CN110075532A - 虚拟对象的控制方法和装置、存储介质、电子装置 - Google Patents

虚拟对象的控制方法和装置、存储介质、电子装置 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种虚拟对象的控制方法和装置、存储介质、电子装置。其中,该方法包括:在第一客户端运行的一局游戏的第一回合,获取多个对象,多个对象为在第一回合向第一帐号推荐的虚拟对象,多个对象用于在一局游戏的第二回合的战斗阶段使用,一局游戏的一个回合包括准备阶段和准备阶段之后的战斗阶段,第一帐号为在第一客户端上使用的帐号;从多个对象中选择属于第一对象组的第一对象,第一对象组为预先为第一帐号推荐的对象组;在多个对象中标识出第一对象;当第一对象在第二回合的准备阶段被第一帐号选中后,控制第一对象在第二回合的战斗阶段参与战斗。本发明解决了相关技术中选择虚拟对象的操作复杂度较高的技术问题。

Description

虚拟对象的控制方法和装置、存储介质、电子装置
技术领域
本发明涉及互联网领域,具体而言,涉及一种虚拟对象的控制方法和装置、存储介质、电子装置。
背景技术
随着多媒体技术的发展和无线网络的普及,人们的娱乐活动变得越来越丰富,如通过手持式媒体设备联网玩游戏、通过电脑玩单机或者联网游戏,游戏类型多种多样,如弹幕射击游戏、冒险游戏、模拟游戏、角色扮演游戏、休闲游戏和其它游戏等。
大部分类型的游戏可以实现联网,多人同时在线玩。在一局游戏中,对战双方往往会采取一定的策略,而每种策略需要通过固定的游戏角色(即游戏中的虚拟对象)去完成,换言之,在游戏过程中,玩家需要确定一种策略,然后按照查看这种策略下的角色组合,然后在待选择的角色中选择符合该策略的角色,也即首先玩家要记住每种策略所需的角色,然后还要在待选择的角色中将其挑选出来,操作复杂度较高且由于记忆不准确等原因会造成容易选择到错误的角色,从而降低了游戏的趣味性。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种虚拟对象的控制方法和装置、存储介质、电子装置,以至少解决相关技术中选择虚拟对象的操作复杂度较高的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟对象的控制方法,包括:在第一客户端运行的一局游戏的第一回合,获取多个对象,其中,多个对象为在第一回合向第一帐号推荐的虚拟对象,多个对象用于在一局游戏的第二回合的战斗阶段使用,一局游戏的一个回合包括准备阶段和准备阶段之后的战斗阶段,第一帐号为在第一客户端上使用的帐号;从多个对象中选择属于第一对象组的第一对象,其中,第一对象组为预先为第一帐号推荐的对象组;在多个对象中标识出第一对象;当第一对象在第二回合的准备阶段被第一帐号选中后,控制第一对象在第二回合的战斗阶段参与战斗。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种虚拟对象的控制装置,包括:获取单元,用于在第一客户端运行的一局游戏的第一回合,获取多个对象,其中,多个对象为在第一回合向第一帐号推荐的虚拟对象,多个对象用于在一局游戏的第二回合的战斗阶段使用,一局游戏的一个回合包括准备阶段和准备阶段之后的战斗阶段,第一帐号为在第一客户端上使用的帐号;选择单元,用于从多个对象中选择属于第一对象组的第一对象,其中,第一对象组为预先为第一帐号推荐的对象组;标识单元,用于在多个对象中标识出第一对象;控制单元,用于当第一对象在第二回合的准备阶段被第一帐号选中后,控制第一对象在第二回合的战斗阶段参与战斗。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种存储介质,该存储介质包括存储的程序,程序运行时执行上述的方法。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,处理器通过计算机程序执行上述的方法。
在本发明实施例中,在第一客户端运行的一局游戏的第一回合,获取多个对象,多个对象为在第一回合向第一帐号推荐的虚拟对象,多个对象用于在一局游戏的第二回合的战斗阶段使用,一局游戏的一个回合包括准备阶段和准备阶段之后的战斗阶段,第一帐号为在第一客户端上使用的帐号;从多个对象中选择属于第一对象组的第一对象,第一对象组为预先为第一帐号推荐的对象组;在多个对象中标识出第一对象;当第一对象在第二回合的准备阶段被第一帐号选中后,控制第一对象在第二回合的战斗阶段参与战斗,由于在推荐过程中在多个对象中标识出第一帐号所需要的第一对象,而不用玩家记住所以所需对象后再在所推荐的多个对象组进行比对,从而可以解决相关技术中选择虚拟对象的操作复杂度较高的技术问题,进而达到降低选择虚拟对象的操作复杂度的技术效果,还能避免因为记忆偏差引起的错误选择,提高选择虚拟对象的准确率。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的虚拟对象的控制方法的硬件环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的虚拟对象的控制方法的流程图;
图3是根据本发明实施例的一种可选的用户界面的示意图;
图4是根据本发明实施例的一种可选的用户界面的示意图;
图5是根据本发明实施例的一种可选的对象组配置表的示意图;
图6是根据本发明实施例的一种可选的虚拟对象的控制方法的流程图;
图7是根据本发明实施例的一种可选的虚拟对象配置界面的示意图;
图8是根据本发明实施例的一种可选的虚拟对象配置界面的示意图;
图9是根据本发明实施例的一种可选的信息传输的流程图;
图10是根据本发明实施例的一种可选的推荐卡组的示意图;
图11是根据本发明实施例的一种可选的卡组排序的流程图;
图12是根据本发明实施例的一种可选的读取数据的流程图;
图13是根据本发明实施例的一种可选的推荐卡组卡片的流程图;
图14是根据本发明实施例的一种可选的推荐卡组卡片的示意图;
图15是根据本发明实施例的一种可选的虚拟对象的控制装置的示意图;以及
图16是根据本发明实施例的一种终端的结构框图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
首先,在对本发明实施例进行描述的过程中出现的部分名词或者术语适用于如下解释:
羁绊:指游戏中相同职业和种族棋子组合凑在一起的增益属性。
根据本发明实施例的一方面,提供了一种虚拟对象的控制方法的方法实施例。
可选地,在本实施例中,上述虚拟对象的控制方法可以应用于如图1所示的由终端101和服务器103所构成的硬件环境中。如图1所示,服务器103通过网络与终端101进行连接,可用于为终端或终端上安装的客户端提供服务(如游戏服务、应用服务等),可在服务器上或独立于服务器设置数据库105,用于为服务器103提供数据存储服务,上述网络包括但不限于:广域网、城域网或局域网,终端101并不限定于PC、手机、平板电脑等。
本发明实施例的虚拟对象的控制方法可以由终端101来执行,终端101执行本发明实施例的虚拟对象的控制方法也可以是由安装在其上的客户端来执行。图2是根据本发明实施例的一种可选的虚拟对象的控制方法的流程图,如图2所示,该方法可以包括以下步骤:
步骤S202,在第一客户端运行的一局游戏的第一回合,终端获取多个对象,多个对象为在第一回合向第一帐号推荐的虚拟对象,多个对象用于在一局游戏的第二回合的战斗阶段使用,一局游戏的一个回合包括准备阶段和准备阶段之后的战斗阶段,第二回合不早于所述第一回合,换言之,第二回合可以为第一回合或者第一回合之后的回合,具体为第一对象被第一帐号选中时的回合,第一帐号为在第一客户端上使用的帐号。
可选地,上述第一客户端为游戏应用安装在终端上后形成的客户端,该游戏应用采用局制游戏,每一局游戏可包括至少一个回合,而每个回合包括战斗阶段和战斗阶段之前用于准备在战斗阶段使用的虚拟对象的准备阶段,如图3所示,示出了在准备阶段向第一帐号推荐的战斗阶段使用的多个虚拟对象(此处的虚拟对象也可称为棋子、卡牌,如“利爪战士”、“铁甲钢拳”),玩家(即第一帐号)可以从中进行选择。
帐号(如上述第一帐号以及下文中第二帐号)为允许在游戏应用中使用的帐号,可以直接为在游戏应用中申请的帐号,也可为在其他应用(如即时通讯应用)中申请的且被游戏应用允许使用的帐号,或者是能够被游戏应用区别用户的个人信息,如玩家的手机号等。
步骤S204,终端从多个对象中选择属于第一对象组的第一对象,第一对象组为预先为第一帐号推荐的对象组。
该游戏应用可为卡牌游戏,可在游戏过程中持续抽卡、选卡形成卡组,从而进行对战的电子游戏,第一对象组可以是第一帐号预先设定的、也可是游戏应用的服务器为第一帐号推荐的,第一对象组相当于目标卡组(卡组是玩家在卡牌对战中使用的卡牌或棋子的集合),相当于是玩家想要的棋子组成阵容。
步骤S206,终端在多个对象中标识出第一对象,该多个对象可以在第一回合的准备阶段显示,也可在第一回合的战斗阶段显示,此处的标识是指将第一对象区别于多个对象中除第一对象之外的其他对象,如可以通过改变第一对象的颜色、亮度,增加第一对象的标志框等方式实现。
步骤S208,当第一对象在第二回合的准备阶段被第一帐号选中后,终端控制第一对象在第二回合的战斗阶段参与战斗。
上述实施例以本发明实施例的虚拟对象的控制方法由终端101来执行进行说明,本发明实施例的虚拟对象的控制方法也可以由服务器103来执行,其与上述实施例的区别在执行主体由终端101变化为服务器103,本发明实施例的虚拟对象的控制方法还可以是由服务器103和终端101共同执行,例如服务器103执行步骤S202至步骤S206,终端101执行步骤S208。
通过上述步骤S202至步骤S208,在第一客户端运行的一局游戏的第一回合,获取多个对象,多个对象为在第一回合向第一帐号推荐的虚拟对象,多个对象用于在一局游戏的第二回合的战斗阶段使用,一局游戏的一个回合包括准备阶段和准备阶段之后的战斗阶段,第二回合不早于第一回合,第一帐号为在第一客户端上使用的帐号;从多个对象中选择属于第一对象组的第一对象,第一对象组为预先为第一帐号推荐的对象组;在多个对象中标识出第一对象;当第一对象在第二回合的准备阶段被第一帐号选中后,控制第一对象在第二回合的战斗阶段参与战斗,由于在推荐过程中在多个对象中标识出第一帐号所需要的第一对象,而不用玩家记住所以所需对象后再在所推荐的多个对象组进行比对,从而可以解决相关技术中选择虚拟对象的操作复杂度较高的技术问题,进而达到降低选择虚拟对象的操作复杂度的技术效果,还能避免因为记忆偏差引起的错误选择,提高选择虚拟对象的准确率。
本申请提供了一种在卡牌类游戏(也可为其他需要选择虚拟对象的游戏,如多人对战类游戏)里帮助玩家选择卡牌,构成卡组的智能推荐系统。玩家通过选择自己预设或系统智能推荐的目标卡组,使得在后续的抽卡过程中,一旦有目标卡组里的卡牌,便会提醒玩家抽取。下面结合图2所示的步骤进一步详述本申请的技术方案。
在步骤S202提供的技术方案中,在第一客户端运行的一局游戏的第一回合,游戏底层可为用户推荐多个对象,终端可以预先获取这多个对象,以便于确定是否其中存在于第一对象组中虚拟对象相同的对象。
在步骤S204提供的技术方案中,终端从多个对象中选择属于第一对象组的第一对象,第一对象组为预先为第一帐号推荐的对象组。
在从多个对象组中查找与第一帐号的已有对象匹配的第一对象组之前,可预先获取第一客户端的服务器为第一帐号预先配置的多个对象组,以便于用户或者终端从中选择与第一帐号最契合的第一对象组。
可选地,在从多个对象组中查找与第一帐号的已有对象匹配的第一对象组之前,可获取第一帐号在第一客户端上预先配置的多个对象组,换言之,用户可以根据自己的爱好、习惯等自主配置对象组(即卡组)。
一种可选的玩家自主配置对象组的方式是,在获取第一帐号在第一客户端上预先配置的多个对象组之前,在第一客户端上显示虚拟对象的展示界面,如图7所示;检测第一帐号(即玩家)在展示界面上对所显示的虚拟对象的选择操作,如玩家期待选择某个卡牌就直接点击该卡牌;将被选择操作所选中的虚拟对象保存至第二对象组,如图8所示的一排即可被认为是一个对象组;在检测到第一帐号对第二对象组的保存操作的情况下,将第二对象组作为多个对象组中的一个对象组。
在上述实施例中,在从多个对象中选择属于第一对象组的第一对象之前,可从多个对象组中查找与第一帐号的已有对象匹配的第一对象组。
在一个可选的实施例中,从多个对象组中查找与第一帐号的已有对象匹配的第一对象组可以获取多个对象组中每个对象组具有的与已有对象相同的虚拟对象的对象数量,即计算每个对象组中与玩家的已有对象的重合的对象数量;将多个对象组中所具有的对象数量最大的对象组作为第一对象组。
在又一个可选的实施例中,从多个对象组中查找与第一帐号的已有对象匹配的第一对象组可以将多个对象组中被第一帐号(即玩家)选中的对象组作为第一对象组。
在上述实施例中,从多个对象中选择属于第一对象组的第一对象包括:获取第一帐号的已有对象,已有对象为第一帐号在第一回合之前确定的可在一局游戏的战斗阶段使用的虚拟对象,即可被第一帐号选中的;根据已有对象和第一对象组在多个对象中查找第一对象,第一对象与已有对象不同,可以是指对象自身不同,也可是指对象的等级不同。
可选地,根据已有对象和第一对象组在多个对象中查找第一对象包括:在多个对象中查找属于第一对象组且与第一帐号的已有对象中具有最高等级的对象不同的第一对象,即包括如下两种情况,其一是若该对象位于第一对象组且不位于已有对象中,则可认为是第一对象;若该对象位于第一对象组且位于已有对象中,每个对象可拥有多个等级,已有对象中的该对象拥有其所能拥有的最高等级,而多个对象中的该对象不具有最高等级,则可认为该对象是第一对象。若多个对象中存在多个属于第一对象组且不属于第一帐号的虚拟对象,那么可以按照如下方式确定,从中选择出现概率最低的虚拟对象为第一对象,此处的出现概率是在准备阶段被推荐的概率,这样可以帮助玩家快速组件想要的整容(即第一对象组);或者从中选择等级最高的虚拟对象为第一对象,这样可以帮助玩家尽快具备即战力,有利于提升用户的体验。
在步骤S206提供的技术方案中,终端在多个对象中标识出第一对象,此处的标识是指将第一对象区别于多个对象中除第一对象之外的其他对象,例如图14所示的用方框标识出的虚拟对象为第一对象。
在步骤S208提供的技术方案中,当第一对象在第二回合的准备阶段被第一帐号选中后,终端控制第一对象在第二回合的战斗阶段参与战斗。
可选地,控制第一对象在第二回合的战斗阶段参与战斗包括:控制第一对象按照预先设置的配置信息与第二对象和/或第三对象进行战斗,换言之,一旦被玩家选定参与战斗阶段的战斗后,所选定的虚拟对象的战斗不在受玩家控制,而是根据其自己的配置信息执行与外界刺激(如第二对象或者第三对象的攻击、靠近等行为)相适应的操作,第二对象为第二帐号的虚拟对象,第二帐号在第二客户端上使用,第二客户端和第一客户端为相同应用的客户端,第三对象为非玩家控制的虚拟对象。
作为一种可选的实施例,本申请提供了一种在卡牌游戏里帮助玩家选择卡牌,构成卡组的智能推荐系统,玩家通过选择自己预设或系统智能推荐的目标卡组,使得在后续的抽卡过程中,一旦有目标卡组里的卡牌,便会提醒玩家抽取,从而有利于提高用户的游戏体验。
本申请的技术方案可以应用在自走棋之类的卡牌类游戏的对局中,游戏中可将参加游戏的玩家划分在不同的棋盘上,通过每回合抓取池中的棋子(即从多个对象中选择第一对象),挑选搭配出不同的棋子组合,并与其他玩家(如第二对象)和AI野怪(即第三对象)对抗,如图4所示,获取金币等虚拟资源,利用获得的虚拟资源通过交换来购入棋子,以不断强化自己的组合,最终获得胜利的游戏,棋子相当于卡牌,棋子凑成的组合相当于卡组。
游戏中的每个棋子可有职业和种族的属性,相同职业或种族的棋子一同上阵凑成羁绊,有属性加成效果,多个相同的棋子也可以升级棋子,同样有属性加成效果。每个回合开始阶段或者玩家花费金币时,可以让玩家刷新棋子栏,一种可选的棋子栏如图3所示,玩家可以从棋子栏中购买需要的棋子,提升羁绊和棋子等级,从而提升属性,加强游戏中的战斗力。
考虑到玩家对于棋子的选择对游戏局的胜利与否影响十分重大,本申请的技术方案通过“设置目标卡组,选择目标卡组,推荐卡组卡片,更换目标卡组”四个步骤可完成智能推荐,以为用户提供更为便捷的操作方式,提高用户的体验。
设置目标卡组的流程如下:
目标卡组可为自走棋中玩家想要组成阵容,一旦设置之后系统就会推荐目标卡组的棋子给玩家。目标卡组分为两种,一种是系统预设卡组,一种是玩家预设卡组。
在系统预设卡组的方案中,系统预设卡组可以是设计者提前设置的卡组,一般是通用卡组和新手卡组,适用于大部分玩家,设计者根据游戏内容配置系统预设卡组时,一种可选的配置表如图5所示,包括对象组的编号、对象组的名称(如6猎人4暗影、6骑士3龙等)以及该对象组中每个虚拟对象的身份标识ID(即对应棋子ID)。还可能是服务器根据第一帐号的等级为其匹配得到的。
在玩家预设卡组的方案中,玩家预设卡组是玩家自己提前设置的卡组,可以根据个人喜好随意搭配。玩家在对应系统里面自由配置玩家预设卡组,配置方式是玩家自定义卡组,定义卡组以及卡组存储数据的流程如图6所示。
步骤S601,玩家进入训练营,点击右下角英雄列表,弹出英雄列表二级界面,如图7所示。
步骤S602,玩家选择英雄,组成阵容(相当于第二对象组)。
步骤S603,如果对场上的阵容满意,玩家点击保存阵容并命名,如图8所示。
步骤S604,服务器读取保存阵容的数据,并保存。客户端与服务器之间的数据传输的流程如图9所示。
步骤S901,客户端获取如图5所示的配置表格。
步骤S902,客户端读取表格内的内容(即玩家预设的卡组)。
步骤S903,客户端通过将读取的内容发送给服务器来保存表格内容。
一种可选的服务器端目标卡组的数据存储结构如下:
{
卡组名称;
卡片[10];//表示存储卡组内的卡片
卡组类型;//用于分辨系统卡组还是玩家卡组
}
每个玩家的目标卡组数据可以按照上述数据结构单独存储在服务器上。
选择目标卡组,玩家在对局过程中,可以通过点击棋子栏上的“推荐阵容”按钮进入“推荐阵容”(或称“推荐卡组”)界面,如图10所示。
推荐阵容界面玩家可以选择(如点击“使用”来选择)需要使用的目标卡组,选中之后会高亮显示,如图10中的“兽人卡组”。为了方便玩家的选择,卡组可按照重合数排序,与玩家现有阵容更加契合的卡组优先排列,重合数即目标卡组和玩家现有阵容中棋子重合的个数。
卡组排序判断的流程如图11所示:
步骤S1101,玩家打开推荐卡组界面。
步骤S1102,客户端从服务器拉取服务器存储的卡组数据。
步骤S1103,判断目标卡组中的每个棋子是否为玩家拥有的棋子。
步骤S1104,计算每个目标卡组的重合数。
步骤S1105,根据重合数从大到下的显示目标卡组,即重合数大的优先排序。
客户端读取数据的流程如图12所示:
步骤S1201,玩家进入推荐阵容界面。
步骤S1202,客户端拉取服务器数据。
步骤S1203,按照排序展现在UI界面。
推荐卡组卡片,推荐卡片判断的流程如图13所示:
步骤S1301,刷新棋子栏。
步骤S1302,判断所展示的棋子是否包含于目标卡组中,若是则只需步骤S1303,否则执行步骤S1305。
步骤S1303,判断玩家是否拥有了最高等级的该棋子,若是则执行步骤S1305,否则执行步骤S1304。
步骤S1304,以高亮的形式显示该棋子。
步骤S1305,结束推荐卡组卡片。
当玩家选定了目标卡组之后,系统会给玩家推荐对应的棋子。每次刷新棋子栏的时候,会判断每个棋子是否包含于目标卡组,玩家是否已拥有最高等级的该棋子,如果棋子不包含于目标卡组且玩家未拥有最高等级的该棋子,则高亮给玩家推荐该棋子,如图14所示。
更换目标卡组,玩家在游玩过程中,可随时再次进入“推荐阵容”界面,更换推荐阵容或取消推荐阵容。
卡牌游戏中,卡组的构成方式对对局胜负影响极大,采用本申请的智能推荐功能能够帮助玩家快速找到想要的卡牌,减少选择卡牌的判断时间,从而帮助玩家赢得比赛。对于新手玩家而言,该功能也能帮助玩家组成卡组,从而快速融入游戏。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟对象的控制方法的虚拟对象的控制装置。图15是根据本发明实施例的一种可选的虚拟对象的控制装置的示意图,如图15所示,该装置可以包括:获取单元1501、选择单元1503、标识单元1505以及控制单元1507。
获取单元1501,用于在第一客户端运行的一局游戏的第一回合,获取多个对象,其中,多个对象为在第一回合向第一帐号推荐的在一局游戏的第二回合的战斗阶段使用的虚拟对象,一局游戏的一个回合包括准备阶段和准备阶段之后的战斗阶段,第二回合不早于第一回合,第一帐号为在第一客户端上使用的帐号。
该游戏应用可为卡牌游戏,可在游戏过程中持续抽卡、选卡形成卡组,从而进行对战的电子游戏,第一对象组可以是第一帐号预先设定的、也可是游戏应用的服务器为第一帐号推荐的,第一对象组相当于目标卡组(卡组是玩家在卡牌对战中使用的卡牌或棋子的集合),相当于是玩家想要的棋子组成阵容。
选择单元1503,用于从多个对象中选择属于第一对象组的第一对象,第一对象组为预先为第一帐号推荐的对象组。
标识单元1505,用于在多个对象中标识出第一对象。
控制单元1507,用于当第一对象在第二回合的准备阶段被第一帐号选中后,控制第一对象在第二回合的战斗阶段参与战斗。
需要说明的是,该实施例中的获取单元1501可以用于执行本申请实施例中的步骤S202,该实施例中的选择单元1503可以用于执行本申请实施例中的步骤S204,该实施例中的标识单元1505可以用于执行本申请实施例中的步骤S206,该实施例中的控制单元1507可以用于执行本申请实施例中的步骤S208。
此处需要说明的是,上述模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在如图1所示的硬件环境中,可以通过软件实现,也可以通过硬件实现。
通过上述模块,在第一客户端运行的一局游戏的第一回合,获取多个对象,多个对象为在第一回合向第一帐号推荐的虚拟对象,多个对象用于在一局游戏的第二回合的战斗阶段使用,一局游戏的一个回合包括准备阶段和准备阶段之后的战斗阶段,第二回合不早于第一回合,第一帐号为在第一客户端上使用的帐号;从多个对象中选择属于第一对象组的第一对象,第一对象组为预先为第一帐号推荐的对象组;在多个对象中标识出第一对象;当第一对象在第二回合的准备阶段被第一帐号选中后,控制第一对象在第二回合的战斗阶段参与战斗,由于在推荐过程中在多个对象中标识出第一帐号所需要的第一对象,而不用玩家记住所以所需对象后再在所推荐的多个对象组进行比对,从而可以解决相关技术中选择虚拟对象的操作复杂度较高的技术问题,进而达到降低选择虚拟对象的操作复杂度的技术效果,还能避免因为记忆偏差引起的错误选择,提高选择虚拟对象的准确率。
可选地,选择单元可包括:获取模块,用于获取第一帐号的已有对象,其中,已有对象为第一帐号在第一回合之前确定的在一局游戏的战斗阶段使用的虚拟对象;查找模块,用于根据已有对象和第一对象组在多个对象中查找第一对象,其中,第一对象与已有对象不同。
可选地,查找模块还可用于:在多个对象中查找属于第一对象组且与第一帐号的已有对象中具有最高等级的对象不同的第一对象。
可选地,本申请的装置还可包括:对象组查找单元,用于在从多个对象中选择属于第一对象组的第一对象之前,从多个对象组中查找与第一帐号的已有对象匹配的第一对象组。
上述的对象组查找单元从多个对象组中查找与第一帐号的已有对象匹配的第一对象组时,可获取多个对象组中每个对象组具有的与已有对象相同的虚拟对象的对象数量;将多个对象组中所具有的对象数量最大的对象组作为第一对象组。
上述的对象组查找单元从多个对象组中查找与第一帐号的已有对象匹配的第一对象组时,还可将多个对象组中被第一帐号选中的对象组作为第一对象组。
可选地,本申请的装置还可包括:对象组获取单元,用于在从多个对象组中查找与第一帐号的已有对象匹配的第一对象组之前,获取第一客户端的服务器为第一帐号预先配置的多个对象组。
可选地,上述对象组获取单元还可用于在从多个对象组中查找与第一帐号的已有对象匹配的第一对象组之前,获取第一帐号在第一客户端上预先配置的多个对象组。
可选地,本申请的装置还可包括:配置单元,用于在获取第一帐号在第一客户端上预先配置的多个对象组之前,在第一客户端上显示虚拟对象的展示界面;检测第一帐号在展示界面上对所显示的虚拟对象的选择操作;将被选择操作所选中的虚拟对象保存至第二对象组;在检测到第一帐号对第二对象组的保存操作的情况下,将第二对象组作为多个对象组中的一个对象组。
本申请的控制单元还可用于控制第一对象按照预先设置的配置信息与第二对象和/或第三对象进行战斗,其中,第二对象为第二帐号的虚拟对象,第二帐号在第二客户端上使用,第二客户端和第一客户端为相同应用的客户端,第三对象为非玩家控制的虚拟对象。
本申请提供了一种在卡牌类游戏(也可为其他需要选择虚拟对象的游戏,如多人对战类游戏)里帮助玩家选择卡牌,构成卡组的智能推荐系统。玩家通过选择自己预设或系统智能推荐的目标卡组,使得在后续的抽卡过程中,一旦有目标卡组里的卡牌,便会提醒玩家抽取。
本申请的技术方案可以应用在自走棋之类的卡牌类游戏的对局中,游戏中可将参加游戏的玩家划分在不同的棋盘上,通过每回合抓取池中的棋子(即从多个对象中选择第一对象),挑选搭配出不同的棋子组合,并与其他玩家(如第二对象)和AI野怪(即第三对象)对抗,如图4所示,获取金币等虚拟资源,利用获得的虚拟资源通过交换来购入棋子,以不断强化自己的组合,最终获得胜利的游戏,棋子相当于卡牌,棋子凑成的组合相当于卡组。
游戏中的每个棋子可有职业和种族的属性,相同职业或种族的棋子一同上阵凑成羁绊,有属性加成效果,多个相同的棋子也可以升级棋子,同样有属性加成效果。每个回合开始阶段或者玩家花费金币时,可以让玩家刷新棋子栏,一种可选的棋子栏如图3所示,玩家可以从棋子栏中购买需要的棋子,提升羁绊和棋子等级,从而提升属性,加强游戏中的战斗力。
考虑到玩家对于棋子的选择对游戏局的胜利与否影响十分重大,本申请的技术方案通过“设置目标卡组,选择目标卡组,推荐卡组卡片,更换目标卡组”四个步骤可完成智能推荐,以为用户提供更为便捷的操作方式,提高用户的体验。
此处需要说明的是,上述模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在如图1所示的硬件环境中,可以通过软件实现,也可以通过硬件实现,其中,硬件环境包括网络环境。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟对象的控制方法的服务器或终端。
图16是根据本发明实施例的一种终端的结构框图,如图16所示,该终端可以包括:一个或多个(图16中仅示出一个)处理器1601、存储器1603、以及传输装置1605,如图16所示,该终端还可以包括输入输出设备1607。
其中,存储器1603可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的虚拟对象的控制方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1601通过运行存储在存储器1603内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的虚拟对象的控制方法。存储器1603可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1603可进一步包括相对于处理器1601远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
上述的传输装置1605用于经由一个网络接收或者发送数据,还可以用于处理器与存储器之间的数据传输。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1605包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1605为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
其中,具体地,存储器1603用于存储应用程序。
处理器1601可以通过传输装置1605调用存储器1603存储的应用程序,以执行下述步骤:
在第一客户端运行的一局游戏的第一回合,获取多个对象,其中,多个对象为在第一回合向第一帐号推荐的虚拟对象,多个对象用于在一局游戏的第二回合的战斗阶段使用,一局游戏的一个回合包括准备阶段和准备阶段之后的战斗阶段,第二回合不早于第一回合,第一帐号为在第一客户端上使用的帐号;
从多个对象中选择属于第一对象组的第一对象,其中,第一对象组为预先为第一帐号推荐的对象组;
在多个对象中标识出第一对象;
当第一对象在第二回合的准备阶段被第一帐号选中后,控制第一对象在第二回合的战斗阶段参与战斗。
处理器1601还用于执行下述步骤:
获取第一帐号的已有对象,其中,已有对象为第一帐号在第一回合之前确定的在一局游戏的战斗阶段使用的虚拟对象;
根据已有对象和第一对象组在多个对象中查找第一对象,其中,第一对象与已有对象不同。
处理器1601还用于执行下述步骤:
获取多个对象组中每个对象组具有的与已有对象相同的虚拟对象的对象数量;
将多个对象组中所具有的对象数量最大的对象组作为第一对象组。
处理器1601还用于执行下述步骤:
在第一客户端上显示虚拟对象的展示界面;
检测第一帐号在展示界面上对所显示的虚拟对象的选择操作;
将被选择操作所选中的虚拟对象保存至第二对象组;
在检测到第一帐号对第二对象组的保存操作的情况下,将第二对象组作为多个对象组中的一个对象组。
处理器1601还用于执行下述步骤:
控制第一对象按照预先设置的配置信息与第二对象和/或第三对象进行战斗,其中,第二对象为第二帐号的虚拟对象,第二帐号在第二客户端上使用,第二客户端和第一客户端为相同应用的客户端,第三对象为非玩家控制的虚拟对象。
采用本发明实施例,在第一客户端运行的一局游戏的第一回合,获取多个对象,多个对象为在第一回合向第一帐号推荐的虚拟对象,多个对象用于在一局游戏的第二回合的战斗阶段使用,一局游戏的一个回合包括准备阶段和准备阶段之后的战斗阶段,第二回合不早于第一回合,第一帐号为在第一客户端上使用的帐号;从多个对象中选择属于第一对象组的第一对象,第一对象组为预先为第一帐号推荐的对象组;在多个对象中标识出第一对象;当第一对象在第二回合的准备阶段被第一帐号选中后,控制第一对象在第二回合的战斗阶段参与战斗,由于在推荐过程中在多个对象中标识出第一帐号所需要的第一对象,而不用玩家记住所以所需对象后再在所推荐的多个对象组进行比对,从而可以解决相关技术中选择虚拟对象的操作复杂度较高的技术问题,进而达到降低选择虚拟对象的操作复杂度的技术效果,还能避免因为记忆偏差引起的错误选择,提高选择虚拟对象的准确率。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
本领域普通技术人员可以理解,图16所示的结构仅为示意,终端可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile InternetDevices,MID)、PAD等终端设备。图16其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,终端还可包括比图16中所示更多或者更少的组件(如网络接口、显示装置等),或者具有与图16所示不同的配置。
本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(RandomAccess Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
本发明的实施例还提供了一种存储介质。可选地,在本实施例中,上述存储介质可以用于执行虚拟对象的控制方法的程序代码。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以位于上述实施例所示的网络中的多个网络设备中的至少一个网络设备上。
可选地,在本实施例中,存储介质被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:
在第一客户端运行的一局游戏的第一回合,获取多个对象,其中,多个对象为在第一回合向第一帐号推荐的虚拟对象,多个对象用于在一局游戏的第二回合的战斗阶段使用,一局游戏的一个回合包括准备阶段和准备阶段之后的战斗阶段,所述第二回合不早于所述第一回合,第一帐号为在第一客户端上使用的帐号;
从多个对象中选择属于第一对象组的第一对象,其中,第一对象组为预先为第一帐号推荐的对象组;
在多个对象中标识出第一对象;
当第一对象在第二回合的准备阶段被第一帐号选中后,控制第一对象在第二回合的战斗阶段参与战斗。
可选地,存储介质还可被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:
获取第一帐号的已有对象,其中,已有对象为第一帐号在第一回合之前确定的在一局游戏的战斗阶段使用的虚拟对象;
根据已有对象和第一对象组在多个对象中查找第一对象,其中,第一对象与已有对象不同。
可选地,存储介质还可被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:
获取多个对象组中每个对象组具有的与已有对象相同的虚拟对象的对象数量;
将多个对象组中所具有的对象数量最大的对象组作为第一对象组。
可选地,存储介质还可被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:
在第一客户端上显示虚拟对象的展示界面;
检测第一帐号在展示界面上对所显示的虚拟对象的选择操作;
将被选择操作所选中的虚拟对象保存至第二对象组;
在检测到第一帐号对第二对象组的保存操作的情况下,将第二对象组作为多个对象组中的一个对象组。
可选地,存储介质还可被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:
控制第一对象按照预先设置的配置信息与第二对象和/或第三对象进行战斗,其中,第二对象为第二帐号的虚拟对象,第二帐号在第二客户端上使用,第二客户端和第一客户端为相同应用的客户端,第三对象为非玩家控制的虚拟对象。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (15)

1.一种虚拟对象的控制方法,其特征在于,包括:
在第一客户端运行的一局游戏的第一回合,获取多个对象,其中,所述多个对象为在所述第一回合向第一帐号推荐的虚拟对象,所述多个对象用于在所述一局游戏的第二回合的战斗阶段使用,所述一局游戏的一个回合包括准备阶段和准备阶段之后的战斗阶段,所述第一帐号为在所述第一客户端上使用的帐号;
从所述多个对象中选择属于第一对象组的第一对象,其中,所述第一对象组为预先为所述第一帐号推荐的对象组;
在所述多个对象中标识出所述第一对象;
当所述第一对象在所述第二回合的准备阶段被所述第一帐号选中后,控制所述第一对象在所述第二回合的战斗阶段参与战斗。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,从所述多个对象中选择属于第一对象组的第一对象包括:
获取所述第一帐号的已有对象,其中,所述已有对象为所述第一帐号在所述第一回合之前确定的在所述一局游戏的战斗阶段使用的虚拟对象;
根据所述已有对象和所述第一对象组在所述多个对象中查找所述第一对象,其中,所述第一对象与所述已有对象不同。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,根据所述已有对象和所述第一对象组在所述多个对象中查找所述第一对象包括:
在所述多个对象中查找属于所述第一对象组且与所述第一帐号的已有对象中具有最高等级的对象不同的所述第一对象。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在从所述多个对象中选择属于第一对象组的第一对象之前,所述方法还包括:
从多个对象组中查找与所述第一帐号的已有对象匹配的所述第一对象组。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,从多个对象组中查找与所述第一帐号的已有对象匹配的所述第一对象组包括:
获取所述多个对象组中每个对象组具有的与所述已有对象相同的虚拟对象的对象数量;
将所述多个对象组中所具有的所述对象数量最大的对象组作为所述第一对象组。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,从多个对象组中查找与所述第一帐号的已有对象匹配的所述第一对象组包括:
将所述多个对象组中被所述第一帐号选中的对象组作为所述第一对象组。
7.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,在从多个对象组中查找与所述第一帐号的已有对象匹配的所述第一对象组之前,所述方法还包括:
获取所述第一客户端的服务器为所述第一帐号预先配置的所述多个对象组。
8.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,在从多个对象组中查找与所述第一帐号的已有对象匹配的所述第一对象组之前,所述方法还包括:
获取所述第一帐号在所述第一客户端上预先配置的所述多个对象组。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,在获取所述第一帐号在所述第一客户端上预先配置的所述多个对象组之前,所述方法还包括:
在所述第一客户端上显示虚拟对象的展示界面;
检测所述第一帐号在所述展示界面上对所显示的虚拟对象的选择操作;
将被所述选择操作所选中的虚拟对象保存至第二对象组;
在检测到所述第一帐号对所述第二对象组的保存操作的情况下,将所述第二对象组作为所述多个对象组中的一个对象组。
10.根据权利要求1至9中任意一项所述的方法,其特征在于,控制所述第一对象在所述第二回合的战斗阶段参与战斗包括:
控制所述第一对象按照预先设置的配置信息与第二对象和/或第三对象进行战斗,其中,所述第二对象为第二帐号的虚拟对象,所述第二帐号在第二客户端上使用,所述第二客户端和所述第一客户端为相同应用的客户端,所述第三对象为非玩家控制的虚拟对象。
11.一种虚拟对象的控制装置,其特征在于,包括:
获取单元,用于在第一客户端运行的一局游戏的第一回合,获取多个对象,其中,所述多个对象为在所述第一回合向第一帐号推荐的虚拟对象,所述多个对象用于在所述一局游戏的第二回合的战斗阶段使用,所述一局游戏的一个回合包括准备阶段和准备阶段之后的战斗阶段,所述第一帐号为在所述第一客户端上使用的帐号;
选择单元,用于从所述多个对象中选择属于第一对象组的第一对象,其中,所述第一对象组为预先为所述第一帐号推荐的对象组;
标识单元,用于在所述多个对象中标识出所述第一对象;
控制单元,用于当所述第一对象在所述第二回合的准备阶段被所述第一帐号选中后,控制所述第一对象在所述第二回合的战斗阶段参与战斗。
12.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述选择单元包括:
获取模块,用于获取所述第一帐号的已有对象,其中,所述已有对象为所述第一帐号在所述第一回合之前确定的在所述一局游戏的战斗阶段使用的虚拟对象;
查找模块,用于根据所述已有对象和所述第一对象组在所述多个对象中查找所述第一对象,其中,所述第一对象与所述已有对象不同。
13.根据权利要求12所述的装置,其特征在于,所述查找模块还用于:
在所述多个对象中查找属于所述第一对象组且与所述第一帐号的已有对象中具有最高等级的对象不同的所述第一对象。
14.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行上述权利要求1至10任一项中所述的方法。
15.一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器通过所述计算机程序执行上述权利要求1至10任一项中所述的方法。
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