CN112843737A - 虚拟对象的显示方法、装置、终端及存储介质 - Google Patents

虚拟对象的显示方法、装置、终端及存储介质 Download PDF

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CN112843737A CN202110118385.1A CN202110118385A CN112843737A CN 112843737 A CN112843737 A CN 112843737A CN 202110118385 A CN202110118385 A CN 202110118385A CN 112843737 A CN112843737 A CN 112843737A
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Abstract

本申请公开了一种虚拟对象的显示方法、装置、终端及存储介质,涉及计算机技术领域。所述方法包括:显示自走棋游戏的对局界面,对局界面中包括备战区域和对战区域;响应于针对备战区域中的第一虚拟对象的触发操作,标记显示第一虚拟对象以及备战区域中与第一虚拟对象具有关联特质的第二虚拟对象;响应于针对第一虚拟对象或第二虚拟对象的上阵操作,在对战区域中显示第一虚拟对象和第二虚拟对象。本申请实施例提供的技术方案,通过推荐与第一虚拟对象具有关联特质的第二虚拟对象,用户可以快速确定上阵的虚拟对象,在提高了虚拟对象搭配的效率的同时,确保了虚拟对象搭配的合理性与优化性。

Description

虚拟对象的显示方法、装置、终端及存储介质
技术领域
本申请实施例涉及计算机技术领域,特别涉及一种虚拟对象的显示方法、装置、终端及存储介质。
背景技术
在自走棋游戏中,用户(即玩家)需要从已拥有的虚拟对象(通常被称为“棋子”)中选择上阵的虚拟对象,进行己方虚拟对象阵容的搭配,然后与敌方虚拟对象阵容进行对战。例如,用户可以根据虚拟对象的特质进行己方虚拟对象阵容的搭配。其中,特质是虚拟对象的不同分类,诸如职业、种族等,将一定数量具有同特质的虚拟对象进行搭配,可以对虚拟对象产生增益效果。
然而,在上述过程中,用户需要根据自己的经验,基于虚拟对象的特质一一选择虚拟对象,进而实现己方虚拟对象阵容的搭配,搭配效率低,不够优化。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟对象的显示方法、装置、终端及存储介质,能够根据用户所选择的虚拟对象,自动推荐与用户所选择的虚拟对象具有关联特质的其他虚拟对象,提高了虚拟对象搭配的效率的同时,确保虚拟对象搭配的合理性。所述技术方案如下:
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种虚拟对象的显示方法,所述方法包括:
显示自走棋游戏的对局界面,所述对局界面中包括备战区域和对战区域;
响应于针对所述备战区域中的第一虚拟对象的触发操作,标记显示所述第一虚拟对象以及所述备战区域中与所述第一虚拟对象具有关联特质的第二虚拟对象;
响应于针对所述第一虚拟对象或所述第二虚拟对象的上阵操作,在所述对战区域中显示所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种虚拟对象的显示装置,所述装置包括:
对局界面显示模块,用于显示自走棋游戏的对局界面,所述对局界面中包括备战区域和对战区域;
虚拟对象标记模块,用于响应于针对所述备战区域中的第一虚拟对象的触发操作,标记显示所述第一虚拟对象以及所述备战区域中与所述第一虚拟对象具有关联特质的第二虚拟对象;
虚拟对象上阵模块,用于响应于针对所述第一虚拟对象或所述第二虚拟对象的上阵操作,在所述对战区域中显示所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种终端,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述虚拟对象的显示方法。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述虚拟对象的显示方法。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。终端的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该终端执行上述虚拟对象的显示方法。
本申请实施例提供的技术方案可以包括如下有益效果:
通过基于用户所选择的虚拟对象,自动推荐与用户所选择的虚拟对象具有关联特质的其他虚拟对象,用户可以快速确定上阵的虚拟对象,而无需基于虚拟对象的特质,对虚拟对象进行一一选择,进而确定虚拟对象的搭配,本申请在提高虚拟对象搭配的效率的同时,确保了虚拟对象搭配的合理性与优化性。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个实施例提供的方案实施环境的示意图;
图2是本申请一个实施例提供的虚拟对象的显示方法的流程图;
图3至图6是本申请实施例提供的对局界面的示意图;
图7是本申请一个实施例提供的推荐信息的生成方法的流程图;
图8是本申请另一个实施例提供的虚拟对象的显示方法的流程图;
图9是本申请一个实施例提供的虚拟对象的显示装置的框图;
图10是本申请另一个实施例提供的虚拟对象的显示装置的框图;
图11是本申请一个实施例提供的终端的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
请参考图1,其示出了本申请一个实施例提供的方案实施环境的示意图。该实施环境可以包括:终端11和服务器12。
终端11可以是诸如手机、平板电脑、多媒体播放设备、PC(Personal Computer,个人计算机)、可穿戴设备等电子设备。终端11中可以安装运行目标应用程序的客户端,该目标应用程序可以是游戏应用程序,如自走棋游戏应用程序。
服务器12可以用于为终端11中的目标应用程序(如游戏应用程序)的客户端提供后台服务。例如,服务器12可以是上述目标应用程序(如游戏应用程序)的后台服务器。服务器12可以是一台服务器,也可以是由多台服务器组成的服务器集群,或者是一个云计算服务中心。
终端11和服务器12之间可以通过网络13进行互相通信。
请参考图2,其示出了本申请一个实施例提供的虚拟对象的显示方法的流程图。该方法可应用于上文介绍的终端中,如应用于终端的目标应用程序(如游戏应用程序)的客户端中。该方法可以包括如下几个步骤(201~203):
步骤201,显示自走棋游戏的对局界面,对局界面中包括备战区域和对战区域。
自走棋游戏是指一种新型多人对战策略游戏。在自走棋游戏中,用户可以自行搭配虚拟对象(即“棋子”),形成虚拟对象阵容,并与敌对的虚拟对象阵容进行对战。在本申请实施例中,上述虚拟对象是指自走棋游戏中各异的战斗单位。例如,该虚拟对象可以是不同的棋子或不同的虚拟人物。用户可对虚拟对象进行购买、卖出、升级等操作。
其中,自走棋的对局界面用于显示自走棋的对局信息。该对局信息可以包括对局双方的用户信息、对局双方的虚拟对象阵容信息、对局过程、对局结果等,本申请实施例对此不作限定。
可选地,对局界面中包括备战区域和对战区域。备战区域用于放置用户已拥有的虚拟对象,该虚拟对象处于备战状态,不参与与敌对的虚拟对象的对战。备战区域中的虚拟对象的放置数量有固定的上限。对战区域用于放置用户所选择上阵的虚拟对象,该虚拟对象处于对战状态,参与与敌对的虚拟对象的对战。对战区域中的虚拟对象的放置数量可随游戏进程的推进而增加。例如,在进行第一次对局时,对战区域中的虚拟对象的放置数量可以为1个,在进行到第三次对局时,对战区域中的虚拟对象的放置数量可以增加到3个。
步骤202,响应于针对备战区域中的第一虚拟对象的触发操作,标记显示第一虚拟对象以及备战区域中与第一虚拟对象具有关联特质的第二虚拟对象。
第一虚拟对象可以是指备战区域中的任一虚拟对象。该第一虚拟对象为用户所想选择的虚拟对象。第二虚拟对象是指备战区域中与第一虚拟对象具有关联特质的其他虚拟对象。其中,关联特质可以是指相同的特质,也可以是指具有关联关系的特质。特质是指虚拟对象的不同分类,诸如职业、种族等。可选地,不同的特质可以由设计者设定为关联特质。例如,虚拟对象A可以是剑士职业、未来战士种族,虚拟对象B可以是枪手职业、未来战士种族,虚拟对象C可以是刺客职业、虚空种族等。其中,虚拟对象A的未来战士种族和虚拟对象B的未来战士种族为关联特质。若用户针对虚拟对象A进行触发操作,则虚拟对象A和虚拟对象B都会被标记显示。若设定刺客职业和斗士职业为关联特质,则响应于用户针对虚拟对象A进行触发操作,则虚拟对象C也会被标记显示,本申请实施例对此不作限定。
在一个示例中,虚拟对象阵容中具有关联特质的虚拟对象达到一定的数量,可以对具有关联特质的虚拟对象产生增益效果。例如,若具有未来战士种族特质的虚拟对象数量达到2,则对应的2个虚拟对象的攻击速度提升1.2倍,若具有未来战士种族特质的虚拟对象数量达到4,则对应的4个虚拟对象的攻击速度提升1.3倍,若具有未来战士种族特质的虚拟对象数量达到6,则对应的6个虚拟对象的攻击速度提升1.5倍。可选地,该增益效果还可以包括增加攻击力、攻击速度、物理防御、法术强度等,本申请实施例对此不作限定。
可选地,不同的关联特质所产生的增益效果可以叠加。例如,虚拟对象A的特质1和虚拟对象B的特质2为关联特质,虚拟对象A的特质3与虚拟对象C的特质4为关联特质,则虚拟对象A可以同时具有特质1与特质2所产生的增益效果和特质3与特质4所产生的增益效果。
可选地,针对第一虚拟对象的触发操作可以是点击、滑动等操作。例如,响应于针对备战区域中的第一虚拟对象的点击操作,标记显示该第一虚拟对象为被选中状态,以及标记显示备战区域中与该第一虚拟对象具有关联特质的第二虚拟对象为选中状态。可选地,该标记显示方式可以是给予该第一虚拟对象和该第一虚拟对象对应的第二虚拟对象设定距离的位移。例如,参考图3和图4,响应于用户针对第一虚拟对象301的触发操作,处于选中状态的虚拟对象组302向Z轴方向移动了设定距离的位移。可选地,还可以通过将第一虚拟对象从备战区拖动至对战区,实现针对第一虚拟对象的单独选择。
在一个可行的示例中,响应于针对对战区域中的第三虚拟对象的触发操作,标记显示备战区域中与第三虚拟对象具有关联特质的第四虚拟对象。如此,可以推荐显示备战区域中较优的虚拟对象,可使虚拟对象的搭配更加的合理和优化。
在一个示例中,虚拟对象的推荐过程还可以如下:响应于针对备战区域中的第一虚拟对象的触发操作,显示第一虚拟对象对应的至少一个特质标识,特质标识用于标识第一虚拟对象的特质;响应于针对至少一个特质标识中的目标特质标识的选择操作,标记显示第一虚拟对象以及备战区域中具有目标特质标识的第二虚拟对象。
其中,特质标识是指虚拟对象对应的特质标识信息,该特质标识可以用于标识虚拟对象所具有的特质。一个虚拟对象可以对应多个特质标识,不同的特质标识对应虚拟对象不同的特质。可选地,特质标识可以以图标的形式显示,不同的特质标识可以对应不同的图标。例如,参考图4,第一虚拟对象301具有特质标识303和特质标识304,特质标识303可用于标识第一虚拟对象301的种族,特质标识304可用于标识第一虚拟对象301的职业。其中,特质标识303和特质标识304所对应的图标不相同。
可选地,上述过程中,针对第一虚拟对象的触发操作可以是针对第一虚拟对象的按压操作时长满足设定时长,或者可以是针对第一虚拟对象进行设定次数的连续点击操作。例如,参考图4,响应于针对第一虚拟对象301的按压操作时长大于设定时长,则显示第一虚拟对象301的特质标识303和特质标识304。
可选地,用户可以对第一虚拟对象的特质标识进行选择操作,响应于用户的选择操作结果,标记显示具有目标特质标识的第二虚拟对象。例如,参考图3和图4,响应于用户针对特质标识303的选择操作,对局界面标记显示虚拟对象组302,即虚拟对象组302中的各个虚拟对象都具有特质标识303。可选地,若用户针对特质标识以外的区域进行操作,则取消显示特质标识。可选地,响应于用户的选择操作结果,还可以标记显示具有与目标特质标识对应的关联特质的第二虚拟对象。如此可以给用户提供更多的可搭配虚拟对象。
在一个示例中,还可以取消标记显示第一虚拟对象或第二虚拟对象,其具体内容可以如下:响应于针对第一虚拟对象或第二虚拟对象中的目标虚拟对象的剔除操作,取消标记显示目标虚拟对象。
其中,目标虚拟对象可以是第一虚拟对象或第二虚拟对象中任一虚拟对象。例如,响应于针对第一虚拟对象的剔除操作,取消标记显示第一虚拟对象,即将第一虚拟对象从选中状态重新调整为未选中状态。可选地,用户可以再根据自己的需求,重新选择其他虚拟对象,以进行补充。如此,可以提高虚拟对象选择的灵活性。
步骤203,响应于针对第一虚拟对象或第二虚拟对象的上阵操作,在对战区域中显示第一虚拟对象和第二虚拟对象。
在本申请实施例中,上阵操作是指一种将备战区域中的虚拟对象移动至对战区域的操作,该上阵操作可以将虚拟对象从备战状态切换至对战状态。
在一个示例中,上阵操作的具体内容可以如下:响应于将第一虚拟对象或第二虚拟对象从备战区域拖动至对战区域,在对战区域中显示第一虚拟对象和第二虚拟对象。
其中,上阵操作可以是指对第一虚拟对象和第二虚拟对象中任一虚拟对象进行拖动,即可完成第一虚拟对象和第二虚拟对象同时上阵。例如,参考图5,响应于用户将第一虚拟对象301从备战区域拖动至对战区域,第一虚拟对象301对应的虚拟对象组302中的各个虚拟对象都会被移动至对战区域。
在另一个示例中,响应于用户针对第一虚拟对象或第二虚拟对象向对战区域拖动的距离满足设定距离,在对战区域中显示第一虚拟对象和第二虚拟对象。例如,用户将第一虚拟对象向对战区域拖动的距离大于等于设定距离B,并检测到用户的释放手势,则同时在对战区域中显示第一虚拟对象和第二虚拟对象。若用户将第一虚拟对象向对战区域拖动的距离小于设定距离B,并检测到用户的释放手势,则第一虚拟对象和第二虚拟对象维持原状。如此,可以避免因用户的不经意操作,而产生用户意料之外的上阵操作。
在一个示例中,对战区中还可以包括处于对战状态的对战虚拟对象,上阵操作的具体内容还可以如下:若对战虚拟对象、第一虚拟对象和第二虚拟对象的总数量大于第一阈值,则显示推荐信息,推荐信息中包括多个推荐组合,推荐组合用于推荐对战虚拟对象、第一虚拟对象和第二虚拟对象的出战组合;响应于针对多个推荐组合中的目标推荐组合的选择操作,在对战区域中显示目标推荐组合所包含的虚拟对象。
其中,对战虚拟对象可以是指位于对战区中的任一已有的虚拟对象。第一阈值是指对战区域中所能够放置的虚拟对象数量的上限值,该上限值可随游戏进程的推进而增加。推荐信息用于向用户推荐多个推荐组合,推荐组合包括上限值数量的虚拟对象,该虚拟对象是从对战虚拟对象、第一虚拟对象和第二虚拟对象中选择的。例如,推荐组合可以是由部分对战虚拟对象和部分第二虚拟对象组合而成。推荐组合可以是由第一虚拟对象和部分第二虚拟对象组合而成,推荐组合还可以是由部分对战虚拟对象、第一虚拟对象和部分第二虚拟对象组合而成,本申请实施例对此不作限定。
例如,参考图6,其中,第一阈值为5,则对战区域(即战斗区)可容纳5个虚拟对象。当对战虚拟对象、第一虚拟对象和第二虚拟对象的总数量大于5时,在对局界面的右侧区域显示推荐信息,该推荐信息包括推荐组合306(即阵容1)、推荐组合307(即阵容2)、推荐组合308(即阵容3,未完全示出)等。其中,推荐组合306的评分高于推荐组合307的评分,推荐组合307的评分高于推荐组合308的评分。响应于用户针对选择控件309的触发操作,确定推荐组合306为目标推荐组合,则在对战区域中显示推荐组合306所包含的虚拟对象,以及将推荐组合306之外的其他虚拟对象移动至备战区域显示。
可选地,若对战虚拟对象、第一虚拟对象和第二虚拟对象的总数量小于等于第一阈值,则在对战区域中显示所有的第一虚拟对象和第二虚拟对象。
在一个示例中,在确定所需上阵的虚拟对象后,还可以响应于针对对战区域中包含的虚拟对象的对战位置的调整操作,调整对战区域中包含的虚拟对象的显示位置。
其中,战斗位置可以是指不同职业的虚拟对象所对应的位置。例如,属于枪手职业的虚拟对象可以放置于较后排的对战位置。属于重装战士职业的虚拟对象可以放置于较前排的对战位置。可选地,将目标虚拟对象拖动至目标对战位置,即可将目标虚拟对象调整至目标对战位置。若目标对战位置上已有虚拟对象,则将目标虚拟对象与目标对战位置上的已有虚拟对象进行位置置换。如此,可以增加对战位置的调节灵活性。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案,通过基于用户所选择的虚拟对象,自动推荐与用户所选择的虚拟对象具有关联特质的其他虚拟对象,用户可以快速确定上阵的虚拟对象,而无需基于虚拟对象的特质,对虚拟对象进行一一选择,进而确定虚拟对象的搭配,本申请在提高虚拟对象搭配的效率的同时,确保了虚拟对象搭配的合理性与优化性。
另外,通过对用户所选择的虚拟对象的特质进行选择操作,自动获取具有相同特质的其他虚拟对象,提高了虚拟对象搭配的灵活性,同时可以缩小所推荐虚拟对象的范围,从而获取关联性较高的虚拟对象,使虚拟对象的搭配效果得到进一步地优化。
另外,在对战虚拟对象、第一虚拟对象和第二虚拟对象的总数量大于第一阈值的情况下,显示推荐信息,提示用户较优的推荐组合,而无需对推荐的虚拟对象进行筛选,进一步提高了虚拟对象的搭配效率与合理性。
请参考图7,其示出了本申请一个实施例提供的推荐信息的生成方法的流程图。该方法可应用于上文介绍的服务器中。该方法可以包括如下几个步骤(701~704):
步骤701,获取对战虚拟对象、第一虚拟对象和第二虚拟对象的特质。
在本申请实施例中,对战虚拟对象是指对战区域中已拥有的虚拟对象,第一虚拟对象和第二虚拟对象是指从备战区域被拖动至对战区域的虚拟对象。其中,第一虚拟对象和第二虚拟对象具有关联特质。该关联特质以及特质和上述实施例所介绍的相同,这里不再赘述。上述对战虚拟对象、第一虚拟对象和第二虚拟对象即为待组合的虚拟对象。
可选地,虚拟对象可以包括多个不同的特质。例如,一个虚拟对象可以包括职业、种族等特质。
可选地,可以从特质库中获取目标虚拟对象的特质。该特质库是指独立的数据库模块,可以包含虚拟对象的特质、特定的虚拟对象搭配阵容以及特质组合的评分数据等。
步骤702,基于第一阈值,对对战虚拟对象、第一虚拟对象和第二虚拟对象进行组合处理,得到至少一个推荐组合。
第一阈值是指对战区域中所能够放置的虚拟对象数量的上限值,该上限值可随游戏进程的推进而增加。例如,第一阈值为3,则从对战虚拟对象、第一虚拟对象和第二虚拟对象中抽取3个虚拟对象,并进行组合处理,进而得到一个推荐组合。该抽取过程可以是随机的,但要保证能够获得所有的推荐组合。
步骤703,基于对战虚拟对象、第一虚拟对象和第二虚拟对象的特质,确定至少一个推荐组合的评分。
在本申请实施例中,评分用于表示推荐组合中各个虚拟对象对应特质的搭配合理性与增益效果。推荐组合的评分越高则表示推荐组合中各个虚拟对象对应特质的搭配越合理,且该推荐组合所具有的增益效果越强大。
在一个示例中,推荐组合的评分的确定方法可以如下:基于至少一个推荐组合中目标推荐组合所包括的对战虚拟对象、第一虚拟对象和第二虚拟对象的特质,确定多个特质组合,特质组合用于对目标推荐组合中的虚拟对象产生增益效果;基于多个特质组合对目标推荐组合进行评分处理,得到目标推荐组合的评分。
其中,特质组合是由一定数量相同特质或具有关联关系的特质组合得到的。例如,参考图6,推荐组合306(即阵容1)包括两个特质组合:3个相同种族特质组合和2个相同职业特质组合。推荐组合307(即阵容2)也包括两个特质组合:2个相同种族特质组合和3个相同职业特质组合。其中,相同种族数量为2、4、6的特质组合可以对虚拟对象产生递增的增益效果。相同职业数量为2、3的特质组合可以对虚拟对象产生递增的增益效果。
可选地,基于多个特质组合分别对应的增益效果,确定目标推荐组合的综合增益效果,进而根据目标推荐组合的综合增益效果,确定目标推荐组合的评分。例如,参考图6,推荐组合306对应的两个特质组合的综合增益效果要优于推荐组合307对应的两个特质组合的综合增益效果,则推荐组合306的评分高于推荐组合307的评分。其中,综合增益效果用于表示多个特质组合对推荐组合中各个虚拟对象的最终增益效果。该综合增益效果可以是对各个特质组合的增益效果的累加,以可以是根据设计者设定的比例进行累加,本申请实施例对此不作限定。
在另一个示例中,推荐组合的评分的确定方法可以如下:从推荐组合的多个特质组合中获取目标特质组合,并从特质库中获取目标特质组合对应的评分数据,基于该评分数据确定目标特质组合的评分,进而基于推荐组合的多个特质组合的评分确定推荐组合的评分。其中,特质组合的评分数据可以是基于历史对局信息获取的,该历史对局信息可以包括特质组合对应的胜利率、使用频率、用户评论等信息。例如,特质组合的胜利率较高、使用频率较高和用户评论较好,则该特质组合的评分就较高,即对应的推荐组合的评分较高。通过此方法确定的评分较为真实准确。
步骤704,基于至少一个推荐组合的评分对至少一个推荐组合进行筛选处理,得到推荐信息。
可选地,按照至少一个推荐组合的评分对该至少一个推荐组合进行由高到低的排序,并提取出排序靠前(如前3个)的推荐组合,并将其作为推荐信息的内容。还可以提取出满足设定评分的推荐组合,并将其作为推荐信息的内容,本申请实施例对此不作限定。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案,通过基于对战虚拟对象、第一虚拟对象和第二虚拟对象的特质,确定推荐组合对应的多个特质组合,进而基于多个特质组合确定推荐组合的评分,最后基于推荐组合的评分确定推荐信息,从而实现了为用户提供较优的推荐组合,进一步优化了虚拟对象的搭配。同时由于用户无需对推荐的虚拟对象进行筛选,进一步提高了虚拟对象的搭配效率。
在一个示例性实施例中,参考图8,其示出了本申请一个实施例提供的虚拟对象的显示方法的流程图,该方法的内容可以如下:
步骤801,监听用户针对备战区域中的目标虚拟对象的长按手势。若按压时长满足设定时长,则在目标虚拟对象的附近显示其对应的特质图标。若按压时长不满足设定时长,则视该长按手势为单击操作,并显示单击操作对应的结果。例如,该目标虚拟对象被单独选中为上阵虚拟对象。
步骤802,监听用户针对特质图标的单击手势。若用户点击了特质图标,则遍历备战区域中其他虚拟对象的特质,并标记显示目标虚拟对象以及具有特质图标对应的特质的虚拟对象。若用户点击了特质图标之外的区域,则取消显示特质图标。
步骤803,监听用户针对被标记的虚拟对象的拖动手势。若被标记的虚拟对象被用户从备战区域向对战区域拖动的距离满足设定距离,则执行步骤804。若被标记的虚拟对象被用户从备战区域向对战区域拖动的距离不满足设定距离,则被标记的虚拟对象维持原状。
步骤804,监听被标记的虚拟对象和对战区域中已有虚拟对象的总数量。若总数量大于对战区域对应的数量上限值,则对被标记的虚拟对象和对战区域中已有虚拟对象进行组合处理,获取多个推荐组合。确定多个推荐组合分别对应的特质组合,并基于从特质库中所获取的特质组合的评分数据,对多个推荐组合分别对应的特质组合进行评分,确定多个推荐组合分别对应的特质组合的评分,然后基于多个推荐组合分别对应的特质组合的评分,确定多个推荐组合分别对应的评分,最后基于多个推荐组合分别对应的评分,进行推荐组合的推荐,响应于用户针对目标推荐组合的选择操作,目标推荐组合所包含的虚拟对象全部上阵,即在对战区域中显示目标推荐组合所包含的全部虚拟对象。若总数量小于等于对战区域对应的数量上限值,被标记的虚拟对象全部上阵,即在对战区域中显示所有的被标记的虚拟对象。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案,通过基于用户所选择的虚拟对象,自动推荐与用户所选择的虚拟对象具有关联特质的其他虚拟对象,用户可以快速确定上阵的虚拟对象,而无需基于虚拟对象的特质,对虚拟对象进行一一选择,进而确定虚拟对象的搭配,本申请在提高虚拟对象搭配的效率的同时,确保了虚拟对象搭配的合理性与优化性。
下述为本申请装置实施例,可以用于执行本申请方法实施例。对于本申请装置实施例中未披露的细节,请参照本申请方法实施例。
请参考图9,其示出了本申请一个实施例提供的虚拟对象的显示装置的框图。该装置具有实现上述方法示例的功能,所述功能可以由硬件实现,也可以由硬件执行相应的软件实现。该装置可以是上文介绍的终端,也可以设置在终端中。该装置900包括:对局界面显示模块901、虚拟对象标记模块902和虚拟对象上阵模块903。
对局界面显示模块901,用于显示自走棋游戏的对局界面,所述对局界面中包括备战区域和对战区域。
虚拟对象标记模块902,用于响应于针对所述备战区域中的第一虚拟对象的触发操作,标记显示所述第一虚拟对象以及所述备战区域中与所述第一虚拟对象具有关联特质的第二虚拟对象。
虚拟对象上阵模块903,用于响应于针对所述第一虚拟对象或所述第二虚拟对象的上阵操作,在所述对战区域中显示所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象。
在一个示例性实施例中,所述虚拟对象标记模块902,用于:
响应于针对所述备战区域中的第一虚拟对象的触发操作,显示所述第一虚拟对象对应的至少一个特质标识,所述特质标识用于标识所述第一虚拟对象的特质;
响应于针对所述至少一个特质标识中的目标特质标识的选择操作,标记显示所述第一虚拟对象以及所述备战区域中具有所述目标特质标识的第二虚拟对象。
在一个示例性实施例中,如图10所示,所述装置900还包括:虚拟对象剔除模块904。
虚拟对象剔除模块904,用于响应于针对所述第一虚拟对象或所述第二虚拟对象中的目标虚拟对象的剔除操作,取消标记显示所述目标虚拟对象。
在一个示例性实施例中,如图10所示,所述装置900还包括:对战位置调整模块905。
对战位置调整模块905,用于响应于针对所述对战区域中包含的虚拟对象的对战位置的调整操作,调整所述对战区域中包含的虚拟对象的显示位置。
在一个示例性实施例中,所述对战区域中包括处于对战状态的对战虚拟对象;
所述虚拟对象上阵模块903,还用于:
若所述对战虚拟对象、所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象的总数量大于第一阈值,则显示推荐信息,所述推荐信息中包括多个推荐组合,所述推荐组合用于推荐所述对战虚拟对象、所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象的出战组合;
响应于针对所述多个推荐组合中的目标推荐组合的选择操作,在所述对战区域中显示所述目标推荐组合所包含的虚拟对象。
在一个示例性实施例中,所述虚拟对象上阵模块903,还用于响应于将所述第一虚拟对象或所述第二虚拟对象从所述备战区域拖动至所述对战区域,在所述对战区域中显示所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象。
在一个示例性实施例中,所述推荐信息的生成过程如下:
获取所述对战虚拟对象、所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象的特质;
基于所述第一阈值,对所述对战虚拟对象、所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象进行组合处理,得到至少一个推荐组合;
基于所述对战虚拟对象、所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象的特质,确定所述至少一个推荐组合的评分;
基于所述至少一个推荐组合的评分对所述至少一个推荐组合进行筛选处理,得到所述推荐信息。
在一个示例性实施例中,所述推荐信息的生成过程还包括:
基于所述至少一个推荐组合中目标推荐组合所包括的所述对战虚拟对象、所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象的特质,确定多个特质组合,所述特质组合用于对所述目标推荐组合中的虚拟对象产生增益效果;
基于所述多个特质组合对所述目标推荐组合进行评分处理,得到所述目标推荐组合的评分。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案,通过基于用户所选择的虚拟对象,自动推荐与用户所选择的虚拟对象具有关联特质的其他虚拟对象,用户可以快速确定上阵的虚拟对象,而无需基于虚拟对象的特质,对虚拟对象进行一一选择,进而确定虚拟对象的搭配,本申请在提高虚拟对象搭配的效率的同时,确保了虚拟对象搭配的合理性与优化性。
需要说明的是,上述实施例提供的装置,在实现其功能时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的装置与方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
请参考图11,其示出了本申请一个实施例提供的终端1100的结构框图。该终端1100可以是诸如手机、平板电脑、游戏主机、可穿戴设备、PC(Personal Computer,个人计算机)等电子设备。该终端用于实施上述实施例中提供的虚拟对象的显示方法。该终端可以是图1所示实施环境中的终端11。具体来讲:
通常,终端1100包括有:处理器1101和存储器1102。
处理器1101可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1101可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(FieldProgrammable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1101也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1101可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1101还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1102可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1102还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1102中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,且经配置以由一个或者一个以上处理器执行,以实现上述虚拟对象的显示方法。
在一些实施例中,终端1100还可选包括有:外围设备接口1103和至少一个外围设备。处理器1101、存储器1102和外围设备接口1103之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1103相连。具体地,外围设备包括:射频电路1104、显示屏1105、摄像头组件1106、音频电路1107、定位组件1108和电源1109中的至少一种。
本领域技术人员可以理解,图11中示出的结构并不构成对终端1100的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
在一个示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集在被处理器执行时以实现上述虚拟对象的显示方法。
可选地,该计算机可读存储介质可以包括:ROM(Read-Only Memory,只读存储器)、RAM(Random-Access Memory,随机存储器)、SSD(Solid State Drives,固态硬盘)或光盘等。其中,随机存取记忆体可以包括ReRAM(Resistance Random Access Memory,电阻式随机存取记忆体)和DRAM(Dynamic Random Access Memory,动态随机存取存储器)。
在一个示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,所述计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,所述计算机指令存储在计算机可读存储介质中。终端的处理器从所述计算机可读存储介质中读取所述计算机指令,所述处理器执行所述计算机指令,使得所述终端执行上述虚拟对象的显示方法。
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。另外,本文中描述的步骤编号,仅示例性示出了步骤间的一种可能的执行先后顺序,在一些其它实施例中,上述步骤也可以不按照编号顺序来执行,如两个不同编号的步骤同时执行,或者两个不同编号的步骤按照与图示相反的顺序执行,本申请实施例对此不作限定。
以上所述仅为本申请的示例性实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (11)

1.一种虚拟对象的显示方法,其特征在于,所述方法包括:
显示自走棋游戏的对局界面,所述对局界面中包括备战区域和对战区域;
响应于针对所述备战区域中的第一虚拟对象的触发操作,标记显示所述第一虚拟对象以及所述备战区域中与所述第一虚拟对象具有关联特质的第二虚拟对象;
响应于针对所述第一虚拟对象或所述第二虚拟对象的上阵操作,在所述对战区域中显示所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于针对所述备战区域中的第一虚拟对象的触发操作,标记显示所述第一虚拟对象以及所述备战区域中与所述第一虚拟对象具有关联特质的第二虚拟对象,包括:
响应于针对所述备战区域中的第一虚拟对象的触发操作,显示所述第一虚拟对象对应的至少一个特质标识,所述特质标识用于标识所述第一虚拟对象的特质;
响应于针对所述至少一个特质标识中的目标特质标识的选择操作,标记显示所述第一虚拟对象以及所述备战区域中具有所述目标特质标识的第二虚拟对象。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于针对所述备战区域中的第一虚拟对象的触发操作,标记显示所述第一虚拟对象以及所述备战区域中与所述第一虚拟对象具有关联特质的第二虚拟对象之后,还包括:
响应于针对所述第一虚拟对象或所述第二虚拟对象中的目标虚拟对象的剔除操作,取消标记显示所述目标虚拟对象。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于针对所述第一虚拟对象或所述第二虚拟对象的上阵操作,在所述对战区域中显示所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象之后,还包括:
响应于针对所述对战区域中包含的虚拟对象的对战位置的调整操作,调整所述对战区域中包含的虚拟对象的显示位置。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述对战区域中包括处于对战状态的对战虚拟对象;
所述响应于针对所述第一虚拟对象或所述第二虚拟对象的上阵操作,在所述对战区域中显示所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象,包括:
若所述对战虚拟对象、所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象的总数量大于第一阈值,则显示推荐信息,所述推荐信息中包括多个推荐组合,所述推荐组合用于推荐所述对战虚拟对象、所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象的出战组合;
响应于针对所述多个推荐组合中的目标推荐组合的选择操作,在所述对战区域中显示所述目标推荐组合所包含的虚拟对象。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于针对所述第一虚拟对象或所述第二虚拟对象的上阵操作,在所述对战区域中显示所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象,包括:
响应于将所述第一虚拟对象或所述第二虚拟对象从所述备战区域拖动至所述对战区域,在所述对战区域中显示所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象。
7.根据权利要求1至6任一项所述的方法,其特征在于,所述推荐信息的生成过程如下:
获取所述对战虚拟对象、所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象的特质;
基于所述第一阈值,对所述对战虚拟对象、所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象进行组合处理,得到至少一个推荐组合;
基于所述对战虚拟对象、所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象的特质,确定所述至少一个推荐组合的评分;
基于所述至少一个推荐组合的评分对所述至少一个推荐组合进行筛选处理,得到所述推荐信息。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述基于所述对战虚拟对象、所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象的特质,确定所述至少一个推荐组合的评分,包括:
基于所述至少一个推荐组合中目标推荐组合所包括的所述对战虚拟对象、所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象的特质,确定多个特质组合,所述特质组合用于对所述目标推荐组合中的虚拟对象产生增益效果;
基于所述多个特质组合对所述目标推荐组合进行评分处理,得到所述目标推荐组合的评分。
9.一种虚拟对象的显示装置,其特征在于,所述装置包括:
对局界面显示模块,用于显示自走棋游戏的对局界面,所述对局界面中包括备战区域和对战区域;
虚拟对象标记模块,用于响应于针对所述备战区域中的第一虚拟对象的触发操作,标记显示所述第一虚拟对象以及所述备战区域中与所述第一虚拟对象具有关联特质的第二虚拟对象;
虚拟对象上阵模块,用于响应于针对所述第一虚拟对象或所述第二虚拟对象的上阵操作,在所述对战区域中显示所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象。
10.一种终端,其特征在于,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行,以实现如权利要求1至8任一项所述的虚拟对象的显示方法。
11.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行,以实现如权利要求1至8任一项所述的虚拟对象的显示方法。
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