CN105848743A - 信息处理装置、信息处理系统、程序、记录介质 - Google Patents

信息处理装置、信息处理系统、程序、记录介质 Download PDF

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Abstract

本发明的一个方式的信息处理装置是能够对存储第1对象组信息的存储装置进行访问的装置,所述第1对象组信息表示由用户在对战中使用的多个第1对象构成的第1对象组,该信息处理装置具有:选择单元,其根据用户的操作,选择第2对象;关联单元,其使由选择单元选择的第2对象与用户关联起来;取得单元,其从存储装置中,取得与用户对应的第1对象组信息;以及输出单元,其使用作为在第2对象与取得单元取得的第1对象组之间的对战的处理结果而得到的信息,输出用于使用户识别该对战的内容的输出数据。

Description

信息处理装置、信息处理系统、程序、记录介质
技术领域
本发明涉及使用对象(object)的信息处理的技术。
背景技术
近年来,作为在社交网络服务(SNS)中执行的应用程序,所谓的社交游戏正在普及。作为这样的社交游戏,如日本特开2013-000498号公报所公开那样,已知利用了作为对象的角色的游戏。
在上述游戏中,存在用户使用规定数量的对象与对战对手(其他用户或NPC(Non-Player Character:非玩家控制角色))进行对战的对战游戏。在这样的对战游戏中,在对战中使用的对象选择是决定胜败的重要要素,因此用户考虑对象的实力和属性等来选择在对战中使用的对象。
发明内容
发明所要解决的课题
在上述对战游戏中,在对用户赋予对象时,有时显示对该对象所设定的信息(例如、攻击力、防御力、技能等)。用户通过阅览该信息,能够识别出有关被赋予的对象的客观性指标。但是,根据在对战游戏中执行的对战的方法,仅通过那样的客观性指标,有时难以识别出所获取的对象是否是能够在对战中有效地使用的对象。
本发明是鉴于上述观点而完成的,目的在于提供一种使得用户能够判断与用户相对应的对象能否在对战中有效地使用的信息处理装置、信息处理系统、程序、记录介质。
用于解决课题的手段
本发明的一个方式是一种信息处理装置,其能够对存储第1对象组信息的存储装置进行访问,所述第1对象组信息表示由用户在对战中使用的多个第1对象构成的第1对象组,所述信息处理装置具有:
选择单元,其根据用户的操作,选择第2对象;
关联单元,其使由所述选择单元选择的所述第2对象与所述用户关联起来;
取得单元,其从所述存储装置中,取得与所述用户对应的第1对象组信息;以及
输出单元,其使用作为在所述第2对象与所述取得单元取得的第1对象组之间的对战的处理结果而得到的信息,输出用于使所述用户识别该对战的内容的输出数据。
本发明的另一方式是一种游戏系统,该游戏系统是信息处理系统,所述信息处理系统包含用户终端、和由该用户终端进行访问的服务器,所述信息处理系统构成为所述用户终端或所述服务器中的至少任意一个能够对存储第1对象组信息的存储装置进行访问,所述第1对象组信息表示由用户在对战中使用的多个第1对象构成的第1对象组,所述用户终端或所述服务器中的任意一方具有下述各单元:
选择单元,其根据用户的操作,选择第2对象;
关联单元,其使由所述选择单元选择的所述第2对象与所述用户关联起来;
取得单元,其从所述存储装置中,取得与所述用户对应的第1对象组信息;以及
输出单元,其使用作为在所述第2对象与所述取得单元取得的第1对象组之间的对战的处理结果而得到的信息,输出用于使所述用户识别该对战的内容的输出数据。
本发明的另一方式是一种程序,其用于使计算机实现下述单元,所述计算机能够对存储第1对象组信息的存储装置进行访问,所述第1对象组信息表示由用户在对战中使用的多个第1对象构成的第1对象组,所述单元为:
选择单元,其根据用户的操作,选择第2对象;
关联单元,其使由所述选择单元选择的所述第2对象与所述用户关联起来;
取得单元,其从所述存储装置中,取得与所述用户对应的第1对象组信息;以及
输出单元,其使用作为在所述第2对象与所述取得单元取得的第1对象组之间的对战的处理结果而得到的信息,输出用于使所述用户识别该对战的内容的输出数据。
本发明的另一方式是包含能够使计算机执行方法的程序的、一时性的计算机可读取的记录介质,在所述记录介质中,
所述方法是对存储第1对象组信息的存储装置进行访问而执行的方法,所述第1对象组信息表示由用户在对战中使用的多个第1对象构成的第1对象组,
所述方法包括下述步骤:
根据用户的操作,选择第2对象;
使所述选择的所述第2对象与所述用户关联起来;
从所述存储装置中,取得与所述用户对应的第1对象组信息;以及
使用作为在所述第2对象与所述取得的第1对象组之间的对战的处理结果而得到的信息,输出用于使所述用户识别该对战的内容的输出数据。
附图说明
图1是示出第1实施方式的游戏系统的基本结构的图。
图2是示出第1实施方式的用户终端的结构的框图。
图3是示出第1实施方式的游戏服务器的结构的框图。
图4是说明第1实施方式的模拟战的原理的图。
图5是示出用户数据表的结构例的图。
图6是示出卡牌数据表的结构例的图。
图7是示出所持卡牌数据表的结构例的图。
图8是示出卡组数据表的结构例的图。
图9是用于说明第1实施方式的游戏的对战场地的图。
图10是示出在第1实施方式的游戏中由用户建立自身的卡组时显示在用户终端上的一系列图像示例的图。
图11A是示出在第1实施方式的游戏中进行用户间的对战时显示在用户终端上的一系列图像示例的图。
图11B是示出在第1实施方式的游戏中进行用户间的对战时显示在用户终端上的一系列图像示例的图。
图11C是示出在第1实施方式的游戏中进行用户间的对战时显示在用户终端上的一系列图像示例的图。
图12是用于说明对战中的卡牌的向前移动的图。
图13是用于说明对战中的卡牌的横向移动的图。
图14A是依次示出从对战的开始到结束的各卡牌的移动方式的一例的图。
图14B是依次示出从对战的开始到结束的各卡牌的移动方式的一例的图。
图14C是依次示出从对战的开始到结束的各卡牌的移动方式的一例的图。
图15是示出在第1实施方式的游戏中进行伴随模拟战的卡牌抽选时显示在用户终端上的一系列图像示例的图。
图16是第1实施方式的游戏控制装置的功能框图。
图17是示出对战处理数据的数据结构的一例的图。
图18是示出第1实施方式的游戏中的对战处理的一例的流程图。
图19是示出攻击处理的一例的流程图。
图20是示出卡牌的向前移动处理的一例的流程图。
图21是示出对战对手的卡牌的横向移动处理的一例的流程图。
图22是示出用户的卡牌的横向移动处理的一例的流程图。
图23是示出对战中的各卡牌的移动方式的变形例的图。
图24是示出第1实施方式的抽选处理的一例的时序图。
图25是示出用户进行模拟战时的处理的用户终端所显示的图像的变形例的图。
图26是示出在变形例的抽选处理中由用户进行模拟战的再战时的处理的一例的时序图。
图27是示出用户进行模拟战的再战时的处理的用户终端所显示的图像的变形例的图。
具体实施方式
(1)第1实施方式
以下,说明本发明的信息处理系统的第1实施方式的游戏系统。另外,在以下的说明中,作为输出数据的一例,说明图像数据的情况,但输出数据不限于图像数据,也可以是文本数据、声音数据、文本数据、或这些中的至少任意一个数据与图像数据的组合。
(1-1)游戏系统的结构
图1示出了实施方式的游戏系统1的系统结构例。如图1所示,该游戏系统1包含用户终端10a、10b、10c、…和游戏服务器20。能够从各用户终端10a、10b、10c通过例如因特网等通信网NW来访问游戏服务器20。另外,游戏系统1是信息处理系统的一例。此外,游戏服务器20是信息处理装置的一例。
各用户终端10a、10b、10c、…分别是由各个用户操作的终端,例如是功能手机、智能手机、平板终端、个人计算机、具有双向通信功能的电视接收机(也包含所谓的多功能型的智能电视。)、带通信功能的便携式游戏机等通信终端。在以下的说明中,在共同地提及各用户终端10a、10b、10c、…时,记作用户终端10。
游戏服务器20是执行游戏的服务器。在游戏服务器20中,安装有能够生成可通过网页浏览器解析的图像数据(例如以HTML、XML等形式描述的图像数据。在本发明的实施方式中,以HTML数据为例来进行说明。)的程序。
用户终端10具有能够解析并显示由游戏服务器20提供的HTML数据的网页浏览器,经由网络,将基于用户利用用户终端10在网页上进行的操作的请求发送到游戏服务器20,并接收游戏服务器20的处理结果,由此执行游戏的处理。
通信网NW例如是因特网、WAN(Wide Area Network:广域网)、LAN(Local AreaNetwork:局域网)、专用线路或由这些组合构成的信息通信网络。
(1-2)用户终端的结构
参照图2说明用户终端10。
如图2所示,用户终端10具有CPU(Central Processing Unit:中央处理器)11、ROM(Read Only Memory:只读存储器)12、RAM(Random Access Memory:随机存取存储器)13、操作输入部15、显示部16、通信接口部17和存储器18,并设置有用于传输各部件之间的控制信号或数据信号的总线19。
CPU 11读出ROM 12所保存的程序和数据,控制与用户终端10内的各部件之间的控制信号和数据信号的定时处理等、用户终端10内的整体动作。CPU 11还读出存储器18所存储的程序、和程序的执行所需的各种数据,并展开到RAM 13,从而进行伴随程序的执行的数据的输入输出处理、运算处理、判定处理等各种处理。RAM 13为了CPU 11的运算处理、判定处理等而临时存储数据。
例如,CPU 11将保存在存储器18内的网页浏览器加载到RAM 13并执行。进而,CPU 11根据由用户通过操作指示部15等输入的URL(Uniform Resource Locator:统一资源定位符)的指定,经由通信接口部17,从游戏服务器20取得用于显示网页的数据,即,经由通信接口部17取得HTML(HyperText Markup Language:超文本标记语言)文档和与该文档关联的图像等对象的数据(以下,作为统称而适当记作“HTML数据”),运行网页浏览器而对HTML数据进行解析。此外,在用户终端10中,也可以安装有用于对网页浏览器的浏览器功能进行扩展的各种插件。那样的插件的一例是美国的Adobe系统公司的Flash Player。或者,可以将本实施方式中的HTML数据设为具有动态图像和声音的再现功能的HTML5形式。
网页浏览器与游戏服务器20进行依照HTTP(HyperText Transfer Protocol:超文本传输协议)的通信。在通过用户对操作输入部15的操作而选择了网页上的URL(Uniform Resource Locator:统一资源定位符)或操作对象(例如软件按钮(以下简单记作“按钮”。)等)时,网页浏览器向游戏服务器20发送包含该选择结果的HTTP请求,以更新网页。网页浏览器从游戏服务器20取得作为HTTP响应的HTML数据并解析,而在显示部16上显示网页的图像。
在本实施方式中,HTML数据是图像数据的一例。
显示部16例如是LCD(Liquid Cristal Display:液晶显示器)或有机EL(ElectroLuminescence:电致发光)显示器等显示设备,在显示画面16a上显示网页的图像。
在用户终端10是按钮输入方式的用户终端的情况下,操作输入部15例如具有用于接受用户的操作输入的方向指示按钮、决定按钮、数字键等多个指示输入按钮,并包含用于识别各按钮的按下(操作)输入而输出到CPU 11的接口电路。
在用户终端10是触摸面板输入方式的用户终端的情况下,操作输入部15主要受理通过用指尖或笔触碰显示画面而进行的触摸面板方式的输入。
存储器18例如是由闪存或HDD(Hard Disk Drive:硬盘驱动器)构成的存储装置。
(1-3)游戏服务器的结构
参照图3,对游戏服务器20的结构进行说明。
如图3所示,游戏服务器20具有CPU 21、ROM 22、RAM 23、通信接口部24和存储器25,并设置有用于传输各部件之间的控制信号或数据信号的总线27。此外,游戏服务器20在硬件上可以采取与通用的网络服务器相同的结构。
CPU 21读出ROM 22所保存的程序和数据,控制与游戏服务器20内的各部件之间的控制信号和数据信号的定时处理等、游戏服务器20内的整体动作。CPU 21还读出存储器25所存储的程序和程序的执行所需的各种数据,并展开到RAM 23,从而进行伴随程序的执行的数据的输入输出处理、运算处理、判定处理等各种处理。RAM23为了CPU 21的运算处理、判定处理等而临时存储数据。
例如,在存储器25中,保存有与作为客户机的用户终端10的网页浏览器之间进行依照HTTP的通信来提供网络服务的程序。CPU 21将存储器25所保存的程序展开到RAM 23并执行程序。伴随程序的执行,CPU 21经由通信接口部24,从用户终端10接收HTTP请求,执行与该HTTP请求相应的处理,并将包含该执行结果的HTML数据作为HTTP响应而回送到用户终端10。
存储器25例如是由闪存或HDD(Hard Disk Drive:硬盘驱动器)构成的存储装置,除了上述程序以外,还保存数据表组。数据表组包含用户数据表、卡牌数据表、所持卡牌数据表、和卡组数据表。访问存储器25内的各数据表以适当从CPU 21读写数据。
(1-4)本实施方式的模拟战
在本实施方式的游戏系统1中执行的游戏是用户利用作为对象的卡牌的游戏。在该游戏中,例如用户在游戏上、或从其他用户取得卡牌或物品,或者用户使用所持的卡牌与其他用户或NPC进行对战。从用户所持的卡牌(所持卡牌)中,基于用户操作、或自动地选择用户在对战中使用的1个或多个卡牌(以下适当称作“对战使用卡牌”。)。
在本实施方式中,“模拟战”是指在用户的对战使用卡牌与用户所取得或预定取得的卡牌之间进行的对战。用户的卡牌的取得方法可以是在游戏的执行中取得的方法、和在游戏的执行中以外时取得的方法。在游戏的执行中取得的方法可以适当设定,例如存在以下情况等:用户在搜索游戏内的区域的过程中,以规定的或者随机的概率被赋予卡牌;作为用户完成了规定的关卡牌时的报酬,对用户赋予卡牌;或者通过由用户执行抽选处理,任意地对用户赋予卡牌。作为游戏的执行中以外时取得的方法,存在以下情况等:用户从其他用户被馈赠卡牌而取得该卡牌;或者用户通过与其他卡牌之间进行卡牌交换(交易)而取得卡牌。
图4是说明本实施方式的模拟战的原理的图。在图4中,将用户的所持卡牌中的卡牌A~D设为用户的对战使用卡牌。假设该用户取得了卡牌Q、R的情况。在图4中,假设了用户取得的卡牌(以下称作“取得卡牌”。)是2张的情况,但用户的取得卡牌的张数没有特别限定,也可以是1张。
取得了卡牌Q、R的用户无法立即识别出卡牌Q、R是否是在对战中有效的卡牌。例如,在卡牌Q、R仅由攻击力等比较单纯的参数构成、且对战的结果仅通过攻击力的大小决定那样的单纯的对战规则的基础上,用户仅确认所取得的卡牌的攻击力,有时也能够得到该取得卡牌是否是应纳入到对战使用卡牌的卡牌的感觉,但在大多对战中,卡牌在对战中以哪种程度有效地发挥功能,是被与卡牌关联起来的多个参数、或者配置有卡牌的区域等所控制的。是因为,当存在能够配置卡牌的多个区域时,也有时根据在该多个区域内的哪个区域中配置卡牌而卡牌的攻击力等发生变化。因此,在用户的对战使用卡牌与用户的取得卡牌之间进行模拟战,并以用户能够识别该模拟战的内容的方式进行显示,由此用户能够更恰当地判断取得卡牌是否是在对战中有效的卡牌。例如,在取得卡牌胜过对战使用卡牌的情况、或者即使败北但善战的情况下,用户能够判断为可将取得卡牌纳入到对战使用卡牌。
另外,假设在进行用户的取得卡牌与NPC之间的对战来作为模拟战的情况下,由于用户不知道NPC的实力,因此即使观看了该对战的内容,也无法恰当地判断取得卡牌是否是在今后的对战中有效地利用的卡牌。另一方面,在用户的取得卡牌与用户的对战使用卡牌之间的对战中,由于用户已掌握自身的对战使用卡牌在对战中的实力,因此通过确认模拟战的内容,相对容易地识别出以平常使用的对战使用卡牌为基准的、用户的取得卡牌的实力。
游戏中设置的用户间的对战以及模拟战的内容没有特别限定,在以下说明的本实施方式的游戏中,关于用户间的对战,以各用户利用基于多个用户使用卡牌而建立的卡牌组(card deck)(以下也适当简称作“卡组(deck)”。)来进行对战的情况为例。该情况下,关于模拟战,也与用户间的对战同样,利用卡牌组进行对战。如后所述,对于该利用卡牌组的对战,根据卡牌的参数和配置区域等,对战中的各卡牌的移动变得比较复杂,是在未确认对战的内容的情况下、用户难以识别出卡牌在对战中的有效性的对战游戏的一例。
(1-5)数据表组的结构
以下,说明存储器25所保存的各数据表。
(1-5-1)用户数据表(图5)
图5示出在本实施方式的游戏中应用的用户数据表31的一例。在该例中,用户数据表31按照每个用户ID(用户识别信息),包含用户名、用户图像、游戏等级、可使用成本、和有关所持卡牌的各项目的信息。用户数据表31所包含的信息可通过游戏服务器20逐次更新。
在以下的说明中,将用户数据表所包含的按照每个用户ID的数据统称为用户数据。构成图5中例示的用户数据的各项目的数据如下所述,但除了该项目以外,也可以在游戏上适当设定与用户关联起来的其他参数等。
·用户名
用户名是在执行游戏时为了确定用户终端10的用户而显示的用户名。用户名例如是由用户预先指定的规定长度以下的文本。用户名是在由游戏服务器20提供的网络环境(或游戏社区)上对用户进行确定的名称。
·游戏等级
是表示用户在游戏中的进展程度的数据,是伴随用户对游戏的进展而增加的值。游戏等级按照在本实施方式的游戏中预先规定的规则而增加。游戏等级例如可以随着用户在对战中胜利的数量、或对战中的胜率增加而增加。
(1-5-2)卡牌数据表(图6)
图6示出卡牌数据表的结构例。如图6所示,在卡牌数据表中,按照每个卡牌ID,包含卡牌名、卡牌图像、和有关卡牌参数(稀有度、成本、射程距离、攻击力、防御力、HP、命中精度、躲避能力、价格)的数据(以下也适当统称作“卡牌数据”。)。各数据的内容如下所述。
·卡牌名
与卡牌对应的角色是有关卡牌所显示的怪兽角色的名称(M3、M8等)的信息。
·卡牌图像
卡牌图像是在游戏图像中显示在卡牌上的角色的图像。图6中例示的JPEG形式不过是卡牌图像的文件形式的一例,也可以使用其他文件形式(GIF等)。
·稀有度
卡牌的稀有度是表示卡牌的稀少程度的参数。在图6所示的例子中,按照R1~R5的顺序,卡牌的稀少程度高。
·成本
卡牌的成本是在用户探讨是否将该卡牌纳入到自身的卡牌组时所参照的参数。在本实施方式的游戏中,可以将卡牌组所包含的卡牌的成本总和限制在规定值以下。另外,可以是攻击力越大,将卡牌的成本设定得越大,但不限于此。
·射程距离
卡牌的射程距离是表示在攻击中该卡牌擅长的射程距离的参数。卡牌的射程距离是“短”(短程)、“中”(中程)或“长”(远程)中的任意方。射程距离是对象的配置信息的一例。
·攻击力
卡牌的攻击力是表示对战中的卡牌的攻击力的参数。卡牌的攻击力的值越大,在对战中,越能够使攻击对象的敌方的卡牌的HP下降更多。
·防御力
卡牌的防御力是表示在对战中对敌方的卡牌攻击的防御力的参数。卡牌的防御力越大,在对战中,针对敌方攻击的自身的HP越不易下降。
·HP
卡牌的HP是表示对战中的卡牌的初始体力的参数。在对战中从敌方的卡牌受到攻击而卡牌的HP变为零时,该卡牌在对战中消失。
·命中精度
卡牌的命中精度是表示该卡牌的攻击命中攻击对象的敌方卡牌的精度的大小的参数。卡牌的命中精度的值越大,精度越高。
·躲避能力
卡牌的躲避能力是表示在该卡牌从敌方的卡牌受到了攻击时躲避该攻击的能力大小的参数。躲避能力的值越高,越不易从敌方的卡牌受到攻击。
·价格
卡牌的价格是表示出售该卡牌时的游戏内的虚拟货币额度的值。
(1-5-3)所持卡牌数据表(图7)
图7示出所持卡牌数据表的结构例。如图7所示,所持卡牌数据表对每个用户ID,关联了用户所持的卡牌的数据(卡牌ID、序列号、卡牌等级)。
序列号是在对用户赋予了卡牌的时候决定的固有的编号。还对同一卡牌ID的卡牌赋予不同的序列号。
卡牌等级是表示卡牌的培育等级的参数(初始值:1)。卡牌的培育方法没有受到特别限定,例如可以构成为通过进行使特定的卡牌与其他卡牌合成的处理,使该特定的卡牌的卡牌等级上升。另外,使用卡牌时的卡牌的参数可以根据卡牌等级而变化。例如,图6中例示的卡牌C001的攻击力是“200”的固定值,但可以按照如下情况而变化:在卡牌等级为“1”时是“50”、在卡牌等级为“2”时是“100”、…、在卡牌等级为“4”(最大值)时是“200”。
(1-5-4)卡组数据表(图8)
图8示出卡组数据表的结构例。在图8的例子中,构成为能够与用户ID对应地记录由数据ID确定的多个卡组,但也可以是,能够与用户ID对应地仅记录1个卡组。与卡组ID对应地,记录后述的对战场地上的卡牌的单元格(cell)的初始位置((X,Y)(X:1~3,Y:1~6)的3×6的矩阵的各位置)、卡牌ID和序列号。卡组数据表表示在对战场地上配置卡牌的单元格的位置。
在后述的本实施方式的游戏的对战中,用户从卡组数据表中读出要在对战中使用的卡牌组,并在后述的对战场地上,将卡牌组所包含的各对战使用卡牌配置到任意单元格。各卡牌组与卡组ID关联起来。如图8所例示那样,可以对各用户记录多个卡牌组。另外,以下说明对各用户记录了1个卡牌组的情况。
(1-6)本实施方式的游戏
接着,参照图9~10、图11A~10B、图12~13和图14A~14C说明本实施方式的游戏。
(1-6-1)对战场地和卡牌的配置
在本实施方式的游戏中,在游戏空间内设置对战场地,通过配置在对战场地上的任意单元格的卡牌组进行对战。在对战中,包含不同用户的卡牌组彼此的对战、用户的卡牌组对NPC的对战、用户的卡牌组与抽选卡牌组之间的对战(上述模拟战)等。另外,“抽选卡牌组”是由基于抽选的用户的取得卡牌(以下称作“抽选卡牌”。)构成的卡牌组。对战场地由在对战中能够配置对象的多个区域(单元格)构成。另外,在本实施方式中,设为能够在1个单元格中配置1张卡牌。
在以下的说明中,将作为用户终端10的操作对象的用户的用户卡组适当称作“用户卡组”,将作为该用户的对战对手的卡牌组(包含抽选卡牌组)称作“敌方卡组”。另外,用户间的对战可以非同步地进行。
参照图9说明对战场地。图9是用于说明本实施方式的游戏的对战场地BF的一例的图。如图9所示,对战场地BF包含用于配置用户卡组的区域UAa、和用于配置敌方卡组的区域UAb。在图9的例子中,区域UAa由基于3×6的单元格Ca(m,n)(m:1~3的整数,n:1~6的整数)的矩阵形成。区域UAb由基于3×6的单元格Cb(m,n)(m:1~3的整数,n:1~6的整数)的矩阵形成。区域UAa的用户卡组和区域UAb的敌方卡组以隔着基准线L0彼此相对的方式,配置在对战场地上的任意单元格。另外,如图9所示,上述m相当于将基准线L0作为基准时的行,上述n相当于将左端作为基准时的列。用户卡组的区域UAa和敌方卡组的区域UAb的第1行分别是第1基准行和第2基准行的一例。在对战中,用户卡组的各卡牌在区域UAa内移动,敌方卡组的各卡牌在区域UAb内移动,但彼此不会越过基准线L0而移动。
另外,在图9中,各区域UAa、BFb由3×6的单元格的矩阵构成只不过是一例,可以由任意大小的矩阵形成各区域。
在以下的说明中,有时将矩阵的各区域称作“位置”。此外,卡牌的“配置位置”是指配置卡牌的位置。
(1-6-2)卡组建立
图10是示出在本实施方式的游戏中由用户基于所持卡牌来建立自身的卡组时、显示在用户终端10上的一系列图像示例的图。
以下,以执行游戏的用户是用户名为“XYZ”的用户(以下为用户XYZ)的情况为例来进行说明。
图10的图像P0是显示本实施方式的游戏的主菜单的图像的一例。在图像P0中,显示用户用于建立自身的卡组的按钮b1(“卡组建立”)、用于与其他用户或NPC进行对战的按钮b2(“对战”)、用于通过抽选获得卡牌的按钮b3(“抽选”)和按钮b4(“抽选(模拟战)”)。按钮b4(“抽选(模拟战)”)是在通过抽选获得了卡牌之后,用于在用户卡组与通过所获得的卡牌建立的卡组(抽选卡牌组)之间进行模拟战的按钮。
在图像P0上存在针对按钮b1(“卡组建立”)的指定的情况下,如P1所示那样更新图像。在图像P1中,包含按钮b5(“编辑已有的卡组”)和按钮b6(“生成新的卡组”),作为选择用于建立用户卡组的方法的按钮。按钮b5(“编辑已有的卡组”)是用于编辑卡组数据表已记录的用户卡组的按钮。按钮b6(“生成新的卡组”)是用于生成新的用户卡组的按钮。
在图像P1中存在针对按钮b6(“生成新的卡组”)的指定的情况下,如P2所示那样更新图像。在图像P2中,显示由与游戏空间内的区域UAa内的各单元格对应的多个单元格构成的矩阵201。通过对矩阵201内的任意单元格进行选择操作,用户XYZ能够指定想配置卡牌的区域UAa内的单元格。即,将针对矩阵201的卡牌配置反映为游戏空间上的区域UAa中的卡牌配置。这里,例如假设对矩阵201内的单元格201a进行了选择操作的情况。该情况下,如P3所示那样更新图像。图像P3构成为显示用户XYZ的所持卡牌的一览,能够从该一览中选择配置对象的任意卡牌。在图像P3中选择了例如与怪兽M3对应的卡牌的情况下,如P4所示那样更新图像。在图像P4中,以在单元格201a上配置了在图像P3上选择的卡牌的状态来显示矩阵201。
此时,如图像P4所示,可以显示已配置的卡牌的成本的总和(称作“总成本”。)。在用户将配置在区域UAa的卡牌的总成本限制为规定值以下的情况下,能够成为如下的游戏设定:用户在注意所显示的总成本的值的同时进行卡牌的配置处理。
在图像P4中,可以设置按钮b10(“进一步配置”)、按钮b11(“变更已配置的卡牌”)、按钮b12(“已配置的卡牌的取消”)和按钮b13(“卡组生成的结束”)。
按钮b10(“进一步配置”)是用于在矩阵201上的未配置的单元格中追加配置卡牌的按钮。按钮b11(“变更已配置的卡牌”)是用于将已配置在矩阵201上的卡牌变更为另一卡牌的按钮。按钮b12(“已配置的卡牌的取消”)是用于取消已配置在矩阵201上的卡牌的配置的按钮。按钮b13(“卡组生成的结束”)是用于结束卡组生成的按钮。
在图像P4中指定了按钮b10(“进一步配置”)的情况下,与P2同样地更新图像。在该例中,由于已经在单元格201a中配置了卡牌,因此单元格201a以外的单元格成为可选择的状态。通过反复P2→P3→P4→P2→…的图像的更新,用户能够在矩阵201内依次配置卡牌。
在图像P4中,在选择了已配置在矩阵201中的任意卡牌的状态下指定按钮b11(“变更已配置的卡牌”)的情况下,与P3同样地更新图像。由此,能够选择取代所选择的已配置的卡牌的另一卡牌。
在图像P4中,在选择了已配置在矩阵201中的任意卡牌的状态下指定按钮b12(“已配置的卡牌的取消”)的情况下,从矩阵201中删除所选择的卡牌。
在图像P4中指定了按钮b13(“卡组生成的结束”)的情况下,结束卡组生成处理,并将在此之前配置在矩阵201中的卡牌作为新的卡组记录到卡组数据表。
未详细叙述在图像P1中指定了按钮b5(“编辑已有的卡组”)的情况,但读出卡组数据表所记录的用户的卡牌组并以配置到图像P2的矩阵201的状态进行显示。并且,如图像P4所示那样,构成为能够以单元格为单位来进行卡牌配置的追加、变更或取消。
(1-6-3)对战的进展
在图11A的图像P0(主菜单)中指定了按钮b2(“对战”)的情况下,如P5所示那样更新图像。
在图像P5中,显示作为对战对手的其他用户的一览。当从该一览中选择任意一个用户作为对战对手时,如P6所示那样更新图像。在该例中,示出了在用户XYZ与用户ABC之间进行对战的示例。在图像P6中,存在针对按钮b15(“对战开始”)的指定的情况下,在用户XYZ与用户ABC之间开始对战。
图11B和图11C示出例示对战的开始时刻的显示状态的P7、例示对战中的显示状态的P8和P9、例示对战的结束时刻的显示状态的P10的各图像。从对战的开始到结束之前的图像可以通过动画进行再现。如图像P7所示,在执行对战时,例如显示在游戏空间中从斜上方的视点观察到的对战场地BF的图像。在该图像的例子中,配置在对战场地BF内的各单元格的卡牌在单元格上直立显示,使得用户容易识别出各卡牌的图像。另外,在图11B和图11C中,省略了各卡牌的图像的记载。
如图像P8所示,在对战中,为了使得用户能够识别用户卡组和敌方卡组利用各卡牌进行了攻击,优选显示如下等攻击形式:从进行攻击的卡牌(攻击卡牌)朝向攻击对象的卡牌例如照射光束、或者发射飞来物。在对战中受到了攻击的卡牌的HP变为零时,该卡牌从对战场地中消失。在各卡牌中残留的HP(后述的剩余HP)在各卡牌的上端示出的棒状的量规中显示出。图像P9示出了从显示图像P8的时刻起进一步经过时间后的状态,相比图像P8,对战场地上的卡牌数减少。
如图像P10所示,例如在用户卡组或敌方卡组的任意一方的所有卡牌消失的情况下,对战结束。在图像P10的例子中,残留用户卡组的2张卡牌,敌方卡组的所有卡牌消失,因此用户胜利。另外,不是必须限于根据一方的卡组的所有卡牌消失来决定胜败的情况,也可以将在规定的对战时间后残留在对战场地内的卡牌的张数较多一方设为胜利的卡组。
在对战中,交替反复用户卡组的攻击回合和敌方卡组的攻击回合。在各攻击回合中,残留在对战场地上的各卡牌依次进行攻击。
以下,以用户卡组的攻击回合的情况为例来说明对战的进展,但在敌方卡组的攻击回合的情况下也同样如此。
在用户卡组的攻击回合中,通过与攻击卡牌相对应的射程距离、攻击力、命中精度的各参数,决定作为攻击对象的敌方卡组的卡牌(攻击对象卡牌)、和赋予给该卡牌的攻击力。即,将与攻击卡牌相隔规定的距离的范围内的敌方卡组的卡牌确定为攻击对象卡牌,通过攻击卡牌的射程距离、和攻击卡牌与攻击对象卡牌间的距离,决定赋予给攻击对象卡牌的攻击力。由此,决定攻击对象卡牌的HP的下降量。
攻击对象卡牌在剩余HP成为零时,从对战场地中消失。当卡牌从对战场地中消失后,消失的卡牌所属的卡组中的、残留在对战场地的卡牌有时按照规定的规则移动。以下,说明对战中的卡牌的移动方法。
(1-6-4)对战中的卡牌的移动方法
如上所述,在对战中,各卡牌在对战场地内的移动是基于按照规定的规则的移动方法来进行的。以下,参照图12和图13,分为向前移动和横向移动来说明卡牌的移动方法。图12是用于说明对战中的卡牌的向前移动的图。图13是用于说明对战中的卡牌的横向移动的图。图12和图13分别是为了说明对战中的卡牌的移动方式,而示出俯视观察游戏空间时的对战场地的各单元格上的卡牌配置的图。
另外,关于对战中的卡牌的移动,相比横向移动,优先进行向前移动。
·卡牌的向前移动
在本实施方式的对战中,配置在用户卡组的区域UAa和敌方卡组的区域UAb的第1行的卡牌最接近地对峙,因此容易受到攻击,HP更快地下降而容易消失。因此,在本实施方式的对战中,在处于第1行的卡牌消失的情况下,使与该卡牌处于同一列的后方的卡牌向前移动。由此,在对战中,各卡牌朝前方依次进行向前移动的动作。
参照图12,说明卡牌的向前移动的具体例。这里,假设S1中示出的卡牌的配置状态。在该配置状态下,在用户卡组的区域UAa内的单元格Ca(1,3)上的卡牌受到攻击而消失的情况下(S2),该卡牌的后方的单元格Ca(2,3)上的卡牌朝第1行进行向前移动(S3)。另外,虽然未图示,但在S1的时刻单元格Ca(3,3)上存在卡牌的情况下,该卡牌同样地朝前方的单元格Ca(2,3)移动。
·卡牌的横向移动
在以下的说明中,将表示整个场地的卡牌群的中央位置的矩阵上的列称作“全部卡牌中央位置(CL_all)”,将表示敌方卡组的卡牌群的中央位置的矩阵上的列称作“敌方卡牌中央位置(CL_opp)”。
全部卡牌中央位置在对战场地中,是指配置有卡牌的最左侧的单元格的列与配置有卡牌的最右侧的单元格的列之间的中央位置的列。在列间的中央位置为单元格间的中央的情况下,将该中央位置的右侧的列设为全部卡牌中央位置。另外,在列间的中央位置为单元格间的中央的情况下,也可以将该中央位置的左侧的列设为全部卡牌中央位置。
敌方卡牌中央位置在敌方卡组的区域UAb中,是指配置有卡牌的最左侧的单元格的列与配置有卡牌的最右侧的单元格的列之间的中央位置的列。在列间的中央位置为单元格间的中央的情况下,将该中央位置的左侧的列设为敌方卡牌中央位置。另外,在列间的中央位置为单元格间的中央的情况下,也可以将该中央位置的右侧的列设为敌方卡牌中央位置。
[横向移动步骤M1]
在本实施方式的对战的一例中,在进行卡牌的横向移动时,首先从敌方卡组的卡牌群起减小。使敌方卡组的卡牌群中的全部卡牌中央位置上的第1行的卡牌、和处于全部卡牌中央位置的右侧的第1行的卡牌全部朝左侧的单元格横向移动。在移动目的地的单元格中存在其他卡牌的情况下,不进行移动。在使第1行的卡牌进行横向移动的情况下,使与该卡牌处于同一列的后方的其他卡牌也与第1行的卡牌联动地进行横向移动。
[横向移动步骤M2]
接着,使敌方卡组中的处于全部卡牌中央位置的左侧的第1行的卡牌全部朝右侧的单元格横向移动。在移动目的地的单元格中存在其他卡牌的情况下,不进行移动。在使第1行的卡牌进行横向移动的情况下,使与该卡牌处于同一列的后方的其他卡牌也与第1行的卡牌联动地进行横向移动。
[横向移动步骤M3]
在敌方卡组的卡牌的横向移动完成后,接着进行用户卡组的卡牌群的横向移动。使用户卡组的卡牌群中的敌方卡牌中央位置上的第1行的卡牌、和处于敌方卡牌中央位置的左侧的第1行的卡牌全部朝右侧的单元格横向移动。在移动目的地的单元格中存在其他卡牌的情况下,不进行移动。在使第1行的卡牌进行横向移动的情况下,使与该卡牌处于同一列的后方的其他卡牌也与第1行的卡牌联动地进行横向移动。
[横向移动步骤M4]
接着,使用户卡组的卡牌中的处于敌方卡牌中央位置的右侧的第1行的卡牌朝左侧的单元格横向移动。在移动目的地的单元格中存在其他卡牌的情况下,不进行移动。在使第1行的卡牌进行横向移动的情况下,使与该卡牌处于同一列的后方的其他卡牌也与第1行的卡牌联动地进行横向移动。
在本实施方式的游戏中,交替进行用户卡组的卡牌群的攻击、和敌方卡组的卡牌群的攻击,每当进行攻击时,依次进行以上的步骤M1~M4的卡牌的横向移动处理。在对战中卡牌受到攻击而依次消失,因此全部卡牌中央位置和敌方卡牌中央位置每次都发生变化。
另外,如上所述,在配置有卡牌的最左侧的单元格的列与配置有卡牌的最右侧的单元格的列之间的中央位置为单元格间的中央的情况下,将以该中央位置为基准时的、全部卡牌中央位置和敌方卡牌中央位置的决定方法设为彼此相反(即,隔着中央位置,将一方设为左侧的列、另一方设为右侧的列),由此全部卡牌中央位置上的敌方卡组的卡牌和敌方用户中央位置上的用户卡组的卡牌彼此反向地交叉移动。因此,在上述横向移动中,用户卡组和敌方卡组的卡牌群在对战中容易相对。
接着,参照图13,说明卡牌的横向移动的具体例。这里,假设S4中示出的卡牌的配置状态。在该配置状态的例子中,全部卡牌中央位置CL_all是第4列。因此,如在上述步骤M1中叙述那样,使处于第4~6列的敌方卡组的第1行的卡牌全部与处于该卡牌的后方的卡牌一起朝左侧的单元格横向移动(S5)。在图13的S5中,通过箭头示出了3张卡牌的移动方向。由于无法使处于全部卡牌中央位置CL_all的左侧的单元格Cb(1,3)上的卡牌朝右侧移动,因此在该例中,实质上不进行上述步骤M2。在S5的配置状态(3张卡牌的移动后的状态)下,敌方卡牌中央位置CL_opp是第4列。因此,接着如在上述步骤M3中叙述那样,使处于第1~4列的用户卡组的第1行的卡牌全部与处于该卡牌的后方的卡牌一起朝右侧的单元格横向移动(S6)。在图13的S5中,通过箭头示出了3张卡牌的移动方向。处于敌方卡牌中央位置CL_opp的右侧的用户卡组的卡牌不存在,因此,在该例中实质上不进行上述步骤M4。
如上所述,在用户卡组和敌方卡组的各卡牌群中,每当第1行的卡牌消失时,后方的卡牌依次向前移动,由此同一列的卡牌不隔开间隙地朝前方移动。此外,在用户卡组和敌方卡组的各卡牌群中,当任意一个列的所有卡牌消失时,为了填充该列的间隙,配置在与该列相邻的列的卡牌朝横向移动。通过这样的向前移动和横向移动,在对战中,用户卡组和敌方卡组的各卡牌群以卡牌彼此相邻的方式在对战场地内移动。即,由于各卡组的卡牌群在对战中进行一体的移动动作,因此用户能够感受到对战的身临其境感。
(1-6-5)对战的卡牌的移动例
接着,参照图14A~14C,说明在本实施方式的游戏中从对战的开始到对战的结束为止的用户卡组和敌方卡组的各卡牌的移动方式的具体例。图14A~14C是为了说明从对战的开始到结束为止的卡牌的移动方式,而示出俯视观察游戏空间时的对战场地的各单元格上的卡牌配置的图。在各图中,通过箭头示出卡牌的移动。
本实施方式的对战例如上述那样依次进行用户卡组和敌方卡组的攻击。在进行各卡组的攻击后,逐次地按顺序进行卡牌的向前移动、和卡牌的横向移动。
在图14A~14C所示的对战中,如图14A的S10所示,示出了在分别由2×6的单元格构成的用户卡组的区域UAa和敌方卡组的区域UAb中配置12张卡牌的示例。
在本实施方式的对战中,交替进行各卡组的攻击,在各攻击之后,进行向前移动和横向移动的各处理。在对战的初始,在对战的开始时刻配置在第1行的各卡组的卡牌受到攻击而消失,因此例如S11所示那样,主要进行卡牌的向前移动。在S11中,示出了5张卡牌从第2行移动到了第1行的单元格的情况。
当对战进展而如S12所示那样,发生在各用户的区域的任意列中不存在卡牌的情况时,进行横向移动。在S12中,在用户卡组的区域UAa的第5列、和敌方卡组的区域UAb的第2列中不存在卡牌。在S12的例子中,全部卡牌中央位置CL_all是第4列,因此使处于第1~3列的敌方卡组的2张卡牌(单元格Cb(1,1)、Cb(1,2)上的卡牌)朝右侧的单元格移动。另外,在S12中,无法使处于第4~6列的敌方卡组的卡牌朝左侧移动。
如S13所示,敌方卡组的2张卡牌朝右侧的单元格移动后的敌方卡牌中央位置CL_opp是第4列。因此,在S13中,使处于第5~6列的用户卡组的2张卡牌(单元格Ca(1,6)、Ca(2,6)上的卡牌)朝左侧的单元格移动。另外,在S13中,无法使处于第1~4列的用户卡组的卡牌朝右侧移动。
假设如下情况:从S13起对战进展的结果是,第1行的卡牌消失,进行卡牌的向前移动而成为S14的卡牌的配置状态。在S14的例子中,全部卡牌中央位置CL_all是第4列。因此,在S15中,使处于第4~6列的敌方卡组的1张卡牌(单元格Cb(1,6)上的卡牌)朝左侧的单元格移动。另外,在S15中,无法使处于第2~3列的敌方卡组的卡牌朝右侧移动。
如S15所示,敌方卡组的1张卡牌朝左侧的单元格移动后的敌方卡牌中央位置CL_opp为第3列。因此,在S15中,使在S14中处于第1~3列的用户卡组的3张卡牌(单元格Ca(1,1)、Ca(1,2)、Ca(2,2)上的卡牌)朝右侧的单元格移动。另外,在此之后,无法使处于第4~5列的用户卡组的卡牌朝左侧移动。
假设如下情况:从S15起对战进展的结果是,第1行的卡牌消失,进行卡牌的向前移动而成为S16的卡牌的配置状态。在S16的例子中,全部卡牌中央位置CL_all是第4列。因此,在S17中,使在S16中处于第4~6列的敌方卡组的1张卡牌(单元格Cb(1,5)上的卡牌)朝左侧的单元格移动。另外,在此之后,无法使处于第2~3列的敌方卡组的卡牌朝右侧移动。
如S17所示,敌方卡组的1张卡牌朝左侧的单元格移动后的敌方卡牌中央位置CL_opp为第3列。该情况下,无法使用户卡组的任何卡牌移动。
假设如下情况:从S17起对战进展的结果是,用户卡组的单元格Ca(1,4)上的卡牌和敌方卡组的单元格Cb(1,3)上的卡牌消失,成为S18的卡牌的配置状态。在S18的例子中,全部卡牌中央位置CL_all是第4列。因此,在S19中,使在S18中处于第4列的敌方卡组的1张卡牌(单元格Cb(1,4)上的卡牌)朝左侧的单元格移动。另外,在S19中,在此之后,无法使处于第2列的敌方卡组的卡牌朝右侧移动。
如S19所示,敌方卡组的1张卡牌朝左侧的单元格移动后的敌方卡牌中央位置CL_opp为第2列。该情况下,在S19中,使在S18中处于第2~6列的用户卡组的2张卡牌(单元格Ca(1,3)、Ca(1,5)上的卡牌)朝左侧的单元格移动。
假设如下情况:任何卡牌都不会由于S19中的3张卡牌的移动后的攻击而消失。该情况下,全部卡牌中央位置CL_all是第3列。此时,如S20所示,无法使处于第3列的敌方卡组的卡牌朝左侧移动,无非使处于第2列的敌方卡组的卡牌朝右侧移动。另一方面,由于敌方卡牌中央位置CL_opp是第2列,因此如S20所示,使在S19中处于第4列的用户卡组的1张卡牌(单元格Ca(1,4)上的卡牌)朝左侧的单元格移动。
在S21中,假设在S20中处于敌方卡组的区域的第1行的2张卡牌消失的情况。该情况下,敌方卡组的卡牌全部消失,因此用户卡组胜利。
如用图14A~14C的对战例来示出那样,在本实施方式的对战中,使对战中的用户卡组和敌方卡组的各卡牌群在对战场地内移动,以使得卡牌彼此相邻。此外,在用户卡组和敌方卡组的各卡牌群的横向移动中,首先使敌方卡组的卡牌群朝向全部卡牌中央位置横向移动,然后,使用户卡组的卡牌群朝向敌方卡牌中央位置横向移动。因此,按照各卡组的每个攻击回合,以用户卡组和敌方卡组的卡牌群彼此相对的方式调整卡牌位置。因此,从对战开始到对战结束,始终为各卡组的卡牌群对峙的形式,由用户看来,能够进一步感受到对战的身临其境感。
如上所述,在本实施方式的对战中,用户卡组所包含的各卡牌伴随其他卡牌的消失而朝左右和前后移动,由于卡牌的移动,根据该卡牌的射程距离,攻击对象卡牌的范围和赋予给攻击对象卡牌的攻击力逐渐变动。因此,仅通过单独确认各卡牌的参数,难以识别出该卡牌在对战中怎样配置使用是有效的(即,对战中的易用性)。
(1-6-6)伴随模拟战的抽选
在图15的主菜单的图像P0中指定了按钮b4(“抽选(模拟战)”)的情况下,如P15所示那样更新图像。在图像P15中,显示通过抽选而选择的规定数量(这里为15个)的卡牌。在图像P15中,还设置有用于在用户XYZ的用户卡组与由通过抽选而选择的卡牌群构成的抽选卡牌组之间开始模拟战的按钮b20(“模拟战开始”)。在指定该按钮b20后,如图像P16~P17所示,显示与图像P7~P10相同的图像。
设置了伴随这样的模拟战的抽选的理由如下。即,如上所述,本实施方式的游戏的对战包含卡牌的频繁移动、与卡牌彼此的距离相应的攻击力的变化等复杂的对战要素,因此例如仅在图像P15等中单独确认了抽选卡牌的参数时,用户难以识别出该卡牌是否是在实际的对战中有效的卡牌。因此,组成抽选卡牌组,与用户在和其他用户的对战中使用的用户卡组之间进行模拟战,由此用户容易识别出各抽选卡牌在对战中的易用性,在之后的用户间对战等中,能够确认抽选卡牌的有效的使用方法。即,用户卡组是用户平常在对战中使用的卡组,因此用户为了掌握用户卡组在对战中的实力,通过进行上述模拟战,而容易识别出抽选卡牌的实力。
另外,关于基于抽选卡牌的抽选卡牌组的组成方法,可以适当设定。例如,虽然在图15中未示出,但与图10的图像P2~P4中示出的同样,可以是,能够根据用户的操作来决定各卡牌的配置。此外,可以根据抽选卡牌的参数,自动地决定各卡牌的配置。例如,可以将射程距离为“短”、“中”和“长”的卡牌分别配置在抽选卡牌组的最前列、第2列和第3列。由此,能够组成设为抽选卡牌擅长的攻击配置的抽选卡牌组,在模拟战中能够恰当地掌握各卡牌的实力。此时,通过抽选而选择的卡牌的参数优选根据抽选场地的矩阵恰当地设定。例如如图15所例示那样,在组成抽选卡牌组的对战场地上的矩阵为3×6的情况下,可以设定为,通过抽选分别对射程距离为“短”、“中”和“长”的卡牌各选规定张数(例如6张)。
另外,未详细叙述在图15的主菜单的图像P0中,存在针对按钮b3(“抽选”)的指定的情况,但与图15的图像P15同样,显示通过抽选而选择的规定数量的卡牌。但是,该情况下,不显示用于开始上述模拟战的按钮b20(“模拟战开始”)。
(1-7)游戏控制装置具有的功能的概要
接着,对用于实现上述本实施方式的游戏的游戏控制装置具有的功能进行说明。
在本实施方式中,游戏服务器20是信息处理装置的一个实施方式。以下,以应用上述实施方式的游戏的情况为例,参照图16,对在通过游戏服务器20实现的功能进行说明。图16是用于说明通过游戏服务器20实现的功能的功能框图。另外,图16中记载的所有单元不是本实施方式中必需的。例如,受理单元58和变更单元59是在后述的变形例中被提及的。
配置单元51具有如下功能:根据用户所持的卡牌、生成或编辑用户在对战中使用的用户卡组。
为了实现配置单元51的功能,游戏服务器20的CPU 21在经由通信接口部25取得基于用户操作的输入信息后,进行与该输入信息相应的处理,生成包含处理结果的图像数据,并发送到用户的用户终端10。由此,在用户的用户终端10上显示图像、或者更新用户终端10所显示的图像。具体而言,如下所述。
(I-1)卡牌的新配置
在用户的输入信息是有关卡牌的新配置的输入信息的情况下,在该输入信息中,包含用户的所持卡牌中的新设为对战使用卡牌的卡牌、和配置该卡牌的单元格(配置卡牌的区域)的选择结果。CPU 21在取得输入信息后,在卡组数据表的初始位置、卡牌ID和序列号的栏中写入数据。另外,从用户的所持卡牌数据表中读出写入对象的卡牌ID和序列号。
与卡牌的新配置相关的用户的输入例如相当于针对图像P1的按钮b6(“生成新的卡组”)的指示、或针对图像P4的按钮b10(“进一步配置”)的指示。另外,在前者的情况下,CPU 21在卡组数据表上生成新的卡组ID。
(I-2)卡牌配置的变更
CPU 21在用户的输入信息是有关卡牌配置的变更的信息的情况下,根据输入信息,更新卡组数据表。在该输入信息中,包含用户的已配置的对战使用卡牌、和替代该卡牌的新的所持卡牌的选择结果。CPU 21替代已配置的卡牌的卡牌ID和序列号,而将新选择的用户的所持卡牌的卡牌ID和序列号写入到卡组数据表。由此,配置卡牌的单元格的位置被变更。
与卡牌配置的变更相关的用户的输入例如相当于在图像P4中选择了已配置在矩阵201中的任意一个卡牌的状态下的针对按钮b11(“变更已配置的卡牌”)的指定输入。
(I-3)卡牌配置的取消
CPU 21在用户的输入信息是有关卡牌配置的取消的信息的情况下,根据输入信息,更新卡组数据表。在该输入信息中,包含作为配置的取消对象的用户的对战使用卡牌的信息。CPU 21在取得作为配置的取消对象的用户的对战使用卡牌的信息后,从卡组数据表中删除该对战使用卡牌的卡牌ID和序列号。
与卡牌配置的取消相关的用户的输入例如相当于在图像P4上针对已配置在矩阵201中的任意卡牌的选择输入、和针对按钮b12(“已配置的卡牌的取消”)的指定输入。
选择单元52具有如下功能:根据用户的操作,通过抽选,选择赋予给用户的卡牌(抽选卡牌)。另外,抽选卡牌的张数没有特别限定。抽选卡牌是第2对象的一例。
选择单元52的功能例如如下这样地实现。游戏服务器20在从用户终端10中取得抽选请求后,从卡牌数据表所包含的、通过卡牌ID确定的多个卡牌中,任意地选择对用户赋予的卡牌(抽选卡牌)。抽选卡牌的张数没有特别限定。在图15所示的例子中,对于抽选请求,在指定了按钮b3(“抽选”)或按钮b4(“抽选(模拟战)”)中的任意一个的情况下,用户终端10对游戏服务器20发送抽选请求。此外,在图15所示的例子中,抽选卡牌是15张。游戏服务器20的CPU 21生成包含抽选卡牌的图像数据并发送到用户终端10。
另外,通过按钮b3(“抽选”)的指定而发送的抽选请求、和通过按钮b4(“抽选(模拟战)”)的指定而发送的抽选请求是能够由CPU 21判别的数据结构。
关联单元53具有使由选择单元52选择的抽选卡牌与抽选请求源的用户关联起来的功能。
为了实现关联单元53的功能,游戏服务器20的CPU 21以追加抽选卡牌的方式,更新用户的所持卡牌数据表。此时,按照每个抽选卡牌的卡牌ID,生成序列号,并写入到所持卡牌数据表。通过与用户ID对应地将卡牌ID和序列号写入到所持卡牌数据表,使用户与抽选卡牌关联起来。
取得单元54具有从存储器25中取得用户的用户卡组的信息的功能。用户卡组是第1对象组的一例。
为了实现取得单元54的功能,游戏服务器20的CPU 21从卡组数据表中,读出与用户的多个卡组ID中的任意一个卡组ID对应的用户卡组的信息,并展开到RAM23。另外,在对战时作为读出对象的卡组ID可以从用户的多个卡组ID中预先决定,每当对战时,可以根据用户的选择操作,选择用户期望的卡组ID。
决定单元55具有如下功能:根据抽选卡牌的射程距离,决定抽选卡牌在模拟战中的配置位置,由此生成抽选卡牌组。射程距离是配置信息的一例。另外,设置决定单元55在本实施方式中不是必需的,可以与射程距离无关地配置抽选卡牌。
如上所述,卡牌的射程距离是表示在攻击中该卡牌擅长的射程距离的参数,是“短”(短程)、“中”(中程)或“长”(远程)中的任意方。
为了实现决定单元55的功能,游戏服务器20的CPU 21从卡牌数据表中读出抽选卡牌的卡牌名、卡牌图像和卡牌参数,并在RAM 23上生成由抽选卡牌构成的抽选卡牌组的数据。抽选卡牌组的数据是与图8中例示的卡组数据表的每个卡组ID的数据相同的结构。此时,在决定要配置在初始位置的抽选卡牌时,参照各抽选卡牌的射程距离。
在优选例中,将射程距离为“短”的抽选卡牌配置在第1行(X=1)、射程距离为“中”的抽选卡牌配置在第2行(X=2)、射程距离为“长”的抽选卡牌配置在第3行(X=3)。在这样配置时,按照每个抽选卡牌,进行了在攻击上擅长的配置后,进行模拟战。因此,将抽选卡牌配置到在模拟战中容易发挥实力的位置,使得用户能够更可靠地判断抽选卡牌是否是能够有效地利用的卡牌。
此外,通过根据抽选卡牌的射程距离,生成抽选卡牌组,还能够实现向用户提示各抽选卡牌在攻击中的擅长位置这样的教程的功能。
执行单元56具有执行不同用户的用户卡组彼此的对战、用户的用户卡组对NPC的对战、用户卡组对抽选卡牌组之间的对战的功能。
在以下的说明中,说明用户卡组与敌方卡组之间的对战。在模拟战中,敌方卡组相当于抽选卡牌组。
为了实现执行单元56的功能,游戏服务器20的CPU 21在RAM 23内依次生成并记录对战处理数据作为对战处理(包含后述的攻击处理、HP更新处理、卡牌消失处理和卡牌移动处理。)的执行结果。CPU 21根据对战中的一系列对战处理数据,生成从对战的开始到结束之前的再现文件(图像数据的一例)。再现文件的文件形式随意,例如是SWF形式。
图17是示出对战处理数据的数据结构的一例的图。图17中例示的对战处理数据仅示出了进行对战的双方的卡牌组中的一方,但在对战中分别生成双方的卡牌组。对战处理数据与进行对战的各卡牌组所包含的各对战使用卡牌(卡牌ID、序列号)相关联地包含该对战场地上的对战中的当前位置、和剩余HP(表示“HP的剩余量”。)的各数据,每当任意对战使用卡牌的剩余HP发生变化、当前位置发生变化、或任意对战使用卡牌消失时,生成并记录对战处理数据。
以下,具体说明对战处理。
(A)攻击处理
在对战处理所包含的攻击处理中,在用户卡组与敌方卡组之间交替进行攻击。在各卡组的攻击回合中,各对战使用卡牌对对手的卡组的卡牌进行攻击。在卡牌进行攻击的情况下,作为该攻击对象的对手的卡组的卡牌取决于卡牌数据表的射程距离的值。虽然能够任意地设定卡牌的攻击方向,但优选的是,将在攻击时刻配置的单元格为基准,朝前方、或接近前方的方向上设定该卡牌。例如,卡牌的攻击是以与配置有该卡牌的单元格处于同一列的对战对手的卡牌、或处于与该列相邻的列的对战对手的卡牌作为对象来进行的。
以上叙述了卡牌的攻击方向,但从攻击卡牌到攻击对象的卡牌的距离可以基于以下的观点来设定。即,在一方的卡组的卡牌进行攻击的情况下,可以将对手的卡牌中的处于卡牌数据表的射程距离的范围内、且处于更前方的卡牌(例如第1行的卡牌等、更接近进行攻击的卡牌的卡牌)优先设为攻击对象。该情况下,当该攻击对象的卡牌消失时,促使处于该卡牌的后方的卡牌的向前移动,因此促进使卡牌整体朝前方前进的移动,从而对战变得更加动态。
此外,也可以是,使得用户能够指定卡牌的攻击方向和攻击对象的卡牌的行的优先级。
游戏服务器20的CPU 21在用户卡组的卡牌配置完成后,在将用户卡组和敌方卡组的各对战使用卡牌的卡牌数据表上的数据加载到RAM 23之后,如以下那样进行用户卡组的攻击回合、和敌方卡组的攻击回合中的攻击处理。
CPU 21在用户卡组的攻击回合中,执行用户卡组的攻击处理。在用户卡组的攻击处理中,判断用户卡组的各卡牌是否到达了攻击时机。在判断为未到达卡牌的攻击时机的情况下,CPU 21不进行利用该卡牌的攻击处理。在判断为到达了卡牌的攻击时机的情况下,CPU 21进行利用该卡牌的攻击处理。
在利用卡牌的攻击处理中,CPU 21决定作为该卡牌的攻击对象的敌方卡组的卡牌。可以将配置有攻击卡牌的单元格作为基准,将作为攻击对象的敌方卡组的卡牌设为处于该卡牌的射程距离的范围内的所有卡牌。该情况下,CPU 21参照敌方卡组的对战处理数据,确定从作为基准的单元格观察时处于射程距离的范围内的当前位置的敌方卡组的卡牌。CPU 21可以将所确定的敌方卡组的所有卡牌设为攻击对象,也可以按照规定的条件、或者任意地从所确定的敌方卡组的卡牌的中选择一部分卡牌,并将所选择的卡牌决定为攻击对象。优选的是,CPU 21在配置有攻击卡牌的单元格的列、和与该列相邻的列中配置的敌方卡组的卡牌中,确定从作为基准的单元格观察时处于射程距离的范围内的当前位置的敌方卡组的卡牌。
敌方卡组的攻击回合中的敌方卡组的攻击处理与上述用户卡组的攻击处理相同,因此省略重复说明。
(B)HP更新处理
对战处理包含如下处理:在用户卡组与敌方卡组之间的对战中,根据任意的用户的对战使用卡牌,对用户卡组和敌方卡组的卡牌群中的至少任意一个卡牌的HP进行更新。
例如在说明用户卡组的攻击回合中的HP更新处理时,如下所述。
游戏服务器20的CPU 21在用户卡组的攻击回合中,确定作为用户卡组的各卡牌的攻击对象的敌方卡组的卡牌后,进行使所确定的卡牌的HP下降的处理。受到攻击后的敌方卡组的卡牌的HP的下降量ΔHP取决于该卡牌的参数、和进行了攻击的卡牌的参数。
此时,CPU 21通过与攻击卡牌关联起来的射程距离、攻击力、命中精度的各参数,决定作为攻击对象的敌方卡组的卡牌(攻击对象卡牌)、和赋予给该卡牌的攻击力。即,CPU 21将与攻击卡牌相隔规定的距离的范围内的敌方卡组的卡牌确定为攻击对象卡牌,通过攻击卡牌的射程距离、和攻击卡牌与攻击对象卡牌间的距离,决定赋予给攻击对象卡牌的攻击力。当决定赋予给攻击对象卡牌的攻击力后,CPU 21通过该攻击对象卡牌的防御力、躲避能力的参数,决定攻击对象卡牌的HP的下降量。攻击对象卡牌的躲避能力越高,将该攻击对象卡牌不受到攻击(即,HP的下降量为零)的可能性设定得越高。攻击卡牌的防御力越高,将受到了相同的攻击力的情况下的HP的下降量调整为越减少。
对用户卡组的攻击回合的情况进行了说明,但在敌方卡组的攻击回合的情况下也同样如此。
例如可以如以下那样调整攻击中卡牌的射程距离带来的影响。
图6中示出的卡牌ID:C001的卡牌(卡牌C001)的攻击力和射程距离分别是“200”和“短”,但在该卡牌是攻击卡牌的情况下,且与攻击对象卡牌之间的距离是1个单元格的情况下(即,两个卡牌处于相邻单元格的情况下),由于是卡牌C001擅长的距离(即,短射程距离),因此将赋予给攻击对象卡牌的攻击力设为“200”。并且,如将和攻击对象卡牌之间的距离为两个单元格的情况设为“100”、和攻击对象卡牌之间的距离为3个单元格的情况设为“50”的情形那样,随着攻击对象卡牌的距离从卡牌C001擅长的距离远离,使赋予给攻击对象卡牌的攻击力变动。
同样,在攻击卡牌的射程距离为“中”的情况下,对与攻击卡牌之间的距离处于中距离的攻击对象卡牌赋予最大的攻击力(图6中示出的攻击力),对比中距离近、或处于远处的攻击对象卡牌,赋予比图6中示出的攻击力小的攻击力。
(C)卡牌消失处理
对战处理包含如下的卡牌消失处理:在卡牌的剩余HP变为规定值(例如零)以下的情况下,使该卡牌从对战场地中消失。
游戏服务器20的CPU 21在判定为存在对战处理数据所记录的剩余HP变为规定值以下的卡牌的情况下,在对战处理数据中,进行使该卡牌的当前位置的数据无效的处理。由此,从卡牌的剩余HP变为规定值以下的时刻起用再现文件进行了再现时,该卡牌消失。
(D)卡牌移动处理
对战处理包含如下的卡牌移动处理:在用户卡组与敌方卡组之间的对战中,使各卡组所包含的卡牌彼此相邻的方式,使各卡组的卡牌群在对战场地内移动。
在卡牌移动处理中,当卡牌在对战中消失的情况下,进行如下处理:使未消失的用户卡组和敌方卡组的各个卡牌群以卡牌彼此相邻的方式在对战场地内移动。该移动方式不受限定,在本实施方式中,作为一例,卡牌群以卡牌彼此相邻地移动的方式,进行向前移动和横向移动。此时,优选的是,相比横向移动,优先进行向前移动。
以下,依次说明(II-1)向前移动处理和(II-2)横向移动处理。
(II-1)向前移动处理
游戏服务器20的CPU 21在判断为用户卡组和敌方卡组的卡牌群中的处于第1行的卡牌已消失的情况下,生成对战处理数据,使得与该卡牌处于同一列的后方的卡牌向前移动。即,CPU 21生成对战处理数据,以更新要向前移动的卡牌的当前位置的数据。
(II-2)横向移动处理
[敌方卡组的卡牌的横向移动处理]
CPU 21决定表示整个场地的卡牌群的中央位置的矩阵上的列、即全部卡牌中央位置(CL_all)。这里,全部卡牌中央位置在对战场地中,是配置有卡牌的最左侧的单元格的列与配置有卡牌的最右侧的单元格的列之间的中央位置的列。在列间的中央位置为单元格间的中央的情况下,该中央位置的右侧的列成为全部卡牌中央位置。
CPU 21在决定全部卡牌中央位置后,决定敌方卡组的卡牌群的各卡牌的处理顺序。该处理顺序成为以下的(a-1)~(a-4)的优先顺序。
(a-1)在第1行中,以全部卡牌中央位置为基准而从左到右地配置的卡牌的顺序
(a-2)在第1行以外的各行中,以全部卡牌中央位置为基准而从左到右地配置的卡牌的顺序
(a-3)在第1行中,针对处于全部卡牌中央位置的左侧的卡牌,从右到左地配置的卡牌的顺序
(a-4)在第1行以外的各行中,针对处于全部卡牌中央位置的左侧的卡牌,从右到左地配置的卡牌的顺序
CPU 21生成对战处理数据,使得以在(a-1)中示出的卡牌的顺序朝左侧的单元格横向移动。即,CPU 21生成对战处理数据,以更新要横向移动的卡牌的当前位置的数据。此时,在移动目的地的单元格中存在其他卡牌的情况下,不进行移动。
CPU 21在以(a-2)中示出的卡牌的顺序执行各卡牌的横向移动处理时,生成对战处理数据,使得与各卡牌按照处于同一列的(a-1)中示出的卡牌的顺序移动的结果联动地移动。即,CPU 21生成对战处理数据,以更新要移动的卡牌的当前位置的数据。
CPU 21生成对战处理数据,使得以在(a-3)中示出的卡牌的顺序朝右侧的单元格横向移动。即,CPU 21生成对战处理数据,以更新横向移动的卡牌的当前位置的数据。此时,在移动目的地的单元格中存在其他卡牌的情况下,不进行移动。
CPU 21在以(a-4)中示出的卡牌的顺序执行各卡牌的横向移动处理时,生成对战处理数据,使得与各卡牌按照处于同一列的(a-3)中示出的卡牌的顺序移动的结果联动地移动。即,CPU 21生成对战处理数据,以更新移动的卡牌的当前位置的数据。
[用户卡组的卡牌的横向移动处理]
在敌方卡组的卡牌的横向移动处理完成后,CPU 21接着执行用户卡组的卡牌群的横向移动处理。
CPU 21决定表示敌方卡组的卡牌群的中央位置的矩阵上的列、即敌方卡牌中央位置(CL_opp)。这里,敌方卡牌中央位置在敌方卡组的区域中,是配置有卡牌的最左侧的单元格的列与配置有卡牌的最右侧的单元格的列之间的中央位置的列。在列间的中央位置为单元格间的中央的情况下,该中央位置的左侧的列成为敌方卡牌中央位置。
CPU 21在决定敌方卡牌中央位置后,决定用户卡组的卡牌群的各卡牌的处理顺序。该处理顺序成为以下的(b-1)~(b-4)的优先顺序。
(b-1)在第1行中,以敌方卡牌中央位置为基准而从右到左地配置的卡牌的顺序
(b-2)在第1行以外的各行中,以敌方卡牌中央位置为基准而从右到左地配置的卡牌的顺序
(b-3)在第1行中,针对处于敌方卡牌中央位置的右侧的卡牌,从左到右地配置的卡牌的顺序
(b-4)在第1行以外的各行中,针对处于敌方卡牌中央位置的右侧的卡牌,从左到右地配置的卡牌的顺序
CPU 21生成对战处理数据,使得以在(b-1)中示出的卡牌的顺序朝右侧的单元格横向移动。即,CPU 21生成对战处理数据,以更新横向移动的卡牌的当前位置的数据。此时,在移动目的地的单元格中存在其他卡牌的情况下,不进行移动。
CPU 21在以(b-2)中示出的卡牌的顺序执行各卡牌的横向移动处理时,生成对战处理数据,使得与各卡牌按照处于同一列的(b-1)中示出的卡牌的顺序移动的结果联动地移动。即,CPU 21生成对战处理数据,以更新移动的卡牌的当前位置的数据。
CPU 21生成对战处理数据,使得以在(b-3)中示出的卡牌的顺序朝左侧的单元格横向移动。即,CPU 21生成对战处理数据,以更新横向移动的卡牌的当前位置的数据。此时,在移动目的地的单元格中存在其他卡牌的情况下,不进行移动。
CPU 21在以(b-4)中示出的卡牌的顺序执行各卡牌的横向移动处理时,生成对战处理数据,使得与各卡牌按照处于同一列的(b-3)中示出的卡牌的顺序移动的结果联动地移动。即,CPU 21生成对战处理数据,以更新移动的卡牌的当前位置的数据。
输出单元57具有以下功能:使用执行单元56执行对战的对战处理数据,输出包含该对战的内容的再现文件。
在对战为模拟战的情况下,输出单元57具有输出再现文件的功能,该再现文件包含取得单元53取得的用户卡组与抽选卡牌组之间的对战的内容。再现文件是用于使用户识别对战的内容的输出数据的一例。上述对战处理数据是作为对战的处理结果而得到的信息的一例。
为了在输出模拟战的再现文件的情况下实现输出单元57的功能,游戏服务器20的CPU 21将针对用户的用户卡组与抽选卡牌组之间的模拟战的内容而生成的再现文件发送到该用户的用户终端10。接收到再现文件的用户终端10的CPU 11对该再现用文件进行再现,从而使模拟战的内容显示在显示部16上。由此,用户能够观看模拟战的内容。
(1-8)本实施方式的对战处理的流程
接着,参照图18~22的流程图对本实施方式的对战处理的流程的一例进行说明。图19是示出卡牌配置处理的一例的流程图。图19是示出攻击处理的一例的流程图。图20是示出卡牌的向前移动处理的一例的流程图。图21是示出敌方卡组的卡牌的横向移动处理的一例的流程图。图22是示出用户卡组的卡牌的横向移动处理的一例的流程图。
另外,在模拟战中,也执行与以下的对战处理相同的处理。该情况下,敌方卡组成为抽选卡牌组。
(1-8-1)对战处理的整体流程(图18)
在图18中,游戏服务器20的CPU 21在接收到用户的对战开始的指示的情况下(S28:是),进行S30之后的处理,在未接收到对战开始的指示的情况下(S28:否),结束处理。另外,CPU 21通过取得了例如指定图11A的按钮b15的操作输入,识别出对战开始的指示。
在接收到对战开始的指示的情况下,CPU 21在用户间的对战中,从卡组数据表中读出各用户的卡牌组(S30),并根据卡牌组的数据,生成最初的对战处理数据(S32)。在模拟战的情况下,可以通过对抽选卡牌任意地分配初始位置,生成抽选卡牌组,也可以通过如上述那样,根据各抽选卡牌的射程距离,决定分配给各抽选卡牌的初始位置,生成抽选卡牌组。在生成抽选卡牌组后,生成对战处理数据。在模拟战的情况下,在以下的说明中,敌方卡组相当于抽选卡牌组。
CPU 21在执行用户卡组和敌方卡组的卡牌配置处理后,进入S34。在本实施方式的对战游戏中,通过交替进行利用用户卡组和敌方卡组的卡牌的攻击,执行攻击处理。因此,CPU 21在判断为是用户卡组的攻击回合的情况下(S34:是),进行用户卡组的攻击处理(S36;图19)。CPU 21在判断为是敌方卡组的攻击回合的情况下(S34:否),进行敌方卡组的攻击处理(S38;图19)。
CPU 21在进行用户卡组或敌方卡组中的任意一个的攻击处理后,进行敌方卡组和用户卡组的卡牌的移动处理。即,CPU 21依次执行敌方卡组的卡牌的向前移动处理(S40;图20)、用户卡组的卡牌的向前移动处理(S42;图20)、敌方卡组的卡牌的横向移动处理(S44;图21)、用户卡组的卡牌的横向移动处理(S46;图22)。以后,参照图20~22叙述这些处理。
CPU 21在S40~S46的处理之后,判断为用户卡组或敌方卡组的卡牌已全部消失(即,所有卡牌的剩余HP的值变为零)的情况下(S48:是),在进行对战结束处理(S50)后结束处理。在对战结束处理中,包含基于CPU 21生成的一系列对战处理数据的再现文件的生成、包含该再现文件的HTML数据的生成、和向对战执行中的用户的用户终端10的HTML数据的发送等。
CPU 21在S40~S46的处理之后,判断为用户卡组或敌方卡组的卡牌未全部消失的情况下(S48:否),返回S34,继续对战的处理。
另外,在图18的流程图中,例示了交替进行用户卡组的攻击处理(S36)和敌方卡组的攻击处理(S38),并在各攻击处理之后进行卡牌的移动处理的情况,但不限于该情况。也可以持续执行S36和S38,并在之后执行卡牌的移动处理。
(1-8-2)攻击处理(图19)
以下,对用户卡组的攻击回合(图18的S36)进行说明,但对于敌方卡组的攻击回合(图18的S38)也同样如此。
在用户卡组的攻击回合中,游戏服务器20的CPU 21针对用户卡组的各个对战使用卡牌,依次确定处理对象的卡牌,并执行S124~S129的处理。
首先,CPU 21决定处理对象的卡牌(攻击卡牌)的攻击对象的卡牌(S124)。例如,CPU 21可以将处于从攻击卡牌的位置起的规定范围内的敌方卡组的所有卡牌决定为攻击对象的卡牌,也可以按照规定的条件、或者任意地从处于该规定范围内的敌方卡组的卡牌中选择一部分卡牌,并将所选择的卡牌决定为攻击对象的卡牌。
接着,CPU 21进行更新攻击对象的卡牌的HP(具体而言,使其下降)的处理。如上所述,CPU 21根据攻击对象的卡牌(攻击卡牌)的参数、和进行了攻击的卡牌(即,处理对象的卡牌)的参数,决定攻击对象的卡牌的HP的下降量。CPU 21根据计算出的HP的下降量,更新攻击对象的卡牌的HP(S126)。CPU 21在判断为攻击对象的卡牌的剩余HP变为了零的情况下(S127:是),生成对战处理数据,使得攻击对象的卡牌的当前位置的数据无效(S128)。CPU 21在判断为攻击对象的卡牌的剩余HP大于零大的情况下(S127:否),进入S129。
在针对用户卡组的所有卡牌,处理尚未结束的情况下(S129:否),返回S124,转移到下一处理对象的卡牌的处理。在针对用户卡组的所有卡牌,处理已结束的情况下(S129:是),用户卡组的攻击回合结束。
(1-8-3)卡牌的向前移动处理(图20)
以下,说明用户卡组的卡牌的向前移动处理,但对于敌方卡组的卡牌的向前移动处理也同样如此。
游戏服务器20的CPU 21针对用户卡组的各卡牌,执行图20所示的处理。CPU21首先判定处理对象的卡牌是否处于第1行(S130)。在处理对象的卡牌处于第1行的情况下(S130:是),由于无法向前移动,因此进入S136。在针对用户卡组的所有卡牌,处理尚未结束的情况下(S136:否),为了下一张卡牌的处理而返回S130。
在处理对象的卡牌不处于第1行的情况下(S130:否),进入S132。CPU 21在配置有处理对象的卡牌的单元格的1个之前的单元格中不存在用户卡组的其他卡牌的情况下(S132:否),决定使处理对象的卡牌前进(S134)。此时,CPU 21生成对战处理数据,以更新前进的卡牌的当前位置的数据。CPU 21在配置有处理对象的卡牌的单元格的1个之前的单元格中存在用户卡组的其他卡牌的情况下(S132:是),由于无法使处理对象的卡牌前进,因此不进行S134的处理。
在针对用户卡组的所有卡牌,处理已结束的情况下(S136:是),用户卡组的卡牌的向前移动处理结束。
(1-8-4)敌方卡组的卡牌的横向移动处理(图21)
游戏服务器20的CPU 21决定表示整个场地的卡牌群的中央位置的矩阵上的列、即全部卡牌中央位置(CL_all)(S140)。如上所述,全部卡牌中央位置在对战场地中,是配置有卡牌的最左侧的单元格的列与配置有卡牌的最右侧的单元格的列之间的中央位置的列。在列间的中央位置为单元格间的中央的情况下,该中央位置的右侧的列成为全部卡牌中央位置。
CPU 21在决定全部卡牌中央位置后,决定敌方卡组的卡牌群的各卡牌的处理顺序(S142)。如上所述,该处理顺序是以下的(a-1)~(a-4)所示的优先顺序。在决定各卡牌的处理顺序后,按照该处理顺序,针对各卡牌进行S144~S154的处理。
(a-1)在第1行中,以全部卡牌中央位置为基准而从左到右地配置的卡牌的顺序
(a-2)在第1行以外的各行中,以全部卡牌中央位置为基准而从左到右地配置的卡牌的顺序
(a-3)在第1行中,针对处于全部卡牌中央位置的左侧的卡牌,从右到左地配置的卡牌的顺序
(a-4)在第1行以外的各行中,针对处于全部卡牌中央位置的左侧的卡牌,从右到左地配置的卡牌的顺序
在处理对象的卡牌是满足上述(a-1)的卡牌的期间,处理对象的卡牌处于第1行(S144:是),且处于全部卡牌中央位置CL_all、或者处于全部卡牌中央位置CL_all的右侧(S146:是),因此CPU 21进行使处理对象的卡牌朝左侧的单元格移动的处理(S148)。另外,在移动目的地的单元格中存在其他卡牌的情况下,不进行移动。在S148中,CPU 21生成对战处理数据,以更新移动的卡牌的当前位置的数据。在S148的处理完成后,在针对敌方卡组的所有卡牌,处理尚未结束的情况下(S154:否),为了下一张卡牌的处理而返回S144。
在处理对象的卡牌是满足上述(a-2)的卡牌的期间,由于处理对象的卡牌不处于第1行(S144:否),因此与在图21的处理的开始时在对战场地上处于1个之前的单元格的卡牌同样地(即,联动地),进行使处理对象的卡牌移动的处理(S153)。即,针对处理对象的卡牌是处于第2行之后的单元格的卡牌的情况,与已经针对满足上述(a-1)的卡牌进行的移动方式同样地进行移动。在S153中,CPU 21生成对战处理数据,以更新移动的卡牌的当前位置的数据。在S153的处理完成后,在针对敌方卡组的所有卡牌,处理尚未结束的情况下(S154:否),为了下一张卡牌的处理而返回S144。
在处理对象的卡牌是满足上述(a-3)的卡牌的期间,处理对象的卡牌处于第1行(S144:是),且处于全部卡牌中央位置CL_all的左侧(S146:否),因此CPU 21进行使处理对象的卡牌朝右侧的单元格移动的处理(S150)。另外,在移动目的地的单元格中存在其他卡牌的情况下,不进行移动。在S150中,CPU 21生成对战处理数据,以更新移动的卡牌的当前位置的数据。在S150的处理完成后,在针对敌方卡组的所有卡牌,处理尚未结束的情况下(S154:否),为了下一张卡牌的处理而返回S144。
在处理对象的卡牌是满足上述(a-4)的卡牌的期间,由于处理对象的卡牌不处于第1行(S144:否),因此与在图21的处理的开始时在对战场地上处于1个之前的单元格的卡牌同样地(即,联动地),进行使处理对象的卡牌移动的处理(S153)。即,针对处理对象的卡牌是处于第2行之后的单元格的卡牌的情况,与已经针对满足上述(a-3)的卡牌进行的移动方式同样地进行移动。在S153中,CPU 21生成对战处理数据,以更新移动的卡牌的当前位置的数据。在S153的处理完成后,在针对敌方卡组的所有卡牌,处理尚未结束的情况下(S154:否),为了下一张卡牌的处理而返回S144。
在针对满足上述(a-4)的处理对象的卡牌中的、最后的卡牌的处理完成后,针对所有敌方卡组的卡牌的横向移动处理结束(S154:是)。
(1-8-5)用户卡组的卡牌的横向移动处理(图22)
游戏服务器20的CPU 21决定表示敌方卡组的卡牌群的中央位置的矩阵上的列、即敌方卡牌中央位置(CL_opp)(S160)。如上所述,敌方卡牌中央位置在敌方卡组的区域中,是配置有卡牌的最左侧的单元格的列与配置有卡牌的最右侧的单元格的列之间的中央位置的列。在列间的中央位置为单元格间的中央的情况下,该中央位置的左侧的列成为敌方卡牌中央位置。
CPU 21在决定敌方卡牌中央位置后,决定用户卡组的卡牌群的各卡牌的处理顺序(S162)。如上所述,该处理顺序是以下的(b-1)~(b-4)所示的优先顺序。在决定各卡牌的处理顺序后,按照该处理顺序,针对各卡牌进行S164~S174的处理。
(b-1)在第1行中,以敌方卡牌中央位置为基准而从右到左地配置的卡牌的顺序
(b-2)在第1行以外的各行中,以敌方卡牌中央位置为基准而从右到左地配置的卡牌的顺序
(b-3)在第1行中,针对处于敌方卡牌中央位置的右侧的卡牌,从左到右地配置的卡牌的顺序
(b-4)在第1行以外的各行中,针对处于敌方卡牌中央位置的右侧的卡牌,从左到右地配置的卡牌的顺序
在处理对象的卡牌是满足上述(b-1)的卡牌的期间,处理对象的卡牌处于第1行(S164:是),且处于敌方卡牌中央位置CL_opp、或处于敌方卡牌中央位置CL_opp的左侧(S166:是),因此CPU 21进行使处理对象的卡牌朝右侧的单元格移动的处理(S168)。另外,在移动目的地的单元格中存在其他卡牌的情况下,不进行移动。在S168中,CPU 21生成对战处理数据,以更新移动的卡牌的当前位置的数据。在S168的处理完成后,在针对用户卡组的所有卡牌,处理尚未结束的情况下(S174:否),为了下一张卡牌的处理而返回S164。
在处理对象的卡牌是满足上述(b-2)的卡牌的期间,由于处理对象的卡牌不处于第1行(S164:否),因此与在图22的处理的开始时在对战场地上处于1个之前的单元格的卡牌同样地(即,联动地),进行使处理对象的卡牌移动的处理(S172)。即,针对处理对象的卡牌是处于第2行之后的单元格的卡牌的情况,与已经针对满足上述(b-1)的卡牌进行的移动方式同样地进行移动。在S172中,CPU 21生成对战处理数据,以更新移动的卡牌的当前位置的数据。在S172的处理完成后,在针对用户卡组的所有卡牌,处理尚未结束的情况下(S174:否),为了下一张卡牌的处理而返回S164。
在处理对象的卡牌是满足上述(b-3)的卡牌的期间,处理对象的卡牌处于第1行(S164:是),且处于敌方卡牌中央位置的右侧(S166:否),因此CPU 21进行使处理对象的卡牌朝左侧的单元格移动的处理(S170)。另外,在移动目的地的单元格中存在其他卡牌的情况下,不进行移动。在S170中,CPU 21生成对战处理数据,以更新移动的卡牌的当前位置的数据。在S170的处理完成后,在针对用户卡组的所有卡牌,处理尚未结束的情况下(S174:否),为了下一张卡牌的处理而返回S164。
在处理对象的卡牌是满足上述(b-4)的卡牌的期间,由于处理对象的卡牌不处于第1行(S164:否),因此与在图22的处理的开始时在对战场地上处于1个之前的单元格的卡牌同样地(即,联动地),进行使处理对象的卡牌移动的处理(S172)。即,针对处理对象的卡牌是处于第2行之后的单元格的卡牌的情况,与已经针对满足上述(b-3)的卡牌进行的移动方式同样地进行移动。在S172中,CPU 21生成对战处理数据,以更新移动的卡牌的当前位置的数据。在S172的处理完成后,在针对用户卡组的所有卡牌,处理尚未结束的情况下(S174:否),为了下一张卡牌的处理而返回S164。
在针对满足上述(b-4)的处理对象的卡牌中的、最后的卡牌的处理完成后,针对所有用户卡组的卡牌的横向移动处理结束(S174:是)。
以上详细说明了对战处理的流程。
另外,在图11B的图像P7中,示出了从用户卡组和敌方卡组无间隙地对峙的状态起开始对战的例子,但不限于该例。例如也可以是,如图23的图像P7-1所示,在对战的开始时刻,使用户卡组和敌方卡组的各区域UAa、UAb的基准行之间隔开规定间隔(例如隔3行),在对战开始后,如图像P7-2所示,各区域的基准行在接近的同时进行对战。
(1-9)本实施方式的抽选处理的流程
接着,参照图24,说明本实施方式的抽选处理。图24是示出本实施方式的抽选处理的流程图。
在用户终端10中显示主菜单时(S200),用户指定按钮b4(“抽选(模拟战)”)(参照图15的图像P0),由此用户终端10的CPU 11受理抽选请求,并将抽选请求发送到游戏服务器20(S202)。另外,通过按钮b3(“抽选”)的指定而发送的抽选请求、和通过按钮b4(“抽选(模拟战)”)的指定而发送的抽选请求是能够由CPU21判别的数据结构。游戏服务器20的CPU 21受理接收到的抽选请求(S204),并且执行抽选处理(S206)。
具体而言,CPU 21从卡牌数据表所包含的、通过卡牌ID确定的多个卡牌中,任意地选择对用户赋予的卡牌(抽选卡牌)。抽选卡牌的张数没有特别限定。游戏服务器20的CPU 21生成图像数据并发送到用户终端10,所述图像数据包含确定抽选卡牌作为抽选结果的信息(卡牌名、卡牌图像等)(S208)。在S202中接收到的抽选请求是包含进行模拟战的抽选请求的情况下,如图15的图像P15所示,在通过S208发送的图像数据中,包含模拟战开始的按钮。用户终端10的CPU 11根据所取得的图像数据,将图像显示在显示部16上(S210)。
通过由用户指定模拟战开始的按钮,将模拟战请求从用户终端10发送到游戏服务器20(S212)。在判断为取得了该模拟战请求的情况下(S214:是),游戏服务器20的CPU 21在用户卡组与抽选卡牌组之间执行对战处理(S216)。S216的对战处理的内容是与图18中示出的对战处理相同的处理内容。该情况下,CPU 21在根据通过S206得到的抽选卡牌而生成的抽选卡牌组与从卡组数据表中读出的用户卡组之间,执行对战处理。在对战处理结束后,CPU 21将图像数据发送到用户终端10,所述图像数据包含基于在对战处理时生成的对战处理数据的再现文件(S218)。用户终端10的CPU 11将所取得的再现文件显示在显示部16上,由此用户能够观看模拟战的内容(S220)。
在上述实施方式中,如图15的图像P16所示,输出单元57构成为在向用户终端10的输出数据中包含以下信息并输出:表示用户卡组所包含的用户卡牌被配置到了在模拟战中能够配置用户卡牌的多个单元格中的哪个单元格的信息;以及表示抽选卡牌被配置到了在模拟战中能够配置抽选卡牌的多个单元格中的哪个单元格的信息,因此,具有用户容易识别出抽选卡牌的实力的效果。
即,本实施方式的对战处理包含卡牌的频繁移动、与卡牌彼此的距离相应的攻击力的变化、攻击的命中精度和防御时的躲避能力等复杂的对战要素,因此在仅单独确认抽选卡牌的参数时,用户难以识别出在实际的对战中使用该卡牌是否有效。但是,通过根据抽选卡牌生成抽选卡牌组,并通过模拟战使该抽选卡牌组与用户卡组进行对战,以用户在视觉上容易知晓的形式,提示各抽选卡牌在实际的对战中的配置位置、移动、攻击和防御等对战时的有效性。即,由于用户通常已充分掌握用户卡组的实力,因此通过与用户卡组进行对战,容易识别出抽选卡牌的实力。例如,在上述对战处理中,对战中的卡牌在HP变为零时消失,因此在抽选卡牌组中的卡牌群的模拟战中,对于到最后为止、或到后半场为止残留在对战场地上的卡牌而言,能够判断为相对于用户卡组具有同等以上的实力,在此之后,可以成为纳入到用户卡组的卡牌的候选。
此外,在构成为通过消耗与用户关联起来的规定的参数来执行用户间的对战的情况下,用户可能会犹豫为了推测用户新取得的抽选卡牌的实力而在与其他用户之间的对战中使用该抽选卡牌。另一方面,在上述模拟战的情况下,由于不是用户间的对战,因此不消耗参数,对用户赋予了积极利用的动机。
(1-10)变形例
以下,说明本实施方式的变形例。
(1-10-1)变形例1
如上所述,在根据抽选卡牌来生成抽选卡牌组的情况下,优选根据各抽选卡牌的射程距离来配置各抽选卡牌。或者,优选执行抽选处理,使得能够根据各抽选卡牌的射程距离来配置各抽选卡牌。例如,在如图9所示那样按照3×6的矩阵配置抽选卡牌的情况下,例如以下那样抽选卡牌,由此能够按照各卡牌的射程距离(配置信息的一例)来配置所有抽选卡牌。
[卡牌的抽选例1]
·射程距离为“短”的卡牌:6张
·射程距离为“中”的卡牌:6张
·射程距离为“长”的卡牌:6张
[卡牌的抽选例2]
·射程距离为“短”的卡牌:2张
·射程距离为“中”的卡牌:3张
·射程距离为“长”的卡牌:5张
另外,在抽选卡牌的数量多的情况下,针对所有抽选卡牌,不一定能够按照各自的射程距离来生成抽选卡牌组。例如,在图9所例示的对战场地中,第1行的单元格的数量是6个,在射程距离为“短”的抽选卡牌有7张的情况下,至少无法将1张抽选卡牌配置在第1行。因此,在抽选卡牌无法根据其射程距离而被配置到对战场地上的单元格的情况下,即在抽选卡牌被配置在对战中难以发挥实力的位置的情况下,优选向用户通知抽选卡牌无法根据射程距离而配置的情况,由此,向用户通知难以恰当地判断能否有效地利用抽选卡牌的情况。
即,优选的是,在无法根据抽选卡牌的射程距离而配置该抽选卡牌的情况下,输出单元57以用户能够识别抽选卡牌无法根据射程距离而配置的形式,输出图像数据。图25是示出本变形例中的、用户进行模拟战时的用户终端所显示的图像的一例的图。在图25中,关于抽选卡牌组的卡牌群中的显示有标记mk1的卡牌,示出了是无法根据射程距离而配置的卡牌。
(1-10-2)变形例2
本变形例的特征在于,针对模拟战,能够在变更了抽选卡牌组的各抽选卡牌的配置位置的基础上进行再战。为了进行模拟战的再战,在本变形例中,作为游戏服务器20的功能,设置有受理单元58和变更单元59(参照图16)。
受理单元58具有如下功能:受理用户的用于对抽选卡牌组所包含的抽选卡牌的配置位置进行变更的请求。后述的再战请求是用户的用于对抽选卡牌组所包含的抽选卡牌的配置位置进行变更的请求的一例。请求的受理是由用户终端10的CPU 11、和游戏服务器20的CPU 21执行的。
变更单元59具有根据由受理单元58受理了上述请求的情况而变更抽选卡牌的配置位置的功能,即具有抽选卡牌组的重新生成的功能。重新生成的抽选卡牌组只要是与变更前的抽选卡牌组不同的卡牌组,则可以是任意卡牌配置的卡组。其生成方法随意,但游戏服务器20的CPU 21可以如以下所示那样重新生成抽选卡牌组。在变更之前根据卡牌的射程距离生成了卡牌组的情况下,在重新生成抽选卡牌组时,在各行中,可以按照规定的规则、或者随机地变更配置卡牌的列。例如,在变更前的抽选卡牌组中,在第1行配置有6张射程距离为“短”的卡牌的情况下,当重新生成抽选卡牌组时,变更在第1行随机地配置该6张卡牌的列。在变更前的抽选卡牌组中与卡牌的射程距离无关地生成了卡牌组的情况下,当重新生成抽选卡牌组时,可以与其射程距离无关地随机变更卡牌的配置。
在本变形例中,执行单元56执行基于由取得单元54取得的用户卡组所表示的各卡牌的配置、和由变更单元59变更后的抽选卡牌的配置而进行的用户卡组与抽选卡牌组之间的对战,输出单元57使用作为该对战的处理结果而得到的信息,输出用于使用户识别该对战的内容的图像数据。
参照图26,说明本变形例的抽选处理。图26是示出本变形例的抽选处理的流程图。图26的流程图与图24的流程图的不同点在S220之后。这里,假设在S220中显示在用户终端10上的图像中,显示了用于进行再战请求的按钮的情况(未图示)。构成为,通过由用户指定该按钮,用户终端10的CPU 11受理用户的再战请求,并向游戏服务器20发送再战请求(S224)。
取得了再战请求的游戏服务器20的CPU 21进行抽选卡牌组的重新生成(S226)。CPU 21在重新生成了抽选卡牌组之后,在用户卡组与重新生成的抽选卡牌组之间,执行对战处理(即,再战的处理)(S228)。S228的对战处理的内容是与图18中示出的对战处理相同的处理内容。在对战处理结束后,CPU 21将图像数据发送到用户终端10,所述图像数据包含基于在对战处理时生成的对战处理数据的再现文件(S230)。用户终端10的CPU 11将所取得的再现文件显示在显示部16上,由此用户能够观看模拟战的再战的内容(S232)。
在本变形例中,根据受理了来自用户的请求的情况,在用户卡组与变更配置位置后的抽选卡牌组之间进行再战,并显示其对战内容。这样的再战适合于以下情况等:在之前的对战中,用户不清楚各抽选卡牌在对战中是否有效果;以及通过不同的配置,基于另一观点,用户想确认各抽选卡牌在对战中的有效性。
(1-10-3)变形例3
也可以是,输出单元57以用户能够识别以下变化的形式输出图像数据,所述变化是基于由决定单元55决定的配置位置的抽选卡牌组、与基于由变更单元59变更后的配置位置的抽选卡牌组之间的抽选卡牌组所包含的各抽选卡牌的位置和参数中的至少任意一个的变化。即,也可以是,在利用上述变形例2说明的进行模拟战的再战的情况下,输出以如下形式表示的图像数据,该形式使得用户能够识别抽选卡牌组的变更前后的各抽选卡牌的位置和参数中的至少任意一个的变化。
图27示出在本变形例中显示的图像的一例。在图27所示的例子中,在模拟战的再战开始时显示的图像P7-3中,显示卡牌Cx、Cy的攻击力的变化。
为了实现本变形例,游戏服务器20的CPU 21可以在图26的流程图的S226中重新生成了抽选卡牌组后,进行在S216中生成的抽选卡牌组与在S226中重新生成的抽选卡牌组之间的比较处理。该比较处理是对抽选卡牌组的变更前后的各抽选卡牌的位置和参数进行比较的处理。例如,如上所述,在卡牌的攻击力根据该卡牌的射程距离、和与攻击对象的卡牌之间的距离而发生变动的情况下,比较处理包含计算抽选卡牌组的变更前后的各抽选卡牌的攻击力的变化量的处理。
在本变形例中,在变更了抽选卡牌组的配置位置的情况下,在该配置的前后,各抽选卡牌的位置、攻击力以及防御力等参数的变化以用户能够识别的形式被显示,因此用户容易识别出与变更前后的抽选卡牌关联的信息。
(1-10-4)变形例4
在上述实施方式中,说明了在用户取得卡牌之后,输出表示模拟战的对战内容的图像数据的情况,但卡牌的取得时机与模拟战的内容的显示时机可以是相反的。即,在本变形例中,关联单元53在输出单元57输出图像数据之后,使由选择单元52选择的抽选卡牌与用户关联起来。
作为时机相反的例子,首先列举设定为在模拟战后用户能够进行重新抽选的情况。在该例中,用户在观看模拟战的内容后,对通过抽选等选择的卡牌的能力不满的情况下,指示重新抽选。根据通过重新抽选而选择的卡牌,再次进行模拟战。在模拟战之后,用户进行规定的确定指示,由此向用户赋予在该确定指示之前刚选择的卡牌。在该例中,用户能够在确认所选择的卡牌是有利于对战的卡牌之后取得该卡牌。
此外,作为时机相反的另一例,可列举如下情况:对用户赋予同时或连续地进行多次抽选的机会,根据通过各抽选而选择的卡牌,进行模拟战。该情况下,用户被赋予如下的机会:在观看各个模拟战的内容之后,能够取得通过多次抽选中的任意一次抽选而选择的卡牌。在该例中,用户能够通过比较多个模拟战的内容,取得有利于对战的卡牌。
在本变形例中,使卡牌与用户关联起来的时机在用户确认模拟战的内容之后,因此用户能够根据模拟战的内容,选择是否取得卡牌。
另外,由关联单元53赋予的关联也可以包含由用户赋予的关联的预定或预约。例如,假设以下情况:在事件之前,告知在满足该事件中的规定的条件的情况下能够获得特定的卡牌。此时,也可以是,根据用户操作,在事件之前进行该特定的卡牌与用户卡组之间的模拟战,使得用户能够确认模拟战的内容。由此,当用户能够在事件之前确认在事件中可取得的卡牌的有效性的情况下,用户被赋予参加事件的动机。
在上述实施方式和变形例的说明中,说明了如下情况:对用户赋予多张抽选卡牌作为取得卡牌,由该多张抽选卡牌组成抽选卡牌组,而与用户卡组之间进行模拟战,但不限于该情况。在抽选卡牌仅为1张的情况下,可以使用该1张抽选卡牌进行模拟战。即,用户卡组的对战对手可以不必是由多张取得卡牌构成的卡组。例如,在所取得的1张卡牌具有非常高的攻击力和技能的情况下,在该取得卡牌与用户卡组之间进行模拟战,由此用户能够识别出该取得卡牌在对战中极其有效。
在上述实施方式和变形例的说明中,以第1对象组是用户卡组的情况为例进行了说明,但不限于该情况。如上所述,是因为,由于用户平常使用用户卡组,因此在模拟战中使用用户卡组使得以用户卡组为标准而容易理解取得卡牌在对战中的有效性。因此,只要是用户掌握了对战时的实力的卡组,则在模拟战中使用的卡组也可以不是用户卡组。例如,可以将用户的伙伴或竞争者等其他用户的卡组使用于针对该用户的模拟战。
在上述实施方式的模拟战中,说明了将用户卡组和抽选卡牌组配置到对战场地,在卡组间进行对战,并向用户提示该模拟战的内容的情况,但是,模拟战的内容不限于伴随这样的卡牌的配置、移动。如在(1-4)中说明那样,只要用户通过模拟战识别出作为取得卡牌的抽选卡牌的有效性即可,即使是不存在卡牌的配置、移动的情况,只要是可知卡牌的有效性的模拟战的内容即可。例如,也可以不在对战场地中配置卡组,而单纯地按照规定的规则,排列配置用户的对战使用卡牌和抽选卡牌。在该情况下,如果由于卡牌的组合的效果开始发生而获知特定的抽选卡牌是预想以上产生高技能的卡牌,则对于用户而言,能够识别出该卡牌是在对战中有效的卡牌。
(2)第2实施方式
在第1实施方式中,说明了通过如下的所谓浏览器形式来实现游戏的情况,但本发明不限于此,上述浏览器形式如下:在用户终端10与游戏服务器20之间,进行依照HTTP的通信,用户终端10通过对从游戏服务器20取得的HTML文档进行解析,来显示游戏图像。本实施方式的游戏可以通过如下的所谓本机应用程序形式来实现:用户终端10执行下载的游戏程序,由此用户终端10主动地执行游戏的处理,抑制了用户终端10与游戏服务器20之间的收发处理。在本机应用程序形式中,不利用网页浏览器,用户终端10的CPU 11生成图像数据,由此在显示部16上显示图像。
在本实施方式中,说明通过本机应用程序形式来实现第1实施方式的游戏的情况的一例。另外,本实施方式的硬件结构可以是与第1实施方式相同的结构。在本实施方式的本机应用程序的形式中,假设了大多处理在用户终端10侧进行,但对于未在以下说明的游戏的处理的一部分(例如,通过抽选向用户赋予卡牌的抽选处理、或游戏运营商向用户赋予卡牌的馈赠处理等),也可以在游戏服务器20侧执行处理,并将游戏服务器20的处理结果发送到用户终端10。
在本实施方式中,用户终端10根据用户的规定的操作,从游戏运营商的服务器接收游戏程序,并将接收到的游戏程序保存到存储器18。在通过用户终端10启动游戏后,在用户终端10与游戏服务器20之间建立通信来进行登录处理,从游戏服务器20向用户终端10发送数据表组(用户数据表、卡牌数据表、所持卡牌数据表和卡组数据表)。发送到用户终端10的数据表组被保存在用户终端10的存储器18内。该情况下,每当登录时,更新存储器18内的数据表组。
在本实施方式中,对战处理(图18)和与抽选请求相应的处理(图24)在用户终端10中执行。
另外,为了防止所持卡牌数据表在用户终端10中被篡改,每当用户终端10进行的规定的处理结束时,或者在从游戏注销的时候,将用户终端10内的所持卡牌数据表发送到游戏服务器20。在游戏服务器20中,对接收到的所持卡牌数据表、和存储器25内的所持卡牌数据表进行比较,在确认了未进行数据的篡改后,根据接收到的所持卡牌数据表,更新存储器25内的所持卡牌数据表。
以上,对本发明的实施方式、变形例进行了详细说明,但是本发明不限于上述实施方式等。此外,在不脱离本发明的主旨的范围内,当然可以对实施方式进行各种改良和变更。可以适当组合应用上述实施方式以及各变形例所记载的技术事项。
例如,在上述实施方式和变形例中,将针对用户终端的规定的操作输入设为针对用户终端的、规定的按钮的按下操作的输入,或针对具有触摸面板功能的用户终端的、显示画面上的触摸操作的输入,但操作输入不限于此。操作输入也可以是基于摆动具有加速度传感器的用户终端的操作输入、或者基于手势的操作输入(手势输入)。在手势输入中,通过针对具有摄像功能的用户终端摆出规定手势,用户终端对该手势进行图像识别,从而识别预先与手势关联起来的操作输入。此外,在能够执行语音识别程序的用户终端的情况下,操作输入可以通过输入语音来进行。
[附注]
根据以上的记载,例如如以下那样掌握本发明。
本发明的一个方式是信息处理装置(20),其能够对存储第1对象组信息的存储装置进行访问,所述第1对象组信息表示由用户在对战中使用的多个第1对象构成的第1对象组,在该信息处理装置(20)中,具有:
选择单元(52),其根据用户的操作,选择第2对象;
关联单元(53),其使由所述选择单元(52)选择的所述第2对象与所述用户关联起来;
取得单元(54),其从所述存储装置(25)中,取得与所述用户对应的第1对象组信息;以及
输出单元(57),其使用作为在所述第2对象与所述取得单元(54)取得的第1对象组之间的对战的处理结果而得到的信息,输出用于使所述用户识别该对战的内容的输出数据。
“信息处理装置”可以是单机的游戏机、或者用户终端(例如便携式终端或个人计算机等)、或网络上的服务器等。能够通过游戏的实现方式,定义信息处理装置的实体。例如,在用户操作游戏机或用户终端来实现信息处理装置的各部件的功能的情况下,游戏机或用户终端相当于本发明的信息处理装置。或者,在作为客户机的用户终端具有来自用户的操作输入的受理和图像显示的功能,且信息处理装置的各部件的功能实质上通过能够与用户终端进行通信的服务器来实现的情况下,服务器相当于本发明的信息处理装置。
“对象”只要能够由用户视觉辨认,可以是任何的显示对象,不限于上述实施方式的卡牌。例如,对象可以是单纯的插图、相片等图像,也可以是基于3D图像的立体的角色。即,对象只要是能够在游戏中使用的介质,则可以是任何对象。此外,对象可以是在游戏中由用户收集的对象,也可以是在游戏中进行培育的对象。
“存储装置”例如是闪存或HDD(Hard Disk Drive:硬盘驱动器)等任意结构的存储设备。此外,存储装置可以被内置在信息处理装置中,也可以是构成为能够通过有线或无线的方式而从信息处理装置被访问的外部的装置。
“根据用户选择对象”可以是通过由用户执行抽选等游戏的一个功能来选择对象的情况,也可以是作为游戏的进展结果而选择对象的情况,还可以是与游戏的进展无关地选择对象的情况(例如,作为来自其他用户的馈赠的对象而选择对象的情况)。
“使对象与用户关联起来”可以根据游戏的设定适当定义,例如可以是将对象设为用户的取得对象的情况,或者可以是使预定取得的对象预先与用户关联起来的情况,还可以是用户以取得为目的而预约对象的情况。
以下,说明与用户关联起来的第2对象是用户取得的对象(用户的取得对象)的情况。
在上述信息处理装置中,将在用户在对战中使用的第1对象组与基于用户的操作的用户的取得对象(第2对象)之间进行的对战的内容以上述用户能够识别的形式,提示给用户。第1对象组是用户通常在对战中使用的对象组,由于已掌握在对战中的实力,因此通过由用户识别上述对战的内容,用户能够容易地识别出取得对象(第2对象)是否是能够纳入到第1对象组并有效地利用的对象。
也可以是,所述关联单元(53)在所述输出单元(57)输出所述输出数据后,使由所述选择单元(52)选择的所述第2对象与所述用户关联起来。
例如,在对用户给出了多次选择第2对象、由此能够与第2对象关联起来的多次机会的情况下,根据上述结构,能够在确认所选择的各个第2对象与第1对象组之间的对战后,使任意第2对象与自身关联起来(例如,取得任意第2对象)。即,在用户确认对战后设定将第2对象与用户关联起来的时机,由此用户能够根据该对战的内容,选择是否取得第2对象。
也可以是,所述输出单元(57)在所述输出数据中包含下述信息并输出:表示所述第1对象组所包含的对象被配置到了在所述对战中能够配置对象的多个区域中的哪个区域的信息;表示所述第2对象被配置到了在所述对战中能够配置对象的多个区域中的哪个区域的信息。
在该结构中,前提是第1对象组与第2对象之间的对战是通过配置各对象来进行的。在这样配置对象来进行的对战中,由于对战的内容比较复杂,因此能够进一步发挥如下效果:用户能够容易地识别出例如作为取得对象的第2对象是否是能够纳入到第1对象组并有效地利用的对象。
也可以是,对象与配置信息相关联,所述配置信息与对象的配置相关,还具有决定单元(55),所述决定单元(55)根据所述第2对象的配置信息,决定将所述第2对象配置到在所述对战中能够配置对象的多个区域中的哪个区域。
在该结构中,在第1对象组与第2对象之间的对战中,按照配置信息来配置各对象,因此在按照每个对象进行了恰当的配置的基础上,进行对战。因此,将第2对象配置到在对战中容易发挥实力的位置,使得用户能够更可靠地判断第2对象是否是能够有效地利用的卡牌。此外,根据第2对象的配置信息,决定第2对象的配置,由此能够实现向用户提示第2对象的恰当的位置这样的教程的功能。
也可以是,在无法根据所述第2对象的配置信息而将所述第2对象配置到与所述配置信息对应的区域的情况下,所述输出单元(57)以所述用户能够识别无法根据配置信息而配置所述第2对象的形式,输出所述输出数据。
例如,当存在多个第2对象,且可配置的位置有限的情况下,不一定能够根据各个配置信息配置所有第2对象。因此,在第2对象无法根据其配置信息进行配置的情况下,即,第2对象被配置到在对战中难以发挥实力的位置的情况下,向用户通知第2对象根据配置信息无法配置的情况,由此,向用户通知难以恰当地判断能否有效地利用第2对象的情况。
也可以是,具有:受理单元(58),其受理所述用户的用于对配置有所述第2对象的区域进行变更的请求;以及
变更单元(59),其根据已通过所述受理单元(58)受理所述请求的情况,对配置有所述第2对象的区域进行变更,
所述输出单元(57)使用作为基于两个区域而进行的在所述第1对象组与所述第2对象之间的对战的处理结果而得到的信息,输出用于使所述用户识别该对战的内容的输出数据,其中,所述两个区域中的一个区域是配置有由所述取得单元(54)取得的所述对象组信息所表示的各第1对象的区域,另一个区域是由所述变更单元(59)变更后的配置有第2对象的区域。
在该结构中,根据受理了来自用户的请求的情况,在第1对象组与变更了配置位置的第2对象之间进行再次的对战(再战),显示其对战内容。这样的再战适合于以下情况等:在之前的对战中,用户不清楚第2对象在对战中是否有效果;以及通过不同的配置,基于另一观点,用户想确认第2对象在对战中的有效性。
也可以是,所述输出单元(57)以所述用户能够识别下述变化的形式输出所述输出数据,所述变化是由所述决定单元(55)决定了配置到在所述对战中能够配置对象的多个区域中的哪个区域的第2对象与由所述变更单元(59)变更了配置区域的第2对象之间的、第2对象所处的区域和对象信息中的至少任意一个的变化。
该结构中,在变更了配置第2对象的区域的情况下,在该变更的前后,第2对象的位置和对象信息(例如攻击力以及防御力等参数)的变化以用户能够识别的形式被显示,因此用户容易识别出与变更前后的第2对象关联的信息。
本发明的另一方式可以是一种游戏系统,该游戏系统是信息处理系统(1),所述信息处理系统(1)包含用户终端(10)、和由该用户终端(10)进行访问的服务器(20),所述信息处理系统(1)构成为所述用户终端(10)或所述服务器(20)中的至少任意一个能够对存储第1对象组信息的存储装置(25)进行访问,所述第1对象组信息表示由用户在对战中使用的多个第1对象构成的第1对象组,所述用户终端(10)或所述服务器(20)中的任意一方具有下述各单元:
选择单元(52),其根据用户的操作,选择第2对象;
关联单元(53),其使由所述选择单元(52)选择的所述第2对象与所述用户关联起来;
取得单元(54),其从所述存储装置(25)中,取得与所述用户对应的第1对象组信息;以及
输出单元(57),其使用作为在所述第2对象与所述取得单元(54)取得的第1对象组之间的对战的处理结果而得到的信息,输出用于使所述用户识别该对战的内容的输出数据。
本发明的另一方式可以是一种程序,其用于使计算机实现下述单元,所述计算机能够对存储第1对象组信息的存储装置(25)进行访问,所述第1对象组信息表示由用户在对战中使用的多个第1对象构成的第1对象组,所述单元为:
选择单元(52),其根据用户的操作,选择第2对象;
关联单元(53),其使由所述选择单元(52)选择的所述第2对象与所述用户关联起来;
取得单元(54),其从所述存储装置(25)中,取得与所述用户对应的第1对象组信息;以及
输出单元(57),其使用作为在所述第2对象与所述取得单元(54)取得的第1对象组之间的对战的处理结果而得到的信息,输出用于使所述用户识别该对战的内容的输出数据。
本发明的另一方式可以是保存上述程序的光盘、磁盘等计算机可读取的存储介质。
即,本发明的另一方式可以是包含能够使计算机执行方法的程序的、一时性的计算机可读取的记录介质,可以在所述记录介质中,
所述方法是对存储第1对象组信息的存储装置进行访问而执行的方法,所述第1对象组信息表示由用户在对战中使用的多个第1对象构成的第1对象组,
所述方法包括下述步骤:
根据用户的操作,选择第2对象;
使所述选择的所述第2对象与所述用户关联起来;
从所述存储装置中,取得与所述用户对应的第1对象组信息;以及
使用作为在所述第2对象与所述取得的第1对象组之间的对战的处理结果而得到的信息,输出用于使所述用户识别该对战的内容的输出数据。
另外,在上述说明中,为了容易理解本发明,适当地带括号来记载附图中记载的标号,但本发明的信息处理装置等不是由此而限定于图示的方式。

Claims (10)

1.一种信息处理装置,其能够对存储第1对象组信息的存储装置进行访问,所述第1对象组信息表示由用户在对战中使用的多个第1对象构成的第1对象组,该信息处理装置具有:
选择单元,其根据用户的操作,选择第2对象;
关联单元,其使由所述选择单元选择的所述第2对象与所述用户关联起来;
取得单元,其从所述存储装置中,取得与所述用户对应的第1对象组信息;以及
输出单元,其使用作为在所述第2对象与所述取得单元取得的第1对象组之间的对战的处理结果而得到的信息,输出用于使所述用户识别该对战的内容的输出数据。
2.根据权利要求1所述的信息处理装置,其中,
所述关联单元在所述输出单元输出所述输出数据后,使由所述选择单元选择的所述第2对象与所述用户关联起来。
3.根据权利要求1或2所述的信息处理装置,其中,
所述输出单元在所述输出数据中包含下述信息并输出:表示所述第1对象组所包含的对象被配置到了在所述对战中能够配置对象的多个区域中的哪个区域的信息;表示所述第2对象被配置到了在所述对战中能够配置对象的多个区域中的哪个区域的信息。
4.根据权利要求3所述的信息处理装置,其中,
对象与配置信息相关联,所述配置信息与对象的配置相关,
该信息处理装置还具有决定单元,所述决定单元根据所述第2对象的配置信息,决定将所述第2对象配置到在所述对战中能够配置对象的多个区域中的哪个区域。
5.根据权利要求4所述的信息处理装置,其中,
在无法根据所述第2对象的配置信息将所述第2对象配置到与所述配置信息对应的区域的情况下,所述输出单元以所述用户能够识别无法根据配置信息而配置所述第2对象的形式,输出所述输出数据。
6.根据权利要求4或5所述的信息处理装置,其中,该信息处理装置具有:
受理单元,其受理所述用户的用于对配置有所述第2对象的区域进行变更的请求;以及
变更单元,其根据由所述受理单元受理了所述请求的情况,对配置有所述第2对象的区域进行变更,
所述输出单元使用作为基于两个区域而进行的在所述第1对象组与所述第2对象之间的对战的处理结果而得到的信息,输出用于使所述用户识别该对战的内容的输出数据,其中,所述两个区域中的一个区域是配置有由所述取得单元取得的所述对象组信息所表示的各第1对象的区域,另一个区域是由所述变更单元变更后的配置有第2对象的区域。
7.根据权利要求6所述的信息处理装置,其中,
所述输出单元以所述用户能够识别下述变化的形式输出所述输出数据,所述变化是由所述决定单元决定了配置到在所述对战中能够配置对象的多个区域中的哪个区域的第2对象与由所述变更单元变更了配置区域的第2对象之间的、配置第2对象的区域和对象信息中的至少任意一个的变化。
8.一种游戏系统,该游戏系统是信息处理系统,所述信息处理系统包含用户终端、和由该用户终端进行访问的服务器,所述信息处理系统构成为所述用户终端或所述服务器中的至少任意一个能够对存储第1对象组信息的存储装置进行访问,所述第1对象组信息表示由用户在对战中使用的多个第1对象构成的第1对象组,所述用户终端或所述服务器中的任意一方具有下述各单元:
选择单元,其根据用户的操作,选择第2对象;
关联单元,其使由所述选择单元选择的所述第2对象与所述用户关联起来;
取得单元,其从所述存储装置中,取得与所述用户对应的第1对象组信息;以及
输出单元,其使用作为在所述第2对象与所述取得单元取得的第1对象组之间的对战的处理结果而得到的信息,输出用于使所述用户识别该对战的内容的输出数据。
9.一种程序,其用于使计算机实现下述单元,所述计算机能够对存储第1对象组信息的存储装置进行访问,所述第1对象组信息表示由用户在对战中使用的多个第1对象构成的第1对象组,所述单元为:
选择单元,其根据用户的操作,选择第2对象;
关联单元,其使由所述选择单元选择的所述第2对象与所述用户关联起来;
取得单元,其从所述存储装置中,取得与所述用户对应的第1对象组信息;以及
输出单元,其使用作为在所述第2对象与所述取得单元取得的第1对象组之间的对战的处理结果而得到的信息,输出用于使所述用户识别该对战的内容的输出数据。
10.一种记录介质,其是包含能够使计算机执行方法的程序的、一时性的计算机可读取的记录介质,在所述记录介质中,
所述方法是对存储第1对象组信息的存储装置进行访问而执行的方法,所述第1对象组信息表示由用户在对战中使用的多个第1对象构成的第1对象组,
所述方法包括下述步骤:
根据用户的操作,选择第2对象;
使所述选择的所述第2对象与所述用户关联起来;
从所述存储装置中,取得与所述用户对应的第1对象组信息;以及
使用作为在所述第2对象与所述取得的第1对象组之间的对战的处理结果而得到的信息,输出用于使所述用户识别该对战的内容的输出数据。
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