KR102325653B1 - 정보 처리 장치, 정보 처리 시스템, 프로그램, 기록 매체 - Google Patents

정보 처리 장치, 정보 처리 시스템, 프로그램, 기록 매체 Download PDF

Info

Publication number
KR102325653B1
KR102325653B1 KR1020167015626A KR20167015626A KR102325653B1 KR 102325653 B1 KR102325653 B1 KR 102325653B1 KR 1020167015626 A KR1020167015626 A KR 1020167015626A KR 20167015626 A KR20167015626 A KR 20167015626A KR 102325653 B1 KR102325653 B1 KR 102325653B1
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
card
user
match
deck
cards
Prior art date
Application number
KR1020167015626A
Other languages
English (en)
Other versions
KR20160097213A (ko
Inventor
코스케 니시오카
Original Assignee
가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토 filed Critical 가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
Publication of KR20160097213A publication Critical patent/KR20160097213A/ko
Application granted granted Critical
Publication of KR102325653B1 publication Critical patent/KR102325653B1/ko

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/822Strategy games; Role-playing games
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Optics & Photonics (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

본 발명의 일 태양에 관한 정보 처리 장치는, 사용자가 대전에서 사용하는 복수의 제1 오브젝트로 구성되는 제1 오브젝트 그룹을 나타내는 제1 오브젝트 그룹 정보를 기억하는 기억장치에 액세스 가능한 장치로서, 사용자에 의한 조작에 기초하여 제2 오브젝트를 선택하는 선택 수단, 선택 수단에 의해 선택된 제2 오브젝트를 사용자에게 대응시키는 대응 수단, 기억장치로부터 사용자에게 대응하는 제1 오브젝트 그룹 정보를 취득하는 취득 수단, 취득 수단이 취득한 제1 오브젝트 그룹과 제2 오브젝트 사이의 대전의 처리의 결과 얻을 수 있는 정보를 이용하여, 해당 대전의 내용을 사용자에게 식별시키기 위한 출력 데이터를 출력하는 출력 수단을 구비한다.

Description

정보 처리 장치, 정보 처리 시스템, 프로그램, 기록 매체{INFORMATION PROCESSING DEVICE, INFORMATION PROCESSING SYSTEM, PROGRAM, AND RECORDING MEDIUM}
본 발명은 오브젝트를 사용하는 정보 처리 기술에 관한 것이다.
최근, 소셜 네트워킹 서비스(SNS)에서 실행되는 애플리케이션으로서, 이른바 소셜 게임이 보급되고 있다. 이와 같은 소셜 게임으로서, 일본공개특허 제2013-000498호 공보에 개시되어 있는 바와 같이 오브젝트로서 캐릭터를 이용한 게임이 알려져 있다.
관련 게임 중에는, 소정 수의 오브젝트를 사용하여 사용자가 대전(對戰) 상대(다른 사용자 또는 NPC(Non-Player Character))와 대전을 행하는 대전 게임이 존재한다. 이와 같은 대전 게임에서는 대전에 사용되는 오브젝트 선택이 승패를 결정하는데 중요한 요소가 되므로, 사용자는 오브젝트의 강도나 속성 등을 고려하여 대전에 사용하는 오브젝트를 선택한다.
전술한 대전 게임에서, 사용자에 대하여 오브젝트가 부여되는 경우, 그 오브젝트에 설정되어 있는 정보(예를 들면 공격력, 방어력, 스킬 등)가 표시되는 경우가 있다. 사용자는 상기 정보를 열람함으로써, 부여된 오브젝트에 대한 객관적인 지표(指標)를 인식할 수 있다. 그러나, 대전 게임에서 실행되는 대전의 방법에 따라서는, 그와 같은 객관적인 지표만으로는 입수한 오브젝트가 대전에서 유효하게 사용할 수 있는 오브젝트인지 인식하는 것이 어려운 경우가 있다.
본 발명은 전술한 관점을 해결하기 위하여 이루어진 것이며, 사용자에게 대응되는 오브젝트를 대전에서 유효하게 사용할 수 있는지 아닌지에 대하여 사용자가 판단하는 것을 가능하도록 한 정보 처리 장치, 정보 처리 시스템, 프로그램, 기록 매체를 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명의 일 태양은, 사용자가 대전에서 사용하는 복수의 제1 오브젝트로 구성되는 제1 오브젝트 그룹을 나타내는 제1 오브젝트 그룹 정보를 기억하는 기억 장치에 액세스 가능한 정보 처리 장치로서,
사용자에 의한 조작에 기초하여 제2 오브젝트를 선택하는 선택 수단,
상기 선택 수단에 의해 선택된 상기 제2 오브젝트를 상기 사용자에게 대응시키는 대응 수단,
상기 기억 장치로부터 상기 사용자에게 대응하는 제1 오브젝트 그룹 정보를 취득하는 취득 수단,
상기 취득 수단이 취득한 제1 오브젝트 그룹과 상기 제2 오브젝트 사이의 대전의 처리 결과 얻어지는 정보를 사용하여, 상기 대전의 내용을 상기 사용자에게 식별시키기 위한 출력 데이터를 출력하는 출력 수단,
을 구비한 정보 처리 장치이다.
본 발명의 다른 태양은, 사용자 단말기와 상기 사용자 단말기로부터 액세스 되는 서버를 포함하고, 상기 사용자 단말기 또는 상기 서버 중 적어도 어느 하나가 사용자가 대전에서 사용하는 복수의 제1 오브젝트로 구성되는 제1 오브젝트 그룹을 나타내는 제1 오브젝트 그룹 정보를 기억하는 기억 장치에 액세스 가능하게 구성되는 정보 처리 시스템으로서,
사용자에 의한 조작에 기초하여 제2 오브젝트를 선택하는 선택 수단,
상기 선택 수단에 의해 선택된 상기 제2 오브젝트를 상기 사용자에게 대응시키는 대응 수단,
상기 기억 장치로부터 상기 사용자에게 대응하는 제1 오브젝트 그룹 정보를 취득하는 취득 수단,
상기 취득 수단이 취득한 제1 오브젝트 그룹과 상기 제2 오브젝트 사이의 대전의 처리 결과 얻어지는 정보를 사용하여, 상기 대전의 내용을 상기 사용자에게 식별 시키기 위한 출력 데이터를 출력하는 출력 수단,
의 각 수단을 상기 사용자 단말기 또는 상기 서버 중 어느 한쪽이 구비한, 게임 시스템이다.
본 발명의 다른 태양은, 사용자가 대전에서 사용하는 복수의 제1 오브젝트로 구성되는 제1 오브젝트 그룹을 나타내는 제1 오브젝트 그룹 정보를 기억하는 기억 장치에 액세스 가능한 컴퓨터에,
사용자에 의한 조작에 기초하여 제2 오브젝트를 선택하는 선택 수단,
상기 선택 수단에 의해 선택된 상기 제2 오브젝트를 상기 사용자에게 대응시키는 대응 수단,
상기 기억 장치로부터 상기 사용자에게 대응하는 제1 오브젝트 그룹 정보를 취득하는 취득 수단,
상기 취득 수단이 취득한 제1 오브젝트 그룹과 상기 제2 오브젝트 사이의 대전의 처리 결과 얻어지는 정보를 사용하여, 상기 대전의 내용을 상기 사용자에게 식별 시키기 위한 출력 데이터를 출력하는 출력 수단
을 실현시키기 위한 프로그램이다.
본 발명의 다른 태양은, 컴퓨터에 방법을 실행시키는 것이 가능한 프로그램을 포함하는, 일시적이 아닌 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체로서,
상기 방법은, 사용자가 대전에서 사용하는 복수의 제1 오브젝트로 구성되는 제1 오브젝트 그룹을 나타내는 제1 오브젝트 그룹 정보를 기억하는 기억 장치에 액세스하여 행해지는 것으로서,
상기 방법은,
사용자에 의한 조작에 기초하여 제2 오브젝트를 선택하는 것,
상기 선택된 상기 제2 오브젝트를 상기 사용자에게 대응시키는 것,
상기 기억 장치로부터 상기 사용자에게 대응하는 제1 오브젝트 그룹 정보를 취득하는 것,
상기 취득한 제1 오브젝트 그룹과 상기 제2 오브젝트 사이의 대전의 처리의 결과 얻어지는 정보를 사용하여, 상기 대전의 내용을 상기 사용자에게 식별시키기 위한 출력 데이터를 출력하는 것을 포함하는,
기록 매체이다.
도 1은 제1 실시예의 게임 시스템의 기본 구성을 나타낸 도면이다.
도 2는 제1 실시예의 사용자 단말기의 구성을 나타낸 블록도이다.
도 3은 제1 실시예의 게임 서버의 구성을 나타낸 블록도이다.
도 4는 제1 실시예의 모의전(模擬戰)의 원리를 설명하는 도면이다.
도 5는 사용자 데이터 테이블의 구성예를 나타낸 도면이다.
도 6은 카드 데이터 테이블의 구성예를 나타낸 도면이다.
도 7은 소지 카드 데이터 테이블의 구성예를 나타낸 도면이다.
도 8은 덱 데이터 테이블의 구성예를 나타낸 도면이다.
도 9는 제1 실시예의 게임의 대전 필드에 대하여 설명하기 위한 도면이다.
도 10은 제1 실시예의 게임에서 사용자가 자신의 덱을 구축할 때 사용자 단말기에 표시되는 일련의 화상의 예를 나타낸 도면이다.
도 11a는 제1 실시예의 게임에서 사용자 사이의 대전이 행해지는 때에 사용자 단말기에 표시되는 일련의 화상의 예를 나타낸 도면이다.
도 11b는 제1 실시예의 게임에서 사용자 사이의 대전이 행해지는 때에 사용자 단말기에 표시되는 일련의 화상의 예를 나타낸 도면이다.
도 11c는 제1 실시예의 게임에서 사용자 사이의 대전이 행해지는 때에 사용자 단말기에 표시되는 일련의 화상의 예를 나타낸 도면이다.
도 12는 대전에서의 카드의 전방 이동에 대하여 설명하기 위한 도면이다.
도 13은 대전에서의 카드의 횡 이동에 대하여 설명하기 위한 도면이다.
도 14a는 대전의 개시로부터 종료까지의 각 카드의 이동 태양의 일례를 순차로 나타낸 도면이다.
도 14b는 대전의 개시로부터 종료까지의 각 카드의 이동 태양의 일례를 순차로 나타낸 도면이다.
도 14c는 대전의 개시로부터 종료까지의 각 카드의 이동 태양의 일례를 순차로 나타낸 도면이다.
도 15는 제1 실시예의 게임에서 모의전에 따른 카드 추첨이 행해지는 때에 사용자 단말기에 표시되는 일련의 화상의 예를 나타낸 도면이다.
도 16은 제1 실시예의 게임 제어 장치의 기능 블록도이다.
도 17은 대전 처리 데이터의 데이터 구성의 일례를 나타낸 도면이다.
도 18은 제1 실시예의 게임에서의 대전 처리의 일례를 나타낸 순서도이다.
도 19는 공격 처리의 일례를 나타낸 순서도이다.
도 20은 카드의 전방 이동 처리의 일례를 나타낸 순서도이다.
도 21은 대전 상대의 카드의 횡 이동 처리의 일례를 나타낸 순서도이다.
도 22는 사용자의 카드의 횡 이동 처리의 일례를 나타낸 순서도이다.
도 23은 대전 중의 각 카드의 이동 태양의 변형예를 나타낸 도면이다.
도 24는 제1 실시예의 추첨 처리의 일례를 나타낸 시퀀스 차트이다.
도 25는 사용자가 모의전을 행할 때의 처리의 사용자 단말기에 표시되는 화상의 변형예를 나타낸 도면이다.
도 26은 변형예에 관한 추첨 처리에서 사용자가 모의전의 재대전(再戰)을 행할 때의 처리의 일례를 나타낸 시퀀스 차트이다.
도 27은 사용자가 모의전의 재대전을 행할 때의 처리의 사용자 단말기에 표시되는 화상의 변형예를 나타낸 도면이다.
(1) 제1 실시예
이하 본 발명의 정보 처리 시스템의 제1 실시예에 관한 게임 시스템에 대하여 설명한다. 그리고, 이하의 설명에서는 출력 데이터의 일례로서 화상 데이터의 경우에 대하여 설명하지만, 출력 데이터는 화상 데이터에 한정되지 않고, 텍스트 데이터, 음성 데이터, 텍스트 데이터 또는 이들의 적어도 어느 하나의 데이터와 화상 데이터와의 조합이어도 된다.
(1-1) 게임 시스템의 구성
도 1은 실시형태의 게임 시스템(1)의 시스템 구성예를 나타내고 있다. 도 1 에 나타낸 바와 같이, 이 게임 시스템(1)은 사용자 단말기(10a, 10b, 10c, …) 및 게임 서버(20)를 포함한다. 각 사용자 단말기(10a, 10b, 10c)로부터 게임 서버(20)에는 예를 들면 인터넷 등의 통신망(NW)를 통해 액세스 가능하다. 그리고, 게임 시스템(1)은 정보 처리 시스템의 일례이다. 또, 게임 서버(20)는 정보 처리 장치의 일례이다.
각 사용자 단말기(10a, 10b, 10c, …)는 각각, 각각의 사용자에 의해 조작되는 단말기이며, 예를 들면 피쳐(feature)폰, 스마트폰, 태블릿 단말기, 퍼스널 컴퓨터, 양방향 통신 기능을 구비한 텔레비전 수상기(이른바 다기능형 스마트 TV도 포함함), 통신 기능을 포함하는 휴대 게임기 등의 통신 단말기이다. 이하의 설명에서 각 사용자 단말기(10a, 10b, 10c, …)를 공통적으로 언급할 때는 사용자 단말기(10)로 표기한다.
게임 서버(20)는 게임을 실행하는 서버이다. 게임 서버(20)에는 웹 브라우저에 의해 해석 가능한 화상 데이터(예를 들면 HTML, XML 등의 형식으로 기술된 화상 데이터이다. 본 발명의 실시형태에서는, HTML 데이터를 예로 설명한다)를 작성 가능한 프로그램이 실장되어 있다.
사용자 단말기(10)는 게임 서버(20)에 의해 제공되는 HTML 데이터를 해석하여 표시하는 웹 브라우저를 구비하고 있고, 사용자 단말기(10)에 의한 웹 페이지 상의 사용자의 조작에 기초한 요구를 네트워크를 통하여 게임 서버(20)에 송신하고, 게임 서버(20)에 의한 처리 결과를 수신하여 게임의 처리를 실행한다.
통신망(NW)은 예를 들면 인터넷, WAN(Wide Area Network), LAN(Local Area Network), 전용회선 또는 이들의 조합에 의해 구성되는 정보 통신 네트워크이다.
(1-2) 사용자 단말기의 구성
도 2를 참조하여 사용자 단말기(10)에 대하여 설명한다.
도 2에 나타낸 바와 같이, 사용자 단말기(10)는 CPU(Central Processing Unit)(11), ROM(Read Only Memory)(12), RAM(Random Access Memory)(13), 조작 입력부(15), 표시부(16), 통신 인터페이스부(17) 및 스토리지(18)를 구비하고 있고, 각 부 사이의 제어 신호 또는 데이터 신호를 전송하기 위한 버스(19)가 설치되어 있다.
CPU(11)는 ROM(12)에 저장되어 있는 프로그램이나 데이터를 판독하여 사용자 단말기(10) 내의 각 부와의 제어 신호나 데이터 신호의 타이밍 처리 등 사용자 단말기(10) 내의 전체의 동작을 제어한다. CPU(11)는 또한 스토리지(18)에 기억되어 있는 프로그램이나 프로그램의 실행에 필요한 각종 데이터를 판독하여 RAM(13)에 전개하고, 프로그램의 실행에 수반하는 데이터의 입출력 처리, 연산 처리, 판정 처리 등의 각종 처리를 행한다. RAM(13)은 CPU(11)에 의한 연산 처리, 판정 처리 등을 위해 일시적으로 데이터를 기억한다.
예를 들면, CPU(11)는 스토리지(18) 내에 저장되어 있는 웹 브라우저를 RAM(13)에 로드해 실행한다. 그리고, CPU(11)는 조작 입력부(15) 등에 의해 사용자에게 입력되는 URL(Uniform Resource Locator)의 지정에 기초하여, 통신 인터페이스부(17)를 통하여 게임 서버(20)로부터 웹 페이지를 표시하기 위한 데이터, 즉 HTML(HyperText Markup Language) 문서나 상기 문서와 관련된 화상 등의 오브젝트의 데이터(이하, 총칭하여 적절히 「HTML 데이터」라고 표기함)를 통신 인터페이스부(17)를 통하여 취득하고, 웹 브라우저를 실행하여 HTML 데이터를 해석한다. 그리고, 사용자 단말기(10)에는 웹 브라우저의 브라우저 기능을 확장하기 위한 다양한 플러그인이 실장되어 있어도 된다. 그와 같은 플러그인의 일례는 미국의 Adobe Systems사에 의한 플래시 플레이어이다. 또는, 본 실시형태에서의 HTML 데이터를 동영상 및 음성의 재생 기능을 구비한 HTML5 형식으로 해도 된다.
웹 브라우저는 게임 서버(20)와 HTTP(HyperText Transfer Protocol)에 따른 통신을 행한다. 웹 브라우저는 사용자에 의한 조작 입력부(15)의 조작에 의해 웹 페이지 상의 URL 또는 조작 대상(예를 들면, 소프트웨어 버튼(이하, 단순히 「버튼」이라고 표기함) 등)이 선택되면, 웹 페이지의 갱신을 위해서 그 선택 결과를 포함하는 HTTP 리퀘스트를 게임 서버(20)에 송신한다. 웹 브라우저는 HTTP 응답(response)으로서 게임 서버(20)로부터 HTML 데이터를 취득하고 해석하여 웹 페이지의 화상을 표시부(16)에 표시한다.
본 실시형태에서 HTML 데이터는 화상 데이터의 일례이다.
표시부(16)는 예를 들면 LCD(Liquid Crystal Display)나 유기 EL(ElectroLuminescence) 디스플레이 등의 표시 장치이며, 웹 페이지의 화상을 표시 화면(16a)에 표시한다.
사용자 단말기(10)가 버튼 입력 방식의 사용자 단말기인 경우, 조작 입력부(15)는 예를 들면 사용자의 조작 입력을 받아들이기 위한 방향 지시 버튼, 결정 버튼, 숫자 패드 등의 복수의 지시 입력 버튼을 구비하고, 각각의 버튼의 압하(壓下)(조작) 입력을 인식하여 CPU(11)에 출력하기 위한 인터페이스 회로를 포함한다.
사용자 단말기(10)가 터치 패널 입력 방식의 사용자 단말기인 경우, 조작 입력부(15)는 주로 표시 화면에 손가락끝 또는 펜으로 접하는 것에 의한 터치 패널 방식의 입력을 접수한다.
스토리지(18)는 예를 들면 플래시 메모리 또는 HDD(Hard Disk Drive)에 의해 구성되는 기억 장치이다.
(1-3) 게임 서버의 구성
도 3을 참조하여 게임 서버(20)의 구성에 대하여 설명한다.
도 3에 나타낸 바와 같이, 게임 서버(20)는 CPU(21), ROM(22), RAM(23), 통신 인터페이스부(24) 및 스토리지(25)를 구비하고 있고, 각 부 사이의 제어 신호 또는 데이터 신호를 전송하기 위한 버스(26)가 설치되어 있다. 그리고, 게임 서버(20)는 하드웨어에 관하여는 범용 네트워크 서버와 동일한 구성을 취할 수 있다.
CPU(21)는 ROM(22)에 저장되어 있는 프로그램이나 데이터를 판독하여, 게임 서버(20) 내의 각 부와의 제어 신호나 데이터 신호의 타이밍 처리 등 게임 서버(20) 내의 전체의 동작을 제어한다. CPU(21)는 또한 스토리지(25)에 기억되어 있는 프로그램이나, 프로그램의 실행에 필요한 각종 데이터를 판독하여 RAM(23)에 전개하고, 프로그램의 실행에 수반하는 데이터의 입출력 처리, 연산 처리, 판정 처리 등의 각종 처리를 행한다. RAM(23)은 CPU(21)에 의한 연산 처리, 판정 처리 등을 위해 일시적으로 데이터를 기억한다.
예를 들면, 스토리지(25)에는 클라이언트인 사용자 단말기(10)의 웹 브라우저와의 사이에서 HTTP에 따른 통신을 행하여 웹 서비스를 제공하는 프로그램이 저장되어 있다. CPU(21)는, 스토리지(25)에 저장되어 있는 프로그램을 RAM(23)에 전개하여 프로그램을 실행한다. 프로그램의 실행에 수반해 CPU(21)는 통신 인터페이스부(24)를 통하여 사용자 단말기(10)로부터 HTTP 리퀘스트를 취득하고, 상기 HTTP 리퀘스트에 따른 처리를 실행하고, 그 실행 결과를 포함하는 HTML 데이터를 HTTP 응답으로서 사용자 단말기(10)에 돌려준다.
스토리지(25)는 예를 들면 플래시 메모리 또는 HDD(Hard Disk Drive)에 의해 구성되는 기억 장치이며, 전술한 프로그램에 더하여 데이터 테이블 군을 저장한다. 데이터 테이블 군은, 사용자 데이터 테이블, 카드 데이터 테이블, 소지 카드 데이터 테이블 및 덱 데이터 테이블을 포함한다. 스토리지(25) 내의 각 데이터 테이블은, 적절히 CPU(21)로부터 데이터의 읽고 쓰기를 위해 액세스된다.
(1-4) 본 실시형태의 모의전
본 실시형태의 게임 시스템(1)에서 실행되는 게임은, 사용자가 오브젝트로서의 카드를 이용하는 게임이다. 이 게임에서는, 예를 들면 사용자가 게임 상에서 또는 다른 사용자로부터 카드나 아이템을 취득하고, 또는 사용자가 소지하는 카드를 사용하여 다른 사용자나 NPC와 대전한다. 사용자가 대전에서 사용하는 하나 또는 복수의 카드(이하, 적절히 「대전 사용 카드」라고 한다)는, 사용자가 소지하는 카드(소지 카드) 중에서 사용자 조작에 기초하여, 또는 자동적으로 선택된다.
본 실시형태에서 「모의전」이란 사용자의 대전 사용 카드와 사용자가 취득한, 또는 취득 예정인 카드 사이에서 행해지는 대전이다. 사용자의 카드의 취득 방법은, 게임의 실행 중에 취득하는 방법과 게임의 실행중 이외의 경우에 취득하는 방법이 있어도 된다. 게임의 실행 중에 취득하는 방법은 적절히 설정하면 되지만, 예를 들면 사용자가 게임 내 영역을 탐색 중에 소정의 또는 랜덤인 확률로 카드가 부여되는 경우, 사용자가 소정의 스테이지를 클리어했을 때의 보수로서 사용자에게 카드가 부여되는 경우 또는 사용자가 추첨 처리를 실행함으로써 무작위로 사용자에게 카드가 부여되는 경우 등이 있다. 게임의 실행중 이외의 경우에 취득하는 방법으로서는, 사용자가 다른 사용자로부터 카드를 선물받음으로써 상기 카드를 취득하는 경우, 사용자가 다른 카드와의 사이에서 카드 교환(트레이드)을 행함으로써 카드를 취득하는 경우 등이 있다.
도 4는 본 실시형태의 모의전의 원리를 설명하는 도면이다. 도 4에서 사용자의 소지 카드 중 카드 A~D가 사용자의 대전 사용 카드인 것으로 한다. 그 사용자가 카드 Q, R을 취득한 경우를 상정한다. 도 4에서는 사용자가 취득한 카드(이하, 「취득 카드」라고 함)가 2매인 경우를 상정하고 있지만, 사용자의 취득 카드의 매수는 특히 한정되지 않고 1매이어도 된다.
카드 Q, R을 취득한 사용자는, 카드 Q, R이 대전에 유효한 카드인지 여부를 즉시 인식할 수는 없다. 예를 들면, 카드 Q, R이 공격력 등의 비교적 단순한 파라미터만으로 구성되어 있고, 대전의 결과가 공격력의 대소에만 따라서 결정되도록 한 단순한 대전 룰 하에서는, 사용자는 취득한 카드의 공격력을 확인하는 것만을 가지고 그 취득 카드가 대전 사용 카드에 통합시키는 카드인지 여부의 감촉이 얻어지는 경우도 있지만, 많은 대전에서는 카드에 대응된 복수의 파라미터 또는 카드가 배치되는 영역 등에 의해 카드가 대전에서 어느 정도 유효하게 힘을 발휘하는 지가 좌우된다. 카드를 배치 가능한 복수의 영역이 존재하는 경우, 그 복수의 영역 내의 어느 영역에 카드를 배치할 것인지에 의해 카드의 공격력 등이 변화하는 것도 있기 때문이다. 그러므로, 사용자의 대전 사용 카드와 사용자의 취득 카드 사이에서 모의전을 행하고, 그 모의전의 내용을 사용자가 식별 가능하게 표시시켜 사용자는 취득 카드가 대전에 유효한 카드인지 여부에 대하여 보다 적절한 판단을 할 수 있게 된다. 예를 들면, 취득 카드가 대전 사용 카드에 승리했을 경우 또는 패배했지만 선전한 경우에는, 사용자는 취득 카드를 대전 사용 카드에 통합하는 것이 가능하다고 판단할 수 있다.
그리고, 사용자의 취득 카드와 NPC와의 대전을 만일 모의전으로서 행하는 경우, 사용자는 NPC의 강도를 모르기 때문에, 그 대전의 내용을 육안 관찰했다고 해도 취득 카드가 향후의 대전에서 유효하게 이용될 것인지를 적절히 판단할 수가 없다. 한편, 사용자의 취득 카드와 사용자의 대전 사용 카드와의 대전에서는, 사용자가 자신의 대전 사용 카드의 대전에서의 강도를 파악하고 있으므로, 모의전의 내용을 확인함으로써, 사용자의 취득 카드의 평상시부터 사용하고 있는 대전 사용 카드를 기준으로 한 강도를 상대적으로 인식하기 쉽게 된다.
게임에 설치되는 사용자 사이의 대전이나 모의전의 내용은 특히 한정되는 것은 아니지만, 이하에서 설명하는 본 실시형태의 게임에서는, 사용자 사이의 대전에 대하여 각 사용자가 복수 사용자 사용 카드를 기초로 구축한 카드 덱(이하, 적절히 간단하게 「덱」이라고도 함)에 의해 대전을 행하는 경우를 예로 한다. 그 경우, 모의전에 대해서도 사용자 사이의 대전과 같이 카드 덱에 의해 대전이 행해진다. 이 카드 덱에 의한 대전은, 후술하는 바와 같이 카드의 파라미터나 배치되는 영역 등에 의해 대전 중의 각 카드의 움직임이 비교적 복잡하게 되어 있고, 대전의 내용을 확인하지 않는 경우 카드의 대전에서의 유효성이 사용자에게 인식되기 어려운 대전 게임의 일례이다.
(1-5) 데이터 테이블 군의 구성
이하 스토리지(25)에 저장되는 각 데이터 테이블에 대하여 설명한다.
(1-5-1) 사용자 데이터 테이블(도 5)
도 5에 본 실시형태의 게임에서 적용되는 사용자 데이터 테이블(31)의 일례를 나타낸다. 이 예에서는, 사용자 데이터 테이블(31)은 사용자 ID(사용자 식별 정보)마다 사용자명, 사용자 화상, 게임 레벨, 사용 가능 코스트 및 소지 카드의 각각의 항목에 대한 정보를 포함한다. 사용자 데이터 테이블(31)에 포함되는 정보는 게임 서버(20)에 의해 순차 갱신될 수 있다.
이하의 설명에서는, 사용자 데이터 테이블에 포함되는 사용자 ID마다의 데이터를 총칭하여 사용자 데이터라 한다. 도 5에 예시하는 사용자 데이터를 구성하는 각각의 항목의 데이터는 이하와 같지만, 이 항목 이외에도 게임 상에서 사용자에게 대응되는 다른 파라미터 등을 적절히 설정해도 된다.
·사용자명
사용자명은 게임의 실행시에 사용자 단말기(10)의 사용자를 특정하기 위해 표시되는 사용자명이다. 사용자명은 예를 들면 사용자에 의해 미리 지정되는 소정 길이 이하의 텍스트이다. 사용자명은 게임 서버(20)에 의해 제공되는 네트워크 환경(또는 게임 커뮤니티) 상에서 사용자를 특정하는 명칭이다.
·게임 레벨
사용자의 게임에서의 진행 정도를 나타내는 데이터이며, 사용자에 의한 게임의 진행에 수반하여 증가하는 값이다. 게임 레벨은 본 실시형태의 게임에서 미리 규정된 규칙에 따라 증가한다. 게임 레벨은 예를 들면, 대전에서 사용자가 승리한 수, 또는 대전에서의 승률이 증가함에 따라 증가하여도 된다.
(1-5-2) 카드 데이터 테이블(도 6)
도 6에 카드 데이터 테이블의 구성예를 나타낸다. 도 6에 나타낸 바와 같이, 카드 데이터 테이블에는 카드 ID마다 카드명, 카드 화상 및 카드 파라미터(레어리티(rarity), 코스트, 사정거리, 공격력, 방어력, HP, 명중 정밀도, 회피 능력, 가격)에 대한 데이터(이하, 총칭하여 적절히 「카드 데이터」라고도 함)를 포함한다. 각 데이터의 내용은 이하와 같다.
·카드명
카드에 대응하는 캐릭터는, 카드에 표시되는 몬스터 캐릭터의 명칭(M3, M8 등)에 대한 정보이다.
·카드 화상
카드 화상은 게임 화상에서 카드 상에 표시되는 캐릭터의 화상이다. 도 6에 예시하는 JPEG 형식은 카드 화상의 파일 형식의 일례에 지나지 않고, 다른 파일 형식(GIF 등)이 이용되어도 된다.
·레어리티
카드의 레어리티는 카드의 희소(稀少)의 정도를 나타내는 파라미터이다. 도 6에 나타낸 예에서는, R1~R5 순으로 카드의 희소의 정도가 높다.
·코스트
카드의 코스트는 그 카드를 사용자가 자신의 카드 덱에 포함시키는지 아닌지에 대하여 검토할 때 참조되는 파라미터이다. 본 실시형태의 게임에서는 카드 덱에 포함되는 카드의 코스트의 총계가 소정값 이하로 제한되도록 해도 된다. 그리고, 공격력이 클수록 카드의 코스트를 크게 설정해도 되지만, 거기에 한정되지 않는다.
·사정거리
카드의 사정거리는, 공격에서 그 카드가 득의(得意)로 하는 사정거리를 나타내는 파라미터이다. 카드의 사정거리는, 「단」(쇼트 레인지), 「중」(미들 레인지) 또는 「장」(롱 레인지) 중 어느 하나이다. 사정거리는 오브젝트의 배치 정보의 일례이다.
·공격력
카드의 공격력은 대전에서 카드의 공격력을 나타내는 파라미터이다. 카드의 공격력의 값이 클수록, 대전에서는 공격 대상의 적 카드의 HP를 더욱 많이 저하시킬 수 있다.
·방어력
카드의 방어력은 대전에서 적 카드의 공격에 대한 방어력을 나타내는 파라미터이다. 카드의 방어력이 클수록, 대전에서는 적의 공격에 대한 자신의 HP가 저하되기 어려워진다.
·HP
카드의 HP는 대전에서의 카드의 초기 체력을 나타내는 파라미터이다. 대전 중에 적 카드로부터 공격을 받음으로써 카드의 HP가 제로로 되면, 그 카드는 대전에서 소실되게 된다.
·명중 정밀도
카드의 명중 정밀도는 그 카드의 공격이 공격 대상의 적 카드에 명중하는 정밀도의 높이를 나타내는 파라미터이다. 카드의 명중 정밀도의 값이 클수록 정밀도가 높다.
·회피 능력
카드의 회피 능력은 그 카드가 적 카드로부터 공격을 받았을 때에 그 공격으로부터 회피하는 능력의 크기를 나타내는 파라미터이다. 회피 능력의 값이 높을수록 적 카드로부터의 공격을 받기 어렵다.
·가격
카드의 가격은 그 카드를 매각할 때의 게임 내의 가상 통화의 액수를 나타내는 값이다.
(1-5-3) 소지 카드 데이터 테이블(도 7)
도 7에 소지 카드 데이터 테이블의 구성예를 나타낸다. 도 7에 나타낸 바와 같이, 소지 카드 데이터 테이블은 사용자 ID마다 사용자가 소지하는 카드의 데이터(카드 ID, 시리얼 번호, 카드 레벨)가 대응되어 있다.
시리얼 번호는 사용자에게 카드가 부여된 시점에서 결정되는 고유의 번호이다. 동일한 카드 ID인 카드에 대해서도 상이한 시리얼 번호가 부여된다.
카드 레벨은 카드의 육성 레벨을 나타내는 파라미터(초기값:1)이다. 카드의 육성 방법은 특히 한정되는 것은 아니지만, 예를 들면 특정한 카드를 다른 카드와 합성시키는 처리를 행함으로써 그 특정한 카드의 카드 레벨을 상승시키도록 구성되어 있어도 된다. 그리고, 카드를 사용할 때의 카드의 파라미터는 카드 레벨에 따라 변화시켜도 된다. 예를 들면, 도 6에 예시한 카드 C001의 공격력은 「200」의 고정값이지만, 카드 레벨이 「1」일 때에 「50」, 카드 레벨이 「2」일 때에 「100」,…, 카드 레벨이 「4」(최대값)일 때에 「200」과 같은 방식으로 변화시켜도 된다.
(1-5-4) 덱 데이터 테이블(도 8)
도 8에 덱 데이터 테이블의 구성예를 나타낸다. 도 8의 예에서는 사용자 ID에 대응하여 데이터 ID로 특정되는 복수의 덱이 기록 가능하게 구성되어 있지만, 사용자 ID에 대응하여 1개의 덱만 기록 가능해도 된다. 덱 ID에 대응하여, 후술하는 대전 필드 상의 카드의 셀의 초기 위치((X, Y)(X:1~3, Y:1~6)의 3×6 매트릭스의 각 위치)와 카드 ID 및 시리얼 번호가 기록되어 있다. 덱 데이터 테이블은 대전 필드 상에 카드가 배치되는 셀의 위치를 나타내고 있다.
후술하는 본 실시형태의 게임의 대전에서는, 사용자가 대전에 사용하는 카드 덱이 덱 데이터 테이블로부터 판독되고 카드 덱에 포함되는 각 대전 사용 카드가 후술하는 대전 필드 상에 어느 하나의 셀에 배치된다. 각 카드 덱은 덱 ID에 대응되어 있다. 도 8에 예시한 것처럼, 각각의 사용자에 대하여 복수의 카드 덱이 기록되어도 된다. 그리고 이하에서는 각각의 사용자에게 1개의 카드 덱이 기록되어 있는 경우에 대하여 설명한다.
(1-6) 본 실시형태의 게임
이하 본 실시형태의 게임에 대하여 도 9~10, 도 11a~10b, 도 12~13 및 도 14a~14c를 참조하여 설명한다.
(1-6-1) 대전 필드와 카드의 배치
본 실시형태의 게임에서는 게임 공간 내에 대전 필드가 설치되고, 대전 필드 상 어느 하나의 셀에 배치되는 카드 덱에 의해 대전이 행해진다. 대전에는 상이한 사용자의 카드 덱끼리의 대전, 사용자의 카드 덱대 NPC의 대전, 사용자의 카드 덱과 추첨 카드 덱 사이의 대전(전술한 모의전) 등이 포함된다. 그리고, 「추첨 카드 덱」은 추첨에 의한 사용자의 취득 카드(이하, 「추첨 카드」라고 함)로 구성되는 카드 덱이다. 대전 필드는 대전에서 오브젝트를 배치 가능한 복수의 영역(셀)으로 이루어지는 것이다. 그리고, 본 실시형태에서는 1개의 셀에 1매의 카드가 배치될 수 있는 것으로 하고 있다.
이하의 설명에서는 사용자 단말기(10)의 조작 대상이 되는 사용자의 사용자 덱을 적절히 「사용자 덱」이라 하고, 상기 사용자의 대전 상대가 되는 카드 덱(추첨 카드 덱을 포함함)을 「적 덱」이라고 한다. 그리고, 사용자 사이에서의 대전은 비동기로 행해져도 된다.
도 9를 참조하여 대전 필드에 대하여 설명한다. 도 9는 본 실시형태의 게임의 대전 필드(BF)의 일례에 대하여 설명하기 위한 도면이다. 도 9에 나타낸 바와 같이, 대전 필드(BF)는 사용자 덱을 배치하기 위한 영역 UAa와 적 덱을 배치하기 위한 영역 UAb를 포함한다. 도 9의 예에서는, 영역 UAa는 3×6의 셀 Ca(m, n)(m:1~3의 정수(整數), n:1~6의 정수)에 의한 매트릭스로 형성되어 있다. 영역 UAb는 3×6의 셀 Cb(m, n)(m:1~3의 정수, n:1~6의 정수)에 의한 매트릭스로 형성되어 있다. 영역 UAa의 사용자 덱과 영역 UAb의 적 덱은 기준선(L0)을 협지(挾持)하고 서로 대향하도록 하여 대전 필드 상 어느 하나의 셀에 배치된다. 그리고, 도 9에 나타낸 바와 같이 상기 m은 기준선(L0)을 기준으로 했을 경우의 행에 상당하고, 상기 n은 좌측단을 기준으로 했을 경우의 열에 상당한다. 사용자 덱의 영역 UAa와 적 덱의 영역 UAb의 제1 행은 각각 제1 기준행과 제2 기준행의 일례이다. 대전 중에, 사용자 덱의 각 카드는 영역 UAa 내를 이동하고 적 덱의 각 카드는 영역 UAb 내를 이동하지만, 서로 기준선(L0)을 넘어 이동하지 않는다.
그리고, 도 9에서 각 영역 UAa, BFb가 3×6의 셀의 매트릭스로 구성되어 있는 것은 일례에 지나지 않고, 임의의 크기의 매트릭스로 각 영역을 형성해도 된다.
이하의 설명에서는, 매트릭스의 각 영역을 「위치」라고 하기도 한다. 또, 카드의 「배치 위치」란 카드가 배치되는 위치를 의미한다.
(1-6-2) 덱 구축
도 10은 본 실시형태의 게임에서 사용자가 소지 카드를 기초로 자신의 덱을 구축할 때 사용자 단말기(10) 상에 표시되는 일련의 화상의 예를 나타낸 도면이다.
이하에서는 게임을 실행하고 있는 사용자가 사용자명이 「XYZ」인 사용자(이하, 사용자 XYZ)인 경우를 예로서 설명한다.
도 10의 화상 P0는 본 실시형태의 게임의 메인 메뉴를 표시하는 화상의 일례이다. 화상 P0에는 사용자가 자신의 덱을 구축하기 위한 버튼 b1(「덱 구축」), 다른 사용자 또는 NPC와 대전을 행하기 위한 버튼 b2(「대전」), 추첨에 의해 카드를 입수하기 위한 버튼 b3(「추첨」) 및 버튼 b4(「추첨(모의전)」)가 표시된다. 버튼 b4(「추첨(모의전)」)은 추첨에 의해 카드를 입수한 후에 사용자 덱과 입수한 카드에 의해 구축되는 덱(추첨 카드 덱) 사이에서 모의전을 행하기 위한 버튼이다.
화상 P0 상에서 버튼 b1(「덱 구축」)에 대한 지정이 있는 경우, P1에 나타낸 바와 같이 화상이 갱신된다. 화상 P1은 사용자 덱을 구축하기 위한 방법을 선택하는 버튼으로서 버튼 b5(「기존의 덱 편집」) 및 버튼 b6(「새로운 덱 작성」)를 포함한다. 버튼 b5(「기존의 덱 편집」)는 이미 덱 데이터 테이블에 기록되어 있는 사용자 덱을 편집하기 위한 버튼이다. 버튼 b6(「새로운 덱 작성」)는 새로운 사용자 덱을 작성하기 위한 버튼이다.
화상 P1에서 버튼 b6(「새로운 덱 작성」)에 대한 지정이 있었을 경우, P2에 나타낸 바와 같이 화상이 갱신된다. 화상 P2에는 게임 공간 내의 영역 UAa 내의 각 셀에 대응하는 복수의 셀로 이루어지는 매트릭스(201)가 표시된다. 매트릭스(201) 내의 어느 하나의 셀을 선택 조작하는 것에 의해, 사용자 XYZ는 카드를 배치하고 싶은 영역 UAa 내의 셀을 지정할 수 있다. 즉, 매트릭스(201)에 대한 카드 배치가 게임 공간 상의 영역 UAa에서의 카드 배치에 반영된다. 여기서는, 예를 들면 매트릭스(201) 내의 셀 201a가 선택 조작된 경우가 상정된다. 이 경우, P3에 나타낸 바와 같이 화상이 갱신된다. 화상 P3는 사용자 XYZ의 소지 카드의 일람을 표시하고 이 일람 중에서 배치 대상 중 어느 하나의 카드를 선택할 수 있도록 구성되어 있다. 화상 P3에서 예를 들면 몬스터 M3에 대응하는 카드가 선택된 경우, P4에 나타낸 바와 같이 화상이 갱신된다. 화상 P4에서 매트릭스(201)는 화상 P3 상에서 선택된 카드가 셀 201a 상에 배치된 상태로 표시된다.
이 때, 화상 P4에 나타낸 바와 같이 배치 완료 카드의 코스트의 총계(「총 코스트」라고 함)를 표시하도록 해도 된다. 사용자가 영역 UAa에 배치시키는 카드의 총 코스트가 소정값 이하로 제한되어 있는 경우에는, 사용자가 표시되는 총 코스트의 값에 주의를 기울이면서 카드의 배치 처리를 행하는 게임 설정으로 할 수 있다.
화상 P4에는 버튼 b10(「더 배치」), 버튼 b11(「배치 완료 카드 변경」), 버튼 b12(「배치 완료 카드 취소」) 및 버튼 b13(「덱 작성 종료」)이 설치되어도 된다.
버튼 b10(「더 배치」)는 매트릭스(201) 상의 미배치 셀에 카드를 추가로 배치하기 위한 버튼이다. 버튼 b11(「배치 완료 카드 변경」)은 이미 매트릭스(201) 상에 배치 완료된 카드를 다른 카드로 변경하기 위한 버튼이다. 버튼 b12(「배치 완료 카드 취소」)는 이미 매트릭스(201) 상에 배치 완료된 카드의 배치를 취소하기 위한 버튼이다. 버튼 b13(「덱 작성 종료」)는 덱 작성을 종료시키기 위한 버튼이다.
화상 P4에서 버튼 b10(「더 배치」)이 지정된 경우, P2와 같이 화상이 갱신된다. 이 예에서는 이미 셀 201a에 카드가 배치 완료된 상태이므로, 셀 201a 이외의 셀이 선택 가능한 상태로 된다. P2→P3→P4→P2→…의 화상의 갱신을 반복하는 것에 의해 사용자는 매트릭스(201) 내에 카드를 순차적으로 배치할 수 있다.
화상 P4에서 매트릭스(201)에 배치 완료된 어느 하나의 카드를 선택한 상태로 버튼 b11(「배치 완료 카드 변경」)이 지정된 경우, P3와 같이 화상이 갱신된다. 이로써, 선택된 배치 완료 카드와 바꾸는 다른 카드를 선택할 수 있다.
화상 P4에서 매트릭스(201)에 배치 완료된 어느 하나의 카드를 선택한 상태로 버튼 b12(「배치 완료 카드 취소」)가 지정된 경우, 선택된 카드가 매트릭스(201)로부터 삭제된다.
화상 P4에서 버튼 b13(「덱 작성 종료」)가 지정된 경우, 덱 작성 처리가 종료되고 그때까지 매트릭스(201)에 배치된 카드가 새로운 덱으로서 덱 데이터 테이블에 기록된다.
화상 P1에서 버튼 b5(「기존의 덱 편집」)가 지정된 경우에 대한 지정이 있는 경우에 대하여는 상세하게 기술하지 않지만, 덱 데이터 테이블에 기록되어 있는 사용자의 카드 덱이 판독되어 화상 P2의 매트릭스(201)에 배치된 상태로 표시된다. 그리고, 화상 P4에 나타낸 바와 같이 하여 셀 단위로 카드의 배치의 추가, 변경, 또는 취소가 가능하도록 구성된다.
(1-6-3) 대전의 진행
도 11a의 화상 P0(메인 메뉴)에서 버튼 b2(「대전」)가 지정된 경우, P5에 나타낸 바와 같이 화상이 갱신된다.
화상 P5에서는, 대전 상대가 되는 다른 사용자의 일람이 표시된다. 이 일람 중에서 어느 하나의 사용자가 대전 상대로서 선택되면, P6에 나타낸 바와 같이 화상이 갱신된다. 이 예에서는, 사용자 XYZ와 사용자 ABC 사이에서 대전이 행해지는 예가 나타나 있다. 화상 P6에서 버튼 b15(「대전 개시」)에 대한 지정이 있었을 경우, 사용자 XYZ와 사용자 ABC 사이에서 대전이 개시된다.
도 11b 및 도 11c는 대전의 개시 시점의 표시 상태를 예시하는 P7, 대전 중의 표시 상태를 예시하는 P8 및 P9, 대전의 종료 시점의 표시 상태를 예시하는 P10의 각 화상을 나타낸다. 대전의 개시로부터 종료까지의 화상은 애니메이션에 의해 재생되는 것이라도 된다. 화상 P7에 나타낸 바와 같이, 대전이 실행되는 때에는 예를 들면 게임 공간에서 대전 필드(BF)를 경사 위쪽의 시점으로부터 본 화상이 표시된다. 이 화상의 예에서는, 대전 필드(BF) 내의 각 셀에 배치된 카드가 셀 상에 직립하여 표시되고, 각 카드의 화상이 사용자에게 쉽게 인식되도록 되어 있다. 그리고, 도 11b 및 도 11c에서는 각 카드의 화상의 기재를 생략하고 있다.
화상 P8에 나타낸 바와 같이, 대전 중에는 사용자 덱 및 적 덱의 각 카드에 의한 공격이 행해지고 있는 것을 사용자가 인식할 수 있도록, 공격을 행하는 카드(공격 카드)로부터 공격 대상의 카드를 향해 예를 들면 빔이 조사되거나 또는 날아오는 물체(飛來物)가 방출되는 등의 공격 태양이 표시되는 것이 바람직하다. 대전 중에 공격을 받은 카드의 HP가 제로로 되면, 그 카드는 대전 필드로부터 소실된다. 각 카드에서 잔존하는 HP(후술하는 잔여 HP)는 각 카드의 상단에 나타나는 봉형(棒形)의 게이지로 표시되어 있다. 화상 P9는 화상 P8이 표시된 시점보다 더 시간이 경과한 상태를 나타내고, 화상 P8보다 대전 필드 상의 카드 수가 적게 되어 있다.
화상 P10에 나타낸 바와 같이, 예를 들면 사용자 덱 또는 적 덱 중 어느 한쪽의 모든 카드가 소실되었을 경우에 대전이 종료한다. 화상 P10의 예에서는, 사용자 덱의 2매의 카드가 잔류하고, 적 덱의 모든 카드가 소실되었기 때문에, 사용자의 승리가 된다. 그리고, 반드시 한쪽의 덱의 모든 카드가 소실된 것을 가지고 승패를 결정되는 경우에 한정되지 않고, 소정의 대전 시간 후에 대전 필드 내에 잔류하고 있는 카드의 매수가 많은 쪽의 덱의 승리로 하여도 된다.
대전에서는, 사용자 덱의 공격 턴과 적 덱의 공격 턴이 교호적으로 반복된다. 각 공격 턴에서는 대전 필드 상에 잔존하고 있는 각 카드가 순차로 공격을 행한다.
이하 사용자 덱의 공격 턴의 경우를 예로 들어 대전의 진행에 대하여 설명하지만, 적 덱의 공격 턴의 경우도 마찬가지이다.
사용자 덱의 공격 턴에서는, 공격 카드에 대응된 사정거리, 공격력, 명중 정밀도의 각 파라미터에 의해, 공격 대상이 되는 적 덱의 카드(공격 대상 카드)와 상기 카드에게 주는 공격력이 결정된다. 즉, 공격 카드와 소정 거리의 범위 내에 있는 적 덱의 카드가 공격 대상 카드로서 특정되어, 공격 카드의 사정거리와 공격 카드와 공격 대상 카드 사이의 거리에 의해 공격 대상 카드에 주어지는 공격력이 결정된다. 그에 따라, 공격 대상 카드의 HP의 저하량이 결정된다.
공격 대상 카드의 잔여 HP가 제로로 되면 대전 필드로부터 소실된다. 카드가 대전 필드로부터 소실되면, 소실된 카드가 속하던 덱의 내의 대전 필드에 잔존하고 있는 카드가 소정의 규칙에 따라 이동하는 경우가 있다. 이하, 대전 중의 카드의 이동 방법에 대하여 설명한다.
(1-6-4) 대전 중의 카드의 이동 방법
전술한 바와 같이, 대전 중에서 각 카드의 대전 필드 내의 이동은 소정의 규칙에 따른 이동 방법을 기초로 행해진다. 이하에서는, 카드의 이동 방법에 대하여 도 12 및 도 13을 참조하고 전방 이동과 횡 이동으로 나누어 설명한다. 도 12는 대전에서의 카드의 전방 이동에 대하여 설명하기 위한 도면이다. 도 13은 대전에서의 카드의 횡 이동에 대하여 설명하기 위한 도면이다. 도 12 및 도 13은 각각 대전 중의 카드의 이동 태양을 설명하기 위해 게임 공간을 평면에서 보았을 경우의 대전 필드의 각 셀 상의 카드 배치를 나타낸 도면이다.
그리고, 대전 중의 카드의 이동에 대해서는 전방 이동이 횡 이동에 우선적으로 행해진다.
·카드의 전방 이동
본 실시형태의 대전에서는, 사용자 덱의 영역 UAa와 적 덱의 영역 UAb의 제1 행에 배치되어 있는 카드가 가장 근처에서 대치하고 있으므로, 공격을 받기 쉽고 HP가 보다 신속하게 저하되어 소실되기 쉽다. 그래서, 본 실시형태의 대전에서는 제1 행에 있는 카드가 소실되었을 경우, 그 카드와 동일한 열에 있는 후방의 카드를 전방 이동시킨다. 이로써, 대전 중에서는 각 카드가 전방으로 순차적으로 전방 이동하는 동작을 행한다.
카드의 전방 이동의 구체예에 대하여, 도 12를 참조하여 설명한다. 여기서는 S1에 나타낸 카드의 배치 상태를 상정한다. 이 배치 상태로, 사용자 덱의 영역 UAa 내의 셀 Ca(1, 3) 상의 카드가 공격을 받아 소실되었을 경우에는(S2), 그 카드의 후방의 셀 Ca(2, 3) 상의 카드가 제1 행으로 전방 이동한다(S3). 그리고, 도시하지 않았지만, S1의 시점에서 셀 Ca(3, 3) 상에 카드가 존재한 경우에는 그 카드는 마찬가지로 하여 전방의 셀 Ca(2, 3)으로 이동하게 된다.
·카드의 횡 이동
이하의 설명에서 필드 전체의 카드 군의 중앙 위치를 나타내는 매트릭스 위의 열을 「모든(全) 카드 중앙 위치(CL_all)」라고 하고, 적 덱의 카드 군의 중앙 위치를 나타내는 매트릭스 위의 열을 「적 카드 중앙 위치(CL_opp)」라고 한다.
모든 카드 중앙 위치는, 대전 필드에서 카드가 배치되어 있는 가장 좌측 셀의 열과 카드가 배치되어 있는 가장 우측 셀의 열 사이의 중앙 위치의 열을 의미한다. 열 사이의 중앙 위치가 셀 사이의 중앙으로 되는 경우에는 그 중앙 위치의 우측의 열을 모든 카드 중앙 위치로 한다. 그리고, 열 사이의 중앙 위치가 셀 사이의 중앙으로 되는 경우에는 그 중앙 위치의 좌측의 열을 모든 카드 중앙 위치로 해도 된다.
적 카드 중앙 위치는 적 덱의 영역 UAb에서 카드가 배치되어 있는 가장 좌측 셀의 열과 카드가 배치되어 있는 가장 우측 셀의 열 사이의 중앙 위치의 열을 의미한다. 열 사이의 중앙 위치가 셀 사이의 중앙으로 되는 경우에는 그 중앙 위치의 좌측의 열을 적 카드 중앙 위치로 한다. 그리고, 열 사이의 중앙 위치가 셀 사이의 중앙으로 되는 경우에는 그 중앙 위치의 우측의 열을 적 카드 중앙 위치로 해도 된다.
[횡 이동 단계 M1]
본 실시형태의 대전의 일례에서 카드의 횡 이동을 행할 때에는 먼저 적 덱의 카드 군으로부터 행해진다. 적 덱의 카드 군 중 모든 카드 중앙 위치 상의 제1 행의 카드 및 모든 카드 중앙 위치보다 우측에 있는 제1 행의 카드를 모두 좌측의 셀에 횡 이동시킨다. 이동처의 셀에 다른 카드가 존재하는 경우에는 이동시키지 않는다. 제1 행의 카드를 횡 이동시키는 경우에는, 그 카드와 동일한 열에서 후방에 있는 다른 카드도 제1 행의 카드와 연동하여 횡 이동시킨다.
[횡 이동 단계 M2]
다음에, 적 덱 중 모든 카드 중앙 위치보다 좌측에 있는 제1 행의 카드를 모두 우측의 셀에 횡 이동시킨다. 이동처의 셀에 다른 카드가 존재하는 경우에는 이동시키지 않는다. 제1 행의 카드를 횡 이동시키는 경우에는, 그 카드와 동일한 열에서 후방에 있는 다른 카드도 제1 행의 카드와 연동하여 횡 이동시킨다.
[횡 이동 단계 M3]
적 덱의 카드의 횡 이동이 완료된 다음에, 사용자 덱의 카드 군의 횡 이동 이 행해진다. 사용자 덱의 카드 군 중 적 카드 중앙 위치 상의 제1 행의 카드 및 적 카드 중앙 위치보다 좌측에 있는 제1 행의 카드를 모두 우측의 셀에 횡 이동시킨다. 이동처의 셀에 다른 카드가 존재하는 경우에는 이동시키지 않는다. 제1 행의 카드를 횡 이동시키는 경우에는, 그 카드와 동일한 열에서 후방에 있는 다른 카드도 제1 행의 카드와 연동하여 횡 이동시킨다.
[횡 이동 단계 M4]
다음에, 사용자 덱의 카드 중 적 카드 중앙 위치보다 우측에 있는 제1 행의 카드를 좌측의 셀에 횡 이동시킨다. 이동처의 셀에 다른 카드가 존재하는 경우에는 이동시키지 않는다. 제1 행의 카드를 횡 이동시키는 경우에는, 그 카드와 동일한 열에서 후방에 있는 다른 카드도 제1 행의 카드와 연동하여 횡 이동시킨다.
본 실시형태의 게임에서는, 사용자 덱의 카드 군에 의한 공격과 적 덱의 카드 군에 의한 공격이 교호적으로 행해지고, 공격이 행해질 때마다 상술한 단계 M1~M4의 카드의 횡 이동 처리가 순차 행해진다. 대전 중에 카드가 공격을 받아 순차적으로 소실되기 때문에, 모든 카드 중앙 위치 및 적 카드 중앙 위치는 그때마다 변화되게 된다.
그리고, 전술한 바와 같이 카드가 배치되어 있는 가장 좌측 셀의 열과 카드가 배치되어 있는 가장 우측 셀의 열 사이의 중앙 위치가 셀 사이의 중앙으로 되는 경우에, 그 중앙 위치를 기준으로 했을 때의 모든 카드 중앙 위치 및 적 카드 중앙 위치의 결정 방법을 서로 반대로 하여(즉, 중앙 위치를 협지하고 한쪽을 좌측 열, 다른 쪽을 우측 열로 한다), 모든 카드 중앙 위치 상의 적 덱의 카드와 적 사용자 중앙 위치 상의 사용자 덱의 카드가 서로 역방향으로 교차하도록 이동한다. 그러므로, 전술한 횡 이동에서 사용자 덱과 적 덱의 카드 군이 대전 중에 대향하기 쉬워진다.
이어서, 카드의 횡 이동의 구체예에 대하여 도 13을 참조하여 설명한다. 여기서는 S4에 나타낸 카드의 배치 상태를 상정한다. 이 배치 상태의 예에서는 모든 카드 중앙 위치(CL_all)는 제4 열이다. 그래서, 상기 단계 M1에서 설명한 바와 같이, 제4~6 열에 있는 적 덱의 제1 행의 카드를 모두 상기 카드의 후방에 있는 카드와 함께 좌측의 셀에 횡 이동시킨다(S5). 도 13의 S5에서는 3매의 카드의 이동 방향을 화살표에 의해 나타내고 있다. 모든 카드 중앙 위치(CL_all)보다 좌측에 있는 셀 Cb(1, 3) 상의 카드는 우측에 이동시킬 수 없기 때문에, 이 예에서는 상기 단계 M2는 실질적으로 행해지지 않는다. S5의 배치 상태(3매의 카드의 이동 후 상태)에서는, 적 카드 중앙 위치(CL_opp)는 제4 열이다. 거기서 다음에, 상기 단계 M3에서 설명한 바와 같이 제1~4 열에 있는 사용자 덱의 제1 행의 카드를 모두 상기 카드의 후방에 있는 카드와 함께 우측의 셀에 횡 이동시킨다(S6). 도 13의 S5에서는, 3매의 카드의 이동 방향을 화살표에 의해 나타내고 있다. 적 카드 중앙 위치(CL_opp)보다 우측에 있는 사용자 덱의 카드는 존재하지 않으므로, 이 예에서는 상기 단계 M4는 실질적으로 행해지지 않는다.
전술한 바와 같이, 사용자 덱 및 적 덱의 각 카드 군에서는 제1 행의 카드가 소실될 때에 순차적으로 후방의 카드가 전방 이동하고, 그에 따라 동일한 열의 카드가 간극을 두지 않고 전방에 시프트한다. 또, 사용자 덱 및 적 덱의 각 카드 군에서는, 어느 하나의 열의 모든 카드가 소실되면 그 열의 간극을 메우도록 하고 그 열에 인접하는 열에 배치되어 있는 카드가 가로 방향으로 이동한다. 이와 같은 전방 이동 및 횡 이동에 의해, 대전 중에 사용자 덱 및 적 덱의 각 카드 군은 카드끼리가 인접하도록 하여 대전 필드 내를 이동하게 된다. 즉, 각 덱의 카드 군이 대전 중에 일체적인 이동 동작을 행하므로, 사용자가 대전의 현장감을 느낄 수 있다.
(1-6-5) 대전의 카드 이동 예
다음에, 본 실시형태의 게임에서 대전의 개시로부터 대전의 종료까지의 사용자 덱 및 적 덱의 각 카드의 이동 태양의 구체예에 대하여 도 14a~14c를 참조하여 설명한다. 도 14a~14c는 대전의 개시로부터 종료까지의 카드의 이동 태양을 설명하기 위해 게임 공간을 평면에서 보았을 때의 대전 필드의 각 셀 상의 카드 배치를 나타낸 도면이다. 각각의 도면에서는 카드의 이동이 화살표에 의해 나타난다.
본 실시형태의 대전은, 예를 들면 전술한 바와 같이 사용자 덱 및 적 덱의 공격이 순서로 행해진다. 각 덱의 공격을 한 후에 카드의 전방 이동 및 카드의 횡 이동이 순차로 행해진다.
도 14a~14c에 나타낸 대전에서는, 도 14a의 S10에 나타낸 바와 같이 각각 2×6의 셀로 이루어지는 사용자 덱의 영역 UAa와 적 덱의 영역 UAb에 12매의 카드가 배치되는 예가 나타나 있다.
본 실시형태의 대전에서는, 각 덱의 공격이 교호적(交互的)으로 행해져 각 공격 후에 전방 이동 및 횡 이동의 각각의 처리가 행해진다. 대전의 초기에서는, 대전의 개시 시점에서 제1 행에 배치되어 있는 각 덱의 카드가 공격을 받아 소실되기 때문에, 예를 들면 S11에 나타낸 바와 같이 카드의 전방 이동이 주체적으로 행해진다. S11에서는 5매의 카드가 제2 행으로부터 제1 행의 셀에 이동한 경우가 나타나 있다.
대전이 진행되어 S12에 나타낸 바와 같이 각 사용자의 영역 중 어느 하나의 열에 카드가 존재하지 않는 경우가 발생하면, 횡 이동이 행해진다. S12에서는 사용자 덱의 영역 UAa의 제5열과 적 덱의 영역 UAb의 제2 열에 카드가 존재하지 않는다. S12의 예에서 모든 카드 중앙 위치(CL_all)는 제4 열이므로, 제1~3 열에 있는 적 덱의 2매의 카드(셀 Cb(1, 1), Cb(1, 2) 상의 카드)를 우측의 셀에 이동시킨다. 그리고, S12에서는 제4~6 열에 있는 적 덱의 카드를 좌측에 이동시킬 수 없다.
적 덱의 2매의 카드가 우측의 셀로 이동한 후의 적 카드 중앙 위치(CL_opp)는 S13에 나타낸 바와 같이 제4 열이다. 거기서 S13에서는 제5~6 열에 있는 사용자 덱의 2매의 카드(셀 Ca(1, 6), Ca(2, 6) 상의 카드)를 좌측의 셀에 이동시킨다. 그리고, S13에서는 제1~4 열에 있는 사용자 덱의 카드를 우측에 이동시킬 수 없다.
S13로부터 대전이 진행한 결과, 제1 행의 카드가 소실되어 카드의 전방 이동이 행해져 S14의 카드의 배치 상태로 된 경우를 상정한다. S14의 예에서는 모든 카드 중앙 위치(CL_all)는 제4 열이다. 그러므로, S15에서는 제4~6 열에 있는 적 덱의 1매의 카드(셀 Cb(1, 6) 상의 카드)를 좌측의 셀에 이동시킨다. 그리고, S15에서는 제2~3 열에 있는 적 덱의 카드를 우측에 이동시킬 수 없다.
적 덱의 1매의 카드가 좌측의 셀로 이동한 후의 적 카드 중앙 위치(CL_opp)는, S15에 나타낸 바와 같이 제3 열이 된다. 거기서 S15에서 S14에서 제1~3 열에 있던 사용자 덱의 3매의 카드(셀 Ca(1, 1), Ca(1, 2), Ca(2, 2) 상의 카드)를 우측의 셀에 이동시킨다. 그리고, 그 후에 제4~5 열에 있는 사용자 덱의 카드를 좌측에 이동시킬 수 없다.
S15로부터 대전이 진행한 결과, 제1 행의 카드가 소실되어 카드의 전방 이동이 행해지고 S16의 카드의 배치 상태로 된 경우를 상정한다. S16의 예에서는 모든 카드 중앙 위치(CL_all)는 제4 열이다. 그러므로, S17에서는 S16에서 제4~6 열에 있던 적 덱의 1매의 카드(셀 Cb(1, 5) 상의 카드)를 좌측의 셀에 이동시킨다. 그리고, 그 후에 제2~3 열에 있는 적 덱의 카드를 우측에 이동시킬 수 없다.
적 덱의 1매의 카드가 좌측의 셀로 이동한 후의 적 카드 중앙 위치(CL_opp)는, S17에 나타낸 바와 같이 제3 열이 된다. 이 경우, 사용자 덱의 어느 카드도 이동시킬 수 없다.
S17로부터 대전이 진행한 결과, 사용자 덱의 셀 Ca(1, 4) 상의 카드와 적 덱의 셀 Cb(1, 3) 상의 카드가 소실되어 S18의 카드의 배치 상태로 된 경우를 상정한다. S18의 예에서 모든 카드 중앙 위치(CL_all)는 제4 열이다. 그러므로, S19에서는 S18에서 제4 열에 있던 적 덱의 1매의 카드(셀 Cb(1, 4) 상의 카드)를 좌측의 셀에 이동시킨다. 그리고, S19에서는 그 후에 제2 열에 있는 적 덱의 카드를 우측에 이동시킬 수 없다.
적 덱의 1매의 카드가 좌측의 셀로 이동한 후의 적 카드 중앙 위치(CL_opp)는 S19에 나타낸 바와 같이 제2 열이 된다. 이 경우, S19에서는 S18에서 제2~6 열에 있던 사용자 덱의 2매의 카드(셀 Ca(1, 3), Ca(1, 5) 상의 카드)를 좌측의 셀에 이동시킨다.
S19에서의 3매의 카드의 이동 후의 공격으로 어느 카드도 소실되지 않은 경우를 상정한다. 그 경우, 모든 카드 중앙 위치(CL_all)는 제3 열이다. 이 때, S20에 나타낸 바와 같이 제3 열에 있는 적 덱의 카드는 좌측에 이동시킬 수 없으므로, 제2 열에 있는 적 덱의 카드는 우측에 이동시킬 수 없다. 한편, 적 카드 중앙 위치(CL_opp)는 제2 열이므로, S20에 나타낸 바와 같이 S19에서 제4열에 있던 사용자 덱의 1매의 카드(셀 Ca(1, 4) 상의 카드)를 좌측의 셀에 이동시킨다.
S21에서는 S20에서 적 덱의 영역의 제1 행에 있던 2매의 카드가 소실되었을 경우가 상정된다. 이 경우, 적 덱의 카드가 모두 소실된 것이 되기 때문에, 사용자 덱의 승리로 된다.
도 14a~14c의 대전의 예에서 나타낸 바와 같이, 본 실시형태의 대전에서는 대전 중의 사용자 덱 및 적 덱의 각 카드 군을 카드끼리가 인접하도록 하여 대전 필드 내를 이동시킨다. 또, 사용자 덱 및 적 덱의 각 카드 군의 횡 이동에서는, 먼저 적 덱의 카드 군을 모든 카드 중앙 위치를 향해 횡 이동시키고, 그 후에 사용자 덱의 카드 군을 적 카드 중앙 위치를 향해 횡 이동시킨다. 그러므로, 각 덱의 공격 턴 마다 사용자 덱 및 적 덱의 카드 군끼리가 대향하도록 하여 카드 위치가 조정되도록 된다. 그러므로, 대전 개시로부터 대전 종료까지 항상 각 덱의 카드 군이 대치하는 형태로 되고, 사용자가 볼 때 대전의 현장감이 보다 느껴지게 된다.
전술한 바와 같이, 본 실시형태의 대전에서는 사용자 덱에 포함되는 각 카드가 다른 카드의 소실에 수반하여 좌우 및 전후로 이동해, 카드의 이동에 의해 그 카드의 사정거리에 따라 공격 대상 카드의 범위 및 공격 대상 카드에게 주는 공격력이 변동된다. 그러므로, 각 카드의 파라미터를 개별적으로 확인한 것만으로는 그 카드를 대전 중에 어떻게 배치하여 사용하는 것이 유효한지(즉, 대전에서의 사용 편리성) 인식하기 어렵게 되어 있다.
(1-6-6) 모의전을 수반하는 추첨
도 15의 메인 메뉴의 화상 P0에서 버튼 b4(「추첨(모의전)」)이 지정된 경우, P15에 나타낸 바와 같이 화상이 갱신된다. 화상 P15에는 추첨에 의해 선택된 소정 수(여기서는 15매)의 카드가 표시된다. 화상 P15에는 또한 사용자 XYZ의 사용자 덱과 추첨에 의해 선택된 카드 군으로 구성되는 추첨 카드 덱 사이에서 모의전을 개시하기 위한 버튼 b20(「모의전 개시」)이 설치된다. 이 버튼 b20가 지정되면, 화상 P16~P17에 나타낸 바와 같이 화상 P7~P10과 같은 화상이 표시된다.
이와 같은 모의전을 수반하는 추첨을 설치하고 있는 이유는 다음과 같다. 즉, 전술한 바와 같이 본 실시형태의 게임의 대전은 카드의 빈번한 이동, 카드끼리의 거리에 따른 공격력의 변화 등 복잡한 대전 요소가 포함되어 있으므로, 예를 들면 화상 P15 등에서 추첨 카드의 파라미터를 개별적으로 확인한 것만으로는 그 카드가 실제의 대전에서 유효한 카드인지 사용자가 인식하기 어렵게 되어 있다. 그러므로, 추첨 카드 덱을 조합하여 사용자가 다른 사용자와의 대전에서 사용하는 사용자 덱과의 사이에서 모의전을 행함으로써, 각 추첨 카드의 대전에서의 사용 편리성을 사용자가 인식하기 쉬워지고, 그 후의 사용자 사이 대전 등에서 추첨 카드의 유효한 활용 방법을 판별할 수 있다. 즉, 사용자 덱은 사용자가 평상시부터 대전에서 사용하고 있는 덱이므로 사용자 덱의 대전에서의 실력을 사용자가 파악하고 있으므로, 상기 모의전을 행함으로써 추첨 카드의 실력을 인식하기 쉬워진다.
그리고, 추첨 카드를 기초로 한 추첨 카드 덱의 조합 방법은 적절히 설정해도 된다. 예를 들면, 도 15에는 나타나 있지 않지만, 도 10의 화상 P2~P4에 나타낸 것과 같이 사용자의 조작에 기초하여 각 카드의 배치를 결정할 수 있도록 해도 된다. 또, 추첨 카드의 파라미터에 기초하여 자동적으로 각 카드의 배치가 결정되어도 된다. 예를 들면, 사정거리가 「단」, 「중」 및 「장」인 카드를 각각 추첨 카드 덱의 맨 앞 열, 제2 열 및 제3 열에 배치해도 된다. 그에 따라, 추첨 카드가 득의로 하는 공격 배치로 한 추첨 카드 덱을 조합할 수 있어, 모의전에서 각 카드의 실력을 적절히 파악할 수 있다. 이 때, 추첨에 의해 선택되는 카드의 파라미터는 추첨 필드의 매트릭스에 따라 적절히 설정되는 것이 바람직하다. 예를 들면, 도 15에 예시한 것처럼 추첨 카드 덱을 조합하는 대전 필드 상의 매트릭스가 3×6인 경우에는, 사정거리가 「단」, 「중」 및 「장」인 카드를 각각 소정 매수(예를 들면 6매)씩 추첨에 의해 선택하도록 설정해도 된다.
그리고, 도 15의 메인 메뉴의 화상 P0에서 버튼 b3(「추첨」)에 대한 지정이 있는 경우에 대하여는 상세하게 말하지 않지만, 도 15의 화상 P15와 같이 추첨에 의해 선택된 소정 수의 카드가 표시된다. 단, 그 경우에는 상기 모의전을 개시하기 위한 버튼 b20(「모의전 개시」)는 표시되지 않는다.
(1-7) 게임 제어 장치가 구비하는 기능의 개요
이하 전술한 본 실시형태의 게임을 실현하기 위한 게임 제어 장치가 구비하는 기능에 대하여 설명한다.
본 실시형태에서는 게임 서버(20)가 정보 처리 장치의 일 실시형태이다. 이하에서는, 전술한 실시형태의 게임이 적용되는 경우를 예로 하여 게임 서버(20)에 의해 실현되는 기능에 대하여 도 16을 참조하여 설명한다. 도 16은 게임 서버(20)에 의해 실현되는 기능을 설명하기 위한 기능 블록도이다. 그리고, 도 16에 기재되는 모든 수단이 본 실시형태에서 필수는 아니다. 예를 들면, 접수 수단(58) 및 변경 수단(59)은 후술하는 변형예에서 언급된다.
배치 수단(51)은 사용자가 소지하는 카드에 기초하여 사용자가 대전에서 사용하는 사용자 덱을 작성 또는 편집하는 기능을 구비한다.
배치 수단(51)의 기능을 실현하기 위해, 게임 서버(20)의 CPU(21)는 사용자의 조작에 의한 입력 정보를 통신 인터페이스부(24)를 통하여 취득하면, 그 입력 정보에 따른 처리를 행하고, 처리 결과를 포함하는 화상 데이터를 생성하여 사용자의 사용자 단말기(10)에 송신한다. 그에 따라, 사용자의 사용자 단말기(10)에 화상이 표시되거나 또는 사용자 단말기(10)에 표시되어 있는 화상이 갱신된다. 구체적으로는 다음과 같다.
(I-1) 카드의 신규 배치
사용자의 입력 정보가 카드의 신규 배치에 대한 입력 정보인 경우, 이 입력 정보에는 사용자의 소지 카드 중 새롭게 대전 사용 카드로 하는 카드 및 그 카드를 배치하는 셀(카드가 배치되는 영역)의 선택 결과가 포함된다. CPU(21)는, 입력 정보를 취득하면, 덱 데이터 테이블의 초기 위치, 카드 ID 및 시리얼 번호 란에 데이터를 기입한다. 그리고, 기록 대상의 카드 ID 및 시리얼 번호는 사용자의 소지 카드 데이터 테이블로부터 판독된다.
카드의 신규 배치에 관한 사용자의 입력은, 예를 들면 화상 P1의 버튼 b6(「새로운 덱 작성」)에 대한 지시 또는 화상 P4의 버튼 b10(「더 배치」)에 대한 지시에 상당한다. 그리고, 전자의 경우에는 CPU(21)는 새로운 덱 ID를 덱 데이터 테이블 상에 작성한다.
(I-2) 카드 배치의 변경
CPU(21)는 사용자의 입력 정보가 카드 배치의 변경에 대한 정보인 경우 입력 정보에 기초하여 덱 데이터 테이블을 갱신한다. 이 입력 정보에는, 사용자 배치 완료 대전 사용 카드 및 그 카드에 대신하는 새로운 소지 카드의 선택 결과가 포함된다. CPU(21)는 기 배치 종료 카드의 카드 ID 및 시리얼 번호에 대신하여 새롭게 선택된 사용자의 소지 카드의 카드 ID 및 시리얼 번호를 덱 데이터 테이블에 기입한다. 이로써 카드가 배치되는 셀의 위치가 변경되게 된다.
카드 배치의 변경에 관한 사용자의 입력은, 예를 들면 화상 P4에서 매트릭스(201)에 배치 완료된 어느 하나의 카드를 선택한 상태에서의 버튼 b11(「배치 완료 카드 변경」)에 대한 지정 입력에 상당한다.
(I-3) 카드 배치의 취소
CPU(21)는 사용자의 입력 정보가 카드 배치 취소에 대한 정보인 경우 입력 정보에 기초하여 덱 데이터 테이블을 갱신한다. 이 입력 정보에는 배치 취소 대상이 되는 사용자의 대전 사용 카드의 정보가 포함된다. CPU(21)는 배치 취소 대상이 되는 사용자의 대전 사용 카드의 정보를 취득하면, 그 대전 사용 카드의 카드 ID 및 시리얼 번호를 덱 데이터 테이블로부터 소거한다.
카드 배치 취소에 관한 사용자의 입력은, 예를 들면 화상 P4 상에서 매트릭스(201)에 배치 완료된 어느 하나의 카드에 대한 선택 입력과 버튼 b12(「배치 완료 카드 취소」)에 대한 지정 입력에 상당한다.
선택 수단(52)은 사용자에 의한 조작에 기초하여 추첨에 의해 사용자에게 부여하는 카드(추첨 카드)를 선택하는 기능을 구비한다. 그리고, 추첨 카드의 매수는 특별히 한정되지 않는다. 추첨 카드는 제2 오브젝트의 일례이다.
선택 수단(52)의 기능은, 예를 들면 다음과 같이 하여 실현된다. 게임 서버(20)는 사용자 단말기(10)로부터 추첨 요구를 취득하면, 카드 데이터 테이블에 포함된 카드 ID에 의해 특정되는 복수의 카드 중에서 무작위로 사용자에게 부여하는 카드(추첨 카드)를 선택한다. 추첨 카드의 매수는 특별히 한정되지 않는다. 도 15에 나타낸 예에서는, 추첨 요구는 버튼 b3(「추첨」) 또는 버튼 b4(「추첨(모의전)」) 중 어느 하나가 지정된 경우에 사용자 단말기(10)는 게임 서버(20)에 대해서 추첨 요구를 송신한다. 또, 도 15에 나타낸 예에서는 추첨 카드는 15매이다. 게임 서버(20)의 CPU(21)는, 추첨 카드를 포함하는 화상 데이터를 생성하여 사용자 단말기(10)에 송신한다.
그리고, 버튼 b3(「추첨」)의 지정에 의해 송신되는 추첨 요구와, 버튼 b4(「추첨(모의전)」)의 지정에 의해 송신되는 추첨 요구는 CPU(21)에 의해 판별 가능하게 되는 데이터 구성으로 되어 있다.
대응 수단(53)은 선택 수단(52)에 의해 선택된 추첨 카드를 추첨 요구한 사용자에게 대응시키는 기능을 구비한다.
대응 수단(53)의 기능을 실현하기 위해 게임 서버(20)의 CPU(21)는 추첨 카드가 추가되도록 하여 사용자의 소지 카드 데이터 테이블을 갱신한다. 이 때, 추첨 카드의 카드 ID마다 시리얼 번호가 생성되고 소지 카드 데이터 테이블에 기입된다. 사용자 ID에 대응하여 카드 ID 및 시리얼 번호가 소지 카드 데이터 테이블에 기입됨으로써, 사용자와 추첨 카드가 대응되게 된다.
취득 수단(54)은 스토리지(25)로부터 사용자의 사용자 덱의 정보를 취득하는 기능을 구비한다. 사용자 덱은 제1 오브젝트 그룹의 일례이다.
취득 수단(54)의 기능을 실현하기 위해 게임 서버(20)의 CPU(21)는 덱 데이터 테이블로부터 사용자의 복수의 덱 ID 중 어느 하나의 덱 ID에 대응하는 사용자 덱의 정보를 판독하여 RAM(23)에 전개한다. 그리고, 대전 시에 판독 대상이 되는 덱 ID는 사용자의 복수의 덱 ID 중에서 미리 결정되어 있어도 되고, 대전할 때마다 사용자의 선택 조작에 따라 사용자 원하는 덱 ID가 선택되어도 된다.
결정 수단(55)은 추첨 카드의 사정거리에 기초하여 추첨 카드의 모의전에서의 배치 위치를 결정하고, 그에 따라 추첨 카드 덱을 작성하는 기능을 구비한다. 사정거리는 배치 정보의 일례이다. 그리고, 결정 수단(55)을 설치하는 것은 본 실시형태에서는 필수가 아니고, 추첨 카드를 사정거리와는 관계없이 배치해도 된다.
전술한 바와 같이, 카드의 사정거리는 공격에서 그 카드가 득의로 하는 사정거리를 나타내는 파라미터이며, 「단」(쇼트 레인지), 「중」(미들 레인지) 또는 「장」(롱 레인지) 중 어느 하나이다.
결정 수단(55)의 기능을 실현하기 위해, 게임 서버(20)의 CPU(21)는 추첨 카드의 카드명, 카드 화상 및 카드 파라미터를 카드 데이터 테이블로부터 판독하고, 추첨 카드로 이루어지는 추첨 카드 덱의 데이터를 RAM(23) 상에 생성한다. 추첨 카드 덱의 데이터는 도 8에 예시한 덱 데이터 테이블의 덱 ID마다의 데이터와 동일한 구성이다. 이 때, 초기 위치에 배치하는 추첨 카드를 결정하는 경우 각 추첨 카드의 사정거리가 참조된다.
바람직한 예에서는, 사정거리가 「단」인 추첨 카드는 제1 행(X=1)에 배치되고, 사정거리가 「중」인 추첨 카드는 제2 행(X=2)에 배치되고, 사정거리가 「장」인 추첨 카드는 제3 행(X=3)에 배치된다. 이와 같이 배치하면, 추첨 카드마다 공격 상 득의로 하는 배치가 행해진 채로 모의전이 행해지게 된다. 그러므로, 추첨 카드가 모의전에서 실력을 발휘하기 쉬운 위치에 배치되게 되어, 추첨 카드가 유효하게 이용할 수 있는 카드인지 여부에 대하여 사용자가 보다 확실한 판단을 할 수 있게 된다.
또, 추첨 카드의 사정거리에 기초하여 추첨 카드 덱을 작성함으로써, 각 추첨 카드의 공격에서의 득의로 하는 위치를 사용자에게 제시한다는 튜토리얼의 기능도 실현할 수 있다.
실행 수단(56)은 상이한 사용자의 사용자 덱끼리의 대전, 사용자의 사용자 덱 대 NPC의 대전, 사용자 덱 대 추첨 카드 덱 사이의 대전을 실행하는 기능을 구비한다.
이하의 설명에서는, 사용자 덱과 적 덱의 대전에 대하여 설명한다. 모의전에서는, 적 덱이 추첨 카드 덱에 상당한다.
실행 수단(56)의 기능을 실현하기 위해, 게임 서버(20)의 CPU(21)는 대전 처리(후술하는 공격 처리, HP 갱신 처리, 카드 소실 처리 및 카드 이동 처리를 포함함)의 실행 결과로서 RAM(23) 내에 대전 처리 데이터를 순차 작성하여 기록한다. CPU(21)는 대전 중의 일련의 대전 처리 데이터에 기초하여 대전의 개시로부터 종료까지의 재생 파일(화상 데이터의 일례)을 작성한다. 재생 파일의 파일 형식은 관계없지만 예를 들면 SWF 형식이다.
도 17은 대전 처리 데이터의 데이터 구성의 일례를 나타낸 도면이다. 도 17에 예시하는 대전 처리 데이터는 대전하는 양쪽의 카드 덱의 한쪽만을 나타내고 있지만, 대전 중에는 양쪽의 카드 덱에 대하여 각각 작성된다. 대전 처리 데이터는, 대전하는 각 카드 덱에 포함되는 각 대전 사용 카드(카드 ID, 시리얼 번호)에 대응시키고, 그 대전 필드 상의 대전 중의 현재 위치 및 잔여 HP(「HP의 잔량」을 나타냄)의 각 데이터를 포함하고, 어느 하나의 대전 사용 카드의 잔여 HP가 변화하거나, 현재 위치가 변화하거나, 또는 어느 하나의 대전 사용 카드가 소실될 때에 작성되어 기록된다.
이하, 대전 처리에 대하여 구체적으로 설명한다.
(A) 공격 처리
대전 처리에 포함되는 공격 처리에서는, 사용자 덱과 적 덱의 사이에서 교호적으로 공격이 행해진다. 각 덱의 공격 턴에서는, 각 대전 사용 카드는 상대의 덱의 카드에 대해서 공격을 행한다. 카드가 공격을 행하는 경우에 그 공격 대상이 되는 상대의 덱의 카드는, 카드 데이터 테이블의 사정거리의 값에 기초하여 결정된다. 카드의 공격 방향은 임의로 설정할 수 있지만, 바람직하게는 그 카드가 공격 시점에서 배치되어 있는 셀을 기준으로 하여 전방 또는 전방에 가까운 방향으로 설정된다. 예를 들면, 카드의 공격은 그 카드가 배치되어 있는 셀과 동일한 열에 있는 대전 상대의 카드 또는 상기 열에 인접하는 열에 있는 대전 상대의 카드를 대상으로 하여 행해진다.
카드의 공격 방향에 대하여 전술하였지만, 공격 카드로부터 공격 대상의 카드까지의 거리는 다음의 관점으로 설정해도 된다. 즉, 한쪽의 덱의 카드가 공격을 행하는 경우에, 상대의 카드 중 카드 데이터 테이블의 사정거리의 범위 내이고 보다 전방에 있는 카드(예를 들면 제1 행의 카드 등의 공격하는 카드에 더 가까운 카드)를 우선적으로 공격 대상으로 하여도 된다. 이 경우, 그 공격 대상의 카드가 소실되었을 경우에, 그 카드보다 후방에 있는 카드의 전방 이동을 촉진하는 것이 되기 때문에, 카드 전체를 전방에 진행하는 동작이 촉진되어 대전이 보다 다이나믹하게 된다.
또, 카드의 공격 방향이나 공격 대상의 카드의 행의 우선도를 사용자가 지정 가능하도록 해도 된다.
게임 서버(20)의 CPU(21)는 사용자 덱의 카드 배치가 완료되면 사용자 덱과 적 덱의 각 대전 사용 카드의 카드 데이터 테이블 위의 데이터를 RAM(23)에 로드한 후, 사용자 덱의 공격 턴 및 적 덱의 공격 턴에서의 공격 처리를 다음과 같이 하여 행한다.
CPU(21)는 사용자 덱의 공격 턴에서 사용자 덱의 공격 처리를 실행한다. 사용자 덱의 공격 처리에서는, 사용자 덱의 각 카드에 대하여 공격 타이밍에 이르렀는지 여부가 판단된다. 카드의 공격 타이밍에 이르지 않았다고 판단한 경우에는, CPU(21)는 그 카드에 의한 공격 처리를 행하지 않는다. 카드의 공격 타이밍에 이르렀다고 판단한 경우에는, CPU(21)는 그 카드에 의한 공격 처리를 행한다.
카드에 의한 공격 처리에서는, CPU(21)는 그 카드의 공격 대상이 되는 적 덱의 카드를 결정한다. 공격 대상이 되는 적 덱의 카드는 공격 카드가 배치되어 있는 셀을 기준으로 하여 그 카드의 사정거리의 범위 내에 있는 모든 카드로 해도 된다. 그 경우, CPU(21)는 적 덱의 대전 처리 데이터를 참조하여 기준으로 한 셀에서 볼 때 사정거리의 범위 내의 현재 위치의 적 덱의 카드를 특정한다. CPU(21)는, 특정한 적 덱의 카드의 전부를 대상으로 하여도 되고, 특정한 적 덱의 카드 중에서 소정 조건에 따라 또는 무작위로 일부의 카드를 선택하고, 선택한 카드를 공격 대상으로 결정해도 된다. 바람직하게는, CPU(21)는 공격 카드가 배치되어 있는 셀의 열과 상기 열에 인접하는 열에 배치되어 있는 적 덱의 카드 중 기준으로 한 셀에서 볼 때 사정거리의 범위 내의 현재 위치의 적 덱의 카드를 특정한다.
적 덱의 공격 턴 에서의 적 덱의 공격 처리는, 전술한 사용자 덱의 공격 처리와 마찬가지이므로 중복 설명을 생략한다.
(B) HP 갱신 처리
대전 처리는, 사용자 덱과 적 덱의 사이의 대전에서 어느 하나의 사용자의 대전 사용 카드에 기초하여 사용자 덱 및 적 덱의 카드 군 중 적어도 어느 하나의 카드의 HP를 갱신하는 처리를 포함한다.
예를 들면 사용자 덱의 공격 턴 에서의 HP 갱신 처리를 설명하면 다음과 같다.
게임 서버(20)의 CPU(21)는, 사용자 덱의 공격 턴에서 사용자 덱의 각 카드의 공격 대상이 되는 적 덱의 카드를 특정하면, 특정한 카드의 HP를 저하시키는 처리를 행한다. 공격을 받은 적 덱의 카드의 HP의 저하량 ΔHP는 그 카드의 파라미터와 공격을 행한 카드의 파라미터에 기초하여 결정된다.
이 때 CPU(21)는, 공격 카드에 대응된 사정거리, 공격력, 명중 정밀도의 각 파라미터에 의해 공격 대상이 되는 적 덱의 카드(공격 대상 카드)와 상기 카드에 주는 공격력을 결정한다. 즉, CPU(21)는 공격 카드와 소정 거리의 범위 내에 있는 적 덱의 카드를 공격 대상 카드로서 특정하고, 공격 카드의 사정거리와 공격 카드와 공격 대상 카드 사이의 거리에 의해 공격 대상 카드에 주는 공격력을 결정한다. 공격 대상 카드에 주는 공격력을 결정하면, CPU(21)는 그 공격 대상 카드의 방어력, 회피 능력의 파라미터에 의해 공격 대상 카드의 HP의 저하량을 결정한다. 공격 대상 카드의 회피 능력이 높을수록 그 공격 대상 카드가 공격을 받지 않을(즉, HP의 저하량이 제로로 되는) 가능성이 높아지도록 설정되어 있다. 공격 카드의 방어력이 높을수록 같은 공격력을 받은 경우의 HP의 저하량이 적어지도록 조정된다.
사용자 덱의 공격 턴의 경우에 대하여 설명하였으나, 적 덱의 공격 턴의 경우도 마찬가지이다.
공격에서 카드의 사정거리가 미치는 영향을, 예를 들면 이하와 같이 조정해도 된다.
도 6에 나타낸 카드 ID:C001인 카드(카드 C001)의 공격력 및 사정거리는 각각 「200」 및 「단」이지만, 상기 카드가 공격 카드가 되는 경우, 공격 대상 카드와의 사이의 거리가 셀 1개분인 경우(즉, 양 카드가 인접 셀에 있는 경우), 카드 C001가 득의로 하는 거리(즉, 짧은 사정거리)이므로, 공격 대상 카드에게 주는 공격력을 「200」이라 한다. 그리고, 공격 대상 카드와의 사이의 거리가 셀 2개분인 경우를 「100」, 공격 대상 카드와의 사이의 거리가 셀 3개분인 경우를 「50」인 상태에, 카드 C001가 득의로 하는 거리로부터 공격 대상 카드의 거리가 이격됨에 따라 공격 대상 카드에게 주는 공격력을 변동시킨다.
마찬가지로, 공격 카드의 사정거리가 「중」인 경우에는, 공격 카드와의 거리가 중 거리에 있는 공격 대상 카드에 대해서 최대의 공격력(도 6에 나타낸 공격력)을 부여하고, 중 거리보다도 가깝거나 또는 멀리에 있는 공격 대상 카드에 대해서는 도 6에 나타낸 공격력보다 작은 공격력을 부여하도록 한다.
(C) 카드 소실 처리
대전 처리는, 카드의 잔여 HP가 소정 값(예를 들면, 제로) 이하로 되었을 경우에 상기 카드를 대전 필드로부터 소실시키는 카드 소실 처리를 포함한다.
게임 서버(20)의 CPU(21)는 대전 처리 데이터에 기록되어 있는 잔여 HP가 소정 값 이하로 된 카드가 있다고 판정한 경우에는, 대전 처리 데이터에서 그 카드의 현재 위치의 데이터를 무효화하는 처리를 행한다. 이로써, 카드의 잔여 HP가 소정 값 이하로 된 시점으로부터 재생 파일로 재생했을 때 그 카드가 소실되게 된다.
(D) 카드 이동 처리
대전 처리는, 사용자 덱과 적 덱과의 대전에서 각 덱에 포함되는 카드끼리가 인접하도록 각 덱의 카드 군을 대전 필드 내에서 이동시키는 카드 이동 처리를 포함한다.
카드 이동 처리에서는, 대전 중에 카드가 소실되었을 경우에 소실되지 않은 사용자 덱 및 적 덱의 각각의 카드 군이 카드끼리가 인접하도록 하여 대전 필드 내를 이동하는 처리가 행해진다. 그 이동 태양은 한정되는 것은 아니지만, 본 실시형태에서는 일례로서 카드끼리가 인접하도록 하여 카드 군이 이동하도록 하여, 전방 이동 및 횡 이동이 행해진다. 이 때, 바람직하게는 전방 이동이 횡 이동에 우선적으로 행해진다.
이하, (II-1) 전방 이동 처리 및 (II-2) 횡 이동 처리에 대하여 순차로 설명한다.
(II-1) 전방 이동 처리
게임 서버(20)의 CPU(21)는 사용자 덱 및 적 덱의 카드 군 중 제1 행에 있는 카드가 소실되었다고 판단한 경우에는, 그 카드와 동일한 열에 있는 후방의 카드를 전방 이동시키도록 대전 처리 데이터를 작성한다. 즉 CPU(21)는 전방 이동시키는 카드의 현재 위치의 데이터가 갱신되도록 하여 대전 처리 데이터를 작성한다.
(II-2) 횡 이동 처리
[적 덱의 카드의 횡 이동 처리]
CPU(21)는 필드 전체의 카드 군의 중앙 위치를 나타내는 매트릭스 상의 열인 모든 카드 중앙 위치(CL_all)를 결정한다. 여기서, 모든 카드 중앙 위치는 대전 필드에서 카드가 배치되어 있는 가장 좌측 셀의 열과 카드가 배치되어 있는 가장 우측 셀의 열 사이의 중앙 위치의 열이다. 열 사이의 중앙 위치가 셀 사이의 중앙으로 되는 경우에는, 그 중앙 위치의 우측의 열이 모든 카드 중앙 위치로 된다.
CPU(21)는 모든 카드 중앙 위치를 결정하면 적 덱의 카드 군의 각 카드의 처리 순서를 결정한다. 이 처리 순서는 이하의(a-1)~(a-4)의 우선순이 된다.
(a-1) 제1 행에서 모든 카드 중앙 위치를 기준으로 좌측으로부터 우측에 배치되어 있는 카드의 순서
(a-2) 제1 행 이외의 각각의 행에서 모든 카드 중앙 위치를 기준으로 좌측으로부터 우측에 배치되어 있는 카드의 순서
(a-3) 제1 행에서 모든 카드 중앙 위치보다 좌측에 있는 카드에 대하여 우측으로부터 좌측에 배치되어 있는 카드의 순서
(a-4) 제1 행 이외의 각각의 행에서 모든 카드 중앙 위치보다 좌측에 있는 카드에 대하여 우측으로부터 좌측에 배치되어 있는 카드의 순서
CPU(21)는 (a-1)에 나타낸 카드의 순서로 좌측의 셀에 횡 이동시키도록 하여 대전 처리 데이터를 작성한다. 즉 CPU(21)는 횡 이동시키는 카드의 현재 위치의 데이터가 갱신되도록 하여 대전 처리 데이터를 작성한다. 이 때, 이동처의 셀에 다른 카드가 존재하는 경우에는 이동시키지 않는다.
CPU(21)는, (a-2)에 나타낸 카드의 순서로 각 카드의 횡 이동 처리를 실행함에 있어서는, 동일한 열에 있는 (a-1)에 나타낸 카드의 순서에서의 각 카드의 이동 결과와 연동시켜 이동시키도록 하여 대전 처리 데이터를 작성한다. 즉 CPU(21)는 이동시키는 카드의 현재 위치의 데이터가 갱신되도록 하여 대전 처리 데이터를 작성한다.
CPU(21)는 (a-3)에 나타낸 카드의 순서로 셀에 횡 이동시키도록 하여 대전 처리 데이터를 작성한다. 즉 CPU(21)는 횡 이동시키는 카드의 현재 위치의 데이터가 갱신되도록 하여 대전 처리 데이터를 작성한다. 이 때, 이동처의 셀에 다른 카드가 존재하는 경우에는 이동시키지 않는다.
CPU(21)는, (a-4)에 나타낸 카드의 순서로 각 카드의 횡 이동 처리를 실행함에 있어서는, 동일한 열에 있는 (a-3)에 나타낸 카드의 순서에서의 각 카드의 이동 결과와 연동시켜 이동시키도록 하여 대전 처리 데이터를 작성한다. 즉 CPU(21)는 이동시키는 카드의 현재 위치의 데이터가 갱신되도록 하여 대전 처리 데이터를 작성한다.
[사용자 덱의 카드의 횡 이동 처리]
적 덱의 카드의 횡 이동 처리가 완료되면, CPU(21)는 다음에 사용자 덱의 카드 군의 횡 이동 처리를 실행한다.
CPU(21)는 적 덱의 카드 군의 중앙 위치를 나타내는 매트릭스 상의 열인 적 카드 중앙 위치(CL_opp)를 결정한다. 여기서, 적 카드 중앙 위치는, 적 덱의 영역에서 카드가 배치되어 있는 가장 좌측 셀의 열과 카드가 배치되어 있는 가장 우측 셀의 열 사이의 중앙 위치의 열이다. 열 사이의 중앙 위치가 셀 사이의 중앙으로 되는 경우에는, 그 중앙 위치의 좌측의 열이 적 카드 중앙 위치가 된다.
CPU(21)는, 적 카드 중앙 위치를 결정하면 사용자 덱의 카드 군의 각 카드의 처리 순서를 결정한다. 이 처리 순서는 이하의 (b-1)~(b-4)의 우선순이 된다.
(b-1) 제1 행에서 적 카드 중앙 위치를 기준으로 우측으로부터 좌측에 배치되어 있는 카드의 순서
(b-2) 제1 행 이외의 각각의 행에서 적 카드 중앙 위치를 기준으로 우측으로부터 좌측에 배치되어 있는 카드의 순서
(b-3) 제1 행에서 적 카드 중앙 위치보다 우측에 있는 카드에 대하여 좌측으로부터 우측에 배치되어 있는 카드의 순서
(b-4) 제1 행 이외의 각각의 행에서 적 카드 중앙 위치보다 우측에 있는 카드에 대하여 좌측으로부터 우측에 배치되어 있는 카드의 순서
CPU(21)는, (b-1)에 나타낸 카드의 순서로 우측의 셀에 횡 이동시키도록 하여 대전 처리 데이터를 작성한다. 즉 CPU(21)는 횡 이동시키는 카드의 현재 위치의 데이터가 갱신되도록 하여 대전 처리 데이터를 작성한다. 이 때, 이동처의 셀에 다른 카드가 존재하는 경우에는 이동시키지 않는다.
CPU(21)는, (b-2)에 나타낸 카드의 순서로 각 카드의 횡 이동 처리를 실행함에 있어서는, 동일한 열에 있는 (b-1)에 나타낸 카드의 순서에서의 각 카드의 이동 결과와 연동시켜 이동시키도록 하여 대전 처리 데이터를 작성한다. 즉 CPU(21)는 이동시키는 카드의 현재 위치의 데이터가 갱신되도록 하여 대전 처리 데이터를 작성한다.
CPU(21)는 (b-3)에 나타낸 카드의 순서로 좌측의 셀에 횡 이동시키도록 하여 대전 처리 데이터를 작성한다. 즉 CPU(21)는 횡 이동시키는 카드의 현재 위치의 데이터가 갱신되도록 하여 대전 처리 데이터를 작성한다. 이 때, 이동처의 셀에 다른 카드가 존재하는 경우에는 이동시키지 않는다.
CPU(21)는, (b-4)에 나타낸 카드의 순서로 각 카드의 횡 이동 처리를 실행함에 있어서는, 동일한 열에 있는 (b-3)에 나타낸 카드의 순서에서의 각 카드의 이동 결과와 연동시켜 이동시키도록 하여 대전 처리 데이터를 작성한다. 즉 CPU(21)는 이동시키는 카드의 현재 위치의 데이터가 갱신되도록 하여 대전 처리 데이터를 작성한다.
출력 수단(57)은 실행 수단(56)에 의한 대전의 대전 처리 데이터를 사용하여, 상기 대전의 내용을 포함하는 재생 파일을 출력하는 기능을 구비한다.
대전이 모의전인 경우에는, 출력 수단(57)은 취득 수단(54)이 취득한 사용자 덱과 추첨 카드 덱 사이의 대전의 내용을 포함하는 재생 파일을 출력하는 기능을 구비한다. 재생 파일은, 대전의 내용을 사용자에게 식별시키기 위한 출력 데이터의 일례이다. 상기 대전 처리 데이터는, 대전의 처리의 결과 얻어지는 정보의 일례이다.
모의전의 재생 파일을 출력하는 경우에 출력 수단(57)의 기능을 실현하기 위해, 게임 서버(20)의 CPU(21)는 사용자의 사용자 덱과 추첨 카드 덱 사이의 모의전의 내용에 대하여 작성한 재생 파일을 상기 사용자의 사용자 단말기(10)에 송신한다. 재생 파일을 수신한 사용자 단말기(10)의 CPU(11)는, 상기 재생용 파일을 재생하여 모의전의 내용을 표시부(16)에 표시하게 한다. 그에 따라 사용자는 모의전의 내용을 육안으로 관찰할 수 있다.
(1-8) 본 실시형태의 대전 처리의 흐름
다음에, 본 실시형태의 대전 처리의 흐름의 일례에 대하여 도 18~22의 순서도를 참조하여 설명한다. 도 19는 카드 배치 처리의 일례를 나타낸 순서도이다. 도 19는 공격 처리의 일례를 나타낸 순서도이다. 도 20은 카드의 전방 이동 처리의 일례를 나타낸 순서도이다. 도 21은 적 덱의 카드의 횡 이동 처리의 일례를 나타낸 순서도이다. 도 22는 사용자 덱의 카드의 횡 이동 처리의 일례를 나타낸 순서도이다.
그리고, 모의전에 있어서도 이하의 대전 처리와 동일한 처리가 실행된다. 그 경우, 적 덱이 추첨 카드 덱이 된다.
(1-8-1) 대전 처리의 전체 흐름(도 18)
도 18에서 게임 서버(20)의 CPU(21)는 사용자에 의한 대전 개시의 지시를 받았을 경우(S28:YES) S30 이후의 처리를 행하고, 대전 개시의 지시를 받지 않은 경우에는(S28:NO) 종료한다. 그리고, CPU(21)는 대전 개시의 지시를 예를 들면 도 11a의 버튼 b15를 지정하는 조작 입력을 취득한 것에 의해 인식한다.
대전 개시의 지시를 받았을 경우에는, CPU(21)는 사용자 사이의 대전에서는 각 사용자의 카드 덱을 덱 데이터 테이블로부터 판독하여(S30), 카드 덱의 데이터를 기초로 최초의 대전 처리 데이터를 작성한다(S32). 모의전의 경우에는, 추첨 카드에 대해서 초기 위치를 무작위로 할당함으로써 추첨 카드 덱을 작성하여도 되고, 전술한 바와 같이 각 추첨 카드의 사정거리에 기초하여 각 추첨 카드에 할당하는 초기 위치를 결정함으로써 추첨 카드 덱을 작성하여도 된다. 추첨 카드 덱이 작성되면 대전 처리 데이터가 작성된다. 모의전의 경우에는, 이하의 설명에서 적 덱이 추첨 카드 덱에 상당한다.
CPU(21)가 사용자 덱 및 적 덱의 카드 배치 처리를 실행한 후, S34로 진행된다. 본 실시형태의 대전 게임에서는, 사용자 덱과 적 덱의 카드에 의한 공격을 교호적으로 행하는 것에 의한 공격 처리가 실행된다. 거기서 CPU(21)는 사용자 덱의 공격 턴이라고 판단한 경우에는(S34:YES) 사용자 덱의 공격 처리를 행한다(S36;도 19). CPU(21)는 적 덱의 공격 턴이라고 판단한 경우에는(S34:NO) 적 덱의 공격 처리를 행한다(S38;도 19).
CPU(21)는 사용자 덱 또는 적 덱 중 어느 하나의 공격 처리를 행한 후에, 적 덱과 사용자 덱의 카드의 이동 처리를 행한다. 즉 CPU(21)는 적 덱의 카드의 전방 이동 처리(S40;도 20), 사용자 덱의 카드의 전방 이동 처리(S42;도 20), 적 덱의 카드의 횡 이동 처리(S44;도 21), 사용자 덱의 카드의 횡 이동 처리(S46;도 22)를 순차적으로 실행한다. 이들의 처리에 대하여는, 도 20~22를 참조하여 후술한다.
CPU(21)는 S40~S46의 처리 후, 사용자 덱 또는 적 덱의 카드가 모두 소실되었다고(즉, 모든 카드의 잔여 HP의 값이 제로로 되었다고) 판단한 경우(S48:YES) 대전 종료 처리(S50)를 행한 후에 종료한다. 대전 종료 처리에는, CPU(21)가 작성한 일련의 대전 처리 데이터에 따른 재생 파일의 작성, 그 재생 파일을 포함하는 HTML 데이터의 작성 및 대전 실행 중의 사용자의 사용자 단말기(10)에의 HTML 데이터의 송신 등을 포함한다.
CPU(21)는 S40~S46의 처리 후 사용자 덱 또는 적 덱의 카드가 모두 소실되지 않았다고 판단한 경우(S48:NO), S34로 돌아와 대전의 처리를 계속한다.
그리고, 도 18의 순서도에서는 사용자 덱의 공격 처리(S36)와 적 덱의 공격 처리(S38)가 교호적으로 행해지고, 각 공격 처리 후에 카드의 이동 처리가 행해지는 경우에 대하여 예시하고 있지만, 이 경우에 한정되지 않는다. S36과 S38을 계속하여 실행하고, 그 후에 카드의 이동 처리를 실행하도록 해도 된다.
(1-8-2) 공격 처리(도 19)
이하 사용자 덱의 공격 턴(도 18의 S36)에 대하여 설명하지만, 적 덱의 공격 턴(도 18의 S38)에 대하여도 마찬가지이다.
사용자 덱의 공격 턴에서, 게임 서버(20)의 CPU(21)는 사용자 덱의 대전 사용 카드의 각각에 대하여 처리 대상 카드를 순차로 특정하고, S124~S129의 처리를 실행한다.
먼저 CPU(21)는 처리 대상 카드(공격 카드)의 공격 대상 카드를 결정한다(S124). 예를 들면 CPU(21)는 공격 카드의 위치로부터 소정 범위 내에 있는 적 덱의 모든 카드를 공격 대상 카드로 결정해도 되고, 그 소정 범위 내에 있는 적 덱의 카드 중에서 소정 조건에 따라 또는 무작위로 일부의 카드를 선택하고, 선택한 카드를 공격 대상 카드로 결정해도 된다.
다음에 CPU(21)는 공격 대상 카드의 HP를 갱신하는(구체적으로는 저하시키는) 처리를 행한다. 전술한 바와 같이, CPU(21)는 공격 대상의 카드의 HP의 저하량을 공격 대상 카드(공격 카드)의 파라미터와 공격을 행한 카드(즉, 처리 대상 카드)의 파라미터에 기초하여 결정한다. CPU(21)는 산출된 HP의 저하량을 기초로 공격 대상 카드의 HP를 갱신한다(S126). CPU(21)는, 공격 대상 카드의 잔여 HP가 제로가 된 것으로 판단한 경우에는(S127:YES) 공격 대상 카드의 현재 위치의 데이터가 무효화 되도록 하여 대전 처리 데이터를 작성한다(S128). CPU(21)가 공격 대상 카드의 잔여 HP가 제로보다 크다고 판단한 경우에는(S127:NO) S129로 진행된다.
사용자 덱의 모든 카드에 대하여 처리가 종료되지 않은 경우에는(S129:NO) S124로 복귀하고, 다음의 처리 대상 카드의 처리로 이동한다. 사용자 덱의 모든 카드에 대하여 처리가 종료한 경우에는(S129:YES) 사용자 덱의 공격 턴이 종료된다.
(1-8-3) 카드의 전방 이동 처리(도 20)
이하 사용자 덱의 카드의 전방 이동 처리에 대하여 설명하지만, 적 덱의 카드의 전방 이동 처리에 대하여도 마찬가지이다.
게임 서버(20)의 CPU(21)는, 사용자 덱의 각 카드에 대하여 도 20에 나타낸 처리를 실행한다. CPU(21)는 먼저 처리 대상 카드가 제1 행에 있는지를 판정한다(S130). 처리 대상 카드가 제1 행에 있는 경우에는(S130:YES) 전방 이동을 할 수 없으므로 S136으로 진행된다. 사용자 덱의 모든 카드에 대하여 처리가 종료되지 않은 경우에는(S136:NO) 다음 카드의 처리를 위해 S130으로 돌아온다.
처리 대상 카드가 제1 행에 있지 않은 경우에는(S130:NO) S132로 진행된다. CPU(21)는 처리 대상 카드가 배치되어 있는 셀의 하나 앞의 셀에 사용자 덱의 다른 카드가 있지 않은 경우에는(S132:NO) 처리 대상 카드를 전진시키는 것을 결정한다(S134). 이 때, CPU(21)는 전진시키는 카드의 현재 위치의 데이터가 갱신되도록 하여 대전 처리 데이터를 작성한다. CPU(21)는 처리 대상 카드가 배치되어 있는 셀의 하나 앞의 셀에 사용자 덱의 다른 카드가 있는 경우에는(S132:YES) 처리 대상 카드를 전진시킬 수 없기 때문에 S134의 처리를 행하지 않는다.
사용자 덱의 모든 카드에 대하여 처리가 종료된 경우에는(S136:YES) 사용자 덱의 카드의 전방 이동 처리가 종료한다.
(1-8-4) 적 덱의 카드의 횡 이동 처리(도 21)
게임 서버(20)의 CPU(21)는, 필드 전체의 카드 군의 중앙 위치를 나타내는 매트릭스 상의 열인 모든 카드 중앙 위치(CL_all)를 결정한다(S140). 전술한 바와 같이, 모든 카드 중앙 위치는 대전 필드에서 카드가 배치되어 있는 가장 좌측 셀의 열과 카드가 배치되어 있는 가장 우측 셀의 열 사이의 중앙 위치의 열이다. 열 사이의 중앙 위치가 셀 사이의 중앙으로 되는 경우에는, 그 중앙 위치의 우측의 열이 모든 카드 중앙 위치로 된다.
CPU(21)는, 모든 카드 중앙 위치를 결정하면 적 덱의 카드 군의 각 카드의 처리 순서를 결정한다(S142). 이 처리 순서는, 전술한 바와 같이 이하의(a-1)~(a-4)에 나타낸 우선순이다. 각 카드의 처리 순서가 결정되면, 그 처리 순서에 따라 각 카드에 대하여 S144~S154의 처리가 행해진다.
(a-1) 제1 행에서 모든 카드 중앙 위치를 기준으로 좌측으로부터 우측에 배치되어 있는 카드의 순서
(a-2) 제1 행 이외의 각각의 행에서 모든 카드 중앙 위치를 기준으로 좌측으로부터 우측에 배치되어 있는 카드의 순서
(a-3) 제1 행에서 모든 카드 중앙 위치보다 좌측에 있는 카드에 대하여 우측으로부터 좌측에 배치되어 있는 카드의 순서
(a-4) 제1 행 이외의 각각의 행에서 모든 카드 중앙 위치보다 좌측에 있는 카드에 대하여 우측으로부터 좌측에 배치되어 있는 카드의 순서
처리 대상 카드가 상기 (a-1)를 만족시키는 카드인 동안, 처리 대상 카드가 제1 행에 있고(S144:YES) 또한 모든 카드 중앙 위치(CL_all)에 있거나 또는 모든 카드 중앙 위치(CL_all) 보다 우측에 있으므로(S146:YES), CPU(21)는 처리 대상 카드를 좌측의 셀에 이동시키는 처리를 행한다(S148). 그리고, 이동처의 셀에 다른 카드가 존재하는 경우에는 이동시키지 않는다. S148에서 CPU(21)는 이동시키는 카드의 현재 위치의 데이터가 갱신되도록 하여 대전 처리 데이터를 작성한다. S148의 처리가 완료되면, 적 덱의 모든 카드에 대하여 처리가 종료되지 않은 경우에는(S154:NO) 다음의 카드의 처리를 위해 S144로 돌아온다.
처리 대상 카드가 상기(a-2)를 만족시키는 카드인 동안, 처리 대상 카드가 제1 행에 없으므로(S144:NO), 도 21의 처리의 개시 시에 대전 필드 상에서 하나 앞의 셀에 있던 카드와 같이(즉, 연동하여) 처리 대상 카드를 이동시키는 처리를 행한다(S153). 즉, 처리 대상 카드가 2행째 이후의 셀에 있는 카드인 경우에 대해서는, 상기(a-1)를 만족시키는 카드에 대해서 이미 행해진 이동 태양과 마찬가지로 하여 이동이 행해진다. S153에서 CPU(21)는 이동시키는 카드의 현재 위치의 데이터가 갱신되도록 하여 대전 처리 데이터를 작성한다. S153의 처리가 완료되면, 적 덱의 모든 카드에 대하여 처리가 종료되지 않은 경우에는(S154:NO) 다음의 카드의 처리를 위해 S144로 돌아온다.
처리 대상 카드가 상기(a-3)를 만족시키는 카드인 동안, 처리 대상 카드가 제1 행에 있고(S144:YES) 또한 모든 카드 중앙 위치(CL_all)보다 좌측에 있으므로(S146:NO), CPU(21)는 처리 대상 카드를 우측의 셀에 이동시키는 처리를 행한다(S150). 그리고, 이동처의 셀에 다른 카드가 존재하는 경우에는 이동시키지 않는다. S150에서 CPU(21)는 이동시키는 카드의 현재 위치의 데이터가 갱신되도록 하여 대전 처리 데이터를 작성한다. S150의 처리가 완료되면, 적 덱의 모든 카드에 대하여 처리가 종료되지 않은 경우에는(S154:NO), 다음의 카드의 처리를 위해 S144로 돌아온다.
처리 대상 카드가 상기(a-4)를 만족시키는 카드인 동안, 처리 대상 카드가 제1 행에 없으므로(S144:NO), 도 21의 처리의 개시 시에 대전 필드 상에서 하나 앞의 셀에 있던 카드와 같이(즉, 연동하여) 처리 대상 카드를 이동시키는 처리를 행한다(S153). 즉, 처리 대상 카드가 2행째 이후의 셀에 있는 카드인 경우에 대해서는 상기(a-3)를 만족시키는 카드에 대해서 이미 행해진 이동 태양과 마찬가지로 하여 이동이 행해진다. S153에서 CPU(21)는 이동시키는 카드의 현재 위치의 데이터가 갱신되도록 하여 대전 처리 데이터를 작성한다. S153의 처리가 완료되면, 적 덱의 모든 카드에 대하여 처리가 종료되지 않은 경우에는(S154:NO) 다음의 카드의 처리를 위해 S144로 돌아온다.
상기(a-4)를 만족시키는 처리 대상 카드 중 최후의 카드에 대한 처리가 완료되면, 모든 적 덱의 카드에 대한 횡 이동 처리가 종료한 것으로 된다(S154:YES).
(1-8-5) 사용자 덱의 카드의 횡 이동 처리(도 22)
게임 서버(20)의 CPU(21)는 적 덱의 카드 군의 중앙 위치를 나타내는 매트릭스 상의 열인 적 카드 중앙 위치(CL_opp)를 결정한다(S160). 전술한 바와 같이, 적 카드 중앙 위치는 적 덱의 영역에서 카드가 배치되어 있는 가장 좌측 셀의 열과 카드가 배치되어 있는 가장 우측 셀의 열 사이의 중앙 위치의 열이다. 열 사이의 중앙 위치가 셀 사이의 중앙으로 되는 경우에는, 그 중앙 위치의 좌측의 열이 적 카드 중앙 위치로 된다.
CPU(21)는 적 카드 중앙 위치를 결정하면 사용자 덱의 카드 군의 각 카드의 처리 순서를 결정한다(S162). 이 처리 순서는, 전술한 바와 같이 이하의(b-1)~(b-4) 에 나타낸 우선순이 된다. 각 카드의 처리 순서가 결정되면, 그 처리 순서에 따라 각 카드에 대하여 S164~S174의 처리가 행해진다.
(b-1) 제1 행에서 적 카드 중앙 위치를 기준으로 우측으로부터 좌측에 배치되어 있는 카드의 순서
(b-2) 제1 행 이외의 각각의 행에서 적 카드 중앙 위치를 기준으로 우측으로부터 좌측에 배치되어 있는 카드의 순서
(b-3) 제1 행에서 적 카드 중앙 위치보다 우측에 있는 카드에 대하여 좌측으로부터 우측에 배치되어 있는 카드의 순서
(b-4) 제1 행 이외의 각각의 행에서 적 카드 중앙 위치보다 우측에 있는 카드에 대하여 좌측으로부터 우측에 배치되어 있는 카드의 순서
처리 대상 카드가 상기(b-1)를 만족시키는 카드인 동안, 처리 대상 카드가 제1 행에 있고(S164:YES) 또한 적 카드 중앙 위치(CL_opp)에 있거나 또는 적 카드 중앙 위치(CL_opp)보다 좌측에 있으므로(S166:YES), CPU(21)는 처리 대상 카드를 우측의 셀에 이동시키는 처리를 행한다(S168). 그리고, 이동처의 셀에 다른 카드가 존재하는 경우에는 이동시키지 않는다. S168에서 CPU(21)는 이동시키는 카드의 현재 위치의 데이터가 갱신되도록 하여 대전 처리 데이터를 작성한다. S168의 처리가 완료되면, 사용자 덱의 모든 카드에 대하여 처리가 종료되지 않은 경우에는(S174:NO) 다음의 카드의 처리를 위해 S164로 돌아온다.
처리 대상 카드가 상기(b-2)를 만족시키는 카드인 동안, 처리 대상 카드가 제1 행에 없으므로(S164:NO), 도 22의 처리의 개시 시에 대전 필드 상에서 하나 앞의 셀에 있던 카드와 같이(즉, 연동하여) 처리 대상 카드를 이동시키는 처리를 행한다(S172). 즉, 처리 대상 카드가 2행째 이후의 셀에 있는 카드인 경우에 대해서는, 상기(b-1)를 만족시키는 카드에 대해서 이미 행해진 이동 태양과 마찬가지로 하여 이동이 행해진다. S172에서 CPU(21)는 이동시키는 카드의 현재 위치의 데이터가 갱신되도록 하여 대전 처리 데이터를 작성한다. S172의 처리가 완료되면, 사용자 덱의 모든 카드에 대하여 처리가 종료되지 않은 경우에는(S174:NO) 다음의 카드의 처리를 위해 S164로 돌아온다.
처리 대상 카드가 상기(b-3)를 만족시키는 카드인 동안, 처리 대상 카드가 제1 행에 있고(S164:YES) 또한 적 카드 중앙 위치보다 우측에 있으므로(S166:NO), CPU(21)는 처리 대상 카드를 좌측의 셀에 이동시키는 처리를 행한다(S170). 그리고, 이동처의 셀에 다른 카드가 존재하는 경우에는 이동시키지 않는다. S170에서 CPU(21)는 이동시키는 카드의 현재 위치의 데이터가 갱신되도록 하여 대전 처리 데이터를 작성한다. S170의 처리가 완료되면, 사용자 덱의 모든 카드에 대하여 처리가 종료되지 않은 경우에는(S174:NO) 다음의 카드의 처리를 위해 S164로 돌아온다.
처리 대상 카드가 상기(b-4)를 만족시키는 카드인 동안, 처리 대상 카드가 제1 행에 없으므로(S164:NO), 도 22의 처리의 개시 시에 대전 필드 상에서 하나 앞의 셀에 있던 카드와 같이(즉, 연동하여) 처리 대상 카드를 이동시키는 처리를 행한다(S172). 즉, 처리 대상 카드가 2행째 이후의 셀에 있는 카드인 경우에 대해서는, 상기(b-3)를 만족시키는 카드에 대해서 이미 행해진 이동 태양과 마찬가지로 하여 이동이 행해진다. S172에서 CPU(21)는 이동시키는 카드의 현재 위치의 데이터가 갱신되도록 하여 대전 처리 데이터를 작성한다. S172의 처리가 완료되면, 사용자 덱의 모든 카드에 대하여 처리가 종료되지 않은 경우에는(S174:NO) 다음의 카드의 처리를 위해 S164로 돌아온다.
상기(b-4)를 만족시키는 처리 대상 카드 중 최후의 카드에 대한 처리가 완료되면, 모든 사용자 덱의 카드에 대한 횡 이동 처리가 종료한 것으로 된다(S174:YES).
이상, 대전 처리의 플로우에 대하여 상세하게 설명하였다.
그리고, 도 11b의 화상 P7에서는 사용자 덱과 적 덱이 간극없이 대치하고 있는 상태로부터 대전이 개시되는 예를 나타냈으나, 이 예에 한정되지 않는다. 예를 들면 도 23의 화상 P7-1에 나타낸 바와 같이, 대전의 개시 시점에서는 사용자 덱 및 적 덱의 각 영역 UAa, UAb의 기준행의 사이가 소정 간격(예를 들면, 3행분) 이격시키고, 대전 개시 후에는 화상 P7-2에 나타낸 바와 같이 각 영역의 기준행이 가까워지면서 대전이 행해지도록 해도 된다.
(1-9) 본 실시형태의 추첨 처리의 플로우
다음에, 본 실시형태의 추첨 처리에 대하여 도 24를 참조하여 설명한다. 도 24는 본 실시형태의 추첨 처리를 나타낸 순서도이다.
사용자 단말기(10)에서 메인 메뉴를 표시하고 있는 경우(S200), 사용자가 버튼 b4(「추첨(모의전)」)(도 15의 화상 P0 참조)를 지정함으로써 사용자 단말기(10)의 CPU(11)는 추첨 요구를 받아들이고, 추첨 요구를 게임 서버(20)에 송신한다(S202). 그리고, 버튼 b3(「추첨」)의 지정에 의해 송신되는 추첨 요구와 버튼 b4(「추첨(모의전)」)의 지정에 의해 송신되는 추첨 요구와는 CPU(21)에 의해 판별 가능한 데이터 구성으로 되어 있다. 게임 서버(20)의 CPU(21)는 수신한 추첨 요구를 받음과 함께(S204) 추첨 처리를 실행한다(S206).
구체적으로는 CPU(21)는 카드 데이터 테이블에 포함된 카드 ID에 의해 특정되는 복수의 카드 중에서 무작위로 사용자에게 부여하는 카드(추첨 카드)를 선택한다. 추첨 카드의 매수는 특별히 한정되지 않는다. 게임 서버(20)의 CPU(21)는 추첨 결과로서 추첨 카드를 특정하는 정보(카드명, 카드 화상 등)를 포함하는 화상 데이터를 생성하여 사용자 단말기(10)에 송신한다(S208). S202에서 수신한 추첨 요구가 모의전을 행하는 것을 포함하는 추첨 요구인 경우에는, S208에서 송신되는 화상 데이터에는 도 15의 화상 P15에 나타낸 바와 같이 모의전 개시의 버튼을 포함하는 것으로 되어 있다. 사용자 단말기(10)의 CPU(11)는 취득한 화상 데이터를 기초로 화상을 표시부(16)에 표시한다(S210).
모의전 개시의 버튼을 사용자가 지정함으로써, 모의전 요구가 사용자 단말기(10)로부터 게임 서버(20)에 송신된다(S212). 이 모의전 요구를 취득하였다고 판단한 경우(S214:YES), 게임 서버(20)의 CPU(21)는 사용자 덱과 추첨 카드 덱 사이에서 대전 처리를 실행한다(S216). S216의 대전 처리의 내용은, 도 18에 나타낸 대전 처리와 동일한 처리 내용이다. 이 경우에는, CPU(21)는 S206에서 얻은 추첨 카드를 기초로 작성한 추첨 카드 덱과 덱 데이터 테이블로부터 판독한 사용자 덱 사이에서 대전 처리를 실행한다. 대전 처리가 종료하면, CPU(21)는 대전 처리 시에 작성한 대전 처리 데이터에 따른 재생 파일을 포함하는 화상 데이터를 사용자 단말기(10)에 송신한다(S218). 사용자 단말기(10)의 CPU(11)는 취득한 재생 파일을 표시부(16)에 표시하고, 그에 따라 사용자는 모의전의 내용을 볼 수 있다(S220).
상기 실시형태에서는, 도 15의 화상 P16에 나타낸 바와 같이, 출력 수단(57)은 사용자 단말기(10)에의 출력 데이터에, 사용자 덱에 포함되는 사용자 카드가 모의전에서 사용자 카드를 배치 가능한 복수의 셀의 어딘가에 배치되었는지를 나타내는 정보와, 추첨 카드가 모의전에서 추첨 카드를 배치 가능한 복수의 셀의 어딘가에 배치되었는지를 나타내는 정보를 포함하여 출력하도록 구성되어 있으므로, 사용자가 추첨 카드의 실력이 인식하기 쉬운 효과가 있다.
즉, 본 실시형태의 대전 처리는, 카드의 빈번한 이동, 카드끼리의 거리에 따른 공격력의 변화, 공격의 명중 정밀도나 방어시의 회피 능력 등 복잡한 대전 요소가 포함되어 있으므로, 추첨 카드의 파라미터를 개별적으로 확인한 것만으로는 그 카드를 실제의 대전에서 사용하는 것이 유효한지를 사용자가 인식하기 어렵다. 그러나 추첨 카드를 기초로 추첨 카드 덱을 작성하고, 상기 추첨 카드 덱과 사용자 덱을 모의전에 의해 대전시킴으로써, 각 추첨 카드의 실제의 대전에서의 배치 위치, 이동, 공격 및 방어 등의 대전시의 유효성이 사용자에게 시각적으로 알기 쉬운 형태로 제시된다. 즉, 사용자 덱의 실력은 통상 사용자가 충분히 파악하고 있으므로, 사용자 덱과 대전을 행함으로써 추첨 카드의 실력이 인식하기 쉬워진다. 예를 들면, 상기 대전 처리에서는 대전 중의 카드의 HP가 제로로 되면 소실되기 때문에, 추첨 카드 덱의 중의 카드 군 중 모의전에서 최후까지 또는 후반까지 대전 필드 상에 남은 카드는 사용자 덱에 대해서 상대적으로 동등 이상의 실력이라고 판단할 수 있고, 그 후에 사용자 덱에 통합시키는 카드의 후보가 될 수 있다.
또, 사용자에게 대응된 소정의 파라미터를 소비함으로써 사용자 사이의 대전이 실행되도록 구성되어 있는 경우, 사용자가 새롭게 취득한 추첨 카드의 실력을 추측하기 위해 그 추첨 카드를 다른 사용자와의 대전에 사용하는 것을 사용자는 주저할 가능성이 있다. 한편, 상기 모의전의 경우에는 사용자 사이의 대전이 아니기 때문에 파라미터를 소비하지 않고, 사용자가 적극적으로 이용하는 동기가 부여된다.
(1-10) 변형예
이하, 본 실시형태의 변형예에 대하여 설명한다.
(1-10-1) 변형예 1
전술한 바와 같이, 추첨 카드를 기초로 추첨 카드 덱을 작성하는 경우, 각 추첨 카드의 사정거리에 기초하여 각 추첨 카드를 배치시키는 것이 바람직하다. 또는, 각 추첨 카드의 사정거리에 기초하여 각 추첨 카드를 배치시키는 것이 가능하도록 추첨 처리를 실행하는 것이 바람직하다. 예를 들면 도 9에 나타낸 바와 같이 3×6의 매트릭스에 추첨 카드를 배치시키는 경우, 예를 들면 다음과 같이 카드를 추첨함으로써 추첨 카드를 모두 각 카드의 사정거리(배치 정보의 일례)에 따라 배치시키는 것이 가능하다.
[카드의 추첨예 1]
·사정거리가 「단」인 카드: 6매
·사정거리가 「중」인 카드: 6매
·사정거리가 「장」인 카드: 6매
[카드의 추첨예 2]
·사정거리가 「단」인 카드: 2매
·사정거리가 「중」인 카드: 3매
·사정거리가 「장」인 카드: 5매
그리고, 추첨 카드의 수가 많은 경우에는, 모든 추첨 카드를 각각의 사정거리에 따라 추첨 카드 덱을 작성할 수 있다고 할 수 없다. 예를 들면, 도 9에 예시한 대전 필드는 제1 행의 셀의 수는 6개이지만, 사정거리가 「단」인 추첨 카드가 7매 있는 경우, 적어도 1매의 추첨 카드를 제1 행에 배치시킬 수 없다. 그래서, 추첨 카드를 그 사정거리에 기초하여 대전 필드 상의 셀에 배치할 수 없는 경우, 즉 추첨 카드가 대전에서 실력을 발휘하기 어려운 위치에 배치된 경우에는, 추첨 카드를 사정거리에 기초하여 배치할 수 없는 것을 사용자에게 통지하고, 그에 따라 그 추첨 카드를 유효하게 이용할 수 있는지 아닌지에 대한 적절한 판단이 어려운 것을 사용자에게 통지하는 것이 바람직하다.
즉, 출력 수단(57)은 추첨 카드를 그 추첨 카드의 사정거리에 기초하여 배치할 수 없는 경우에는, 추첨 카드를 사정거리에 기초하여 배치할 수 없는 것을 사용자에게 식별 가능한 형식으로 화상 데이터를 출력하는 것이 바람직하다. 도 25는 본 변형예에서 사용자가 모의전을 행할 때의 사용자 단말기에 표시되는 화상의 일례를 나타낸 도면이다. 도 25에서는 추첨 카드 덱의 카드 군 중 마크 mk1가 표시되어 있는 카드에 대해서는 사정거리에 기초하여 배치할 수 없었던 카드인 것을 나타내고 있다.
(1-10-2) 변형예 2
본 변형예는, 모의전에 대하여 추첨 카드 덱의 각 추첨 카드의 배치 위치를 변경한 채로 재대전을 행할 수 있는 것이 특징이다. 모의전의 재대전을 행하기 위해, 본 변형예에서는 게임 서버(20)의 기능으로서 접수 수단(58) 및 변경 수단(59)(도 16 참조)이 설치된다.
접수 수단(58)은 추첨 카드 덱에 포함되는 추첨 카드의 배치 위치를 변경하기 위한 사용자의 요구를 접수하는 기능을 구비한다. 후술하는 재대전 요구는, 추첨 카드 덱에 포함되는 추첨 카드의 배치 위치를 변경하기 위한 사용자의 요구의 일례이다. 요구의 접수는 사용자 단말기(10)의 CPU(11) 및 게임 서버(20)의 CPU(21)에 의해 실행된다.
변경 수단(59)은 접수 수단(58)에 의해 상기 요구를 접수한 것에 따라, 추첨 카드의 배치 위치를 변경하는 기능, 즉 추첨 카드 덱의 재작성하는 기능을 구비한다. 재작성되는 추첨 카드 덱은 변경 전의 것과 상이한 카드 덱이면 어떠한 카드 배치의 덱이라도 된다. 그 작성 방법은 관계없지만, 게임 서버(20)의 CPU(21)는 추첨 카드 덱의 이하에 설명하듯이 하여 재작성하여도 된다. 변경 전에 카드의 사정거리에 기초하여 카드 덱이 작성되어 있는 경우, 추첨 카드 덱을 재작성 할 때는 각각의 행에서 카드를 배치시키는 열을 소정의 규칙에 따라 또는 랜덤으로 변경해도 된다. 예를 들면, 변경 전의 추첨 카드 덱 에 있어서 사정거리가 「단」인 카드가 제1 행에 6매 배치되어 있었을 경우, 추첨 카드 덱을 재작성 할 때는 그 6매의 카드를 제1 행에서 랜덤으로 배치시키는 열을 변경한다. 변경 전의 추첨 카드 덱 에서 카드의 사정거리와 관계없이 카드 덱이 작성되어 있는 경우, 추첨 카드 덱을 재작성 할 때는 카드의 배치를 그 사정거리와는 관계없이 랜덤으로 변경해도 된다.
본 변형예에서는, 실행 수단(56)은 취득 수단(54)에 의해 취득된 사용자 덱이 나타내는 각 카드의 배치와 변경 수단(59)에 의해 변경된 추첨 카드의 배치에 기초하여 행해지는 사용자 덱과 추첨 카드 덱 사이의 대전을 실행하고, 출력 수단(57)은 상기 대전의 처리의 결과 얻어지는 정보를 사용하여 상기 대전의 내용을 사용자에게 식별시키기 위한 화상 데이터를 출력한다.
본 변형예의 추첨 처리에 대하여 도 26을 참조하여 설명한다. 도 26은 본 변형예의 추첨 처리를 나타낸 순서도이다. 도 26의 순서도가 도 24의 그것과 다른 점은 S220 이후이다. 여기서는, S220에서 사용자 단말기(10)에 표시되는 화상에서 재대전 요구를 행하기 위한 버튼이 표시되어 있는 경우(미도시)를 상정한다. 이 버튼을 사용자가 지정함으로써 사용자 단말기(10)의 CPU(11)가 사용자의 재대전 요구를 받아들이고, 게임 서버(20)에 재대전 요구를 송신하도록 구성되어 있다(S224).
재대전 요구를 취득한 게임 서버(20)의 CPU(21)는 추첨 카드 덱의 재작성을 행한다(S226). CPU(21)는 추첨 카드 덱을 재작성한 후 사용자 덱과 재작성된 추첨 카드 덱 사이에서 대전 처리(즉, 재대전의 처리)를 실행한다(S228). S228의 대전 처리의 내용은 도 18에 나타낸 대전 처리와 동일한 처리 내용이다. 대전 처리가 종료되면, CPU(21)는 대전 처리 시에 작성한 대전 처리 데이터에 따른 재생 파일을 포함하는 화상 데이터를 사용자 단말기(10)에 송신한다(S230). 사용자 단말기(10)의 CPU(11)는 취득한 재생 파일을 표시부(16)에 표시하고, 그에 따라 사용자는 모의전 재대전의 내용을 볼 수가 있다(S232).
본 변형예에서는 사용자로부터의 요구를 접수한 것에 대응하여 사용자 덱과 배치 위치가 변경된 추첨 카드 덱 사이에서 재대전이 행해지고, 그 대전 내용이 표시된다. 이와 같은 재대전은 전의 대전에서 각 추첨 카드가 대전에서 효과적 인지 사용자가 불명확한 경우나, 상이한 배치에 의해 다른 관점에서 각 추첨 카드의 대전에서의 유효성을 사용자가 확인하고 싶은 경우 등에 바람직하다.
(1-10-3) 변형예 3
출력 수단(57)은 결정 수단(55)에 의해 결정된 배치 위치에 기초한 추첨 카드 덱과 변경 수단(59)에 의해 변경된 배치 위치에 기초한 추첨 카드 덱 사이의 추첨 카드 덱에 포함되는 각 추첨 카드의 위치 및 파라미터 중 적어도 어느 하나의 변화를 사용자에게 식별 가능한 형식으로 화상 데이터를 출력해도 된다. 즉, 상기 변형예 2에서 설명한 모의전의 재대전이 행해지는 경우에서, 추첨 카드 덱의 변경 전후에서의 각 추첨 카드의 위치 및 파라미터 중 적어도 어느 하나의 변화를 사용자에게 식별 가능한 형식으로 나타내는 화상 데이터를 출력해도 된다.
본 변형예에서 표시되는 화상의 일례를 도 27에 나타낸다. 도 27에 나타낸 예에서는, 모의전의 재대전의 개시시에 표시되는 화상 P7-3에서 카드 Cx, Cy의 공격력의 변화가 표시된다.
본 변형예를 실현하기 위해, 게임 서버(20)의 CPU(21)는 도 26의 순서도의 S226에서 추첨 카드 덱을 재작성한 후, S216에서 작성된 추첨 카드 덱과 S226에서 재작성된 추첨 카드 덱 사이의 비교 처리를 행해도 된다. 이 비교 처리는, 추첨 카드 덱의 변경 전후에서의 각 추첨 카드의 위치 및 파라미터를 비교하는 처리이다. 예를 들면, 전술한 바와 같이, 카드의 공격력이 그 카드의 사정거리와 공격 대상의 카드 사이의 거리에 의해 변동하는 경우에는, 비교 처리는 추첨 카드 덱의 변경 전후에서의 각 추첨 카드의 공격력의 변화량을 산출하는 처리를 포함한다.
변형예에서는, 추첨 카드 덱의 배치 위치를 변경한 경우에 그 배치의 전후에서 각 추첨 카드의 위치나 공격력이나 방어력 등의 파라미터의 변화가 사용자에게 식별 가능한 형식으로 표시되므로, 사용자가 변경 전후의 추첨 카드와 관련된 정보에 대하여 인식하기 쉬워진다.
(1-10-4) 변형예 4
전술한 실시형태에서는, 사용자가 카드를 취득한 후에 모의전의 대전의 내용을 나타내는 화상 데이터를 출력하는 경우에 대하여 설명하였으나, 카드의 취득의 타이밍과 모의전의 내용의 표시 타이밍은 반대라도 된다. 즉 본 변형예에서는, 대응 수단(53)은 출력 수단(57)이 화상 데이터를 출력한 후에 선택 수단(52)에 의해 선택된 추첨 카드를 사용자에게 대응시킨다.
타이밍이 반대로 되는 예로서 먼저 모의전 후에 사용자가 재추첨을 행하는 것이 가능한 설정으로 한 경우를 들 수 있다. 이 예에서는, 사용자는 모의전의 내용을 본 후에 추첨 등에 의해 선택된 카드의 능력에 만족하지 않는 경우에는, 재추첨을 지시한다. 재추첨에 의해 선택된 카드에 기초하여 모의전을 재차 행한다. 모의전 후에 사용자가 소정의 확정 지시를 행함으로써 그 확정 지시의 직전에 선택된 카드가 사용자에게 부여된다. 이 예에서는, 사용자는 선택된 카드가 대전에 유리한 카드인 것을 확인한 후에 그 카드를 취득할 수 있다.
또, 타이밍이 반대로 되는 다른 예로서, 사용자에게 복수 회의 추첨을 동시에 또는 연속적으로 행하는 기회가 부여되고, 각 추첨으로 선택된 카드를 기초로 모의전이 행해지는 경우를 들 수 있다. 그 경우, 각각의 모의전의 내용을 본 후에, 복수 회의 추첨 중 어느 하나에서 선택된 카드를 사용자를 취득할 기회가 부여된다. 이 예에서는, 사용자는 복수의 모의전의 내용을 비교함으로써 대전에 유리한 카드를 취득할 수 있다.
본 변형예에서는, 카드를 사용자에게 대응시키는 타이밍이 사용자가 모의전의 내용을 확인한 다음이므로, 사용자는 모의전의 내용에 기초하여 카드를 취득할지 여부에 대하여 선택할 수 있게 된다.
그리고, 대응 수단(53)에 의한 대응은 사용자에 의한 대응시킬 예정 또는 예약을 포함하는 것이라도 된다. 예를 들면, 이벤트에 앞서, 그 이벤트에서의 소정 조건을 만족시킨 경우에 특정한 카드를 입수할 수 있는 고지를 했을 경우를 상정한다. 이 때, 사용자 조작에 기초하여 이벤트 전에 상기 특정한 카드와 사용자 덱의 모의전을 행하고, 모의전의 내용을 사용자가 확인 가능하도록 해도 된다. 이와 같이 함으로써, 이벤트로 취득 가능한 카드의 유효성을 사용자가 이벤트 전에 확인할 수 있었을 경우에는 사용자가 이벤트에 참가하는 동기부여가 된다.
상기 실시형태 및 변형예의 설명에서는, 취득 카드로서 복수 개의 추첨 카드가 사용자에게 부여되고, 그 복수 개의 추첨 카드에 의해 추첨 카드 덱을 조합하고 사용자 덱과 모의전을 행하는 경우에 대하여 설명하였으나, 이 경우에 한정되지 않는다. 추첨 카드가 1매뿐인 경우에는, 그 1매의 추첨 카드를 사용하여 모의전을 행해도 된다. 즉, 사용자 덱의 대전 상대는 반드시 복수 개의 취득 카드로 이루어지는 덱이 아니라도 된다. 예를 들면, 취득한 1매의 카드가 매우 높은 공격력이나 스킬을 구비하고 있는 경우에는, 그 취득 카드와 사용자 덱 사이에서 모의전을 행함으로써 그 취득 카드가 대전에 극히 유효한 것을 사용자가 인식할 수 있다.
상기 실시형태 및 변형예의 설명에서는, 제1 오브젝트 그룹이 사용자 덱인 경우를 예로서 설명하였으나 그 경우에 한정되지 않는다. 전술한 바와 같이, 모의전에서 사용자 덱을 사용하는 것은, 사용자가 사용자 덱을 평상시부터 사용하고 있으므로 사용자 덱을 척도로 하여 취득 카드의 대전에서의 유효성을 이해하기 쉽기 때문이다. 그러므로, 사용자가 대전시의 실력을 파악하고 있는 덱이면, 모의전에서 사용하는 덱은 사용자 덱이 아니어도 된다. 예를 들면, 사용자의 동료나 라이벌 등의 타사용자의 덱을 상기 사용자에 대한 모의전에 사용해도 된다.
상기 실시형태의 모의전에서는 사용자 덱과 추첨 카드 덱을 대전 필드에 배치하고, 덱 사이에서 대전을 행하고 그 모의전의 내용을 사용자에게 제시하는 경우에 대하여 설명하였으나, 모의전의 내용은 이와 같은 카드의 배치 이동을 따른 것에 한정되지 않는다. (1-4)에서 설명한 바와 같이, 모의전에 의해 취득 카드로서의 추첨 카드의 유효성을 사용자가 인식할 수 있게 되고, 카드의 배치, 이동이 없는 경우라도 카드의 유효성을 알 수 있도록 한 모의전의 내용이면 된다. 예를 들면, 대전 필드에 덱을 배치하지 않고, 단지 사용자의 대전 사용 카드와 추첨 카드를 소정의 규칙에 따라 정렬 배치시키는 것이라도 된다. 그 경우라도, 카드의 조합에 의한 효과의 발동에 의해 특정한 추첨 카드가 예상 이상 높은 스킬을 발생시키는 카드인 것을 알 수 있으면, 사용자에게 그 카드가 대전에 유효한 카드인 것을 인식할 수 있다.
(2) 제2 실시형태
제1 실시예에서는, 사용자 단말기(10)와 게임 서버(20) 사이에서 HTTP에 따른 통신이 행해지고, 사용자 단말기(10)가 게임 서버(20)로부터 취득하는 HTML 문서를 해석함으로써 게임 화상을 표시하는, 이른바 브라우저 형식에 의해 게임이 실현되는 경우에 대하여 설명하였으나, 본 발명은 이에 한정되지 않는다. 본 실시형태의 게임은, 사용자 단말기(10)가 다운로드한 게임 프로그램을 실행함으로써 사용자 단말기(10)가 주체적으로 게임의 처리를 실행하고, 사용자 단말기(10)와 게임 서버(20)의 사이의 송수신 처리를 억제한, 이른바 네이티브 어플리케이션 형식에 의해 실현해도 된다. 네이티브 어플리케이션 형식에서는, 웹 브라우저를 이용하지 않고 사용자 단말기(10)의 CPU(11)가 화상 데이터를 생성함으로써 표시부(16)에 화상을 표시한다.
본 실시형태에서는, 제1 실시예의 게임을 네이티브 어플리케이션 형식에 의해 실현하는 경우의 일례에 대하여 설명한다. 그리고, 본 실시형태의 하드웨어 구성은 제1 실시예와 같은 구성이면 된다. 본 실시형태의 네이티브 어플리케이션의 형식으로는, 처리의 대부분을 사용자 단말기(10) 측에서 행하는 것을 상정하고 있지만, 이하 설명하지 않는 게임의 처리의 일부(예를 들면, 사용자에게 추첨에 의해 부여하는 추첨 처리나, 게임 운영자가 사용자에게 카드를 부여하는 선물 처리 등) 에 대해서는, 게임 서버(20) 측에서 처리를 실행하고 게임 서버(20)에 의한 처리 결과를 사용자 단말기(10)에 송신해도 된다.
본 실시형태에서는, 사용자 단말기(10)가 사용자에 의한 소정의 조작에 기초하여, 게임 운영자의 서버로부터 게임 프로그램을 수신하고, 수신한 게임 프로그램이 스토리지(18)에 저장된다. 사용자 단말기(10)에 의해 게임이 기동되면, 사용자 단말기(10)와 게임 서버(20) 사이에서 통신이 확립되어 로그인 처리가 행해지고, 게임 서버(20)로부터 사용자 단말기(10)에 데이터 테이블 군(사용자 데이터 테이블, 카드 데이터 테이블, 소지 카드 데이터 테이블 및 덱 데이터 테이블)이 송신된다. 사용자 단말기(10)에 송신되는 데이터 테이블 군은, 사용자 단말기(10)의 스토리지(18) 내에 유지된다. 이 경우, 스토리지(18) 내의 데이터 테이블 군은 로그인마다 갱신된다.
본 실시형태에서는, 대전 처리(도 18)나 추첨 요구에 따른 처리(도 24)는 사용자 단말기(10)에서 실행된다.
그리고, 소지 카드 데이터 테이블이 사용자 단말기(10)에서 개찬(改竄)되는 것을 방지하기 위해서, 사용자 단말기(10)에 의한 소정의 처리가 종료하는 때 또는 게임으로부터 로그아웃하는 시점에서 사용자 단말기(10) 내의 소지 카드 데이터 테이블이 게임 서버(20)에 송신된다. 게임 서버(20)에서는 수신한 소지 카드 데이터 테이블과 스토리지(25) 내의 소지 카드 데이터 테이블을 비교하고, 데이터 개찬(改竄)이 행해지고 있지 않은 것을 확인한 후에, 수신한 소지 카드 데이터 테이블에 기초하여 스토리지(25) 내의 소지 카드 데이터 테이블을 갱신한다.
이상, 본 발명의 실시형태 변형예에 대하여 상세하게 설명하였으나, 본 발명은 상기 실시형태 등에 한정되지 않는다. 또, 실시형태는 본 발명의 주지를 벗어나지 않는 범위에서 각종의 개량이나 변경을 해도 되는 것은 물론이다. 상기 실시형태 및 각각의 변형예에 기재된 기술적 사항은 적절히 조합시켜 적용해도 된다.
예를 들면, 전술한 실시형태 및 변형예에서는, 사용자 단말기에 대한 소정의 조작 입력은 사용자 단말기에 대한 소정의 버튼의 푸시 조작의 입력이나 터치 패널 기능을 구비한 사용자 단말기에 대한 표시 화면 상의 터치 조작의 입력이라 하였지만, 조작 입력은 이에 한정되지 않는다. 조작 입력은, 가속도 센서를 구비한 사용자 단말기를 흔드는 것에 의한 조작 입력, 또는 제스처에 의한 조작 입력(제스처 입력)이라도 된다. 제스처 입력으로는, 촬상 기능을 구비한 사용자 단말기에 대한 소정의 제스처를 행함으로써 사용자 단말기가 그 제스처를 화상 인식하고, 미리 제스처에 대응한 조작 입력을 인식한다. 또, 음성 인식 프로그램을 실행 가능한 사용자 단말기의 경우에는, 조작 입력은 음성을 입력함으로써 행해져도 된다.
[부기]
이상의 기재로부터 본 발명은 예를 들면 다음과 같이 파악된다.
본 발명의 일 태양은 사용자가 대전에서 사용하는 복수의 제1 오브젝트로 구성되는 제1 오브젝트 그룹을 나타내는 제1 오브젝트 그룹 정보를 기억하는 기억 장치에 액세스 가능한 정보 처리 장치(20)로서,
사용자에 의한 조작에 기초하여, 제2 오브젝트를 선택하는 선택 수단(52),
상기 선택 수단(52)에 의해 선택된 상기 제2 오브젝트를 상기 사용자에게 대응하는 대응 수단(53),
상기 기억 장치(25)로부터 상기 사용자에게 대응하는 제1 오브젝트 그룹 정보를 취득하는 취득 수단(54),
상기 취득 수단(54)이 취득한 제1 오브젝트 그룹과 상기 제2 오브젝트 사이의 대전의 처리의 결과 얻어지는 정보를 사용하여, 상기 대전의 내용을 상기 사용자에게 식별시키기 위한 출력 데이터를 출력하는 출력 수단(57)
을 구비한 정보 처리 장치이다.
「정보 처리 장치」는, 독립형(standalone) 게임기 또는 사용자 단말기(예를 들면 휴대 단말기나 퍼스널 컴퓨터 등)나 네트워크 상의 서버 등이라도 된다. 게임의 실현 형태에 의해 적절히 정보 처리 장치의 실체를 정의할 수 있다. 예를 들면, 사용자가 게임기나 사용자 단말기를 조작함으로써 정보 처리 장치의 각 부의 기능이 실현되는 경우에는, 게임기나 사용자 단말기가 본 발명의 정보 처리 장치에 상당한다. 또는, 클라이언트인 사용자 단말기가 사용자로부터의 조작 입력의 접수나 화상의 표시의 기능을 가지고 정보 처리 장치의 각 부의 기능이 실질적으로 사용자 단말기와 통신 가능한 서버에 의해 실현되는 경우에는, 서버가 본 발명의 정보 처리 장치에 상당한다.
「오브젝트」는 사용자가 시각적으로 인식 가능한 한 어떤 표시 대상이라도 되고, 전술한 실시형태의 카드에 한정되지 않는다. 예를 들면, 오브젝트는 단순한 일러스트, 사진 등의 화상이어도 되고, 3D 화상에 의한 입체적인 캐릭터라도 된다. 즉, 오브젝트는 게임에 사용할 수 있는 매체이면 어떠한 것이라도 된다. 또, 오브젝트는 게임에서 사용자가 수집하는 대상이 되는 것이라도 되고, 또한 게임에서 육성하는 대상이 되는 것이라도 된다.
「기억 장치」는 예를 들면 플래시 메모리나 HDD(Hard Disk Drive) 등 어떤 구성의 메모리 장치라도 된다. 또, 기억 장치는 정보 처리 장치에 내장된 것이라도 되고, 정보 처리 장치로부터 유선 또는 무선으로 액세스 가능하게 구성된 외부 장치라도 된다.
「사용자에 의해 오브젝트를 선택한다」는 것은, 추첨 등의 게임의 하나의 기능을 사용자가 실행하는 것에 의해 오브젝트가 선택되는 경우라도 되고, 게임의 진행의 결과로서 오브젝트가 선택되는 경우라도 되고, 게임의 진행과는 관계없이 오브젝트가 선택되는 경우(예를 들면, 다른 사용자로부터의 선물의 대상으로 오브젝트가 선택되는 경우)라도 된다.
「오브젝트를 사용자에게 대응시키는」것은, 게임의 설정에 따라 적절히 정의해도 되지만, 예를 들면 오브젝트를 사용자의 취득 오브젝트로 하는 경우라도 되고, 또는 취득 예정의 오브젝트를 미리 사용자에게 대응시켜 두는 경우라도 되고, 사용자가 취득 목적으로 오브젝트를 예약하는 경우라도 된다.
이하에서는, 사용자에게 대응된 제2 오브젝트가 사용자가 취득한 오브젝트(사용자의 취득 오브젝트)인 경우에 대하여 설명한다.
상기 정보 처리 장치에서는, 사용자가 대전에서 사용하는 제1 오브젝트 그룹과 사용자에 의한 조작에 기초한 사용자의 취득 오브젝트(제2 오브젝트) 사이에서 행해지는 대전의 내용이, 상기 사용자가 식별 가능한 형식으로 사용자에게 제시된다. 제1 오브젝트 그룹은 사용자가 평상시부터 대전에서 사용하는 오브젝트 그룹 이며, 대전에서의 강도를 파악하고 있으므로, 사용자가 상기 대전의 내용을 인식 함으로써 취득 오브젝트(제2 오브젝트)가 제1 오브젝트 그룹에 통합되어 유효하게 이용할 수 있는 오브젝트 인지 여부에 대하여 사용자가 인식하기 쉽게 할 수 있다.
상기 대응 수단(53)은, 상기 출력 수단(57)이 상기 출력 데이터를 출력한 후 상기 선택 수단(52)에 의해 선택된 상기 제2 오브젝트를 상기 사용자에게 대응시켜도 된다.
예를 들면, 사용자에게 제2 오브젝트가 복수 회 선택되고, 그에 따라 제2 오브젝트를 대응 가능한 기회가 복수 회 주어진 경우, 상기 구성에 따르면, 선택된 각각의 제2 오브젝트와 제1 오브젝트 그룹의 대전을 확인한 후에, 어느 하나의 제2 오브젝트를 자신에 대응시키는(예를 들면, 취득하는) 것이 가능하다. 즉, 제2 오브젝트를 사용자에게 대응시키는 타이밍을 사용자가 대전을 확인한 후에 설정함으로써, 사용자는 그 대전의 내용에 기초하여 제2 오브젝트를 취득할지 여부에 대하여 선택할 수 있게 된다.
상기 출력 수단(57)은, 상기 출력 데이터에 상기 제1 오브젝트 그룹에 포함되는 오브젝트가 상기 대전에서 오브젝트를 배치 가능한 복수의 영역의 어딘가에 배치된인지를 나타내는 정보와, 상기 제2 오브젝트가 상기 대전에서 오브젝트를 배치 가능한 복수의 영역의 어딘가에 배치되는지를 나타내는 정보를 포함하여 출력해도 된다.
이 구성에서는, 제1 오브젝트 그룹과 제2 오브젝트의 대전이 각 오브젝트를 배치시키는 것에 의해 행해지는 것이 전제로 되어 있다. 이와 같이 오브젝트를 배치시켜 행하는 대전에서는, 대전의 내용이 비교적 복잡하게 이루어지는 것으로부터 예를 들면 취득 오브젝트인 제2 오브젝트가 제1 오브젝트 그룹에 통합되어 유효하게 이용할 수 있는 오브젝트인지 여부에 대하여 사용자가 인식하기 쉬워진다는 효과가 더 발휘된다.
오브젝트는 오브젝트의 배치에 관한 배치 정보에 관련되어 있고,
상기 제2 오브젝트의 배치 정보에 기초하여, 상기 제2 오브젝트를 상기 대전에서 오브젝트를 배치 가능한 복수의 영역의 어딘가에 배치할 것인지를 결정하는 결정 수단(55)을 더 구비해도 된다.
이 구성에서는, 제1 오브젝트 그룹과 제2 오브젝트의 대전에서 각 오브젝트가 배치 정보에 따라 배치되므로, 오브젝트 마다 적절한 배치가 행해진 채로 대전 이 행해진다. 그러므로, 제2 오브젝트가 대전에서 실력을 발휘하기 쉬운 위치에 배치되는 것이 되어, 제2 오브젝트가 유효하게 이용할 수 있는 카드인지 여부에 대하여 사용자가 보다 확실한 판단을 할 수 있게 된다. 또, 제2 오브젝트의 배치 정보에 기초하여 제2 오브젝트의 배치를 결정함으로써, 제2 오브젝트의 적절한 위치를 사용자에게 제시하는 튜토리얼의 기능을 실현할 수 있다.
상기 출력 수단(57)은, 상기 제2 오브젝트의 배치 정보에 기초하여 상기 제2 오브젝트를 상기 배치 정보에 대응하는 영역에 배치할 수 없는 경우에는, 상기 제2 오브젝트가 배치 정보에 기초하여 배치할 수 없는 것을 상기 사용자에게 식별 가능한 형식으로 상기 출력 데이터를 출력해도 된다.
예를 들면, 제2 오브젝트가 복수 존재하고 배치 가능한 위치가 한정되어 있는 경우, 모든 제2 오브젝트가 각각의 배치 정보에 기초하여 배치할 수 있다고 할 수 없다. 그래서, 제2 오브젝트가 그 배치 정보에 기초하여 배치할 수 없는 경우, 즉 제2 오브젝트가 대전에서 실력을 발휘하기 어려운 위치에 배치된 경우에는, 제2 오브젝트가 배치 정보에 기초하여 배치할 수 없는 것을 사용자에게 통지하고, 그에 따라 제2 오브젝트를 유효하게 이용할 수 있는지 여부에 대한 적절한 판단이 어려운 것을 사용자에게 통지한다.
상기 제2 오브젝트가 배치된 영역을 변경하기 위한 상기 사용자의 요구를 접수하는 접수 수단(58),
상기 접수 수단(58)에 의해 상기 요구를 접수한 것에 대응하여 상기 제2 오브젝트가 배치된 영역을 변경하는 변경 수단(59)을 구비하고,
상기 출력 수단(57)은 상기 취득 수단(54) 에 의해 취득된 상기 오브젝트 그룹 정보가 나타내는 각각의 제1 오브젝트가 배치된 영역과 상기 변경 수단(59)에 의해 변경된 제2 오브젝트가 배치된 영역에 기초하여 행해지는 상기 제1 오브젝트 그룹과 상기 제2 오브젝트 사이의 대전의 처리의 결과 얻어지는 정보를 사용하여, 상기 대전의 내용을 상기 사용자에게 식별시키기 위한 출력 데이터를 출력해도 된다.
이 구성에서는, 사용자로부터의 요구를 접수한 것에 따라 제1 오브젝트 그룹과 배치 위치가 변경된 제2 오브젝트 사이에서 재차의 대전(재대전)이 행해지고, 그 대전 내용이 표시된다. 이와 같은 재대전은, 이전의 대전에서 제2 오브젝트가 대전에서 효과적인지 사용자가 불명할 경우나, 상이한 배치에 의해 다른 관점에서 제2 오브젝트의 대전에서의 유효성을 사용자가 확인하고 싶은 경우 등에 바람직하다.
상기 출력 수단(57)은, 상기 결정 수단(55)에 의해 상기 대전에서 오브젝트를 배치 가능한 복수의 영역의 어딘가에 배치할 것인지 결정된 제2 오브젝트와 상기 변경 수단(59)에 의해 배치되는 영역이 변경된 제2 오브젝트 사이의 제2 오브젝트가 위치하는 영역 및 오브젝트 정보 중 적어도 어느 하나의 변화를 상기 사용자에게 식별 가능한 형식으로 상기 출력 데이터를 출력해도 된다.
이 구성에서는, 제2 오브젝트가 배치되는 영역을 변경한 경우에 그 변경 전후에서 제2 오브젝트의 위치나 오브젝트 정보(예를 들면, 공격력이나 방어력 등의 파라미터)의 변화가 사용자에게 식별 가능한 형식으로 표시되므로, 사용자가 변경 전후의 제2 오브젝트와 관련된 정보에 대하여 인식하기 쉬워진다.
본 발명의 다른 태양은, 사용자 단말기(10)와 상기 사용자 단말기(10)로부터 액세스 되는 서버(20)를 포함하고, 상기 사용자 단말기(10) 또는 상기 서버(20) 중 적어도 어느 하나가 사용자가 대전에서 사용하는 복수의 제1 오브젝트로 구성되는 제1 오브젝트 그룹을 나타내는 제1 오브젝트 그룹 정보를 기억하는 기억 장치(25)에 액세스 가능하게 구성되는 정보 처리 시스템(1)으로서,
사용자에 의한 조작에 기초하여 제2 오브젝트를 선택하는 선택 수단(52),
상기 선택 수단(52)에 의해 선택된 상기 제2 오브젝트를 상기 사용자에게 대응시키는 대응 수단(53),
상기 기억 장치(25)로부터 상기 사용자에게 대응하는 제1 오브젝트 그룹 정보를 취득하는 취득 수단(54),
상기 취득 수단(54)이 취득한 제1 오브젝트 그룹과 상기 제2 오브젝트 사이의 대전의 처리 결과 얻어지는 정보를 사용하여 상기 대전의 내용을 상기 사용자에게 식별시키기 위한 출력 데이터를 출력하는 출력 수단(57),
의 각 수단을 상기 사용자 단말기(10) 또는 상기 서버(20) 중 어느 한쪽이 구비한,
게임 시스템이라도 된다.
본 발명의 다른 태양은, 사용자가 대전에서 사용하는 복수의 제1 오브젝트로 구성되는 제1 오브젝트 그룹을 나타내는 제1 오브젝트 그룹 정보를 기억하는 기억 장치(25)에 액세스 가능한 컴퓨터에,
사용자에 의한 조작에 기초하여 제2 오브젝트를 선택하는 선택 수단(52),
상기 선택 수단(52)에 의해 선택된 상기 제2 오브젝트를 상기 사용자에게 대응시키는 대응 수단(53),
상기 기억 장치(25)로부터 상기 사용자에게 대응하는 제1 오브젝트 그룹 정보를 취득하는 취득 수단(54),
상기 취득 수단(54)이 취득한 제1 오브젝트 그룹과 상기 제2 오브젝트 사이의 대전의 처리의 결과 얻어지는 정보를 사용하여, 상기 대전의 내용을 상기 사용자에게 식별시키기 위한 출력 데이터를 출력하는 출력 수단(57),
을 실현 시키기 위한 프로그램이어도 된다.
본 발명의 다른 태양은, 상기 프로그램을 저장하는 광디스크, 자기 디스크 등의 컴퓨터가 판독 가능한 기억 매체라도 된다.
즉, 본 발명의 다른 태양은, 컴퓨터에 방법을 실행시키는 것이 가능한 프로그램을 포함하는 일시적이 아닌 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체로서,
상기 방법은, 사용자가 대전에서 사용하는 복수의 제1 오브젝트로 구성되는 제1 오브젝트 그룹을 나타내는 제1 오브젝트 그룹 정보를 기억하는 기억 장치에 액세스하여 행해지는 것으로서,
상기 방법은,
사용자에 의한 조작에 기초하여, 제2 오브젝트를 선택하는 것,
상기 선택된 상기 제2 오브젝트를 상기 사용자에게 대응시키는 것,
상기 기억 장치로부터 상기 사용자에게 대응하는 제1 오브젝트 그룹 정보를 취득하는 것,
상기 취득한 제1 오브젝트 그룹과 상기 제2 오브젝트 사이의 대전의 처리 결과 얻어지는 정보를 사용하여, 상기 대전의 내용을 상기 사용자에게 식별시키기 위한 출력 데이터를 출력하는 것을 포함하는, 기록 매체라도 된다.
그리고, 상기에서는 본 발명의 이해를 용이하게 하기 위해 적절히 도면에 기재된 부호를 괄호로 기재하고 있지만, 이로써 본 발명에 관한 정보 처리 장치 등이 도시한 태양으로 한정되는 것은 아니다.

Claims (10)

  1. 사용자가 대전에서 사용하는 복수의 제1 오브젝트로 구성되는 제1 오브젝트 그룹을 나타내는 제1 오브젝트 그룹 정보를 기억하는 기억 장치에 액세스 가능한 정보 처리 장치로서,
    사용자에 의한 조작에 기초하여 제2 오브젝트를 선택하는 선택 수단,
    상기 기억 장치로부터 상기 사용자에게 대응하는 제1 오브젝트 그룹 정보를 취득하는 취득 수단,
    상기 취득 수단이 취득한 제1 오브젝트 그룹과 상기 제2 오브젝트 사이의 대전의 처리 결과 얻어지는 정보를 사용하여, 상기 대전의 내용을 상기 사용자에게 식별시키기 위한 출력 데이터를 출력하는 출력 수단,
    상기 출력 데이터가 출력된 후, 상기 사용자의 지시 입력에 기초하여 상기 선택 수단에 의해 선택된 상기 제2 오브젝트를 상기 사용자에게 대응시키는 대응 수단,
    을 구비한 정보 처리 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 대응 수단은, 상기 출력 수단이 상기 출력 데이터를 출력한 후 상기 선택 수단에 의해 선택된 상기 제2 오브젝트를 상기 사용자에게 대응시키는,
    정보 처리 장치.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 출력 수단은, 상기 출력 데이터에 상기 제1 오브젝트 그룹에 포함되는 오브젝트가 상기 대전에서 오브젝트를 배치 가능한 복수의 영역의 어디에 배치되었는지를 나타내는 정보와, 상기 제2 오브젝트가 상기 대전에서 오브젝트를 배치 가능한 복수의 영역의 어디에 배치되었는지를 나타내는 정보를 포함하여 출력하는, 정보 처리 장치.
  4. 제3항에 있어서,
    오브젝트는, 오브젝트의 배치에 관한 배치 정보에 관련되어 있고,
    상기 제2 오브젝트의 배치 정보에 기초하여, 상기 제2 오브젝트를 상기 대전에서 오브젝트를 배치 가능한 복수의 영역의 어디에 배치할 것인지를 결정하는 결정 수단을 더 포함하는, 정보 처리 장치.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 출력 수단은, 상기 제2 오브젝트의 배치 정보에 기초하여 상기 제2 오브젝트를 상기 배치 정보에 대응하는 영역에 배치할 수 없는 경우에는, 상기 제2 오브젝트가 배치 정보에 기초하여 배치할 수 없는 것을 상기 사용자에게 식별 가능한 형식으로 상기 출력 데이터를 출력하는, 정보 처리 장치.
  6. 제4항에 있어서,
    상기 제2 오브젝트가 배치된 영역을 변경하기 위한 상기 사용자의 요구를 접수하는 접수 수단,
    상기 접수 수단에 의해 상기 요구를 접수한 것에 대응하여 상기 제2 오브젝트가 배치된 영역을 변경하는 변경 수단을 구비하고,
    상기 출력 수단은, 상기 취득 수단에 의해 취득된 상기 오브젝트 그룹 정보가 나타내는 각각의 제1 오브젝트가 배치된 영역과, 상기 변경 수단 에 의해 변경된 제2 오브젝트가 배치된 영역에 기초하여 행해지는 상기 제1 오브젝트 그룹과 상기 제2 오브젝트 사이의 대전의 처리의 결과 얻어지는 정보를 사용하여, 상기 대전의 내용을 상기 사용자에게 식별시키기 위한 출력 데이터를 출력하는, 정보 처리 장치.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 출력 수단은, 상기 결정 수단에 의해 상기 대전에서 오브젝트를 배치 가능한 복수의 영역의 어디에 배치할 것인지 결정된 제2 오브젝트와 상기 변경 수단에 의해 배치되는 영역이 변경된 제2 오브젝트 사이의, 제2 오브젝트가 배치되는 영역 및 오브젝트 정보 중 적어도 어느 하나의 변화를 상기 사용자에게 식별 가능한 형식으로 상기 출력 데이터를 출력하는, 정보 처리 장치.
  8. 사용자 단말기와 상기 사용자 단말기로부터 액세스 되는 서버를 포함하고, 상기 사용자 단말기 또는 상기 서버 중 적어도 어느 하나가 사용자가 대전에서 사용하는 복수의 제1 오브젝트로 구성되는 제1 오브젝트 그룹을 나타내는 제1 오브젝트 그룹 정보를 기억하는 기억 장치에 액세스 가능하게 구성되는 정보 처리 시스템으로서,
    사용자에 의한 조작에 기초하여 제2 오브젝트를 선택하는 선택 수단,
    상기 기억 장치로부터 상기 사용자에게 대응하는 제1 오브젝트 그룹 정보를 취득하는 취득 수단,
    상기 취득 수단이 취득한 제1 오브젝트 그룹과 상기 제2 오브젝트 사이의 대전의 처리 결과 얻어지는 정보를 사용하여, 상기 대전의 내용을 상기 사용자에게 식별 시키기 위한 출력 데이터를 출력하는 출력 수단,
    상기 출력 데이터가 출력된 후, 상기 사용자의 지시 입력에 기초하여 상기 선택 수단에 의해 선택된 상기 제2 오브젝트를 상기 사용자에게 대응시키는 대응 수단,
    의 각 수단을 상기 사용자 단말기 또는 상기 서버 중 어느 한쪽이 구비한, 정보 처리 시스템.
  9. 삭제
  10. 컴퓨터에 방법을 실행시키는 것이 가능한 프로그램을 포함하는, 일시적이 아닌 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체로서,
    상기 방법은, 사용자가 대전에서 사용하는 복수의 제1 오브젝트로 구성되는 제1 오브젝트 그룹을 나타내는 제1 오브젝트 그룹 정보를 기억하는 기억 장치에 액세스하여 행해지는 것으로서,
    상기 방법은,
    사용자에 의한 조작에 기초하여 제2 오브젝트를 선택하는 것,
    상기 기억 장치로부터 상기 사용자에게 대응하는 제1 오브젝트 그룹 정보를 취득하는 것,
    상기 취득한 제1 오브젝트 그룹과 상기 제2 오브젝트 사이의 대전의 처리의 결과 얻어지는 정보를 사용하여, 상기 대전의 내용을 상기 사용자에게 식별시키기 위한 출력 데이터를 출력하는 것,
    상기 출력 데이터가 출력된 후, 상기 사용자의 지시 입력에 기초하여 선택된 상기 제2 오브젝트를 상기 사용자에게 대응시키는 것을 포함하는,
    기록 매체.
KR1020167015626A 2013-12-13 2014-11-11 정보 처리 장치, 정보 처리 시스템, 프로그램, 기록 매체 KR102325653B1 (ko)

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JPJP-P-2013-257934 2013-12-13
JP2013257934A JP5755317B2 (ja) 2013-12-13 2013-12-13 情報処理装置、情報処理システム、プログラム
PCT/JP2014/079829 WO2015087652A1 (ja) 2013-12-13 2014-11-11 情報処理装置、情報処理システム、プログラム、記録媒体

Publications (2)

Publication Number Publication Date
KR20160097213A KR20160097213A (ko) 2016-08-17
KR102325653B1 true KR102325653B1 (ko) 2021-11-11

Family

ID=53370967

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020167015626A KR102325653B1 (ko) 2013-12-13 2014-11-11 정보 처리 장치, 정보 처리 시스템, 프로그램, 기록 매체

Country Status (5)

Country Link
US (1) US20160279527A1 (ko)
JP (1) JP5755317B2 (ko)
KR (1) KR102325653B1 (ko)
CN (1) CN105848743B (ko)
WO (1) WO2015087652A1 (ko)

Families Citing this family (14)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6777485B2 (ja) * 2016-09-26 2020-10-28 エルジー ディスプレイ カンパニー リミテッド 画像表示装置および画像表示方法
JP6955589B2 (ja) * 2016-12-26 2021-10-27 グリー株式会社 プログラム、制御方法、及び情報処理装置
CN107398071B (zh) * 2017-07-19 2021-01-26 网易(杭州)网络有限公司 游戏目标选择方法及装置
CN107529442B (zh) * 2017-08-03 2019-04-12 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟对象控制方法、装置、计算机设备和计算机存储介质
JP6799229B2 (ja) * 2017-12-11 2020-12-16 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲームシステム、及びプログラム
KR102615269B1 (ko) * 2018-03-28 2023-12-18 라인플러스 주식회사 게임상에서 유닛 배치 공간을 확장하는 방법 및 시스템
CN109107159B (zh) * 2018-08-13 2019-12-10 深圳市腾讯网络信息技术有限公司 一种应用对象属性的配置方法、装置、设备及介质
JP6593502B1 (ja) * 2018-08-29 2019-10-23 株式会社セガゲームス 情報処理装置、プログラム及び情報処理システム
AU2019371393A1 (en) * 2018-11-02 2021-05-27 Cser Ventures, LLC System for generating an output file
CN109499072A (zh) * 2018-11-07 2019-03-22 合肥禾斗技汇科技有限公司 用户游戏等级划分方法
CN110075532B (zh) * 2019-05-17 2020-12-11 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟对象的控制方法和装置、存储介质、电子装置
JP7133238B2 (ja) * 2020-10-14 2022-09-08 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲームシステム、及びプログラム
JP7386273B2 (ja) * 2022-02-15 2023-11-24 株式会社バンダイ プログラム、ゲーム装置及びゲームシステム
CN114879870A (zh) * 2022-04-15 2022-08-09 北京字跳网络技术有限公司 一种交互方法、装置、计算机设备及可读存储介质

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001137534A (ja) * 1999-11-17 2001-05-22 Nintendo Co Ltd カードゲーム装置
JP2003175277A (ja) * 2001-12-11 2003-06-24 Konami Co Ltd カードゲームプログラム

Family Cites Families (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN1555901A (zh) * 2004-01-07 2004-12-22 超 牟 对战式卡牌牌盘
JP3821443B2 (ja) * 2004-12-10 2006-09-13 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム進行管理装置、ゲーム進行管理方法及びゲーム進行管理プログラム
JP5254013B2 (ja) * 2005-06-20 2013-08-07 マンフレッド、リエッツラー ゲームシステム
JP4108113B1 (ja) * 2007-04-10 2008-06-25 靖雄 角井 カード式学習具、学習装置、学習装置用プログラムおよびその記憶媒体
CN101653657A (zh) * 2008-08-18 2010-02-24 王伟 游戏的控制方法
JP5612634B2 (ja) * 2012-02-27 2014-10-22 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム管理装置、ゲームシステム及びプログラム

Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001137534A (ja) * 1999-11-17 2001-05-22 Nintendo Co Ltd カードゲーム装置
JP2003175277A (ja) * 2001-12-11 2003-06-24 Konami Co Ltd カードゲームプログラム

Also Published As

Publication number Publication date
US20160279527A1 (en) 2016-09-29
WO2015087652A1 (ja) 2015-06-18
CN105848743A (zh) 2016-08-10
KR20160097213A (ko) 2016-08-17
JP5755317B2 (ja) 2015-07-29
CN105848743B (zh) 2019-07-30
JP2015112384A (ja) 2015-06-22

Similar Documents

Publication Publication Date Title
KR102325653B1 (ko) 정보 처리 장치, 정보 처리 시스템, 프로그램, 기록 매체
JP5457146B2 (ja) サーバシステム、及びアイテム管理方法
JP5981372B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
JP5898103B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
CN110624242B (zh) 终端及服务器
JP5715615B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
JP5889777B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
WO2013111219A1 (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、記録媒体、ゲーム制御システム
JP5557876B2 (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム
JP6069605B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
JP5818215B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
JP5548240B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
JP5947729B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
JP5771587B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
JP5779568B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
JP5755763B2 (ja) サーバシステム、及びアイテム管理方法
JP5863622B2 (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム
JP6240977B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
JP2015128668A (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム
JP6007208B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
JP6145662B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
JP6145661B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
JP5947728B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
JP5839711B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム

Legal Events

Date Code Title Description
A201 Request for examination
E902 Notification of reason for refusal
E701 Decision to grant or registration of patent right
GRNT Written decision to grant