CN110624242B - 终端及服务器 - Google Patents

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CN110624242B
CN110624242B CN201910915053.9A CN201910915053A CN110624242B CN 110624242 B CN110624242 B CN 110624242B CN 201910915053 A CN201910915053 A CN 201910915053A CN 110624242 B CN110624242 B CN 110624242B
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三户亮
本间健太郎
矶部孝幸
木本一辉
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Bandai Namco Entertainment Inc
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Abstract

提供一种终端及服务器,在一种多个玩家角色和攻击对象对战的游戏中,玩家可一次性选出并输入向攻击对象发动攻击的多个玩家角色,进而可提高对战游戏的趣味性,其中,一边基于来自输入部的输入信息而维持排列顺序一边使配置在第二显示区域内的多个玩家角色呈环状移动,从而进行接收从多个玩家角色中一次性选出连续排列的多个玩家角色作为攻击用多个玩家角色的选择的处理。

Description

终端及服务器
技术领域
本发明涉及一种终端及服务器。
背景技术
一直以来,已知的是向用户提供名为社交网络服务(下称“SNS”)的社区型服务的服务器系统。在这种服务器系统中向用户提供社交游戏(在线游戏)。
再有,在这种社交游戏中,存在进行玩家选择的角色发动的攻击和对手角色发动的攻击一决胜负的游戏(专利文献1)。例如近年来有一种游戏,其游戏画面分为上下两部分,下部画面上显示第一游戏,上部画面上显示第二游戏,根据第一游戏的结果进行第二游戏。在这种情况下,第一游戏是猜谜、弹子机、方块破除(ブロック崩し)等在一个画面上完成的小游戏。再有,第二游戏是使用角色(卡片)的RPG(RPG是角色扮演游戏的简称),通过比较对手角色和玩家角色的参数而作战的游戏。
现有技术文献
专利文献
专利文献1:专利公开2013-059569号公报
发明内容
发明要解决的技术问题
但是,在以往的社交游戏中,没有在多个玩家角色攻击多个对手角色的对战游戏的情况下,玩家能够一次性选择输入多个向对手角色发动攻击的玩家角色的社交游戏,对战游戏缺少了趣味性。
鉴于以上技术问题,本发明的目的是提供一种终端及服务器,在多个玩家角色和多个对手角色对战的游戏中,其使玩家可一次性选择输入多个向对手角色发动攻击的玩家角色,进而可提高对战游戏的趣味性。
解决技术问题的手段
(1)本发明涉及一种进行使多个玩家角色和多个对手角色对战的游戏处理的终端,所述终端包含:
对手角色配置部,其进行在游戏画面的第一显示区域内在规定方向上配置多个对手角色的处理;
玩家角色配置部,其进行按预定的排列顺序,在所述游戏画面的第二显示区域内呈环状配置多个玩家角色的处理;
接收部,其进行基于来自输入部的输入信息,接收从配置在第二显示区域内的多个玩家角色中选出攻击用多个玩家角色的选择的处理;以及
游戏处理部,其进行使多个对手角色和所述攻击用多个玩家角色对战的游戏处理;
所述接收部通过一边基于来自所述输入部的输入信息而维持所述排列顺序一边使配置在所述第二显示区域内的多个玩家角色呈环状移动,从而接收从所述多个玩家角色中一次性选出连续排列的多个玩家角色作为所述攻击用多个玩家角色的选择。
再有,本发明涉及一种计算机可读取信息存储介质,且该信息存储介质中存储有使计算机作为上述各部发挥作用的程序。
采用本发明,由于基于来自输入部的输入信息,接收从多个玩家角色中一次性选出连续排列的多个玩家角色作为攻击用多个玩家角色的选择,所以玩家可一次性选出并输入向对手角色发动攻击的玩家角色。
再有,本发明由于基于来自输入部的输入信息而维持排列顺序并使配置在第二显示区域内的多个玩家角色呈环状移动,可一次性选出攻击用的多个玩家角色,所以操作输入简单。
再有,本发明由于接收一次性选出的连续排列的多个玩家角色作为攻击用多个玩家角色,所以很容易知道发动攻击的玩家角色。
再有,采用本发明,玩家一边考虑将向多个对手角色发动攻击的多个玩家角色设为任一玩家角色是否更好一边进行选择,可提供一种具有前所未有的趣味性的游戏。
另外,所说的规定方向例如是画面的横向(水平方向)。
(2)再有,本发明的终端也可以:
所述玩家角色配置部在所述第二显示区域内设置特定区域,在该特定区域内配置多个玩家角色;
所述接收部接收从配置在所述第二显示区域内的多个玩家角色中一次性选出基于来自所述输入部的输入信息而停在所述特定区域的多个玩家角色作为所述攻击用的多个玩家角色的选择。
采用本发明,由于将停在特定区域的多个玩家角色作为攻击用的多个玩家角色,所以玩家可简单选择向对手角色发动攻击的多个玩家角色。
(3)再有,本发明的终端也可以:
还包含显示控制部,其在基于来自所述输入部的输入信息而配置在所述第二显示区域内的多个玩家角色的移动过程中,进行识别并显示位于所述特定区域内的各玩家角色的攻击对象的对手角色的控制。
采用本发明,在玩家的输入过程中,由于识别显示位于特定区域内的各玩家角色的攻击对象的对手角色,所以可一边考虑攻击对象一边糅合战略一次性选出并输入攻击用的多个玩家角色。
(4)再有,本发明的终端也可以:
对所述玩家角色及所述对手角色预设属性;
还包含显示控制部,其在基于来自所述输入部的输入信息而配置在所述第二显示区域内的多个玩家角色的移动过程中,当所述位于特定区域的各玩家角色的属性比较对手角色的属性有利时,进行识别显示的控制。
采用本发明,在玩家的输入过程中位于特定区域内的各玩家角色的属性比较对手角色的属性有利时进行识别显示,所以可一边考虑属性一边糅合战略一次性选出并输入攻击用的多个玩家角色。
(5)再有,本发明的终端也可以:
对所述玩家角色,预先设定基于该玩家角色的配置位置的攻击对象;
所述游戏处理部对针对所述攻击用多个玩家角色而分别配置为基于该玩家角色的配置位置的攻击对象的对手角色,进行该玩家角色的攻击处理。
采用本发明,由于对针对攻击用的多个玩家角色分别配置为基于该玩家角色的配置位置的攻击对象的对手角色,进行玩家角色的攻击处理,所以玩家一边考虑各玩家角色的攻击对象,一边选择攻击用的多个玩家角色,可进一步提高游戏的趣味性。
(6)再有,本发明的终端也可以:
对所述玩家角色及所述对手角色预设属性,
所述游戏处理部对所述攻击用多个玩家角色分别基于该玩家角色的属性和该玩家角色的攻击对象的对手角色的属性进行该玩家角色的攻击处理。
采用本发明,由于对攻击用多个玩家角色分别基于该玩家角色的属性和该玩家角色的攻击对象的对手角色的属性进行玩家角色的攻击处理,所以玩家考虑属性并选择攻击用多个玩家角色,可进一步提高游戏的趣味性。
(7)再有,本发明的终端也可以:
所述对手角色配置部在所述第一显示区域中在与所述规定方向正交的方向上进一步配置多个对手角色。
采用本发明,例如可在位于最前列的对手角色的背后配置其他新的对手角色,玩家可考虑位于背后的多个对手角色选择攻击用的玩家角色,可享受玩游戏的乐趣。
另外,所谓与规定方向正交的方向,例如是与画面的横向(水平方向)正交的方向,即画面的纵向。
(8)再有,本发明的终端也可以:
所述玩家角色配置部将所述攻击用多个玩家角色以与所述多个对手角色对置的方式配置在所述第二显示区域内。
采用本发明,由于将攻击用多个玩家角色以与多个对手角色对置的方式配置,所以玩家可轻易认出对战对手是哪个对手角色,对战的玩家角色是哪个玩家角色。
(9)再有,本发明的终端也可以:
所述游戏处理部使一次性选出的所述攻击用多个玩家角色以外的玩家角色的体力值增加。
采用本发明,由于可使攻击用多个玩家角色以外的玩家角色的体力值增加,所以玩家可糅合战略而进行使哪个玩家角色的体力恢复的游戏。
(10)再有,本发明涉及一种服务器,其进行经网络与终端连接,使多个玩家角色和多个对手角色对战的游戏处理,所述服务器还包括:
对手角色配置部,其进行在游戏画面的第一显示区域内在规定方向上配置多个对手角色的处理;
玩家角色配置部,其进行按预定的排列顺序,在所述游戏画面的第二显示区域内呈环状配置多个玩家角色的处理;
接收部,其进行基于来自所述终端的输入信息,接收从配置在第二显示区域内的多个玩家角色中选出攻击用的多个玩家角色的选择的处理;以及
游戏处理部,其进行使多个对手角色和所述攻击用多个玩家角色对战的游戏处理;
所述接收部通过一边基于来自所述终端的输入信息而维持所述排列顺序一边使配置在所述第二显示区域内的多个玩家角色呈环状移动,从而接收一次性从所述多个玩家角色中选出连续排列的多个玩家角色作为所述攻击用多个玩家角色的选择。
附图说明
图1是本实施方式的游戏系统的示意图。
图2是示出本实施方式的终端的一个例子的功能框图。
图3是示出本实施方式的服务器的一个例子的功能框图。
图4是示出本实施方式的一个例子的游戏画面。
图5(A)(B)(C)是用于说明玩家角色的配置的图。
图6是玩家角色信息的一个例子。
图7(A)(B)(C)是用于说明玩家角色的攻击对象的一个例子的图。
图8(A)(B)是用于说明玩家角色的攻击对象的一个例子的图。
图9(A)(B)(C)是用于说明玩家角色的攻击对象的一个例子的图。
图10(A)(B)(C)是用于说明对手角色的配置的图。
图11(A)(B)(C)(D)是用于说明对手角色的配置的图。
图12(A)(B)是对手角色信息的一个例子。
图13(A)(B)(C)是用于说明对手角色的攻击对象的一个例子的图。
图14(A)(B)(C)是用于说明对手角色的攻击对象的一个例子的图。
图15(A)(B)(C)是用于说明对手角色的攻击对象的一个例子的图。
图16是示出本实施方式的一个例子的游戏画面的图。
图17是示出本实施方式的游戏画面的一个例子的图。
图18是示出本实施方式的游戏画面的一个例子的图。
图19是示出本实施方式的处理流程的流程图。
具体实施方式
下面对实施方式进行说明。下面说明的实施方式并不构成对权利要求书所述的本发明的内容进行不当限定,并且本实施方式中说明的结构并不全都是本发明的必要构成要件。
1.构成
图1示出本实施方式的网络系统(游戏系统)。本实施方式由多个终端10(游戏装置)和服务器20(服务器系统)构成。即如图1所示,本实施方式的网络系统构成为提供服务的服务器20和终端10可与网络连接。
服务器20是信息处理装置,其提供可在多个用户(玩家)间通信的服务,是在本实施方式中提供叫做SNS(社交网络服务)的社区型服务的服务器。即服务器20不只是向登陆的用户,还向与该用户有好友关系的其他用户发送用户信息(用户名、日记、发布信息、游戏场的情况等),以期实现用户间的交流。服务器20也可限定仅向进行了会员登录的用户提供服务。服务器20可由一个或多个服务器(认证服务器、游戏处理服务器、通信服务器、计费服务器、数据库服务器等)构成。
再有,本实施方式的服务器20根据终端10发出的要求提供在线游戏服务(社交游戏)。在本实施方式中,在终端10上执行游戏程序,通过服务器20管理玩家的账户信息、终端10上执行的游戏的游戏结果、游戏参数、该游戏中可使用的游戏要素(玩家角色、道具等)、该游戏中可使用的游戏内货币等信息等。再有,服务器20也可通过终端10的浏览器等发送可浏览的网页。
终端10是移动终端(智能电话、手机、便携式游戏机等)、个人电脑(PC)、游戏装置(家庭用游戏装置、经营用游戏装置(壳体))、图像生成装置等的信息处理装置,是可通过英特网(WAN)、LAN等网络与服务器20连接的装置。另外,终端10和服务器20的通信线路既可以是有线的也可以是无线的。
另外,在本实施方式中,终端(游戏装置)也可通过不与服务器连接的方式(单机)执行程序。
2.构成
2.1终端的构成
图2示出本实施方式的终端10(游戏装置)的功能框图的一个例子。另外本实施方式的终端10也可构成为省略图2的构成要素(各部)的一部分。
输入部160是用于输入玩家发出的输入信息的机器,向处理部输出玩家的输入信息。本实施方式的输入部160具有检测玩家的输入信息(输入信号)的检测部162。输入部160例如是控制杆、按钮、转向器、麦克风、触屏式显示器、键盘、鼠标等。
再有,输入部160也可以是具有检测三轴方向的加速度的加速度传感器、检测角速度的陀螺仪传感器、具有摄像部的输入设备。例如输入设备既可以是玩家握持带动的设备,也可以是玩家戴在身上带动的设备。再有,输入设备中也包含玩家握持的刀型控制器和枪型控制器,或者玩家戴在身上(玩家戴在手上)的手套型控制器等模仿实际的道具制作成的控制器。再有,输入设备中也包含与输入设备一体成型的游戏装置、便携式游戏装置、手机、智能电话等。本实施方式的终端也可具有多个输入部160。
显示部190输出处理部100中生成的游戏图像,其功能可通过LCD、CRT或触摸屏等显示器实现。
特别是本实施方式的显示部190,其构成为使用触摸屏玩家可通过以手指接触进行各种指示输入(例如玩家角色的选择或迷宫(ダンジョン)的选择操作等)。即本实施方式的显示部也可发挥输入部的功能。
存储部170存储用于使计算机发挥处理部100的各部的功能的程序和各种数据,并作为处理部100的工作区发挥作用,其功能可通过硬盘、RAM等实现。存储部170包含用作工作区的主存储部172。另外,存储部170中存储有玩家角色信息173、对手角色信息174。
玩家角色信息173是玩家角色的体力值、攻击力、防御力等参数、属性、装备(基于玩家角色的配置位置的攻击目标)等。
对手角色信息174是对手角色的体力值、攻击力、防御力等参数、属性、装备(基于对手角色的配置位置的攻击对象)等。
信息存储介质180(可通过计算机读取的介质)保存程序和数据等,其功能可通过光盘(CD、DVD)、光磁盘(MO)、磁盘、硬盘、磁带或存储器(ROM)等实现。处理部100基于保存在信息存储介质180内的程序(数据)进行本实施方式的各种处理。信息存储介质180中可存储使计算机作为本实施方式的处理部100的各部发挥作用的程序。
声音输出部192输出处理部100中生成的声音,其功能可通过扬声器或耳麦等实现。
通信部196进行与服务器20之间通信用的各种控制,其功能可通过各种处理器或通信用ASIC等硬件或程序等实现。
另外,也可通过网络接收服务器20所具有的信息存储介质或存储部中存储的使计算机作为处理部100的各部发挥作用的程序和数据,将接收到的程序和数据存储在存储部170内。这样接收程序或数据使游戏装置发挥作用的情况也包含在本发明的范围内。
处理部100(处理器)基于输入部150发出的输入信息、程序、经通信部196接收到的数据等,进行游戏处理、图像生成处理、声音生成处理等处理。处理部100的各功能可通过各种处理器(CPU、DSP等)、ASIC(门阵列等)等硬件或程序实现。
处理部100包含对手角色配置部110、玩家角色配置部112、接收部114、显示控制部116、游戏处理部118、图像生成部120、声音生成部130。
对手角色配置部110进行将在游戏画面的第一显示区域内在规定方向上配置多个对手角色的处理。例如对手角色配置部110在画面的横向上配置三个对手角色。
再有,对手角色配置部110也可在第一显示区域内在与规定方向正交的方向上再配置多个对手角色。即在最前列的三个的后方再配置另外的三个对手角色。
玩家角色配置部112进行按预定的排列顺序在游戏画面的第二显示区域内呈环状配置多个玩家角色的处理。
例如玩家角色配置部112也可在第二显示区域内设置特定区域,在该特定区域内配置多个玩家角色。
再有,玩家角色配置部112也可在第二显示区域内以与多个对手角色相对(面对面)的方式配置所述攻击用多个玩家角色。
接收部114进行基于来自输入部的输入信息从第二显示区域内配置的多个玩家角色中选出攻击用多个玩家角色的处理。例如接收部114通过基于来自输入部的输入信息一边维持排列顺序一边将第二显示区域内配置的多个玩家角色呈环状移动,以此来接收从多个玩家角色中一次性选出连续排列的多个玩家角色作为攻击用多个玩家角色的选择。
再有,接收部114也可接收一次性选出配置在第二显示区域内的多个玩家角色中基于来自输入部的输入信息而停在特定区域的多个玩家角色作为攻击用多个玩家角色的选择。
显示控制部116也可在基于输入部发出的输入信息而配置在第二显示区域内的多个玩家角色的移动过程中,进行识别显示位于特定区域的各玩家角色的攻击对象的对手角色的控制。
再有,显示控制部116也可在玩家角色及对手角色上预设有属性时,在基于来自输入部的输入信息而配置在第二显示区域内的多个玩家角色的移动过程中,当位于特定区域的各玩家角色的属性相比对手角色的属性有利的情况下,进行识别显示的控制。
游戏处理部118进行使多个对手角色和攻击用多个玩家角色对战的游戏处理。
再有,游戏处理部118对针对各攻击用多个玩家角配置为基于该玩家角色的配置位置的攻击对象的对手角色,进行该玩家角色的攻击处理。
再有,游戏处理部118也可在玩家角色及所述对手角色上预设有属性时,对各攻击用多个玩家角色,基于该玩家角色的属性和该玩家角色的攻击对象的对手角色的属性进行该玩家角色的攻击处理。
再有,游戏处理部118也可使一次性选出的攻击用多个玩家角色以外的玩家角色的体力值增加。
通信控制部119进行与服务器20间收发数据的处理。例如通信控制部119进行将从服务器20接收到的数据保存到存储部170的处理、解析接收到的数据的处理、涉及其他数据的收发的控制处理等。另外,通信控制部119也可进行将服务器的目的地信息存储在存储部170和信息存储介质180中加以管理的处理。再有,通信控制部119在接收到玩家发出的通信开始的输入信息时,与服务器20进行通信。
再有,通信控制部119也可进行发送玩家的识别信息,从服务器20接收玩家信息相关的数据的处理。
再有,通信控制部119也可进行经网络从服务器20接收游戏的结果(对战游戏的胜负结果)的处理。
图像生成部120基于处理部100上进行的各种处理的结果进行绘图处理,由此生成游戏图像(包含多个玩家角色、对手角色的游戏图像),输出到显示部190。图像生成部120也可在标识空间(游戏场)内生成从虚拟摄像头(给定的视点)看到的图像(所谓三维图像)。
声音生成部130基于处理部100上进行的各种处理的结果进行声音处理,生成BGM、效果音、或语音等游戏声音,输出给声音输出部192。
再有,处理部100在游戏开始了时,将用于通知游戏已开始的信息发送给服务器20,在游戏结束了时,将涉及游戏结果和各种游戏参数的游戏结果信息发送给服务器20。
2.2服务器的构成
服务器20基于终端10(游戏装置)送出的游戏结果信息,进行与各玩家对应的各种数据的更新处理。
再有,本实施方式的游戏系统也可构成为服务器系统。服务器系统可由一个或多个服务器(认证服务器、游戏处理服务器、通信服务器、计费服务器、数据库服务器等)构成。这种情况下,服务器系统也可基于通过网络连接的一个或多个信息处理终端(例如(智能电话、手机、便携式游戏机等)送出的输入信息(输入到信息处理终端的输入部中的数据),进行处理部100的各部的处理(标识控制处理、图标控制处理、游戏处理),生成用于生成图像的图像生成用数据,将生成的图像生成用数据发送给各信息处理终端。此处,所谓图像生成用数据,是指用于使以本实施方式的方法生成的图像在各信息处理终端上显示的数据,既可以是图像数据本身,也可以是各信息处理终端用来生成图像的各种数据(标识数据、游戏处理结果数据等)。
图3示出本实施方式的服务器20的功能框图的例子。本实施方式的服务器20也可构成为省略图3的构成要素(各部)的一部分。
存储部270由于成为处理部200和通信部296等的工作区,所以其功能可通过RAM(VRAM)等实现。存储部270包含主存储部272、保存部260(例如数据库)。
在保存部260中,也可与服务器20管理的终端的终端识别信息对应而存储玩家识别信息(用户账户、用户识别信息)、玩家密码、邮箱地址等。
信息存储介质280(可通过计算机读取的介质)保存程序和数据等,其功能可通过光盘(CD、DVD)、光磁盘(MO)、磁盘、硬盘、磁带或存储器(ROM)等实现。处理部200基于保存在信息存储介质280内的程序(数据)进行本实施方式的各种处理。即在信息存储介质280中存储用于使计算机作为本实施方式的各部发挥作用的程序(用于使计算机执行各部的处理的程序)。
通信部296进行与外部(例如终端、其他服务器或其他网络系统)间进行通信用的各种控制,其功能可通过各种处理器或通信用ASIC等硬件或程序等实现。
处理部200(处理器)基于存储在信息存储介质280中的程序等进行处理。具体而言,根据来自终端的要求提供服务。
再有,处理部200以存储部270内的主存储部272为工作区进行各种处理。处理部200的功能可通过各种处理器(CPU、DSP等)、ASIC(门阵列等)等硬件或程序实现。
尤其是本实施方式的服务器的处理部200包含网络设置部210、通信控制部211、游戏控制部214。另外,也可构成为省略这些的一部分。
网络设置部210从终端10接收终端识别信息,与接收到的终端识别信息对应,将玩家的网络信息保存到数据库260内。
通信控制部211进行通过网络与终端10收发数据的处理。即通信控制部211基于来自玩家的终端10的要求将信息发送给该终端10。
游戏控制部214进行游戏相关的各种控制。
另外,本实施方式的服务器20的处理部200也可进行终端10的处理部100的一部分或全部的处理。
3.本实施方式的方法
3.1概要
本实施方式的游戏涉及一种使玩家角色和对手角色对战的游戏。图4是示出本实施方式的游戏画面(游戏图像)的一个例子的图。游戏画面GI显示在终端10的显示部190(触摸屏)上,玩家可通过以手指尖或触控笔等接触触摸屏进行接触操作(触摸操作)来进行操作输入。
图4所示的游戏画面GI包含用于显示多个对手角色的第一显示区域A1和用于显示多个玩家角色的第二显示区域A2。
在本实施方式中,在第一显示区域A1内,在规定方向(例如游戏画面的横向、水平方向)上配置3个对手角色QA、QB、QC,在第二显示区域A2内,配置8个玩家角色PA、PB、PC、PD、PE、PF、PG、PH。在本实施方式中,将8个玩家角色中的3个玩家角色(例如PA、PB、PC)配置在与对手角色QA、QB、QC相对(面对面)的特定区域SA内。
之后,在本实施方式中,玩家可通过对显示部190进行接触操作,一边维持8个玩家角色的排列顺序一边使其呈环状移动。之后,在本实施方式中,在没有检测到玩家的触摸操作时,使8个玩家角色停止,接收一次性选出位于特定区域SA内的3个玩家角色作为攻击用玩家角色的选择。
即在本实施方式中,一次性选出的玩家角色(例如图4的例子中是玩家角色PA、PB、PC)向对手角色QA、QB、QC发动攻击的玩家角色,控制未被选中的玩家角色PD、PE、PF、PG、PH作为不发动攻击的角色。
如此,由于在本实施方式中,可一次性选出玩家向对手角色发动攻击的攻击用玩家角色,所以玩家可一边考虑对手角色,筹划使用哪个玩家角色发动攻击一边进行对战游戏,提供具有前所未有的趣味性的游戏。
3.2玩家角色的说明
(1)玩家角色的配置
图5(A)~(C)是用于示出在本实施方式中游戏画面中显示的玩家角色的配置的图。例如8个玩家角色参加一个对战游戏时,预先决定8个玩家角色的排列顺序。例如玩家角色PA是第一个,玩家角色PB是第二个,玩家角色PC是第三个,玩家角色PD是第四个,玩家角色PE是第五个,玩家角色PF是第六个,玩家角色PG是第七个,玩家角色PH是第八个,如此决定参战游戏的多个玩家角色的排列顺序。在本实施方式中,在游戏开始前,基于来自玩家的输入信息决定参战游戏的多个玩家角色,决定排列顺序。
之后,在本实施方式中,如图5(A)所示,按照决定的排列顺序将多个玩家角色如画椭圆一样呈环状配置。
尤其是,在本实施方式中,如图5(A)所示,8个玩家角色中的3个与3个对手角色相对配置。即3个发动攻击的攻击用玩家角色配置在前方,5个非攻击用玩家角色配置在后方。
(2)攻击用玩家角色的一次性选择
在本实施方式中,玩家通过进行在接触触摸屏的状态下移动指尖(也可以是触控笔)的接触操作,可改变多个玩家角色的配置位置。
例如玩家从如图5(A)所示的状态逆时针进行接触操作的话,如图5(B)所示,一边维持玩家角色PA~PH整体的排列顺序一边使各玩家角色逆时针移动,以使玩家角色PD向前移动。
再有,例如玩家从如图5(A)所示的状态顺时针进行接触操作的话,则例如如图5(C)所示,一边维持玩家角色PA~PH整体的排列顺序一边顺时针移动,以使玩家角色PG向前移动。
另外,在本实施方式中,根据接触操作的操作量,决定使玩家角色作为整体移动的移动量。
之后,在本实施方式中,从玩家开始接触操作开始到结束为止,可使各玩家角色呈环状移动,在玩家结束了接触操作的时刻使各玩家角色停止,将停止的位置定为玩家角色的配置位置。另外,所谓玩家结束了接触操作的时刻,是指在显示部中不再检测到接触信号的时刻。
另外,在本实施方式中,虽然通过接触操作而决定输入的开始、终止,但也可基于来自按钮等输入部的输入信号决定输入的开始、终止。
例如如果玩家在图5(B)所示的状态下结束接触操作,则在图5(B)所示的状态下决定各玩家角色的配置位置,如果玩家在图5(C)所示的状态下结束接触操作则在图5(C)所示的状态下决定各玩家角色的配置位置。
之后,在本实施方式中,从玩家开始接触操作到结束为止,可使各玩家角色呈环状移动,在玩家结束了接触操作的时刻,接收攻击用玩家角色的一次性选择。
简言之,在本实施方式中,在玩家结束了接触操作的时刻使各玩家角色停止,此时,进行接收一次性选出位于前方的3个玩家角色(位于特定区域SA内的3个玩家角色)作为攻击用玩家角色的处理。
例如玩家在图5(B)所示的状态下结束接触操作时,一次性选择玩家角色PB、PC、PD作为攻击用玩家角色。再有,玩家在图5(C)所示的状态下结束接触操作时,一次性选择玩家角色PF、PG、PH作为攻击用玩家角色。
(3)属性
在本实施方式中,如图6所示,预先设定各玩家角色的属性。此处,所谓属性是指示出特性或能力的信息等。例如属性可设为有三足鼎立的关联性的信息。所谓三足鼎立的关联性,以“火”、“水”、“木”的三个属性为例,是“火”比“木”强,“木”比“水”强,“水”比“火”强这样的关联性。在本实施方式中,是比对手强的属性时,攻击力设为1.5倍,是比对手弱的属性时,攻击力设为0.5倍,进行攻击处理。
在本实施方式中,设定玩家角色的属性为“火”、“水”、“木”中任意一种,对应该玩家角色上设定的属性的颜色显示玩家角色。例如在本实施方式中,具有“火”属性的玩家角色以“红”表示,具有“水”属性的玩家角色以“蓝”表示,具有“木”属性的玩家角色以“绿”表示。
(4)装备
再有,在本实施方式中,如图6所示,在游戏开始前预先设定玩家角色的装备。
本实施方式的装备例如有“剑”、“枪”、“盾”、“锤”、“杖”、“弓”的多个种类,根据各装备,决定基于玩家角色的配置位置的攻击对象。另外,在本实施方式中,如图4所示,简单显示出与各玩家角色所对应的装备。
图7(A)示出装备有“剑”的玩家角色的攻击对象。装备有“剑”的玩家角色以纵向上相对的1个对手角色为攻击对象。即玩家角色位于P2时,以位于Q2的对手角色为攻击对象。再有,玩家角色位于P1时,以位于Q1的对手角色为攻击对象。再有,玩家角色位于P3时,以位于Q3的对手角色为攻击对象。
图7(B)示出装备有“枪”的玩家角色的攻击对象。装备有“枪”的玩家角色包含纵向上相对的1个和其后的2个,以纵向的第一~三列的3个对手角色为攻击对象。即玩家角色位于P2时,以位于Q2、Q5、Q8的对手角色为攻击对象。再有,玩家角色位于P1时,以位于Q1、Q4、Q7的对手角色为攻击对象。再有,玩家角色位于P3时,以位于Q3、Q6、Q9的对手角色为攻击对象。另外,在本实施方式中,控制装备有“枪”的玩家角色,以使对从前数第一列的对手角色为1倍的攻击力,对第二列的对手角色为0.75倍的攻击力,对第三列的对手角色为0.5倍的攻击力。
图7(C)示出装备有“盾”的玩家角色的攻击对象。装备有“盾”的玩家角色以最前列的3个对手角色为攻击对象。即玩家角色位于P2时,以位于Q1、Q2、Q3的对手角色为攻击对象。再有,玩家角色位于P1时,也以位于Q1、Q2、Q3的对手角色为攻击对象。再有,玩家角色位于P3时,也以位于Q1、Q2、Q3的对手角色为攻击对象。
图8(A)示出装备有“锤”的玩家角色的攻击对象。装备有“锤”的玩家角色以纵向上相对的第一列的1个对手角色、该对手角色后的1个及与纵向上相对的第一列的对手角色相邻的第一列的对手角色为攻击对象。即玩家角色位于P2时,以位于Q1、Q2、Q3、Q5的对手角色为攻击对象。再有,玩家角色位于P1时,以位于Q1、Q2、Q4的对手角色为攻击对象。再有,玩家角色位于P3时,以位于Q2、Q3、Q6的对手角色为攻击对象。另外,在本实施方式中,控制装备有“锤”的玩家角色,以使对纵向上相对的第一列的对手角色为1倍的攻击力,对此外的对手角色为0.5倍的攻击力。
图8(B)示出装备有“杖”的玩家角色的攻击对象。装备有“杖”的玩家角色以前3列的全部对手角色为攻击对象。即玩家角色位于P2时,以位于Q1、Q2、Q3、Q4、Q5、Q6、Q7、Q8、Q9的对手角色为攻击对象。再有,玩家角色位于P1时,也以位于Q1、Q2、Q3、Q4、Q5、Q6、Q7、Q8、Q9的对手角色为攻击对象。再有,玩家角色位于P3时,也以位于Q1、Q2、Q3、Q4、Q5、Q6、Q7、Q8、Q9的对手角色为攻击对象。
图9(A)(B)(C)示出装备有“弓”的玩家角色的攻击对象。如图9(A)所示,对手角色呈3列时,装备有“弓”的玩家角色以纵向从前数第三列的对手角色为攻击对象。即玩家角色位于P2时,以位于Q8的对手角色为攻击对象。再有,玩家角色位于P1时,以位于Q7的对手角色为攻击对象。再有,玩家角色位于P3时,以位于Q9的对手角色为攻击对象。再有,如图9(B)所示,对手角色呈2列时,装备有“弓”的玩家角色以纵向上从前数第二列的对手角色为攻击对象。即玩家角色位于P2时,以位于Q5的对手角色为攻击对象。再有,玩家角色位于P1时,以位于Q4的对手角色为攻击对象。再有,玩家角色位于P3时,以位于Q6的对手角色为攻击对象。再有,如图9(C)所示,对手角色呈1列时,装备有“弓的玩家角色以纵向上最前列(从前数第一列)的对手角色为攻击对象。即玩家角色位于P2时,以位于Q2的对手角色为攻击对象。再有,玩家角色位于P1时,以位于Q1的对手角色为攻击对象。再有,玩家角色位于P3时,以位于Q3的对手角色为攻击对象。
(5)其他
再有,在本实施方式中,如图6所示,对玩家角色设定体力值、攻击力、防御力等各种参数和信息,根据攻击等游戏处理而更新参数。
再有,在本实施方式中,可参战一个对战游戏的玩家角色的数量设为3个以上8个以下,但可参战一个对战游戏的玩家角色的数量也可为2个。
再有,在本实施方式中,也可设为可在对战游戏开始前,预先从玩家可使用的多个玩家角色(例如20个玩家角色)中选出参战对战游戏的多个玩家角色。再有,也可为基于玩家的输入信息,玩家可改变可使用的各玩家角色的装备。
3.3对手角色的说明
(1)对手角色的配置
在本实施方式中,如图5(A)~(C)所示,一个对战游戏中,至少使三个对手角色参加。例如如图5(A)~(C)所示,在画面的规定方向(横向、水平方向)上,与玩家角色相对地配置1列3个对手角色(例如对手角色QA、QB、QC)。另外,在本实施方式中,在游戏开始时决定对手角色的配置位置,只要不出现空缺则配置位置固定。
在本实施方式中,使4个以上的对手角色参加时,如图10(A)所示,配置对手角色为在横向(水平方向)上配置1列3个,呈多列。即纵向上也配置对手角色。例如在第一列上配置对手角色QA、QB、QC,在第二列上配置对手角色QD、QE、QF,在第三列上配置对手角色QG、QH、QI。另外,对手角色以靠近玩家角色的方向为前方(第一列)。
再有,在本实施方式中,消除被玩家角色攻击体力值变为0的对手角色。例如,消除图10(A)所示的对手角色QA时,如图10(B)所示,将第二列以后的对手角色移动到前方进行再配置。之后,再追加另外的对手角色QJ时,如图10(C)所示,将对手角色QJ配置到产生空缺的地方。
另外,在本实施方式中,在一个对战游戏中,预先使规定数量(例如20个)的对手角色参加,在没有追加的对手角色时,依次将对手角色再配置到前方位置上。例如,如图11(A)所示,当对手角色QH位于第三列,第二列有空缺时,如图11(B)所示,将对手角色QH移动到前方进行再配置。再有,如图11(C)所示,当对手角色QF、QG位于第三列,第二列上有一个空缺时,如图11(D)所示,将靠近空缺处的对手角色QG移动到前方进行再配置。
如上所述,在本实施方式中,参加游戏的对手角色至少配置为填充在前方。
另外,对手角色中,前三列可成为攻击对象,所以决定前三列的配置位置,但也可同样地决定第四列以后的配置位置。
再有,如图4所示,在本实施方式中,未显示第二列以后的对手角色,但由于第二列、第三列的对手角色可成为攻击对象,所以也可显示一、二、三列的对手角色。
(2)属性
在本实施方式中,如图12所示,预先设定各对手角色的属性。在本实施方式中,与玩家角色同样地设定对手角色的属性为“火”、“水”、“木”中的任意一种,以与该对手角色上设定的属性对应的颜色显示对手角色。
(3)装备
再有,在本实施方式中,如图12所示,在游戏开始前预先设定对手角色的装备。
本实施方式的装备例如为“剑”、“枪”、“盾”、“锤”、“杖”、“弓”的多个种类,根据各装备,决定基于对手角色的配置位置的攻击对象。另外,在本实施方式中,如图4所示,简略显示与各对手角色所对应的装备。
图13(A)示出装备有“剑”的对手角色的攻击对象。装备有“剑”的对手角色以纵向上相对的1个玩家角色为攻击对象。即对手角色位于Q2时,以位于P2的玩家角色为攻击对象。再有,对手角色位于Q1时,以位于P1的玩家角色为攻击对象。再有,对手角色位于Q3时,以位于P3的玩家角色为攻击对象。
图13(B)(C)示出装备有“枪”的玩家角色的攻击对象。装备有“枪”的对手角色位于从前方数第二列时,如图13(B)所示,以纵向上的1个玩家角色为攻击对象,而其攻击力为0.75倍。即对手角色位于Q5时,以位于P2的玩家角色为攻击对象,攻击力为0.75倍。再有,对手角色位于Q4时,以位于P1的玩家角色为攻击对象,攻击力为0.75倍。再有,对手角色位于Q6时,以位于P3的玩家角色为攻击对象,攻击力为0.75倍。
进而,装备有“枪”的对手角色位于最前列(从前方数第一列)时,如图13(C)所示,以纵向相对的1个玩家角色为攻击对象,其攻击力为1倍,控制最前列的对手角色攻击力的威力变强。即对手角色位于Q2时,以位于P2的玩家角色为攻击对象。再有,对手角色位于Q1时,以位于P1的玩家角色为攻击对象。再有,对手角色位于Q3时,以位于P3的玩家角色为攻击对象。
图14(A)示出装备有“盾”的对手角色的攻击对象。装备有“盾”的对手角色以3个攻击用玩家角色为攻击对象。即对手角色位于Q2时,以位于P1、P2、P3的玩家角色为攻击对象。再有,对手角色位于Q1时,以位于P1、P2、P3的玩家角色为攻击对象。再有,对手角色位于Q3时,以位于P1、P2、P3的玩家角色为攻击对象。
图14(B)示出装备有“锤”的玩家角色的攻击对象。装备有“锤”的对手角色以纵向上相对的1个及与该纵向上相对的1个相邻的玩家角色为攻击对象。给相对的1个玩家角色的攻击力为1倍,相邻的玩家角色的攻击力为0.5倍。
即对手角色位于Q2时,以位于P1、P2、P3的玩家角色为攻击对象,位于P2的玩家角色为1倍的攻击力,位于P1、P3的玩家角色为0.5倍的攻击力。再有,对手角色位于Q1时,以位于P1、P2的玩家角色为攻击对象,位于P1的玩家角色为1倍的攻击力,位于P2的玩家角色为0.5倍的攻击力。再有,对手角色位于Q3时,以位于P2、P3的玩家角色为攻击对象,位于P3的玩家角色为1倍的攻击力,位于P2的玩家角色为0.5倍的攻击力。
图14(C)示出装备有“杖”的对手角色的攻击对象。装备有“杖”的对手角色以全部三个攻击用玩家角色为攻击对象。即对手角色位于Q1~Q9中任意一个位置时,以位于P1、P2、P3的玩家角色为攻击对象。
图15(A)(B)(C)示出装备有“弓”的对手角色的攻击对象。如图15(A)(B)(C)所示,装备有“弓”的对手角色以纵向的玩家角色作为攻击对象。即对手角色位于Q8、Q5、Q2时,以位于P2的玩家角色为攻击对象。再有,对手角色位于Q7、Q4、Q1时,以位于P1的玩家角色为攻击对象。再有,对手角色位于Q9、Q6、Q3时,以位于P3的玩家角色为攻击对象。
(4)其他
再有,在本实施方式中,如图12(A)(B)所示,给对手角色设定体力值等各种参数和信息,根据攻击等的游戏处理更新参数。
(5)大怪(ボス)角色的说明
另外,在本实施方式中,也可以将对手角色中具有多个攻击部位的大怪角色作为对手角色配置在第一显示区域A1内。例如也可显示1个大怪角色作为对战游戏中最终交战的对手。
例如,如图16所示,大怪角色上有2个部位RA、RB,这些部位与位于特定区域SA内的玩家角色中的任意一个相对配置。在图16中,大怪角色BOSS位于中央与玩家角色PB相对。再有,部位RA与玩家角色PA相对,部位RB与玩家角色PC相对。
大怪角色的部位RA、RB的配置也可在每回合中变化。例如也可设为在对手角色的第一回合和第二回合中,部位RA从左变到右,部位RB从右变到左。即即便是1个大怪角色,由于具有2个部位,所以控制为在一列上配置2个部位和1个大怪角色,一列的攻击对象排列三个。
另外,在本实施方式中,既可将没有攻击部位的大怪角色设为攻击对象,也可存在具有3个以上的攻击部位的大怪角色。大怪角色的攻击部位存在3个以上时,也可呈多列地决定攻击部位和大怪角色的配置位置,以便于一列上有三个攻击对象。
再有,如图12(B)所示,与对手角色同样地也对部位RA、RB设定属性、装备、体力值、攻击力、防御力等。即大怪角色、大怪角色的各部位与通常的对手角色同样配置,基于配置位置决定攻击对象。再有,大怪角色、大怪角色的各部位也可成为玩家角色的攻击对象。
3.4游戏处理
(1)对战游戏的处理
接着,对本实施方式的对战游戏的处理进行说明。在本实施方式中,进行处理,从而以玩家的一次输入为一个单位,以该一个单位作为一回合(游戏进行单位)开展对战游戏。
例如,在玩家的回合中,进行一次性选择攻击用多个玩家角色的输入,该攻击用多个玩家角色向攻击对象的对手角色发动攻击。如上所述,攻击用多个玩家角色的攻击对象基于与玩家角色对应的装备而决定。即对基于与玩家角色对应的配置位置的攻击对象的对手角色进行攻击处理。
再有,在本实施方式中,也可设置为在玩家的回合中,增加未被一次性选作攻击用多个玩家角色的其他玩家角色的体力值。例如在未被一次性选中的其他玩家角色的体力值上加上规定值的量(例如最大体力值的25%的量)。由于这样做的话可增加攻击用多个玩家角色以外的玩家角色的体力值,所以玩家可糅合战略进行游戏决定使哪个玩家角色的体力回复。
再有,在本实施方式中,也可在玩家的回合中,对玩家的输入设置时间限制。例如也可在从玩家开始接触操作(触摸操作)的时刻开始经过规定的时间限制(例如3秒钟)时,控制为不进行玩家的攻击处理,而是进行到下一回合。再有,对玩家的输入要求时间时,也可减弱攻击力。例如也可根据从玩家开始了接触操作的时刻开始经过的时间控制减弱攻击用玩家角色的攻击力。
再有,在本实施方式中,既可设为在玩家执行了规定的回合数后,到对手角色的回合,也可设为玩家的回合和对手角色的回合交替到来。
再有,在本实施方式中,在对手角色的回合内,基于与对手角色对应的装备,决定攻击对象的玩家角色。即对基于与对手角色对应的配置位置的攻击对象的玩家角色进行攻击处理。
再有,在本实施方式中,基于玩家角色的体力值(HP值)和对手角色的体力值决定胜负。即玩家角色发动攻击时,从玩家角色的攻击力中减掉攻击对象的对手角色的防御力,减得的值(损害力)从该对手角色的体力值中扣除。再有,对手角色发动攻击时,从对手角色的攻击力中减掉攻击对象的玩家角色的防御力,减得的值(损害力)从该玩家角色的体力值中扣除。
在本实施方式中,体力值达到零的角色从游戏画面(游戏空间)中消除。之后,在玩家角色数残余3个以上,且所有的对手角色的体力值变为0时(所有的对手角色消除时),判断为玩家胜利,对手角色失败。另一方面,在对手角色有1以上存在的情况下,玩家角色数先变为2个以下,则判断为玩家失败,对手角色获胜。
另外,判断胜利也可通过各种处理来决定。例如也可通过比较所有玩家角色的体力值合计和所有对手角色的体力值合计,体力值的合计值先达到0的一方为失败者、另一方为胜利者来判断。
再有,在本实施方式中,如图4所示,也可在各角色(对手角色、玩家角色)的附近显示表示各角色的体力值(HP值)的体力值槽。
再有,在本实施方式中,在与大怪角色以外的对手角色对战时,对手角色的数量变为2以下,不存在与1个或2个攻击用玩家角色相对的对手角色时,控制为该攻击用玩家角色不进行攻击处理。这种情况下,设为显示不存在相对的对手角色的攻击用玩家角色支援存在相对的对手角色的攻击用玩家角色的图像。
(2)基于属性的攻击处理
再有,在本实施方式中,如图4所示,也可显示表示特殊效果相关的参数值的特殊效果槽SG。
在本实施方式中,在符合“火”的玩家角色攻击了“木”的对手角色时,“木”的玩家角色攻击了“水”的对手角色时,“水”的玩家角色攻击了“火”的对手角色时的任何一种情况下,进行玩家角色的攻击力变为1.5倍,且使特殊效果槽SG增加1的处理。
之后,也可设为在特殊效果槽SG达到规定值以上(例如10以上)时发动特殊攻击处理(必杀技相关的攻击处理)。例如也可设为在特殊攻击中,无论玩家的输入为何,都使配置在显示区域A2内的玩家角色移动一个配置量,所有玩家角色进行攻击处理。例如如图5(A)所示,玩家角色PA、PB、PC进行攻击处理,接着,如图5(B)所示,使玩家角色逆时针移动一个配置量,玩家角色PB、PC、PD进行攻击处理。接着,使玩家角色逆时针移动一个配置量,玩家角色PC、PD、PF进行攻击处理,最终直到再次返回图5(A)的状态为止,依次使玩家角色移动一个配置量并进行攻击处理。这样,通过进行特殊攻击处理可以对玩家来说有利地推动对战状況。
(3)与大怪角色的对战处理
接着,对与本实施方式的大怪角色的对战游戏的处理进行说明。在本实施方式中,如图16所示,也提供与大怪角色对战的游戏。在本实施方式中,既可以使一个对战游戏为只是大怪角色的对战游戏,也可提供在一个对战游戏中组合有与大怪角色以外的多个对手角色的对战和与大怪角色的对战的游戏。
在本实施方式中,玩家角色要获得胜利,在玩家角色数在3个以上的状況下,条件是使大怪角色的各部位的体力值变为零及使大怪角色的体力值变为零。
在本实施方式中,例如如图16所示,在玩家的回合中,进行一次性选择攻击用多个玩家角色PA、PB、PC的输入,对各个该攻击用多个玩家角色PA、PB、PC,从玩家角色的攻击力减掉攻击对象的大怪角色BOSS或各攻击部位RA、RB的防御力,将减得的值(损害力)从攻击对象的大怪角色BOSS或各攻击部位RA、RB的体力值中扣除。
另外,在变为对手角色的回合时,从大怪角色、各部位RA、RB的攻击力中减掉攻击对象的玩家角色的防御力,将减得的值(损害力)从该玩家角色的体力值中扣除。
再有,在本实施方式中,如图16所示,在显示大怪角色时,在大怪角色的中央显示表示大怪角色的体力值的体力值槽,在各部位RA、RB附近显示表示各部位的体力值的体力值槽。
再有,在本实施方式中,如图16所示,在与大怪角色对战时也显示特殊效果槽SG。在本实施方式中,在“火”的玩家角色攻击“木”的大怪角色或大怪角色的部位时,“木”的玩家角色攻击“水”的大怪角色或大怪角色的部位时,“水”的玩家角色攻击“火”的大怪角色或大怪角色的部位时中的任意一种情况下,进行使该特殊效果槽SG增加1的处理。并且,在特殊效果槽SG达到规定值以上(例如10以上)时,发动特殊攻击处理(必杀技相关的攻击处理)。
另外,在大怪角色的对战处理中,也可在不存在朝向攻击用玩家角色的部位或大怪角色时,控制该攻击用玩家角色不进行攻击,而显示该攻击用玩家角色支援其他攻击用玩家角色的图像。
(4)识别显示
在本实施方式中,虽然玩家一次性选择的多个玩家角色进行攻击,但由于攻击对象根据装备而不同,所以存在玩家难于瞬间识别出玩家角色的攻击对象的情况。
然后,在本实施方式中,如图17所示,在玩家的触摸操作过程中,识别显示位于特定区域SA内的攻击用玩家角色的攻击对象的对手角色。
在本实施方式中,如图17所示,给各对手角色配置模仿攻击用玩家角色的标识(在图17的例中,是圆点标识),通过该标识进行识别显示。标识颜色是白色时表示非攻击对象,标识颜色是黑色时表示是攻击对象。
例如在图17的例子中,玩家角色PA以虚线和黑点表示攻击对象时对手角色QA。再有,在图17的例子中,玩家角色PB以虚线和黑点表示攻击对象是对手角色QB。玩家角色PC以虚线和黑点表示攻击对象是对手角色QA、QB、QC。
再有,在本实施方式中,虽然基于属性进行攻击处理,但由于玩家角色相比对手角色具有有利(更强)的属性时,攻击力变为1.5倍,进而特殊效果槽SG也增加,所以有相比对手角色具有有利(更强)的属性的玩家角色时优选进行识别显示。
然后,在本实施方式中,如图17所示,在玩家的触摸操作过程中,位于特定区域SA内的玩家角色在相比攻击对象的对手角色具有有利的属性时进行识别显示。
在本实施方式中,如图17所示,给各对手角色配置模仿攻击用玩家角色的标识(在图17的例中,是圆点标识),标识不闪动时(不显示影响时)意味着不是有利的属性,标识闪动时(显示影响时)意味着是有利的属性。
例如,在图17的例子中,由于玩家角色PA相比攻击对象的具有“火”属性的对手角色QA是有利的“水”属性,所以黑点闪动,进行表示有利的识别显示。再有,在图17的例子中,由于玩家角色PB相比攻击对象的具有“水”属性的对手角色QB是有利的“木”属性,所以黑点闪动,进行表示有利的识别显示。再有,在图17的例子中,由于玩家角色PC相比攻击对象的具有“木”属性的对手角色QC是有利的“火”属性,所以对于对手角色QC黑点闪动,进行表示有利的识别显示。另外,由于玩家角色PC相对其他攻击对象的对手角色QA、QB不具有更强属性,所以黑点不闪动。
如此,在本实施方式中,由于在玩家的触摸操作过程中,识别显示攻击对象,并且进行在位于特定区域RA内的玩家角色具有有利的属性时的识别显示,所以可一边试验错误,玩家可进行一次性选择攻击用玩家角色的选择。
另外,如图18所示,在和大怪角色的对战中,也识别显示在玩家的触摸操作过程中,位于特定区域SA内的玩家角色的攻击对象的对手角色。
在本实施方式中,如图18所示,对大怪角色BOSS及各部位RA、RB配置模仿攻击用玩家角色的标识(在图18的例中,是圆点标识),通过该标识进行识别显示。标识颜色是白色时,设为非攻击对象,标识颜色是黑色时设为攻击对象。
例如,在图18的例子中,玩家角色PA以虚线和黑点表示攻击对象是大怪角色BOSS的部位RA。再有,在图18的例子中,玩家角色PB以虚线和黑点表示攻击对象是大怪角色BOSS。玩家角色PC以虚线和黑点表示攻击对象是大怪角色BOSS的部位RA、大怪角色BOSS、大怪角色BOSS的部位RB。
再有,在本实施方式中,如图18所示,在玩家的触摸操作过程中,位于特定区域SA内的玩家角色相比攻击对象的大怪角色或其他部位具有有利的属性时,进行识别显示。
在本实施方式中,如图18所示,给大怪角色BOSS及各部位RA、RB配置模仿攻击用玩家角色的标识(在图18的例子中是圆点标识),标识不闪动时(不显示影响时)意味着不是有利的属性,标识闪动时(显示影响时)意味着是有利的属性。
例如,在图18的例子中,由于玩家角色PA相比攻击对象的具有“木”属性的大怪角色的部位RA不是有利的属性,所以黑点不闪动。再有,在图18的例子中,由于玩家角色PB相比攻击对象的具有“木”属性的大怪角色BOSS不是有利的属性,所以黑点不闪动。再有,在图18的例子中,由于玩家角色PC相比攻击对象的具有“木”属性的大怪角色的部位RA、大怪角色BOSS、大怪角色的部位RB具有有利的“火”属性,所以对部位RA、大怪角色BOSS、部位RB黑点闪动,进行表示有利的识别显示。
3.5处理的流程
接着,使用图19的流程图对本实施方式的处理的一个例子进行说明。首先,对战游戏开始时,进行在显示区域A1内配置对手角色,在显示区域A2配置玩家角色的处理(步骤S1)。接着,到玩家的回合时(步骤S2的Y),判断是否有接触操作输入(是否检测到了接触操作输入)(步骤S3),有接触操作输入时(步骤S3的Y)进行各玩家角色的移动(步骤S4)。例如,根据操作量进行呈环状滑动各玩家角色的配置位置的移动处理。
之后,判断接触操作输入是否结束了(步骤S5),在接触操作输入未结束时(步骤S5的N)继续各玩家角色的移动。
另一方面,接触操作输入结束了时(步骤S5的Y),接收一次性选出的在未检测出接触操作输入的时刻位于特定区域SA内的玩家角色作为攻击用玩家角色的选择(步骤S6),进行攻击用玩家角色的攻击处理(步骤S7)。
之后,判断是否存在体力值为0的对手角色(步骤S8),不存在体力值为0的对手角色时(步骤S8的N)返回步骤S2。
另一方面,存在体力值为0的对手角色时(步骤S8的Y),进行消除体力值为0的对手角色的处理(步骤S9)。
再有,不是玩家的回合时(步骤S2的N)变为对手角色的回合。即进行对手角色的攻击处理(步骤S11),判断是否存在体力值为0的玩家角色(步骤S12),在没有体力值为0的玩家角色时(步骤S12的N)返回步骤S2。
另一方面,存在体力值为0的玩家角色时(步骤S12的Y),进行消除体力值为0的玩家角色的处理(步骤S13)。
之后,判断胜负是否已定(步骤S10),胜负未定时(步骤S10的N)返回步骤S2,胜负已定时(步骤S10的Y)结束处理。
4.变形例
本发明并不受上述实施方式中所说明的内容所限定,可实施各种变形。例如说明书或附图的记载中作为广义或同义的用语而引用的用语,在说明书或附图中其他记载中也可替换为广义或同义的用语。
在本实施方式中,也可使具有好友关系的朋友的玩家角色作为自己的玩家角色加入游戏战斗中。
再有,在本实施方式中,也可设置为对于各角色(各玩家角色、对手角色)当回合数超过规定次数时执行特殊攻击处理(技能攻击处理)。
再有,在本实施方式中,也可在火(红色)、水(蓝色)、木(绿色)三种属性上再加上光(黄色)、暗(紫色)的属性。
再有,在本实施方式中,也可对各角色设定级别,随着游戏进行增加各角色的级别的值。
附图标记说明
10终端、20服务器、100处理部、110对手角色配置部、112玩家角色配置部、114接收部、116显示控制部、118游戏处理部、119通信控制部、120图像生成部、130声音生成部、160输入部、162检测部、170存储部、172主存储部、173玩家角色信息、174对手角色信息、180信息存储介质、190显示部、192声音输出部、196通信部、200处理部、210网络设置部、211通信控制部、214游戏控制部、270存储部、272主存储部、260保存部、280信息存储介质、296通信部。

Claims (8)

1.一种进行使多个玩家角色和攻击对象对战的游戏处理的终端,所述终端的特征在于:包含:
攻击对象配置部,其进行在游戏画面的第一显示区域内配置所述攻击对象的处理;
玩家角色配置部,其进行按预定的排列顺序,在所述游戏画面的第二显示区域内呈环状配置多个玩家角色的处理;
接收部,其进行基于来自输入部的输入信息,接收从配置在第二显示区域内的多个玩家角色中选出攻击用多个玩家角色的选择的处理;以及
游戏处理部,其进行使所述攻击对象和所述攻击用多个玩家角色对战的游戏处理;
所述接收部通过一边基于来自所述输入部的输入信息而维持所述排列顺序一边使配置在所述第二显示区域内的多个玩家角色呈环状移动,从而接收从所述多个玩家角色中一次性选出连续排列的多个玩家角色作为所述攻击用多个玩家角色的选择;
所述玩家角色配置部在所述第二显示区域内设置特定区域,在该特定区域内配置多个玩家角色;
所述接收部,其当玩家逆时针进行接触操作时,一边维持排列顺序一边使各玩家角色逆时针移动;当玩家顺时针进行接触操作时,一边维持排列顺序一边使各玩家角色顺时针移动;接收从配置在所述第二显示区域内的多个玩家角色中一次性选出停在所述特定区域内的多个玩家角色作为所述攻击用多个玩家角色的选择。
2.根据权利要求1所述的终端,其特征在于:
还包含显示控制部,其在基于来自所述输入部的输入信息而配置在所述第二显示区域内的多个玩家角色的移动过程中,进行识别显示位于所述特定区域内的各玩家角色的攻击对象的控制。
3.根据权利要求1或2所述的终端,其特征在于:
对所述玩家角色及所述攻击对象预设属性,
还包含显示控制部,其在基于来自所述输入部的输入信息而配置在所述第二显示区域内的多个玩家角色的移动过程中,当位于特定区域的各玩家角色的属性比较所述攻击对象的属性有利时,进行识别显示的控制。
4.根据权利要求1或2所述的终端,其特征在于:
对所述玩家角色,预先设定基于该玩家角色的配置位置的攻击对象,
所述游戏处理部对针对所述攻击用多个玩家角色而分别配置为基于该玩家角色的配置位置的攻击对象,进行该玩家角色的攻击处理。
5.根据权利要求1或2所述的终端,其特征在于:
对所述玩家角色及所述攻击对象预设属性,
所述游戏处理部对所述攻击用多个玩家角色分别基于该玩家角色的属性和该玩家角色的攻击对象的属性进行该玩家角色的攻击处理。
6.根据权利要求1或2所述的终端,其特征在于:
所述玩家角色配置部将所述攻击用多个玩家角色以与所述攻击对象对置的方式配置在所述第二显示区域内。
7.根据权利要求1或2所述的终端,其特征在于:
所述游戏处理部使一次性选出的所述攻击用多个玩家角色以外的玩家角色的体力值增加。
8.一种服务器,其通过网络与终端连接,进行使多个玩家角色和攻击对象对战的游戏处理,所述服务器的特征在于:还包括:
攻击对象配置部,其进行在游戏画面的第一显示区域内配置所述攻击对象的处理;
玩家角色配置部,其进行按预定的排列顺序,在所述游戏画面的第二显示区域内呈环状配置多个玩家角色的处理;
接收部,其进行基于来自所述终端的输入信息,接收从配置在第二显示区域内的多个玩家角色中选出攻击用多个玩家角色的选择的处理;以及
游戏处理部,其进行使所述攻击对象和所述攻击用多个玩家角色对战的游戏处理;
所述接收部通过一边基于来自终端的输入信息而维持所述排列顺序一边使配置在所述第二显示区域内的多个玩家角色呈环状移动,从而接收从所述多个玩家角色中一次性选出连续排列的多个玩家角色作为所述攻击用多个玩家角色的选择;
所述玩家角色配置部在所述第二显示区域内设置特定区域,在该特定区域内配置多个玩家角色;
所述接收部,其当玩家逆时针进行接触操作时,一边维持排列顺序一边使各玩家角色逆时针移动;当玩家顺时针进行接触操作时,一边维持排列顺序一边使各玩家角色顺时针移动;接收从配置在所述第二显示区域内的多个玩家角色中一次性选出停在所述特定区域内的多个玩家角色作为所述攻击用多个玩家角色的选择。
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