JP2007260012A - プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】プレーヤキャラクタの攻撃対象キャラクタを選択するための攻撃選択画面において、キャラ画像CPをタッチすると、タッチしたキャラ画像CPのキャラクタを基準とした相手チームのキャラクタとの戦闘相性を示す相性表示体OBが、該当するキャラ画像CPの間に表示される。戦闘相性は、各キャラクタの属性(「火」、「水」、「土」、「風」等)の強弱関係に基づく。また、相性表示体OBは矢印形状であり、矢印の向きに「優勢」であることを示す。
【選択図】図6
Description
コンピュータに、複数のキャラクタで構成されるプレーヤチーム及び敵チームが戦闘するゲームを実行させるためのプログラム(例えば、図11のゲームプログラム610)であって、
前記プレーヤチームの各キャラクタそれぞれを表す識別画像(例えば、図2のキャラ画像CP1〜CP3)と前記敵チームの各キャラクタそれぞれを表す識別画像(例えば、図2のキャラ画像CP11〜CP13)とを表示するキャラ画像表示制御手段(例えば、図16のステップA1)、
プレーヤによる所定の基準キャラ選択操作に従って、前記プレーヤチーム及び/又は敵チームを構成するキャラクタの中から基準キャラクタを択一的に選択する基準キャラ選択手段(例えば、図15のステップA9)、
前記選択された基準キャラクタと、当該基準キャラクタの相手チームのキャラクタとの戦闘相性を、前記各キャラクタそれぞれに予め設定されている既定パラメータに基づいて判定する戦闘相性判定手段(例えば、図16のステップB3)、
前記戦闘相性判定手段により判定された戦闘相性に従って、前記キャラ画像表示制御手段によって表示制御された前記基準キャラクタの識別画像と当該基準キャラクタの相手チームのキャラクタの識別画像間に所定の表示体(例えば、図6の相性表示体OB)を表示することで、前記基準キャラクタを基準とする戦闘相性を表示する戦闘相性表示制御手段(例えば、図16のステップB21,B25,B29,B33)、
プレーヤの操作入力に従って、前記プレーヤチームの攻撃として、前記プレーヤチームを構成するキャラクタの中から攻撃キャラクタを、前記敵チームを構成するキャラクタの中から攻撃対象キャラクタを指定するプレーヤ攻撃指定手段(例えば、図15のステップA17)、
前記敵チームの攻撃として、前記敵チームを構成するキャラクタの中から攻撃キャラクタを、前記プレーヤチームを構成するキャラクタの中から攻撃対象キャラクタを決定する敵キャラ攻撃決定手段(例えば、図15のステップA29)、
前記各キャラクタそれぞれに予め設定されている既定パラメータと、前記プレーヤ攻撃指定手段により指定された前記プレーヤチームの攻撃と、前記敵キャラ攻撃決定手段により決定された前記敵チームの攻撃とに基づいて前記各キャラクタの戦闘を制御するキャラ戦闘制御手段(例えば、図15のステップA29)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
複数のキャラクタで構成されるプレーヤチーム及び敵チームが戦闘するゲームを実行するゲーム装置(例えば、図1,11の携帯型ゲーム装置1000)であって、
前記プレーヤチームの各キャラクタそれぞれを表す識別画像と前記敵チームの各キャラクタそれぞれを表す識別画像とを表示するキャラ画像表示制御手段(例えば、図11のゲーム演算部210)と、
プレーヤによる所定の基準キャラ選択操作に従って、前記プレーヤチーム及び/又は敵チームを構成するキャラクタの中から基準キャラクタを択一的に選択する基準キャラ選択手段(例えば、図11のゲーム演算部210)と、
前記選択された基準キャラクタと、当該基準キャラクタの相手チームのキャラクタとの戦闘相性を、前記各キャラクタそれぞれに予め設定されている既定パラメータに基づいて判定する戦闘相性判定手段(例えば、図11の相性表示制御部211)と、
前記戦闘相性判定手段により判定された戦闘相性に従って、前記キャラ画像表示制御手段によって表示制御された前記基準キャラクタの識別画像と当該基準キャラクタの相手チームのキャラクタの識別画像間に所定の表示体を表示することで、前記基準キャラクタを基準とする戦闘相性を表示する戦闘相性表示制御手段(例えば、図11の相性表示制御部211)と、
プレーヤの操作入力に従って、前記プレーヤチームの攻撃として、前記プレーヤチームを構成するキャラクタの中から攻撃キャラクタを、前記敵チームを構成するキャラクタの中から攻撃対象キャラクタを指定するプレーヤ攻撃指定手段(例えば、図11のゲーム演算部210)と、
前記敵チームの攻撃として、前記敵チームを構成するキャラクタの中から攻撃キャラクタを、前記プレーヤチームを構成するキャラクタの中から攻撃対象キャラクタを決定する敵キャラ攻撃決定手段(例えば、図11のゲーム演算部210)と、
前記各キャラクタそれぞれに予め設定されている既定パラメータと、前記プレーヤ攻撃指定手段により指定された前記プレーヤチームの攻撃と、前記敵キャラ攻撃決定手段により決定された前記敵チームの攻撃とに基づいて前記各キャラクタの戦闘を制御するキャラ戦闘制御手段(例えば、図11の戦闘制御部212)と、
を備えたゲーム装置である。
前記戦闘相性判定手段が、前記選択された基準キャラクタと当該基準キャラクタの相手チームを構成する各キャラクタそれぞれとを組合せた場合の各組合せのキャラクタ間の戦闘相性の相対関係を、前記各キャラクタそれぞれに予め設定されている既定パラメータに基づいて判定する相対相性判定手段を有し、
前記戦闘相性表示制御手段が、前記相対相性判定手段により判定された戦闘相性の相対関係に従って前記表示体を表示する相対相性表示制御手段を有する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記戦闘相性判定手段が、戦闘相性の程度を判定する程度判定手段(例えば、図11の相性表示制御部211)を有し、
前記戦闘相性表示制御手段が、前記程度判定手段により判定された程度に基づいて前記表示体の態様を変化させて表示する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
コンピュータに、複数のキャラクタで構成されるプレーヤチーム及び敵チームが戦闘するゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記プレーヤチームの各キャラクタそれぞれを表す識別画像と前記敵チームの各キャラクタそれぞれを表す識別画像とを表示するキャラ画像表示制御手段、
プレーヤによる所定の基準キャラ選択操作に従って、前記プレーヤチーム及び/又は敵チームを構成するキャラクタの中から基準キャラクタを択一的に選択する基準キャラ選択手段、
前記選択された基準キャラクタと、当該基準キャラクタの相手チームのキャラクタとの戦闘相性を、前記各キャラクタそれぞれに予め設定されている既定パラメータに基づいて判定する戦闘相性判定手段、
前記戦闘相性判定手段により判定された戦闘相性に従って、前記キャラ画像表示制御手段によって表示制御された前記基準キャラクタの識別画像、及び/又は、当該基準キャラクタの相手チームのキャラクタの識別画像、の表示態様を変更することで前記基準キャラクタを基準とする戦闘相性を表示する戦闘相性表示制御手段、
プレーヤの操作入力に従って、前記プレーヤチームの攻撃として、前記プレーヤチームを構成するキャラクタの中から攻撃キャラクタを、前記敵チームを構成するキャラクタの中から攻撃対象キャラクタを指定するプレーヤ攻撃指定手段、
前記敵チームの攻撃として、前記敵チームを構成するキャラクタの中から攻撃キャラクタを、前記プレーヤチームを構成するキャラクタの中から攻撃対象キャラクタを決定する敵キャラ攻撃決定手段、
前記各キャラクタそれぞれに予め設定されている既定パラメータと、前記プレーヤ攻撃指定手段により指定された前記プレーヤチームの攻撃と、前記敵キャラ攻撃決定手段により決定された前記敵チームの攻撃とに基づいて前記各キャラクタの戦闘を制御するキャラ戦闘制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
複数のキャラクタで構成されるプレーヤチーム及び敵チームが戦闘するゲームを実行するゲーム装置であって、
前記プレーヤチームの各キャラクタそれぞれを表す識別画像と前記敵チームの各キャラクタそれぞれを表す識別画像とを表示するキャラ画像表示制御手段と、
プレーヤによる所定の基準キャラ選択操作に従って、前記プレーヤチーム及び/又は敵チームを構成するキャラクタの中から基準キャラクタを択一的に選択する基準キャラ選択手段と、
前記選択された基準キャラクタと、当該基準キャラクタの相手チームのキャラクタとの戦闘相性を、前記各キャラクタそれぞれに予め設定されている既定パラメータに基づいて判定する戦闘相性判定手段と、
前記戦闘相性判定手段により判定された戦闘相性に従って、前記キャラ画像表示制御手段によって表示制御された前記基準キャラクタの識別画像、及び/又は、当該基準キャラクタの相手チームのキャラクタの識別画像、の表示態様を変更することで前記基準キャラクタを基準とする戦闘相性を表示する戦闘相性表示制御手段と、
プレーヤの操作入力に従って、前記プレーヤチームの攻撃として、前記プレーヤチームを構成するキャラクタの中から攻撃キャラクタを、前記敵チームを構成するキャラクタの中から攻撃対象キャラクタを指定するプレーヤ攻撃指定手段と、
前記敵チームの攻撃として、前記敵チームを構成するキャラクタの中から攻撃キャラクタを、前記プレーヤチームを構成するキャラクタの中から攻撃対象キャラクタを決定する敵キャラ攻撃決定手段と、
前記各キャラクタそれぞれに予め設定されている既定パラメータと、前記プレーヤ攻撃指定手段により指定された前記プレーヤチームの攻撃と、前記敵キャラ攻撃決定手段により決定された前記敵チームの攻撃とに基づいて前記各キャラクタの戦闘を制御するキャラ戦闘制御手段と、
を備えたゲーム装置である。
前記戦闘相性判定手段が、前記選択された基準キャラクタと当該基準キャラクタの相手チームを構成する各キャラクタそれぞれとを組合せた場合の各組合せのキャラクタ間の戦闘相性の相対関係を、前記各キャラクタそれぞれに予め設定されている既定パラメータに基づいて判定する相対相性判定手段を有し、
前記戦闘相性表示制御手段が、前記相対相性判定手段により判定された戦闘相性の相対関係に従って前記識別画像の表示態様を変更する相対相性表示制御手段を有する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記戦闘相性判定手段が、戦闘相性の程度を判定する程度判定手段を有し、
前記戦闘相性表示制御手段が、前記識別画像の表示態様の変更の程度を、前記程度判定手段により判定された程度に基づいて変化させる、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記基準キャラ選択操作がなされていることを検出する選択操作中検出手段(例えば、図11のゲーム演算部210;図15のステップA19)として前記コンピュータを機能させ、
前記戦闘相性表示制御手段が、前記選択操作中検出手段による検出がなされている間、前記基準キャラクタを基準とする戦闘相性を表示する制御を行う、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記プレーヤチームを構成する何れかのキャラクタが前記基準キャラ選択操作により選択されている状態で、前記敵チームを構成するキャラクタの何れかのキャラクタが選択されたことを検出する相互キャラ選択検出手段(例えば、図11のゲーム演算部210;図15のステップA15)として前記コンピュータを機能させ、
前記プレーヤ攻撃指定手段が、前記相互キャラ選択検出手段により検出された際に選択されている前記プレーヤチームのキャラクタを攻撃キャラクタとし、前記敵チームのキャラクタを攻撃対象キャラクタとする攻撃キャラ決定手段(例えば、図11のゲーム演算部210;図15のステップA17)を有するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
前記既定パラメータは前記キャラクタ毎に応じて予め定められた属性であり、
前記戦闘相性判定手段が、予め定められた前記属性間の戦闘相性に従って、前記基準キャラクタと当該基準キャラクタの相手チームのキャラクタとの戦闘相性を判定する属性基準判定手段(例えば、図11の相性表示制御部211;図16のステップB3)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記戦闘相性判定手段が、前記既定パラメータに加えて、前記プレーヤチームを構成するキャラクタの組合せと、前記敵チームを構成するキャラクタの組合せとに基づいて戦闘相性を判定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記戦闘相性表示制御手段が、前記基準キャラクタが優勢な戦闘相性のみを表示する優勢表示制御手段(例えば、図11の相性表示制御部211;図16のステップB21)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記戦闘相性表示制御手段が、前記基準キャラクタが劣勢な戦闘相性のみを表示する劣勢表示制御手段(例えば、図11の相性表示制御部211;図16のステップB25)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
図1は、携帯型ゲーム装置1000の外観の一例を示す図である。同図によれば、携帯型ゲーム装置1000は、上側の筐体10Aと下側の筐体10Bとがヒンジ12を介して開閉可能に連結されて構成された折り畳み式であり、同図において、使用時である携帯型ゲーム装置1000の開状態を示している。
携帯型ゲーム装置1000では、それぞれ複数のキャラクタから構成されるプレーヤチームと敵チームとが戦闘(対戦)するゲームが実行される。また、戦闘はターン制で行われる。即ち、プレーヤは、プレーヤチームの各キャラクタについて攻撃対象となるキャラクタを敵チームのキャラクタから選択し、その後、プレーヤチームと敵チームとの戦闘が開始される。
図11は、携帯型ゲーム装置1000の機能構成を示すブロック図である。同図に示すように、携帯型ゲーム装置1000は、機能的には、入力部100と、処理部200と、表示部300と、音出力部400と、通信部500と、記憶部600とを備えて構成される。
図15は、本実施形態の処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、ゲーム演算部210がゲームプログラム610を実行することで実現される。
図18は、携帯型ゲーム装置1000のハードウェア構成の一例を示す図である。同図によれば、携帯型ゲーム装置1000は、CPU1000と、ROM1002と、RAM1004と、情報記憶媒体1006と、画像生成IC1008と、音生成IC1010と、I/Oポート1012,1014とを有し、システムバス1016により相互にデータの入出力が可能に接続されている。また、画像生成IC1008には表示装置1018が接続され、音生成IC1010にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート1012にはコントロール装置1022が接続され、I/Oポート1014には通信装置1024が接続されている。
以上、本実施形態によれば、プレーヤが各プレーヤキャラクタの攻撃対象キャラクタを選択するための攻撃対象選択画面において、表示されている各キャラクタのキャラ画像CPのうち、何れかのキャラ画像CPをタッチすると、タッチしたキャラ画像CPに対応するキャラクタを基準とした、該キャラクタの相手チームのキャラクタとの戦闘相性を示す相性表示体OBが、該当するキャラ画像CPの間に表示される。相性表示体OBは矢印形状を成し、この矢印の元のキャラクタが矢印の向かう方向のキャラクタに対して戦闘相性が「優勢」であることを表している。またこのとき、表示相性アイコンIC2の選択により決定される相性表示モードに従って、タッチしたキャラ画像CPのキャラクタを基準とした戦闘相性のうち、「優勢」及び「劣勢」の一方或いは両方を示す相性表示体OBが表示される。これにより、プレーヤは、表示される相性表示体OBを見ることで、選択したキャラクタを基準とした相手チームのキャラクタとの戦闘相性を知ることができ、各プレーヤキャラクタの攻撃対象キャラクタとする敵キャラクタを選択する際の判断材料の一つとすることができる。
尚、本発明の適用可能な実施形態は上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
例えば、戦闘相性の程度に応じて相性表示体OBの表示態様を変更することにしても良い。ここで、相性表示体OBの表示態様の変更には、矢印の色や模様、大きさ、形状を変更する、或いは点滅表示といったものがある。
例えば、基準キャラクタのチームに属性「光」のキャラクタがいることによって「優勢」が強化されている場合、強化されていない場合と比較して相性表示体OBの矢印を太くする。尚、相性表示体OBの表示態様の変更は、太さの変更ではなく、色や模様、大きさの変更としてもよいし、点滅表示等としても良い。
また、例えば、相性表示体OBの矢印の太さを、「優勢」なキャラクタが「劣勢」なキャラクタに与え得るダメージが大きいほど太くするといった具合に、相手キャラクタに与えるダメージの大きさに応じて太さを変更する。尚、相性表示体OBの表示態様の変更は、太さの変更ではなく、色や模様、大きさの変更としてもよいし、点滅表示等しても良い。
また、基準キャラクタと相手チームの各キャラクタとの戦闘相性の相対関係に応じて、相性表示体OBを表示しても良い。具体的には、例えば、タッチしたキャラクタを基準として戦闘相性が「劣勢」なキャラクタが複数いる場合、これら複数のキャラクタのうち、基準キャラクタに与え得るダメージが最も大きいキャラクタとの戦闘相性を示す相性表示体OBを表示する。
また、上述した実施形態では、タッチしたキャラ画像CPのキャラクタを基準とした戦闘相性を、該当するキャラ画像CPの間に矢印形状の相性表示体OBで表示することにしたが、これを、キャラ画像CPの表示態様を変更することにしても良い。
また、上述した実施形態では、プレーヤチームとコンピュータ制御される敵チームとが戦闘(対戦)することにしたが、二人のプレーヤが対戦するプレーヤ対戦としても良い。具体的には、第1プレーヤが操作する第1プレーヤチームと、第2プレーヤが操作する第2プレーヤチームとが対戦することとし、各プレーヤそれぞれが操作する2台の携帯型ゲーム装置1000を無線通信接続する。そして、携帯型ゲーム装置1000それぞれに、該携帯型ゲーム装置1000のプレーヤがプレーヤキャラクタの攻撃対象キャラクタを選択するための攻撃対象選択画面を表示する。更にこの場合、各携帯型ゲーム装置1000のディスプレイ1Aに、対戦相手の携帯型ゲーム装置1000における攻撃対象選択画面を表示し、対戦相手のプレーヤが攻撃対象キャラクタを選択している様子がわかるようにしても良い。
また、上述した実施形態では、タッチパネル110が一体的に形成されているディスプレイ1Bに攻撃対象選択画面が表示され、この画面上のタッチ操作によりキャラクタの選択等の操作入力を行うことにしたが、これに限らず、操作ボタンや操作キー、マウス等のポインティングデバイス等を用いて画面に表示されるカーソルを移動させるといった、他の操作入力方法であっても勿論構わない。
また、上述した実施形態では、本発明を携帯型ゲーム装置に適用した場合について説明したが、図1に示した携帯型ゲーム装置1000のみではなく、家庭用ゲーム装置や業務用ゲーム装置や、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等の種々の装置にも同様に適用できる。
例えば図23は、本発明を家庭用ゲーム装置に適用した一例を示す外観図である。同図によれば、家庭用ゲーム装置1200は、本体装置1210と、プレーヤがゲーム操作を入力するための方向キー1221やボタンスイッチ1222を有するゲームコントローラ1220と、スピーカ1231を有するディスプレイ1230とを備える。ゲームコントローラ1220は本体装置1210に接続され、ディスプレイ1230は、画像信号及び音信号を伝送可能なケーブル1201によって本体装置1210に接続されている。
また、図24は、本発明を業務用ゲーム装置に適用した一例を示す外観図である。同図によれば、業務用ゲーム装置1300は、ゲーム画面を表示するディスプレイ1302と、ゲームの効果音やBGMを出力するスピーカ1304と、前後左右方向を入力するジョイスティック1306と、プッシュボタン1308と、演算処理によって業務用ゲーム装置1300を統合的に制御して所与のゲームを実行する制御ユニット1310とを備える。
また、本発明は、複数のキャラクタから構成されるプレーヤチーム及び敵チームが戦闘し、キャラクタ間に戦闘に関する“相性”が設定されているゲームであれば、上述した実施形態以外の形態のゲームであっても同様に適用可能なのは勿論である。
100 入力部
110 タッチパネル
200 処理部
210 ゲーム演算部
211 相性表示制御部
212 戦闘制御部
230 画像生成部
240 音生成部
300 表示部
310 第1画面
320 第2画面
400 音出力部
500 通信部
600 記憶部
610 ゲームプログラム
611 相性表示制御プログラム
612 戦闘制御プログラム
621 キャラクタデータ
622 保有キャラデータ
623 攻撃対象データ
624 属性データ
PC1〜PC3 プレーヤキャラクタ
EC1〜EC3 敵キャラクタ
CP キャラ画像
OB 相性表示体
Claims (15)
- コンピュータに、複数のキャラクタで構成されるプレーヤチーム及び敵チームが戦闘するゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記プレーヤチームの各キャラクタそれぞれを表す識別画像と前記敵チームの各キャラクタそれぞれを表す識別画像とを表示するキャラ画像表示制御手段、
プレーヤによる所定の基準キャラ選択操作に従って、前記プレーヤチーム及び/又は敵チームを構成するキャラクタの中から基準キャラクタを択一的に選択する基準キャラ選択手段、
前記選択された基準キャラクタと、当該基準キャラクタの相手チームのキャラクタとの戦闘相性を、前記各キャラクタそれぞれに予め設定されている既定パラメータに基づいて判定する戦闘相性判定手段、
前記戦闘相性判定手段により判定された戦闘相性に従って、前記キャラ画像表示制御手段によって表示制御された前記基準キャラクタの識別画像と当該基準キャラクタの相手チームのキャラクタの識別画像間に所定の表示体を表示することで、前記基準キャラクタを基準とする戦闘相性を表示する戦闘相性表示制御手段、
プレーヤの操作入力に従って、前記プレーヤチームの攻撃として、前記プレーヤチームを構成するキャラクタの中から攻撃キャラクタを、前記敵チームを構成するキャラクタの中から攻撃対象キャラクタを指定するプレーヤ攻撃指定手段、
前記敵チームの攻撃として、前記敵チームを構成するキャラクタの中から攻撃キャラクタを、前記プレーヤチームを構成するキャラクタの中から攻撃対象キャラクタを決定する敵キャラ攻撃決定手段、
前記各キャラクタそれぞれに予め設定されている既定パラメータと、前記プレーヤ攻撃指定手段により指定された前記プレーヤチームの攻撃と、前記敵キャラ攻撃決定手段により決定された前記敵チームの攻撃とに基づいて前記各キャラクタの戦闘を制御するキャラ戦闘制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 前記戦闘相性判定手段が、前記選択された基準キャラクタと当該基準キャラクタの相手チームを構成する各キャラクタそれぞれとを組合せた場合の各組合せのキャラクタ間の戦闘相性の相対関係を、前記各キャラクタそれぞれに予め設定されている既定パラメータに基づいて判定する相対相性判定手段を有し、
前記戦闘相性表示制御手段が、前記相対相性判定手段により判定された戦闘相性の相対関係に従って前記表示体を表示する相対相性表示制御手段を有する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項1に記載のプログラム。 - 前記戦闘相性判定手段が、戦闘相性の程度を判定する程度判定手段を有し、
前記戦闘相性表示制御手段が、前記程度判定手段により判定された程度に基づいて前記表示体の態様を変化させて表示する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項1又は2に記載のプログラム。 - コンピュータに、複数のキャラクタで構成されるプレーヤチーム及び敵チームが戦闘するゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記プレーヤチームの各キャラクタそれぞれを表す識別画像と前記敵チームの各キャラクタそれぞれを表す識別画像とを表示するキャラ画像表示制御手段、
プレーヤによる所定の基準キャラ選択操作に従って、前記プレーヤチーム及び/又は敵チームを構成するキャラクタの中から基準キャラクタを択一的に選択する基準キャラ選択手段、
前記選択された基準キャラクタと、当該基準キャラクタの相手チームのキャラクタとの戦闘相性を、前記各キャラクタそれぞれに予め設定されている既定パラメータに基づいて判定する戦闘相性判定手段、
前記戦闘相性判定手段により判定された戦闘相性に従って、前記キャラ画像表示制御手段によって表示制御された前記基準キャラクタの識別画像、及び/又は、当該基準キャラクタの相手チームのキャラクタの識別画像、の表示態様を変更することで前記基準キャラクタを基準とする戦闘相性を表示する戦闘相性表示制御手段、
プレーヤの操作入力に従って、前記プレーヤチームの攻撃として、前記プレーヤチームを構成するキャラクタの中から攻撃キャラクタを、前記敵チームを構成するキャラクタの中から攻撃対象キャラクタを指定するプレーヤ攻撃指定手段、
前記敵チームの攻撃として、前記敵チームを構成するキャラクタの中から攻撃キャラクタを、前記プレーヤチームを構成するキャラクタの中から攻撃対象キャラクタを決定する敵キャラ攻撃決定手段、
前記各キャラクタそれぞれに予め設定されている既定パラメータと、前記プレーヤ攻撃指定手段により指定された前記プレーヤチームの攻撃と、前記敵キャラ攻撃決定手段により決定された前記敵チームの攻撃とに基づいて前記各キャラクタの戦闘を制御するキャラ戦闘制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 前記戦闘相性判定手段が、前記選択された基準キャラクタと当該基準キャラクタの相手チームを構成する各キャラクタそれぞれとを組合せた場合の各組合せのキャラクタ間の戦闘相性の相対関係を、前記各キャラクタそれぞれに予め設定されている既定パラメータに基づいて判定する相対相性判定手段を有し、
前記戦闘相性表示制御手段が、前記相対相性判定手段により判定された戦闘相性の相対関係に従って前記識別画像の表示態様を変更する相対相性表示制御手段を有する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項4に記載のプログラム。 - 前記戦闘相性判定手段が、戦闘相性の程度を判定する程度判定手段を有し、
前記戦闘相性表示制御手段が、前記識別画像の表示態様の変更の程度を、前記程度判定手段により判定された程度に基づいて変化させる、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項4又は5に記載のプログラム。 - 前記基準キャラ選択操作がなされていることを検出する選択操作中検出手段として前記コンピュータを機能させ、
前記戦闘相性表示制御手段が、前記選択操作中検出手段による検出がなされている間、前記基準キャラクタを基準とする戦闘相性を表示する制御を行う、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜6の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記プレーヤチームを構成する何れかのキャラクタが前記基準キャラ選択操作により選択されている状態で、前記敵チームを構成するキャラクタの何れかのキャラクタが選択されたことを検出する相互キャラ選択検出手段として前記コンピュータを機能させ、
前記プレーヤ攻撃指定手段が、前記相互キャラ選択検出手段により検出された際に選択されている前記プレーヤチームのキャラクタを攻撃キャラクタとし、前記敵チームのキャラクタを攻撃対象キャラクタとする攻撃キャラ決定手段を有するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記既定パラメータは前記キャラクタ毎に応じて予め定められた属性であり、
前記戦闘相性判定手段が、予め定められた前記属性間の戦闘相性に従って、前記基準キャラクタと当該基準キャラクタの相手チームのキャラクタとの戦闘相性を判定する属性基準判定手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜8の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記戦闘相性判定手段が、前記既定パラメータに加えて、前記プレーヤチームを構成するキャラクタの組合せと、前記敵チームを構成するキャラクタの組合せとに基づいて戦闘相性を判定するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜9の何れか一項に記載のプログラム。
- 前記戦闘相性表示制御手段が、前記基準キャラクタが優勢な戦闘相性のみを表示する優勢表示制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜10の何れか一項に記載のプログラム。
- 前記戦闘相性表示制御手段が、前記基準キャラクタが劣勢な戦闘相性のみを表示する劣勢表示制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜11の何れか一項に記載のプログラム。
- 請求項1〜12の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
- 複数のキャラクタで構成されるプレーヤチーム及び敵チームが戦闘するゲームを実行するゲーム装置であって、
前記プレーヤチームの各キャラクタそれぞれを表す識別画像と前記敵チームの各キャラクタそれぞれを表す識別画像とを表示するキャラ画像表示制御手段と、
プレーヤによる所定の基準キャラ選択操作に従って、前記プレーヤチーム及び/又は敵チームを構成するキャラクタの中から基準キャラクタを択一的に選択する基準キャラ選択手段と、
前記選択された基準キャラクタと、当該基準キャラクタの相手チームのキャラクタとの戦闘相性を、前記各キャラクタそれぞれに予め設定されている既定パラメータに基づいて判定する戦闘相性判定手段と、
前記戦闘相性判定手段により判定された戦闘相性に従って、前記キャラ画像表示制御手段によって表示制御された前記基準キャラクタの識別画像と当該基準キャラクタの相手チームのキャラクタの識別画像間に所定の表示体を表示することで、前記基準キャラクタを基準とする戦闘相性を表示する戦闘相性表示制御手段と、
プレーヤの操作入力に従って、前記プレーヤチームの攻撃として、前記プレーヤチームを構成するキャラクタの中から攻撃キャラクタを、前記敵チームを構成するキャラクタの中から攻撃対象キャラクタを指定するプレーヤ攻撃指定手段と、
前記敵チームの攻撃として、前記敵チームを構成するキャラクタの中から攻撃キャラクタを、前記プレーヤチームを構成するキャラクタの中から攻撃対象キャラクタを決定する敵キャラ攻撃決定手段と、
前記各キャラクタそれぞれに予め設定されている既定パラメータと、前記プレーヤ攻撃指定手段により指定された前記プレーヤチームの攻撃と、前記敵キャラ攻撃決定手段により決定された前記敵チームの攻撃とに基づいて前記各キャラクタの戦闘を制御するキャラ戦闘制御手段と、
を備えたゲーム装置。 - 複数のキャラクタで構成されるプレーヤチーム及び敵チームが戦闘するゲームを実行するゲーム装置であって、
前記プレーヤチームの各キャラクタそれぞれを表す識別画像と前記敵チームの各キャラクタそれぞれを表す識別画像とを表示するキャラ画像表示制御手段と、
プレーヤによる所定の基準キャラ選択操作に従って、前記プレーヤチーム及び/又は敵チームを構成するキャラクタの中から基準キャラクタを択一的に選択する基準キャラ選択手段と、
前記選択された基準キャラクタと、当該基準キャラクタの相手チームのキャラクタとの戦闘相性を、前記各キャラクタそれぞれに予め設定されている既定パラメータに基づいて判定する戦闘相性判定手段と、
前記戦闘相性判定手段により判定された戦闘相性に従って、前記キャラ画像表示制御手段によって表示制御された前記基準キャラクタの識別画像、及び/又は、当該基準キャラクタの相手チームのキャラクタの識別画像、の表示態様を変更することで前記基準キャラクタを基準とする戦闘相性を表示する戦闘相性表示制御手段と、
プレーヤの操作入力に従って、前記プレーヤチームの攻撃として、前記プレーヤチームを構成するキャラクタの中から攻撃キャラクタを、前記敵チームを構成するキャラクタの中から攻撃対象キャラクタを指定するプレーヤ攻撃指定手段と、
前記敵チームの攻撃として、前記敵チームを構成するキャラクタの中から攻撃キャラクタを、前記プレーヤチームを構成するキャラクタの中から攻撃対象キャラクタを決定する敵キャラ攻撃決定手段と、
前記各キャラクタそれぞれに予め設定されている既定パラメータと、前記プレーヤ攻撃指定手段により指定された前記プレーヤチームの攻撃と、前記敵キャラ攻撃決定手段により決定された前記敵チームの攻撃とに基づいて前記各キャラクタの戦闘を制御するキャラ戦闘制御手段と、
を備えたゲーム装置。
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