JP2017006435A - 端末装置及びプログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】プレイヤからの操作を受け付ける操作受付手段と、ゲーム領域上に操作キャラクタを表示し、ゲーム領域上に表示された複数の非操作キャラクタのうち、一の非操作キャラクタの仮選択を、操作受付手段に対するプレイヤの第1の操作により受け付け、操作受付手段に対するプレイヤの第2の操作により、仮選択された非操作キャラクタの選択を確定するキャラクタ制御手段と、操作キャラクタ及び非操作キャラクタの属性情報を記憶する記憶手段から属性情報を取得する属性情報取得手段と、操作キャラクタ及び仮選択された非操作キャラクタの属性情報をプレイヤに報知する属性報知制御手段と、を有する。
【選択図】図9
Description
[第1の実施形態]
<システム構成>
図1は、本実施形態に係る情報処理システムの一例の構成図である。図1(a)の情報処理システムは単体のゲーム装置1を備えている。ゲーム装置1は、プレイヤが操作するタッチパネルなどのタッチ式入力手段を有するPC、スマートフォン、タブレットなどの端末装置、家庭用や業務用のゲーム専用機器などの端末装置である。
《ゲーム装置及びクライアント端末》
図1のゲーム装置1及びクライアント端末2などの端末装置は、例えば図2に示すようなハードウェア構成により実現される。図2は本実施形態に係る端末装置の一例のハードウェア構成図である。
図1のゲームサーバ装置3は例えば図3に示すようなハードウェア構成のコンピュータにより実現される。図3は本実施形態に係るゲームサーバ装置の一例のハードウェア構成図である。図3のゲームサーバ装置3は、入力装置501、表示装置502、外部I/F503、RAM504、ROM505、CPU506、通信I/F507、及びHDD508などを備え、それぞれがバスBで相互に接続されている。なお、入力装置501及び表示装置502は必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
本実施形態に係る情報処理システムのソフトウェア構成について、ここでは一例として図1(a)のゲーム装置1を例に説明する。なお、図1(b)のクライアント端末2及びゲームサーバ装置3のソフトウェア構成は、図4のソフトウェア構成がクライアント端末2又はゲームサーバ装置3のどちらか一方にあればよい。
《ゲーム処理》
ここでは図1(a)のゲーム装置1を一例として、本実施形態の情報処理システムにおけるゲーム処理について説明する。図5は、本実施形態に係るゲーム処理の一例を示すフローチャートである。図5のゲーム処理は例えばプレイヤの操作によりプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの戦闘が発生した場合に開始される。
図5のステップS15に示した属性相性表示処理は、例えば図7に示すような手順により実行される。図7は属性相性表示処理の一例を示すフローチャートである。ステップS21においてプレイヤキャラクタ制御部22は選択したプレイヤキャラクタを起点としたスライド操作をプレイヤから受け付ける。スライド操作は、指やスタイラスを移動領域にタッチさせたままで、指やスタイラスのタッチ位置を移動させる操作である。
第1の実施形態によれば、プレイヤはプレイヤキャラクタを選択してから、敵キャラクタの選択を確定する迄の間、選択中のプレイヤキャラクタと仮選択中の敵キャラクタとの属性の相性を、視覚的な表示により確認できる。このため、プレイヤは属性の相性を記憶しなくても選択したプレイヤキャラクタと属性の相性がよい敵キャラクタを容易に判断できるので、ゲームでの戦術に集中して楽しむことができる。
2 クライアント端末
3 ゲームサーバ装置
4 ネットワーク
10 操作受付部
12 ゲーム実行部
14 画面表示部
16 キャラクタ情報記憶部
20 ゲーム領域制御部
22 プレイヤキャラクタ制御部
24 敵キャラクタ制御部
26 戦闘制御部
28 属性相性報知制御部
30 属性情報取得部
32 属性相性判定部
34 属性相性報知部
401、501 入力装置
402、502 表示装置
403、503 外部I/F
403a、503a 記録媒体
404、504 RAM
405、505 ROM
406、506 CPU
407、507 通信I/F
408、508 HDD
409 音声入出力部
410 電池
1000 ゲーム領域画面
1010 プレイヤキャラクタ
1020 敵キャラクタ
1030 線
B バス
Claims (10)
- プレイヤからの操作を受け付ける操作受付手段と、
ゲーム領域上に操作キャラクタを表示し、前記ゲーム領域上に表示された複数の非操作キャラクタのうち、一の非操作キャラクタの仮選択を、前記操作受付手段に対するプレイヤの第1の操作により受け付け、前記操作受付手段に対するプレイヤの第2の操作により、仮選択された前記非操作キャラクタの選択を確定するキャラクタ制御手段と、
前記操作キャラクタ及び前記非操作キャラクタの属性情報を記憶する記憶手段から当該属性情報を取得する属性情報取得手段と、
前記操作キャラクタ及び仮選択された前記非操作キャラクタの属性情報をプレイヤに報知する属性報知制御手段と、
を有する端末装置。 - 前記キャラクタ制御手段は、ゲーム領域上に複数の操作可能キャラクタを表示し、前記操作受付手段に対するプレイヤの第3の操作を受け付け、前記第3の操作により前記操作可能キャラクタから一の操作キャラクタが選択されたあと、前記第1の操作及び前記第2の操作を受け付ける
ことを特徴とする請求項1記載の端末装置。 - 前記キャラクタ制御手段は、前記ゲーム領域上に表示された複数の非操作キャラクタのうち、一の非操作キャラクタの仮選択を、前記操作受付手段に対するプレイヤの第1の操作により繰り返し受け付け、
前記属性情報取得手段は、仮選択された前記非操作キャラクタが切り替わる度に、選択された前記操作キャラクタ及び現在仮選択されている前記非操作キャラクタの属性情報を取得し、
前記属性報知制御手段は、仮選択された前記非操作キャラクタが切り替わる度に、選択された前記操作キャラクタ及び現在仮選択されている前記非操作キャラクタの属性情報をプレイヤに報知する
ことを特徴とする請求項1又は2記載の端末装置。 - プレイヤからの操作を受け付ける操作受付手段と、
ゲーム領域上に操作キャラクタを表示し、前記ゲーム領域上に表示された複数の非操作キャラクタのうち、一の非操作キャラクタの仮選択を、前記操作受付手段に対するプレイヤの第1の操作により受け付け、前記操作受付手段に対するプレイヤの第2の操作により、仮選択された前記非操作キャラクタの選択を確定するキャラクタ制御手段と、
前記操作キャラクタ及び前記非操作キャラクタの属性情報を記憶する記憶手段から取得した、前記操作キャラクタ及び仮選択された前記非操作キャラクタの属性情報に基づき、前記操作キャラクタ及び仮選択された前記非操作キャラクタの属性の相性を判定する属性相性判定手段と、
前記操作キャラクタ及び仮選択された前記非操作キャラクタの属性の相性の判定結果をプレイヤに報知する属性報知制御手段と、
を有する端末装置。 - 前記キャラクタ制御手段は、ゲーム領域上に複数の操作可能キャラクタを表示し、前記操作受付手段に対するプレイヤの第3の操作を受け付け、前記第3の操作により前記操作可能キャラクタから一の操作キャラクタが選択されたあと、前記第1の操作及び前記第2の操作を受け付ける
ことを特徴とする請求項4記載の端末装置。 - 前記キャラクタ制御手段は、前記ゲーム領域上に表示された複数の非操作キャラクタのうち、一の非操作キャラクタの仮選択を、前記操作受付手段に対するプレイヤの第1の操作により繰り返し受け付け、
前記属性相性判定手段は、仮選択された前記非操作キャラクタが切り替わる度に、選択された前記操作キャラクタ及び現在仮選択されている前記非操作キャラクタの属性の相性を判定し、
前記属性報知制御手段は、仮選択された前記非操作キャラクタが切り替わる度に、選択された前記操作キャラクタ及び現在仮選択されている前記非操作キャラクタの属性の相性の判定結果をプレイヤに報知する
ことを特徴とする請求項4又は5記載の端末装置。 - 前記属性報知制御手段は、選択された前記操作キャラクタ及び仮選択された前記非操作キャラクタの属性の相性の判定結果を、選択された前記操作キャラクタ及び仮選択された前記非操作キャラクタを結ぶ線の表示形態の変化によりプレイヤに報知する
ことを特徴とする請求項4乃至6何れか一項記載の端末装置。 - 前記キャラクタ制御手段は、前記ゲーム領域上に表示した操作キャラクタの選択を、前記操作受付手段に対するプレイヤのタッチ操作により受け付け、前記操作キャラクタが選択されたあと、前記ゲーム領域上に表示された複数の非操作キャラクタからの一の非操作キャラクタの仮選択を、前記操作受付手段に対するプレイヤのスライド操作により受け付け、前記操作受付手段に対するプレイヤの前記ゲーム領域上からのタッチ操作の終了により、仮選択された前記非操作キャラクタの選択を確定する
ことを特徴とする請求項2又は5記載の端末装置。 - コンピュータを、
プレイヤからの操作を受け付ける操作受付手段、
ゲーム領域上に操作キャラクタを表示し、前記ゲーム領域上に表示された複数の非操作キャラクタのうち、一の非操作キャラクタの仮選択を、前記操作受付手段に対するプレイヤの第1の操作により受け付け、前記操作受付手段に対するプレイヤの第2の操作により、仮選択された前記非操作キャラクタの選択を確定するキャラクタ制御手段、
前記操作キャラクタ及び前記非操作キャラクタの属性情報を記憶する記憶手段から当該属性情報を取得する属性情報取得手段、
前記操作キャラクタ及び仮選択された前記非操作キャラクタの属性情報をプレイヤに報知する属性報知制御手段、
として機能させるためのプログラム。 - コンピュータを、
プレイヤからの操作を受け付ける操作受付手段、
ゲーム領域上に操作キャラクタを表示し、前記ゲーム領域上に表示された複数の非操作キャラクタのうち、一の非操作キャラクタの仮選択を、前記操作受付手段に対するプレイヤの第1の操作により受け付け、前記操作受付手段に対するプレイヤの第2の操作により、仮選択された前記非操作キャラクタの選択を確定するキャラクタ制御手段、
前記操作キャラクタ及び前記非操作キャラクタの属性情報を記憶する記憶手段から取得した、前記操作キャラクタ及び仮選択された前記非操作キャラクタの属性情報に基づき、前記操作キャラクタ及び仮選択された前記非操作キャラクタの属性の相性を判定する属性相性判定手段、
前記操作キャラクタ及び仮選択された前記非操作キャラクタの属性の相性の判定結果をプレイヤに報知する属性報知制御手段、
として機能させるためのプログラム。
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JP2015126018A JP6558096B2 (ja) | 2015-06-23 | 2015-06-23 | 端末装置及びプログラム |
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---|---|---|---|---|
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- 2015-06-23 JP JP2015126018A patent/JP6558096B2/ja active Active
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