JP6550960B2 - 端末装置及びプログラム - Google Patents

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本発明は端末装置及びプログラムに関する。
例えばRPG(role-playing game)等のゲームの対戦シーンにおいては、ゲームを行うユーザ(プレイヤ)がタップ・アンド・スワイプという一連の動作で、キャラクタに対して行わせる行動を選択できる仕組みがある(例えば特許文献1参照)。
特許第5729513号公報
従来のゲームの対戦シーンにおいては、キャラクタに対して行わせる行動(攻撃やスキルの発動など)に、効果範囲が設定されている場合がある。したがって、従来のゲームの対戦シーンでは、プレイヤがタップ・アンド・スワイプという一連の動作で、キャラクタに対して行わせる行動を選択する際、選択する行動の効果範囲が直感的に分かりづらいという問題があった。
上記した課題を解決するために、本発明の端末装置は、プレイヤからの操作を受け付ける操作受付手段と、キャラクタをゲーム領域上に表示するキャラクタ表示手段と、前記ゲーム領域上に表示された前記キャラクタの選択を、前記操作受付手段に対するプレイヤの第1の操作により受け付けるキャラクタ選択受付手段と、前記ゲーム領域上における効果範囲が設定された前記キャラクタの複数の行動ごとにプレイヤが前記キャラクタの行動を選択するための第2の操作をそれぞれ記憶している記憶手段と、前記第1の操作により前記キャラクタが選択されたあと、選択された前記キャラクタの行動を選択するための前記第2の操作を示す複数の表示部品と、前記第2の操作により選択される前記キャラクタの行動の前記ゲーム領域上における効果範囲と、を視覚的に関連付けた形態で表示する情報表示手段と、プレイヤの前記第2の操作により前記キャラクタの行動の選択を受け付ける行動選択受付手段と、前記第2の操作により選択された前記キャラクタの行動の前記ゲーム領域上における効果範囲に、選択された前記キャラクタの行動の効果に応じた処理を実行する実行手段とを有するようにしている。
本発明によれば、効果範囲が設定されたキャラクタの複数の行動から効果の高いキャラクタの行動を直感的に選択できる。
本実施形態に係る情報処理システムの一例の構成図である。 本実施形態に係る端末装置の一例のハードウェア構成図である。 本実施形態に係るゲームサーバ装置の一例のハードウェア構成図である。 本実施形態に係るゲーム装置の一例の処理ブロック図である。 本実施形態に係るゲーム処理の一例を示すフローチャートである。 プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタが表示された初期のゲーム領域画面の一例のイメージ図である。 スキル処理の一例を示すフローチャートである。 スキル設定情報の一例の構成図である。 ゲーム領域画面に表示されるスキル情報について説明する図である。 スキル情報が表示されたゲーム領域画面の一例のイメージ図である。 スキル処理の他の例を示すフローチャートである。 スキル情報が表示されたゲーム領域画面の他の例のイメージ図である。
次に、本発明の実施形態について、詳細に説明する。なお、本実施形態ではRPGで見られるようなゲームの対戦シーンにおいて、効果範囲が設定されたキャラクタの行動をコマンドにより選択させる例について説明するが、ゲームの対戦シーンに限定されるものではない。本発明は効果範囲が設定されたキャラクタの行動をユーザに選択させる場面において広く適用できる。
[第1の実施形態]
<システム構成>
図1は、本実施形態に係る情報処理システムの一例の構成図である。図1(a)の情報処理システムは単体のゲーム装置1を備えている。ゲーム装置1は、プレイヤが操作するタッチパネルなどのタッチ式入力手段を有するPC、スマートフォン、タブレットなどの端末装置、家庭用や業務用のゲーム専用機器などの端末装置である。
また、図1(b)の情報処理システムは1台以上のクライアント端末2とゲームサーバ装置3とがインターネット等のネットワーク4を介して接続されている。クライアント端末2はプレイヤが操作するタッチ式入力手段を有するPC、スマートフォン、タブレットなどの端末装置、家庭用や業務用のゲーム専用機器などの端末装置である。ゲームサーバ装置3はクライアント端末2でプレイヤにより行われるゲームの管理や制御を行う。
このように、本発明は図1(b)に示すようなクライアント・サーバ型の情報処理システムの他、図1(a)に示す単体のゲーム装置1においても適用可能である。
なお、図1の情報処理システムは一例であって、用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えば図1(b)のゲームサーバ装置3は複数のコンピュータに分散して構成してもよい。
<ハードウェア構成>
《ゲーム装置及びクライアント端末》
図1のゲーム装置1及びクライアント端末2などの端末装置は、例えば図2に示すようなハードウェア構成により実現される。図2は本実施形態に係る端末装置の一例のハードウェア構成図である。
図2の端末装置は、入力装置401、表示装置402、外部I/F403、RAM404、ROM405、CPU406、通信I/F407、HDD408、音声入出力部409などを備え、それぞれがバスBで相互に接続されている。
入力装置401はプレイヤが各種信号を入力するのに用いるタッチパネル、端末装置の筐体に設けられた操作キーやボタンなどである。表示装置402は画面を表示する液晶や有機ELなどである。なお、タッチパネルは例えば表示装置402上に載せられる感圧式や静電式などのパネルによって構成され、指やタッチペン等によるタッチによって表示装置402上におけるタッチ位置を検出する。
通信I/F407は端末装置をネットワーク4に接続するインタフェースである。これにより、端末装置は通信I/F407を介してデータ通信を行う。HDD408は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータには、端末装置全体を制御する基本ソフトウェアであるOS、及びOS上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。なお、端末装置はHDD408に替えて、記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置(例えばソリッドステートドライブ:SSD)を利用するものであってもよい。
外部I/F403は、外部装置とのインタフェースである。外部装置には、記録媒体403aなどがある。これにより、端末装置は外部I/F403を介して記録媒体403aの読み取り及び/又は書き込みを行うことができる。記録媒体403aにはフレキシブルディスク、CD、DVD、SDメモリカード、USBメモリなどがある。
ROM405は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。ROM405には端末装置の起動時に実行されるBIOS、OS設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。RAM404はプログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。
CPU406は、ROM405やHDD408などの記憶装置からプログラムやデータをRAM404上に読み出し、処理を実行することで、端末装置全体の制御や機能を実現する演算装置である。また、端末装置は、専用の電池410を備えている。端末装置は電池410によって駆動される。音声入出力部409は音声等の音を入力するマイク、音声や音楽等の音を出力するスピーカが含まれている。
このように、本実施形態に係る端末装置は上記ハードウェア構成により後述するような各種処理を実現できる。
《ゲームサーバ装置》
図1のゲームサーバ装置3は例えば図3に示すようなハードウェア構成のコンピュータにより実現される。図3は本実施形態に係るゲームサーバ装置の一例のハードウェア構成図である。図3のゲームサーバ装置3は、入力装置501、表示装置502、外部I/F503、RAM504、ROM505、CPU506、通信I/F507、及びHDD508などを備え、それぞれがバスBで相互に接続されている。なお、入力装置501及び表示装置502は必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
入力装置501はキーボードやマウスなどを含み、ユーザが各操作信号を入力するのに用いられる。表示装置502はディスプレイなどを含み、ゲームサーバ装置3による処理結果を表示する。
通信I/F507はゲームサーバ装置3をネットワーク4に接続するインタフェースである。これにより、ゲームサーバ装置3は通信I/F507を介してデータ通信を行うことができる。
また、HDD508は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータには、ゲームサーバ装置3全体を制御する基本ソフトウェアであるOS、及びOS上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。
外部I/F503は、外部装置とのインタフェースである。外部装置には、記録媒体503aなどがある。これにより、ゲームサーバ装置3は外部I/F503を介して記録媒体503aの読み取り及び/又は書き込みを行うことができる。記録媒体503aにはフレキシブルディスク、CD、DVD、SDメモリカード、USBメモリなどがある。
ROM505は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。ROM505にはゲームサーバ装置3の起動時に実行されるBIOS、OS設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。RAM504はプログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。
CPU506は、ROM505やHDD508などの記憶装置からプログラムやデータをRAM504上に読み出し、処理を実行することで、ゲームサーバ装置3全体の制御や機能を実現する演算装置である。
本実施形態に係るゲームサーバ装置3は、上記したハードウェア構成により後述するような各種処理を実現できる。
<ソフトウェア構成>
本実施形態に係る情報処理システムのソフトウェア構成について、ここでは一例として図1(a)のゲーム装置1を例に説明する。なお、図1(b)のクライアント端末2及びゲームサーバ装置3のソフトウェア構成は、図4のソフトウェア構成がクライアント端末2又はゲームサーバ装置3のどちらか一方にあればよい。
図1(a)のゲーム装置1は例えば図4に示す処理ブロックにより実現される。図4は本実施形態に係るゲーム装置の一例の処理ブロック図である。ゲーム装置1はプログラムを実行することにより、操作受付部10、ゲーム実行部12、画面表示部14、スキル設定情報記憶部16を実現している。
また、ゲーム実行部12は、ゲーム領域制御部20、キャラクタ制御部22、戦闘制御部24、スキル制御部26を有する構成である。スキル制御部26は、キャラクタ選択受付部30、スキル情報表示制御部32、スキル選択受付部34、スキル実行部36を有する構成である。
操作受付部10はゲーム装置1を操作するプレイヤからの操作を受け付ける。なお、本実施形態に係るゲーム装置1は前述したようにタッチパネルを備えるため、プレイヤからのタップ、スワイプ、フリック、ピンチ操作などのタッチパネルに特有な操作を受け付けることができる。
ゲーム実行部12は操作受付部10がプレイヤから受け付けた操作に従ってゲームに関する処理を行い、ゲームを進行させる。画面表示部14はゲーム実行部12によるゲームの進行に従い、ゲーム装置1の画面表示を制御する。スキル設定情報記憶部16は、後述のようなスキルに関して設定されているスキル設定情報を記憶している。
ゲーム実行部12のゲーム領域制御部20はゲーム領域の表示を制御する。キャラクタ制御部22はプレイヤキャラクタ及び敵キャラクタの表示を制御する。戦闘制御部24はプレイヤキャラクタ及び敵キャラクタの戦闘に関する制御を行う。スキル制御部26はプレイヤキャラクタが発動可能な複数のスキルに関する制御を行う。
スキル制御部26のキャラクタ選択受付部30は、プレイヤからプレイヤキャラクタを選択する操作(例えば画面領域のプレイヤキャラクタが表示されている位置で長押し)を受け付ける。スキル情報表示制御部32はプレイヤにより選択されたプレイヤキャラクタのスキル設定情報を読み出し、プレイヤが発動するスキルを選択する際、効果の高いスキルを直感的に選択する助けになるスキル情報の表示を制御する。
スキル情報は例えばプレイヤキャラクタを選択する操作からフリック操作によりスキルを発動するまでの間、表示される。スキル情報はフリック操作の方向と対応付けて、その方向へのフリック操作により発動するスキル名、スキルの効果範囲を、色や表示位置などの視覚的に把握可能な形態(視覚的に関連付けた形態)で、単数又は複数表示される。
例えばスキル情報は、フリック操作の方向を示す表示部品(矢印や三角形などの表示オブジェクト)の近傍に、その方向へのフリック操作により発動するスキル名を表す文字列が表示される。また、スキル情報は、選択されたプレイヤキャラクタ近傍に、フリック操作の方向を示す表示部品と、その方向へのフリック操作により発動するスキルの効果範囲表示と、が同色で表示される。これにより、プレイヤは各方向へのフリック操作により発動するスキル名、スキルの効果範囲を直感的に把握できる。
スキル選択受付部34はプレイヤからのフリック操作により、発動するスキルのコマンド選択を受け付ける。スキル実行部36はコマンド選択を受け付けたスキルの効果に応じた処理を実行する。
<処理>
《ゲーム処理》
ここでは図1(a)のゲーム装置1を一例として、本実施形態の情報処理システムにおけるゲーム処理について説明する。図5は、本実施形態に係るゲーム処理の一例を示すフローチャートである。図5のゲーム処理は例えばプレイヤの操作によりプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの戦闘が発生した場合に開始される。
ステップS11において、ゲーム実行部12のゲーム領域制御部20は初期のゲーム領域画面を表示する制御を行う。また、ステップS12において、キャラクタ制御部22は初期のゲーム領域画面の初期配置位置に、プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタを表示する制御を行う。
プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタが表示された初期のゲーム領域画面は例えば図6のようになる。図6はプレイヤキャラクタ及び敵キャラクタが表示された初期のゲーム領域画面の一例のイメージ図である。
ゲーム領域画面1000は、移動領域が縦3×横6のマス目で表されている。例えば図6では右から縦3×横3のマス目をプレイヤキャラクタの初期の配置位置とした例を示している。また、図6では左から縦3×横1のマス目を敵キャラクタの初期の配置位置とした例を示している。
なお、敵キャラクタは必ずしも移動領域に初期の配置位置を設ける必要はなく、例えばゲーム領域画面1000に表示されている移動領域以外の領域や、ゲーム領域画面1000に表示されていない領域に設けてもよい。ゲーム領域画面1000に表示されていない領域に初期の配置位置が設けられた敵キャラクタは例えばゲーム領域画面1000の左端から出現するように表示される。
ステップS13において、キャラクタ制御部22はプレイヤキャラクタ及び敵キャラクタの移動を制御する。例えば敵キャラクタは初期の配置位置から移動目標位置である移動領域の右端に向かって順次移動するように制御される。
例えば敵キャラクタが移動目標位置に到達することにより終了(ゲームオーバ)となるゲームの一例が、所謂タワーディフェンスゲームである。タワーディフェンスゲームでは移動目標位置に向かって移動してくる敵キャラクタをプレイヤキャラクタにより迎撃して敵キャラクタが移動目標位置に到達しないようにすることを達成目的としている。このような目的を達成するように、プレイヤはプレイヤキャラクタの移動目標位置(敵キャラクタを移動目標とするものも含む)を操作(例えばドラッグなど)により指定する。
ステップS14において、戦闘制御部24はプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの位置関係に応じて、戦闘処理を行う必要のあるプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタが存在するか否か(当たりが有るか否か)を判定する。
ここで戦闘処理を行う必要のあるプレイヤキャラクタとは、例えば攻撃範囲内に攻撃可能な敵キャラクタが存在するプレイヤキャラクタである。また、戦闘処理を行う必要のある敵キャラクタとは攻撃範囲内に攻撃可能なプレイヤキャラクタが存在する敵キャラクタである。なお、攻撃範囲は例えば近接攻撃系のキャラクタと遠隔攻撃系のキャラクタとで異なってもよいし、同じキャラクタであっても装備をしている武器の種類が近接攻撃系か遠隔攻撃系かで異なってもよい。また、キャラクタが装備する武器種によって異なってもよい。
当たりがあれば、戦闘制御部24はステップS15において戦闘処理を行う。ステップS15の戦闘処理は、戦闘処理の対象となったプレイヤキャラクタ及び敵キャラクタの能力に基づき、ヒットポイント(以下、HPと呼ぶ)の削減などの処理を行う。なお、HPが0になった敵キャラクタはゲーム領域画面1000から削除される。
当たりが無ければ、戦闘制御部24はステップS15の処理をスキップする。ステップS16においてスキル制御部26のキャラクタ選択受付部30は、プレイヤからプレイヤキャラクタを選択する操作(例えばプレイヤキャラクタが表示されている画面領域で長押し)を受け付けたか否かを判定する。
プレイヤからプレイヤキャラクタを選択する操作を受け付ければ、キャラクタ選択受付部30はステップS17においてスキル処理を呼び出す処理を行い、ステップS18に進む。ステップS17のスキル処理を呼び出す処理により、スキル情報表示制御部32、スキル選択受付部34、スキル実行部36はステップS13の移動制御やステップS15の戦闘処理と平行して後述するようなスキル処理を行う。なお、ステップS17のスキル処理の詳細は後述する。
なお、プレイヤからプレイヤキャラクタを選択する操作を受け付けなければ、ステップS17の処理はスキップされる。ステップS18において、ゲーム実行部12はプレイヤキャラクタの全滅や敵キャラクタの全滅など、図5のフローチャートを終了させる条件を満たしているか否かを判定する。
図5のフローチャートを終了させる条件を満たしていれば、ゲーム実行部12は図5のフローチャートの処理を終了する。また、図5のフローチャートを終了させる条件を満たしていなければゲーム実行部12はステップS13に戻り、処理を続ける。
《ステップS17のスキル処理》
図5のステップS17に示したスキル処理は、例えば図7に示すような手順により実行される。図7はスキル処理の一例を示すフローチャートである。ステップS21においてスキル情報表示制御部32はスキル設定情報記憶部16に記憶されている図8のスキル設定情報から、ステップS16で選択されたプレイヤキャラクタの武器種のスキル設定情報を読み出す。
図8はスキル設定情報の一例の構成図である。図8に示したスキル設定情報は、プレイヤキャラクタの武器種ごとに、フリック操作の方向と対応付けて、スキル名、スキルの効果(内容及び範囲)が設定された情報である。
例えば図8は武器種が「剣」のプレイヤキャラクタの上方向のフリック操作によりスキル名「昇天斬」のスキルが発動し、そのスキルの効果が「プレイヤキャラの前方3行1列に中ダメージの攻撃」であることを示している。
また、図8は武器種が「剣」のプレイヤキャラクタの前方向のフリック操作によりスキル名「三日月斬」のスキルが発動し、そのスキルの効果が「プレイヤキャラの前方1マスに大ダメージの攻撃」であることを示している。
同様に、図8は武器種が「槍」のプレイヤキャラクタの上方向のフリック操作によりスキル名「なぎ払い」のスキルが発動し、そのスキルの効果が「プレイヤキャラの上方1行3列に中ダメージの攻撃」であることを示している。
また、図8は武器種が「槍」のプレイヤキャラクタの前方向のフリック操作によりスキル名「突き」のスキルが発動し、そのスキルの効果が「プレイヤキャラの前方1行3列に中ダメージの攻撃」であることを示している。
さらに、図8は武器種が「魔法」のプレイヤキャラクタの上方向のフリック操作によりスキル名「○○」のスキルが発動し、そのスキルの効果が「プレイヤキャラの前方3行1列に大ダメージの攻撃」であることを示している。
また、図8は武器種が「魔法」のプレイヤキャラクタの前方向のフリック操作によりスキル名「△△」のスキルが発動し、そのスキルの効果が「プレイヤキャラの下方1行3列に中程度の回復と、戦闘不能のプレイヤキャラクタの蘇生」であることを示す。図8に示すようにスキルの効果は攻撃に限定されるものではなく、回復、ゲーム中で有利な状態の発生(バフ)やゲーム中で不利な状態が発生する(デバフ)等、キャラクタのパラメータを変更するものであればよい。
ステップS21に続いてステップS22に進み、スキル情報表示制御部32はステップS16で選択されたプレイヤキャラクタの武器種のスキル設定情報に基づき、そのプレイヤキャラクタの近傍に、スキル情報を表示する。なお、スキル情報は、フリック操作の方向と対応付けて、その方向へのフリック操作により発動するスキル名、スキルの効果範囲を、色や表示位置などの視覚的に把握可能な形態で表示される情報であればよい。
例えば図8のスキル設定情報の場合、スキル情報表示制御部32はゲーム領域画面1000に図9に示すようなスキル情報を表示する。図9はゲーム領域画面に表示されるスキル情報について説明する図である。
図9(a)は武器種が「剣」である場合に表示されるスキル情報の一例を示したものである。図9(a)では、スキル操作の方向を示す上方向の赤矢印と前方向の青矢印とが表示された例を示している。
図9(a)では上方向へのフリック操作により発動するスキル(1)の効果範囲と前方向へのフリック操作により発動するスキル(2)の効果範囲とがプレイヤキャラクタの前方1マスで重なっている。
このため、図9(a)では上方向へのフリック操作により発動するスキル(1)の効果範囲、且つ、前方向へのフリック操作により発動するスキル(2)の効果範囲が重複する範囲(重複効果範囲)であるプレイヤキャラクタの前方1マスを紫色(赤色+青色)で表示している。また、図9(a)はプレイヤキャラクタの前方1マス以外のスキル(1)の効果範囲を上方向のフリック操作を示す矢印の色と同色の赤色で表示している。
図9(b)は武器種が「槍」である場合に表示されるスキル情報の一例を示したものである。図9(b)では、スキル操作の方向を示す上方向の赤矢印と前方向の青矢印とが表示された例を示している。
このため、図9(a)では上方向へのフリック操作により発動するスキル(1)の効果範囲を上方向のフリック操作を示す矢印の色と同色の赤色で表示している。また、前方向へのフリック操作により発動するスキル(2)の効果範囲を前方向のフリック操作を示す矢印の色と同色の青色で表示している。
図9(c)は武器種が「魔法」である場合に表示されるスキル情報の一例を示したものである。図9(c)では、スキル操作の方向を示す上方向の赤矢印と前方向の青矢印とが表示された例を示している。
図9(c)では上方向へのフリック操作により発動するスキル(1)の効果範囲と前方向へのフリック操作により発動するスキル(2)の効果範囲とがプレイヤキャラクタの前方斜め下1マスで重なっている。
このため、図9(c)では上方向へのフリック操作により発動するスキル(1)の効果範囲、且つ、前方向へのフリック操作により発動するスキル(2)の効果範囲であるプレイヤキャラクタの前方斜め下1マスが重複効果範囲として紫色(赤色+青色)で表示している。
また、図9(c)はプレイヤキャラクタの前方斜め下1マス以外のスキル(1)の効果範囲を、上方向のフリック操作を示す矢印の色と同色の赤色で表示している。さらに、図9(c)はプレイヤキャラクタの前方斜め下1マス以外のスキル(2)の効果範囲を前方向のフリック操作を示す矢印の色と同色の青色で表示している。
図10はスキル情報が表示されたゲーム領域画面の一例のイメージ図である。図10は武器種が「剣」である場合に表示されるスキル情報の一例を示したものである。ステップS16で選択されたプレイヤキャラクタ1010の武器種が「剣」であるため、スキル情報表示制御部32は図8から武器種が「剣」のスキル設定情報を読出し、図10のスキル情報をプレイヤキャラクタ1010の近傍に表示している。
図10のスキル情報には、スキル操作の方向を示す上方向の赤矢印1012Rと前方向の青矢印1012Bとが表示される。赤矢印1012Rの近傍には、上方向のフリック操作により発動するスキル名「昇天斬」が表示されている。また、青矢印1012Bの近傍には、前方向のフリック操作により発動するスキル名「三日月斬」が表示されている。
また、図10のスキル情報には、上方向へのフリック操作によりスキル(1)が発動するが、前方向へのフリック操作によりスキル(2)が発動しない効果範囲1014が赤色で表示されている。
さらに、図10のスキル情報には、上方向へのフリック操作によりスキル(1)が発動すると共に、前方向へのフリック操作によりスキル(2)が発動する効果範囲1016が重複効果範囲となるため紫色で表示されている。
このように、図10のゲーム領域画面1000では、例えばフリック操作の方向を示す赤矢印1012Rと、赤矢印1012Rの方向へのフリック操作により発動するスキルの効果範囲1014とを同色の赤色で表示している。また、図10のゲーム領域画面1000では、例えばフリック操作の方向を示す赤矢印1012R及び青矢印1012Bの方向へのフリック操作により発動するスキルの効果範囲1016(重複効果範囲)を、紫色(赤色+青色)で表示している。なお、紫色は重複効果範囲を示すものであり、矢印などのフリック操作の方向を示す表示部品が紫色で表示されることはない。したがって、プレイヤは赤矢印1012Rの方向又は青矢印1012Bの方向へのフリック操作により発動するスキルの効果範囲1014又は1016を直感的に把握することができる。
ステップS23において、スキル選択受付部34はプレイヤからフリック操作によるスキル発動の指示(コマンド選択)があるか否かを判定する。図10のゲーム領域画面1000では赤矢印1012Rの方向又は青矢印1012Bの方向へのフリック操作によりスキル発動の指示があると判定する。
フリック操作によりスキル発動の指示があると、ステップS24においてスキル実行部36は発動を指示されたスキルの効果に応じた処理を、そのスキルの効果範囲1014又は1016に存在する敵キャラクタに対して実行する。
なお、フリック操作によりスキル発動の指示がなければ、スキル制御部26はステップS25においてスキル処理をキャンセルする操作を受け付けたか否かを判定する。スキル処理をキャンセルする操作を受け付けていなければ、スキル制御部26はステップS23に戻り、処理を続ける。スキル処理をキャンセルする操作を受け付ければ、スキル制御部26は図7のフローチャートの処理を終了する。なお、スキル処理をキャンセルする操作の一例としては、例えばフリック操作の前に、ステップS16で長押しにより選択したプレイヤキャラクタ1010から指を離す操作がある。
(まとめ)
第1の実施形態によれば、効果の範囲が設定されている複数のスキルから一つのスキルを選択して発動させる際、それぞれのスキルの効果の範囲を直感的に把握した上で発動させるスキルを選択できる。したがって、プレイヤは効果の高いスキルをスピーディに選択して発動させることができる。
[第2の実施形態]
第2の実施形態は第1の実施形態のスキル情報に後述のターゲットマークを加えて表示するものである。ターゲットマークは効果範囲に存在する敵キャラクタやプレイヤキャラクタのうち、スキル処理の対象となるキャラクタを示すマークである。ターゲットマークは後述するように、キャラクタが存在する効果範囲の色と同色とする。なお、第2の実施形態は一部を除いて第1の実施形態と同様であるため、適宜説明を省略する。
図5のステップS17により呼び出されるスキル処理は例えば図11に示す手順により実行してもよい。図11はスキル処理の他の例を示すフローチャートである。ステップS31〜S32の処理は図7のステップS21〜S22の処理と同様であるため、説明を省略する。
ステップS32に続いてステップS33に進み、スキル情報表示制御部32は効果範囲内にスキル処理の対象となるプレイヤキャラクタ、敵キャラクタが存在するか否かを判定する。
効果範囲内にスキル処理の対象となるプレイヤキャラクタ、敵キャラクタが存在すればスキル情報表示制御部32はステップS34に進む。スキル情報表示制御部32は効果範囲内に存在するスキル処理の対象となるプレイヤキャラクタ、敵キャラクタにターゲットマークを表示したあと、ステップS35に進む。なお、効果範囲内にスキル処理の対象となるプレイヤキャラクタ、敵キャラクタが存在しない場合はスキル情報表示制御部32はステップS37に進む。
ステップS35において、スキル選択受付部34はプレイヤからフリック操作によるスキル発動の指示(コマンド選択)があるか否かを判定する。フリック操作によりスキル発動の指示があると、ステップS36においてスキル実行部36は発動を指示されたスキルの効果に応じた処理を、そのスキルの効果範囲1014又は1016に存在する敵キャラクタに対して実行する。
なお、フリック操作によりスキル発動の指示がなければ、スキル制御部26はステップS37においてスキル処理をキャンセルする操作を受け付けたか否かを判定する。スキル処理をキャンセルする操作を受け付けていなければ、スキル制御部26はステップS33に戻り、処理を続ける。スキル処理をキャンセルする操作を受け付ければ、スキル制御部26は図11のフローチャートの処理を終了する。なお、スキル処理をキャンセルする操作の一例としては、例えばフリック操作の前に、ステップS16で長押しにより選択したプレイヤキャラクタ1010から指を離す操作がある。
図11のスキル処理は、図5のステップS13の移動処理やステップS15の戦闘処理と平行して行われるため、ステップS16で長押しにより選択したプレイヤキャラクタ1010のスキルの効果範囲1014又は1016内に後から入ってくる敵キャラクタへのターゲットマークの表示も可能となる。したがって、プレイヤはステップS16で長押しにより選択したプレイヤキャラクタ1010のスキルの効果範囲1014又は1016に存在する敵キャラクタの数を容易に把握できるので、スキルの効果範囲1014又は1016に存在する敵キャラクタの数が増えるのを待ってからスキルを発動できる。
図12はスキル情報が表示されたゲーム領域画面の他の例のイメージ図である。図12は武器種が「槍」である場合に表示されるスキル情報の一例を示したものである。選択されたプレイヤキャラクタ1010の武器種が「槍」であるため、スキル情報表示制御部32は図8から武器種が「槍」のスキル設定情報を読出し、図12のスキル情報をプレイヤキャラクタ1010の近傍に表示している。
図12のスキル情報には、スキル操作の方向を示す上方向の赤矢印1012Rと前方向の青矢印1012Bとが表示される。赤矢印1012Rの近傍には、上方向のフリック操作により発動するスキル名「なぎ払い」が表示されている。また、青矢印1012Bの近傍には、前方向のフリック操作により発動するスキル名「突き」が表示されている。
また、図12のスキル情報には、上方向へのフリック操作によりスキル(1)が発動する効果範囲1014が赤色で表示されている。さらに、図12のスキル情報には、前方向へのフリック操作によりスキル(2)が発動する効果範囲1016が、青色で表示されている。
また、図12のスキル情報には、効果範囲1014に存在する敵キャラクタを示すためのターゲットマーク1020Rが表示される。ターゲットマーク1020Rの色は効果範囲1014と同色の赤色となる。さらに、図12のスキル情報には、効果範囲1016に存在する敵キャラクタを示すためのターゲットマーク1020Bが表示される。図12のターゲットマーク1020Bの色は効果範囲1016と同色の青色となる。
このように、図10のゲーム領域画面1000では、例えばフリック操作の方向を示す赤矢印1012Rと、赤矢印1012Rの方向へのフリック操作により発動するスキルの効果範囲1014と、ターゲットマーク1020Rとを同色の赤で表示する。
また、図10のゲーム領域画面1000では、例えばフリック操作の方向を示す青矢印1012Bと、青矢印1012Bの方向へのフリック操作により発動するスキルの効果範囲1016と、ターゲットマーク1020Bとを同色の青で表示する。
したがって、プレイヤは第1の実施形態の効果に加えて、発動するスキルの効果範囲1014、1016に存在する敵キャラクタを直感的に把握することができる。なお、スキルの効果範囲1014と効果範囲1016とが重なっている場合、重なっている紫色の効果範囲に存在する敵キャラクタのターゲットマークの色は紫色となる。
また、図12のターゲットマーク1020R及び1020Bは一例であって、プレイヤが識別可能なマークであれば、他のマークであってもよいし、スキル処理の対象となる敵キャラクタやプレイヤキャラクタの色を変化させてもよい。
(まとめ)
第2の実施形態によれば、第1の実施形態の効果に加えて、発動するスキルの効果範囲1014又は1016に存在する敵キャラクタを容易に把握できるので、効果の高いスキルを直感的に選択できる。
本発明は、具体的に開示された上記の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲から逸脱することなく、種々の変形や変更が可能である。例えば本実施形態では長押しによりプレイヤキャラクタを選択し、フリック操作によりスキルを発動する例を示しているが、これに限らない。プレイヤキャラクタを選択する操作は例えばタップなどの他の操作であってもよい。また、発動するスキルを選択する操作は例えばプレイヤキャラクタの近傍に表示した表示部品(発動するスキルの効果範囲と同色)をタップする操作などであってもよい。
さらに、本実施形態は必ずしも敵キャラクタを必要としない。本実施形態は効果範囲が設定されたプレイヤキャラクタの複数の行動(スキル)から、プレイヤがプレイヤキャラクタに行わせる行動を選択する操作に利用できる。
1 ゲーム装置
2 クライアント端末
3 ゲームサーバ装置
4 ネットワーク
10 操作受付部
12 ゲーム実行部
14 画面表示部
16 スキル設定情報記憶部
20 ゲーム領域制御部
22 キャラクタ制御部
24 戦闘制御部
26 スキル制御部
30 キャラクタ選択受付部
32 スキル情報表示制御部
34 スキル選択受付部
36 スキル実行部
401、501 入力装置
402、502 表示装置
403、503 外部I/F
403a、503a 記録媒体
404、504 RAM
405、505 ROM
406、506 CPU
407、507 通信I/F
408、508 HDD
409 音声入出力部
410 電池
1000 ゲーム領域画面
1010 プレイヤキャラクタ
1012R 赤矢印
1012B 青矢印
1014、1016 スキルの効果範囲
1020R、1020B ターゲットマーク
B バス

Claims (5)

  1. プレイヤからの操作を受け付ける操作受付手段と、
    キャラクタをゲーム領域上に表示するキャラクタ表示手段と、
    前記ゲーム領域上に表示された前記キャラクタの選択を、前記操作受付手段に対するプレイヤの第1の操作により受け付けるキャラクタ選択受付手段と、
    前記ゲーム領域上における効果範囲が設定された前記キャラクタの複数の行動ごとにプレイヤが前記キャラクタの行動を選択するための第2の操作をそれぞれ記憶している記憶手段と、
    前記第1の操作により前記キャラクタが選択されたあと、選択された前記キャラクタの行動を選択するための前記第2の操作を示す複数の表示部品と、前記第2の操作により選択される前記キャラクタの行動の前記ゲーム領域上における効果範囲と、を視覚的に関連付けた形態で表示する情報表示手段と、
    プレイヤの前記第2の操作により前記キャラクタの行動の選択を受け付ける行動選択受付手段と、
    前記第2の操作により選択された前記キャラクタの行動の前記ゲーム領域上における効果範囲に、選択された前記キャラクタの行動の効果に応じた処理を実行する実行手段と
    を有する端末装置。
  2. 前記情報表示手段は、
    前記ゲーム領域上における第1の効果範囲、第2の効果範囲、及び前記第1の効果範囲と前記第2の効果範囲とが重複する範囲である重複効果範囲を、それぞれ視覚的に区別可能な形態で表示することを特徴とする請求項1記載の端末装置。
  3. 前記情報表示手段は、前記ゲーム領域上における効果範囲に存在する前記キャラクタのうち、前記キャラクタの行動の効果に応じた処理の対象となる前記キャラクタを、前記表示部品及び前記ゲーム領域上における効果範囲と視覚的に関連付けた形態で表示する
    ことを特徴とする請求項1又は2記載の端末装置。
  4. 前記キャラクタ表示手段は、
    前記第1の操作の実行後、前記第2の操作の実行前に、前記第1の操作により選択されていない前記キャラクタを移動させ、
    前記情報表示手段は、選択されていない前記キャラクタが、選択された前記キャラクタの効果範囲へ侵入した場合、前記効果範囲への侵入の前後で選択されていない前記キャラクタの表示形態を変化する
    ことを特徴とする請求項3記載の端末装置。
  5. コンピュータを、
    プレイヤからの操作を受け付ける操作受付手段、
    キャラクタをゲーム領域上に表示するキャラクタ表示手段、
    前記ゲーム領域上に表示された前記キャラクタの選択を、前記操作受付手段に対するプレイヤの第1の操作により受け付けるキャラクタ選択受付手段、
    前記ゲーム領域上における効果範囲が設定された前記キャラクタの複数の行動ごとにプレイヤが前記キャラクタの行動を選択するための第2の操作をそれぞれ記憶している記憶手段、
    前記第1の操作により前記キャラクタが選択されたあと、選択された前記キャラクタの行動を選択するための前記第2の操作を示す複数の表示部品と、前記第2の操作により選択される前記キャラクタの行動の前記ゲーム領域上における効果範囲と、を視覚的に関連付けた形態で表示する情報表示手段、
    プレイヤの前記第2の操作により前記キャラクタの行動の選択を受け付ける行動選択受付手段、
    前記第2の操作により選択された前記キャラクタの行動の前記ゲーム領域上における効果範囲に、選択された前記キャラクタの行動の効果に応じた処理を実行する実行手段
    として機能させるためのプログラム。
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