WO2014203925A1 - 電子ゲーム機、電子ゲーム処理方法及び電子ゲームプログラム - Google Patents

電子ゲーム機、電子ゲーム処理方法及び電子ゲームプログラム Download PDF

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亜由美 高野
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株式会社 ディー・エヌ・エー
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    • A63F13/533Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game for prompting the player, e.g. by displaying a game menu
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    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/822Strategy games; Role-playing games

Definitions

  • the present invention relates to an electronic game machine having a reel-type input interface, an electronic game processing method and an electronic game program for providing the same.
  • a command indicating the next action is selected from a menu screen divided into a plurality of layers when inputting a command for the next action to each character.
  • the method to do was adopted.
  • an enemy character display area 102 for displaying the enemy characters 10 a and 10 b is provided on the screen 100, and the teammate character state display area 104 indicating the state of the teammate character operated by the user is displayed next to the teammate character.
  • a process for displaying the submenu area 110 and further selecting a subcommand from the submenu area 110 is performed.
  • a process for causing the user to select a command over a plurality of layers using a plurality of menu screens is performed.
  • a command is frequently selected repeatedly, and it is necessary to repeatedly select a command from a narrow menu area, which may be painful for the user.
  • One aspect of the present invention is an electronic game machine including a touch panel, the storage means for storing image data in which a plurality of images indicating options that can be selected as a command for the next action in the electronic game are stored, and the touch panel
  • An option display means for displaying a partial image area of the image data, and an input detection means for detecting a user's slide input or flick input to the touch panel.
  • the option display means scrolls and displays an image area displayed in the command selection area in the image data.
  • a plurality of the command selection areas are provided, and the processing in the electronic game is performed according to a combination of options selected using the plurality of command selection areas.
  • the option display means displays an image area including an image indicating an option frequently selected by the user from the image data or an image indicating an option recommended by the AI function as an initial image in the command selection area. Is preferable.
  • the command selection area is provided for each of a plurality of characters to be commanded for the next action in the electronic game.
  • the present invention it is possible to reduce the burden of user input in an electronic game. Further, by combining the input interface and the electronic game, it is possible to provide an unprecedented new game effect.
  • FIG. 1 is a diagram illustrating a configuration of an electronic game system according to the present embodiment.
  • the server 200 is connected to the client 202 through an network (information network) 204 such as the Internet so that information can be exchanged.
  • an network (information network) 204 such as the Internet
  • the server 200 is a computer and includes various data processing means 20, communication means 22, and storage means 24.
  • the data processing unit 20 includes a processing device such as a CPU, and performs processing such as transmitting information to the client 202 by executing a program stored in the storage unit 24.
  • the communication unit 22 is a unit for connecting the server 200 to the network 204, and includes an interface for outputting information to the network 204 and acquiring information from the network 204.
  • the storage means 24 is means for storing and holding electronic information such as an electronic game program or electronic game logic and data, and includes various storage devices such as a semiconductor memory and a hard disk.
  • the server 200 is configured to store only a program (logic) and data related to an electronic game to be provided and distribute it to the client 202.
  • the server 200 has an input means and a display.
  • a configuration may be adopted in which a program (logic) and data can be created or updated by providing means.
  • the client 202 is typically a mobile terminal such as a mobile phone, a smartphone, or a tablet, but may be a personal computer (PC) or the like.
  • the client 202 includes various data processing means 30, communication means 32, storage means 34, display means 36, and input means 38.
  • the data processing means 30 includes a processing device such as a CPU, and performs processing related to an electronic game by executing a program stored in the storage means 34.
  • the communication unit 32 is a unit for connecting the client 202 to the network 204, and includes an interface for outputting information to the network 204 and acquiring information from the network 204.
  • the storage means 34 is means for storing and holding electronic information such as an electronic game program or electronic game logic and data, and includes various storage devices such as a semiconductor memory and a hard disk.
  • the display means 36 is means for providing image information and character information to the user.
  • the input unit 38 is a unit for acquiring information from the user.
  • the client 202 may include a voice output unit or the like as necessary
  • the display means 36 and the input means 38 are touch panels capable of performing input by touching a screen on which an image is displayed with a fingertip or a stylus.
  • the client 202 obtains necessary electronic game programs (electronic game logic) and data from the server 200 via the network 204 and executes processing such as a game. As the game progresses, the client 202 uses the display unit 36 to display a screen of a friendly character, an enemy character, etc., and receives an instruction from the player using the input unit 38.
  • the client 202 receives an electronic game program (logic) and data from the server 200, executes the electronic game program (logic), and functions as an electronic game machine.
  • the input interface in the present embodiment is suitable for input of a role playing game or the like, but the application range is not limited to this.
  • the processing of the electronic game itself may be performed in accordance with a conventional program, and the input interface in the present embodiment is used when selection of an option (command) from the user is required during the processing of the electronic game. Apply.
  • step S10 the server 200 transmits the electronic game program (or electronic game logic) and data to the client 202.
  • the data processing means 20 of the server 200 reads out the electronic game program (or electronic game logic) stored in the storage means 24 and data (image data, data indicating character characteristics, etc.) necessary for the electronic game processing, The data is transmitted to the client 202 via the network 204.
  • the client 202 Using the received electronic game program (or electronic game logic) and data, the client 202 starts processing according to a command input in accordance with the electronic game program.
  • the client 202 displays an image on the display means 36.
  • the client 202 causes the display unit 36 to display the data received in step S10.
  • the data includes image data of enemy characters, image data of friendly characters, and the like.
  • the data includes information related to the electronic game, for example, information indicating the states of the ally character and the enemy character [a hit point (HP) indicating the physical strength of the character, a magic point (MP) for restricting the use of a command such as magic, a character
  • the level (Lv) indicating the growth of the character, information on the equipment of the character, etc.] may be included.
  • image data may be generated from information about the electronic game and displayed.
  • FIG. 3 shows a display example of the image on the display means 36.
  • the image 400 instructs the enemy character display area 402 including images of the enemy characters 40a and 40b, the teammate character state display area 404 indicating the state of the teammate character operated by the user, and the next action of the teammate character.
  • step S14 processing for accepting selection of a command from the user is performed.
  • the input area 406 employs a reel type selection method.
  • the reel type selection method is a method in which images indicating options (commands) are displayed side by side in the input area 406 serving as a selection window.
  • the input area 406 is provided with a command selection area 410 for displaying options (commands) for instructing the next action for each teammate character.
  • the command selection area 410 is arranged in a row. Processing is performed so that a plurality of selected options (commands) are scrolled in order.
  • image data 450 in which a plurality of images 450 a indicating options (commands) that can be selected by the user are arranged in series is generated, and the image data 450 is stored in the storage unit 34.
  • Each option (command) image 450a included in the image data 450 is registered in the command database in association with an option (command) for instructing the next action of the teammate character in the electronic game.
  • the data processing means 30 reads the image data of a part of the image area of the image data 450 from the storage means 34 and displays the part of the image area in the command selection area 410 (step S14-1). This is the initial selection screen.
  • the data processing means 30 determines whether or not the input area 406 or the confirmation area 408 displayed on the display means 36 has been tapped (step S14-2).
  • a signal indicating that the command selection area 410 or the confirmation area 408 has been touched is input from the input means 38 (touch panel) to the data processing means 30.
  • the data processing means 30 shifts the process to step S14-3 when the command selection area 410 is touched, and shifts the process to step S14-5 when the confirmation area 408 is touched.
  • the command selection area 410 When the command selection area 410 is touched, if the finger or stylus is moved upward while maintaining the touched state by the user, the movement of the finger or stylus is detected by the input means 38 (touch panel), and the data A signal indicating that the finger or stylus has been slid or flicked and a signal indicating the slide width or flick width are input to the processing means 30 (step S14-3). In accordance with the signal indicating the slide width or flick width, the data processing means 30 displays an image area below the image area currently displayed in the image data 450, as shown in FIGS. 5 (b) and 5 (c). And the display of the command selection area 410 is updated (step S14-4). Note that when a slide or flick is performed in the downward direction, the opposite process may be performed.
  • the image area of the image data to be read may be an image area that is shifted in units of pixels along the slide or flick direction from the currently displayed image area.
  • Increasing the number of pixels to be shifted in a single display update increases the pitch when scrolling, and the displayed options (commands) can be changed quickly, and if the number of pixels is decreased, the pitch when scrolling is increased.
  • the display becomes smaller and the display can be scrolled smoothly. For example, it is preferable to increase the number of pixels shifted in one display update as the slide or flick speed increases.
  • the image data 450 including a plurality of options (commands) is displayed in the command selection area 410 so as to scroll.
  • the user can select an option (command) to be selected in a state displayed near the center of the command selection area 410 (selection area 412 in FIG. 3).
  • the scroll of the image data 450 is stopped by releasing the finger or the stylus from the display means 36, and the option (command) in the command selection area 410 is stopped. Is selected.
  • step S14-2 the selection of the option (command) from the user is confirmed.
  • the user selects an option (command) in the command selection area 410 for each ally character
  • the user touches (tap) the confirmation area 408 with a finger or a stylus.
  • the data processing unit 30 receives a signal indicating that the confirmed area 408 has been touched from the input unit 38
  • the data processing unit 30 refers to the command database stored in the storage unit 34 and images of options (commands) displayed in the selection region 412. It is determined that the option (command) associated with is selected for each ally character.
  • the data processing means 30 returns the process to step S16 of the main routine.
  • the image data 450 has a plurality of options (commands) so that it is not necessary to select the options (commands) over a plurality of layers as in the case of selecting the options (commands) from a menu. It is preferable that all of these are included.
  • the image data 450 includes “ The lowermost options (commands) such as “magic 1”, “magic 2”... Are included.
  • inertial scrolling may be adopted for displaying options (commands). That is, even when the input area 406 is touched and slid at a predetermined speed or higher, the rewriting of the image in the input area 406 by the image data 450 is not suddenly stopped even if the finger or stylus is released from the display means 36. Display processing may be performed so that scrolling is continued, and then updating of an image in the input area 406 is gradually slowed down so that scrolling is slowly slowed down and finally stopped.
  • the user's operation burden is reduced when he wants to move the image displayed in the input area 406 greatly or to list options (commands) included in the image data 450. Can be reduced.
  • margin areas 422a and 422b are provided on the end side in the scroll direction of the input area 406 in the image 400.
  • the finger or stylus is once touched in the command selection area 410, when the finger or stylus is slid to the area outside the input area 406 (the margin areas 422a and 422b) with the command selection area 410 as the starting point.
  • the movement of the finger or stylus may be detected by the input unit 38, and the scrolling of the image in the command selection area 410 may be continued.
  • step S16 processing according to the selected option (command) is executed.
  • the data processing means 30 executes processing according to the options (commands) for each teammate character determined in step S14.
  • the processing here can be performed in the same manner as the processing in the conventional electronic game.
  • a reel type selection method is adopted for selection of options (commands) for proceeding with an electronic game. This makes it a user-friendly user even when the display area is narrow and it is difficult to display many options (commands) on the menu screen at the same time, such as a mobile terminal equipped with a touch panel such as a smartphone or tablet.
  • An interface can be provided.
  • the initial image displayed in the selection area 412 is an image corresponding to the previously selected option (command).
  • the data processing means 30 stores the options (commands) selected for each teammate character in the previous action in the storage means 34. Then, in the process of receiving a command for the next action, the previously selected option (command) is read from the storage unit 34, and an image area in which the image 450a corresponding to the option (command) corresponds to the selected area 412 is imaged. Extracted from the data 450, the image area is displayed in the command selection area 410.
  • the image of “attack 1” is the initial image in the selection area 412 of the ally character 1 when the next action command is accepted.
  • the image area is extracted from the image data 450 so as to be displayed as “” and the image area is displayed in the command selection area 410.
  • an option (command) that can be easily selected for each ally character by the AI function may be recommended and displayed in the selection area 412.
  • the AI function may be realized by existing processing.
  • the data processing means 30 stores the options (commands) selected by the user in the past in the storage means 34 for each ally character, and combines the images 450a corresponding to the options (commands) in descending order of selection frequency. Data 450 is generated. Then, the image 450a corresponding to the option (command) having the highest selection frequency may be displayed in the selection area 412 first.
  • the data processing means 30 associates valid options (commands) for each enemy character with each enemy character and stores them in the storage means 34 in advance, and is effective for the enemy character that is currently the target of the action. Options (commands) associated with each other may be displayed in the selection area 412 first.
  • the data processing means 30 sets only a part of the image data 450 in the selectable area 450b as shown in FIG. For example, only options (commands) included in a predetermined image range are set to be selectable from previously selected options (commands). Then, the data processing means 30 reads the image data of a part of the image area from the selectable area 450b and displays it in the command selection area 410. In such a display state, when the user touches the command selection area 410 with a finger or stylus and moves the finger or stylus upward (or downward) while maintaining the touched state, the data processing means 30 Image data of an image area below (or above) the current display area is read from the selectable area 450b and displayed in the command selection area 410 in order.
  • the entertainment of the electronic game itself can be improved by widening or narrowing the selection range of options (commands) in the reel type selection method according to the progress of the electronic game itself.
  • special processing may be performed in the electronic game when a combination of specific options (commands) is selected for a plurality of teammate characters. For example, as shown in FIG. 14, a special process is set for a combination of options (commands) that can be selected for the teammate characters 1, 2, and 3, and stored in the storage means 34. A special process corresponding to a combination of choices (commands) may be executed when selected and confirmed. For example, in FIG. 14, when “attack 1”, “magic 2”, and “defense” are selected and confirmed for the ally characters 1, 2, and 3, twice the normal damage is done to the enemy character. Execute the process.
  • 10a, 10b Enemy character 20 Data processing means, 22 Communication means, 24 Storage means, 30 Data processing means, 32 Communication means, 34 Storage means, 36 Display means, 38 Input means, 40a, 40b Enemy character, 100 screen, 102 Enemy character display area, 104 ally character state display area, 106 menu area, 108 enemy character state display area, 110 submenu area, 200 server, 202 client, 204 network, 400 images, 402 enemy character display area, 404 ally character state Display area, 406 input area, 408 confirmation area, 410 command selection area, 412 selection area, 420a, 420b area, 422a, 422b margin area, 430 description area, 450 image data, 450a image, 450b selectable Area, 452 image.

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Abstract

 電子ゲームにおける次のアクションの指令として選択可能な選択肢を示す画像を複数連ねた画像データを記憶する記憶ステップと、タッチパネルのコマンド選択領域に画像データの一部の画像領域を表示する選択肢表示ステップ(S14-1)と、タッチパネルに対するユーザのスライド入力又はフリック入力を検出する入力検出ステップ(S14-2)と、を備え、入力検出ステップ(S14-2)においてスライド入力及びフリック入力が検出されると、画像データのうちコマンド選択領域に表示される画像領域をスクロールさせて表示させる。

Description

電子ゲーム機、電子ゲーム処理方法及び電子ゲームプログラム
 本発明は、リール型の入力インターフェースを備えた電子ゲーム機、それを提供する電子ゲーム処理方法及び電子ゲームプログラムに関する。
 従来、コンピュータで実行されるロールプレイングゲーム等の電子ゲームでは、各キャラクタに対して次のアクションの指令を入力する際に、複数の階層に分けられたメニュー画面から次のアクションを示すコマンドを選択する方法が採用されていた。
 例えば、図15に示すように、画面100に敵キャラクタ10a,10bを表示させる敵キャラクタ表示領域102を設けると共に、ユーザが操作する味方キャラクタの状態を示す味方キャラクタ状態表示領域104、味方キャラクタの次のアクションを指令するためのメニュー領域106、敵キャラクタの状態を示す敵キャラクタ状態表示領域108を設けて、味方キャラクタの各々に対して順番にメニュー領域106に表示されるコマンドの中からいずれかを選択させる処理を行う。また、例えば、図15において味方のキャラクタ1に対して「攻撃」コマンドを選択した場合、図16に示すように、「攻撃」コマンドに対してさらに選択可能な攻撃の種類(サブコマンド)を示すサブメニュー領域110を表示させ、サブメニュー領域110からさらにサブコマンドを選択させるような処理が行われる。
 このように、電子ゲームでは、複数のメニュー画面を用いて複数の階層に亘るコマンドをユーザに選択させる処理が行われる。
 ところで、スマートフォンやタブレット等のタッチパネルを備えた携帯端末において実行される電子ゲームが増加している。ここで、携帯端末では、タッチパネルの表示領域が狭く、メニュー画面に多くの選択肢(コマンド)を一度に表示させることが困難である。
 また、狭い画面の中においてさらに限られた表示領域として表示されたメニュー領域の中から複数の選択肢(コマンド)の一つを指先でタッチして選択することが必要となり、誤って意図しない選択肢(コマンド)をタッチしてしまう等、ユーザに不快感を与える場合がある。
 また、電子ゲームでは、繰り返しコマンドを選択することが多く、狭いメニュー領域の中からコマンドを何度も繰り返して選択する必要があるため、ユーザに苦痛を与えることがある。
 さらに、入力インターフェースと電子ゲームとを組み合わせることによって、ゲームに新たな効果を生み出し、ユーザを楽しませることが要求されている。
 本発明の1つの態様は、タッチパネルを備えた電子ゲーム機であって、電子ゲームにおける次のアクションの指令として選択可能な選択肢を示す画像を複数連ねた画像データを記憶する記憶手段と、前記タッチパネルのコマンド選択領域に、前記画像データの一部の画像領域を表示する選択肢表示手段と、前記タッチパネルに対するユーザのスライド入力又はフリック入力を検出する入力検出手段と、を備え、前記入力検出手段においてスライド入力及びフリック入力が検出されると、前記選択肢表示手段は、前記画像データのうち前記コマンド選択領域に表示される画像領域をスクロールさせて表示させることを特徴とする。
 ここで、前記電子ゲームの進行に応じて、前記選択肢のうち一部を選択不可能とすることが好適である。
 また、前記電子ゲームの進行に応じて、前記画像データの一部の画像領域のみを選択可能領域とすることによって、前記選択肢のうち一部を選択不可能とすることが好適である。
 また、前記コマンド選択領域を複数備え、複数の前記コマンド選択領域を用いて選択された選択肢の組み合わせに応じて前記電子ゲームでの処理を行うことが好適である。
 また、前記画像データは、ユーザによって予め選択された選択肢を示す画像をユーザによって設定された順序で並べられて構成されていることが好適である。
 また、前記選択肢表示手段は、前記画像データのうちユーザによって選択される頻度が高い選択肢を示す画像又はAI機能によって推薦される選択肢を示す画像を含む画像領域を前記コマンド選択領域に初期画像として表示させることが好適である。
 また、前記コマンド選択領域が電子ゲームにおける次のアクションの指令対象となる複数のキャラクタ毎に設けられていることが好適である。
 また、本発明の別の態様は、タッチパネルを備えた電子ゲーム機を用いた電子ゲーム処理方法であって、電子ゲームにおける次のアクションの指令として選択可能な選択肢を示す画像を複数連ねた画像データを記憶する記憶ステップと、前記タッチパネルのコマンド選択領域に、前記画像データの一部の画像領域を表示する選択肢表示ステップと、前記コマンド選択領域を始点とするユーザのスライド入力又はフリック入力を検出する入力検出ステップと、前記入力検出ステップにおいてスライド入力及びフリック入力が検出されると、前記画像データのうち前記コマンド選択領域に表示される画像領域をスクロールさせて表示させるスクロールステップと、を備えることを特徴とする。
 また、本発明の別の態様は、タッチパネルを備えた電子ゲーム機を用いた電子ゲームプログラムであって、コンピュータに、電子ゲームにおける次のアクションの指令として選択可能な選択肢を示す画像を複数連ねた画像データを記憶する記憶ステップと、前記タッチパネルのコマンド選択領域に、前記画像データの一部の画像領域を表示する選択肢表示ステップと、前記コマンド選択領域を始点とするユーザのスライド入力又はフリック入力を検出する入力検出ステップと、前記入力検出ステップにおいてスライド入力及びフリック入力が検出されると、前記画像データのうち前記コマンド選択領域に表示される画像領域をスクロールさせて表示させるスクロールステップと、を実行させることを特徴とする。
 本発明によれば、電子ゲームにおけるユーザの入力の負担を軽減することができる。また、入力インターフェースと電子ゲームとを組み合わせることによって、従来にない新たなゲーム上の効果を提供することができる。
本発明の実施の形態に係る電子ゲームシステムの構成を示す図である。 本発明の実施の形態に係る電子ゲーム処理方法を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態に係る電子ゲームの表示画面の例を示す図である。 本発明の実施の形態に係る入力インターフェースの処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態に係る選択肢(コマンド)の画面データの例を示す図である。 本発明の実施の形態に係る入力インターフェースでの処理を説明する図である。 本発明の実施の形態に係る入力インターフェースの入力範囲を説明する図である。 本発明の実施の形態に係る詳細説明を表示した例を示す図である。 本発明の実施の形態に係る選択肢(コマンド)の選択可能領域の設定例を示す図である。 本発明の実施の形態に係る選択肢(コマンド)を制限した場合の表示例を示す図である。 本発明の実施の形態に係る入力インターフェースを電子ゲームに組み合わせた例を示す図である。 本発明の実施の形態に係る入力インターフェースを電子ゲームに組み合わせた例を示す図である。 本発明の実施の形態に係る入力インターフェースを電子ゲームに組み合わせた例を示す図である。 本発明の実施の形態に係る入力インターフェースを電子ゲームに組み合わせた別の例を示す図である。 従来の電子ゲームにおける入力インターフェースの表示例を示す図である。 従来の電子ゲームにおける入力インターフェースの表示例を示す図である。
 以下、本発明の実施形態について、図面に基づいて説明する。
<電子ゲームシステムの全体構成>
 図1は、本実施形態に係る電子ゲームシステムの構成を示す図である。サーバ200は、インターネット等のネットワーク(情報網)204を介してクライアント202と情報交換可能に接続される。
 サーバ200は、コンピュータであり、各種のデータ処理手段20、通信手段22、記憶手段24を備えている。データ処理手段20は、CPU等の処理装置を含み、記憶手段24に記憶されているプログラムを実行することによりクライアント202に情報を送信する等の処理を行う。通信手段22は、サーバ200をネットワーク204に接続するための手段であり、ネットワーク204に情報を出力したり、ネットワーク204から情報を取得したりするためのインターフェースを含んで構成される。記憶手段24は、電子ゲームプログラム又は電子ゲームロジック及びデータ等の電子的な情報を格納及び保持する手段であり、半導体メモリ、ハードディスク等の各種記憶装置を含んで構成される。
 なお、本実施の形態では、サーバ200は、提供される電子ゲームに関するプログラム(ロジック)やデータを記憶して、クライアント202に配信する機能のみを有する構成としたが、サーバ200に入力手段や表示手段を設けてプログラム(ロジック)やデータを作成又は更新できるような構成としてもよい。
 クライアント202は、典型的には携帯電話、スマートフォン、タブレット等の携帯端末であるが、パーソナルコンピュータ(PC)等としてもよい。クライアント202は、各種のデータ処理手段30、通信手段32、記憶手段34、表示手段36、入力手段38を備えている。データ処理手段30は、CPU等の処理装置を含み、記憶手段34に記憶されているプログラムを実行することにより電子ゲームに関する処理を行う。通信手段32は、クライアント202をネットワーク204に接続するための手段であり、ネットワーク204に情報を出力したり、ネットワーク204から情報を取得したりするためのインターフェースを含んで構成される。記憶手段34は、電子ゲームプログラム又は電子ゲームロジック及びデータ等の電子的な情報を格納及び保持する手段であり、半導体メモリ、ハードディスク等の各種記憶装置を含んで構成される。表示手段36は、ユーザに画像情報や文字情報を提供する手段である。入力手段38は、ユーザから情報を取得するための手段である。また、クライアント202は、必要に応じて音声出力手段等を備えてもよい。
 特に、表示手段36及び入力手段38は、画像を表示する画面上を指先やスタイラス等でタッチすることによって入力を行うことができるタッチパネルであることが好適である。クライアント202は、ネットワーク204を介し、必要な電子ゲームプログラム(電子ゲームロジック)やデータをサーバ200から入手してゲーム等の処理を実行する。クライアント202は、ゲームの進行に応じて、表示手段36を利用して味方キャラクタ、敵キャラクタ等の画面表示を行うと共に、入力手段38を利用してプレイヤーからの指示を受ける。
 本実施の形態では、クライアント202は、サーバ200から電子ゲームプログラム(ロジック)やデータを受信して、電子ゲームプログラム(ロジック)を実行して電子ゲーム機として機能する。
 なお、本実施の形態では、ネットワーク204を介してサーバ200から電子ゲームプログラム又は電子ゲームロジック及びデータを取得して、クライアント202にて電子ゲームプログラム又は電子ゲームロジックを実行する形態としたが、これに限定されるものではない。クライアント202の記憶手段34に予め電子ゲームプログラム又は電子ゲームロジック及びデータを記憶させておき、それを実行することにより電子ゲームを提供する形態としてもよい。
<電子ゲーム処理方法>
 本発明の実施の形態における電子ゲーム処理方法について説明する。本実施の形態における電子ゲーム処理方法は、選択肢(コマンド)の入力インターフェースに特徴を有するので、入力インターフェースの画像表示及び入力方法を中心に説明を行う。
 本実施の形態における入力インターフェースは、ロールプレイングゲーム等の入力に適しているが、適用範囲はこれに限定されるものではない。また、電子ゲーム自体の処理については従来のプログラムに沿って行われればよく、電子ゲームの処理中にユーザからの選択肢(コマンド)の選択が必要となった場合に本実施の形態における入力インターフェースを適用すればよい。
 以下の説明では、一例として、ロールプレイングゲームに適用した場合の入力インターフェースの処理について説明する。処理は、図2に示すフローチャートに沿って行われる。
 ステップS10では、サーバ200からクライアント202に対して電子ゲームプログラム(又は電子ゲームロジック)及びデータの送信が行われる。サーバ200のデータ処理手段20は、記憶手段24に記憶されている電子ゲームプログラム(又は電子ゲームロジック)及び電子ゲームの処理に必要なデータ(画像データやキャラクタの特性を示すデータ等)を読み出し、ネットワーク204を介してクライアント202に送信する。クライアント202は、受け取った電子ゲームプログラム(又は電子ゲームロジック)及びデータを用いて、電子ゲームプログラムに則って入力されたコマンドに応じた処理を開始する。
 ステップS12では、クライアント202において表示手段36に画像を表示させる。クライアント202は、ステップS10で受信したデータを表示手段36に表示させる。例えば、電子ゲームがロールプレイングゲームである場合、データには、敵キャラクタの画像データ、味方キャラクタの画像データ等が含まれる。また、データには、電子ゲームに関する情報、例えば味方キャラクタ及び敵キャラクタの状態を表わす情報[キャラクタの体力を示すヒットポイント(HP)、魔法等のコマンドの使用を制限するマジックポイント(MP)、キャラクタの成長を示すレベル(Lv)等、キャラクタの装備に関する情報等]等を含んでもよい。この場合、電子ゲームに関する情報から画像データを生成して表示すればよい。
 図3に、表示手段36への画像の表示例を示す。本例では、画像400は、敵キャラクタ40a,40bの画像を含む敵キャラクタ表示領域402、ユーザが操作する味方キャラクタの状態を示す味方キャラクタ状態表示領域404、味方キャラクタの次のアクションを指令するための入力領域406、及びコマンド選択を確定させる確定領域408を含む。
 ステップS14では、ユーザからのコマンドの選択を受け付ける処理が行われる。本実施の形態における電子ゲーム処理方法では、入力領域406は、リール型の選択方式を採用している。
 リール型の選択方式は、選択窓となる入力領域406に選択肢(コマンド)を示す画像を並べて表示させる方式である。入力領域406には、味方キャラクタ毎に次のアクションを指令するための選択肢(コマンド)を表示するコマンド選択領域410が設けられる。ユーザがコマンド選択領域410に指やスタイラスをタッチさせたままリールの移動方向(本実施の形態では図の上下方向)に指やスタイラスをスライド又はフリックさせると、コマンド選択領域410において連なるように並べられた複数の選択肢(コマンド)が順番にスクロールするように処理する。
 具体的な処理例について、図4のサブルーチンのフローチャートを用いて説明する。初期設定として、図5(a)に示すように、ユーザが選択可能な選択肢(コマンド)を示す画像450aを複数連なるように並べた画像データ450を生成し、画像データ450を記憶手段34に記憶させる。画像データ450に含まれる各選択肢(コマンド)の画像450aは、電子ゲームで味方キャラクタの次のアクションを指令するための選択肢(コマンド)と対応付けてコマンドデータベースに登録される。
 データ処理手段30は、記憶手段34から画像データ450の一部の画像領域の画像データを読み出し、その一部の画像領域をコマンド選択領域410に表示させる(ステップS14-1)。これが初期選択画面となる。
 次に、データ処理手段30は、表示手段36に表示された入力領域406又は確定領域408がタップされたか否かを判定する(ステップS14-2)。ユーザが指やスタイラスでコマンド選択領域410又は確定領域408にタッチすると、入力手段38(タッチパネル)からデータ処理手段30にコマンド選択領域410又は確定領域408がタッチされたことを示す信号が入力される。データ処理手段30は、コマンド選択領域410がタッチされた場合にはステップS14-3に処理を移行させ、確定領域408がタッチされた場合にはステップS14-5に処理を移行させる。
 コマンド選択領域410がタッチされた場合、さらに、ユーザがタッチした状態を維持したまま指やスタイラスを上方向に移動させると、入力手段38(タッチパネル)により指やスタイラスの動きが検知されて、データ処理手段30に指やスタイラスがスライド又はフリックされたことを示す信号及びスライド幅やフリック幅を示す信号が入力される(ステップS14-3)。データ処理手段30は、スライド幅やフリック幅を示す信号に応じて、図5(b)及び図5(c)に示すように、画像データ450において現在表示されている画像領域より下の画像領域の画像データを読み出してコマンド選択領域410の表示を更新する(ステップS14-4)。なお、スライドやフリックが下方向に行われた場合には、当該処理の逆の処理を行えばよい。
 読み出す画像データの画像領域は、現在表示されている画像領域からスライド又はフリック方向に沿ってピクセル単位でずれた画像領域とすればよい。一回の表示の更新においてずらすピクセル数を大きくすればスクロールの際のピッチが大きくなり、表示される選択肢(コマンド)を素早く変更することができ、ピクセル数を小さくすればスクロールの際のピッチは小さくなり、表示を滑らかにスクロールさせることができる。例えば、スライドやフリックの速度がより大きいほど、一回の表示の更新においてずらすピクセル数をより大きくすることが好適である。
 ステップS14-2~S14-4の処理を繰り返すことによって、コマンド選択領域410には、複数の選択肢(コマンド)が連なった画像データ450がスクロールするように表示される。これにより、ユーザは選択しようとする選択肢(コマンド)がコマンド選択領域410の中心付近(図3中の選択領域412)に表示された状態とすることができる。そして、選択しようとする選択肢(コマンド)が選択領域412に表示されたときに指やスタイラスを表示手段36から離すことにより、画像データ450のスクロールが停止され、コマンド選択領域410の選択肢(コマンド)が選択される。
 ステップS14-2において確定領域408がタッチされた場合、ユーザからの選択肢(コマンド)の選択を確定させる。ユーザは、各味方キャラクタについてコマンド選択領域410において選択肢(コマンド)を選択すると、確定領域408を指やスタイラスでタッチ(タップ)する。データ処理手段30は、入力手段38から確定領域408がタッチされた信号を受け取ると、記憶手段34に記憶されているコマンドデータベースを参照し、選択領域412に表示されている選択肢(コマンド)の画像に対応付けられている選択肢(コマンド)が各味方キャラクタに対して選択されたものとして確定する。
 例えば、図3に示した状態において確定領域408がタッチされると、味方キャラクタ1に対する選択領域412には「攻撃1」の画像が表示されているので、コマンドデータベースが参照されて、味方キャラクタ1に対する次のアクションの指令として「攻撃1」が選択される。同様に、味方キャラクタ2に対して「魔法2」が選択され、味方キャラクタ3に対して「防御」が選択される。
 選択肢(コマンド)が確定すると、データ処理手段30は、メインルーチンのステップS16に処理を戻す。
 ここで、データ処理手段30は、ステップS14-1,S14-4における処理により選択肢表示手段として機能する。データ処理手段30は、ステップS14-2,14-3における処理により入力検出手段として機能する。データ処理手段30は、ステップS14-5における処理により選択確定手段として機能する。
 なお、コマンド選択領域410は味方キャラクタ毎に設けられ、各味方キャラクタに対してそれぞれ選択肢(コマンド)を選択できるようにすることが好ましい。このとき、各コマンド選択領域410に表示させる画像データ450は、各味方キャラクタに対して設定し、指令可能な複数の選択肢(コマンド)を示す画像を含むことが好適である。
 また、選択肢(コマンド)をメニューから選択するときのように複数の階層に亘って選択肢(コマンド)を選択する必要がないように、画像データ450には従来では複数の階層に亘る選択肢(コマンド)のすべてが含まれるようにすることが好ましい。例えば、従来ではメインメニューから「魔法」を選択し、そのサブメニューから「魔法1」、「魔法2」・・・から1つを選択するような構成であった場合、画像データ450には「魔法1」、「魔法2」・・・等の最下層の選択肢(コマンド)が含まれるようにする。
 また、画像データ450に含まれる選択肢(コマンド)の数は限定されるものではないが、スクロールさせる際に全部の選択肢(コマンド)を閲覧するために掛る時間等を考慮して15~20程度を上限とすることが好ましい。
 また、入力領域406への表示領域が画像データ450には端部(本実施の形態では上端又は下端)に達したときには、画像データ450の端部で入力領域406に画像の表示を停止させてもよい。また、入力領域406への表示領域が画像データ450の一方の端部(例えば、上端又は下端)に達したときに、画像データ450の他方の端部(例えば、下端又は上端)から入力領域406に画像を表示させてもよい。この場合、入力領域406には、画像データ450の一方の端部と他方の端部とが繋がっているように表示が行われることになる。
 また、選択肢(コマンド)が適切に選択された状態を示すために、選択肢(コマンド)が選択領域412からずれた位置で停止しないように処理することも好適である。すなわち、図6(a)に示すように、選択肢(コマンド)を表示する領域と選択領域412とにずれが生じている状態でスクロールが停止された場合、その状態のままで画像を表示させないように処理する。例えば、図6(a)に示すように、領域420aと領域420bのうち選択領域412に表示されている面積がより大きい領域420bを抽出する。そして、図6(b)に示すように、領域420bが選択領域412に合わせて表示されるように、コマンド選択領域410の表示を更新する。これにより、選択肢(コマンド)の選択にクリック感が生じ、どの選択肢(コマンド)が選択されているのかをユーザに明確に呈示することが可能となる。
 また、選択肢(コマンド)の表示に慣性スクロールを採用してもよい。すなわち、入力領域406をタッチした状態において所定速度以上でスライドさせた際に指やスタイラスを表示手段36から離しても画像データ450による入力領域406内の画像の書き替えを急に停止させずにスクロールが続くように表示処理し、その後、入力領域406内の画像の更新を徐々に遅くすることによって、スクロールを徐々に遅くし、最後に停止させるように表示を行ってもよい。このように画像データ450の表示を行うことで、入力領域406に表示される画像を大きく動かしたいときや画像データ450に含まれる選択肢(コマンド)を一覧したいとき等に、ユーザの操作の負担を軽減することができる。
 また、図7に示すように、画像400内における入力領域406のスクロール方向の端部側に余裕領域422a,422bを設けることが好適である。そして、コマンド選択領域410内に指やスタイラス等を一旦タッチした後は、コマンド選択領域410を始点として入力領域406の外の領域(余裕領域422a,422b)に指やスタイラスをスライドさせたときにも、入力手段38にて指やスタイラスの動きを検出して、コマンド選択領域410内の画像のスクロールを続けるようにしてもよい。これにより、入力領域406が小さい場合であっても、コマンド選択領域410に一旦触れた後は指やスタイラスをスライドさせてスクロールを指示できる範囲が広がり、選択肢(コマンド)の表示領域をスクロールさせる際の操作性が向上する。
 また、図8に示すように、コマンド選択領域410内の画像をスクロールさせている際に、選択領域412に表示されている選択肢(コマンド)の名称やその選択肢(コマンド)の詳細を説明領域430に表示させてもよい。これにより、ユーザは説明領域430に表示された情報を確認するができ、選択対象となる選択肢(コマンド)の内容を容易に把握することができる。
 ステップS16では、選択された選択肢(コマンド)に応じた処理が実行される。データ処理手段30は、ステップS14で確定された各味方キャラクタに対する選択肢(コマンド)に応じた処理を実行する。ここでの処理は、従来の電子ゲームにおける処理と同様に行うことができる。
 例えば、ロールプレイングゲームにおいて味方キャラクタ1に対する次のアクションの指令として「攻撃1」が選択された場合、電子ゲームプログラム(ロジック)において「攻撃1」として定義されているルーチンに沿って敵キャラクタに対してダメージを与えるような処理が行われる。この場合、敵キャラクタのヒットポイント(HP)を減少させる処理が行われる。他の選択肢(コマンド)が選択された場合も、従来の電子ゲームと同様に処理を行えばよい。
 このようにして、本実施の形態では、電子ゲームを進行するための選択肢(コマンド)の選択にリール型の選択方式が採用される。これにより、スマートフォンやタブレット等のタッチパネルを備えた携帯端末のように表示領域が狭く、メニュー画面に多くの選択肢(コマンド)を一度に表示させることが困難であるような場合においてもユーザフレンドリーなユーザインターフェースを提供することができる。
<変形例1>
 本変形例では、選択領域412に表示される初期画像を前回選択された選択肢(コマンド)に対応する画像とする。データ処理手段30は、前回のアクションにおいて各味方キャラクタに対して選択された選択肢(コマンド)を記憶手段34に記憶する。そして、次のアクションの指令を受ける処理において、記憶手段34から前回選択された選択肢(コマンド)を読み出し、当該選択肢(コマンド)に該当する画像450aが選択領域412に対応するような画像領域を画像データ450から抽出し、当該画像領域をコマンド選択領域410に表示させる。
 例えば、前回のアクションにおいて味方キャラクタ1に対して「攻撃1」が選択された場合、次のアクションの指令を受け付ける際には、味方キャラクタ1の選択領域412に「攻撃1」の画像が初期画像として表示されるように画像データ450から画像領域を抽出し、当該画像領域をコマンド選択領域410に表示させる。
 このように処理することによって、前回選択された選択肢(コマンド)が最初から選択領域412に表示されるので、ユーザは確定領域408をタップするだけで味方キャラクタ毎に前回と同じ選択肢(コマンド)を容易に選択することができる。
 また、画像データ450内の選択肢(コマンド)の羅列順序をユーザが設定可能としてもよい。データ処理手段30は、各味方キャラクタについて選択可能な選択肢(コマンド)を記憶手段34に記憶しておき、それらをユーザに呈示して選択肢(コマンド)を選択させ、選択肢(コマンド)を選択順に並べて記憶手段34に記憶する。さらに、データ処理手段30は、記憶手段34に記憶された順に選択肢(コマンド)に対応する画像450aを組み合わせて画像データ450を生成する。
 この画像データ450を用いてリール型の選択処理を行えば、ユーザの好みに合わせた選択肢(コマンド)をユーザの好みの順に並べて選択を行うことができ、ユーザの使用感を向上することができる。
 また、AI機能により各味方キャラクタに対して選択され易い選択肢(コマンド)を推薦して選択領域412に表示させてもよい。AI機能は、既存の処理により実現すればよい。例えば、データ処理手段30は、ユーザが過去に選択した選択肢(コマンド)を味方キャラクタ毎に記憶手段34に記憶しておき、選択頻度が高い順に選択肢(コマンド)に対応する画像450aを組み合わせて画像データ450を生成する。そして、最も選択頻度が高い選択肢(コマンド)に対応する画像450aが最初に選択領域412に表示されるようにようにすればよい。また、データ処理手段30は、敵キャラクタ毎に有効な選択肢(コマンド)を敵キャラクタ毎に関連付けて予め記憶手段34に記憶させておき、現在アクションの対象となっている敵キャラクタに対して有効であるとして関連付けられている選択肢(コマンド)を最初に選択領域412に表示させてもよい。
 このように処理することによって、選択され易い選択肢(コマンド)が最初から選択領域412に表示されるので、ユーザは確定領域408をタップするだけで味方キャラクタ毎に選択肢(コマンド)を容易に選択することができる。
<変形例2>
 本変形例では、リール型の選択方式を電子ゲーム自体の進行に関連付け、より娯楽性の高い電子ゲームを提供する態様について説明する。
 1つの態様では、電子ゲームの進行に応じてリール型の選択方式で選択できる選択肢(コマンド)の範囲を限定する。例えば、電子ゲームの進行において敵キャラクタから所定の攻撃を受けた場合に選択肢(コマンド)の範囲を限定したり、味方キャラクタが何らかのダメージを受けた場合に選択肢(コマンド)の範囲を限定したりすればよい。
 この場合、データ処理手段30は、図9に示すように、画像データ450のうち一部の範囲のみ選択可能領域450bに設定する。例えば、前回選択された選択肢(コマンド)から所定の画像範囲に含まれる選択肢(コマンド)のみを選択可能に設定する。そして、データ処理手段30は、選択可能領域450bから一部の画像領域の画像データを読み出し、コマンド選択領域410に表示させた状態とする。このような表示状態において、ユーザが指やスタイラスでコマンド選択領域410にタッチし、タッチした状態を維持したまま指やスタイラスを上方向(又は下方向)に移動させると、データ処理手段30は、選択可能領域450bから現在の表示領域より下(又は上方向)の画像領域の画像データを読み出して順にコマンド選択領域410に表示させる。これにより、コマンド選択領域410には、画像データ450のうち選択可能に設定された選択可能領域450bの画像領域の範囲でスクロールが行われ、選択可能領域450bに含まれる選択肢(コマンド)のみが選択可能となる。
 また、選択肢(コマンド)のうちいずれかの選択肢(コマンド)のみを選択可能に設定してもよい。この場合、図10に示すように、選択可能な選択肢(コマンド)とそれ以外の選択肢(コマンド)とを異なる態様で表示させることも好適である。異なる態様とは、例えば、選択可能な選択肢(コマンド)とそれ以外の選択肢(コマンド)とで表示色を変える、一方を網掛け表示にし他方を網掛けなしで表示する、一方を表示し他方を表示しない等とすればよい。データ処理手段30は、選択領域412に選択可能でない選択肢(コマンド)が表示された状態で確定領域408がタップされた場合には、現在選択領域412に表示されている選択肢(コマンド)は選択可能でないことを表示手段36に表示すると共に、選択を再度やり直させるように処理すればよい。
 このように、電子ゲーム自体の進行に応じてリール型の選択方式における選択肢(コマンド)の選択幅を広げたり狭めたりすることによって、電子ゲーム自体の娯楽性を向上させることができる。
 また、図11に示すように、選択肢(コマンド)を示す画像450aの代わりに、又は、選択肢(コマンド)を示す画像450aに加えて特別な画像452を含め、スロットゲームのような追加の効果を加えてもよい。例えば、図12に示すように、複数の味方キャラクタに対するコマンド選択領域410において特別な画像452を並べることによって電子ゲームにおいて特別な処理を行うようにしてもよい。特別な処理としては、図13に例示するように、味方キャラクタの攻撃力や防御力を向上させる、敵キャラクタの攻撃力や防御力を低減させる等の処理が挙げられる。
 また、複数の味方キャラクタに対して特定の選択肢(コマンド)の組み合わせが選択された場合に電子ゲームにおいて特別な処理を行うようにしてもよい。例えば、図14に示すように、味方キャラクタ1,2,3に対して選択可能な選択肢(コマンド)の組み合わせについて特別な処理を設定して記憶手段34に記憶させておき、実際にいずれかの選択肢(コマンド)の組み合わせが選択及び確定されたときに対応する特別な処理を実行するようにすればよい。例えば、図14では、味方キャラクタ1,2,3に対して「攻撃1」、「魔法2」、「防御」が選択及び確定されたときには、敵キャラクタに対して通常の2倍のダメージを与える処理を実行する。
 このように、入力インターフェースと電子ゲームとを組み合わせることによって新たな効果を生み出し、ユーザを楽しませることが可能となる。
 10a,10b 敵キャラクタ、20 データ処理手段、22 通信手段、24 記憶手段、30 データ処理手段、32 通信手段、34 記憶手段、36 表示手段、38 入力手段、40a,40b 敵キャラクタ、100 画面、102 敵キャラクタ表示領域、104 味方キャラクタ状態表示領域、106 メニュー領域、108 敵キャラクタ状態表示領域、110 サブメニュー領域、200 サーバ、202 クライアント、204 ネットワーク、400 画像、402 敵キャラクタ表示領域、404 味方キャラクタ状態表示領域、406 入力領域、408 確定領域、410 コマンド選択領域、412 選択領域、420a,420b 領域、422a,422b 余裕領域、430 説明領域、450 画像データ、450a 画像、450b 選択可能領域、452 画像。
 

Claims (8)

  1.  タッチパネルを備えた電子ゲーム機であって、
     電子ゲームにおける複数のキャラクタの各々に対する次のアクションの指令として選択可能な選択肢を示す画像を複数連ねた画像データを複数のキャラクタ毎に記憶する記憶手段と、
     前記タッチパネルの複数のキャラクタの各々に対して1つずつ設けられたコマンド選択領域に、前記複数のキャラクタの各々に対する前記画像データの一部の画像領域をそれぞれ表示する選択肢表示手段と、
     前記タッチパネルに対するユーザのスライド入力又はフリック入力を検出する入力検出手段と、
    を備え、
     前記入力検出手段においてスライド入力及びフリック入力が検出されると、前記選択肢表示手段は、前記画像データのうち前記コマンド選択領域に表示される画像領域をスクロールさせて表示させることを特徴とする電子ゲーム機。
  2.  請求項1に記載の電子ゲーム機であって、
     前記選択肢表示手段は、前記電子ゲームの進行に応じて、前記選択肢のうち一部を選択不可能とすることを特徴とする電子ゲーム機。
  3.  請求項2に記載の電子ゲーム機であって、
     前記選択肢表示手段は、前記電子ゲームの進行に応じて、前記画像データの一部の画像領域のみを選択可能領域とすることによって、前記選択肢のうち一部を選択不可能とすることを特徴とする電子ゲーム機。
  4.  請求項1~3のいずれか1項に記載の電子ゲーム機であって、
     前記複数のキャラクタに対する前記コマンド選択領域を用いて選択された選択肢の組み合わせに応じて前記電子ゲームでの処理を行うゲーム処理手段を備えることを特徴とする電子ゲーム機。
  5.  請求項1~4のいずれか1項に記載の電子ゲーム機であって、
     前記画像データは、ユーザによって予め選択された選択肢を示す画像をユーザによって設定された順序で並べられて構成されていることを特徴とする電子ゲーム機。
  6.  請求項1~5のいずれか1項に記載の電子ゲーム機であって、
     前記選択肢表示手段は、前記画像データのうちユーザによって選択される頻度が高い選択肢を示す画像又はAI機能によって推薦される選択肢を示す画像を含む画像領域を前記コマンド選択領域に初期画像として表示させることを特徴とする電子ゲーム機。
  7.  タッチパネルを備えた電子ゲーム機を用いた電子ゲーム処理方法であって、
     前記タッチパネルの複数のキャラクタの各々に対して1つずつ設けられたコマンド選択領域に、電子ゲームにおける前記複数のキャラクタの各々に対する次のアクションの指令として選択可能な選択肢を示す画像を複数連ねた画像データの一部の画像領域を表示する選択肢表示ステップと、
     前記コマンド選択領域を始点とするユーザのスライド入力又はフリック入力を検出する入力検出ステップと、
     前記入力検出ステップにおいてスライド入力及びフリック入力が検出されると、前記画像データのうち前記コマンド選択領域に表示される画像領域をスクロールさせて表示させるスクロールステップと、
    をコンピュータに処理させることを特徴とする電子ゲーム処理方法。
  8.  タッチパネルを備えた電子ゲーム機を用いた電子ゲームプログラムであって、
     コンピュータに、
     電子ゲームにおける複数のキャラクタの各々に対する次のアクションの指令として選択可能な選択肢を示す画像を複数連ねた画像データを複数のキャラクタ毎に記憶する記憶ステップと、
     前記タッチパネルの複数のキャラクタの各々に対して1つずつ設けられたコマンド選択領域に、前記複数のキャラクタの各々に対する前記画像データの一部の画像領域をそれぞれ表示する選択肢表示ステップと、
     前記コマンド選択領域を始点とするユーザのスライド入力又はフリック入力を検出する入力検出ステップと、
     前記入力検出ステップにおいてスライド入力及びフリック入力が検出されると、前記画像データのうち前記コマンド選択領域に表示される画像領域をスクロールさせて表示させるスクロールステップと、
    を実行させることを特徴とする電子ゲームプログラム。
     
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