CN105324160A - 电子游戏机、电子游戏处理方法及电子游戏程序 - Google Patents
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Abstract
本发明提供一种电子游戏程序,其具有:将表示电子游戏中的能够选择作为下一个动作的指令的选项的图像排列而得到的图像数据进行存储的存储步骤;在触摸面板的指令选择区域中,显示图像数据的一部分图像区域的选项显示步骤(S14-1);以及检测用户对触摸面板的滑动输入或触控输入的输入检测步骤(S14-2),在输入检测步骤(S14-2)中检测到滑动输入或触控输入时,使图像数据中的显示在指令选择区域中的图像区域滚动而进行显示。
Description
技术领域
本发明涉及具有卷轴型的输入界面的电子游戏机、以及提供该卷轴型的输入界面的电子游戏处理方法及电子游戏程序。
背景技术
当前,在由计算机执行的角色扮演游戏等电子游戏中,在对各角色输入下一个动作的指令时,采用从分为多层的菜单画面中选择表示下一个动作的指令的方法。
例如图15所示,在画面100中设置显示敌方角色10a、10b的敌方角色显示区域102,并且设置表示用户操作的本方角色的状态的本方角色状态显示区域104、用于指示本方角色的下一个动作的菜单区域106、表示敌方角色的状态的敌方角色状态显示区域108,对于各个本方角色进行从菜单区域106中顺序显示的指令中选择其中一个的处理。另外,例如在图15中对本方角色1选择了“攻击”指令的情况下,如图16所示,进行下述处理:针对“攻击”指令进一步显示出可选择的攻击种类(子指令)的子菜单区域110,从子菜单区域110中进一步选择子指令。
如上所述,在电子游戏中,使用多个菜单画面而进行使用户选择跨越多个层的指令的处理。
但是,在智能手机或平板电脑等具有触摸面板的移动终端中执行的电子游戏不断增加。在这里,在移动终端中,触摸面板的显示区域较小,难以在菜单画面中一次显示太多选项(指令)。
另外,需要在窄小的画面中作为进一步被限制的显示区域而显示的菜单区域中,利用手指接触多个选项(指令)的其中一个而进行选择,有可能错误地接触了不想要的选项(指令)等,给用户带来不适感。
另外,在电子游戏中,有时需要多次重复选择指令,需要在窄小的菜单区域中多次重复选择指令,由此给用户带来痛苦。
此外,存在将输入界面和电子游戏相结合而给游戏带来新效果、使用户感到高兴的需求。
发明内容
本发明的1个方式为具有触摸面板的电子游戏机,其特征在于,具备:存储单元,其将表示电子游戏中的能够选择作为下一个动作的指令的选项的图像排列而得到的图像数据进行存储;选项显示单元,其在所述触摸面板的指令选择区域中,显示所述图像数据的一部分图像区域;以及输入检测单元,其检测用户对所述触摸面板的滑动输入或触控输入,在所述输入检测单元中检测到滑动输入或触控输入时,所述选项显示单元使所述图像数据中的显示在所述指令选择区域中的图像区域滚动而进行显示。
在这里,优选与所述电子游戏的进行对应地,将所述选项中的一部分设为无法选择。
另外,优选与所述电子游戏的进行对应地,仅将所述图像数据的一部分图像区域作为可选择区域,从而将所述选项中的一部分设为无法选择。
另外,优选具有多个所述指令选择区域,与使用多个所述指令选择区域而选择的选项的组合对应地,对所述电子游戏进行处理。
另外,优选所述图像数据是通过用户设定的顺序排列表示由用户预先选择的选项的图像而构成的。
另外,优选所述选项显示单元将所述图像数据中包括表示用户选择频率较高的选项的图像或表示由AI功能推荐的选项的图像在内的图像区域,作为初始图像显示在所述指令选择区域中。
另外,优选所述指令选择区域针对电子游戏中的作为下一个动作的指令对象的多个角色而分别设置。
另外,本发明的其它方式为一种使用具有触摸面板的电子游戏机的电子游戏处理方法,其特征在于,具有:存储步骤,在该步骤中,将表示电子游戏中能够选择作为下一个动作的指令的选项的图像排列而得到的图像数据进行存储;选项显示步骤,在该步骤中,在所述触摸面板的指令选择区域中,显示所述图像数据的一部分图像区域;输入检测步骤,在该步骤中,检测以所述指令选择区域为起点的用户的滑动输入或触控输入;以及滚动步骤,在所述输入检测步骤中检测到滑动输入或触控输入时,则在本步骤中使所述图像数据中的显示在所述指令选择区域中的图像区域滚动而进行显示。
另外,本发明的其它方式为一种使用具有触摸面板的电子游戏机的电子游戏程序,其特征在于,使计算机执行下述步骤:存储步骤,在该步骤中,将表示电子游戏中能够选择作为下一个动作的指令的选项的图像排列而得到的图像数据存储在计算机中;选项显示步骤,在该步骤中,在所述触摸面板的指令选择区域中,显示所述图像数据的一部分图像区域;输入检测步骤,在该步骤中,检测以所述指令选择区域为起点的用户的滑动输入或触控输入;以及滚动步骤,在所述输入检测步骤中检测到滑动输入或触控输入时,则在本步骤中使所述图像数据中的显示在所述指令选择区域中的图像区域滚动而进行显示。
发明的效果
根据本发明,能够减轻电子游戏中的用户输入的负担。另外,通过输入界面和电子游戏进行组合,能够提供现有技术中不存在的崭新的游戏效果。
附图说明
图1是表示本发明的实施方式所涉及的电子游戏系统的结构的图。
图2是表示本发明的实施方式所涉及的电子游戏处理方法的流程图。
图3是表示本发明的实施方式所涉及的电子游戏的显示画面的例子的图。
图4是表示本发明的实施方式所涉及的输入界面的处理的流程图。
图5是表示本发明的实施方式所涉及的选项(指令)的画面数据的例子的图。
图6是说明在本发明的实施方式所涉及的输入界面中进行的处理的图。
图7是说明本发明的实施方式所涉及的输入界面的输入范围的图。
图8是表示本发明的实施方式所涉及的详细说明的例子的图。
图9是表示本发明的实施方式所涉及的选项(指令)的可选择区域的设定例的图。
图10是表示在本发明的实施方式所涉及的对选项(指令)进行限制的情况下的显示例的图。
图11是表示本发明的实施方式所涉及的输入界面与电子游戏结合后的例子的图。
图12是表示本发明的实施方式所涉及的输入界面与电子游戏结合后的例子的图。
图13是表示本发明的实施方式所涉及的输入界面与电子游戏结合后的例子的图。
图14是表示本发明的实施方式所涉及的输入界面与电子游戏结合后的其它例子的图。
图15是表示现有的电子游戏中的输入界面的显示例的图。
图16是表示现有的电子游戏中的输入界面的显示例的图。
具体实施方式
以下,基于附图说明本发明的实施方式。
<电子游戏系统的整体结构>
图1是表示本实施方式所涉及的电子游戏系统的结构的图。服务器200经由互联网等网络(信息网络)204而与客户端202可交换信息地连接。
服务器200是计算机,具有各种数据处理单元20、通信单元22、存储单元24。数据处理单元20具有CPU等处理装置,通过执行存储单元24中存储的程序而进行向客户端202发送信息等的处理。通信单元22是用于将服务器200与网络204连接的单元,构成为包括用于向网络204输出信息并从网络204获取信息的接口。存储单元24是存储及保持电子游戏程序或电子游戏逻辑及数据等电子信息的单元,构成为包括半导体存储器、硬盘等各种存储装置。
此外,在本实施方式中,服务器200构成为仅具有存储与被提供的电子游戏相关的程序(逻辑)及数据、并向客户端202发送的功能,但也可以构成为在服务器200中设置输入单元及显示单元而能够生成或更新程序(逻辑)及数据。
作为客户端202,典型的为移动电话、智能手机、平板电脑等移动终端,也可以是个人计算机(PC)等。客户端202具有各种数据处理单元30、通信单元32、存储单元34、显示单元36和输入单元38。数据处理单元30包括CPU等处理装置,通过执行存储单元34中存储的程序而进行与电子游戏相关的处理。通信单元32是用于将客户端202与网络204连接的单元,构成为包括用于向网络204输出信息并从网络204获取信息的接口。存储单元34是存储及保持电子游戏程序或者电子游戏逻辑及数据等电子信息的单元,构成为包括半导体存储器、硬盘等各种存储装置。显示单元36是向用户提供图像信息及文字信息的单元。输入单元38是用于从用户处获得信息的单元。另外,客户端202也可以根据需要而具有声音输出单元等。
特别地,显示单元36及输入单元38优选为能够通过手指或触控笔等接触显示有图像的画面而进行输入的触摸面板。客户端202经由网络204从服务器200得到必要的电子游戏程序(电子游戏逻辑)及数据而执行游戏等处理。客户端202与游戏的进行相应地,利用显示单元36进行本方角色、敌方角色等的画面显示,并且利用输入单元38接受来自游戏者的指示。
在本实施方式中,客户端202从服务器200接收电子游戏程序(逻辑)及数据,执行电子游戏程序(逻辑),从而作为电子游戏机起作用。
此外,在本实施方式中,形成经由网络204从服务器200获取电子游戏程序或电子游戏逻辑及数据而由客户端202执行电子游戏程序或电子游戏逻辑的方式,但并不限定于此。也可以是在客户端202的存储单元34中预先存储电子游戏程序或电子游戏逻辑及数据,通过执行电子游戏程序或电子游戏逻辑及数据而提供电子游戏的方式。
<电子游戏处理方法>
以下说明本发明的实施方式中的电子游戏处理方法。本实施方式中的电子游戏处理方法的特征存在于选项(指令)的输入界面,因此,以输入界面的图像显示及输入方法为中心进行说明。
本实施方式中的输入界面应用于角色扮演游戏等的输入,但应用范围并不限定于此。另外,电子游戏自身的处理只要按照现有的程序进行即可,在电子游戏的处理时需要由用户进行选项(指令)选择时再应用本实施方式中的输入界面即可。
在以下的说明中,作为一个例子,说明在应用于角色扮演游戏的情况下的输入界面的处理。处理按照图2所示的流程图进行。
在步骤S10中,从服务器200向客户端202进行电子游戏程序(或电子游戏逻辑)及数据的发送。服务器200的数据处理单元20读取存储于存储单元24中的电子游戏程序(或电子游戏逻辑)及电子游戏处理所需的数据(表示图像数据及角色特性的数据等),经由网络204向客户端202发送。客户端202使用接收到的电子游戏程序(或电子游戏逻辑)及数据,基于电子游戏程序开始与输入来的指令对应的处理。
在步骤S12中,在客户端202中使显示单元36显示图像。客户端202将在步骤S10中接收到的数据显示在显示单元36上。例如,在电子游戏为角色扮演游戏的情况下,数据中包括敌方角色的图像数据、本方角色的图像数据等。另外,数据中也可以含有与电子游戏相关的信息,例如表示本方角色及敌方角色的状态的信息{表示角色体力的生命力(HP)、限制魔法等指令使用的魔法值(MP)、表示角色成长的等级(Lv)等、与角色的装备相关的信息等}等。在此情况下,也可以根据与电子游戏相关的信息生成图像数据并进行显示。
图3示出显示单元36中显示的图像的显示例。在本例子中,图像400包括:敌方角色显示区域402,其包括敌方角色40a、40b的图像;本方角色状态显示区域404,其示出用户进行操作的本方角色的状态;输入区域406,其用于指示本方角色的下一个动作;以及确定区域408,其确定指令选择。
在步骤S14中,进行接受来自用户的指令选择的处理。在本实施方式的电子游戏处理方法中,输入区域406采用卷轴型的选择方式。
卷轴型的选择方式是在作为选择窗的输入区域406中将表示选项(指令)的图像并列表示的方式。在输入区域406中设置有指令选择区域410,其显示用于指示各个本方角色的下一个动作的选项(指令)。以下述方式进行处理:用户在用手指或触控笔接触指令选择区域410的状态下,将手指或触控笔沿卷轴的移动方向(在本实施方式中为图中上下方向)滑动或触控,则在指令选择区域410中以形成一列的方式排列的多个选项(指令)依次滚动。
对应具体的处理例,使用图4的子循环的流程图进行说明。作为初始设定,如图5(a)所示,生成将多个表示用户可选择的选项(指令)的图像450a以形成一列的方式排列的图像数据450,将图像数据450存储在存储单元34中。图像数据450含有的各选项(指令)的图像450a与电子游戏中用于指示本方角色的下一个动作的选项(指令)相关联地记录在指令数据库中。
数据处理单元30从存储单元34读取图像数据450的部分图像区域的图像数据,将该部分图像区域显示在指令选择区域410中(步骤S14-1)。其为初始选择画面。
然后,数据处理单元30判定在显示单元36中显示的输入区域406或确定区域408是否被点击(步骤S14-2)。如果用户利用手指或触控笔接触指令选择区域410或确定区域408,则从输入单元38(触摸面板)向数据处理单元30输入示出指令选择区域410或确定区域408被接触这一情况的信号。数据处理单元30在指令选择区域410被接触的情况下,使处理跳转至步骤S14-3,在确定区域408被接触的情况下,使处理跳转至步骤S14-5。
如果在指令选择区域410被接触的情况下,进而用户保持接触状态不变而将手指或触控笔向上方移动,则通过输入单元38(触摸面板)检测到手指或触控笔的动作,向数据处理单元30输入示出手指或触控笔滑动或触控这一情况的信号、以及示出滑动幅度或触控幅度的信号(步骤S14-3)。与示出的滑动幅度或触控幅度的信号对应地,如图5(b)及图5(c)所示,数据处理单元30读取图像数据450中当前显示的图像区域下方的图像区域的图像数据,更新指令选择区域410的显示(步骤S14-4)。此外,在滑动或触控向下方进行的情况下,只要进行上述处理的相反处理即可。
读出的图像数据的图像区域设为从当前显示的图像区域沿滑动或触控的方向以像素单位偏移的图像区域即可。在单次的显示更新中移动的像素数越大,滚动时的间距越大,所显示的选项(指令)就能够更快变更,像素数越小,滚动时的间距越小,显示就能够平滑地滚动。例如,优选滑动或触控的速度越快,单次显示的更新中移动的像素数就设置得越大。
通过反复进行步骤S14-2~S14-4的处理,在指令选择区域410中,多个选项(指令)排为一列的图像数据450以滚动的方式进行显示。由此,能够使用户要选择的选项(指令)成为显示在指令选择区域410的中心附近(图3中的选择区域412)的状态。并且,通过在要选择的选项(指令)显示在选择区域412中时手指或触控笔离开显示单元36,图像数据450的滚动停止,从而选择指令选择区域410的选项(指令)。
在步骤S14-2中接触了确定区域408的情况下,确定来自用户的选项(指令)的选择。用户针对各个本方角色而在指令选择区域410中选择选项(指令)后,使用手指或触控笔接触(触控)确定区域408。数据处理单元30如果从输入单元38接收到确定区域408被接触的信号,则参照存储在存储单元34中的指令数据库,确定就本方角色选择了与显示在选择区域412中的选项(指令)的图像相关联的选项(指令)。
例如,如果在图3所示的状态下接触了确定区域408,由于在本方角色1相对的选择区域412中显示“攻击1”的图像,因此参照指令数据库而与本方角色1相对的下一个动作的指令被选择为“攻击1”。相同地,对于本方角色2选择了“魔法2”,对于本方角色3选择了“防御”。
如果选项(指令)确定,则数据处理单元30将返回主循环的步骤S16。
在这里,数据处理单元30通过步骤S14-1、S14-4中的处理而作为选项显示单元起作用。数据处理单元30通过步骤S14-2、14-3中的处理而作为输入检测单元起作用。数据处理单元30通过步骤S14-5中的处理而作为选择确定单元起作用。
此外,优选指令选择区域410针对各个本方角色而分别设置,能够对于各个本方角色而分别选择选项(指令)。此时,优选显示在各个指令选择区域410的图像数据450针对各个本方角色进行设定,包括显示可指令的多个选项(指令)的图像。
另外,优选在从菜单选择选项(指令)时这样无需以多层操作来选择选项(指令)的方式,在图像数据450中包括现有技术中用多层菜单来显示的全部选项(指令)。例如,如果在现有技术的结构为:在主菜单选择“魔法”,然后从其子菜单选择“魔法1”、“魔法2”……中的1个,则在本实施方式中,使得图像数据450中直接包括“魔法1”、“魔法2”……等对应于现有技术最末层菜单的选项(指令)。
另外,图像数据450中包含的选项(指令)的数量并不限定,但考虑到在滚动时浏览全部选项(指令)所需要的时间等,优选上限为15~20左右。
另外,也可以在投放到输入区域406中的显示区域到达图像数据450的端部(在本实施方式中为上端或下端)时,在图像数据450的端部处使输入区域406中的图像显示停止变化。另外,也可以在投放到输入区域406中的显示区域到达图像数据450的一侧端部(例如上端或下端)时,接着从图像数据450的另一侧端部(例如下端或上端)开始继续在输入区域406中显示图像。在此情况下,在输入区域406中以图像数据450的一侧端部和另一侧端部相连的方式进行显示。
另外,为了表示适当地选择了选项(指令)的状态,优选进行使得选项(指令)不停留在偏离选择区域412的位置处的处理。即,如图6(a)所示,在显示选项(指令)的区域与选择区域412之间产生偏移的状态下停止了滚动的情况下,进行处理以使图像显示不会保持着这种状态。例如,如图6(a)所示,从区域420a和区域420b中提取出在选择区域412中显示的面积较大的区域420b。并且,如图6(b)所示,以使得区域420b的显示位置对准选择区域412的方式,更新指令选择区域410的显示。由此,在选项(指令)的选择中产生点击感,能够向用户明确地展示选择了哪一个选项(指令)。
另外,在显示选项(指令)时也可以采用惯性滚动。即,也可以以下述方式进行显示:在接触输入区域406的状态下以规定速度以上进行滑动时,即使手指或触控笔离开显示单元36,利用图像数据450进行的输入区域406内的图像更替也不会立刻停止,而是以继续滚动的方式进行显示处理,然后,通过使输入区域406内的图像更新逐渐变慢,从而使滚动逐渐变慢,最后停止。通过如上所述进行图像数据450的显示,能够在想要大幅变动输入区域406中显示的图像时或想要对图像数据450中包含的选项(指令)全部浏览时等,减轻用户操作的负担。
另外,如图7所示,优选在图像400内的输入区域406的滚动方向的端部侧设置空白区域422a、422b。并且,在手指或触控笔等一旦接触指令选择区域410内后,手指或触控笔以指令选择区域410为起点即使滑动至输入区域406之外的区域(空白区域422a、422b),也会利用输入单元38检测到手指或触控笔的动作,而使指令选择区域410内的图像继续滚动。由此,即使在输入区域406较小的情况下,也可以扩大能够在接触指令选择区域410后使手指或触控笔滑动而指示滚动的范围,能够提高使选项(指令)的显示区域滚动时的操作性。
另外,也可以如图8所示,在使指令选择区域410内的图像滚动时,在说明区域430中显示选择区域412所显示的选项(指令)的名称或该选项(指令)的详细内容。由此,用户能够确认说明区域430中显示的信息,能够容易把握作为选择对象的选项(指令)的内容。
在步骤S16中,执行与所选择的选项(指令)对应的处理。数据处理单元30执行在步骤S14中确定的与各个本方角色相对的选项(指令)所对应的处理。这里的处理可以与现有技术的电子游戏中的处理相同地进行。
例如,在角色扮演游戏中作为针对本方角色1的下一个动作的指令而选择了“攻击1”的情况下,在电子游戏程序(逻辑)中沿着定义为“攻击1”的循环而进行对敌方角色施加伤害的处理。在此情况下,进行使敌方角色的生命力(HP)减少的处理。在选择了其它选项(指令)的情况下,只要与现有技术中的电子游戏进行相同的处理即可。
如上所述,在本实施方式中,对于用于进行电子游戏的选项(指令)的选择采用卷轴型的选择方式。由此,即使智能手机或平板电脑等具有触摸面板的移动终端这种显示区域较小,难以在菜单画面中一次显示多个选项(指令)的情况下,也可以提供用户友好的用户界面。
<变形例1>
在本变形例中,将在选择区域412中显示的初始图像设为上一次选择的选项(指令)所对应的图像。数据处理单元30将上一次动作中针对各个本方角色选择的选项(指令)存储在存储单元34中。然后,在接受下一个动作的指令的处理中,从存储单元34读取上一次选择的选项(指令),从图像数据450中抽取出该选项(指令)的对应图像450a对准选择区域412时的图像区域,将该图像区域显示在指令选择区域410中。
例如,在上一次动作中对本方角色1选择了“攻击1”的情况下,在接受下一个动作的指令时,以在本方角色1的选择区域412中将“攻击1”的图像作为初始图像显示的方式,从图像数据450中提取图像区域,将该图像区域显示在指令选择区域410中。
通过上述处理,上一次选择的选项(指令)一开始就显示在选择区域412中,因此,用户能够仅点击确定区域408就可以容易地对各个本方角色选择与上一次相同的选项(指令)。
另外,也可以由用户设定图像数据450内的选项(指令)的排列顺序。数据处理单元30先将针对各个本方角色可选择的选项(指令)存储在存储单元34中,将它们展示给用户而使用户选择选项(指令),然后将选项(指令)按照选择顺序排列并存储在存储单元34中。此外,数据处理单元30以存储在存储单元34的顺序组合与选项(指令)对应的图像450a,生成图像数据450。
如果使用该图像数据450进行卷轴型的选择处理,则可以将符合用户爱好的选项(指令)以用户爱好顺序排列而进行选择,能够提高用户的体验。
另外,也可以利用AI功能推荐针对各个分本方角色很可能选择的选项(指令)并显示在选择区域412中。AI功能可以利用现有的处理实现。例如,数据处理单元30可以针对每一个本方角色而在存储单元34中存储用户过去所选择的选项(指令),以选择频率高低的顺序将与选项(指令)对应的图像450a进行组合而生成图像数据450。并且,将选择频率最高的选项(指令)所对应的图像450a首先显示在选择区域412中。另外,数据处理单元30也可以将对各个敌方角色有效的选项(指令)与每一个敌方角色相关联地预先存储在存储单元34中,将针对作为当前动作对象的敌方角色有效的关联选项(指令)首先显示在选择区域412中。
通过如上所述进行处理,能够首先在选择区域412中显示很可能被选择的选项(指令),因此,用户可以通过点击确定区域408就容易地对各个本方角色选择选项(指令)。
<变形例2>
在本变形例中,说明将卷轴型的选择方式与电子游戏自身的进行相关联而提供娱乐性更高的电子游戏的方式。
在一个方式中,通过与电子游戏的进行对应而限定利用卷轴型的选择方式可选择的选项(指令)的范围。例如,可以在电子游戏的进行中受到来自敌方角色的所规定的攻击的情况下,限定选项(指令)的范围,在本方角色受到某种伤害的情况下限定选项(指令)的范围。
在此情况下,如图9所示,数据处理单元30仅将图像数据450中一部分范围设定在可选择区域450b中。例如,设定为仅能够选择上一次选择的选项(指令)中包含在规定的图像范围中的选项(指令)。并且,数据处理单元30从可选择区域450b中读取一部分图像区域的图像数据,形成在指令选择区域410中显示的状态。在上述显示状态下,用户通过手指或触控笔接触指令选择区域410,在保持接触状态不变而将手指或触控笔向上方(或下方)移动后,数据处理单元30从可选择区域450b读出当前显示区域下方(或上方)的图像区域的图像数据,顺序显示在指令选择区域410中。由此,在指令选择区域410中以图像数据450中被设定为可选择的可选择区域450b的图像区域的范围进行滚动,仅能够选择可选择区域450b所包含的选项(指令)。
另外,也可以设定为仅能够选择选项(指令)中的一部分选项(指令)。在此情况下,如图10所示,优选将可选择的选项(指令)和其它选项(指令)以不同的方式显示。作为不同方式,例如,可以对于可选择的选项(指令)和其它选项(指令)显示为不同颜色,将其中一方进行阴影显示而另一方不加上阴影进行显示,或者仅显示其中一方而不显示另一方等。在选择区域412中显示了不可选择的选项(指令)的状态下点击了确定区域408的情况下,数据处理单元30可以进行如下处理,即在显示单元36中提示当前显示在选择区域412中的选项(指令)不可选择,且使客户重新选择。
如上所述,通过与电子游戏自身的进行对应而将卷轴型的选择方式中的选项(指令)的选择幅度扩大或缩小,能够提高电子游戏自身的娱乐性。
另外,也可以如图11所示,替代显示选项(指令)的图像450a,或者在显示选项(指令)的图像450a上加上包括特别的图像452在内的、如老虎机游戏中的追加效果。例如,也可以如图12所示,在针对多个本方角色的指令选择区域410中通过排列特别的图像452而在电子游戏中进行特别的处理。作为特别的处理,如图13所例示,可以举出使本方角色的攻击力或防御力提高、使敌方角色的攻击力或防御力降低等处理。
另外,也可以针对多个本方角色选择了特定选项(指令)的组合的情况下,在电子游戏进行特别的处理。例如也可以如图14所示,在对本方角色1、2、3进行可选择的选项(指令)的组合设定了特别的处理而存储在存储单元34中,在实际中选择且确定了某一个选项(指令)组合时,执行对应的特别处理。例如,在图14中,在针对本方角色1、2、3分别选择且确定了“攻击1”、“魔法2”、“防御”时,执行对敌方角色施加通常2倍的伤害的处理。
如上所述,通过将输入界面和电子游戏相结合能够产生全新的效果,能够使用户感到高兴。
标号的说明
10a、10b敌方角色,20数据处理单元,22通信单元,24存储单元,30数据处理单元,32通信单元,34存储单元,36显示单元,38输入单元,40a、40b敌方角色,100画面,102敌方角色显示区域,104本方角色状态显示区域,106菜单区域,108敌方角色状态显示区域,110子菜单区域,200服务器,202客户端,204网络,400图像,402敌方角色显示区域,404本方角色状态显示区域,406输入区域,408确定区域,410指令选择区域,412选择区域,420a、420b区域,422a、422b空白区域,430说明区域,450图像数据,450a图像,450b可选择区域,452图像。
Claims (8)
1.一种电子游戏机,其具有触摸面板,其特征在于:
具有:
存储单元,其将表示针对电子游戏中的多个角色的各个角色而能够选择作为下一个动作的指令的选项的图像排列而得到的图像数据,针对多个角色中的每一个进行存储;
选项显示单元,其在所述触摸面板上针对多个角色的每一个分别设置的指令选择区域中,分别显示与所述多个角色的每一个相对的所述图像数据的一部分图像区域;以及
输入检测单元,其检测用户对所述触摸面板的滑动输入或触控输入,
在所述输入检测单元中检测到滑动输入或触控输入时,所述选项显示单元使所述图像数据中的显示在所述指令选择区域中的图像区域滚动而进行显示。
2.根据权利要求1所述的电子游戏机,其特征在于,
与所述电子游戏的进行对应地,所述选项显示单元将所述选项中的一部分设为无法选择。
3.根据权利要求2所述的电子游戏机,其特征在于,
与所述电子游戏的进行对应地,所述选项显示单元仅将所述图像数据的一部分图像区域作为可选择区域,从而将所述选项中的一部分设为无法选择。
4.根据权利要求1至3中任一项所述的电子游戏机,其特征在于,
具有游戏处理单元,其与使用与所述多个角色相对的所述指令选择区域而选择的选项的组合对应地,对所述电子游戏进行处理。
5.根据权利要求1至4中任一项所述的电子游戏机,其特征在于,
所述图像数据是通过用户设定的顺序排列表示由用户预先选择的选项的图像而构成的。
6.根据权利要求1至5中任一项所述的电子游戏机,其特征在于,
所述选项显示单元将所述图像数据中包括表示用户选择频率较高的选项的图像或表示由AI功能推荐的选项的图像在内的图像区域,作为初始图像显示在所述指令选择区域中。
7.一种电子游戏处理方法,其使用具有触摸面板的电子游戏机,其特征在于:
使计算机处理下述步骤:
选项显示步骤,在该步骤中,在所述触摸面板上针对多个角色的每一个分别设置的指令选择区域中,分别显示图像数据的一部分图像区域,该图像数据是将表示针对电子游戏中的多个角色的各个角色而能够选择作为下一个动作的指令的选项的图像排列而得到的图像数据;
输入检测步骤,在该步骤中,检测以所述指令选择区域为起点的用户的滑动输入或触控输入;以及
滚动步骤,在所述输入检测步骤中检测到滑动输入或触控输入时,则在本步骤中使所述图像数据中的显示在所述指令选择区域中的图像区域滚动而进行显示。
8.一种电子游戏程序,其使用具有触摸面板的电子游戏机,其特征在于:
使计算机执行下述步骤:
存储步骤,在该步骤中,将表示针对电子游戏中的多个角色的各个角色而能够选择作为下一个动作的指令的选项的图像排列而得到的图像数据,针对多个角色中的每一个进行存储;
选项显示步骤,在该步骤中,在所述触摸面板上针对多个角色的每一个分别设置的指令选择区域中,分别显示与所述多个角色的每一个相对的图像数据的一部分图像区域;
输入检测步骤,在该步骤中,检测以所述指令选择区域为起点的用户的滑动输入或触控输入;以及
滚动步骤,在所述输入检测步骤中检测到滑动输入或触控输入时,则在本步骤中使所述图像数据中的显示在所述指令选择区域中的图像区域滚动而进行显示。
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