KR20160009689A - 전자 게임기, 전자 게임 처리 방법 및 전자 게임 프로그램 - Google Patents

전자 게임기, 전자 게임 처리 방법 및 전자 게임 프로그램 Download PDF

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Abstract

전자 게임에 있어서의 다음의 액션의 지령으로서 선택 가능한 선택지를 나타내는 화상을 복수 나열한 화상 데이터를 기억하는 기억 단계와, 터치 패널의 커멘드 선택 영역에 화상 데이터의 일부의 화상 영역을 표시하는 선택지 표시 단계(S14-1)와, 터치 패널에 대한 유저의 슬라이드 입력 또는 플릭 입력을 검출하는 입력 검출 단계(S14-2)를 구비하고, 입력 검출 단계(S14-2)에 있어서 슬라이드 입력 및 플릭 입력이 검출되면, 화상 데이터 중 커멘드 선택 영역에 표시되는 화상 영역을 스크롤시켜 표시시킨다.

Description

전자 게임기, 전자 게임 처리 방법 및 전자 게임 프로그램{ELECTRONIC GAME MACHINE, ELECTRONIC GAME PROCESSING METHOD, AND ELECTRONIC GAME PROGRAM}
본 발명은, 릴형의 입력 인터페이스를 구비한 전자 게임기, 그것을 제공하는 전자 게임 처리 방법 및 전자 게임 프로그램에 관한 것이다.
종래, 컴퓨터로 실행되는 롤 플레잉 게임 등의 전자 게임에서는, 각 캐릭터에 대하여 다음의 액션의 지령을 입력할 시, 복수의 계층으로 나누어진 메뉴 화면으로부터 다음의 액션을 나타내는 커멘드를 선택하는 방법이 채용되고 있었다.
예를 들면, 도 15에 나타내는 바와 같이, 화면(100)에 적 캐릭터(10a, 10b)를 표시시키는 적 캐릭터 표시 영역(102)을 마련하고, 또한 유저가 조작하는 아군 캐릭터 상태를 나타내는 아군 캐릭터 상태 표시 영역(104), 아군 캐릭터의 다음의 액션을 지령하기 위한 메뉴 영역(106), 적 캐릭터의 상태를 나타내는 적 캐릭터의 상태 표시 영역(108)을 마련하여, 아군 캐릭터의 각각에 대하여 차례로 메뉴 영역(106)에 표시되는 커멘드 중에서 어느 것을 선택시키는 처리를 행한다. 또한, 예를 들면, 도 15에 있어서 아군의 캐릭터 1에 대하여 '공격' 커멘드를 선택한 경우, 도 16에 나타내는 바와 같이, '공격' 커멘드에 대하여 더 선택 가능한 공격의 종류(서브 커멘드)를 나타내는 서브 메뉴 영역(110)을 표시시키고, 서브 메뉴 영역(110)으로부터 서브 커멘드를 더 선택시키는 것과 같은 처리가 행해진다.
이와 같이, 전자 게임에서는, 복수의 메뉴 화면을 이용하여 복수의 계층에 걸친 커멘드를 유저에게 선택시키는 처리가 행해진다.
그런데, 스마트 폰 또는 태블릿 등의 터치 패널을 구비한 휴대 단말에 있어서 실행되는 전자 게임이 증가하고 있다. 여기서, 휴대 단말에서는, 터치 패널의 표시 영역이 좁고, 메뉴 화면에 많은 선택지(커멘드)를 한 번에 표시시키는 것이 곤란하다.
또한, 좁은 화면 내에 있어서 더 한정된 표시 영역으로서 표시된 메뉴 영역 중에서 복수의 선택지(커멘드) 중 하나를 손가락 끝으로 터치하여 선택하는 것이 필요해지고, 잘못하여 의도하지 않은 선택지(커멘드)를 터치하는 등, 유저에게 불쾌감을 주는 경우가 있다.
또한, 전자 게임에서는, 반복 커멘드를 선택하는 경우가 많아, 좁은 메뉴 영역 중에서 커멘드를 몇 번이나 반복하여 선택할 필요가 있기 때문에, 유저에게 고통을 주는 경우가 있다.
또한, 입력 인터페이스와 전자 게임을 조합함으로써, 게임에 새로운 효과를 창출하여, 유저를 즐겁게 하는 것이 요구되고 있다.
본 발명의 하나의 태양은, 터치 패널을 구비한 전자 게임기로서, 전자 게임에 있어서의 다음의 액션의 지령으로서 선택 가능한 선택지를 나타내는 화상을 복수 나열한 화상 데이터를 기억하는 기억 수단과, 상기 터치 패널의 커멘드 선택 영역에, 상기 화상 데이터의 일부의 화상 영역을 표시하는 선택지 표시 수단과, 상기 터치 패널에 대한 유저의 슬라이드 입력 또는 플릭 입력을 검출하는 입력 검출 수단을 구비하고, 상기 입력 검출 수단에 있어서 슬라이드 입력 및 플릭 입력이 검출되면, 상기 선택지 표시 수단은, 상기 화상 데이터 중 상기 커멘드 선택 영역에 표시되는 화상 영역을 스크롤시켜 표시시키는 것을 특징으로 한다.
여기서, 상기 전자 게임의 진행에 따라, 상기 선택지 중 일부를 선택 불가능하게 하는 것이 적합하다.
또한, 상기 전자 게임의 진행에 따라, 상기 화상 데이터의 일부의 화상 영역만을 선택 가능 영역으로 함으로써, 상기 선택지 중 일부를 선택 불가능하게 하는 것이 적합하다.
또한, 상기 커멘드 선택 영역을 복수 구비하고, 복수의 상기 커멘드 선택 영역을 이용하여 선택된 선택지의 조합에 따라 상기 전자 게임에서의 처리를 행하는 것이 적합하다.
또한, 상기 화상 데이터는, 유저에 의해 미리 선택된 선택지를 나타내는 화상을 유저에 의해 설정된 순서로 배열되어 구성되어 있는 것이 적합하다.
또한, 상기 선택지 표시 수단은, 상기 화상 데이터 중 유저에 의해 선택되는 빈도가 높은 선택지를 나타내는 화상 또는 AI 기능에 의해 추천되는 선택지를 나타내는 화상을 포함하는 화상 영역을 상기 커멘드 선택 영역에 초기 화상으로서 표시시키는 것이 적합하다.
또한, 상기 커멘드 선택 영역이 전자 게임에 있어서의 다음의 액션의 지령 대상이 되는 복수의 캐릭터마다 마련되어 있는 것이 적합하다.
또한, 본 발명의 다른 태양은, 터치 패널을 구비한 전자 게임기를 이용한 전자 게임 처리 방법으로서, 전자 게임에 있어서의 다음의 액션의 지령으로서 선택 가능한 선택지를 나타내는 화상을 복수 나열한 화상 데이터를 기억하는 기억 단계와, 상기 터치 패널의 커멘드 선택 영역에, 상기 화상 데이터의 일부의 화상 영역을 표시하는 선택지 표시 단계와, 상기 커멘드 선택 영역을 시점으로 하는 유저의 슬라이드 입력 또는 플릭 입력을 검출하는 입력 검출 단계와, 상기 입력 검출 단계에 있어서 슬라이드 입력 및 플릭 입력이 검출되면, 상기 화상 데이터 중 상기 커멘드 선택 영역에 표시되는 화상 영역을 스크롤시켜 표시시키는 스크롤 단계를 구비하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명의 다른 태양은, 터치 패널을 구비한 전자 게임기를 이용한 전자 게임 프로그램으로서, 컴퓨터에, 전자 게임에 있어서의 다음의 액션의 지령으로서 선택 가능한 선택지를 나타내는 화상을 복수 나열한 화상 데이터를 기억하는 기억 단계와, 상기 터치 패널의 커멘드 선택 영역에, 상기 화상 데이터의 일부의 화상 영역을 표시하는 선택지 표시 단계와, 상기 커멘드 선택 영역을 시점으로 하는 유저의 슬라이드 입력 또는 플릭 입력을 검출하는 입력 검출 단계와, 상기 입력 검출 단계에 있어서 슬라이드 입력 및 플릭 입력이 검출되면, 상기 화상 데이터 중 상기 커멘드 선택 영역에 표시되는 화상 영역을 스크롤시켜 표시시키는 스크롤 단계를 실행시키는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 의하면, 전자 게임에 있어서의 유저의 입력의 부담을 경감할 수 있다. 또한, 입력 인터페이스와 전자 게임을 조합함으로써, 종래에 없는 새로운 게임상의 효과를 제공할 수 있다.
도 1은 본 발명의 실시 형태에 따른 전자 게임 시스템의 구성을 나타내는 도이다.
도 2는 본 발명의 실시 형태에 따른 전자 게임 처리 방법을 나타내는 순서도이다.
도 3은 본 발명의 실시 형태에 따른 전자 게임의 표시 화면의 예를 나타내는 도이다.
도 4는 본 발명의 실시 형태에 따른 입력 인터페이스의 처리를 나타내는 순서도이다.
도 5a 내지 5c는 본 발명의 실시 형태에 따른 선택지(커멘드)의 화면 데이터의 예를 나타내는 도이다.
도 6a 및 6b는 본 발명의 실시 형태에 따른 입력 인터페이스에서의 처리를 설명하는 도이다.
도 7은 본 발명의 실시 형태에 따른 입력 인터페이스의 입력 범위를 설명하는 도이다.
도 8은 본 발명의 실시 형태에 따른 상세 설명을 표시한 예를 나타내는 도이다.
도 9는 본 발명의 실시 형태에 따른 선택지(커멘드)의 선택 가능 영역의 설정예를 나타내는 도이다.
도 10은 본 발명의 실시 형태에 따른 선택지(커멘드)를 제한한 경우의 표시예를 나타내는 도이다.
도 11은 본 발명의 실시 형태에 따른 입력 인터페이스를 전자 게임에 조합한 예를 나타내는 도이다.
도 12는 본 발명의 실시 형태에 따른 입력 인터페이스를 전자 게임에 조합한 예를 나타내는 도이다.
도 13은 본 발명의 실시 형태에 따른 입력 인터페이스를 전자 게임에 조합한 예를 나타내는 도이다.
도 14는 본 발명의 실시 형태에 따른 입력 인터페이스를 전자 게임에 조합한 다른 예를 나타내는 도이다.
도 15는 종래의 전자 게임에 있어서의 입력 인터페이스의 표시예를 나타내는 도이다.
도 16은 종래의 전자 게임에 있어서의 입력 인터페이스의 표시예를 나타내는 도이다.
이하, 본 발명의 실시 형태에 대하여 도면에 기초하여 설명한다.
<전자 게임 시스템의 전체 구성>
도 1은 본 실시 형태에 따른 전자 게임 시스템의 구성을 나타내는 도이다. 서버(200)는, 인터넷 등의 네트워크(정보망)(204)를 개재하여 클라이언트(202)와 정보 교환 가능하게 접속된다.
서버(200)는, 컴퓨터이며, 각종 데이터 처리 수단(20), 통신 수단(22), 기억 수단(24)을 구비하고 있다. 데이터 처리 수단(20)은, CPU 등의 처리 장치를 포함하고, 기억 수단(24)에 기억되어 있는 프로그램을 실행함으로써 클라이언트(202)에 정보를 송신하는 등의 처리를 행한다. 통신 수단(22)은, 서버(200)를 네트워크(204)에 접속하기 위한 수단이며, 네트워크(204)에 정보를 출력하거나, 네트워크(204)로부터 정보를 취득하거나 하기 위한 인터페이스를 포함하여 구성된다. 기억 수단(24)은, 전자 게임 프로그램 또는 전자 게임 로직 및 데이터 등의 전자적인 정보를 저장 및 보지(保持)하는 수단이며, 반도체 메모리, 하드 디스크 등의 각종 기억 장치를 포함하여 구성된다.
또한, 본 실시 형태에서는, 서버(200)는, 제공되는 전자 게임에 관한 프로그램(로직) 또는 데이터를 기억하여, 클라이언트(202)에게 전송하는 기능만을 가지는 구성으로 하였지만, 서버(200)에 입력 수단 또는 표시 수단을 마련하여 프로그램(로직) 또는 데이터를 작성 또는 갱신할 수 있는 것과 같은 구성으로 해도 된다.
클라이언트(202)는, 전형적으로는 휴대 전화, 스마트 폰, 태블릿 등의 휴대 단말이지만, 퍼스널 컴퓨터(PC) 등으로 해도 된다. 클라이언트(202)는, 각종의 데이터 처리 수단(30), 통신 수단(32), 기억 수단(34), 표시 수단(36), 입력 수단(38)을 구비하고 있다. 데이터 처리 수단(30)은, CPU 등의 처리 장치를 포함하고, 기억 수단(34)에 기억되어 있는 프로그램을 실행함으로써 전자 게임에 관한 처리를 행한다. 통신 수단(32)은, 클라이언트(202)를 네트워크(204)에 접속하기 위한 수단이며, 네트워크(204)에 정보를 출력하거나, 네트워크(204)로부터 정보를 취득하거나 하기 위한 인터페이스를 포함하여 구성된다. 기억 수단(34)은, 전자 게임 프로그램 또는 전자 게임 로직 및 데이터 등의 전자적인 정보를 저장 및 보지하는 수단이며, 반도체 메모리, 하드 디스크 등의 각종 기억 장치를 포함하여 구성된다. 표시 수단(36)은, 유저에게 화상 정보 또는 문자 정보를 제공하는 수단이다. 입력 수단(38)은, 유저로부터 정보를 취득하기 위한 수단이다. 또한, 클라이언트(202)는, 필요에 따라서 음성 출력 수단 등을 구비해도 된다.
특히, 표시 수단(36) 및 입력 수단(38)은, 화상을 표시하는 화면 상을 손가락 끝 또는 스타일러스 등으로 터치함으로써 입력을 행할 수 있는 터치 패널인 것이 적합하다. 클라이언트(202)는, 네트워크(204)를 개재하여, 필요한 전자 게임 프로그램(전자 게임 로직) 또는 데이터를 서버(200)로부터 입수하여 게임 등의 처리를 실행한다. 클라이언트(202)는, 게임의 진행에 따라, 표시 수단(36)을 이용하여 아군 캐릭터, 적 캐릭터 등의 화면 표시를 행하고, 또한 입력 수단(38)을 이용하여 플레이어로부터의 지시를 받는다.
본 실시 형태에서는, 클라이언트(202)는, 서버(200)로부터 전자 게임 프로그램(로직) 또는 데이터를 수신하여, 전자 게임 프로그램(로직)을 실행하여 전자 게임기로서 기능한다.
또한, 본 실시 형태에서는, 네트워크(204)를 개재하여 서버(200)로부터 전자 게임 프로그램 또는 전자 게임 로직 및 데이터를 취득하여, 클라이언트(202)에서 전자 게임 프로그램 또는 전자 게임 로직을 실행하는 형태로 하였지만, 이에 한정되지 않는다. 클라이언트(202)의 기억 수단(34)에 미리 전자 게임 프로그램 또는 전자 게임 로직 및 데이터를 기억시켜 두고, 그것을 실행함으로써 전자 게임을 제공하는 형태로 해도 된다.
<전자 게임 처리 방법>
본 발명의 실시 형태에 있어서의 전자 게임 처리 방법에 대하여 설명한다. 본 실시 형태에 있어서의 전자 게임 처리 방법은, 선택지(커멘드)의 입력 인터페이스에 특징을 가지므로, 입력 인터페이스의 화상 표시 및 입력 방법을 중심으로 설명을 행한다.
본 실시 형태에 있어서의 입력 인터페이스는, 롤 플레잉 게임 등의 입력에 적합하지만, 적용 범위는 이에 한정되지 않는다. 또한, 전자 게임 자체의 처리에 대해서는 종래의 프로그램을 따라 행해지면 되고, 전자 게임의 처리 중에 유저로부터의 선택지(커멘드)의 선택이 필요해진 경우에 본 실시 형태에 있어서의 입력 인터페이스를 적용하면 된다.
이하의 설명에서는, 일례로서 롤 플레잉 게임에 적용한 경우의 입력 인터페이스의 처리에 대하여 설명한다. 처리는, 도 2에 나타내는 순서도를 따라 행해진다.
단계 S10에서는, 서버(200)로부터 클라이언트(202)에 대하여 전자 게임 프로그램(또는 전자 게임 로직) 및 데이터의 송신이 행해진다. 서버(200)의 데이터 처리 수단(20)은, 기억 수단(24)에 기억되어 있는 전자 게임 프로그램(또는 전자 게임 로직) 및 전자 게임의 처리에 필요한 데이터(화상 데이터 또는 캐릭터의 특성을 나타내는 데이터 등)를 독출(讀出)하고, 네트워크(204)를 개재하여 클라이언트(202)로 송신한다. 클라이언트(202)는, 수취한 전자 게임 프로그램(또는 전자 게임 로직) 및 데이터를 이용하여, 전자 게임 프로그램에 준하여 입력된 커멘드에 따른 처리를 개시한다.
단계 S12에서는, 클라이언트(202)에 있어서 표시 수단(36)에 화상을 표시시킨다. 클라이언트(202)는, 단계 S10에서 수신한 데이터를 표시 수단(36)에 표시시킨다. 예를 들면, 전자 게임이 롤 플레잉 게임인 경우, 데이터에는, 적 캐릭터의 화상 데이터, 아군 캐릭터의 화상 데이터 등이 포함된다. 또한, 데이터에는, 전자 게임에 관한 정보, 예를 들면 아군 캐릭터 및 적 캐릭터의 상태를 나타내는 정보 [캐릭터의 체력을 나타내는 히트 포인트(HP), 마법 등의 커멘드의 사용을 제한하는 매직 포인트(MP), 캐릭터의 성장을 나타내는 레벨(Lv) 등, 캐릭터의 장비에 관한 정보 등]등을 포함해도 된다. 이 경우, 전자 게임에 관한 정보로부터 화상 데이터를 생성하여 표시하면 된다.
도 3에 표시 수단(36)에 대한 화상의 표시예를 나타낸다. 본 예에서는, 화상(400)은, 적 캐릭터(40a, 40b)의 화상을 포함하는 적 캐릭터 표시 영역(402), 유저가 조작하는 아군 캐릭터의 상태를 나타내는 아군 캐릭터 상태 표시 영역(404), 아군 캐릭터의 다음의 액션을 지령하기 위한 입력 영역(406) 및 커멘드 선택을 확정시키는 확정 영역(408)을 포함한다.
단계 S14에서는, 유저로부터의 커멘드의 선택을 받아들이는 처리가 행해진다. 본 실시 형태에 있어서의 전자 게임 처리 방법에서는, 입력 영역(406)은 릴형의 선택 방식을 채용하고 있다.
릴형의 선택 방식은, 선택창이 되는 입력 영역(406)에 선택지(커멘드)를 나타내는 화상을 배열하여 표시시키는 방식이다. 입력 영역(406)에는, 아군 캐릭터마다 다음의 액션을 지령하기 위한 선택지(커멘드)를 표시하는 커멘드 선택 영역(410)이 마련된다. 유저가 커멘드 선택 영역(410)에 손가락 또는 스타일러스를 터치시킨 채 릴의 이동 방향(본 실시 형태에서는 도의 상하 방향)으로 손가락 또는 스타일러스를 슬라이드 또는 플릭시키면, 커멘드 선택 영역(410)에 있어서 나란히 배열된 복수의 선택지(커멘드)가 차례로 스크롤하도록 처리한다.
구체적인 처리예에 대하여, 도 4의 서브 루틴의 순서도를 이용하여 설명한다. 초기 설정으로서 도 5a에 나타내는 바와 같이, 유저가 선택 가능한 선택지(커멘드)를 나타내는 화상(450a)을 복수 나란히 배열한 화상 데이터(450)를 생성하고, 화상 데이터(450)를 기억 수단(34)에 기억시킨다. 화상 데이터(450)에 포함되는 각 선택지(커멘드)의 화상(450a)은, 전자 게임에서 아군 캐릭터의 다음의 액션을 지령하기 위한 선택지(커멘드)와 대응 지어 커멘드 데이터 베이스에 등록된다.
데이터 처리 수단(30)은, 기억 수단(34)으로부터 화상 데이터(450)의 일부의 화상 영역의 화상 데이터를 독출하고, 그 일부의 화상 영역을 커멘드 선택 영역(410)에 표시시킨다(단계 S14-1). 이것이 초기 선택 화면이 된다.
이어서, 데이터 처리 수단(30)은, 표시 수단(36)에 표시된 입력 영역(406) 또는 확정 영역(408)이 탭되었는지 여부를 판정한다(단계 S14-2). 유저가 손가락 또는 스타일러스로 커멘드 선택 영역(410) 또는 확정 영역(408)에 터치하면, 입력 수단(38)(터치 패널)으로부터 데이터 처리 수단(30)에 커멘드 선택 영역(410) 또는 확정 영역(408)이 터치된 것을 나타내는 신호가 입력된다. 데이터 처리 수단(30)은, 커멘드 선택 영역(410)이 터치된 경우에는 단계 S14-3으로 처리를 이행시키고, 확정 영역(408)이 터치된 경우에는 단계 S14-5로 처리를 이행시킨다.
커멘드 선택 영역(410)이 터치된 경우, 또한, 유저가 터치한 상태를 유지한 채 손가락 또는 스타일러스를 상방향으로 이동시키면, 입력 수단(38)(터치 패널)에 의해 손가락 또는 스타일러스의 움직임이 검지되어, 데이터 처리 수단(30)에 손가락 또는 스타일러스가 슬라이드 또는 플릭된 것을 나타내는 신호 및 슬라이드 폭 또는 플릭 폭을 나타내는 신호가 입력된다(단계 S14-3). 데이터 처리 수단(30)은, 슬라이드 폭 또는 플릭 폭을 나타내는 신호에 따라, 도 5b 및 도 5c에 나타내는 바와 같이, 화상 데이터(450)에 있어서 현재 표시되어 있는 화상 영역보다 아래의 화상 영역의 화상 데이터를 독출하여 커멘드 선택 영역(410)의 표시를 갱신한다(단계 S14-4). 또한, 슬라이드 또는 플릭이 하방향으로 행해진 경우에는, 당해 처리의 반대의 처리를 행하면 된다.
독출하는 화상 데이터의 화상 영역은, 현재 표시되어 있는 화상 영역으로부터 슬라이드 또는 플릭 방향을 따라 픽셀 단위로 이동된 화상 영역으로 하면 된다. 1 회의 표시의 갱신에 있어서 이동하는 픽셀 수를 크게 하면 스크롤 시의 피치가 커져, 표시되는 선택지(커멘드)를 빠르게 변경할 수 있고, 픽셀 수를 작게 하면 스크롤 시의 피치는 작아져, 표시를 매끄럽게 스크롤시킬 수 있다. 예를 들면, 슬라이드 또는 플릭의 속도가 보다 클수록, 1 회의 표시의 갱신에 있어서 이동하는 픽셀 수를 보다 크게 하는 것이 적합하다.
단계 S14-2 ~ S14-4의 처리를 반복함으로써, 커멘드 선택 영역(410)에는, 복수의 선택지(커멘드)가 나열된 화상 데이터(450)가 스크롤하도록 표시된다. 이에 의해, 유저는 선택하려고 하는 선택지(커멘드)가 커멘드 선택 영역(410)의 중심 부근(도 3중의 선택 영역(412))에 표시된 상태로 할 수 있다. 그리고, 선택하려고 하는 선택지(커멘드)가 선택 영역(412)에 표시되었을 때에 손가락 또는 스타일러스를 표시 수단(36)으로부터 뗌으로써, 화상 데이터(450)의 스크롤이 정지되어, 커멘드 선택 영역(410)의 선택지(커멘드)가 선택된다.
단계 S14-2에 있어서 확정 영역(408)이 터치된 경우, 유저로부터의 선택지(커멘드)의 선택을 확정시킨다. 유저는, 각 아군 캐릭터에 대하여 커멘드 선택 영역(410)에 있어서 선택지(커멘드)를 선택하면, 확정 영역(408)을 손가락 또는 스타일러스로 터치(탭)한다. 데이터 처리 수단(30)은, 입력 수단(38)으로부터 확정 영역(408)이 터치된 신호를 수취하면, 기억 수단(34)에 기억되어 있는 커멘드 데이터 베이스를 참조하여, 선택 영역(412)에 표시되어 있는 선택지(커멘드)의 화상에 대응 지어져 있는 선택지(커멘드)가 각 아군 캐릭터에 대하여 선택된 것으로서 확정된다.
예를 들면, 도 3에 나타낸 상태에 있어서 확정 영역(408)이 터치되면, 아군 캐릭터 1에 대한 선택 영역(412)에는 '공격 1'의 화상이 표시되어 있으므로, 커멘드 데이터 베이스가 참조되어, 아군 캐릭터 1에 대한 다음의 액션의 지령으로서 '공격 1'이 선택된다. 마찬가지로, 아군 캐릭터 2에 대하여 '마법 2'가 선택되고, 아군 캐릭터 3에 대하여 '방어'가 선택된다.
선택지(커멘드)가 확정되면, 데이터 처리 수단(30)은, 메인 루틴의 단계 S16으로 처리를 되돌린다.
여기서, 데이터 처리 수단(30)은, 단계 S14-1, S14-4에 있어서의 처리에 의해 선택지 표시 수단으로서 기능한다. 데이터 처리 수단(30)은, 단계 S14-2, 14-3에 있어서의 처리에 의해 입력 검출 수단으로서 기능한다. 데이터 처리 수단(30)은, 단계 S14-5에 있어서의 처리에 의해 선택 확정 수단으로서 기능한다.
또한, 커멘드 선택 영역(410)은 아군 캐릭터마다 마련되고, 각 아군 캐릭터에 대하여 각각 선택지(커멘드)를 선택할 수 있도록 하는 것이 바람직하다. 이 때, 각 커멘드 선택 영역(410)에 표시시키는 화상 데이터(450)는, 각 아군 캐릭터에 대하여 설정하고, 지령 가능한 복수의 선택지(커멘드)를 나타내는 화상을 포함하는 것이 적합하다.
또한, 선택지(커멘드)를 메뉴로부터 선택할 때와 같이 복수의 계층에 걸쳐 선택지(커멘드)를 선택할 필요가 없도록, 화상 데이터(450)에는 종래에서는 복수의 계층에 걸친 선택지(커멘드)의 모두가 포함되도록 하는 것이 바람직하다. 예를 들면, 종래에서는 메인 메뉴로부터 '마법'을 선택하고, 그 서브 메뉴로부터 '마법 1', '마법 2' … 로부터 1 개를 선택하는 것과 같은 구성이었을 경우, 화상 데이터(450)에는 '마법 1', '마법 2' … 등의 최하층의 선택지(커멘드)가 포함되도록 한다.
또한, 화상 데이터(450)에 포함되는 선택지(커멘드)의 수는 한정되지 않지만, 스크롤시킬 시에 전부의 선택지(커멘드)를 열람하기 위하여 걸리는 시간 등을 고려하여 15 ~ 20 정도를 상한으로 하는 것이 바람직하다.
또한, 입력 영역(406)에의 표시 영역이 화상 데이터(450)에는 단부(본 실시 형태에서는 상단 또는 하단)에 도달하였을 때에는, 화상 데이터(450)의 단부에서 입력 영역(406)에 화상의 표시를 정지시켜도 된다. 또한, 입력 영역(406)에 대한 표시 영역이 화상 데이터(450)의 일방의 단부(예를 들면, 상단 또는 하단)에 도달하였을 때, 화상 데이터(450)의 타방의 단부(예를 들면, 하단 또는 상단)로부터 입력 영역(406)에 화상을 표시시켜도 된다. 이 경우, 입력 영역(406)에는, 화상 데이터(450)의 일방의 단부와 타방의 단부가 연결되어 있도록 표시가 행해지게 된다.
또한, 선택지(커멘드)가 적절히 선택된 상태를 나타내기 위하여, 선택지(커멘드)가 선택 영역(412)으로부터 이동된 위치에서 정지하지 않도록 처리하는 것도 적합하다. 즉, 도 6a에 나타내는 바와 같이, 선택지(커멘드)를 표시하는 영역과 선택 영역(412)에 어긋남이 발생하고 있는 상태에서 스크롤이 정지된 경우, 그 상태인 채 화상을 표시시키지 않도록 처리한다. 예를 들면, 도 6a에 나타내는 바와 같이, 영역(420a)과 영역(420b) 중 선택 영역(412)에 표시되어 있는 면적이 보다 큰 영역(420b)을 추출한다. 그리고, 도 6b에 나타내는 바와 같이, 영역(420b)이 선택 영역(412)에 맞추어 표시되도록, 커멘드 선택 영역(410)의 표시를 갱신한다. 이에 의해, 선택지(커멘드)의 선택에 클릭감이 발생하여, 어느 선택지(커멘드)가 선택되고 있는지를 유저에게 명확하게 제시하는 것이 가능해진다.
또한, 선택지(커멘드)의 표시에 관성 스크롤을 채용해도 된다. 즉, 입력 영역(406)을 터치한 상태에 있어서 소정 속도 이상으로 슬라이드시켰을 시에 손가락 또는 스타일러스를 표시 수단(36)으로부터 떼어도 화상 데이터(450)에 의한 입력 영역(406) 내의 화상의 변경을 갑자기 정지시키지 않고 스크롤이 계속되도록 표시 처리하고, 그 후, 입력 영역(406) 내의 화상의 갱신을 서서히 느리게 함으로써, 스크롤을 서서히 느리게 하여, 마지막에 정지시키도록 표시를 행해도 된다. 이와 같이 화상 데이터(450)의 표시를 행함으로써, 입력 영역(406)에 표시되는 화상을 크게 움직이고 싶을 때 또는 화상 데이터(450)에 포함되는 선택지(커멘드)를 일람하고 싶을 때 등에, 유저의 조작의 부담을 경감할 수 있다.
또한, 도 7에 나타내는 바와 같이, 화상(400) 내에 있어서의 입력 영역(406)의 스크롤 방향의 단부측에 여유 영역(422a, 422b)을 마련하는 것이 적합하다. 그리고, 커멘드 선택 영역(410) 내에 손가락 또는 스타일러스 등을 일단 터치한 후는, 커멘드 선택 영역(410)을 시점으로 하여 입력 영역(406)의 밖의 영역(여유 영역(422a, 422b))에 손가락 또는 스타일러스를 슬라이드시켰을 때에도, 입력 수단(38)으로 손가락 또는 스타일러스의 움직임을 검출하여, 커멘드 선택 영역(410) 내의 화상의 스크롤을 계속하도록 해도 된다. 이에 의해, 입력 영역(406)이 작은 경우라도, 커멘드 선택 영역(410)에 일단 접촉한 후는 손가락 또는 스타일러스를 슬라이드시켜 스크롤을 지시할 수 있는 범위가 넓어져, 선택지(커멘드)의 표시 영역을 스크롤시킬 시의 조작성이 향상된다.
또한, 도 8에 나타내는 바와 같이, 커멘드 선택 영역(410) 내의 화상을 스크롤 시키고 있을 시에, 선택 영역(412)에 표시되어 있는 선택지(커멘드)의 명칭 또는 그 선택지(커멘드)의 상세를 설명 영역(430)에 표시시켜도 된다. 이에 의해, 유저는 설명 영역(430)에 표시된 정보를 확인할 수 있어, 선택 대상이 되는 선택지(커멘드)의 내용을 용이하게 파악할 수 있다.
단계 S16에서는, 선택된 선택지(커멘드)에 따른 처리가 실행된다. 데이터 처리 수단(30)은, 단계 S14에서 확정된 각 아군 캐릭터에 대한 선택지(커멘드)에 따른 처리를 실행한다. 여기서의 처리는, 종래의 전자 게임에 있어서의 처리와 동일하게 행할 수 있다.
예를 들면, 롤 플레잉 게임에 있어서 아군 캐릭터 1에 대한 다음의 액션의 지령으로서 '공격 1'이 선택된 경우, 전자 게임 프로그램(로직)에 있어서 '공격 1'로서 정의되어 있는 루틴을 따라 적 캐릭터에 대하여 데미지를 주는 것과 같은 처리가 행해진다. 이 경우, 적 캐릭터의 히트 포인트(HP)를 감소시키는 처리가 행해진다. 다른 선택지(커멘드)가 선택된 경우도, 종래의 전자 게임과 동일하게 처리를 행하면 된다.
이와 같이 하여, 본 실시 형태에서는, 전자 게임을 진행하기 위한 선택지(커멘드)의 선택에 릴형의 선택 방식이 채용된다. 이에 의해, 스마트 폰 또는 태블릿 등의 터치 패널을 구비한 휴대 단말과 같이 표시 영역이 좁고, 메뉴 화면에 많은 선택지(커멘드)를 한 번에 표시시키는 것이 곤란한 것과 같은 경우에 있어서도 유저 친화적인 유저 인터페이스를 제공할 수 있다.
<변형예 1>
본 변형예에서는, 선택 영역(412)에 표시되는 초기 화상을 전회 선택된 선택지(커멘드)에 대응하는 화상으로 한다. 데이터 처리 수단(30)은, 전회의 액션에 있어서 각 아군 캐릭터에 대하여 선택된 선택지(커멘드)를 기억 수단(34)에 기억한다. 그리고, 다음의 액션의 지령을 받는 처리에 있어서, 기억 수단(34)으로부터 전회 선택된 선택지(커멘드)를 독출하고, 당해 선택지(커멘드)에 해당하는 화상(450a)이 선택 영역(412)에 대응하는 것과 같은 화상 영역을 화상 데이터(450)로부터 추출하고, 당해 화상 영역을 커멘드 선택 영역(410)에 표시시킨다.
예를 들면, 전회의 액션에 있어서 아군 캐릭터 1에 대하여 '공격 1'이 선택된 경우, 다음의 액션의 지령을 받아들일 시에는, 아군 캐릭터 1의 선택 영역(412)에 '공격 1'의 화상이 초기 화상으로서 표시되도록 화상 데이터(450)로부터 화상 영역을 추출하고, 당해 화상 영역을 커멘드 선택 영역(410)에 표시시킨다.
이와 같이 처리함으로써, 전회 선택된 선택지(커멘드)가 처음부터 선택 영역(412)에 표시되므로, 유저는 확정 영역(408)을 탭하는 것만으로 아군 캐릭터마다 전회와 동일한 선택지(커멘드)를 용이하게 선택할 수 있다.
또한, 화상 데이터(450) 내의 선택지(커멘드)의 나열 순서를 유저가 설정 가능하게 해도 된다. 데이터 처리 수단(30)은, 각 아군 캐릭터에 대하여 선택 가능한 선택지(커멘드)를 기억 수단(34)에 기억시켜 두고, 그들을 유저에게 제시하여 선택지(커멘드)를 선택시켜, 선택지(커멘드)를 선택순으로 배열하여 기억 수단(34)에 기억한다. 또한, 데이터 처리 수단(30)은, 기억 수단(34)에 기억된 순으로 선택지(커멘드)에 대응하는 화상(450a)을 조합하여 화상 데이터(450)를 생성한다.
이 화상 데이터(450)를 이용하여 릴형의 선택 처리를 행하면, 유저의 취향에 맞춘 선택지(커멘드)를 유저의 취향의 순으로 배열하여 선택을 행할 수 있어, 유저의 사용감을 향상시킬 수 있다.
또한, AI 기능에 의해 각 아군 캐릭터에 대하여 선택되기 쉬운 선택지(커멘드)를 추천하여 선택 영역(412)에 표시시켜도 된다. AI 기능은, 기존의 처리에 의해 실현하면 된다. 예를 들면, 데이터 처리 수단(30)은, 유저가 과거에 선택한 선택지(커멘드)를 아군 캐릭터마다 기억 수단(34)에 기억시켜 두고, 선택 빈도가 높은 순으로 선택지(커멘드)에 대응하는 화상(450a)을 조합하여 화상 데이터(450)를 생성한다. 그리고, 가장 선택 빈도가 높은 선택지(커멘드)에 대응하는 화상(450a)이 최초로 선택 영역(412)에 표시되도록 하면 된다. 또한, 데이터 처리 수단(30)은, 적 캐릭터마다 유효한 선택지(커멘드)를 적 캐릭터마다 관련 지어 미리 기억 수단(34)에 기억시켜 두고, 현재 액션의 대상으로 되어 있는 적 캐릭터에 대하여 유효하다고 하여 관련 지어지는 선택지(커멘드)를 최초로 선택 영역(412)에 표시시켜도 된다.
이와 같이 처리함으로써, 선택되기 쉬운 선택지(커멘드)가 처음부터 선택 영역(412)에 표시되므로, 유저는 확정 영역(408)을 탭하는 것만으로 아군 캐릭터마다 선택지(커멘드)를 용이하게 선택할 수 있다.
<변형예 2>
본 변형예에서는, 릴형의 선택 방식을 전자 게임 자체의 진행에 관련 지어, 보다 오락성이 높은 전자 게임을 제공하는 태양에 대하여 설명한다.
하나의 태양에서는, 전자 게임의 진행에 따라 릴형의 선택 방식으로 선택할 수 있는 선택지(커멘드)의 범위를 한정한다. 예를 들면, 전자 게임의 진행에 있어서 적 캐릭터로부터 소정의 공격을 받은 경우에 선택지(커멘드)의 범위를 한정하거나, 아군 캐릭터가 어떠한 데미지를 받은 경우에 선택지(커멘드)의 범위를 한정하거나 하면 된다.
이 경우, 데이터 처리 수단(30)은, 도 9에 나타내는 바와 같이, 화상 데이터(450) 중 일부의 범위만 선택 가능 영역(450b)으로 설정한다. 예를 들면, 전회 선택된 선택지(커멘드)로부터 소정의 화상 범위에 포함되는 선택지(커멘드)만을 선택 가능하게 설정한다. 그리고, 데이터 처리 수단(30)은, 선택 가능 영역(450b)으로부터 일부의 화상 영역의 화상 데이터를 독출하고, 커멘드 선택 영역(410)에 표시시킨 상태로 한다. 이러한 표시 상태에 있어서, 유저가 손가락 또는 스타일러스로 커멘드 선택 영역(410)에 터치하고, 터치한 상태를 유지한 채 손가락 또는 스타일러스를 상방향(또는 하방향)으로 이동시키면, 데이터 처리 수단(30)은, 선택 가능 영역(450b)으로부터 현재의 표시 영역보다 아래(또는 상방향)의 화상 영역의 화상 데이터를 독출하여 차례로 커멘드 선택 영역(410)에 표시시킨다. 이에 의해, 커멘드 선택 영역(410)에는, 화상 데이터(450) 중 선택 가능하게 설정된 선택 가능 영역(450b)의 화상 영역의 범위에서 스크롤이 행해지고, 선택 가능 영역(450b)에 포함되는 선택지(커멘드)만이 선택 가능해진다.
또한, 선택지(커멘드) 중 어느 선택지(커멘드)만을 선택 가능하게 설정해도 된다. 이 경우, 도 10에 나타내는 바와 같이, 선택 가능한 선택지(커멘드)와 그 이외의 선택지(커멘드)를 상이한 태양으로 표시시키는 것도 적합하다. 상이한 태양이란, 예를 들면, 선택 가능한 선택지(커멘드)와 그 이외의 선택지(커멘드)로 표시 색을 변경하는, 일방을 음영 표시로 하고 타방을 음영 없이 표시하는, 일방을 표시하고 타방을 표시하지 않는 등으로 하면 된다. 데이터 처리 수단(30)은, 선택 영역(412)에 선택 가능하지 않은 선택지(커멘드)가 표시된 상태로 확정 영역(408)이 탭된 경우에는, 현재 선택 영역(412)에 표시되어 있는 선택지(커멘드)는 선택 가능하지 않은 것을 표시 수단(36)에 표시하고, 또한 선택을 재차 다시 하도록 처리하면 된다.
이와 같이, 전자 게임 자체의 진행에 따라 릴형의 선택 방식에 있어서의 선택지(커멘드)의 선택 폭을 넓히거나 좁히거나 함으로써, 전자 게임 자체의 오락성을 향상시킬 수 있다.
또한, 도 11에 나타내는 바와 같이, 선택지(커멘드)를 나타내는 화상(450a) 대신에, 또는, 선택지(커멘드)를 나타내는 화상(450a)에 더하여 특별한 화상(452)을 포함하고, 슬롯 게임과 같은 추가의 효과를 더해도 된다. 예를 들면, 도 12에 나타내는 바와 같이, 복수의 아군 캐릭터에 대한 커멘드 선택 영역(410)에 있어서 특별한 화상(452)를 배열함으로써 전자 게임에 있어서 특별한 처리를 행하도록 해도 된다. 특별한 처리로서는, 도 13에 예시하는 바와 같이, 아군 캐릭터의 공격력 또는 방어력을 향상시키는, 적 캐릭터의 공격력 또는 방어력을 저감시키는 등의 처리를 들 수 있다.
또한, 복수의 아군 캐릭터에 대하여 특정의 선택지(커멘드)의 조합이 선택된 경우에 전자 게임에 있어서 특별한 처리를 행하도록 해도 된다. 예를 들면, 도 14에 나타내는 바와 같이, 아군 캐릭터 1, 2, 3에 대하여 선택 가능한 선택지(커멘드)의 조합에 대하여 특별한 처리를 설정하여 기억 수단(34)에 기억시켜 두고, 실제로 어느 선택지(커멘드)의 조합이 선택 및 확정되었을 때에 대응하는 특별한 처리를 실행하도록 하면 된다. 예를 들면, 도 14에서는, 아군 캐릭터 1, 2, 3에 대하여 '공격 1', '마법 2', '방어'가 선택 및 확정되었을 때에는, 적 캐릭터에 대하여 통상의 2 배의 데미지를 주는 처리를 실행한다.
이와 같이, 입력 인터페이스와 전자 게임을 조합함으로써 새로운 효과를 창출하여, 유저를 즐겁게 하는 것이 가능해진다.
10a, 10b : 적 캐릭터
20 : 데이터 처리 수단
22 : 통신 수단
24 : 기억 수단
30 : 데이터 처리 수단
32 : 통신 수단
34 : 기억 수단
36 : 표시 수단
38 : 입력 수단
40a, 40b : 적 캐릭터
100 : 화면
102 : 적 캐릭터 표시 영역
104 : 아군 캐릭터 상태 표시 영역
106 : 메뉴 영역
108 : 적 캐릭터 상태 표시 영역
110 : 서브 메뉴 영역
200 : 서버
202 : 클라이언트
204 : 네트워크
400 : 화상
402 : 적 캐릭터 표시 영역
404 : 아군 캐릭터 상태 표시 영역
406 : 입력 영역
408 : 확정 영역
410 : 커멘드 선택 영역
412 : 선택 영역
420a, 420b : 영역
422a, 422b : 여유 영역
430 : 설명 영역
450 : 화상 데이터
450a : 화상
450b : 선택 가능 영역
452 : 화상

Claims (8)

  1. 터치 패널을 구비한 전자 게임기로서,
    전자 게임에 있어서의 복수의 캐릭터의 각각에 대한 다음의 액션의 지령으로서 선택 가능한 선택지를 나타내는 화상을 복수 나열한 화상 데이터를 복수의 캐릭터마다 기억하는 기억 수단과,
    상기 터치 패널의 복수의 캐릭터의 각각에 대하여 1 개씩 마련된 커멘드 선택 영역에, 상기 복수의 캐릭터의 각각에 대한 상기 화상 데이터의 일부의 화상 영역을 각각 표시하는 선택지 표시 수단과,
    상기 터치 패널에 대한 유저의 슬라이드 입력 또는 플릭 입력을 검출하는 입력 검출 수단
    을 구비하고,
    상기 입력 검출 수단에 있어서 슬라이드 입력 및 플릭 입력이 검출되면, 상기 선택지 표시 수단은, 상기 화상 데이터 중 상기 커멘드 선택 영역에 표시되는 화상 영역을 스크롤시켜 표시시키는 것을 특징으로 하는 전자 게임기.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 선택지 표시 수단은, 상기 전자 게임의 진행에 따라, 상기 선택지 중 일부를 선택 불가능하게 하는 것을 특징으로 하는 전자 게임기.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 선택지 표시 수단은, 상기 전자 게임의 진행에 따라, 상기 화상 데이터의 일부의 화상 영역만을 선택 가능 영역으로 함으로써, 상기 선택지 중 일부를 선택 불가능하게 하는 것을 특징으로 하는 전자 게임기.
  4. 제 1 항 내지 제 3 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 복수의 캐릭터에 대한 상기 커멘드 선택 영역을 이용하여 선택된 선택지의 조합에 따라 상기 전자 게임에서의 처리를 행하는 게임 처리 수단을 구비하는 것을 특징으로 하는 전자 게임기.
  5. 제 1 항 내지 제 4 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 화상 데이터는, 유저에 의해 미리 선택된 선택지를 나타내는 화상을 유저에 의해 설정된 순서로 배열되어 구성되어 있는 것을 특징으로 하는 전자 게임기.
  6. 제 1 항 내지 제 5 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 선택지 표시 수단은, 상기 화상 데이터 중 유저에 의해 선택되는 빈도가 높은 선택지를 나타내는 화상 또는 AI 기능에 의해 추천되는 선택지를 나타내는 화상을 포함하는 화상 영역을 상기 커멘드 선택 영역에 초기 화상으로서 표시시키는 것을 특징으로 하는 전자 게임기.
  7. 터치 패널을 구비한 전자 게임기를 이용한 전자 게임 처리 방법으로서,
    상기 터치 패널의 복수의 캐릭터의 각각에 대하여 1 개씩 마련된 커멘드 선택 영역에, 전자 게임에 있어서의 상기 복수의 캐릭터의 각각에 대한 다음의 액션의 지령으로서 선택 가능한 선택지를 나타내는 화상을 복수 나열한 화상 데이터의 일부의 화상 영역을 표시하는 선택지 표시 단계와,
    상기 커멘드 선택 영역을 시점으로 하는 유저의 슬라이드 입력 또는 플릭 입력을 검출하는 입력 검출 단계와,
    상기 입력 검출 단계에 있어서 슬라이드 입력 및 플릭 입력이 검출되면, 상기 화상 데이터 중 상기 커멘드 선택 영역에 표시되는 화상 영역을 스크롤시켜 표시시키는 스크롤 단계
    를 컴퓨터에 처리시키는 것을 특징으로 하는 전자 게임 처리 방법.
  8. 터치 패널을 구비한 전자 게임기를 이용한 전자 게임 프로그램으로서,
    컴퓨터에,
    전자 게임에 있어서의 복수의 캐릭터의 각각에 대한 다음의 액션의 지령으로서 선택 가능한 선택지를 나타내는 화상을 복수 나열한 화상 데이터를 복수의 캐릭터마다 기억하는 기억 단계와,
    상기 터치 패널의 복수의 캐릭터의 각각에 대하여 1 개씩 마련된 커멘드 선택 영역에, 상기 복수의 캐릭터의 각각에 대한 상기 화상 데이터의 일부의 화상 영역을 각각 표시하는 선택지 표시 단계와,
    상기 커멘드 선택 영역을 시점으로 하는 유저의 슬라이드 입력 또는 플릭 입력을 검출하는 입력 검출 단계와,
    상기 입력 검출 단계에 있어서 슬라이드 입력 및 플릭 입력이 검출되면, 상기 화상 데이터 중 상기 커멘드 선택 영역에 표시되는 화상 영역을 스크롤시켜 표시시키는 스크롤 단계
    를 실행시키는 것을 특징으로 하는 전자 게임 프로그램.
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