JP7495782B2 - ゲームプログラム、方法、及び情報処理装置 - Google Patents
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Description
プロセッサ及びメモリを備えるコンピュータによって実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記コンピュータに関連付けられたタッチスクリーンに表示されて前記コンピュータを操作するユーザが制御可能な複数の第一キャラクタと、前記複数の第一キャラクタの対戦相手である第二キャラクタとの対戦型ゲームであって、
前記対戦型ゲームは、前記タッチスクリーンに表示されるコマンド選択画面を介して前記複数の第一キャラクタのそれぞれに所定の動作を実行させるためのコマンドを入力するコマンド入力フェーズと、前記コマンドに基づいて前記各第一キャラクタが前記所定の動作を実行するキャラクタ行動フェーズとを含み、
前記タッチスクリーンには、前記ユーザによる第一入力操作を受け付けるためのオブジェクトが表示され、
前記コマンド入力フェーズにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第一入力操作を受け付けた場合には、前記コマンド選択画面を表示させずに、前記複数の第一キャラクタのうち少なくとも1体の第一キャラクタに対して設定される次回コマンドが前回のキャラクタ行動フェーズにて実行された前回コマンドと同一のコマンドとなるように前記次回コマンドの設定を更新するステップを実行させる、ゲームプログラムが提供される。
本実施形態において、ユーザは、例えばスマートフォンなどの、タッチスクリーンを搭載した情報処理装置を操作して、ゲームサーバと、スマートフォンとの間でゲームに関するデータを送受信しながらゲームを進行させる。
図1は、実施の形態のゲーム配信システム1の構成を示す図である。図1に示すように、ゲーム配信システム1は、ユーザが使用する情報処理装置と、サーバ20とを含み、これらの装置がネットワーク30によって互いに通信可能に接続されている。
本実施形態に係るゲーム配信システム1に基づくゲームは、例えば、ユーザ端末10のユーザによって操作されるキャラクタ(プレイヤキャラクタ、第一キャラクタの一例)が登場する任意のゲームである。当該ゲームは、例えば、プレイヤキャラクタと、ゲーム配信システム1により制御される他のキャラクタ(敵キャラクタ、第二キャラクタの一例)とが1ターンごとに交互に攻撃していくターン制バトルを含むゲームである。ユーザは、有償又は無償の手段によって、ゲームにおいて利用可能な複数の異なるプレイヤキャラクタを保持することができる。
なお、ゲーム配信システム1に基づくゲームは、上記のターン制バトルゲームに限らず、スポーツゲームなどの任意のジャンルのゲームであってよい。
次に、図4から図10を参照して、本ゲームプログラムにおける動作例について説明する。
図4は、本ゲームプログラムにおけるコマンド選択からターン実行までのユーザ端末10及びサーバ20の動作例について説明するフローチャートである。図4に示される処理は、制御部190がゲームプログラム151を、制御部290がゲームプログラム251をそれぞれ実行することにより実現される。
図6は、ステップS403においてタッチスクリーン130上に表示されるバトル画面600の一例を示している。図6に示すバトル画面600は、ユーザが操作する4体のプレイヤキャラクタ501~504と、サーバ又は他のユーザが操作する3体の敵キャラクタ601~603とのターン制バトルのための画面である。バトル画面600においては、プレイヤキャラクタ501~504及び敵キャラクタ601~603は、ユーザ端末10を横型となるように置いたときに、タッチスクリーン130の上下方向における中央付近(例えば、横置きのタッチスクリーン130を上下方向に三分割したときの中央の領域内)に表示される。
本開示の内容を列記すると以下の通りである。
プロセッサ及びメモリを備えるコンピュータによって実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記コンピュータに関連付けられたタッチスクリーンに表示されて前記コンピュータを操作するユーザが制御可能な複数の第一キャラクタと、前記複数の第一キャラクタの対戦相手である第二キャラクタとの対戦型ゲームであって、
前記対戦型ゲームは、前記タッチスクリーンに表示されるコマンド選択画面を介して前記複数の第一キャラクタのそれぞれに所定の動作を実行させるためのコマンドを入力するコマンド入力フェーズと、前記コマンドに基づいて前記各第一キャラクタが前記所定の動作を実行するキャラクタ行動フェーズとを含み、
前記タッチスクリーンには、前記ユーザによる第一入力操作を受け付けるためのオブジェクトが表示され、
前記コマンド入力フェーズにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第一入力操作を受け付けた場合には、前記コマンド選択画面を表示させずに、前記複数の第一キャラクタのうち少なくとも1体の第一キャラクタに対して設定される次回コマンドが前回のキャラクタ行動フェーズにて実行された前回コマンドと同一のコマンドとなるように前記次回コマンドの設定を更新するステップを実行させる、ゲームプログラム。
この構成によれば、コマンド選択画面を介することなく、前回コマンドと同一のコマンドを次回コマンドとして設定することができるため、ユーザの操作性を向上可能なゲームプログラムを提供することができる。
前回のキャラクタ行動フェーズが完了すると、前記次回コマンドをデフォルトのコマンドに更新するステップを、さらに前記プロセッサに実行させる、項目1に記載のゲームプログラム。
この構成によれば、オブジェクトの入力操作前の段階では、次回コマンドはデフォルトのコマンドとなるように設定されるため、第一キャラクタや第二キャラクタの状況(SP状態など)に応じて、前回コマンドを呼び出すかどうかを瞬時に判断することができる。
前記第一入力操作を受け付けることなく前記コマンド選択画面が表示された場合には、デフォルトのコマンドを前記少なくとも1体の第一キャラクタに関連付けて表示するステップと、
前記第一入力操作を受け付けてから前記コマンド選択画面が表示された場合には、前記前回コマンドと同一のコマンドを前記少なくとも1体の第一キャラクタに関連付けて表示するステップと、
をさらに前記プロセッサに実行させる、項目1又は2に記載のゲームプログラム。
この構成によれば、オブジェクトの入力操作の有無に応じて、コマンド選択画面に表示される設定コマンドの表示が変更されるため、ユーザの操作性をさらに向上することができる。
前記ユーザによる第二入力操作を受け付けた場合には、複数のキャラクタ行動フェーズを連続して進行させる自動モードを開始するステップと、
前記自動モードが開始された場合には、前記次回コマンドを、前記前回コマンドと同一のコマンドとなるように自動で更新するステップと、
をさらに前記プロセッサに実行させる、項目1から3のいずれかに記載のゲームプログラム。
この構成によれば、自動モードを採用することでユーザの操作性をさらに向上することができる。
前記次回コマンドを自動で更新するステップでは、デフォルトのコマンドに戻ることなく、前記次回コマンドが自動更新される、項目4に記載のゲームプログラム。
この構成によれば、デフォルトのコマンドに戻ることがないため、処理負荷を軽減しつつ、ユーザの操作性をさらに向上することができる。
前記次回コマンドを自動で更新するステップでは、前記コマンド選択画面が表示されることなく、前記次回コマンドが自動更新される、項目4又は5に記載のゲームプログラム。
自動モードの場合には、コマンド選択画面を表示させずに、そのまま前回コマンドを引き継ぐことが好ましい。
前記ユーザによる第三入力操作を受け付けた場合には、前記自動モードを終了するステップと、
前記自動モードが終了した場合には、前記次回コマンドをデフォルトのコマンドに更新するステップと、
をさらに前記プロセッサに実行させる、項目4から6のいずれかに記載のゲームプログラム。
この構成によれば、自動モード解除後には、ユーザが次回コマンドとして好ましいコマンドを選択することができる。
プロセッサ及びメモリを備えるコンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記コンピュータに関連付けられたタッチスクリーンに表示されて前記コンピュータを操作するユーザが制御可能な複数の第一キャラクタと、前記複数の第一キャラクタの対戦相手である第二キャラクタとの対戦型ゲームであって、
前記対戦型ゲームは、前記タッチスクリーンに表示されるコマンド選択画面を介して前記複数の第一キャラクタのそれぞれに所定の動作を実行させるためのコマンドを入力するコマンド入力フェーズと、前記コマンドに基づいて前記各第一キャラクタが前記所定の動作を実行するキャラクタ行動フェーズとを含み、
前記タッチスクリーンには、前記ユーザによる所定の入力操作を受け付けるためのオブジェクトが表示され、
前記コマンド入力フェーズにおいて、前記方法は、前記プロセッサが、
前記オブジェクトの入力操作を受け付けた場合には、前記コマンド選択画面を表示させずに、前記複数の第一キャラクタのうち少なくとも1体の第一キャラクタに対して設定される次回コマンドが前回のキャラクタ行動フェーズにて実行された前回コマンドと同一のコマンドとなるように前記次回コマンドの設定を更新するステップ、
を実行することを含む、方法。
本項目に係る方法は、項目1に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、
を備え、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記情報処理装置に関連付けられたタッチスクリーンに表示されて前記情報処理装置を操作するユーザが制御可能な複数の第一キャラクタと、前記複数の第一キャラクタの対戦相手である第二キャラクタとの対戦型ゲームであって、
前記対戦型ゲームは、前記タッチスクリーンに表示されるコマンド選択画面を介して前記複数の第一キャラクタのそれぞれに所定の動作を実行させるためのコマンドを入力するコマンド入力フェーズと、前記コマンドに基づいて前記各第一キャラクタが前記所定の動作を実行するキャラクタ行動フェーズとを含み、
前記タッチスクリーンには、前記ユーザによる所定の入力操作を受け付けるためのオブジェクトが表示され、
前記コマンド入力フェーズにおいて、前記制御部は、
前記オブジェクトの入力操作を受け付けた場合には、前記コマンド選択画面を表示させずに、前記複数の第一キャラクタのうち少なくとも1体の第一キャラクタに対して設定される次回コマンドが前回のキャラクタ行動フェーズにて実行された前回コマンドと同一のコマンドとなるように前記次回コマンドの設定を更新する、情報処理装置。
本項目に係る情報処理装置は、項目1に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
10,10A~10C ユーザ端末
20 サーバ
25 メモリ
26 ストレージ
29 プロセッサ
30 ネットワーク
31 無線基地局
32 無線ルータ
110 アンテナ
130 タッチスクリーン
150 記憶部
151 ゲームプログラム
152 ゲーム情報
153 ユーザ情報
160 音声処理部
170 マイク
180 スピーカ
190 制御部
191 入力操作受付部
193 キャラクタ操作検出部
195 オブジェクト制御部
197 表示制御部
220 通信部
250 記憶部
251 ゲームプログラム
252 ゲーム情報
252A オブジェクト管理テーブル
252B コマンド管理テーブル
253 ユーザ情報
253A ユーザ管理テーブル
290 制御部
291 送受信部
292 サーバ処理部
293 データ管理部
294 マッチング部
295 計測部
500 ゲーム画面
501~504 プレイヤキャラクタ
505~507 UIオブジェクト
600 バトル画面
601~603 敵キャラクタ
605A~605D UIオブジェクト
605A1~605D1,609 更新オブジェクト
606~608,610 UIオブジェクト
700 コマンド選択画面
701~704 コマンドオブジェクト
Claims (4)
- コンピュータに関連付けられた表示部に表示されて前記コンピュータを操作するユーザが制御可能な複数の第一キャラクタについて、
前記表示部に表示されるコマンド選択画面を介して所定の動作を実行させるためのコマンドを入力するコマンド入力フェーズと、前記コマンドに基づいて前記第一キャラクタに前記所定の動作を実行させるキャラクタ行動フェーズとを含むプログラムであって、
前記表示部には、前記ユーザによる第一入力操作を受け付けるためのオブジェクトが表示され、
前記コマンド入力フェーズにおいて、前記コンピュータに、
前記第一入力操作を受け付けた場合には、前記所定の動作を実行させるためのコマンドを入力することなく、複数の前記第一キャラクタのうち少なくとも1体の所定の第一キャラクタに対して設定される次回コマンドが前回のキャラクタ行動フェーズにて実行された前回コマンドと同一のコマンドとなるように前記次回コマンドの設定を更新するステップと、
前回のキャラクタ行動フェーズが完了すると、前記次回コマンドをデフォルトのコマンドに更新するステップとを実行させる、プログラム。 - コンピュータに関連付けられた表示部に表示されて前記コンピュータを操作するユーザが制御可能な複数の第一キャラクタについて、
前記表示部に表示されるコマンド選択画面を介して所定の動作を実行させるためのコマンドを入力するコマンド入力フェーズと、前記コマンドに基づいて前記第一キャラクタに前記所定の動作を実行させるキャラクタ行動フェーズとを含むプログラムであって、
前記表示部には、前記ユーザによる第一入力操作を受け付けるためのオブジェクトが表示され、
前記コマンド入力フェーズにおいて、前記コンピュータに、
前記第一入力操作を受け付けた場合には、前記所定の動作を実行させるためのコマンドを入力することなく、複数の前記第一キャラクタのうち少なくとも1体の所定の第一キャラクタに対して設定される次回コマンドが前回のキャラクタ行動フェーズにて実行された前回コマンドと同一のコマンドとなるように前記次回コマンドの設定を更新するステップと、
前記第一入力操作を受け付けることなく前記コマンド選択画面が表示された場合には、デフォルトのコマンドを前記所定の第一キャラクタに関連付けて表示するステップと、
前記第一入力操作を受け付けてから前記コマンド選択画面が表示された場合には、前記前回コマンドと同一のコマンドを前記所定の第一キャラクタに関連付けて表示するステップとを実行させる、プログラム。 - コンピュータに関連付けられた表示部に表示されて前記コンピュータを操作するユーザが制御可能な複数の第一キャラクタについて、
前記表示部に表示されるコマンド選択画面を介して所定の動作を実行させるためのコマンドを入力するコマンド入力フェーズと、前記コマンドに基づいて前記第一キャラクタに前記所定の動作を実行させるキャラクタ行動フェーズとを含む方法であって、
前記表示部には、前記ユーザによる所定の入力操作を受け付けるためのオブジェクトが表示され、
前記コマンド入力フェーズにおいて、
前記オブジェクトの入力操作を受け付けた場合には、前記所定の動作を実行させるためのコマンドを入力することなく、複数の前記第一キャラクタのうち少なくとも1体の所定の第一キャラクタに対して設定される次回コマンドが前回のキャラクタ行動フェーズにて実行された前回コマンドと同一のコマンドとなるように前記次回コマンドの設定を更新するステップと、
前回のキャラクタ行動フェーズが完了すると、前記次回コマンドをデフォルトのコマンドに更新するステップとを実行することを含む、方法。 - コンピュータに関連付けられた表示部に表示されて前記コンピュータを操作するユーザが制御可能な複数の第一キャラクタについて、
前記表示部に表示されるコマンド選択画面を介して所定の動作を実行させるためのコマンドを入力するコマンド入力フェーズと、前記コマンドに基づいて前記第一キャラクタに前記所定の動作を実行させるキャラクタ行動フェーズとを含む方法であって、
前記表示部には、前記ユーザによる第一入力操作を受け付けるためのオブジェクトが表示され、
前記コマンド入力フェーズにおいて、
前記オブジェクトの入力操作を受け付けた場合には、前記所定の動作を実行させるためのコマンドを入力することなく、複数の前記第一キャラクタのうち少なくとも1体の所定の第一キャラクタに対して設定される次回コマンドが前回のキャラクタ行動フェーズにて実行された前回コマンドと同一のコマンドとなるように前記次回コマンドの設定を更新するステップと、
前記第一入力操作を受け付けることなく前記コマンド選択画面が表示された場合には、デフォルトのコマンドを前記所定の第一キャラクタに関連付けて表示するステップと、
前記第一入力操作を受け付けてから前記コマンド選択画面が表示された場合には、前記前回コマンドと同一のコマンドを前記所定の第一キャラクタに関連付けて表示するステップとを実行することを含む、方法。
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