JP7495782B2 - ゲームプログラム、方法、及び情報処理装置 - Google Patents

ゲームプログラム、方法、及び情報処理装置 Download PDF

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特許法第30条第2項適用 2018年11月27日から2019年9月30日に以下のアドレスにて発表 https://colopl.co.jp/colopl_babel/ https://twitter.com/colopl_babel https://www.youtube.com/channel/UCJ3uxlT89RdzoqUV1Chpq-A
特許法第30条第2項適用 2019年4月10日に以下のアドレスにて発表 https://app.famitsu.com/20190410_1437379/ https://gamewith.jp/gamedb/article/game/show/4446/5531?from=ios https://www.inside-games.jp/article/2019/04/10/121650.html http://dengekionline.com/elem/000/001/902/1902248/ https://www.gamer.ne.jp/news/201904100002/ https://gamebiz.jp/?p=235735 https://game8.jp/articles/557527 https://gamerch.com/topics/article/1025 https://www.4gamer.net/games/442/G044207/20190401133/
特許法第30条第2項適用 2019年5月30日に以下のアドレスにて発表 https://www.youtube.com/watch?v=Re_FcH4qc7I
特許法第30条第2項適用 2019年5月31日に以下のアドレスにて発表 https://www.youtube.com/watch?v=511yFdn9XHM https://www.youtube.com/watch?v=iAgaF4ifgtI https://www.youtube.com/watch?v=aZ5YRgCd3lo https://www.youtube.com/watch?v=_qYkow4GzQg
特許法第30条第2項適用 2019年5月30日から2019年9月28日に以下のアドレスにて発表 https://apps.apple.com/jp/app/%E6%9C%80%E6%9E%9C%E3%81%A6%E3%81%AE%E3%83%90%E3%83%99%E3%83%AB/id1444
本発明は、ゲームプログラム、方法、及び情報処理装置に関する。
特許文献1には、表示装置の表示画面にプレイヤキャラクタを表示し、コマンドを選択してプレイヤキャラクタの行動を決定して1ターンごとにプレイヤキャラクタを行動させていくターン制ゲームのゲームプログラムが開示されている。
特開2014-45967号公報
特許文献1に開示のゲームプログラムには、ユーザの操作性を向上させる上で改善の余地がある。
本開示は、ユーザの操作性を向上させることが可能なゲームプログラム、方法、及び情報処理装置を提供することを目的とする。
本開示に示す一実施形態によれば、
プロセッサ及びメモリを備えるコンピュータによって実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記コンピュータに関連付けられたタッチスクリーンに表示されて前記コンピュータを操作するユーザが制御可能な複数の第一キャラクタと、前記複数の第一キャラクタの対戦相手である第二キャラクタとの対戦型ゲームであって、
前記対戦型ゲームは、前記タッチスクリーンに表示されるコマンド選択画面を介して前記複数の第一キャラクタのそれぞれに所定の動作を実行させるためのコマンドを入力するコマンド入力フェーズと、前記コマンドに基づいて前記各第一キャラクタが前記所定の動作を実行するキャラクタ行動フェーズとを含み、
前記タッチスクリーンには、前記ユーザによる第一入力操作を受け付けるためのオブジェクトが表示され、
前記コマンド入力フェーズにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第一入力操作を受け付けた場合には、前記コマンド選択画面を表示させずに、前記複数の第一キャラクタのうち少なくとも1体の第一キャラクタに対して設定される次回コマンドが前回のキャラクタ行動フェーズにて実行された前回コマンドと同一のコマンドとなるように前記次回コマンドの設定を更新するステップを実行させる、ゲームプログラムが提供される。
本開示によれば、ユーザの操作性を向上させることが可能なゲームプログラムを提供することができる。
ある実施の形態に従うゲーム配信システムの構成例を示す図である。 ある実施の形態に従うユーザ端末の構成を示すブロック図である。 ある実施の形態に従うサーバの機能的な構成を示すブロック図である。 ある実施の形態に従うゲームプログラムにおけるコマンド選択からターン実行までのユーザ端末の動作例について説明するフローチャートである。 ある実施の形態に従うユーザ端末のタッチスクリーンに表示されるゲームのゲーム画面の一例を示す図である。 ある実施の形態に従うゲーム画面の一例を示す図である。 ある実施の形態に従うゲーム画面の一例を示す図である。 ある実施の形態に従うゲーム画面の一例を示す図である。 ある実施の形態に従うゲーム画面の一例を示す図である。 ある実施の形態に従うゲーム画面の一例を示す図である。 変形例に従うゲームプログラムにおけるユーザ端末の動作例について説明するフローチャートである。
以下、この技術的思想の実施の形態について図面を参照しながら詳細に説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称及び機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。本開示において示される1以上の実施形態において、各実施形態が含む要素を互いに組み合わせることができ、かつ、当該組み合わせられた結果物も本開示が示す実施形態の一部をなすものとする。
(ゲーム配信システムの構成)
本実施形態において、ユーザは、例えばスマートフォンなどの、タッチスクリーンを搭載した情報処理装置を操作して、ゲームサーバと、スマートフォンとの間でゲームに関するデータを送受信しながらゲームを進行させる。
図1は、実施の形態のゲーム配信システム1の構成を示す図である。図1に示すように、ゲーム配信システム1は、ユーザが使用する情報処理装置と、サーバ20とを含み、これらの装置がネットワーク30によって互いに通信可能に接続されている。
図1の例では、ユーザが使用する情報処理装置として、ユーザ端末10A、ユーザ端末10B及びユーザ端末10C(以下、ユーザ端末10A、10B、10Cなどのユーザ端末を総称して「ユーザ端末10」と記載することもある)など複数の携帯端末を示している。ユーザ端末10Aとユーザ端末10Bとは、無線基地局31と通信することにより、ネットワーク30と接続する。ユーザ端末10Cは、家屋などの施設に設置される無線ルータ32と通信することにより、ネットワーク30と接続する。ユーザ端末10は、タッチスクリーンを備える携帯端末であり、例えば、スマートフォン、ファブレット、タブレットなどである。
ユーザ端末10は、ゲームプログラムを実行することにより、ゲームプログラムに応じたゲームをプレイする環境をユーザに対して提供する。ユーザ端末10は、例えば、アプリ等を配信するプラットフォームを介してゲームプログラムをインストールする。ユーザ端末10は、ユーザ端末10にインストールされたゲームプログラム、又は、予めプリインストールされているゲームプログラムを実行することで、ユーザによるゲームのプレイを可能とする。ユーザ端末10は、ゲームプログラムを読み込んで実行することにより、サーバ20と通信し、ゲームの進行に応じてゲームに関連するデータをユーザ端末10とサーバ20との間で送受信する。
サーバ20は、ゲームのプレイに必要なデータを、適宜、ユーザ端末10へ送信することで、ユーザ端末10でのゲームのプレイを進行させる。サーバ20は、ゲームをプレイする各ユーザの、ゲームに関連する各種データを管理する。サーバ20は、ユーザ端末10と通信し、各ユーザのゲームの進行に応じて、画像、音声、テキストデータその他のデータをユーザ端末10へ送信する。
ゲーム配信システム1は、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームを実行するためのシステムであってよい。例えば、ゲームプログラムは、ユーザがゲームをプレイするモードとして、単一のユーザによるシングルプレイと、複数のユーザによるマルチプレイとに対応している。例えば、ゲーム配信システム1において、サーバ20が、マルチプレイに参加するユーザを特定して各ユーザの各ユーザ端末10と通信すること等により、マルチプレイでゲームをプレイする環境を各ユーザに提供する。ゲーム配信システム1は、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、複数のユーザが協力してゲームを進行させる協力プレイゲームなどのプレイ形態を採用し得る。
図1に示すようにサーバ20は、ハードウェア構成として、通信IF(Interface)22と、入出力IF23と、メモリ25と、ストレージ26と、プロセッサ29とを備え、これらが通信バスを介して互いに接続されている。
通信IF22は、例えばLAN(Local Area Network)規格など各種の通信規格に対応しており、ユーザ端末10など外部の通信機器との間でデータを送受信するためのインタフェースとして機能する。
入出力IF23は、サーバ20への情報の入力を受け付けるとともに、サーバ20の外部へ情報を出力するためのインタフェースとして機能する。入出力IF23は、マウス、キーボード等の情報入力機器の接続を受け付ける入力受付部と、画像等を表示するためのディスプレイ等の情報出力機器の接続を受け付ける出力部とを含む。
メモリ25は、処理に使用されるデータ等を記憶するための記憶装置である。メモリ25は、例えば、プロセッサ29が処理を行う際に一時的に使用するための作業領域をプロセッサ29に提供する。メモリ25は、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)等の記憶装置を含んで構成されている。
ストレージ26は、プロセッサ29が読み込んで実行するための各種プログラム及びデータを記憶するための記憶装置である。ストレージ26が記憶する情報は、ゲームプログラム、ゲームプログラムに関連する情報、ゲームプログラムをプレイするユーザの情報その他の情報を含む。ストレージ26は、HDD(Hard Disk Drive)、フラッシュメモリ等の記憶装置を含んで構成されている。
プロセッサ29は、ストレージ26に記憶されるプログラム等を読み込んで実行することにより、サーバ20の動作を制御する。プロセッサ29は、例えば、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)等を含んで構成される。
図2は、ユーザ端末10の構成を示すブロック図である。図2に示すように、ユーザ端末10は、アンテナ110と、無線通信IF120と、タッチスクリーン130と、入出力IF140と、記憶部150と、音声処理部160と、マイク170と、スピーカ180と、制御部190とを含む。
アンテナ110は、ユーザ端末10が発する信号を電波として空間へ放射する。また、アンテナ110は、空間から電波を受信して受信信号を無線通信IF120へ与える。
無線通信IF120は、ユーザ端末10が他の通信機器と通信するため、アンテナ110等を介して信号を送受信するための変復調処理などを行う。無線通信IF120は、チューナー、高周波回路などを含む無線通信用の通信モジュールであり、ユーザ端末10が送受信する無線信号の変復調や周波数変換を行い、受信信号を制御部190へ与える。
タッチスクリーン130は、ユーザからの入力を受け付けて、ユーザに対し情報をディスプレイ132に出力する。タッチスクリーン130は、ユーザの入力操作を受け付けるためのタッチパネル131と、メニュー画面やゲームの進行を画面に表示するためのディスプレイ132と、を含む。タッチパネル131は、例えば静電容量方式のものを用いることによって、ユーザの指などが接近したことを検出する。ディスプレイ132は、例えばLCD(Liquid Crystal Display)、有機EL(electroluminescence)その他の表示装置によって実現される。
入出力IF140は、ユーザ端末10への情報の入力を受け付けるとともに、ユーザ端末10の外部へ情報を出力するためのインタフェースとして機能する。
記憶部150は、フラッシュメモリ、RAM(Random Access Memory)等により構成され、ユーザ端末10が使用するプログラム、及び、ユーザ端末10がサーバ20から受信する各種データ等を記憶する。
音声処理部160は、音声信号の変復調を行う。音声処理部160は、マイク170から与えられる信号を変調して、変調後の信号を制御部190へ与える。また、音声処理部160は、音声信号をスピーカ180へ与える。音声処理部160は、例えば、音声処理用のプロセッサによって実現される。マイク170は、音声信号の入力を受け付けて制御部190へ出力するための音声入力部として機能する。スピーカ180は、音声信号を、ユーザ端末10の外部へ出力するための音声出力部として機能する。
制御部190は、記憶部150に記憶されるプログラムを読み込んで実行することにより、ユーザ端末10の動作を制御する。制御部190は、例えば、アプリケーションプロセッサによって実現される。
ユーザ端末10がゲームプログラム151を実行する処理について、より詳細に説明する。記憶部150は、ゲームプログラム151と、ゲーム情報152と、ユーザ情報153とを記憶する。ユーザ端末10は、例えば、サーバ20からゲームプログラムをダウンロードして記憶部150に記憶させる。また、ユーザ端末10は、ゲームの進行に伴いサーバ20と通信することで、ゲーム情報152及びユーザ情報153等の各種のデータをサーバ20と送受信する。
ゲームプログラム151は、ユーザ端末10においてゲームを進行させるためのプログラムである。ゲーム情報152は、ゲームプログラム151が参照する各種のデータを含む。ゲーム情報152は、例えば、ゲームにおいて仮想空間に配置するオブジェクトの情報、オブジェクトに対応付けられた効果の情報(プレイヤキャラクタに設定されるスキルの情報などを含む)などを含む。ユーザ情報153は、ゲームをプレイするユーザについての情報を含む。ユーザ情報153は、例えば、ゲームをプレイするユーザ端末10のユーザを識別する情報、マルチプレイ時に協働してゲームをプレイする他のユーザを識別する情報などを含む。
制御部190は、ゲームプログラム151を読み込んで実行することにより、入力操作受付部191と、キャラクタ操作検出部193と、オブジェクト制御部195と、表示制御部197と、の各機能を発揮する。
入力操作受付部191は、タッチスクリーン130の出力に基づいて、ユーザの入力操作を受け付ける。具体的には、入力操作受付部191は、ユーザの指などがタッチパネル131に接近したことを、タッチスクリーン130を構成する面の横軸及び縦軸からなる座標系の座標として検出する。
入力操作受付部191は、タッチスクリーン130に対するユーザの操作を判別する。入力操作受付部191は、例えば、(1)「接近操作」、(2)「リリース操作」、(3)「タップ操作」、(4)「ダブルタップ操作」、(5)「長押し操作(ロングタッチ操作)」、(6)「ドラッグ操作(スワイプ操作)」、(7)「ムーブ操作」、(8)「フリック操作」などのユーザの操作を判別する。入力操作受付部191が判別するユーザの操作は、上記に限られない。例えば、タッチパネル131が、ユーザがタッチパネル131に対して押下する圧力の大きさを検出可能な機構を有する場合、入力操作受付部191は、ユーザが押下した圧力の大きさを判別する。
(1)「接近操作」とは、ユーザが指などをタッチスクリーン130に接近させる操作である。タッチスクリーン130は、ユーザの指などが接近したこと(ユーザの指などがタッチスクリーン130に接触したことを含む)をタッチパネル131により検出し、検出したタッチスクリーン130の座標に応じた信号を入力操作受付部191へ出力する。制御部190は、タッチスクリーン130へのユーザの指などの接近を検出しない状態から、接近を検出したときに、状態が「タッチオン状態」になったと判別する。
(2)「リリース操作」とは、ユーザがタッチスクリーン130を接近操作している状態を止める操作である。制御部190は、例えば、ユーザが指をタッチスクリーン130に接触させている状態から、指を離す操作をしたときに、ユーザの操作を「リリース操作」と判別する。制御部190は、タッチスクリーン130へのユーザの指などの接近を検出している状態から、接近を検出しない状態になったときに、状態が「タッチオン状態」から「タッチオフ状態」になったと判別する。
(3)「タップ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン130に対して指などを接近させる接近操作をした後に、接近操作をした位置でリリース操作を行うことである。入力操作受付部191は、接近操作が検出されない状態(ユーザの指などがタッチスクリーン130から離れており、タッチパネル131がユーザの指などの接近を検出していない状態)から、タッチスクリーン130の出力に基づいて、ユーザの指などが接近したことを検出した場合に、その検出した座標を「初期タッチ位置」として保持する。制御部190は、初期タッチ位置の座標と、リリース操作をした座標とがほぼ同一である場合(接近操作が検出された座標から一定範囲内の座標においてリリース操作の座標が検出された場合)に、ユーザの操作を「タップ操作」と判別する。
(4)「ダブルタップ操作」とは、ユーザがタップ操作を一定時間内に2回行う操作である。制御部190は、例えば、ユーザの操作をタップ操作と判別してから一定時間内に、タップ操作にかかる座標で再びタップ操作を判別した場合に、ユーザの操作を「ダブルタップ操作」と判別する。
(5)「長押し操作」とは、ユーザがタッチスクリーン130を押し続ける操作である。制御部190は、ユーザの操作を検出して接近操作を判別してから、接近操作が検出された座標(あるいは当該座標を含む一定領域内)において接近操作が継続している時間が一定時間を超えた場合に、ユーザの操作を「長押し操作」(「長押し操作」を、「ロングタッチ操作」と称することもある)と判別する。
(6)「ドラッグ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン130に指などを接近させた接近状態を維持したまま、指をスライドさせる操作である。
(7)「ムーブ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン130において、接近操作を維持しつつ、タッチスクリーン130に指などを接近させている位置を移動させてリリース操作を行う一連の操作をいう。
(8)「フリック操作」とは、ユーザがムーブ操作を予め定められている時間よりも短い時間で行う操作をいう。フリック操作は、ユーザがタッチスクリーン130を指ではじくような操作である。
キャラクタ操作検出部193は、タッチスクリーン130に対するユーザの入力操作に基づいて、ゲームに登場するプレイヤキャラクタに所定の動作を実行させる入力操作の操作内容を検出する。キャラクタ操作検出部193は、ユーザの入力操作に基づいて、例えば、プレイヤキャラクタを移動させる方向を検出する。すなわち、キャラクタ操作検出部193は、ユーザがプレイヤキャラクタの移動方向を指定する入力操作を受け付ける。
具体的には、キャラクタ操作検出部193は、タッチスクリーン130からユーザの指が離れた状態から、ユーザが指をタッチスクリーン130に接近させて、入力操作受付部191がタッチパネル131にユーザの指が接近したことを検出した座標を初期タッチ位置として、ユーザがドラッグ操作を行った場合に、初期タッチ位置の座標とタッチスクリーン130の検出結果とに基づいて、プレイヤキャラクタの移動方向を検出する。キャラクタ操作検出部193での具体的な処理については、後述する。
オブジェクト制御部195は、ユーザ端末10がゲームプログラムを実行することにより進行されるゲームに登場する各種オブジェクト、及び、入力操作受付部191が受け付けたユーザの操作内容に基づいて生成される各種オブジェクト(例えば、GUI(Graphical User Interface)画面)の生成、変形、移動などの処理を制御する。オブジェクト制御部195は、例えば、ユーザのタッチスクリーン130に対する入力操作に基づいて、GUI画面としてコマンド選択画面を生成する。コマンド選択画面の詳細については、後述する。
表示制御部197は、キャラクタ操作検出部193及びオブジェクト制御部195での制御に応じて、ディスプレイ132の表示内容を決定し、決定した表示内容に従った画像、テキスト等の各種の情報をディスプレイ132に出力する。例えば、表示制御部197は、プレイヤキャラクタをディスプレイ132の一定領域に表示させた状態で、入力操作受付部191によって受け付けた入力操作に応じて操作オブジェクト40を表示させつつプレイヤキャラクタに所定の動作(例えば、移動やジャンプ動作)を行わせる画面表示を行う。
図3は、サーバ20の機能的な構成を示すブロック図である。図3を参照して、サーバ20の詳細な構成を説明する。サーバ20は、プログラムに従って動作することにより、通信部220と、記憶部250と、制御部290としての機能を発揮する。
通信部220は、サーバ20がユーザ端末10などの外部の通信機器とネットワーク30を介して通信するためのインタフェースとして機能する。
記憶部250は、ユーザ端末10においてユーザがゲームを進行させるための各種プログラム及びデータを記憶する。ある局面において、記憶部250は、ゲームプログラム251と、ゲーム情報252と、ユーザ情報253とを記憶する。
ゲームプログラム251は、サーバ20がユーザ端末10と通信して、ユーザ端末10においてゲームを進行させるためのプログラムである。ゲームプログラム251は、ゲームを進行させるための各種データであるゲーム情報252及びユーザ情報253等を参照して、ユーザの入力操作に応じてゲームを進行させる。ゲームプログラム251は、制御部290に実行されることにより、ユーザ端末10とデータを送受信する処理、ユーザ端末10のユーザが行った操作内容に応じてゲームを進行させる処理、ゲームをプレイするユーザの情報を更新する処理などをサーバ20に行わせる。
ゲーム情報252は、ゲームプログラム251が参照する各種のデータを含む。ゲーム情報252は、例えば、オブジェクト管理テーブル252Aと、コマンド管理テーブル252Bとを含む。
オブジェクト管理テーブル252Aは、ゲームの仮想空間内に配置されるオブジェクトの設定を示す。ユーザ端末10は、ゲームプログラム151を実行することにより、仮想空間内に配置されるオブジェクトを、仮想空間内に配置される仮想カメラによって撮影した画像をディスプレイ132に表示することでゲームを進行させる。
ここで、オブジェクトとしては、例えば、ユーザが操作するプレイヤキャラクタを示すオブジェクト、プレイヤキャラクタが装着する対象物を示すオブジェクトなど様々なものがある。これらオブジェクトは、ユーザがタッチスクリーン130に対して予め定められた入力操作を行うこと、ゲームの進行に伴い一定の条件を満たすこと、その他の様々な事象の発生を契機として、オブジェクトに対応付けられた処理が行われる。
例えば、あるオブジェクトに対してユーザがタッチスクリーン130に対して接近操作を行うことで、オブジェクトがユーザに選択された状態となる。また、例えば、ユーザがドラッグ操作を行うことで、ユーザに選択されているオブジェクトがユーザの入力操作に応じて移動する等の処理が行われる。また、例えば、ユーザがオブジェクトに対してタッチ操作をすることで、ユーザに対し、ゲームを有利に進めるための報酬が付与される等の処理が行われる。
コマンド管理テーブル252Bは、プレイヤキャラクタを識別する情報と、プレイヤキャラクタに対応付けられたコマンドの情報とが対応付けられている。ここで、コマンドとは、スキルとも呼ばれ、プレイヤキャラクタに対して所定の動作を示す命令である。本例においては、コマンドとしては、例えば「攻撃」や「防御」などのコマンドが設定され、「攻撃」を選択した場合には、さらに「回転斬り」や「ジャンプ斬り」など、種々の動作に対応するコマンドが設定され得る。
ユーザ情報253は、ゲームをプレイするユーザについての情報である。ユーザ情報253は、ユーザ管理テーブル253Aを含む。ユーザ管理テーブル253Aは、各ユーザを識別する情報と、ユーザがゲームを進行させた度合いを示す情報と、ユーザがゲーム内で保有するアイテム、プレイヤキャラクタ、プレイヤキャラクタが使用する装着物等の情報などを含む。
制御部290は、記憶部250に記憶されるゲームプログラム251を実行することにより、送受信部291、サーバ処理部292、データ管理部293、マッチング部294、計測部295としての機能を発揮する。
送受信部291は、ゲームプログラム151を実行するユーザ端末10から、各種情報を受信し、ユーザ端末10に対し、各種情報を送信する。ユーザ端末10とサーバ20とは、ユーザに関連付けられるオブジェクトを仮想空間に配置する要求、オブジェクトを削除する要求、オブジェクトを移動させる要求、ユーザが獲得する報酬に応じて各種パラメータを更新する要求、ゲームを進行させるための画像、音声その他のデータ、サーバ20からユーザ端末10へ送信される通知などの情報を送受信する。
サーバ処理部292は、サーバ20全体の動作を制御し、各種のプログラムを呼び出す等によりゲームの進行に必要な処理を行う。サーバ処理部292は、例えば、ユーザ端末10から受信した情報に基づいて、ゲーム情報252、ユーザ情報253、などのデータを更新し、ユーザ端末10に各種データを送信することでゲームを進行させる。
データ管理部293は、サーバ処理部292の処理結果に従って、記憶部250に記憶される各種データを更新する処理、データベースにレコードを追加/更新/削除する処理などを行う。
マッチング部294は、複数のユーザを関連付けるための一連の処理を行う。マッチング部294は、例えば、ユーザがマルチプレイを行うための入力操作を行った場合に、ゲームを協同してプレイさせるユーザを関連付ける処理などを行う。
計測部295は、時間を計測する処理を行う。計測部295は、例えば、仮想空間に配置される各オブジェクトについて時間の経過を計測する。また、計測部295は、ゲームが進行している時間を計測する。サーバ20は、ユーザ端末10から、ユーザ端末10においてゲームプログラム151を実行して計測される各種の計測結果の情報を受信し、受信した情報と、計測部295の計測結果とを照合することで、ユーザ端末10とサーバ20とで、各種の時間に関する情報を同期させる。
(ゲーム概要)
本実施形態に係るゲーム配信システム1に基づくゲームは、例えば、ユーザ端末10のユーザによって操作されるキャラクタ(プレイヤキャラクタ、第一キャラクタの一例)が登場する任意のゲームである。当該ゲームは、例えば、プレイヤキャラクタと、ゲーム配信システム1により制御される他のキャラクタ(敵キャラクタ、第二キャラクタの一例)とが1ターンごとに交互に攻撃していくターン制バトルを含むゲームである。ユーザは、有償又は無償の手段によって、ゲームにおいて利用可能な複数の異なるプレイヤキャラクタを保持することができる。
なお、ゲーム配信システム1に基づくゲームは、上記のターン制バトルゲームに限らず、スポーツゲームなどの任意のジャンルのゲームであってよい。
(本ゲームプログラムの動作例)
次に、図4から図10を参照して、本ゲームプログラムにおける動作例について説明する。
図4は、本ゲームプログラムにおけるコマンド選択からターン実行までのユーザ端末10及びサーバ20の動作例について説明するフローチャートである。図4に示される処理は、制御部190がゲームプログラム151を、制御部290がゲームプログラム251をそれぞれ実行することにより実現される。
まず、ステップS401において、ユーザ端末10の制御部190は、ユーザの操作に応じてゲームを進行させる。
図5は、本実施形態における、ゲームを進行させている状態でのタッチスクリーン130に表示されるゲーム画面の一例を示す。図5に示す画面例は、ユーザ端末10のユーザが操作する4体のプレイヤキャラクタ501~504(第一キャラクタの一例)及びUIオブジェクト505~507を含む。
4体のプレイヤキャラクタ501~504は、1つのパーティを構成している。UIオブジェクト505は、パーティを構成するプレイヤキャラクタを決定するためのオブジェクトである。UIオブジェクト506は、パーティを構成するプレイヤキャラクタのバトル時の陣形(隊形)を決定するためのオブジェクトである。UIオブジェクト507は、ゲームの進行を中断してゲームの開始画面に戻るためのオブジェクトである。UIオブジェクトは、図5に図示したものに限られず、抽選を実行するためのUIオブジェクトやイベント(クエスト)を実行するためのUIオブジェクトなど任意のオブジェクトを表示し得る。
ゲーム画面が表示されたタッチスクリーン130にユーザがタッチし、ロングタップ操作、スライド操作、タップ操作などの種々の操作によって例えばプレイヤキャラクタ501~504のうち1体を操作すると、それに応じてパーティを構成する他のプレイヤキャラクタも操作される。例えば、ユーザが1体のプレイヤキャラクタを操作することでパーティを構成する4体のプレイヤキャラクタが移動される。
次に、ステップS402において、制御部190は、プレイヤキャラクタ501~504が移動することにより、敵キャラクタに遭遇したか否かを判断する。プレイヤキャラクタ501~504の移動中に敵キャラクタに遭遇していないと判断された場合には(ステップS402のNo)、制御部190は、ステップS402の処理を繰り返す。一方、プレイヤキャラクタ501~504の移動中に敵キャラクタに遭遇したと判断された場合には(ステップS402のYes)、制御部190は、ステップS403に移行する。
ステップS403において、制御部190は、遭遇した敵キャラクタとプレイヤキャラクタ501~504とのバトル画面をタッチスクリーン130上に表示する。
図6は、ステップS403においてタッチスクリーン130上に表示されるバトル画面600の一例を示している。図6に示すバトル画面600は、ユーザが操作する4体のプレイヤキャラクタ501~504と、サーバ又は他のユーザが操作する3体の敵キャラクタ601~603とのターン制バトルのための画面である。バトル画面600においては、プレイヤキャラクタ501~504及び敵キャラクタ601~603は、ユーザ端末10を横型となるように置いたときに、タッチスクリーン130の上下方向における中央付近(例えば、横置きのタッチスクリーン130を上下方向に三分割したときの中央の領域内)に表示される。
バトル画面600には、さらに、例えば、UIオブジェクト605~609が表示される。タッチスクリーン130の下方に表示されるUIオブジェクト605A~605Dは、各プレイヤキャラクタ501~504のステータス情報を示すためオブジェクトである。UIオブジェクト605~609を総称してステータス画像と称する場合もある。UIオブジェクト605Aはプレイヤキャラクタ501に対応し、UIオブジェクト605Bはプレイヤキャラクタ502に対応し、UIオブジェクト605Cはプレイヤキャラクタ503に対応し、UIオブジェクト605Dはプレイヤキャラクタ504に対応している。UIオブジェクト605A~605Dに示されるステータス情報としては、例えば、各プレイヤキャラクタ501~504の顔アイコンとともに、キャラクタ名や、現在のレベル、HP/SPゲージ、設定コマンドなどが表示される。
UIオブジェクト606は、1ターンのバトルを開始するためのボタンである。ユーザの入力操作によりUIオブジェクト606が選択されたと判断された場合には、1ターンのバトル処理が実行される。実行ターンにおける、各プレイヤキャラクタ501~504の行動内容は、後述のコマンド選択画面によりユーザが選択したコマンドに応じて決定される。
UIオブジェクト607は、敵キャラクタ601~603とのバトルから逃げるためのボタンである。ユーザの入力操作によりUIオブジェクト607が選択されたと判断された場合には、敵キャラクタ601~603とのバトル画面600から、例えば図5に示す画面500へとタッチスクリーン130の表示画面が切り替わる。
UIオブジェクト608は、通常速度よりも早い速度でバトルを実行するためのボタンである。ユーザの入力操作によりUIオブジェクト608が選択されたと判断された場合には、例えば、通常速度の倍速により1ターンのバトル処理が実行される。
UIオブジェクト605A~605D内には、更新オブジェクト605A1~605D1がそれぞれ表示される。各更新オブジェクト605A1~605D1は、次の実行ターンに対して設定されるコマンド(以下、次回コマンドと称することもある。)を前回のターン実行の前にコマンド選択画面において設定されたコマンド(以下、前回コマンドと称することもある。)と同一のコマンドに更新するためのボタンである。例えば、ユーザの入力操作によりUIオブジェクト605A内の更新オブジェクト605A1が選択されたと判断された場合には、プレイヤキャラクタ501の次回コマンドが前回コマンドと同一のものに更新される。同様に、ユーザの入力操作によりUIオブジェクト605B~605D内のUIオブジェクト605B1~605D1がそれぞれ選択されたと判断された場合には、対応する各プレイヤキャラクタ502~504の次回コマンドが前回コマンドと同一のものに更新される。
UIオブジェクト609は、更新オブジェクト605A1~605D1と同様に、次回コマンドを前回コマンドと同一のコマンドに更新するためのボタンである。なお、更新オブジェクト605A1~605D1の入力操作を受け付けた場合には、各更新オブジェクト605A1~605D1に対応する各プレイヤキャラクタ501~504のコマンドが更新されるが、UIオブジェクト609の入力操作を受け付けた場合には、すべてのプレイヤキャラクタ501~504の次回コマンドが前回コマンドと同一のものにまとめて更新される。
次に、ステップS404において、制御部190は、バトル画面600において、プレイヤキャラクタ501~504のうち対象のプレイヤキャラクタのコマンド設定に用いられるコマンド選択画面を表示するためのユーザの入力操作を受け付けたか否かを判断する。コマンド選択画面を表示するための入力操作とは、例えば、バトル画面600の中央部に表示されるプレイヤキャラクタ501~504のうちのいずれか1体をユーザがタップ操作した場合や、バトル画面600の下方に表示されるUIオブジェクト605A~605Dのうちのいずれかをユーザがタップ操作した場合が含まれる。コマンド選択画面を表示するための入力操作を受け付けていないと判断された場合には(ステップS404のNo)、制御部190は、後述のステップS409に移行する。一方、コマンド選択画面を表示するための入力操作を受け付けたと判断された場合には(ステップS404のYes)、制御部190は、ステップS405に移行する。
ステップS405において、制御部190は、バトル画面600に重畳させた状態でコマンド選択画面を表示する。図7は、バトル画面600上にコマンド選択画面700が表示された状態の画面例である。図7に示すように、本例では、制御部190は、バトル画面600に表示されるプレイヤキャラクタ501又はプレイヤキャラクタ501に対応するUIオブジェクト605Aのいずれかがユーザによりタップ操作されたことを受け付け、プレイヤキャラクタ501に対するコマンド選択画面700をバトル画面600の所定領域に表示する。また、制御部190は、表示されたコマンド選択画面700に対応するプレイヤキャラクタ501の上部に所定のマーク(本例では矢印マーク705)を表示する。
図7に示すように、バトル画面600上に表示されるコマンド選択画面700内には、例えば、対象のプレイヤキャラクタが実行可能なコマンドを示すコマンドオブジェクト701~704が配置されている。コマンドオブジェクト701は、プレイヤキャラクタ501が実行ターンにおいて攻撃を行うことを選択するためのオブジェクトである。コマンドオブジェクト702は、プレイヤキャラクタ501が実行ターンにおいて防御を行うことを選択するためのオブジェクトである。コマンドオブジェクト703及びコマンドオブジェクト704は、プレイヤキャラクタ501が実行ターンにおいて攻撃を行うことが選択された場合の、攻撃パターン(例えば、必殺技)を選択するためのオブジェクトである。本例では、「攻撃」のコマンドオブジェクト701および「回転斬り」のコマンドオブジェクト703がデフォルト(初期状態)のコマンドとして設定される。そのため、図7においては、コマンドオブジェクト701およびコマンドオブジェクト703を通常色(例えば、青色)とは異なる色(例えば、赤色)で表示する。このような設定コマンドに対応するコマンドオブジェクトの表示態様の変更は、色の変更に限られず、オブジェクト形状の変化や点灯状態の変化等であってもよい。
次に、ステップS406において、制御部190は、コマンド選択画面700においてコマンドオブジェクト701~704のいずれかを選択するユーザの入力操作を受け付けたか否かを判断する。コマンドオブジェクト701~704のいずれかに対する入力操作を受け付けたと判断された場合には(ステップS406のYes)、制御部190は、ステップS407に移行する。
ステップS407において、制御部190は、入力操作を受け付けたコマンドオブジェクト701~704に基づいて、プレイヤキャラクタ501に関するコマンド情報を更新する。図8は、本ステップにおけるコマンド選択画面700の表示例を示す図である。図8に示すように、例えば、ユーザが「ジャンプ斬り」のコマンドオブジェクト704をタップ操作した場合には、制御部190は、プレイヤキャラクタ501に関するコマンド情報を「ジャンプ斬り」へと更新し、選択されたコマンドオブジェクト704を通常色(例えば、青色)とは異なる色(例えば、赤色)で表示する。また、選択されなかったデフォルトのコマンドオブジェクト703の表示態様を赤色から通常色の青色へと変更する。
なお、本例のゲームでは、ステップS407にて設定されたコマンドにより、敵キャラクタ601~603のうちのどの個体に攻撃を加えるか否かをユーザが選択可能である。詳細な説明は省略するが、ステップS407におけるコマンド設定の後に、敵キャラクタ601~603の少なくとも1体を選択するためのユーザの入力操作を受け付けたと判断された場合には、制御部190は、敵キャラクタ601~603のうち入力操作を受け付けた敵キャラクタに対して、ターゲット表示を行う。図9は、選択された敵キャラクタにターゲット表示901がなされた状態を示す画面例である。図9に示すように、本例では、敵キャラクタ601~603のうち敵キャラクタ602に対してユーザの入力操作が受け付けられたことに応じて、敵キャラクタ602に重畳してターゲット表示901が付加される。
また、プレイヤキャラクタ501とは異なる他のプレイヤキャラクタ502~504に対するコマンド選択画面700を表示するためのユーザの入力操作を受け付けた場合には、制御部190は、選択されたプレイヤキャラクタに対するコマンド選択画面を表示する。他のプレイヤキャラクタに対応するコマンド選択画面の詳細は、図7等に示すコマンド選択画面700と同様であるため、詳細な説明は省略する。
次に、ステップS408において、制御部190は、コマンド選択画面700を閉じるためのユーザの入力操作を受け付けた場合に、コマンド選択画面700を非表示とする。これにより、バトル画面600は、図6に示す状態へと戻る。なお、コマンド選択画面700を閉じるためのユーザの入力操作とは、例えば、ユーザがコマンド選択画面700以外の領域であって、且つ、プレイヤキャラクタ501~504や敵キャラクタ601~603、UIオブジェクト605A~605D以外の領域をタップ操作することである。
次に、ステップS409において、制御部190は、UIオブジェクト606を選択するためのユーザの入力操作を受け付けたか否かを判断する。上述の通り、UIオブジェクト606は、ターンを実行するための攻撃開始ボタンである。UIオブジェクト606が選択されたと判断された場合には(ステップS409のYes)、制御部190は、ステップS410に移行する。
ステップS410において、制御部190は、コマンド選択画面700により各プレイヤキャラクタ501~504に設定されたコマンドに基づいて、ターンを開始する。図10のバトル画面600は、ターンが開始された状態の画面例である。図10に示すように、UIオブジェクト606の選択後から1ターンの終了までは、UIオブジェクト606は、非表示とされる。1ターンが終了すると、制御部190は、ステップS411に移行する。
ステップS411において、制御部190は、敵キャラクタとのバトルが終了したか否かを判断する。敵キャラクタとのバトルが終了したか否かは、例えば、ステップS410のターンにおけるプレイヤキャラクタ501~504によるコマンドの実行によりすべての敵キャラクタ601~603が倒されたか否かにより判定される。敵キャラクタとのバトルが終了したと判断された場合には(ステップS411のYes)、制御部190は、ステップS412に移行する。
ステップS412において、制御部190は、バトル画面600を非表示とする。そして、制御部190は、処理をステップS402へと戻し、図5のゲーム画面500をタッチスクリーン130へ表示する。
一方、敵キャラクタとのバトルが終了していないと判断された場合には(ステップS411のNo)、制御部190は、ステップS413に移行する。ステップS413において、制御部190は、次回ターンにおけるプレイヤキャラクタ501~504の設定コマンドをデフォルトのコマンドに更新する。本例では、例えば、前回ターンにおいてプレイヤキャラクタ501に設定されていたコマンド「ジャンプ斬り」をデフォルトのコマンドである「回転斬り」へと更新する。
次に、ステップS414において、制御部190は、更新オブジェクト605A1~605D1のいずれか、または更新オブジェクト609を選択するためのユーザの入力操作を受け付けたか否かを判断する。上述の通り、更新オブジェクト605A1~605D1は、対応する各プレイヤキャラクタ501~504の次回コマンドを前回コマンドと同一のものに更新するためのボタンである。また、更新オブジェクト609は、すべてのプレイヤキャラクタ501~504の次回コマンドを前回コマンドと同一のものに更新するためのボタンである。
更新オブジェクト605A1~605D1のいずれか、または更新オブジェクト609が選択されていないと判断された場合には(ステップS414のNo)、制御部190は、処理をステップS404へと戻す。この状態で、プレイヤキャラクタ501のコマンド選択画面700を表示するための入力操作を受け付けた場合には、図7に示すコマンド選択画面700が表示される。すなわち、プレイヤキャラクタ501の次回コマンドはデフォルトのコマンドであることが分かるように、「攻撃」のコマンドオブジェクト701および「回転斬り」のコマンドオブジェクト703の表示態様が変更される。
一方、更新オブジェクト605A1~605D1,UIオブジェクト609のいずれかが選択されたと判断された場合には(ステップS414のYes)、制御部190は、ステップS415に移行する。ステップS415において、制御部190は、入力操作を受け付けた更新オブジェクト605A1~605D1,609のいずれかに基づいて、プレイヤキャラクタ501~504に関するコマンド情報を更新する。例えば、更新オブジェクト605A1の入力操作を受け付けたと判断された場合には、制御部190は、入力操作を受け付けた更新オブジェクト605A1に対応するプレイヤキャラクタ501の次回コマンドに関するコマンド情報をデフォルトのコマンドから前回コマンドに更新する。具体的には、プレイヤキャラクタ501の次回コマンドをデフォルトのコマンドである「回転斬り」から前回コマンドと同一のコマンドである「ジャンプ斬り」に更新する。同様に、各更新オブジェクト605B1~605D1の入力操作を受け付けた場合には、制御部190は、入力操作を受け付けた更新オブジェクト605B1~605D1に対応する各プレイヤキャラクタ502~504の次回コマンドに関するコマンド情報をデフォルトのコマンドから前回コマンドに更新する。また、更新オブジェクト609の入力操作を受け付けた場合には、制御部190は、すべてのプレイヤキャラクタ501~504の次回コマンドに関するコマンド情報をデフォルトのコマンドから前回コマンドに更新する。そして、制御部190は、処理をステップS405へと戻す。
次に、ステップS405において、制御部190は、コマンド選択画面700を表示する。更新オブジェクト605A1~605D1,609のいずれかの入力操作後にコマンド選択画面700が表示されるため、プレイヤキャラクタ501~504のうち入力操作に対応するプレイヤキャラクタの次回コマンドが前回コマンドと同一のコマンドに更新されて表示される。例えば、ステップS414において更新オブジェクト605A1の入力操作を受け付けた場合には、図8及び図9に示すコマンド選択画面700のように、デフォルトのコマンドである「回転斬り」のコマンドオブジェクト703が通常色で表示され、前回コマンドと同一のコマンドである「ジャンプ斬り」のコマンドオブジェクト704が特別色で表示される。
その後、再び、制御部190は、ユーザからのコマンド設定の入力操作を受け付けたか否かを判断し、コマンド設定の入力操作を受け付けたと判断された場合には、受け付けた入力操作に基づいて各プレイヤキャラクタの次回コマンドを設定する。すなわち、更新オブジェクト605A1~605D1,609の入力操作を受け付けた後でも、次回コマンドをユーザが任意に変更することが可能である。
一方、コマンド設定の入力操作を受け付けていないと判断された場合には、制御部190は、次回コマンドの設定が前回コマンドと同一のコマンドに更新された状態で、ステップS409以降の次回ターンの実行へと移行する。
なお、上記の動作例においては、説明の簡略化のため、ユーザ端末10の制御部190が全ての処理を実行する方法を説明しているが、この例に限られない。制御部190がユーザの入力操作を受け付けて当該入力操作に応じた信号をサーバ20へ送信し、サーバ20の制御部290が各種処理を実行するようにしてもよい。
ところで、従来は、ターンごとにプレイヤキャラクタに設定されるコマンドが初期化されるため、前回コマンドと同一のコマンドを次回コマンドとして使用したい場合であっても、コマンドの再設定が必要であり、ユーザの入力操作が煩雑であった。
これに対して、以上説明したように、本実施形態に係るゲームは、タッチスクリーン130上に表示されてユーザが制御可能なプレイヤキャラクタ501~504(第一キャラクタの一例)と、プレイヤキャラクタ501~504の対戦相手である敵キャラクタ601~603(第二キャラクタの一例)との対戦型ゲームであって、プレイヤキャラクタ501~503に所定の動作を実行させるためのコマンドを入力するコマンド入力フェーズと、コマンドに基づいてプレイヤキャラクタ501~504が所定の動作を実行するキャラクタ行動フェーズと、を含んでいる。そして、タッチスクリーン130には、ユーザによる所定の入力操作(第一入力操作の一例)を受け付けるためのUIオブジェクト606A1~605D1やUIオブジェクト609が表示され、コマンド入力フェーズにおいて、制御部190は、UIオブジェクト606A1~605D1のいずれか、またはUIオブジェクト609に対する入力操作を受け付けた場合には、コマンド選択画面700を表示させずに、少なくとも1体のプレイヤキャラクタに対して設定される次回コマンドが前回のキャラクタ行動フェーズにて実行された前回コマンドと同一のコマンドとなるように次回コマンドの設定を更新するように構成されている。このように、本実施形態においては、UIオブジェクト606A1~605D1やUIオブジェクト609を選択する1タップ操作のみの簡便な操作で、次回ターンのコマンドを前回ターンのコマンドに更新することができる。これにより、ユーザの操作性、ひいてはゲーム性を向上させることができる。
また、本実施形態においては、更新オブジェクト605A1~605D1や更新オブジェクト609の入力操作がなされない状態では、次回コマンドは前回コマンドの内容を引き継がずにデフォルトのコマンドとなるように設定される。そのため、前回ターンまでのバトル内容やプレイヤキャラクタ501~504の状況(SP状態など)および敵キャラクタ601~603の状況(体力状態など)を考慮して、更新オブジェクト605A1~605D1や更新オブジェクト609を選択して前回コマンドを呼び出すかどうかをユーザが瞬時に判断することができる。次回コマンドを前回コマンドと同一となるように更新するかどうかをあらかじめ決めておく必要がなく、ユーザが任意で選択することができるため、次回ターンのコマンド内容が必ず最善手となるようにしてターン性バトルを進めることができる。
また、本実施形態においては、更新オブジェクト605A1~605D1,609の入力操作を受け付けることなくコマンド選択画面700が表示された場合には当該コマンド選択画面700においてデフォルトのコマンドをプレイヤキャラクタに関連付けて表示する一方で、更新オブジェクト605A1~605D1,609の入力操作を受け付けてからコマンド選択画面700が表示された場合には前回コマンドと同一のコマンドをプレイヤキャラクタに関連付けて表示するように構成されている。このように、更新オブジェクト605A1~605D1,609の入力操作の有無に応じて、コマンド選択画面700上でのコマンドの表示態様が変更される。そのため、「前回ターンとコマンド設定を基本的に一致させたいが、一部のコマンドのみ変更したい」というようなユーザの要望があった場合にも、更新オブジェクト605A1~605D1等の入力操作を行って前回コマンドと同一のコマンドに更新させてから、一部のコマンドのみ所望のコマンドに変更するといった操作が可能となり、コマンド設定の操作を簡略化することができる。
次に、本実施形態の変形例について、図11を参照して説明する。図11は、変形例に係るフローチャートの一例であり、図4に示すステップS408の後にユーザにより自動モード(オートモード)が設定された場合の処理の例を示す。
図11に示すように、本変形例においては、制御部190は、自動モードを設定するためのユーザからの入力操作を受け付けたか否かを判断し、自動モード設定の入力操作を受け付けたと判断した場合には、ステップS1101において、自動モードに設定する。自動モードとは、次回コマンドを前回コマンドと同一のコマンドに自動的に更新するためのモードである。例えば、バトル画面の任意の場所に表示される自動モードオブジェクトをタップ操作等することにより、自動モードが設定される。
次に、ステップS1102において、制御部190は、UIオブジェクト606を選択するためのユーザの入力操作を受け付けたか否かを判断する。UIオブジェクト606が選択されたと判断された場合には(ステップS1102のYes)、ステップS1103において、制御部190は、コマンド選択画面700により各プレイヤキャラクタ501~504に設定されたコマンドに基づいて、ターンを開始する。1ターンが終了すると、制御部190は、ステップS1104に移行する。
ステップS1104において、制御部190は、敵キャラクタとのバトルが終了したか否かを判断する。敵キャラクタとのバトルが終了したと判断された場合には(ステップS1104のYes)、ステップS1105において、制御部190は、バトル画面600を非表示として、処理を図4のステップS402へと戻し、図5のゲーム画面500を表示する。
一方、敵キャラクタとのバトルが終了していないと判断された場合には(ステップS1104のNo)、制御部190は、ステップS1106に移行する。
ステップS1106において、制御部190は、自動モードが解除されたか否かを判断する。例えば、自動モードオブジェクトのタップ操作等を再度受け付けたことにより自動モードが解除される。自動モードが解除されていないと判断された場合には(ステップS1106のNo)、ステップS1107において、制御部190は、プレイヤキャラクタ501~504の次回コマンドを前回コマンドに自動更新し、処理を図4のステップS409へ戻す。
一方、自動モードが解除されたと判断された場合には(ステップS1106のYes)、ステップS1108において、制御部190は、プレイヤキャラクタ501~504の次回コマンドをデフォルトのコマンドに更新する。そして、ステップS1109において、制御部190は、更新オブジェクト605A1~605D1,609のいずれかを選択するためのユーザの入力操作を受け付けたか否かを判断する。更新オブジェクト605A1~605D1,609のいずれかが選択されたと判断された場合には(ステップS1109のYes)、ステップS415において、制御部190は、入力操作を受け付けた更新オブジェクト605A1~605D1,609に基づいて、プレイヤキャラクタ501~504の次回コマンドをデフォルトのコマンドから前回コマンドに更新する。そして、制御部190は、処理を図4のステップS405へと戻す。
このように、本変形例においては、ユーザによる自動モード設定の入力操作(第二入力操作の一例)を受け付けた場合には、制御部190は、複数のキャラクタ行動フェーズを連続して進行させる自動モードを開始し、自動モードが開始された場合には、各プレイヤキャラクタ501~504の次回コマンドを前回コマンドと同一のコマンドとなるように自動で更新するように構成されている。このような自動モード機能を採用することでユーザの操作性をさらに向上させることができる。
また、自動モード設定時には、次回コマンドがデフォルトのコマンドに戻ることなく、前回コマンドを引き継ぐように自動更新される。すなわち、自動モードでは、コマンド選択画面700が表示されることなく、次回コマンドが自動更新される。そのため、サーバ20側の処理負荷を軽減しつつ、ユーザの操作性をさらに向上することができる。
また、ユーザによる自動モード解除の入力操作(第三入力操作の一例)を受け付けた場合には、制御部190は、自動モードを終了(解除)して、次回コマンドをデフォルトのコマンドに更新するように構成されている。このように、自動モード解除後には、ユーザが次回コマンドとして好ましいコマンドを任意に選択することができる。
上記の実施形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。
[付記事項]
本開示の内容を列記すると以下の通りである。
(項目1)
プロセッサ及びメモリを備えるコンピュータによって実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記コンピュータに関連付けられたタッチスクリーンに表示されて前記コンピュータを操作するユーザが制御可能な複数の第一キャラクタと、前記複数の第一キャラクタの対戦相手である第二キャラクタとの対戦型ゲームであって、
前記対戦型ゲームは、前記タッチスクリーンに表示されるコマンド選択画面を介して前記複数の第一キャラクタのそれぞれに所定の動作を実行させるためのコマンドを入力するコマンド入力フェーズと、前記コマンドに基づいて前記各第一キャラクタが前記所定の動作を実行するキャラクタ行動フェーズとを含み、
前記タッチスクリーンには、前記ユーザによる第一入力操作を受け付けるためのオブジェクトが表示され、
前記コマンド入力フェーズにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第一入力操作を受け付けた場合には、前記コマンド選択画面を表示させずに、前記複数の第一キャラクタのうち少なくとも1体の第一キャラクタに対して設定される次回コマンドが前回のキャラクタ行動フェーズにて実行された前回コマンドと同一のコマンドとなるように前記次回コマンドの設定を更新するステップを実行させる、ゲームプログラム。
この構成によれば、コマンド選択画面を介することなく、前回コマンドと同一のコマンドを次回コマンドとして設定することができるため、ユーザの操作性を向上可能なゲームプログラムを提供することができる。
(項目2)
前回のキャラクタ行動フェーズが完了すると、前記次回コマンドをデフォルトのコマンドに更新するステップを、さらに前記プロセッサに実行させる、項目1に記載のゲームプログラム。
この構成によれば、オブジェクトの入力操作前の段階では、次回コマンドはデフォルトのコマンドとなるように設定されるため、第一キャラクタや第二キャラクタの状況(SP状態など)に応じて、前回コマンドを呼び出すかどうかを瞬時に判断することができる。
(項目3)
前記第一入力操作を受け付けることなく前記コマンド選択画面が表示された場合には、デフォルトのコマンドを前記少なくとも1体の第一キャラクタに関連付けて表示するステップと、
前記第一入力操作を受け付けてから前記コマンド選択画面が表示された場合には、前記前回コマンドと同一のコマンドを前記少なくとも1体の第一キャラクタに関連付けて表示するステップと、
をさらに前記プロセッサに実行させる、項目1又は2に記載のゲームプログラム。
この構成によれば、オブジェクトの入力操作の有無に応じて、コマンド選択画面に表示される設定コマンドの表示が変更されるため、ユーザの操作性をさらに向上することができる。
(項目4)
前記ユーザによる第二入力操作を受け付けた場合には、複数のキャラクタ行動フェーズを連続して進行させる自動モードを開始するステップと、
前記自動モードが開始された場合には、前記次回コマンドを、前記前回コマンドと同一のコマンドとなるように自動で更新するステップと、
をさらに前記プロセッサに実行させる、項目1から3のいずれかに記載のゲームプログラム。
この構成によれば、自動モードを採用することでユーザの操作性をさらに向上することができる。
(項目5)
前記次回コマンドを自動で更新するステップでは、デフォルトのコマンドに戻ることなく、前記次回コマンドが自動更新される、項目4に記載のゲームプログラム。
この構成によれば、デフォルトのコマンドに戻ることがないため、処理負荷を軽減しつつ、ユーザの操作性をさらに向上することができる。
(項目6)
前記次回コマンドを自動で更新するステップでは、前記コマンド選択画面が表示されることなく、前記次回コマンドが自動更新される、項目4又は5に記載のゲームプログラム。
自動モードの場合には、コマンド選択画面を表示させずに、そのまま前回コマンドを引き継ぐことが好ましい。
(項目7)
前記ユーザによる第三入力操作を受け付けた場合には、前記自動モードを終了するステップと、
前記自動モードが終了した場合には、前記次回コマンドをデフォルトのコマンドに更新するステップと、
をさらに前記プロセッサに実行させる、項目4から6のいずれかに記載のゲームプログラム。
この構成によれば、自動モード解除後には、ユーザが次回コマンドとして好ましいコマンドを選択することができる。
(項目8)
プロセッサ及びメモリを備えるコンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記コンピュータに関連付けられたタッチスクリーンに表示されて前記コンピュータを操作するユーザが制御可能な複数の第一キャラクタと、前記複数の第一キャラクタの対戦相手である第二キャラクタとの対戦型ゲームであって、
前記対戦型ゲームは、前記タッチスクリーンに表示されるコマンド選択画面を介して前記複数の第一キャラクタのそれぞれに所定の動作を実行させるためのコマンドを入力するコマンド入力フェーズと、前記コマンドに基づいて前記各第一キャラクタが前記所定の動作を実行するキャラクタ行動フェーズとを含み、
前記タッチスクリーンには、前記ユーザによる所定の入力操作を受け付けるためのオブジェクトが表示され、
前記コマンド入力フェーズにおいて、前記方法は、前記プロセッサが、
前記オブジェクトの入力操作を受け付けた場合には、前記コマンド選択画面を表示させずに、前記複数の第一キャラクタのうち少なくとも1体の第一キャラクタに対して設定される次回コマンドが前回のキャラクタ行動フェーズにて実行された前回コマンドと同一のコマンドとなるように前記次回コマンドの設定を更新するステップ、
を実行することを含む、方法。
本項目に係る方法は、項目1に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
(項目9)
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、
を備え、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記情報処理装置に関連付けられたタッチスクリーンに表示されて前記情報処理装置を操作するユーザが制御可能な複数の第一キャラクタと、前記複数の第一キャラクタの対戦相手である第二キャラクタとの対戦型ゲームであって、
前記対戦型ゲームは、前記タッチスクリーンに表示されるコマンド選択画面を介して前記複数の第一キャラクタのそれぞれに所定の動作を実行させるためのコマンドを入力するコマンド入力フェーズと、前記コマンドに基づいて前記各第一キャラクタが前記所定の動作を実行するキャラクタ行動フェーズとを含み、
前記タッチスクリーンには、前記ユーザによる所定の入力操作を受け付けるためのオブジェクトが表示され、
前記コマンド入力フェーズにおいて、前記制御部は、
前記オブジェクトの入力操作を受け付けた場合には、前記コマンド選択画面を表示させずに、前記複数の第一キャラクタのうち少なくとも1体の第一キャラクタに対して設定される次回コマンドが前回のキャラクタ行動フェーズにて実行された前回コマンドと同一のコマンドとなるように前記次回コマンドの設定を更新する、情報処理装置。
本項目に係る情報処理装置は、項目1に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
1 ゲーム配信システム
10,10A~10C ユーザ端末
20 サーバ
25 メモリ
26 ストレージ
29 プロセッサ
30 ネットワーク
31 無線基地局
32 無線ルータ
110 アンテナ
130 タッチスクリーン
150 記憶部
151 ゲームプログラム
152 ゲーム情報
153 ユーザ情報
160 音声処理部
170 マイク
180 スピーカ
190 制御部
191 入力操作受付部
193 キャラクタ操作検出部
195 オブジェクト制御部
197 表示制御部
220 通信部
250 記憶部
251 ゲームプログラム
252 ゲーム情報
252A オブジェクト管理テーブル
252B コマンド管理テーブル
253 ユーザ情報
253A ユーザ管理テーブル
290 制御部
291 送受信部
292 サーバ処理部
293 データ管理部
294 マッチング部
295 計測部
500 ゲーム画面
501~504 プレイヤキャラクタ
505~507 UIオブジェクト
600 バトル画面
601~603 敵キャラクタ
605A~605D UIオブジェクト
605A1~605D1,609 更新オブジェクト
606~608,610 UIオブジェクト
700 コマンド選択画面
701~704 コマンドオブジェクト

Claims (4)

  1. コンピュータに関連付けられた表示部に表示されて前記コンピュータを操作するユーザが制御可能な複数の第一キャラクタについて、
    前記表示部に表示されるコマンド選択画面を介して所定の動作を実行させるためのコマンドを入力するコマンド入力フェーズと、前記コマンドに基づいて前記第一キャラクタに前記所定の動作を実行させるキャラクタ行動フェーズとを含むプログラムであって、
    前記表示部には、前記ユーザによる第一入力操作を受け付けるためのオブジェクトが表示され、
    前記コマンド入力フェーズにおいて、前記コンピュータに、
    前記第一入力操作を受け付けた場合には、前記所定の動作を実行させるためのコマンドを入力することなく、複数の前記第一キャラクタのうち少なくとも1体の所定の第一キャラクタに対して設定される次回コマンドが前回のキャラクタ行動フェーズにて実行された前回コマンドと同一のコマンドとなるように前記次回コマンドの設定を更新するステップと、
    前回のキャラクタ行動フェーズが完了すると、前記次回コマンドをデフォルトのコマンドに更新するステップとを実行させる、プログラム。
  2. コンピュータに関連付けられた表示部に表示されて前記コンピュータを操作するユーザが制御可能な複数の第一キャラクタについて、
    前記表示部に表示されるコマンド選択画面を介して所定の動作を実行させるためのコマンドを入力するコマンド入力フェーズと、前記コマンドに基づいて前記第一キャラクタに前記所定の動作を実行させるキャラクタ行動フェーズとを含むプログラムであって、
    前記表示部には、前記ユーザによる第一入力操作を受け付けるためのオブジェクトが表示され、
    前記コマンド入力フェーズにおいて、前記コンピュータに、
    前記第一入力操作を受け付けた場合には、前記所定の動作を実行させるためのコマンドを入力することなく、複数の前記第一キャラクタのうち少なくとも1体の所定の第一キャラクタに対して設定される次回コマンドが前回のキャラクタ行動フェーズにて実行された前回コマンドと同一のコマンドとなるように前記次回コマンドの設定を更新するステップと、
    前記第一入力操作を受け付けることなく前記コマンド選択画面が表示された場合には、デフォルトのコマンドを前記所定の第一キャラクタに関連付けて表示するステップと、
    前記第一入力操作を受け付けてから前記コマンド選択画面が表示された場合には、前記前回コマンドと同一のコマンドを前記所定の第一キャラクタに関連付けて表示するステップとを実行させる、プログラム。
  3. コンピュータに関連付けられた表示部に表示されて前記コンピュータを操作するユーザが制御可能な複数の第一キャラクタについて、
    前記表示部に表示されるコマンド選択画面を介して所定の動作を実行させるためのコマンドを入力するコマンド入力フェーズと、前記コマンドに基づいて前記第一キャラクタに前記所定の動作を実行させるキャラクタ行動フェーズとを含む方法であって、
    前記表示部には、前記ユーザによる所定の入力操作を受け付けるためのオブジェクトが表示され、
    前記コマンド入力フェーズにおいて、
    前記オブジェクトの入力操作を受け付けた場合には、前記所定の動作を実行させるためのコマンドを入力することなく、複数の前記第一キャラクタのうち少なくとも1体の所定の第一キャラクタに対して設定される次回コマンドが前回のキャラクタ行動フェーズにて実行された前回コマンドと同一のコマンドとなるように前記次回コマンドの設定を更新するステップと、
    前回のキャラクタ行動フェーズが完了すると、前記次回コマンドをデフォルトのコマンドに更新するステップとを実行することを含む、方法。
  4. コンピュータに関連付けられた表示部に表示されて前記コンピュータを操作するユーザが制御可能な複数の第一キャラクタについて、
    前記表示部に表示されるコマンド選択画面を介して所定の動作を実行させるためのコマンドを入力するコマンド入力フェーズと、前記コマンドに基づいて前記第一キャラクタに前記所定の動作を実行させるキャラクタ行動フェーズとを含む方法であって、
    前記表示部には、前記ユーザによる第一入力操作を受け付けるためのオブジェクトが表示され、
    前記コマンド入力フェーズにおいて、
    前記オブジェクトの入力操作を受け付けた場合には、前記所定の動作を実行させるためのコマンドを入力することなく、複数の前記第一キャラクタのうち少なくとも1体の所定の第一キャラクタに対して設定される次回コマンドが前回のキャラクタ行動フェーズにて実行された前回コマンドと同一のコマンドとなるように前記次回コマンドの設定を更新するステップと、
    前記第一入力操作を受け付けることなく前記コマンド選択画面が表示された場合には、デフォルトのコマンドを前記所定の第一キャラクタに関連付けて表示するステップと、
    前記第一入力操作を受け付けてから前記コマンド選択画面が表示された場合には、前記前回コマンドと同一のコマンドを前記所定の第一キャラクタに関連付けて表示するステップとを実行することを含む、方法。
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ファイナルファンタジーXIII-2 バトルアルティマニア ,第1版,株式会社スクウェア・エニックス(田口 浩司),2012年01月31日,p.14-31

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