JP6713576B1 - ゲームシステム、その制御方法、ならびに、プログラム - Google Patents

ゲームシステム、その制御方法、ならびに、プログラム Download PDF

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Abstract

【課題】プレイヤーがタッチスクリーンに対して行った操作の成否を当該タッチスクリーンにおいて分かりやすく提示する。【解決手段】ゲームシステム101において、表示部102は、タッチスクリーンに、第1ターゲット時点より前から、第1ターゲット時点にて行うべき第1操作をプレイヤーに提示する第1ターゲットオブジェクトと、第1ターゲット時点にて第1操作がプレイヤーにより行われると、第1ターゲット時点より後の第1演出時点にて第1演出動作をする反応オブジェクトと、を表示する。予測部103は、第1演出時点にて第1演出動作がタッチスクリーンに表示される第1演出領域を、第1ターゲット時点より後かつ第1演出時点より前の第1予測時点にて予測する。変更部104は、予測された表示における第1演出領域の視認性に基づいて、第1演出動作がタッチスクリーンに表示されるべき位置を変更する。【選択図】 図1

Description

本発明は、プレイヤーがタッチスクリーンに対して行った操作の成否を当該タッチスクリーンにおいて分かりやすく提示するのに好適なゲームシステム、その制御方法、ならびに、プログラムに関する。
従来、プレイヤーが行った操作の成否を、画面に表示されるキャラクターのアクションによって表示する技術が提案されている。
たとえば、特許文献1では、コマンド入力が成立している場合、キャラクターは、入力されたコマンド通りのアクションをするが、コマンド入力に失敗した場合、キャラクターは、転ぶ、倒れる等のアクションをする技術が提案されている。
国際公開第WO99/32200号
ここで、特許文献1で開示される技術では、コマンドの入力が、ディスプレイとは独立したコントローラに対してなされることを前提としている。このため、プレイヤー自身の身体によってキャラクターのアクションの視認性が損われることは想定されていない。
しかしながら、プレイヤーの操作がタッチスクリーンに対して行われると、プレイヤーがタッチスクリーンを操作しようとする手や指によって、タッチスクリーンの一部が隠されてしまう。
このため、プレイヤーが行った操作の成否をタッチスクリーンに提示する際に、プレイヤーの手や指等によってその提示が隠されてしまい、視認性が損われることがありうる。
したがって、プレイヤーが行った操作の成否をタッチスクリーンに提示する際に、当該提示の視認性を損われることを抑制する技術が求められている。
本発明は、上記のような課題を解決するもので、プレイヤーがタッチスクリーンに対して行った操作の成否を当該タッチスクリーンにおいて分かりやすく提示するのに好適なゲームシステム、その制御方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
本発明に係るゲームシステムは、
第1ターゲット時点にて第1操作をタッチスクリーンに対して行うことをプレイヤーに求めるゲームを提供するゲームシステムであって、
前記タッチスクリーンに、前記第1ターゲット時点より前から、
前記第1ターゲット時点にて行うべき前記第1操作を前記プレイヤーに提示する第1ターゲットオブジェクトと、
前記第1ターゲット時点にて前記第1操作が前記プレイヤーにより行われると、前記第1ターゲット時点より後の第1演出時点にて第1演出動作をする反応オブジェクトと、
を含む複数のオブジェクトを表示し、
前記第1演出時点にて前記第1演出動作が前記タッチスクリーンに表示される第1演出領域を、前記第1演出時点より前の第1予測時点にて予測し、
前記予測された表示における前記第1演出領域の視認性に基づいて、前記第1演出動作が前記タッチスクリーンに表示されるべき位置を変更する。
本発明によれば、プレイヤーがタッチスクリーンに対して行った操作の成否を当該タッチスクリーンにおいて分かりやすく提示するのに好適なゲームシステム、その制御方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
本発明の実施形態に係るゲームシステムの構成を説明する説明図である。 本発明の実施形態に係るゲームシステムが提供するゲームがタッチスクリーンに表示される表示例を説明する説明図である。 本発明の実施形態に係るゲームシステムにおいて、キャラクターが体を傾ける表現がされているときの表示例を説明する説明図である。 本発明の実施形態に係るゲームシステムにおいて、キャラクターが体をターンさせる表現がされているときの表示例を説明する説明図である。 本発明の実施形態に係るゲームシステムにおいて、反応オブジェクトとなったキャラクターがジャンプする演出動作をしているときの表示例を説明する説明図である。 反応オブジェクトとなったキャラクターが画面中央にてジャンプする演出動作が予測されたときの、予測された演出領域等の位置関係を説明する説明図である。 反応オブジェクトとなったキャラクターが画面端にてジャンプする演出動作が予測されたときの、予測された演出領域等の位置関係を説明する説明図である。 全キャラクターの既定位置をずらすことにより、反応オブジェクトとなったキャラクターの演出動作の視認性を高める様子を説明する説明図である。 演出距離を大きくすることにより、反応オブジェクトとなったキャラクターの演出動作の視認性を高める様子を説明する説明図である。 演出距離および演出方向を変化させることにより、反応オブジェクトとなったキャラクターの演出動作の視認性を高める様子を説明する説明図である。 本発明の実施形態に係るゲームシステムを制御する制御処理を説明するためのフローチャートである。
以下に、本発明の実施形態に係るゲームシステムについて説明する。なお、以下に説明する実施形態は、本発明の要旨を説明するためのものであり、本発明の技術的な範囲は、これに限られない。また、各実施形態にて説明する要素は、用途に応じて適宜省略することも可能である。当業者であれば、これらの各要素又は全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
本実施形態に係るゲームシステムは、スマートフォンや携帯ゲーム機等の端末にて、ゲームのアプリケーションプログラム(以下、適宜「アプリ」と呼ぶ。)を実行することにより実現される。当該アプリは、インターネット等のコンピュータ通信網を介してサーバから端末へダウンロード可能であるほか、あらかじめ端末へインストールしておくことも可能である。また、端末にて読み込みが可能な情報記録媒体により、アプリを提供することも可能である。
なお、本実施形態に係る端末にて実行されるゲームの進行状況や成績等は、上記サーバへアップロードされ、上記サーバから以降にプレイ可能なゲームセッションの指示を受けたり、上記サーバからランキング情報を取得することとしても良い。
また、本実施形態に係るゲームシステムにおける各機能は端末側にて実現されることを想定しているが、サーバと端末との間の通信遅延が小さく、仮想デスクトップ環境等が軽快に動作するような環境下では、端末はプレイヤーとの間の単なる入出力機器として機能し、主たる処理はサーバ側で行うこととしても良い。
また、端末で動作するアプリにより、処理の一部は端末で実行し、処理の残余はサーバにて実行するなどの態様を採用することも可能である。
以下では、理解を容易にするため、端末にて各処理が実行される形態を説明する。これは、タッチスクリーンに対する正しい種類の操作を正しいタイミングで行うことがプレイヤーに求められるゲームでは、端末とサーバとの間で通信遅延の影響を抑えるため、サーバは、アプリの全体的な設定を制御するが、ゲームがまさに進行している間の個々の成績判定や各種の処理は、主として端末のアプリ側にて行うことが望ましい、という環境に相当する。
(ゲームシステムの各部が実現されるハードウェア)
本実施形態のゲームシステムは、上記のように、コンピュータがプログラムを実行することによって実現される。
ここで、コンピュータとしては、サーバコンピュータ、デスクトップ型コンピュータ、ノート型コンピュータ、タブレット型コンピュータ等のように、コンピュータとして製造、販売等されているもののほか、携帯電話、スマートフォン、タブレット型電話等のように、電話機として製造、販売等されているもの、携帯ゲーム機、家庭用エンターテインメント装置等のように、ゲーム機やマルチメディア端末として製造、販売等されているものも含まれる。
コンピュータにて実行されるプログラムや、当該プログラムにより参照される各種のデータは、当該コンピュータが通信可能に接続されたサーバにより配布、販売することができるほか、CD-ROM(Compact Disk Read Only Memory)、DVD-ROM(Digital Versatile Disk ROM)、フラッシュメモリ、EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM)などの非一時的(non-transitory)な情報記録媒体に記録した上で、当該情報記録媒体を配布、販売等することも可能である。
プログラムは、コンピュータが有するハードディスク、ソリッドステートドライブ、フラッシュメモリ、EEPROMなどの非一時的な情報記録媒体にインストールされる。すると、当該コンピュータにより、本実施形態における端末が実現されることになる。
一般的には、コンピュータのCPU(Central Processing Unit)は、コンピュータのOS(Operating System)による管理の下、情報記録媒体からRAM(Random Access Memory)へプログラムを読み出してから、当該プログラムに含まれるコードを解釈、実行する。ただし、携帯ゲーム機などでは、CPUがアクセス可能なメモリ空間内に情報記録媒体をマッピングできるようなアーキテクチャが採用されることがある。この場合には、プログラムのインストールや、RAMへの明示的なプログラムのロードは不要である。
なお、プログラムの実行の過程で必要とされる各種情報は、CPUのレジスタやRAM、キャッシュ内に一時的(temporary)に記録しておくことができる。
ユーザは、タッチスクリーン、キーボード、マウス、トラックボール、タッチパッド、ジョイスティック等のゲーム装置用コントローラ、タッチスクリーン等の入力装置を介して、コンピュータに対する各種の指示を与えることができる。
コンピュータにおける処理の結果は、ディスプレイやタッチスクリーン等の表示装置に表示することができる。また、情報記録媒体に記録して、後日自身が利用したり、他の機器で参照することが可能である。
タッチスクリーンを有するコンピュータでは、処理結果、ならびに、ユーザが操作可能なオブジェクト(ボタン、キー、リンク等。)がタッチスクリーンに表示される。ユーザは、タッチスクリーンに表示されたオブジェクトの上をタップしたり、フリックしたり、等の操作をすることによって、当該オブジェクトに対応付けられた希望する処理をコンピュータに入力することができる。なお、オブジェクトに対応付けられる処理は、操作の種類(タップ、フリック、ダブルタップ、…)に応じて適宜変更することも可能である。
マウス、トラックパッド、タッチパッド、トラックボール、ジョイスティック等とディスプレイを有するコンピュータでは、処理結果、オブジェクトおよびカーソルがディスプレイに表示される。ユーザは、マウス等を介してカーソルをディスプレイ内で移動させ、マウスやトラックボールに備えられたボタンをクリックしたり、トラックパッドやタッチパッドの表面をタップしたり、等の操作をすることによって、カーソルが指し示すオブジェクトに対応付けられた処理を実行するよう、コンピュータに指示を出すことができる。
なお、オブジェクトに対応付けられる処理は、操作の種類(左クリック、右クリック、シングルタップ、ダブルタップ、マルチタッチ、…)によって適宜変更することも可能である。
また、スマートフォン等を含む各種のコンピュータは、携帯電話回線などの無線回線、ならびに、無線LANのアクセスポイントを介して、インターネットに接続される。サーバに利用されるコンピュータは、主として有線接続により、インターネットに接続される。さらに、各コンピュータは、インターネットを介して、処理の結果を配布、販売することができる。
なお、汎用のコンピュータでプログラムを実行することにより本実施形態の端末を実現するのではなく、専用の電子回路を構築して本実施形態の端末を構成することも可能である。
この態様においても、コンピュータに実行させる実行用プログラムと同様に記述をしたり、実行用プログラムを比較的簡単な手直しをして移行することによって得られる定義プログラムを利用することができる。
定義プログラムは、一見実行用プログラムのように見えるが、実際には、定義プログラムに記載された処理を順次実行するのではなく、定義プログラムに記載された処理を実現する電子的な素子を配線したり、各素子における演算のタイミングチャート等を決定したりするための仕様定義として機能する。
このような態様では、プログラムに定められる仕様を満たすような電子回路が、FPGA(Field Programmable Gate Array)やASIC(Application Specific Integrated Circuit)により構成され、当該電子回路は、当該プログラムに定められた機能を果たす専用機器として機能して、本実施形態の端末を実現することができる。
以下では、理解を容易にするため、コンピュータがプログラムを実行することによって、本実施形態に係る端末が実現される態様について説明する。また、以下では、特に、タッチスクリーンを利用する態様について説明するが、マウス等とディスプレイを利用する態様においても、同様の構成を実現できることは、当業者には自明である。
(ゲームシステムの概要構成)
図1は、本発明の実施形態に係るゲームシステムの構成を説明する説明図である。以下、本図を参照して説明する。
本図に示すように、本実施形態に係るゲームシステム101は、表示部102、予測部103、変更部104を備える。
ここで、ゲームシステム101は、各ターゲット時点にて当該ターゲット時点に対応付けられた操作をタッチスクリーンに対して行うことをプレイヤーに求めるゲームを提供する。
すなわち、プレイヤーがゲームをプレイするにあたっては、プレイ中の複数のターゲット時点において、各ターゲット時点に対応付けられた種類の操作、たとえば、タップ(短時間の接触操作であって、接触位置がほとんど移動しないもの。)や、指定方向(典型的には、右方向もしくは左方向のいずれか。)へのスライド(なぞり操作。接触している間、接触位置が、ある方向に変化するもの。)等をタッチスクリーンに対して行うことになる。
そして、各ターゲット時点において対応付けられた操作をプレイヤーが行えば、そのターゲット時点については操作が成功したことになる。操作成功となる操作時点とターゲット時点との差異には、許容誤差を設けることとしても良い。すなわち、操作時点とターゲット時点とが少々ずれていても、操作成功とみなすのである。この場合、両者の差異に基づいて、プレイヤーが獲得できるポイントの数量を変化させても良い。典型的には、差異が小さければ小さいほど、操作が正確であったことになり、獲得できるポイントが大きくなるように構成する。
各ターゲット時点において対応付けられた操作をプレイヤーが行わなかった場合は、そのターゲット時点については操作が失敗したことになり、ポイントは得られない。
なお、当該ゲームにおいて、各ターゲット時点に行うべき操作は、タッチスクリーン内の所定領域内の任意の場所にて検出される。すなわち、プレイヤーが端末を把持する姿勢や、プレイヤーの手の大きさ、指の長さに応じて、タッチスクリーン内にて操作がされる場所が変わることになる。
以下、複数のターゲット時点の1つに注目したときに、当該注目しているターゲット時点を第1ターゲット時点と呼ぶこととする。また、第1ターゲット時点より後の最先のターゲット時点を第2ターゲット時点と呼ぶこととする。
さて、本ゲームシステム101において、表示部102は、タッチスクリーンに、各ターゲット時点より前から、
各ターゲット時点にて行うべき操作をプレイヤーに提示するターゲットオブジェクトと、
各ターゲット時点にて行うべき操作がプレイヤーにより行われると、当該各ターゲット時点より後の演出時点にて演出動作をする反応オブジェクトと、
を表示する。
図2は、本発明の実施形態に係るゲームシステムが提供するゲームがタッチスクリーンに表示される表示例を説明する説明図である。以下、本ゲームシステム101においてタッチスクリーンに表示されるオブジェクトについて説明する。
本図に示す表示例では、タッチスクリーン201に、複数のターゲットオブジェクト202が表示されている。なお、以下では、複数の同種の要素には同じ数字の符号を付して、当該要素の総称として参照することとし、これらの要素を個別に区別したいときには、総称である数字に英小文字を添えたものを、当該個別の要素の符号とする。
本図では、各ターゲットオブジェクト202の外形を表す円周の中に、プレイヤーが行うべき操作を表す図形が表示される。本図に示す例では、ターゲットオブジェクト202aは、右矢印で右スライドを求める旨を、ターゲットオブジェクト202bは、左矢印で左スライドを求める旨を、ターゲットオブジェクト202cは、丸印でタップを求める旨を、それぞれ表示している。
ターゲットオブジェクト202は、軌跡203(203a, 203b)に沿って時間経過とともに滑らかに移動する。本図では、左側の軌跡203aと右側の軌跡203bのいずれかに沿ってターゲットオブジェクト202が移動する。ゲームシステム101が実現される端末をプレイヤーが両手で把持することを想定して、右スライドを求めるターゲットオブジェクト202aは、右側の軌跡203bに沿って移動するように、左スライドを求めるターゲットオブジェクト202bは、左側の軌跡203aに沿って移動するように、それぞれ設定している。なお、軌跡203は、本図に示すように、タッチスクリーン201に明示しても良いし、表示を省略しても良い。
タップを求めるターゲットオブジェクト202cは、いずれの軌跡202に沿って移動させても良い。
各ターゲットオブジェクト202が、軌跡203の終点204(204a, 204b)に到達した時点が、当該ターゲットオブジェクト202に対応付けられるターゲット時点であり、当該ターゲット時点でプレイヤーがタッチスクリーンに対して当該ターゲットオブジェクト202により表示された操作を行うと、当該操作は成功となる。
上記のように、成功判定には、許容誤差があり、操作時点がターゲット時点と少々ずれていても、成功となるが、ずれが大きければ大きいほど、プレイヤーが獲得できるポイントが小さくなる。
本図では、2つのターゲットオブジェクト202が終点204に同時に至ることがないような配置となっているが、たとえば、タップを求めるターゲットオブジェクト202を両軌跡203上で両終点204に同時に至るように配置すれば、プレイヤーに指二本の同時タップを求めることも可能である。
さて、ゲームシステム101は、ゲーム開始とともに、楽曲の再生を開始する。そして、各ターゲット時点は、当該楽曲のリズムに合わせて設定される。このように設定することで、プレイヤーは楽曲のリズムに乗ってタッチスクリーン201に対する操作を行うことができるようになる。
このほか、タッチスクリーン201には、背景表示として、9体のキャラクター205(205a乃至205i。添字の英字は、キャラクターの頭部内に表記する。)が表示されている。各キャラクター205は、楽曲のリズムに合わせてその形態を変化させることで、楽曲のリズムをプレイヤーに体感させる。
本例では、各キャラクター205は、二次元的な板ポリゴンで構成されており、板ポリゴンについて簡易な画像変換を施すことで、楽曲のリズムに合わせた振り付けを行って、楽曲のリズムをプレイヤーが知得しやすくするとともに、表示上の趣向をこらすこととしている。
図3は、本発明の実施形態に係るゲームシステムにおいて、キャラクターが体を傾ける表現がされているときの表示例を説明する説明図である。本図に示すように、キャラクター205を表す板ポリゴンを、楽曲のリズムに合わせて、タッチスクリーン201の法線方向に一時的に傾け、その後にまた戻すことで、体を傾ける振り付けを表現することができる。
図4は、本発明の実施形態に係るゲームシステムにおいて、キャラクターが体をターンさせる表現がされているときの表示例を説明する説明図である。本図に示すように、キャラクター205を表す板ポリゴンに表裏を設け、楽曲のリズムに合わせて、タッチスクリーン201の上下方向を回転軸として一回転させ、その横幅を正弦曲線的に変化させることで、ターンの振り付けを表現することができる。
さて、本例では、各キャラクター205が一列に並んでいるが、この並び順は、楽曲に合わせてあらかじめ固定されたものとしても良いし、プレイヤーが直接選択できるものとしても良いし、ゲーム内において各キャラクター205に付与されたパラメータに応じて変化することとしても良い。
また、各ターゲットオブジェクト202に種々の属性を付与するとともに各キャラクター205についても種々の属性を付与し、両属性の相性をあらかじめ定めておき、その相性によって、操作成功時に得られるポイントの多寡を変化させることとしても良い。
本例では、プレイヤーが、9人のキャラクターをあらかじめ3人ずつの3組に分割し、3組からいずれかをアクティブな組として選択できるようにしている。本ゲームにおいては、プレイヤーは、タッチスクリーン201の左右端に配置された切替ボタン206(206a, 206b)をタップすることによって、組を切り替えることができ、現在選択されている組は、プレイヤーが現在までに獲得したスコアとともに、タッチスクリーン下中央の告知領域207に表示される。本図では、キャラクター205b, 205e, 205gの組が選択されている旨が「b e g」で表記され、プレイヤーが獲得したスコア「2391」がともに表示されている。
そして、各キャラクター205毎、あるいは、各組毎に、異なる許容誤差を設定し、許容誤差が小さいものについては、操作成功となったときに獲得できるポイントを大きくし(ハイリスクハイリターン)、許容誤差が大きいものについては、操作成功となったときに獲得できるポイントを小さくする(ローリスクローリターン)などのような構成とすることも可能である。
このように、キャラクター205の組を採用する態様では、キャラクター同士をどのように組み合わせるか、および、どの組をどの時点で選択するか、によって、獲得できるポイントが変化するため、プレイヤーは、どのように組を選択するかの「戦略」を考慮することで、自身が獲得できるポイントを最大化する楽しみを得ることができる。ここでいう「戦略」に応じて、各組を「作戦」と呼ぶこととすれば、プレイヤーは、各時点でどの「作戦」を採用するか、を決める戦略的な遊びをすることができることになる。
さて、これらのキャラクター205は、あるターゲット時点の操作が成功すると、その後の演出時点にて、所定の演出動作をする。演出動作としては、たとえば、板ポリゴンを演出動作用のものに切り換えるとともに、表示位置を一時的に変化させるものが考えられる。
ここで、演出動作をするキャラクター205は、反応オブジェクトに相当し、いずれか1つ乃至数体程度である。反応オブジェクトとしては、たとえば、9人のキャラクターから所定のパラメータが最も高いキャラクターを選択しても良いし、現在ユーザが選択している組に含まれる3人のキャラクターのうち、所定のパラメータが最も高いキャラクターを選択しても良い。また、現在ユーザが選択している組に含まれる3人のキャラクターを反応オブジェクトとして選択することもできる。
図5は、本発明の実施形態に係るゲームシステムにおいて、反応オブジェクトとなったキャラクターがジャンプする演出動作をしているときの表示例を説明する説明図である。本図に示す例では、中央のキャラクター205eが板ポリゴンを切り換えるとともに表示位置を既定位置から変化させ、キャラクター205eがジャンプしているかのような演出動作をさせることで、キャラクター205eを反応オブジェクトとして機能させている。
ここで表示されている演出動作は、終点204bに重なったターゲットオブジェクト202aに係るターゲット時点におけるプレイヤーの操作に呼応するものではなく、以前、すなわち、ターゲットオブジェクト202aに係るターゲット時点の直前の、他のターゲット時点で行われたプレイヤーの操作が成功したことを、プレイヤーにフィードバックするためのものである。
すなわち、本実施形態では、あるターゲット時点における操作が成功すると、その旨のフィードバックを、そのターゲット時点よりも後の演出時点において行う。本図に示す例では、直前のターゲット時点(既に処理がなされ、タッチスクリーン201には表示されなくなったターゲットオブジェクトに係るターゲット時点)に対する演出時点が、次のターゲット時点(ターゲットオブジェクト202aに係るターゲット時点)に一致しているため、楽曲のリズムに合わせてフィードバックがなされることになる。
演出動作に係るジャンプの大きさ(演出距離)や方向(演出方向)は、プレイヤーの操作の正確度に応じて変化させても良い。たとえば、操作時点とターゲット時点が近ければ近いほど、ジャンプの大きさを大きくする等である。
上記のように、各ターゲット時点は、楽曲のリズムに合わせて設定されている。したがって、各演出時点も楽曲のリズムに合わせて設定することが望ましい。たとえば、
あるターゲット時点の1拍後(あるいは数拍後)を、当該ターゲット時点に呼応する演出時点とする、
あるターゲット時点の1小節後(あるいは数小節後)を、当該ターゲット時点に呼応する演出時点とする、
あるターゲット時点(第1ターゲット時点)の次のターゲット時点(第2ターゲット時点)を、当該ターゲット時点(第1ターゲット時点)に呼応する演出時点(第1演出時点)とする、
等とすることができる。ターゲット時点と演出時点の時間差は、その組み合わせのすべてについて共通させても良いし、組み合わせ毎にいずれかを適宜選択することとしても良い。
なお、演出時点で演出動作をするか否かは、ターゲット時点における操作の有無や種類に基づいて決まるため、両者には前後関係がある。したがって、ターゲット時点と、そのターゲット時点に係る演出時点と、を同時とすることはできない。本実施形態では、拍等をずらしつつもリズムに合わせてフィードバックを行うことで、不自然なタイミングでフィードバックがなされるのを抑制し、プレイヤーがリズムにのりやすいようにしている。
本ゲームシステム101は、ターゲット時点においてプレイヤーの操作が成功したことが検知されると、当該ターゲット時点に呼応する演出時点において、反応オブジェクトが、タッチスクリーン内のどこに描画されることになるか、を予測する。当該予測がされる時点を予測時点と呼ぶこととすると、当該予測時点は、ターゲット時点より後で、演出時点より前、ということになる。
なお、プレイヤーの操作に応じた演出動作が固定されている場合、たとえば、演出距離や演出方向が一定の場合には、プレイヤーの操作の成功の可否にかかわらず、投機的に予測を行う(すなわち、場合によっては「予測しなくとも良かった」にもかかわらず予測をした)こととしても良い。この場合は、当該予測時点は、演出時点より前である、という条件のみが課せられることになる。
上記のように、各キャラクター205は、楽曲のリズムに合わせた振り付けで踊るかのように、タッチスクリーン201内で表示される。これは、各キャラクター205について、どの時点で、どの板ポリゴンを、タッチスクリーン201内のどの位置に描画するか、を表す既定指令が、あらかじめ定められているからである。すなわち、既定指令は、成功操作が一切されず、演出動作がなされない場合に、再生される楽曲のリズムに合わせて各時点で、各キャラクター205がタッチスクリーン内にて描画される既定位置や描画される板ポリゴン等を定めるものである。
一方で、各キャラクター205の演出動作は、演出動作の開始時点から終了時点までの短時間(演出動作の開始から終了までに要する時間)の間、演出動作用のいずれの板ポリゴンを、当該キャラクター205の既定位置からどれだけ離れた場所に描画するか、を定める演出指令を参照することで、描画可能となる。本実施例ではキャラクター205をジャンプさせる動作を演出動作としており、キャラクター205が足を蹴り上げ腕を上に伸ばした姿態の板ポリゴンを既定位置から瞬時に移動させた後、瞬時に戻る旨が、演出指令として指定されることになる。
予測部103は、予測時点において、未来の演出時点における既定指令および演出指令を参照して、当該演出時点において板ポリゴンが描画される位置を求めることで、反応オブジェクトとなったキャラクター205がどこに描画されるか、すなわち、反応オブジェクトが描画される領域(演出領域)を予測する。
ここで、最も単純には、反応オブジェクトとなったキャラクター205の板ポリゴンが演出時点で描画されるべき領域をそのまま演出領域とすることができる。また、当該板ポリゴンの周縁は透明色が配置されていることが多いため、その透明色の領域を除去した残りが描画される領域を演出領域としても良い。そのほか、キャラクター205の板ポリゴンにおけるバウンディングボックスの領域を演出領域とすることもできる。
前述の図5は、反応オブジェクトとなったキャラクター205eが演出動作をする演出時点でタッチスクリーン201に表示される様子を表すものである。
一方、図6は、反応オブジェクトとなったキャラクターが画面中央にてジャンプする演出動作が予測されたときの、予測された演出領域等の位置関係を説明する説明図である。本図では、図5に示す表示例に重ねて、キャラクター205eについて予測された演出領域211eと、ジャンプによる演出動作でキャラクター205bが移動する経路231を表す往復する矢印と、を示している。
ここで、キャラクター205eの演出領域211eは、タッチスクリーン201のほぼ中央に配置されているため、ゲームシステム101を実現する端末を両手で把持する多くのプレイヤーにとっては、反応オブジェクトが左右の手によって隠されることがなく、見易いと予想される。
しかしながら本実施形態では、反応オブジェクトは、楽曲に合わせてあらかじめ定められたキャラクター205の順列、各キャラクター205のパラメータ、プレイヤーによるキャラクター205の組の選択、プレイヤーの操作が成功したターゲットオブジェクト202の属性と選択した組に係るキャラクター205の属性の相性等に基づいて決まるように構成することができるため、中央に表示されるキャラクター205e以外のキャラクターが反応オブジェクトとなることもある。
図7は、反応オブジェクトとなったキャラクターが画面端にてジャンプする演出動作が予測されたときの、予測された演出領域等の位置関係を説明する説明図である。本図に示す予測例では、キャラクター205bが反応オブジェクトとなっており、タッチスクリーンの左端に近い側で、演出領域211b内で演出動作をしていることになる。すると、プレイヤーの左手によって反応オブジェクトであるキャラクター205bの演出動作が隠されて、よく見えないことが生じうる。なお、本図では、ジャンプによる演出動作でキャラクター205bが移動する経路231を往復する矢印により図示しているが、演出領域211や演出動作に係る経路231に係る矢印そのものは、タッチスクリーンには表示されない。
これを防止するため、本ゲームシステム101においては、演出時点における演出領域211の視認性を調べることとしている。演出領域211の視認性は、以下の要素を考慮することによって定めることができる。
第1には、演出領域211がプレイヤーの手によって隠される可能性の有無である。プレイヤーの手によって隠される可能性が高ければ、視認性が悪いことになる。
タッチスクリーン201がプレイヤーの手によって隠される可能性が高い領域を、隠蔽領域と呼ぶこととする。端末を把持する位置や、手の大きさ、指の長さ等がプレイヤーによって異なるため、隠蔽領域もプレイヤーによって異なる。
そこで、本実施形態では、当該ゲームにおいてタッチスクリーン内にてプレイヤーが過去に行った操作の履歴に基づいて、隠蔽領域を推定する。
本実施例に示す例では、2つの軌跡203のいずれかに沿ってターゲットオブジェクト202を移動させる。すると、左側の軌跡203a上を移動するターゲットオブジェクト202に対する操作は、左手で行い、右側の軌跡203b上を移動するターゲットオブジェクト202に対する操作は、右手で行う可能性が高いと思われる。
そこで、左側の軌跡203a上を移動するターゲットオブジェクト202のターゲット時点(およびその前後の所定時間内)において、過去に行われた操作のタッチスクリーン内における位置を操作履歴から抽出し、位置の平均を求めれば、プレイヤーの左手の指が、タッチスクリーン201内のどの位置にて操作を行うか、を推定することができる。左手の指の操作位置が推定されれば、推定された操作位置から見て左下方の領域は、手によって隠される可能性が高いと考えられる。
図7では、過去に検知されたプレイヤーの操作の位置を黒い正方形(■)で示しており、左右の手について推定された操作位置の左側下方および右側下方が、隠蔽領域222(222a, 222b)となっている。本図に示す例では、プレイヤーは、幾分斜めに端末を把持しており、左手の指は画面左上方で、右手の指は画面右下方で、それぞれ操作を行っている。なお、本図および以降の図では、理解を容易にするため、演出領域211と隠蔽領域222をタッチスクリーン201に重ねて図示しているが、実際のタッチスクリーン201には、これらは表示されない。
そして、本図に示す例では、演出領域211bと隠蔽領域222aが重なっているため、視認性が低いことなる。
第2には、演出領域211が、ターゲットオブジェクト202と干渉する可能性の有無である。上記のように、各ターゲットオブジェクト202は、軌跡203に沿って滑らかに移動して終点204に向かうことで、操作の種類および操作すべきターゲット時点をプレイヤーに知得させる。このため、演出領域211が演出時点でいずれかのターゲットオブジェクト202に重なると、視認性が悪いことになり、両者が離間していると、視認性が良いこととなる。
図7では、ターゲットオブジェクト202bが演出領域211bの近傍に位置しており、離間していないため、視認性が低いこととなる。
変更部104は、予測された表示における演出領域の視認性に基づいて、演出動作がタッチスクリーン201に表示されるべき位置を変更する処理を行うことにより、反応オブジェクトの演出動作をプレイヤーにとって見やすいものにする機能を果たす。
図7において、反応オブジェクトであるキャラクター205bの演出領域211bを、隠蔽領域222に重ならない位置、あるいは、各ターゲットオブジェクトから離間した位置にするための手法としては、以下のものが考えられる。
第1には、各キャラクター205の既定位置そのものを設定し直すものである。たとえば、反応オブジェクトとなったキャラクター205bの既定位置が画面中央となるように、演出時点ならびのその前後における既定指令にて全キャラクターについて指定される描画位置をずらすような修正を施す。
図8は、全キャラクターの既定位置をずらすことにより、反応オブジェクトとなったキャラクターの演出動作の視認性を高める様子を説明する説明図である。本図に示す例では、演出時点における各キャラクターの既定位置を演出時点の前後一定期間だけ、左にずらすことで、キャラクター205bは、タッチスクリーン201の中央にてジャンプする演出動作を、経路231に沿って行うこととしている。このため、演出領域211bの視認性を高めて、反応オブジェクトであるキャラクター205bが左手によって隠されることを抑制することができる。
第2には、演出動作の方向や大きさを変化させることで、キャラクター205が演出動作をする演出領域211の視認性を高めるものである。
図9は、演出距離を大きくすることにより、反応オブジェクトとなったキャラクターの演出動作の視認性を高める様子を説明する説明図である。本図に示す例では、キャラクター205bのジャンプの大きさをさらに大きくし、演出距離を増大させる演出動作を経路231に沿って行うことで、演出領域211bが左手の隠蔽領域222aの上方に移動するようにして、演出領域211の視認性を向上させている。なお、本図でも、ジャンプによる演出動作でキャラクター205bが移動する経路231を往復する矢印により図示しているが、演出領域211や演出動作に係る経路231に係る矢印そのものは、タッチスクリーンには表示されない。
図10は、演出距離および演出方向を変化させることにより、反応オブジェクトとなったキャラクターの演出動作の視認性を高める様子を説明する説明図である。本図に示す例では、キャラクター205b以外のキャラクターの位置はそのまま変化させず、演出動作に係る演出方向を変化させ、演出距離を大きくするように、経路231を設定し、キャラクター205bのみをタッチスクリーン201の中央に向かわせることで、演出領域211の視認性を向上させている。なお、本図でも、ジャンプによる演出動作でキャラクター205bが移動する経路231を往復する矢印により図示しているが、演出領域211や演出動作に係る経路231に係る矢印そのものは、タッチスクリーンには表示されない。
このように、反応オブジェクトを既定位置から、一時的に演出距離だけ演出方向に移動してから、元の既定位置に戻すジャンプのような演出動作を採用した場合には、演出距離を増大させたり、演出方向を変化させることで、演出動作の視認性を向上させることができる。
さて、上述した通り、本実施形態では、反応オブジェクトとなったキャラクター205の演出動作によって直前にされたプレイヤーの操作についてのフィードバックがされる。以下では、当該反応オブジェクトとなったキャラクター205をさらに活用する省略可能な形態について説明する。
この形態は、あるターゲット時点(第1ターゲット時点)の次のターゲット時点(第2ターゲット時点)を、当該ターゲット時点(第1ターゲット時点)に呼応する演出時点(第1演出時点)とした場合に採用可能な形態である。
本ゲームシステム101においては、ターゲットオブジェクト202に対するプレイヤーの操作は、タッチスクリーン201内の任意の位置(正確には、切替ボタン206やメニュー呼び出し用ボタン等、所定の処理が割り当てられたオブジェクト以外の任意の位置)にて実行することができる。
そこで、第1演出時点に一致する第2ターゲット時点にて、プレイヤーが、第1演出領域211、すなわち、反応オブジェクトとなったキャラクター205が描画されている領域にて、タップやスライド等、第2ターゲットオブジェクト202にて指定された操作を行うと、第2ターゲットオブジェクト202に対する操作が成功するとともに、ボーナスポイントが獲得できるようにする。
このため、反応オブジェクトとなったキャラクター205の演出動作の始期は、演出時点(第2ターゲット時点)よりも幾分早めにすることが望ましい。第2ターゲット時点より前に、どのキャラクター205が反応オブジェクトであるかをプレイヤーに知らせることで、プレイヤーが反応オブジェクトに対して第2ターゲット時点における操作をできるようにするためである。
この態様では、プレイヤーが最高得点を目指すためには、ターゲットオブジェクト202と、プレイヤーに対するフィードバックを行う反応オブジェクトになったキャラクター205と、の両方に注目する必要がある。このため、プレイヤーは、自身の技倆を自然に把握し、内省する機会を得ることができ、プレイヤーの技倆向上を図ることができるようになる。
なお、本態様において、第1演出領域211にてプレイヤーの操作がなされた場合には、プレイヤーの手指によって反応オブジェクトが隠されることになる。したがって、当該反応オブジェクト上でなされたプレイヤーの操作は、隠蔽領域222を推定するための操作履歴に含めないこととするのが好ましい。
(制御の流れ)
図11は、本発明の実施形態に係るゲームシステムを制御する制御処理を説明するためのフローチャートである。以下、本図を参照して説明する。
本処理は、ゲームシステム101を構成するコンピュータ、典型的には端末においてプログラムを実行することにより開始される。
本処理が開始されると、まず、ゲームシステム101は、各種の初期化を行ってから(ステップS501)、プレイしようとする楽曲を決定する(ステップS502)。当該決定は、プレイヤーの意思に基づいても良いし、ゲームシステム101側にて行っても良い。
プレイしようとする楽曲が決定されると、ゲームシステム101は、当該楽曲に対応付けられたターゲット指令、既定指令、および、演出指令を取得する(ステップS503)。
ここで、ターゲット指令には、各ターゲットオブジェクト202にて示される操作の種類およびターゲット時点、ならびに、ターゲット時点を含んで操作成功と判定するための許容誤差を表すターゲット期間等のターゲット情報が含まれる。
また、既定指令には、キャラクター205を表す板ポリゴン、並びに、楽曲再生中の各時点において、描画すべきタッチスクリーン201内の既定位置や板ポリゴンに施すべき画像変換等の情報が含まれる。なお、各時点において異なる板ポリゴンを指定することとしても良い。この場合には、キャラクター205が楽曲の再生中にアニメーション表示されることになる。
一方、演出指令には、キャラクター205の演出動作に係る演出時点を基準とした演出開始から演出終了までの演出期間の定義、演出動作をするときに使用する板ポリゴン、並びに、演出期間内の各時点において、当該板ポリゴンをキャラクター205の既定位置からどれだけずらして描画するかの情報や当該板ポリゴンに施すべき画像変換等の情報が含まれる。なお、各時点において異なる板ポリゴンを指定することとしても良い。この場合には、キャラクター205の演出動作もアニメーション表示されることになる。
これらの情報は、これからタッチスクリーン201に表示しようとする画像を生成するために利用される。本実施例では、ステップS503にて一括して取得されることとしているが、必要に応じて順次取得することとしても良い。
ついで、ゲームシステム101は、既定情報に基づいて、楽曲再生中の各時点において、各キャラクター205につき、どの板ポリゴンをどの位置にどのような画像変換を施して描画するか、を表す描画指令を、RAMに展開する(ステップS504)。
そして、ゲームシステム101は、ターゲット指令と、展開された描画指令のうち楽曲の再生開始時点におけるものと、を参照して、楽曲の再生開始時において、タッチスクリーン201に表示すべき画像を生成し(ステップS505)、垂直同期を待機してから(ステップS506)、当該生成された画像をタッチスクリーン201に表示するとともに(ステップS507)、当該楽曲の再生を開始する(ステップS508)。
ついで、ゲームシステム101は、タッチスクリーン201に対してプレイヤーが操作をしたか否か、ならびに、操作をしていればその種類を調べる(ステップS509)。
操作をしていなければ(ステップS509; なし)、ゲームシステム101は、楽曲の再生が開始されてからの経過時間を取得し(ステップS510)、楽曲の再生が終了していなければ(ステップS511; No)、ターゲット指令と、描画指令と、に基づいて、当該取得された経過時間に応じた時点においてタッチスクリーン201に表示すべき画像を生成し(ステップS512)、垂直同期を待機してから(ステップS531)、生成された画像をタッチスクリーンに表示して(ステップS532)、制御をステップS509に戻す。
一方、楽曲の再生が終了していれば(ステップS511; Yes)、ゲームシステム101は、本処理を終了する。この後は、再度ステップS502へ制御を戻しても良いし、他の処理を実行することとしても良い。
さて、プレイヤーがタッチスクリーン201内にて所定の処理が割り当てられたボタンを操作していた場合(ステップS509; ボタン)、ゲームシステム101は、当該ボタンに割り当てられた処理を実行して(ステップS513)、ステップS510へ制御を進める。たとえば、切替ボタン206が操作されていれば、キャラクター205の組の選択を切り換える処理が実行されることになる。
さて、プレイヤーがタッチスクリーン201内にてそれ以外の場所を操作していた場合(ステップS509; 操作)、ゲームシステム101は、楽曲の再生が開始されてからの経過時間を取得し(ステップS514)、当該経過時間を包含するターゲット期間に対応付けられたターゲット情報が、ターゲット指令内にあるか調べる(ステップS515)。
当該ターゲット情報がなければ(ステップS515; No)、ゲームシステム101は、ステップS510へ制御を進める。
当該ターゲット情報があれば(ステップS515; Yes)、ゲームシステム101は、プレイヤーの操作が、ターゲット情報における操作と一致しているか調べ(ステップS516)、一致していれば(ステップS516; Yes)、ゲームシステム101は、当該経過時間とターゲット情報におけるターゲット時点との差異に基づいて、獲得されるポイントを計算して、プレイヤーのスコアに加算する(ステップS517)。
さらに、ゲームシステム101は、キャラクター205の中から、今回のプレイヤーの操作に対して反応すべき反応オブジェクトと、当該反応オブジェクトが演出動作をすべき演出時点と、を、決定する(ステップS518)。
そして、ゲームシステム101は、演出時点における反応オブジェクトの既定位置を既定情報から取得し(ステップS519)、取得された既定位置と、反応オブジェクトに対して定められた演出指令と、に基づいて、演出時点で反応オブジェクトがタッチスクリーン201内で演出動作をする演出領域211、ならびに、その視認性を予測する(ステップS520)。
演出領域211の視認性は、上記のように、プレイヤーがタッチスクリーン201を操作した位置の履歴や、演出時点におけるターゲットオブジェクトの配置等に基づいて定められる。
そして、視認性が良好であれば(ステップS521;Yes)、ゲームシステム101は、演出時点において反応オブジェクトが演出動作をするように、演出時点とその前後における描画指令を、反応オブジェクトに係る演出指令に基づいて上書きして、通常の演出動作の予約をする(ステップS522)。
一方、視認性が良好でなければ(ステップS521;No)、ゲームシステム101は、演出時点とその前後における描画指令を、上記のように、キャラクター205の既定位置そのものを変更したり、反応オブジェクトに係る演出指令を変更する等によって、演出動作に係る描画指令をプレイヤーにとって見やすいように変更することで、予約される演出動作を、通常の演出動作から変更する(ステップS523)。
ステップS522, S523の後、ゲームシステム101は、プレイヤーの操作が、以前に予約された演出動作を現在している反応オブジェクトに対してされたか否かを調べる(ステップS524)。
プレイヤーの操作の位置が、予約された演出動作を現在している反応オブジェクトを指すものであれば(ステップS524;Yes)、ゲームシステム101は、プレイヤーのスコアにボーナスポイントを加算する(ステップS525)。
そうでなければ(ステップS524;No)、ゲームシステム101は、当該操作の位置を履歴に追加する(ステップS526)ことにより、今後隠蔽領域を推定するための材料とする。
ステップS525, S526の後、ステップS515にて見つかったターゲット情報を処理済みとするため、ゲームシステム101は、取得したターゲット指令から消去して(ステップS527)、ステップS510へ処理を進める。
ステップS515にて見つかったターゲット情報の操作の種類と、プレイヤーがした操作の種類と、が一致しない場合(ステップS516; No)、ゲームシステム101は、ステップS510へ処理を進める。
なお、本図に示す制御の流れとは異なり、操作の種類が一致しない場合は、当該ターゲット情報に係る操作は失敗したものとして、ステップS526へ処理を進めることとしても良い。
なお、上記のフローチャートに示す処理は、用途に応じてその一部を省略することとしても良い。たとえば、「演出動作をする反応オブジェクトに対する操作によってボーナスポイントを付与」をしない態様では、ステップS524, S525の処理は省略して、ステップS522, S523の後はステップS526に進むように構成することができる。
(まとめ)
以上説明したように、本実施形態に係るゲームシステムは、第1ターゲット時点にて第1操作をタッチスクリーンに対して行うことをプレイヤーに求めるゲームを提供するゲームシステムであって、
前記タッチスクリーンに、前記第1ターゲット時点より前から、
前記第1ターゲット時点にて行うべき前記第1操作を前記プレイヤーに提示する第1ターゲットオブジェクトと、
前記第1ターゲット時点にて前記第1操作が前記プレイヤーにより行われると、前記第1ターゲット時点より後の第1演出時点にて第1演出動作をする反応オブジェクトと、
を表示する表示部、
前記第1演出時点にて前記第1演出動作が前記タッチスクリーンに表示される第1演出領域を、前記第1演出時点より前の第1予測時点にて予測する予測部、
前記予測された表示における前記第1演出領域の視認性に基づいて、前記第1演出動作が前記タッチスクリーンに表示されるべき位置を変更する変更部
を備える。
本発明によれば、プレイヤーがタッチスクリーンに対して行った操作の成否を当該タッチスクリーンにおいて分かりやすく提示することができる。
また、本実施形態にかかるゲームシステムにおいて、
前記第1ターゲット時点より前に前記タッチスクリーンに対して前記プレイヤーが操作を行った前記タッチスクリーン内の位置の履歴に基づいて、前記第1演出時点にて前記プレイヤーにより前記タッチスクリーンが隠蔽される第1隠蔽領域を推定し、
前記予測された第1演出領域と、前記推定された第1隠蔽領域と、が重複しない度合に応じて前記視認性を定める
ように構成することができる。
本発明によれば、プレイヤーの手や指によって反応オブジェクトが隠されることを抑制して、演出動作を見やすくすることができる。
また、本実施形態に係るゲームシステムにおいて、
前記第1演出動作は、前記反応オブジェクトが、設定された既定位置から一時的に、演出距離だけ演出方向に移動してから前記設定された既定位置に戻る動作であり、
前記変更部は、前記既定位置を設定し直すことにより、前記予測される表示における第1演出動作の視認性を高くする
ように構成することができる。
本発明によれば、反応オブジェクトの既定位置を設定し直すことで当該既定位置を基準として設定された反応オブジェクトの演出動作を見やすくすることができる。
また、本実施形態に係るゲームシステムにおいて、
前記第1演出動作は、前記反応オブジェクトが、設定された既定位置から一時的に、演出距離だけ演出方向に移動してから前記設定された既定位置に戻る動作であり、
前記演出距離は前記第1操作の正確度に応じて変化し、
前記変更部は、前記変化された演出距離をさらに増大させることにより、前記予測される表示における第1演出動作の視認性を高くする
ように構成することができる。
本発明によれば、反応オブジェクトの演出動作の大きさを増大させることで、反応オブジェクトの演出動作を見やすくすることができる。
また、本実施形態に係るゲームシステムにおいて、
前記ゲームシステムは、第2ターゲット時点にて第2操作を前記タッチスクリーンに対して行うことを前記プレイヤーに求め、
前記表示部は、前記タッチスクリーンに、前記第2ターゲット時点より前から、前記第2ターゲット時点にて行うべき前記第2操作を前記プレイヤーに提示する第2ターゲットオブジェクトを表示し、
前記第2ターゲット時点と、前記第1演出時点と、は一致する
ように構成することができる。
本発明によれば、反応オブジェクトの演出動作を次のターゲット時点に合わせ、プレイヤーが操作すべきリズムに合わせて反応オブジェクトの演出動作を見せることで、プレイヤーにフィードバックをしつつ、操作のリズムを知得させることができる。
また、本実施形態に係るゲームシステムにおいて、
前記予測された第1演出領域と、前記第2ターゲット時点に一致する前記第1演出時点にて前記第2ターゲットオブジェクトならびに他のターゲットオブジェクトと、が離間する度合に応じて前記視認性を定める
ように構成することができる。
本発明によれば、反応オブジェクトの演出動作がターゲットオブジェクトによって隠蔽されたり見にくくなったりすることを抑制して、演出動作を見やすくすることができる。
また、本実施形態に係るゲームシステムにおいて、
前記ゲームシステムは、第2ターゲット時点にて第2操作を前記タッチスクリーンに対して行うことを前記プレイヤーに求め、
前記表示部は、前記タッチスクリーンに、前記第2ターゲット時点より前から、前記第2ターゲット時点にて行うべき前記第2操作を前記プレイヤーに提示する第2ターゲットオブジェクトを表示し、
前記第2ターゲット時点と、前記第1演出時点と、は一致する
ように構成することができる。
本発明によれば、反応オブジェクトの演出動作を次のターゲット時点に合わせ、プレイヤーが操作すべきリズムに合わせて反応オブジェクトの演出動作を見せることで、プレイヤーにフィードバックをしつつ、操作のリズムを知得させることができる。
また、本実施形態に係るゲームシステムにおいて、
前記第2ターゲット時点に一致する前記第1演出時点にて、前記第1演出動作が前記タッチスクリーンに表示されている前記第1演出領域内で前記プレイヤーが前記第2操作を行うと、前記プレイヤーの成績を向上させる
ように構成することができる。
本発明によれば、演出動作をする反応オブジェクトに対して第2操作を行えばボーナスポイント等が得られるので、プレイヤーは、求められる次の操作と、前の操作のフィードバックと、の両方の情報を自然に知得することができる。
また、本実施形態に係るゲームシステムにおいて、
前記第1予測時点は、前記第1ターゲット時点より後である
ように構成することができる。
本発明によれば、プレイヤーの操作の正確度等に応じて演出動作を変化させる場合であっても、プレイヤーへのフィードバックを見やすくすることができる。
本実施形態に係る制御方法は、第1ターゲット時点にて第1操作をタッチスクリーンに対して行うことをプレイヤーに求めるゲームを提供するゲームシステムを制御する制御方法であって、前記ゲームシステムが、
前記タッチスクリーンに、前記第1ターゲット時点より前から、
前記第1ターゲット時点にて行うべき前記第1操作を前記プレイヤーに提示する第1ターゲットオブジェクトと、
前記第1ターゲット時点にて前記第1操作が前記プレイヤーにより行われると、前記第1ターゲット時点より後の第1演出時点にて第1演出動作をする反応オブジェクトと、
を表示する表示工程、
前記第1演出時点にて前記第1演出動作が前記タッチスクリーンに表示される第1演出領域を、前記第1演出時点より前の第1予測時点にて予測する予測工程、
前記予測された表示における前記第1演出領域の視認性に基づいて、前記第1演出動作が前記タッチスクリーンに表示されるべき位置を変更する変更工程
を備える。
本実施形態に係るプログラムは、コンピュータを、第1ターゲット時点にて第1操作をタッチスクリーンに対して行うことをプレイヤーに求めるゲームを提供するゲームシステムとして機能させるプログラムであって、前記プログラムは、前記コンピュータを、
前記タッチスクリーンに、前記第1ターゲット時点より前から、
前記第1ターゲット時点にて行うべき前記第1操作を前記プレイヤーに提示する第1ターゲットオブジェクトと、
前記第1ターゲット時点にて前記第1操作が前記プレイヤーにより行われると、前記第1ターゲット時点より後の第1演出時点にて第1演出動作をする反応オブジェクトと、
を表示する表示部、
前記第1演出時点にて前記第1演出動作が前記タッチスクリーンに表示される第1演出領域を、前記第1演出時点より前の第1予測時点にて予測する予測部、
前記予測された表示における前記第1演出領域の視認性に基づいて、前記第1演出動作が前記タッチスクリーンに表示されるべき位置を変更する変更部
として機能させる。
本発明は、本発明の広義の精神と範囲を逸脱することなく、様々な実施の形態及び変形が可能とされるものである。また、上述した実施の形態は、この発明を説明するためのものであり、本発明の範囲を限定するものではない。すなわち、本発明の範囲は、実施の形態ではなく、特許請求の範囲によって示される。そして、特許請求の範囲内及びそれと同等の発明の意義の範囲内で施される様々な変形が、この発明の範囲内とみなされる。
本発明によれば、プレイヤーがタッチスクリーンに対して行った操作の成否を当該タッチスクリーンにおいて分かりやすく提示するのに好適なゲームシステム、その制御方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
101 ゲームシステム
102 表示部
103 予測部
104 変更部
201 タッチスクリーン
202 ターゲットオブジェクト
203 軌跡
204 終点
205 キャラクター
206 切替ボタン
207 告知領域
211 演出領域
221 推定された操作位置
222 隠蔽領域
231 演出動作による経路

Claims (11)

  1. 第1ターゲット時点にて第1操作をタッチスクリーンに対して行うことをプレイヤーに求めるゲームを提供するゲームシステムであって、
    前記タッチスクリーンに、前記第1ターゲット時点より前から、
    前記第1ターゲット時点にて行うべき前記第1操作を前記プレイヤーに提示する第1ターゲットオブジェクトと、
    既定指令に基づいて設定された既定位置を表示位置とする反応オブジェクトと、
    を表示する表示部であって、前記第1ターゲット時点にて前記第1操作が前記プレイヤーにより行われると、前記第1ターゲット時点より後の第1演出時点にて、前記反応オブジェクトの表示位置を前記既定指令に基づいて設定された既定位置から一時的に変化させる第1演出動作を表示する表示部
    前記第1演出時点にて前記第1演出動作が前記タッチスクリーンに表示される第1演出領域を、前記第1演出時点より前の第1予測時点にて予測する予測部、
    前記予測された表示における前記第1演出領域の位置が視認性の低い位置であれば、前記第1演出動作が前記タッチスクリーンに表示されるべき位置を、視認性の高い位置へ変更する変更部
    を備えるゲームシステムであって、
    前記ゲームシステムは、
    前記第1ターゲット時点より前に前記タッチスクリーンに対して前記プレイヤーが操作を行った前記タッチスクリーン内の位置の履歴に基づいて、前記第1演出時点にて前記プレイヤーにより前記タッチスクリーンが隠蔽される第1隠蔽領域を推定し、
    前記予測された第1演出領域と、前記推定された第1隠蔽領域と、が重複しない度合に応じて前記第1演出領域の位置の視認性の高低を定める
    ことを特徴とするゲームシステム。
  2. 第1ターゲット時点にて第1操作をタッチスクリーンに対して行うことをプレイヤーに求め、第2ターゲット時点にて第2操作を前記タッチスクリーンに対して行うことを前記プレイヤーに求めるゲームを提供するゲームシステムであって、
    前記タッチスクリーンに、前記第1ターゲット時点より前から、
    前記第1ターゲット時点にて行うべき前記第1操作を前記プレイヤーに提示する第1ターゲットオブジェクトと、
    既定指令に基づいて設定された既定位置を表示位置とする反応オブジェクトと、
    を表示する表示部であって、前記第1ターゲット時点にて前記第1操作が前記プレイヤーにより行われると、前記第1ターゲット時点より後の第1演出時点にて、前記反応オブジェクトの表示位置を前記既定指令に基づいて設定された既定位置から一時的に変化させる第1演出動作を表示する表示部
    前記第1演出時点にて前記第1演出動作が前記タッチスクリーンに表示される第1演出領域を、前記第1演出時点より前の第1予測時点にて予測する予測部、
    前記予測された表示における前記第1演出領域の位置が視認性の低い位置であれば、前記第1演出動作が前記タッチスクリーンに表示されるべき位置を、視認性の高い位置へ変更する変更部
    を備えるゲームシステムであって、
    前記第2ターゲット時点と、前記第1演出時点と、は一致し、
    前記表示部は、前記タッチスクリーンに、前記第2ターゲット時点より前から、前記第2ターゲット時点にて行うべき前記第2操作を前記プレイヤーに提示する第2ターゲットオブジェクトを表示し、
    前記ゲームシステムは、前記予測された第1演出領域と、前記第2ターゲット時点に一致する前記第1演出時点にて前記第2ターゲットオブジェクトならびに他のターゲットオブジェクトと、が離間する度合に応じて前記第1演出領域の位置の視認性の高低を定める
    ことを特徴とするゲームシステム。
  3. 前記第1演出動作は、前記反応オブジェクトが、設定された既定位置から一時的に、演出距離だけ演出方向に移動してから前記設定された既定位置に戻る動作であり、
    前記変更部は、前記既定位置を設定し直すことにより、前記第1演出動作が前記タッチスクリーンに表示されるべき位置を、視認性の高い位置へ変更する
    ことを特徴とする請求項1または2に記載のゲームシステム。
  4. 前記第1演出動作は、前記反応オブジェクトが、設定された既定位置から一時的に、演出距離だけ演出方向に移動してから前記設定された既定位置に戻る動作であり、
    前記演出距離は前記第1操作の正確度に応じて変化し、
    前記変更部は、前記変化された演出距離をさらに増大させることにより、前記第1演出動作が前記タッチスクリーンに表示されるべき位置を、視認性の高い位置へ変更する
    ことを特徴とする請求項1または2に記載のゲームシステム。
  5. 前記ゲームシステムは、第2ターゲット時点にて第2操作を前記タッチスクリーンに対して行うことを前記プレイヤーに求め、
    前記表示部は、前記タッチスクリーンに、前記第2ターゲット時点より前から、前記第2ターゲット時点にて行うべき前記第2操作を前記プレイヤーに提示する第2ターゲットオブジェクトを表示し、
    前記第2ターゲット時点と、前記第1演出時点と、は一致する
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
  6. 前記第2ターゲット時点に一致する前記第1演出時点にて、前記第1演出動作が前記タッチスクリーンに表示されている前記第1演出領域内で前記プレイヤーが前記第2操作を行うと、前記プレイヤーの成績を向上させる
    ことを特徴とする請求項2または5に記載のゲームシステム。
  7. 前記第1予測時点は、前記第1ターゲット時点より後である
    ことを特徴とする請求項1から6のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  8. 第1ターゲット時点にて第1操作をタッチスクリーンに対して行うことをプレイヤーに求めるゲームを提供するゲームシステムを制御する制御方法であって、前記ゲームシステムが、
    前記タッチスクリーンに、前記第1ターゲット時点より前から、
    前記第1ターゲット時点にて行うべき前記第1操作を前記プレイヤーに提示する第1ターゲットオブジェクトと、
    既定指令に基づいて設定された既定位置を表示位置とする反応オブジェクトと、
    を表示する表示工程であって、前記第1ターゲット時点にて前記第1操作が前記プレイヤーにより行われると、前記第1ターゲット時点より後の第1演出時点にて、前記反応オブジェクトの表示位置を前記既定指令に基づいて設定された既定位置から一時的に変化させる第1演出動作を表示する表示工程
    前記第1演出時点にて前記第1演出動作が前記タッチスクリーンに表示される第1演出領域を、前記第1演出時点より前の第1予測時点にて予測する予測工程、
    前記予測された表示における前記第1演出領域の位置が視認性の低い位置であれば、前記第1演出動作が前記タッチスクリーンに表示されるべき位置を、視認性の高い位置へ変更する変更工程
    を備える制御方法であって、
    前記ゲームシステムは、
    前記第1ターゲット時点より前に前記タッチスクリーンに対して前記プレイヤーが操作を行った前記タッチスクリーン内の位置の履歴に基づいて、前記第1演出時点にて前記プレイヤーにより前記タッチスクリーンが隠蔽される第1隠蔽領域を推定し、
    前記予測された第1演出領域と、前記推定された第1隠蔽領域と、が重複しない度合に応じて前記第1演出領域の位置の視認性の高低を定める
    ことを特徴とする制御方法。
  9. 第1ターゲット時点にて第1操作をタッチスクリーンに対して行うことをプレイヤーに求め、第2ターゲット時点にて第2操作を前記タッチスクリーンに対して行うことを前記プレイヤーに求めるゲームを提供するゲームシステムを制御する制御方法であって、前記ゲームシステムが、
    前記タッチスクリーンに、前記第1ターゲット時点より前から、
    前記第1ターゲット時点にて行うべき前記第1操作を前記プレイヤーに提示する第1ターゲットオブジェクトと、
    既定指令に基づいて設定された既定位置を表示位置とする反応オブジェクトと、
    を表示する表示工程であって、前記第1ターゲット時点にて前記第1操作が前記プレイヤーにより行われると、前記第1ターゲット時点より後の第1演出時点にて、前記反応オブジェクトの表示位置を前記既定指令に基づいて設定された既定位置から一時的に変化させる第1演出動作を表示する表示工程
    前記第1演出時点にて前記第1演出動作が前記タッチスクリーンに表示される第1演出領域を、前記第1演出時点より前の第1予測時点にて予測する予測工程、
    前記予測された表示における前記第1演出領域の位置が視認性の低い位置であれば、前記第1演出動作が前記タッチスクリーンに表示されるべき位置を、視認性の高い位置へ変更する変更工程
    を備える制御方法であって、
    前記第2ターゲット時点と、前記第1演出時点と、は一致し、
    前記ゲームシステムは、前記タッチスクリーンに、前記第2ターゲット時点より前から、前記第2ターゲット時点にて行うべき前記第2操作を前記プレイヤーに提示する第2ターゲットオブジェクトを表示し、
    前記ゲームシステムは、前記予測された第1演出領域と、前記第2ターゲット時点に一致する前記第1演出時点にて前記第2ターゲットオブジェクトならびに他のターゲットオブジェクトと、が離間する度合に応じて前記第1演出領域の位置の視認性の高低を定める
    ことを特徴とする制御方法。
  10. コンピュータを、第1ターゲット時点にて第1操作をタッチスクリーンに対して行うことをプレイヤーに求めるゲームを提供するゲームシステムとして機能させるプログラムであって、前記プログラムは、前記コンピュータを、
    前記タッチスクリーンに、前記第1ターゲット時点より前から、
    前記第1ターゲット時点にて行うべき前記第1操作を前記プレイヤーに提示する第1ターゲットオブジェクトと、
    既定指令に基づいて設定された既定位置を表示位置とする反応オブジェクトと、
    を表示する表示部であって、前記第1ターゲット時点にて前記第1操作が前記プレイヤーにより行われると、前記第1ターゲット時点より後の第1演出時点にて、前記反応オブジェクトの表示位置を前記既定指令に基づいて設定された既定位置から一時的に変化させる第1演出動作を表示する表示部
    前記第1演出時点にて前記第1演出動作が前記タッチスクリーンに表示される第1演出領域を、前記第1演出時点より前の第1予測時点にて予測する予測部、
    前記予測された表示における前記第1演出領域の位置が視認性の低い位置であれば、前記第1演出動作が前記タッチスクリーンに表示されるべき位置を、視認性の高い位置へ変更する変更部
    として機能させるプログラムであって、
    前記ゲームシステムは、
    前記第1ターゲット時点より前に前記タッチスクリーンに対して前記プレイヤーが操作を行った前記タッチスクリーン内の位置の履歴に基づいて、前記第1演出時点にて前記プレイヤーにより前記タッチスクリーンが隠蔽される第1隠蔽領域を推定し、
    前記予測された第1演出領域と、前記推定された第1隠蔽領域と、が重複しない度合に応じて前記第1演出領域の位置の視認性の高低を定める
    ことを特徴とするプログラム。
  11. コンピュータを、第1ターゲット時点にて第1操作をタッチスクリーンに対して行うことをプレイヤーに求め、第2ターゲット時点にて第2操作を前記タッチスクリーンに対して行うことを前記プレイヤーに求めるゲームを提供するゲームシステムとして機能させるプログラムであって、前記プログラムは、前記コンピュータを、
    前記タッチスクリーンに、前記第1ターゲット時点より前から、
    前記第1ターゲット時点にて行うべき前記第1操作を前記プレイヤーに提示する第1ターゲットオブジェクトと、
    既定指令に基づいて設定された既定位置を表示位置とする反応オブジェクトと、
    を表示する表示部であって、前記第1ターゲット時点にて前記第1操作が前記プレイヤーにより行われると、前記第1ターゲット時点より後の第1演出時点にて、前記反応オブジェクトの表示位置を前記既定指令に基づいて設定された既定位置から一時的に変化させる第1演出動作を表示する表示部
    前記第1演出時点にて前記第1演出動作が前記タッチスクリーンに表示される第1演出領域を、前記第1演出時点より前の第1予測時点にて予測する予測部、
    前記予測された表示における前記第1演出領域の位置が視認性の低い位置であれば、前記第1演出動作が前記タッチスクリーンに表示されるべき位置を、視認性の高い位置へ変更する変更部
    として機能させるプログラムであって、
    前記第2ターゲット時点と、前記第1演出時点と、は一致し、
    前記表示部は、前記タッチスクリーンに、前記第2ターゲット時点より前から、前記第2ターゲット時点にて行うべき前記第2操作を前記プレイヤーに提示する第2ターゲットオブジェクトを表示し、
    前記ゲームシステムは、前記予測された第1演出領域と、前記第2ターゲット時点に一致する前記第1演出時点にて前記第2ターゲットオブジェクトならびに他のターゲットオブジェクトと、が離間する度合に応じて前記第1演出領域の位置の視認性の高低を定める
    ことを特徴とするプログラム。
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