CN117654035A - 游戏中技能的释放方法、装置、电子设备及可读存储介质 - Google Patents

游戏中技能的释放方法、装置、电子设备及可读存储介质 Download PDF

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CN117654035A CN202211071831.9A CN202211071831A CN117654035A CN 117654035 A CN117654035 A CN 117654035A CN 202211071831 A CN202211071831 A CN 202211071831A CN 117654035 A CN117654035 A CN 117654035A
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Abstract

本申请提供了游戏中技能的释放方法、装置、电子设备及可读存储介质,包括:响应针对于目标技能的触发操作,控制技能指示器移动;当技能指示器移动至图形用户界面的边缘位置处时,根据针对于目标技能的触发操作,将虚拟相机的相机朝向由第一相机朝向调整至第二相机朝向,在保持技能指示器相对位置不变的情况下,在图形用户界面中将第一游戏画面调整为第二游戏画面;响应针对于目标技能的触发操作的结束,控制目标虚拟角色释放技能。这样,可以保证技能指示器始终显示在图形用户界面中,从而根据技能指示器指示的技能释放区域准确地释放技能,有助于提升人机交互效率。

Description

游戏中技能的释放方法、装置、电子设备及可读存储介质
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,尤其是涉及游戏中技能的释放方法、装置、电子设备及可读存储介质。
背景技术
在游戏中,虚拟角色可以通过向处于敌对阵营的敌方虚拟角色进行施法来完成对敌方虚拟角色的攻击。为了保证技能释放的准确性,可以通过在开启技能指示器来指示技能释放区域,以使玩家可以更加准确地确定技能释放时是否可以攻击到敌方虚拟角色。
现阶段,玩家可以控制技能指示器进行移动,但若是玩家在操作过程中,并未掌握好移动距离的控制,可能会导致技能指示器超出图形用户界面的显示范围,使得技能释放区域的视野不足,玩家无法观测到敌方虚拟角色是否位于技能释放区域内,而无法准确进行技能释放,导致游戏任务失败,人机交互效率较低。
发明内容
有鉴于此,本申请的目的在于提供游戏中技能的释放方法、装置、电子设备及可读存储介质,通过针对于目标技能的触发操作控制技能指示器移动的过程中,若是技能指示器移动到图形用户界面的边缘位置处,可以调整虚拟相机的朝向,进而调整图形用户界面显示的游戏画面,以使技能指示器始终显示在图形用户界面中,从而根据技能指示器指示的技能释放区域准确地释放技能,有助于提升人机交互效率。
第一方面,本申请实施例提供了一种游戏中技能的释放方法,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面中包括通过虚拟相机以第一相机朝向拍摄的全部或者部分的游戏场景的第一游戏画面,其中,所述虚拟相机设置在目标虚拟角色固定位置处;所述释放方法包括:
响应针对于目标技能的触发操作,在所述图形用户界面中显示所述目标技能对应的技能指示器,并控制所述技能指示器跟随所述触控操作在所述图形用户界面中移动;所述技能指示器用于指示技能的释放区域;
响应于所述技能指示器移动至所述图形用户界面的边缘位置处,根据针对于所述目标技能的触发操作,将所述虚拟相机的相机朝向由第一相机朝向调整至第二相机朝向,并在所述图形用户界面中保持所述技能指示器的相对位置不变的情况下,将所述第一游戏画面调整为第二游戏画面;所述第二游戏画面为所述虚拟相机以所述第二相机朝向拍摄所述游戏场景所确定的画面;
响应针对于所述目标技能的触发操作的结束,在所述技能指示器指示的释放区域,控制所述目标虚拟角色释放技能。
第二方面,本申请实施例还提供了一种游戏中技能的释放装置,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面中包括通过虚拟相机以第一相机朝向拍摄的全部或者部分的游戏场景的第一游戏画面,其中,所述虚拟相机设置在目标虚拟角色固定位置处;所述释放装置包括:
控件移动控制模块,用于响应针对于目标技能的触发操作,在所述图形用户界面中显示所述目标技能对应的技能指示器,并控制所述技能指示器跟随所述触发操作在所述图形用户界面中移动;所述技能指示器用于指示技能的释放区域;
相机朝向调整模块,用于响应于所述技能指示器移动至所述图形用户界面的边缘位置处,根据针对于所述目标技能的触发操作,将所述虚拟相机的相机朝向由第一相机朝向调整至第二相机朝向,并在所述图形用户界面中保持所述技能指示器的相对位置不变的情况下,将所述第一游戏画面调整为第二游戏画面;所述第二游戏画面为所述虚拟相机根据所述第二相机朝向拍摄所述游戏场景所确定的画面;
技能释放控制模块,用于响应针对于目标技能的触发操作的结束,在所述技能指示器指示的释放区域,控制所述目标虚拟角色释放技能。
第三方面,本申请实施例还提供了一种电子设备,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如第一方面任一项所述的游戏中技能的释放方法的步骤。
第四方面,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如第一方面任一项所述的游戏中技能的释放方法的步骤。
本申请实施例提供的游戏中技能的释放方法、装置、电子设备及可读存储介质,响应针对于目标技能的触发操作,在图形用户界面中显示技能指示器,并且根据触发操作控制技能指示器移动;当技能指示器移动至图形用户界面的边缘位置处时,根据针对于目标技能控件的触发操作,将虚拟相机的相机朝向由第一相机朝向调整至第二相机朝向,并在图形用户界面中保持技能指示器的相对位置不变的情况下,在图形用户界面中将第一游戏画面调整为第二游戏画面;响应针对于目标技能控件的触发操作的结束,在技能指示器指示的释放区域,控制目标虚拟角色释放技能。在本申请中,通过针对于目标技能的触发操作控制技能指示器移动的过程中,若是技能指示器移动到图形用户界面的边缘位置处,可以调整虚拟相机的朝向,进而调整图形用户界面显示的游戏画面,以使技能指示器始终显示在图形用户界面中,从而根据技能指示器指示的技能释放区域准确地释放技能,有助于提升人机交互效率。
为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本申请实施例所提供的一种游戏中技能的释放方法的流程图;
图2为本申请实施例所提供的图形用户界面的示意图之一;
图3为本申请实施例所提供的图形用户界面的示意图之二;
图4为本申请实施例所提供的虚拟相机调整的俯视示意图之一;
图5为本申请实施例所提供的图形用户界面的示意图之三;
图6为本申请实施例所提供的图形用户界面的示意图之四;
图7为本申请实施例所提供的虚拟相机调整的俯视示意图之二;
图8为本申请实施例所提供的图形用户界面的示意图之五;
图9为本申请实施例所提供的图形用户界面的示意图之六;
图10为本申请实施例所提供的虚拟相机调整的俯视示意图之三;
图11为本申请实施例所提供的图形用户界面的示意图之七;
图12为本申请实施例所提供的一种游戏中技能的释放装置的结构示意图之一;
图13为本申请实施例所提供的一种游戏中技能的释放装置的结构示意图之二;
图14为本申请实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的每个其他实施例,都属于本申请保护的范围。
首先,对本申请涉及的名词进行介绍:
(1)游戏场景(虚拟场景)
游戏场景是应用程序在终端或服务器上运行时显示(或提供)的虚拟场景。可选地,该游戏场景是对真实世界的仿真环境,或者是半仿真半虚构的虚拟环境,或者是纯虚构的虚拟环境。游戏场景是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,游戏场景可以为天空、陆地、海洋等,其中,该陆地包括沙漠、城市等环境元素。其中,游戏场景为玩家控制等虚拟角色完整游戏逻辑的场景,例如,对于沙盒类3D射击游戏中,游戏场景为用于供玩家控制虚拟对象进行对战的3D游戏世界,实例性的游戏场景可以包括:山川、平地、河流、湖泊、海洋、沙漠、天空、植物、建筑、车辆中的至少一种元素;例如,对于2D或是2.5D卡牌类游戏中,游戏场景为供展示释放卡牌或是展示卡牌对应的虚拟对象的场景,实例性的游戏场景可以包括:擂台场、决战场、或是其他可以显示卡牌对战状态的“场”元素或是其他元素;对于2D或是2.5D的多人在线战术竞技游戏,游戏场景为供虚拟对象进行对战的2D或2.5D地形场景,实例性的游戏场景可以包括:峡谷风格的山脉、线路、河流、教室、桌椅、讲台等元素。
(2)游戏界面
游戏界面是指通过图形用户界面提供或显示的应用程序对应的界面,该界面中包括供玩家进行交互的UI界面和游戏画面。在可选的实施方式中,该UI界面中可以包括游戏控件(如,技能控件、移动控件、功能控件等)、指示标识(如,方向指示标识、角色指示标识等)、信息展示区(如,击杀人数、比赛时间等),或是游戏设置控件(如,系统设置、商店、金币等)。在可选的实施方式中,游戏画面为终端设备显示虚拟场景所对应的显示画面,游戏画面中可以包括在虚拟场景中进行执行游戏逻辑的游戏角色、NPC角色、AI角色等虚拟对象。
(3)虚拟对象
虚拟对象是指在虚拟场景中可被控制的动态对象。可选地,该动态对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。该虚拟对象是玩家通过输入设备进行控制的角色,或者是通过训练设置在虚拟环境对战中的人工智能(Artificial Intelligence,AI),或者是设置在虚拟场景对战中的非玩家角色(Non-Player Character,NPC)。可选地,该虚拟对象是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景对战中的虚拟对象的数量是预设设置的,或者是根据加入对战的客户端的数量动态确定的,本申请实施例对此不作限定。在一种可能实现方式中,用户能够控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动,例如,控制虚拟对象跑动、跳动、爬行等,也能够控制虚拟对象使用应用程序所提供的技能、虚拟道具等与其他虚拟对象进行战斗。
(4)玩家角色
玩家角色是指可以受玩家操控在游戏环境中活动的虚拟对象,也称玩家虚拟角色或者玩家虚拟对象,在一些电子游戏中也可以称为式神角色、英雄角色。玩家角色可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物、虚拟载具等不同形式中的至少一种。
其次,对本申请可适用的应用场景进行介绍。本申请可应用于游戏技术领域。
在游戏中,虚拟角色可以通过向处于敌对阵营的敌方虚拟角色进行施法来完成对敌方虚拟角色的攻击。为了保证技能释放的准确性,可以通过在开启技能指示器来指示技能释放区域,以使玩家可以更加准确地确定技能释放时是否可以攻击到敌方虚拟角色。
现阶段,玩家可以控制技能指示器进行移动,但若是玩家在操作过程中,并未掌握好移动距离的控制,可能会导致技能指示器超出图形用户界面的显示范围,使得技能释放区域的视野不足,玩家无法观测到敌方虚拟角色是否位于技能释放区域内,而无法准确进行技能释放,导致游戏任务失败,人机交互效率较低。
针对于上述情况,现有技术中,如俯视视角游戏中设置了虚拟相机的焦点跟随悬停点的位置进行位移的实现形式,以使技能指示器可以始终显示在图形用户界面中,但是上述改进方式针对的是俯视视角的游戏,在斜45度视角的游戏中,由于虚拟相机是在目标虚拟角色的固定位置处进行的拍摄,所展示的游戏画面是区别于俯视视角的游戏,并不能满足虚拟相机的焦点跟随悬停点的位置进行位移的显示方式,因此,针对于斜45度视角的游戏还是存在技能指示器移动出图形用户界面时,玩家无法观测到敌方虚拟角色是否位于技能释放区域内,而无法准确进行技能释放,导致游戏任务失败,人机交互效率较低的问题。
基于此,本申请实施例提供了一种游戏中技能的释放方法,以准确地释放技能,提升人机交互效率。
为便于对本实施例进行理解,对本申请实施例提供的游戏中技能的释放方法、装置、电子设备及可读存储介质进行详细介绍。本申请实施例可以应用于游戏领域,比如,应用于每秒传输帧数(Frames Per Second,FPS)类型的游戏或者大型多人在线(MassiveMultiplayer Online,MMO)类型的游戏;需要说明的是,本申请实施例不限定于上述类型的游戏,同样也不限定于游戏领域。
在本申请其中一种实施例中的游戏中技能的释放方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当游戏中技能的释放方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中技能的释放方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种游戏中技能的释放方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备(比如本地触控终端),也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。下面以上述游戏中技能的释放方法运行于本地终端设备(以下简称终端设备)为例进行说明。
请参阅图1,图1为本申请实施例所提供的一种游戏中技能的释放方法的流程图。如图1中所示,本申请实施例提供的游戏中技能的释放方法,包括:
S101、响应针对于目标技能的触发操作,在所述图形用户界面中显示所述目标技能对应的技能指示器,并控制所述技能指示器跟随所述触发操作在所述图形用户界面中移动;所述技能指示器用于指示技能的释放区域。
S102、响应于所述技能指示器移动至所述图形用户界面的边缘位置处,根据针对于所述目标技能的触发操作,将所述虚拟相机的相机朝向由第一相机朝向调整至第二相机朝向,并在所述图形用户界面中保持所述技能指示器的相对位置不变的情况下,将所述第一游戏画面调整为第二游戏画面;所述第二游戏画面为所述虚拟相机以所述第二相机朝向拍摄所述游戏场景所确定的画面。
S103、响应针对于所述目标技能的触发操作的结束,在所述技能指示器指示的释放区域,控制所述目标虚拟角色释放技能。
本申请实施例提供的一种游戏中技能的释放方法,通过针对于目标技能的触发操作控制技能指示器移动的过程中,若是技能指示器移动到图形用户界面的边缘位置处,可以调整虚拟相机的朝向,进而调整图形用户界面显示的游戏画面,以使技能指示器始终显示在图形用户界面中,从而根据技能指示器指示的技能释放区域准确地释放技能,有助于提升人机交互效率。
下面对本申请实施例示例性的各步骤进行说明:
S101、响应针对于目标技能的触发操作,在所述图形用户界面中显示所述目标技能对应的技能指示器,并控制所述技能指示器跟随所述触发操作在所述图形用户界面中移动;所述技能指示器用于指示技能的释放区域。
在本申请实施例中,可以根据虚拟相机拍摄虚拟游戏场景来确定图形用户界面所显示的游戏画面,具体所显示的游戏画面是根据虚拟相机的朝向来确定的,当虚拟相机的朝向发生改变时,图形用户界面上的游戏画面也会发生变化。在本申请技术方案中,当前显示的是虚拟相机在第一相机朝向下拍摄的全部或者部分的游戏场景对应的第一游戏画面。
值得注意的是,在本申请实施例中,虚拟相机是通过斜45°的角度来拍摄游戏场景,生成游戏画面展示在图形用户界面中的,在本申请实例中的拍摄角度中,游戏画面展示的更多是目标虚拟角色视野范围内的画面,因此,对于图像用户界面中展示的游戏画面来说,并不能完全展示全部的游戏场景,针对于位于目标虚拟角色视野范围之外的场景来说,展示的游戏画面中并不能展示这部分的游戏场景。
在本申请实施例中,3D游戏场景中的技能指示器是用来指示技能的释放区域,玩家可以通过在游戏前的设置来选择是否开启技能指示器的显示,当玩家设置选择开启技能指示器的显示时,在接收到针对于所述技能器的触控操作时,就会在图形用户界面中展示技能指示器,以此来提示玩家当前待释放的技能的释放区域。
其中,对于技术指示区域所指示的技能的释放区域包括技能的释放位置以及技能释放范围,当目标虚拟角色当前想要攻击的敌方虚拟角色处于技能指示器对应的技能释放范围内时,释放对应的技能,敌方虚拟角色就会受到目标虚拟角色的技能攻击。
在一种可能的实施方式中,技能指示器在图形用户界面中的显示形状(例如圆形、矩形、不规则图形等)、显示颜色均是可以通过游戏本身的设置进行渲染设置,在本申请实施例中并不做具体限制。
在本申请实例中,在接收到针对于目标技能的触发操作后,会在图形用户界面中展示技能指示器,并且可以通过针对于目标技能的触发操作,控制技能指示器在图形用户界面中跟随触发操作进行移动,以此来保证技能释放的位置是准确的(即可以攻击到敌方虚拟角色)。
在本申请实例中,针对于不同的游戏类型,可以通过不同的方式来触发目标技能,进而通过不同的控制方式来控制技能指示器在图形用户界面中的移动,具体为玩家可以通过功能控件和\或预设组合按键控制技能指示器在图形用户界面中的移动;具体地,玩家可以通过手指、鼠标等触控功能控件;或者游戏控制器中的预设组合键,例如:游戏手柄中的L1键、R1键等;或者是通过键盘中的预设组合键,例如,键盘中的ctrl键、alt键、a键等按键,预设按键可以根据玩家需求进行人为设置。
值得注意的是,以目标技能的触发操作为在图形用户界面上的技能控件上的触控操作为例,在实际游戏操作过程中,玩家触控操作的操作位置(以手游为例,操作位置为手指所在的位置)可能会离开技能控件的触控响应范围(针对于上述示例,手指位置远离技能控件),那么,此时玩家若是想接着通过对技能控件的触控操作来控制相应的动作,则需要由当前的位置移动回技能控件的触控响应范围内(假设触控位置位于图形用户界面的左上角,而技能控价一般设置在图形用户界面的右下角,因此,需要从左上角横跨整个图形用户界面来完成一次调整操作),这就需要玩家反复的进行触控移动操作,控制效率会比较低。
有鉴于此,为了保证玩家在游戏过程中操作的便捷性以及操作效率,在本申请实施例中,设置了控件跟随机制,可以控制技能控件跟随玩家的触控操作进行移动,玩家可以在实时通过对技能控件的操作来完成相应的控制。
具体地,步骤“响应针对于目标技能的触发操作,控制所述技能指示器跟随所述触发操作在所述图形用户界面中移动”,包括:
a1:响应针对于所述技能控件的触控操作,检测所述触控操作的触控位置与所述技能控件的预设位置之间的距离是否超过预设距离。
a2:若所述触控操作的触控位置与所述技能控件的预设位置之间的距离大于预设距离阈值,控制所述技能控件跟随所述触控操作在所述图形用户界面中移动,并实时通过针对于所述技能控件的触控操作,控制所述技能指示器跟随所述触控操作在所述图形用户界面中移动。
在本申请实施例中,当触控操作的当前触控位置与技能控件的预设位置之间的距离超过预设距离,控制技能控件跟随触控操作移动,若是存在对技能指示器位置的移动调整需求时,直接在当前位置处针对技能控件进行操作,无需再次回到技能指示器的原始位置处完成操作,提升了触控操作进行相应控制的效率。
其中,技能控件的预设位置可以是技能控件的中心位置,当触控操作的触控位置与技能控件的中心位置之间的距离大于预设距离阈值,可以认为是当前触控位置并不在技能控件上,此时需要控制技能控件跟随触控操作移动。
示例性地,以游戏为手游(即玩家通过手指来对技能控件实施触控操作,控制技能的释放)为例,展示技能控件跟随移动的过程,请参阅图2,图2为本申请实施例所提供的图形用户界面的示意图之一,如图2所示,在图形用户界面200中的右下角处显示有技能控件210,技能控件210的控件范围(右摇杆)所示,当玩家的手指并不在技能控件210的上时,与技能控件210对应的触控操作范围(右摇杆)会跟随玩家的手指进行移动,以使玩家可以实时操作对应的技能控件。
S102、响应于所述技能指示器移动至所述图形用户界面的边缘位置处,根据针对于所述目标技能的触发操作,将所述虚拟相机的相机朝向由第一相机朝向调整至第二相机朝向,并在所述图形用户界面中保持所述技能指示器的相对位置不变的情况下,将所述第一游戏画面调整为第二游戏画面;所述第二游戏画面为所述虚拟相机以所述第二相机朝向拍摄所述游戏场景所确定的画面。
在本申请实施例中,技能指示器可以跟随针对于目标技能的触发操作,在图形用户界面中移动,如上所述,当前图形用户界面的显示位置比较有限,因此,若是针对于目标技能的触发操作的移动范围比较大,这时可能会将技能指示器移动到图形用户界面的边缘位置处,甚至直接移出当前图形用户界面,此时,玩家无法观察到技能指示器对应的技能释放范围的具体显示范围,若是此时进行技能的释放,可能会导致技能释放失败(没有伤害到敌方虚拟角色),因此,当所述技能指示器移动至图形用户界面的边缘位置处时,需要对虚拟相机的朝向进行调整,以期在调整后的虚拟相机调整朝向后的拍摄的第二游戏画面中同时显示有技能指示器以及目标虚拟角色。
值得注意的是,在游戏场景中显示的技能指示器是在3D环境中进行显示的,而通过虚拟相机拍摄的游戏画面(包括显示在游戏画面中的技能指示器)均是处于2D环境中,因此,在技能指示器移动至所述图形用户界面的边缘位置处时,需要先进行3D坐标与2D坐标的转换,然后再判断技能指示器是否移动到了图形用户界面的边缘位置处。
具体地,通过以下步骤确定所述技能指示器移动至所述图形用户界面的边缘位置处:
b1:将所述技能指示器在所述游戏场景中的当前三维坐标转换到所述图形用户界面所在的二维坐标系下的当前二维坐标。
b2:根据所述当前二维坐标,检测所述技能指示器与所述图形用户界面的边缘位置之间是否满足预设重合条件;若所述技能指示器与所述图形用户界面的边缘位置之间满足预设重合条件,确定所述技能指示器移动至所述图形用户界面的边缘位置处。
在本申请实施例中,需要确定游戏场景三维坐标系下指示技能释放区域的技能指示器的三维坐标,根据3D转2D的投影公式,或者是从3D场景中发射射线的方式,将技能指示器投影到图形用户界面的二维坐标系下,并确定出当前技能指示器的二维坐标,然后再进行技能指示器是否移动到图形用户界面的边缘位置处的判断。
其中,对于图形用户界面来说会存在预设的边界线,这个预设的边界线可以是图形用户界面本身的边界线,也可以是在图形用户界面中额外设置的边界线,值得注意的是,根据额外设置的边界线所围成的区域的面积是小于或者是等于图形用户界面的区域面积的。
在一种可能的实施方式中,预设重合条件可以包括以下至少一种:技能指示器靠近图形用户界面边界线一侧的区域边缘与图形用户界面中的边缘位置的边界线重合;或者是技能指示器的中心点与图形用户界面中的边缘位置的边界线重合。
上述两种方式均可以判定技能指示器与第一游戏画面(虚拟相机在第一相机朝向下拍摄游戏场景所确定的画面)中预设的边界线之间是否满足预设重合条件,在确定出技能指示器与第一游戏画面中预设的边界线之间满足预设重合条件后,确定此时技能指示器已经移动到了图形用户界面的边缘位置处,那么可以根据技能指示器所在的图形用户界面的边缘位置以及针对于目标技能的触发操作的操作方向来确定虚拟相机朝向的调整参数。
具体地,步骤“根据针对于所述技能控件的触控操作,将所述虚拟相机的相机朝向由第一相机朝向调整至第二相机朝向”,包括:
c1:根据所述技能指示器所在的所述图形用户界面的边缘位置以及针对于所述技能控件的触控操作的操作方向,确定所述虚拟相机的旋转参数和/或移动参数。
在本申请实施例中,虚拟相机的相机朝向可以通过虚拟相机的旋转参数和/或移动参数(垂直方向上的移动参数)来确定,具体地,根据当前技能指示器所在图形用户界面的边缘位置,可以确定出不同的针对于虚拟相机的朝向调整方式,图形用户界面的边缘位置可以分为图形用户界面的左右边缘位置、图形用户界面的上下边缘位置以及图形用户界面的角落位置,下面将根据技能指示器在图形用户界面的不同的边缘位置,来阐述确定虚拟相机的朝向调整对应的不同的参数的确定方式。
第一种:当技能指示器的当前位置位于所述图形用户界面的左边缘位置或者右边缘位置处时,通过以下步骤确定所述虚拟相机的旋转参数:
d1:当所述技能指示器位于所述图形用户界面的左边缘位置或者右边缘位置处时,根据所述触发操作继续朝向左或者朝向右的移动距离,确定所述虚拟相机的旋转角度。
d2:根据所述技能指示器所处的边缘位置在所述图形用户界面中的方向,确定所述虚拟相机的旋转方向。
d3:将所述旋转角度以及所述旋转方向确定为所述旋转参数。
在本申请实施例中,当能指示区域的当前位置位于所述图形用户界面的左边缘位置或者右边缘位置处时,需要控制虚拟相机进行旋转调整,调转当前虚拟相机的拍摄角度,以使技能指示器显示在调整朝向后虚拟相机拍摄的游戏画面中。
其中,虚拟相机的旋转调整分为虚拟相机的旋转角度以及虚拟相机的旋转方向的调整,根据旋转方向以及旋转角度共同进行虚拟相机的旋转调整。
在一种可能的实施方式中,可以预先设置触发操作的移动距离与虚拟相机的旋转角度之间的映射关系,在确定技能指示器移动到图形用户界面的左边缘/右边缘后,确定出触发操作继续朝向左或者朝向右的移动距离,然后根据预设设置的移动距离与虚拟相机的旋转角度之间的映射关系,确定出虚拟相机的旋转角度。
示例性地,以针对于目标技能的触发操作为在技能控件上的触控操作为例,可以通过触控操作的当前位置与技能控件的中心位置之间的距离,来计算出触发操作的移动距离,具体地,触控操作的当前位置与技能控件的中心位置之间的距离可以通过像素来进行表示,那么,预设设置触控操作的移动距离与虚拟相机的旋转角度之间的映射关系,可以设置为触控操作每移动一个像素,虚拟相机就需要旋转1°。
在一种可能的实施方式中,可以通过所述技能指示器的当前位置位于图形用户界面的边缘位置,来确定虚拟相机的旋转方向,因为,本申请的目的在于使技能指示器始终完整地显示在图形用户界面中,那么当技能指示器移动到图形用户界面的左边缘位置或者右边缘位置时,为了使技能指示器始终显示在图形用户界面中,那么需要将虚拟相机向相反的方向调整,即,若是技能指示器移动到图形用户界面的左边缘位置,虚拟相机的旋转方向为向右,同样的,若是技能指示器移动到图形用户界面的右边缘位置,虚拟相机的旋转方向为向左。
示例性地,以针对于目标技能的触发操作为针对于图形用户界面中的技能控件的触控操作为例,请参阅图3至图5,图3为本申请实施例所提供的图形用户界面的示意图之二,图4为本申请实施例所提供的虚拟相机调整的俯视示意图之一,图5为本申请实施例所提供的图形用户界面的示意图之三;如图3中所示,在图形用户界面200中设置有四条边界线1-4,目标虚拟角色220显示在四条边界线所围成的区域内,当技能指示器230在四条边界线所围成的区域内移动时,是不会移动出的当前的图形用户界面的,如图3中所示,为了保证在敌方虚拟角色240处释放技能,需要将技能指示器230朝向图形用户界面的左侧移动,当技能指示器230移动至左边界线时(如图中所示技能指示器230的中心位置与左边界线重合),且针对于技能控件210的操作依旧指示控制技能指示器向左移动(因为并未达到敌方虚拟角色240所在位置),此时,需要控制虚拟相机旋转以使技能指示器230始终显示在虚拟相机拍摄的游戏画面(图形用户界面)中;如图4所示,虚拟相机410位于目标虚拟角色的固定位置处,由于是俯视图,在图4中目标虚拟角色通过角色标识420来指示,当技能指示器230移动到图形用户界面的左边界时,虚拟相机需要根据针对于技能控件的触控操作的移动距离来向右旋转对应的角度,然后将技能指示器230也进行相应的旋转,保证在虚拟相机旋转后的第二相机朝向下拍摄的游戏画面中存在完整的技能指示器230;如图5所示,图5为虚拟相机410调整后的图形用户界面,此时,技能指示器230显示在图形用户界面中,同时技能指示器230已经移动到敌方虚拟角色240所在位置处,并将敌方虚拟角色240框定在技能指示器230的技能释放范围内,可以在此时控制目标虚拟角色220进行技能释放,攻击敌方虚拟角色240。
值得注意的是,可以通过调整虚拟相机的坐标、焦点位置、更改裁切值等方式都能实现虚拟相机的旋转的功能。
第二种:当所述技能指示器的当前位置位于所述图形用户界面的上边缘位置或者下边缘位置处时,通过以下步骤确定所述虚拟相机的移动参数:
e1:当所述技能指示器位于所述图形用户界面的上边缘位置或者下边缘位置处时,根据所述触发操作继续朝向上或者朝向下的移动距离,确定所述虚拟相机的移动距离。
e2:根据所述技能指示器所处的边缘位置在所述图形用户界面中的方向,确定所述虚拟相机在垂直方向上的移动方向。
e3:将所述移动距离以及所述移动方向确定为所述移动参数。
在本申请实施例中,当技能指示器移动到图形用户界面的上边缘或者是下边缘位置时,需要将虚拟相机由当前位置向上或者向下进行移动后,将图形用户界面进行缩小或者是放大,以保证技能指示器始终显示在虚拟相机拍摄的游戏画面中。
其中,虚拟相机的移动调整分为虚拟相机的移动距离以及虚拟相机的移动方向的调整,根据移动距离以及移动方向共同进行虚拟相机的旋转调整。
在一种可能的实施方式中,同样的,可以预设设置触控操作的移动距离与虚拟相机的移动距离之间的映射关系,在确定技能指示器移动到图形用户界面的上边缘/下边缘后,确定出触发操作继续朝向上或者朝向下的移动距离,然后根据预先设置的移动距离与虚拟相机的移动距离之间的映射关系,确定出虚拟相机的移动距离。
对应于上述示例,以针对于目标技能的触发操作为在技能控件上的触控操作为例,可以通过触控操作的当前位置与技能控件的中心位置之间的距离,来计算出触发操作的移动距离,具体地,触控操作的当前位置与技能控件的中心位置之间的距离可以通过像素来进行表示,那么,预设设置触控操作的移动距离与虚拟相机的移动距离之间的映射关系,可以设置为触控操作每移动一个像素,虚拟相机就需要移动1m。
在一种可能的实施方式中,可以通过所述技能指示器的当前位置位于图形用户界面的边缘位置,来确定虚拟相机的移动方向,因为,本申请的目的在于使技能指示器始终完整地显示在图形用户界面中,那么当技能指示器移动到图形用户界面的上边缘位置或者下边缘位置时,为了使技能指示器始终显示在图形用户界面中,那么需要将虚拟相机朝向相同的方向调整,即,若是技能指示器移动到图形用户界面的上边缘位置,虚拟相机的移动方向为向上(相对于图形用户界面来说为向前,对应的图像用户界面为放大),同样的,若是技能指示器移动到图形用户界面的下边缘位置,虚拟相机的移动方向为向下(相对于图形用户界面来说为后退,对应的图像用户界面为缩小)。
示例性地,以针对于目标技能的触发操作为针对于图形用户界面中的技能控件的触控操作为例,请参阅图6至图8,图6为本申请实施例所提供的图形用户界面的示意图之四,图7为本申请实施例所提供的虚拟相机调整的俯视示意图之二;图8为本申请实施例所提供的图形用户界面的示意图之五;如图6中所示,在图形用户界面中设置有四条边界线1-4,目标虚拟角色220显示在四条边界线所围成的区域内,当技能指示器230在四条边界线所围成的区域内移动时,是不会移动出的当前的图形用户界面的,如图6中所示,当根据探查到敌方虚拟角色(图中未示出)的当前位置,需要将技能指示器继续朝向图形用户界面的下边界移动,当技能指示器230移动至下边界线时(如图中所示技能指示器230的中心位置与下边界线重合),且针对于技能控件210的操作依旧指示控制技能指示器向下移动,此时,需要控制虚拟相机移动以使技能指示器230始终显示在虚拟相机拍摄的游戏画面(图形用户界面)中;如图7所示,同样的,虚拟相机410的位于目标虚拟角色的固定位置处,由于是俯视图,在图7中目标虚拟角色通过角色标识420来指示,当技能指示器230移动到图形用户界面的下边界时,虚拟相机需要根据针对于技能控件的触控操作的移动距离来向下后退相应的距离,然后将技能指示器230也进行相应的移动,保证在虚拟相机410旋转后的第二相机朝向下拍摄的游戏画面中存在完整的技能指示器230;如图8所示,图8为虚拟相机410调整后的图形用户界面,此时,技能指示器230显示在图形用户界面中,由于在垂直方向上移动了虚拟相机410,原始图形用户界面被缩小,如图8中所示,目标虚拟角色220变小,同时,技能指示器230显示在图形用户界面中,同时技能指示器230已经移动到敌方虚拟角色240所在位置处,并将敌方虚拟角色240框定在技能指示器230的技能释放范围内,可以在此时控制目标虚拟角色220进行技能释放,攻击敌方虚拟角色240。
值得注意的是,可以通过调整虚拟相机的视野范围、焦距、更改裁切值等方式也是能实现虚拟相机的移动缩放功能。
第三种:当所述技能指示器的当前位置位于所述图形用户界面的角落位置时,通过以下步骤同时确定所述虚拟相机的旋转参数以及移动参数:
f1:当所述技能指示器的当前位置位于所述图形用户界面的角落位置时,根据所述触发操作的继续移动距离,确定所述虚拟相机的旋转角度以及移动距离。
f2:根据所述技能指示器所处的角落位置在所述图形用户界面中的方向,确定所述虚拟相机的旋转方向以及移动方向。
f3:将所述旋转角度以及所述旋转方向确定为所述旋转参数,并将所述移动距离以及所述移动方向确定为所述移动参数。
在本申请实施例中,当技能指示器的当前位置位于图形用户界面的角落位置时,说明技能指示器当前不仅位于图形用户界面的左右边缘位置同时也是位于图形用户界面的上下边缘位置,此时需要将虚拟相机同时进行旋转以及位移操作,以保证技能指示器始终位于由虚拟相机拍摄的游戏画面中。
此时,根据触发操作的继续移动距离,确定的是虚拟相机的旋转角度以及移动距离;根据技能指示器的当前位置位于图形用户界面的角落位置所在的边缘线,确定虚拟相机的旋转方向以及移动方向,进而根据旋转角度以及旋转方向,确定虚拟相机的旋转参数、根据移动方向以及移动距离,确定虚拟相机的移动参数,然后根据虚拟参数以及移动参数同时进行虚拟相机。
具体地,对于虚拟相机的旋转参数以及移动参数的确定与第一种以及第二种的确定方式是一致的,在此不再赘述。
示例性地,以针对于目标技能的触发操作为针对于图形用户界面中的技能控件的触控操作为例,请参阅图9至图11,图9为本申请实施例所提供的图形用户界面的示意图之六,图10为本申请实施例所提供的虚拟相机调整的俯视示意图之三;图11为本申请实施例所提供的图形用户界面的示意图之七;如图9中所示,在图形用户界面中设置有四条边界线1-4,目标虚拟角色220显示在四条边界线所围成的区域内,当技能指示器230在四条边界线所围成的区域内移动时,是不会移动出的当前的图形用户界面的,如图9中所示,当根据探查到敌方虚拟角色(图中未示出)的当前位置,需要将技能指示器继续朝向图形用户界面的左下角落移动,当技能指示器230移动至左下角落时(如图中所示技能指示器230的中心位置同时与左边界线以及下边界线重合),且针对于技能控件210的操作依旧指示控制技能指示器向下和/或向左移动,此时,需要控制虚拟相机旋转以及移动以使技能指示器230始终显示在虚拟相机拍摄的游戏画面(图形用户界面)中;如图10所示,同样的,虚拟相机410的位于目标虚拟角色的固定位置处,由于是俯视图,在图10中目标虚拟角色通过角色标识420来指示,当技能指示器230移动到图形用户界面的左下角落时,虚拟相机需要根据针对于技能控件的触控操作的移动距离来向右旋转相应的角度同时向下后退相应的距离,然后将技能指示器230也进行相应的旋转和移动,保证在虚拟相机旋转后的第二相机朝向下拍摄的游戏画面中存在完整的技能指示器230;如图11所示,图11为虚拟相机410调整后的图形用户界面,此时,技能指示器230显示在图形用户界面中,由于也在垂直方向上移动了虚拟相机410,原始图形用户界面被缩小,如图11中所示,目标虚拟角色220也是变小,同时,技能指示器230显示在图形用户界面中,同时技能指示器230已经移动到敌方虚拟角色240所在位置处,并将敌方虚拟角色240框定在技能指示器230的技能释放范围内,可以在此时控制目标虚拟角色220进行技能释放,攻击敌方虚拟角色240。
c2:根据所述虚拟相机的旋转参数和/或移动参数,将所述虚拟相机的相机朝向由第一相机朝向调整至第二相机朝向。
在本申请实施例中,当确定出虚拟相机的旋转参数和/移动参数后,将虚拟相机的相机朝向由第一相机朝向调整至第二相机朝向,以使技能指示器始终位于图形用户界面中,保证玩家可以实施看到技能指示器完整的区域,准确地释放技能攻击敌方虚拟角色。
在本申请实施例中,响应针对于技能控件的触控操作,控制技能指示器在图形用户界面中移动,若是技能指示器已经移动到图形用户界面的边缘位置处,那么,此时针对于技能控件的触控操作将不再控制技能指示器在图形用户界面上的移动,而是通过复用技能控件的功能,通过在技能指示器上的触控操作控制虚拟相机的朝向调整。
具体地,步骤“响应于所述技能指示器移动至所述图形用户界面的边缘位置处,根据针对于所述技能控件的触控操作,将所述虚拟相机的相机朝向由第一相机朝向调整至第二相机朝向”,包括:
g1:响应于所述技能指示器移动至所述图形用户界面的边缘位置处,检测针对于所述目标技能的触发操作是否满足预设控制条件;若针对于所述目标技能的触发操作满足预设控制条件,进入相机调整状态。
g2:在所述相机调整状态下,根据所述触发操作的操作方向,将所述虚拟相机的相机朝向由第一相机朝向调整至第二相机朝向。
其中,所述预设控制条件包括以下至少一种:
针对于所述目标技能的触发操作的操作方向为控制所述技能指示器朝向所述图形用户界面的边缘位置继续移动的方向、针对于所述目标技能的触发操作的操作距离大于预设操作距离阈值。
在本申请实施例中,响应于技能指示器移动至图形用户界面的边缘位置处,若是此时目标技能的触发操作满足预设控制条件,此时进入相机调整状态,在相机调整状态下,根据针对于目标技能的触发操作的操作方向,调整虚拟相机的相机朝向。
在本申请实施例中,当技能指示器移动至图形用户界面的边缘位置处时,若是此时针对于所述目标技能的触发操作的操作方向为控制技能指示器朝向图形用户界面的边缘位置继续移动的方向,说明再根据针对于目标技能的发操作对技能指示器进行控制,那么技能指示器将会移动出图形用户界面,此时,将不再根据针对于目标技能的触发操作来对技能指示器的移动进行控制。
具体地,以针对于目标技能的触发操作为在技能控件上的触控操作为例,技能控件的触控操作的操作方向为控制技能指示器朝向图形用户界面的边缘位置继续移动的方向,指的是当前触控操作的操作方向与当前技能控件所在的边缘位置相对于图形用户界面的中心位置的方向一致。
举例来说,若是技能指示器位于图形用户界面的左边缘位置处,此时,针对于技能控件的触控操作为向左,即控制技能控件继续向左移动,此时技能指示器大概率会移动出图形用户界面,需要调整虚拟相机。
另一种预设控制条件:针对于所述目标技能的触发操作的操作距离大于预设操作距离阈值的设置目的在于,防止玩家误操作,在没有对虚拟相机进行调整的需求时,调整虚拟相机改变当前图形用户界面,导致无法准确观察到游戏画面,进而导致游戏失败。
示例性地,可以通过像素来表征预设操作距离阈值,例如,只有玩家的重操作的操作距离大于5像素时,才触发虚拟相机的参数调整操作。
在一种可能的实施方式中,为了保证在调整虚拟相机的过程中玩家从图形用户界面中观看到的游戏画面为技能指示器并没有移动,而只有游戏场景以及目标虚拟角色在移动,在本申请实施例中,需要在调整虚拟相机的同时,也控制技能指示器进行旋转或者移动(与虚拟相机的调整一致),以保证技能指示器与虚拟相机之间的相对位置保持不变。
具体地,所述第二游戏画面中显示有所述技能指示器,通过以下步骤确定所述技能指示器在所述图形用户界面中的位置:
h1:根据所述虚拟相机的旋转参数和/或移动参数,结合所述技能指示器与所述虚拟相机之间的相对距离以及相对角度,确定所述技能指示器在所述图形用户界面中的更新位置。
h2:将所述技能指示器显示在所述图形用户界面中的更新位置处,以使所述技能指示器在所述图形用户界面中的相对位置不变。
在本申请实施例中,根据虚拟相机的旋转参数和/或移动参数,结合当前技能指示器与虚拟相机之间的相对距离以及相对角度,确定出技能指示器调整后的在图形用户界面中的更新位置;将技能指示器显示在图形用户界面的更新位置处,以保证在技能指示器与虚拟相机之间的相对位置不变,达到了玩家从图形用户界面中观看到的游戏画面为技能指示器并没有移动,而只有游戏场景以及目标虚拟角色在移动的技术效果。
S103、响应针对于所述目标技能的触发操作的结束,在所述技能指示器指示的释放区域,控制所述目标虚拟角色释放技能。
在本申请实施例中,确定技能指示器中仅包含有技能释放目标对象(敌方虚拟角色)时,即,此时释放技能是可以攻击到敌方虚拟角色,且不会误伤己方虚拟角色时,可以进行技能的释放,响应针对于技能控件的触控操作的结束,在技能指示器指示的释放区域,控制目标虚拟角色释放技能。
其中,针对于目标技能的触发操作的结束,可以是结束本次对技能控件的触控操作,以当前控制为手游为例,即玩家的手指离开了技能控件;还可以是玩家结束了对键盘上按键的按压操作;还可以是玩家结束了在游戏手柄上的方向控制操作。
在一种可能的实施方式中,目标技能的触发操作的结束时机可以是技能指示器移动到敌方虚拟角色处,并且敌方虚拟角色处于技能指示器的技能释放范围内,此时,针对于目标技能的触发操作结束,释放目标技能,可以击中敌方虚拟角色,保证是一次有效的技术释放过程。
在一种可能的实施方式中,当结束技能释放后,需要将虚拟相机的朝向调整回未调整之间的第一相机朝向,以继续进行接下来的游戏任务。
具体地,所述释放方法还包括:
i1:将所述虚拟相机的相机朝向由所述第二相机朝向调整回所述第一相机朝向。
在本申请实施例中,在确定目标虚拟角色的技能释放结束后,将虚拟相机的相机朝向由第二相机朝向调整回第一相机朝向,并在图形用户界面中所述虚拟相机在第一相机朝向下拍摄的第一游戏画面,再次根据相应的控制,进行相应的控制操作。
本申请实施例提供的游戏中技能的释放方法,响应针对于目标技能的触发操作,在图形用户界面中显示技能指示器,并且根据触发操作控制技能指示器移动;当技能指示器移动至图形用户界面的边缘位置处时,根据针对于目标技能控件的触发操作,将虚拟相机的相机朝向由第一相机朝向调整至第二相机朝向,并在图形用户界面中保持技能指示器的相对位置不变的情况下,在图形用户界面中将第一游戏画面调整为第二游戏画面;响应针对于目标技能控件的触发操作的结束,在技能指示器指示的释放区域,控制目标虚拟角色释放技能。在本申请实施例中,通过针对于目标技能的触发操作控制技能指示器移动的过程中,若是技能指示器移动到图形用户界面的边缘位置处,可以调整虚拟相机的朝向,进而调整图形用户界面显示的游戏画面,以使技能指示器始终显示在图形用户界面中,从而根据技能指示器指示的技能释放区域准确地释放技能,有助于提升人机交互效率。
请参阅图12、图13,图12为本申请实施例所提供的一种游戏中技能的释放装置的结构示意图之一,图13为本申请实施例所提供的一种游戏中技能的释放装置的结构示意图之二。如图12中所示,所述释放装置1200包括:
控件移动控制模块1210,用于响应针对于目标技能的触发操作,在所述图形用户界面中显示所述目标技能对应的技能指示器,并控制所述技能指示器跟随所述触发操作在所述图形用户界面中移动;所述技能指示器用于指示技能的释放区域;
相机朝向调整模块1220,用于响应于所述技能指示器移动至所述图形用户界面的边缘位置处,根据针对于所述目标技能的触发操作,将所述虚拟相机的相机朝向由第一相机朝向调整至第二相机朝向,并在所述图形用户界面中保持所述技能指示器的相对位置不变的情况下,将所述第一游戏画面调整为第二游戏画面;所述第二游戏画面为所述虚拟相机以所述第二相机朝向拍摄所述游戏场景所确定的画面;
技能释放控制模块1230,用于响应针对于所述目标技能的触发操作的结束,在所述技能指示器指示的释放区域,控制所述目标虚拟角色释放技能。
在一种可能的实施方式中,如图13所示,所述释放装置1200还包括相机朝向复位模块1240,所述相机朝向复位模块1240用于:
将所述虚拟相机的相机朝向由所述第二相机朝向调整回所述第一相机朝向。
在一种可能的实施方式中,所述游戏场景为三维场景;所述相机朝向调整模块1220用于通过以下步骤确定所述技能指示器移动至所述图形用户界面的边缘位置处:
将所述技能指示器在所述游戏场景中的当前三维坐标转换到所述图形用户界面所在的二维坐标系下的当前二维坐标;
根据所述当前二维坐标,检测所述技能指示器与所述图形用户界面的边缘位置之间是否满足预设重合条件;若所述技能指示器与所述图形用户界面的边缘位置之间满足预设重合条件,确定所述技能指示器移动至所述图形用户界面的边缘位置处。
在一种可能的实施方式中,所述相机朝向调整模块1220在用于根据针对于所述目标技能的触发操作,将所述虚拟相机的相机朝向由第一相机朝向调整至第二相机朝向时,所述相机朝向调整模块1220用于:
根据所述技能指示器所在的所述图形用户界面的边缘位置以及针对于所述目标技能的触发操作的操作方向,确定所述虚拟相机的旋转参数和/或移动参数;
根据所述虚拟相机的旋转参数和/或移动参数,将所述虚拟相机的相机朝向由第一相机朝向调整至第二相机朝向。
在一种可能的实施方式中,当所述技能指示器位于所述图形用户界面的左边缘位置或者右边缘位置处时,所述相机朝向调整模块1220用于通过以下步骤确定所述虚拟相机的旋转参数:
当所述技能指示器位于所述图形用户界面的左边缘位置或者右边缘位置处时,根据所述触发操作继续朝向左或者朝向右的移动距离,确定所述虚拟相机的旋转角度;
根据所述技能指示器所处的边缘位置在所述图形用户界面中的方向,确定所述虚拟相机的旋转方向;
将所述旋转角度以及所述旋转方向确定为所述旋转参数。
在一种可能的实施方式中,当所述技能指示器位于所述图形用户界面的上边缘位置或者下边缘位置处时,所述相机朝向调整模块1220用于通过以下步骤确定所述虚拟相机的移动参数:
当所述技能指示器位于所述图形用户界面的上边缘位置或者下边缘位置处时,根据所述触发操作继续朝向上或者朝向下的移动距离,确定所述虚拟相机的移动距离;
根据所述技能指示器所处的边缘位置在所述图形用户界面中的方向,确定所述虚拟相机在垂直方向上的移动方向;
将所述移动距离以及所述移动方向确定为所述移动参数。
在一种可能的实施方式中,当所述技能指示器的当前位置位于所述图形用户界面的角落位置时,所述相机朝向调整模块1220用于通过以下步骤同时确定所述虚拟相机的旋转参数以及移动参数:
当所述技能指示器的当前位置位于所述图形用户界面的角落位置时,根据所述触发操作的继续移动距离,确定所述虚拟相机的旋转角度以及移动距离;
根据所述技能指示器所处的角落位置在所述图形用户界面中的方向,确定所述虚拟相机的旋转方向以及移动方向;
将所述旋转角度以及所述旋转方向确定为所述旋转参数,并将所述移动距离以及所述移动方向确定为所述移动参数。
在一种可能的实施方式中,所述相机朝向调整模块1220在用于响应于所述技能指示器移动至所述图形用户界面的边缘位置处,根据针对于所述目标技能的触发操作,将所述虚拟相机的相机朝向由第一相机朝向调整至第二相机朝向时,所述相机朝向调整模块1220用于:
响应于所述技能指示器移动至所述图形用户界面的边缘位置处,检测针对于所述技能控件的触控操作是否满足预设控制条件;若针对于所述技能控件的触控操作满足预设控制条件,进入相机调整状态;
在所述相机调整状态下,根据所述触发操作的操作方向,将所述虚拟相机的相机朝向由第一相机朝向调整至第二相机朝向;
其中,所述预设控制条件包括以下至少一种:
针对于所述目标技能的触发操作的操作方向为控制所述技能指示器朝向所述图形用户界面的边缘位置继续移动的方向、针对于所述目标技能的触发操作的操作距离大于预设操作距离阈值。
在一种可能的实施方式中,所述图形用户界面中显示有技能控件;当针对于所述目标技能的触发操作为针对于技能控件的触控操作时,所述控件移动控制模块1210在用于响应针对于目标技能的触发操作,控制所述技能指示器跟随所述触发操作在所述图形用户界面中移动时,所述控件移动控制模块1210用于:
响应针对于所述技能控件的触控操作,检测所述触控操作的触控位置与所述技能控件的预设位置之间的距离是否超过预设距离;
若所述触控操作的触控位置与所述技能控件的预设位置之间的距离大于预设距离阈值,控制所述技能控件跟随所述触控操作在所述图形用户界面中移动,并实时通过针对于所述技能控件的触控操作,控制所述技能指示器跟随所述触控操作在所述图形用户界面中移动。
在一种可能的实施方式中,所述第二游戏画面中显示有所述技能指示器,所述相机朝向调整模块1220用于通过以下步骤确定所述技能指示器在所述图形用户界面中的位置:
根据所述虚拟相机的旋转参数和/或移动参数,结合所述技能指示器与所述虚拟相机之间的相对距离以及相对角度,确定所述技能指示器在所述图形用户界面中的更新位置;
将所述技能指示器显示在所述图形用户界面中的更新位置处,以使所述技能指示器在所述图形用户界面中的相对位置不变。
本申请实施例提供的游戏中技能的释放装置,响应针对于目标技能的触发操作,在图形用户界面中显示技能指示器,并且根据触发操作控制技能指示器移动;当技能指示器移动至图形用户界面的边缘位置处时,根据针对于目标技能控件的触发操作,将虚拟相机的相机朝向由第一相机朝向调整至第二相机朝向,并在图形用户界面中保持技能指示器的相对位置不变的情况下,在图形用户界面中将第一游戏画面调整为第二游戏画面;响应针对于目标技能控件的触发操作的结束,在技能指示器指示的释放区域,控制目标虚拟角色释放技能。在本申请实施例中,通过针对于目标技能的触发操作控制技能指示器移动的过程中,若是技能指示器移动到图形用户界面的边缘位置处,可以调整虚拟相机的朝向,进而调整图形用户界面显示的游戏画面,以使技能指示器始终显示在图形用户界面中,从而根据技能指示器指示的技能释放区域准确地释放技能,有助于提升人机交互效率。
请参阅图14,图14为本申请实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。如图14中所示,所述电子设备1400包括处理器1410、存储器1420和总线1430。
所述存储器1420存储有所述处理器1410可执行的机器可读指令,当电子设备1400运行时,所述处理器1410与所述存储器1420之间通过总线1430通信,使得所述处理器1410在运行时执行以下指令:
响应针对于目标技能的触发操作,在所述图形用户界面中显示所述目标技能对应的技能指示器,并控制所述技能指示器跟随所述触发操作在所述图形用户界面中移动;所述技能指示器用于指示技能的释放区域;
响应于所述技能指示器移动至所述图形用户界面的边缘位置处,根据针对于所述目标技能的触发操作,将所述虚拟相机的相机朝向由第一相机朝向调整至第二相机朝向,并在所述图形用户界面中保持所述技能指示器的相对位置不变的情况下,将所述第一游戏画面调整为第二游戏画面;所述第二游戏画面为所述虚拟相机以所述第二相机朝向拍摄所述游戏场景所确定的画面;
响应针对于所述目标技能的触发操作的结束,在所述技能指示器指示的释放区域,控制所述目标虚拟角色释放技能。
一种可能的实施方式中,所述游戏场景为三维场景;处理器1410执行的指令中,通过以下步骤确定所述技能指示器移动至所述图形用户界面的边缘位置处:
将所述技能指示器在所述游戏场景中的当前三维坐标转换到所述图形用户界面所在的二维坐标系下的当前二维坐标;
根据所述当前二维坐标,检测所述技能指示器与所述图形用户界面的边缘位置之间是否满足预设重合条件;若所述技能指示器与所述图形用户界面的边缘位置之间满足预设重合条件,确定所述技能指示器移动至所述图形用户界面的边缘位置处。
一种可能的实施方式中,处理器1410执行的指令中,所述根据针对于所述目标技能的触发操作,将所述虚拟相机的相机朝向由第一相机朝向调整至第二相机朝向,包括:
根据所述技能指示器所在的所述图形用户界面的边缘位置以及针对于所述目标技能的触发操作的操作方向,确定所述虚拟相机的旋转参数和/或移动参数;
根据所述虚拟相机的旋转参数和/或移动参数,将所述虚拟相机的相机朝向由第一相机朝向调整至第二相机朝向。
一种可能的实施方式中,当所述技能指示器位于所述图形用户界面的左边缘位置或者右边缘位置处时,处理器1410执行的指令中,通过以下步骤确定所述虚拟相机的旋转参数:
当所述技能指示器位于所述图形用户界面的左边缘位置或者右边缘位置处时,根据所述触发操作继续朝向左或者朝向右的移动距离,确定所述虚拟相机的旋转角度;
根据所述技能指示器所处的边缘位置在所述图形用户界面中的方向,确定所述虚拟相机的旋转方向;
将所述旋转角度以及所述旋转方向确定为所述旋转参数。
一种可能的实施方式中,当所述技能指示器位于所述图形用户界面的上边缘位置或者下边缘位置处时,处理器1410执行的指令中,通过以下步骤确定所述虚拟相机的移动参数:
当所述技能指示器位于所述图形用户界面的上边缘位置或者下边缘位置处时,根据所述触发操作继续朝向上或者朝向下的移动距离,确定所述虚拟相机的移动距离;
根据所述技能指示器所处的边缘位置在所述图形用户界面中的方向,确定所述虚拟相机在垂直方向上的移动方向;
将所述移动距离以及所述移动方向确定为所述移动参数。
一种可能的实施方式中,当所述技能指示器的当前位置位于所述图形用户界面的角落位置时,处理器1410执行的指令中,通过以下步骤同时确定所述虚拟相机的旋转参数以及移动参数:
当所述技能指示器的当前位置位于所述图形用户界面的角落位置时,根据所述触发操作的继续移动距离,确定所述虚拟相机的旋转角度以及移动距离;
根据所述技能指示器所处的角落位置在所述图形用户界面中的方向,确定所述虚拟相机的旋转方向以及移动方向;
将所述旋转角度以及所述旋转方向确定为所述旋转参数,并将所述移动距离以及所述移动方向确定为所述移动参数。
一种可能的实施方式中,处理器1410执行的指令中,响应于所述技能指示器移动至所述图形用户界面的边缘位置处,根据针对于所述目标技能的触发操作,将所述虚拟相机的相机朝向由第一相机朝向调整至第二相机朝向,包括:
响应于所述技能指示器移动至所述图形用户界面的边缘位置处,检测针对于所述目标技能的触发操作是否满足预设控制条件;若针对于所述目标技能的触发操作满足预设控制条件,进入相机调整状态;
在所述相机调整状态下,根据所述触发操作的操作方向,将所述虚拟相机的相机朝向由第一相机朝向调整至第二相机朝向;
其中,所述预设控制条件包括以下至少一种:
针对于所述目标技能的触发操作的操作方向为控制所述技能指示器朝向所述图形用户界面的边缘位置继续移动的方向、针对于所述目标技能的触发操作的操作距离大于预设操作距离阈值。
一种可能的实施方式中,所述图形用户界面中显示有技能控件;当针对于所述目标技能的触发操作为针对于技能控件的触控操作时,处理器1410执行的指令中,所述响应针对于目标技能的触发操作,控制所述技能指示器跟随所述触发操作在所述图形用户界面中移动,包括:
响应针对于所述技能控件的触控操作,检测所述触控操作的触控位置与所述技能控件的预设位置之间的距离是否超过预设距离;
若所述触控操作的触控位置与所述技能控件的预设位置之间的距离大于预设距离阈值,控制所述技能控件跟随所述触控操作在所述图形用户界面中移动,并实时通过针对于所述技能控件的触控操作,控制所述技能指示器跟随所述触控操作在所述图形用户界面中移动。
一种可能的实施方式中,所述第二游戏画面中显示有所述技能指示器,处理器1410执行的指令中,通过以下步骤确定所述技能指示器在所述图形用户界面中的位置:
根据所述虚拟相机的旋转参数和/或移动参数,结合所述技能指示器与所述虚拟相机之间的相对距离以及相对角度,确定所述技能指示器在所述图形用户界面中的更新位置;
将所述技能指示器显示在所述图形用户界面中的更新位置处,以使所述技能指示器在所述图形用户界面中的相对位置不变。
一种可能的实施方式中,处理器1410执行的指令中,还包括:
将所述虚拟相机的相机朝向由所述第二相机朝向调整回所述第一相机朝向。
通过上述方式,通过针对于目标技能的触发操作控制技能指示器移动的过程中,若是技能指示器移动到图形用户界面的边缘位置处,可以调整虚拟相机的朝向,进而调整图形用户界面显示的游戏画面,以使技能指示器始终显示在图形用户界面中,从而根据技能指示器指示的技能释放区域准确地释放技能,有助于提升人机交互效率;同时,在本申请实施例中,设置了控件跟随机制,当针对于目标技能的触发操作为针对于技能控件的触控操作时,可以控制技能控件跟随玩家的触控操作进行移动,玩家可以在实时通过对技能控件的操作来完成相应的控制,提升了玩家在游戏过程中操作的便捷性以及操作效率;进一步的,本申请实施例中还设置了针对于目标技能的触发操作的操作距离大于预设距离阈值,才执行相应操作的方式,以防止玩家误操作,防止在没有对虚拟相机进行调整的需求时,调整虚拟相机改变当前图形用户界面,导致无法准确观察到游戏画面,进而导致游戏失败,进一步提升了人机交互效率。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,使得该计算机程序被处理器运行时执行以下指令:
响应针对于目标技能的触发操作,在所述图形用户界面中显示所述目标技能对应的技能指示器,并控制所述技能指示器跟随所述触发操作在所述图形用户界面中移动;所述技能指示器用于指示技能的释放区域;
响应于所述技能指示器移动至所述图形用户界面的边缘位置处,根据针对于所述目标技能的触发操作,将所述虚拟相机的相机朝向由第一相机朝向调整至第二相机朝向,并在所述图形用户界面中保持所述技能指示器的相对位置不变的情况下,将所述第一游戏画面调整为第二游戏画面;所述第二游戏画面为所述虚拟相机以所述第二相机朝向拍摄所述游戏场景所确定的画面;
响应针对于所述目标技能的触发操作的结束,在所述技能指示器指示的释放区域,控制所述目标虚拟角色释放技能。
一种可能的实施方式中,所述游戏场景为三维场景;计算机可读存储介质执行的指令中,通过以下步骤确定所述技能指示器移动至所述图形用户界面的边缘位置处:
将所述技能指示器在所述游戏场景中的当前三维坐标转换到所述图形用户界面所在的二维坐标系下的当前二维坐标;
根据所述当前二维坐标,检测所述技能指示器与所述图形用户界面的边缘位置之间是否满足预设重合条件;若所述技能指示器与所述图形用户界面的边缘位置之间满足预设重合条件,确定所述技能指示器移动至所述图形用户界面的边缘位置处。
一种可能的实施方式中,计算机可读存储介质执行的指令中,所述根据针对于所述目标技能的触发操作,将所述虚拟相机的相机朝向由第一相机朝向调整至第二相机朝向,包括:
根据所述技能指示器所在的所述图形用户界面的边缘位置以及针对于所述目标技能的触发操作的操作方向,确定所述虚拟相机的旋转参数和/或移动参数;
根据所述虚拟相机的旋转参数和/或移动参数,将所述虚拟相机的相机朝向由第一相机朝向调整至第二相机朝向。
一种可能的实施方式中,当所述技能指示器位于所述图形用户界面的左边缘位置或者右边缘位置处时,计算机可读存储介质执行的指令中,通过以下步骤确定所述虚拟相机的旋转参数:
当所述技能指示器位于所述图形用户界面的左边缘位置或者右边缘位置处时,根据所述触发操作继续朝向左或者朝向右的移动距离,确定所述虚拟相机的旋转角度;
根据所述技能指示器所处的边缘位置在所述图形用户界面中的方向,确定所述虚拟相机的旋转方向;
将所述旋转角度以及所述旋转方向确定为所述旋转参数。
一种可能的实施方式中,当所述技能指示器位于所述图形用户界面的上边缘位置或者下边缘位置处时,计算机可读存储介质执行的指令中,通过以下步骤确定所述虚拟相机的移动参数:
当所述技能指示器位于所述图形用户界面的上边缘位置或者下边缘位置处时,根据所述触发操作继续朝向上或者朝向下的移动距离,确定所述虚拟相机的移动距离;
根据所述技能指示器所处的边缘位置在所述图形用户界面中的方向,确定所述虚拟相机在垂直方向上的移动方向;
将所述移动距离以及所述移动方向确定为所述移动参数。
一种可能的实施方式中,当所述技能指示器的当前位置位于所述图形用户界面的角落位置时,计算机可读存储介质执行的指令中,通过以下步骤同时确定所述虚拟相机的旋转参数以及移动参数:
当所述技能指示器的当前位置位于所述图形用户界面的角落位置时,根据所述触发操作的继续移动距离,确定所述虚拟相机的旋转角度以及移动距离;
根据所述技能指示器所处的角落位置在所述图形用户界面中的方向,确定所述虚拟相机的旋转方向以及移动方向;
将所述旋转角度以及所述旋转方向确定为所述旋转参数,并将所述移动距离以及所述移动方向确定为所述移动参数。
一种可能的实施方式中,计算机可读存储介质执行的指令中,响应于所述技能指示器移动至所述图形用户界面的边缘位置处,根据针对于所述目标技能的触发操作,将所述虚拟相机的相机朝向由第一相机朝向调整至第二相机朝向,包括:
响应于所述技能指示器移动至所述图形用户界面的边缘位置处,检测针对于所述目标技能的触发操作是否满足预设控制条件;若针对于所述目标技能的触发操作满足预设控制条件,进入相机调整状态;
在所述相机调整状态下,根据所述触发操作的操作方向,将所述虚拟相机的相机朝向由第一相机朝向调整至第二相机朝向;
其中,所述预设控制条件包括以下至少一种:
针对于所述目标技能的触发操作的操作方向为控制所述技能指示器朝向所述图形用户界面的边缘位置继续移动的方向、针对于所述目标技能的触发操作的操作距离大于预设操作距离阈值。
一种可能的实施方式中,所述图形用户界面中显示有技能控件;当针对于所述目标技能的触发操作为针对于技能控件的触控操作时,计算机可读存储介质执行的指令中,所述响应针对于目标技能的触发操作,控制所述技能指示器跟随所述触发操作在所述图形用户界面中移动,包括:
响应针对于所述技能控件的触控操作,检测所述触控操作的触控位置与所述技能控件的预设位置之间的距离是否超过预设距离;
若所述触控操作的触控位置与所述技能控件的预设位置之间的距离大于预设距离阈值,控制所述技能控件跟随所述触控操作在所述图形用户界面中移动,并实时通过针对于所述技能控件的触控操作,控制所述技能指示器跟随所述触控操作在所述图形用户界面中移动。
一种可能的实施方式中,所述第二游戏画面中显示有所述技能指示器,计算机可读存储介质执行的指令中,通过以下步骤确定所述技能指示器在所述图形用户界面中的位置:
根据所述虚拟相机的旋转参数和/或移动参数,结合所述技能指示器与所述虚拟相机之间的相对距离以及相对角度,确定所述技能指示器在所述图形用户界面中的更新位置;
将所述技能指示器显示在所述图形用户界面中的更新位置处,以使所述技能指示器在所述图形用户界面中的相对位置不变。
一种可能的实施方式中,计算机可读存储介质执行的指令中,还包括:
将所述虚拟相机的相机朝向由所述第二相机朝向调整回所述第一相机朝向。
通过上述方式,通过针对于目标技能的触发操作控制技能指示器移动的过程中,若是技能指示器移动到图形用户界面的边缘位置处,可以调整虚拟相机的朝向,进而调整图形用户界面显示的游戏画面,以使技能指示器始终显示在图形用户界面中,从而根据技能指示器指示的技能释放区域准确地释放技能,有助于提升人机交互效率;同时,在本申请实施例中,设置了控件跟随机制,当针对于目标技能的触发操作为针对于技能控件的触控操作时,可以控制技能控件跟随玩家的触控操作进行移动,玩家可以在实时通过对技能控件的操作来完成相应的控制,提升了玩家在游戏过程中操作的便捷性以及操作效率;进一步的,本申请实施例中还设置了针对于目标技能的触发操作的操作距离大于预设距离阈值,才执行相应操作的方式,以防止玩家误操作,防止在没有对虚拟相机进行调整的需求时,调整虚拟相机改变当前图形用户界面,导致无法准确观察到游戏画面,进而导致游戏失败,进一步提升了人机交互效率。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-OnlyMemory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

Claims (13)

1.一种游戏中技能的释放方法,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面中包括通过虚拟相机以第一相机朝向拍摄的全部或者部分的游戏场景的第一游戏画面,其中,所述虚拟相机设置在目标虚拟角色固定位置处;所述释放方法包括:
响应针对于目标技能的触发操作,在所述图形用户界面中显示所述目标技能对应的技能指示器,并控制所述技能指示器跟随所述触发操作在所述图形用户界面中移动;所述技能指示器用于指示技能的释放区域;
响应于所述技能指示器移动至所述图形用户界面的边缘位置处,根据针对于所述目标技能的触发操作,将所述虚拟相机的相机朝向由第一相机朝向调整至第二相机朝向,并在所述图形用户界面中保持所述技能指示器的相对位置不变的情况下,将所述第一游戏画面调整为第二游戏画面;所述第二游戏画面为所述虚拟相机以所述第二相机朝向拍摄所述游戏场景所确定的画面;
响应针对于所述目标技能的触发操作的结束,在所述技能指示器指示的释放区域,控制所述目标虚拟角色释放技能。
2.根据权利要求1所述的释放方法,其特征在于,所述游戏场景为三维场景;通过以下步骤确定所述技能指示器移动至所述图形用户界面的边缘位置处:
将所述技能指示器在所述游戏场景中的当前三维坐标转换到所述图形用户界面所在的二维坐标系下的当前二维坐标;
根据所述当前二维坐标,检测所述技能指示器与所述图形用户界面的边缘位置之间是否满足预设重合条件;若所述技能指示器与所述图形用户界面的边缘位置之间满足预设重合条件,确定所述技能指示器移动至所述图形用户界面的边缘位置处。
3.根据权利要求2所述的释放方法,其特征在于,所述根据针对于所述目标技能的触发操作,将所述虚拟相机的相机朝向由第一相机朝向调整至第二相机朝向,包括:
根据所述技能指示器所在的所述图形用户界面的边缘位置以及针对于所述目标技能的触发操作的操作方向,确定所述虚拟相机的旋转参数和/或移动参数;
根据所述虚拟相机的旋转参数和/或移动参数,将所述虚拟相机的相机朝向由第一相机朝向调整至第二相机朝向。
4.根据权利要求3所述的释放方法,其特征在于,当所述技能指示器位于所述图形用户界面的左边缘位置或者右边缘位置处时,通过以下步骤确定所述虚拟相机的旋转参数:
当所述技能指示器位于所述图形用户界面的左边缘位置或者右边缘位置处时,根据所述触发操作继续朝向左或者朝向右的移动距离,确定所述虚拟相机的旋转角度;
根据所述技能指示器所处的边缘位置在所述图形用户界面中的方向,确定所述虚拟相机的旋转方向;
将所述旋转角度以及所述旋转方向确定为所述旋转参数。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,当所述技能指示器位于所述图形用户界面的上边缘位置或者下边缘位置处时,通过以下步骤确定所述虚拟相机的移动参数:
当所述技能指示器位于所述图形用户界面的上边缘位置或者下边缘位置处时,根据所述触发操作继续朝向上或者朝向下的移动距离,确定所述虚拟相机的移动距离;
根据所述技能指示器所处的边缘位置在所述图形用户界面中的方向,确定所述虚拟相机在垂直方向上的移动方向;
将所述移动距离以及所述移动方向确定为所述移动参数。
6.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,当所述技能指示器的当前位置位于所述图形用户界面的角落位置时,通过以下步骤同时确定所述虚拟相机的旋转参数以及移动参数:
当所述技能指示器的当前位置位于所述图形用户界面的角落位置时,根据所述触发操作的继续移动距离,确定所述虚拟相机的旋转角度以及移动距离;
根据所述技能指示器所处的角落位置在所述图形用户界面中的方向,确定所述虚拟相机的旋转方向以及移动方向;
将所述旋转角度以及所述旋转方向确定为所述旋转参数,并将所述移动距离以及所述移动方向确定为所述移动参数。
7.根据权利要求1所述的释放方法,其特征在于,响应于所述技能指示器移动至所述图形用户界面的边缘位置处,根据针对于所述目标技能的触发操作,将所述虚拟相机的相机朝向由第一相机朝向调整至第二相机朝向,包括:
响应于所述技能指示器移动至所述图形用户界面的边缘位置处,检测针对于所述目标技能的触发操作是否满足预设控制条件;若针对于所述目标技能的触发操作满足预设控制条件,进入相机调整状态;
在所述相机调整状态下,根据所述触发操作的操作方向,将所述虚拟相机的相机朝向由第一相机朝向调整至第二相机朝向;
其中,所述预设控制条件包括以下至少一种:
针对于所述目标技能的触发操作的操作方向为控制所述技能指示器朝向所述图形用户界面的边缘位置继续移动的方向、针对于所述目标技能的触发操作的操作距离大于预设操作距离阈值。
8.权利要求1所述的释放方法,其特征在于,所述图形用户界面中显示有技能控件;当针对于所述目标技能的触发操作为针对于技能控件的触控操作时,所述响应针对于目标技能的触发操作,控制所述技能指示器跟随所述触发操作在所述图形用户界面中移动,包括:
响应针对于所述技能控件的触控操作,检测所述触控操作的触控位置与所述技能控件的预设位置之间的距离是否超过预设距离;
若所述触控操作的触控位置与所述技能控件的预设位置之间的距离大于预设距离阈值,控制所述技能控件跟随所述触控操作在所述图形用户界面中移动,并实时通过针对于所述技能控件的触控操作,控制所述技能指示器跟随所述触控操作在所述图形用户界面中移动。
9.根据权利要求3所述的释放方法,其特征在于,通过以下步骤确定所述技能指示器在所述图形用户界面中的位置:
根据所述虚拟相机的旋转参数和/或移动参数,结合所述技能指示器与所述虚拟相机之间的相对距离以及相对角度,确定所述技能指示器在所述图形用户界面中的更新位置;
将所述技能指示器显示在所述图形用户界面中的更新位置处,以使所述技能指示器在所述图形用户界面中的相对位置不变。
10.根据权利要求1所述的释放方法,其特征在于,在所述控制所述目标虚拟角色释放技能之后,所述释放方法还包括:
将所述虚拟相机的相机朝向由所述第二相机朝向调整回所述第一相机朝向。
11.一种游戏中技能的释放装置,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面中包括通过虚拟相机以第一相机朝向拍摄的全部或者部分的游戏场景的第一游戏画面,其中,所述虚拟相机设置在目标虚拟角色固定位置处;所述释放装置包括:
控件移动控制模块,用于响应针对于目标技能的触发操作,在所述图形用户界面中显示所述目标技能对应的技能指示器,并控制所述技能指示器跟随所述触发操作在所述图形用户界面中移动;所述技能指示器用于指示技能的释放区域;
相机朝向调整模块,用于响应于所述技能指示器移动至所述图形用户界面的边缘位置处,根据针对于所述目标技能的触发操作,将所述虚拟相机的相机朝向由第一相机朝向调整至第二相机朝向,并在所述图形用户界面中保持所述技能指示器的相对位置不变的情况下,将所述第一游戏画面调整为第二游戏画面;所述第二游戏画面为所述虚拟相机根据所述第二相机朝向拍摄所述游戏场景所确定的画面;
技能释放控制模块,用于响应针对于目标技能的触发操作的结束,在所述技能指示器指示的释放区域,控制所述目标虚拟角色释放技能。
12.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如权利要求1至10任一项所述的游戏中技能的释放方法的步骤。
13.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1至10任一项所述的游戏中技能的释放方法的步骤。
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