CN115888112A - 一种虚拟角色的控制方法、控制装置、设备和介质 - Google Patents

一种虚拟角色的控制方法、控制装置、设备和介质 Download PDF

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CN115888112A CN202211428347.7A CN202211428347A CN115888112A CN 115888112 A CN115888112 A CN 115888112A CN 202211428347 A CN202211428347 A CN 202211428347A CN 115888112 A CN115888112 A CN 115888112A
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许展豪
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Netease Hangzhou Network Co Ltd
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Abstract

本申请提供了一种虚拟角色的控制方法、控制装置、设备和介质,所述方法包括:响应作用于所述图形用户界面的侧屏的第一操作,根据所述第一操作调整目标虚拟角色释放目标游戏道具时所述目标游戏道具的移动轨迹;所述目标游戏道具为投掷类道具;响应针对所述目标游戏道具的释放操作,根据所述移动轨迹控制所述目标虚拟角色使用所述目标游戏道具执行攻击动作。

Description

一种虚拟角色的控制方法、控制装置、设备和介质
技术领域
本申请涉及游戏控制领域,具体而言,涉及一种虚拟角色的控制方法、控制装置、设备和介质。
背景技术
现阶段,网络游戏在人们生活中越来越普及,为了增加玩家的留存率,游戏场景设计的越来越丰富,其中,在游戏场景中虚拟角色投掷道具也成为了一种常见的玩法。
为了控制虚拟角色投掷道具投掷的更准确,会在图形用户界面中设置较为显眼的投掷控件,这样玩家可以通过对投掷控件的操作实现对投掷道具更准确的投掷,但是图形用户界面的显示区域有限,在图形用户界面中设置太多的控件会对游戏画面用一定的阻挡,影响游戏的沉浸感,导致玩家流失,增加了游戏服务器的空耗。
发明内容
有鉴于此,本申请的目的在于提供一种虚拟角色的控制方法、控制装置、设备和介质,用于解决现有技术中因图形用户界面中控件太多影响游戏的沉浸感,导致玩家流失,增加了游戏服务器的空耗的问题。
第一方面,本申请实施例提供了一种虚拟角色的控制方法,应用于终端设备,所述终端设备包括曲面屏,所述曲面屏由不在同一平面中的主屏和侧屏组成,所述终端设备的曲面屏提供一图形用户界面,所述图形用户界面包含至少部分游戏场景的游戏画面,包括:
响应作用于所述图形用户界面的侧屏的第一操作,根据所述第一操作调整目标虚拟角色释放目标游戏道具时所述目标游戏道具的移动轨迹;所述目标游戏道具为投掷类道具;
响应针对所述目标游戏道具的释放操作,根据所述移动轨迹控制所述目标虚拟角色使用所述目标游戏道具执行攻击动作。
第二方面,本申请实施例提供了一种虚拟角色的控制装置,应用于终端设备,所述终端设备包括曲面屏,所述曲面屏由不在同一平面中的主屏和侧屏组成,所述终端设备的曲面屏提供一图形用户界面,所述图形用户界面包含至少部分游戏场景的游戏画面,包括:
第一响应模块,用于响应作用于所述图形用户界面的侧屏的第一操作,根据所述第一操作调整所述目标虚拟角色使用所述目标游戏道具时所述目标游戏道具的移动轨迹;所述目标游戏道具为投掷类道具;
第二响应模块,用于响应针对所述目标游戏道具的释放操作,根据所述移动轨迹控制所述目标虚拟角色使用所述目标游戏道具执行攻击动作。
第三方面,本申请实施例提供了一种计算机设备,包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述方法的步骤。
第四方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行上述方法的步骤。
本申请实施例提出的虚拟角色的控制方法,首先,响应作用于所述图形用户界面的侧屏的第一操作,根据所述第一操作调整目标虚拟角色释放目标游戏道具时所述目标游戏道具的移动轨迹;所述目标游戏道具为投掷类道具;然后,响应针对所述目标游戏道具的释放操作,根据所述移动轨迹控制所述目标虚拟角色使用所述目标游戏道具执行攻击动作。
在某些实施例中,在图形用户界面的侧屏不是直观的面向玩家的,所以玩家在玩游戏的过程中不会太在意侧屏中显示的游戏画面,只会着重的关注主屏中的游戏画面,在控制目标虚拟角色使用投掷类道具时,只需要在图形用户界面的侧屏中执行第一操作,就可以实现对目标游戏道具被释放时的移动轨迹的调整,不需要在主屏中单独设置用于调整移动轨迹的控件,减少了游戏画面的覆盖,增加了游戏的沉浸感,减少了玩家流失,降低了游戏服务器的空耗。
为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本申请实施例提供的一种虚拟角色的控制方法的流程示意图;
图2为本申请实施例提供的一种曲面屏的示意图;
图3为本申请实施例提供的第一种图形用户界面的示意图;
图4为本申请实施例提供的第二种图形用户界面的示意图;
图5为本申请实施例提供的第三种图形用户界面的示意图;
图6为本申请实施例提供的第四种图形用户界面的示意图;
图7为本申请实施例提供的一种虚拟角色的控制装置的结构示意图;
图8为本申请实施例提供的一种计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
在现有技术中,游戏中的虚拟角色在使用投掷道具时,控制虚拟角色的玩家需要通过触控显示在图形用户界面中的投掷控件,实现对投掷道具被释放时的移动轨迹的调整,但在图形用户界面中除了需要设置投掷控件之外,还需要设置其他的必要的控件,比如,控制虚拟角色释放技能的可供控件、控制虚拟角色在游戏场景中进行移动的控件等,且虚拟角色的技能不只有一个,可能会有多个,这样就会导致图形用户界面中需要显示的控件的数量较多,对游戏画面用一定的阻挡,影响游戏的沉浸感,导致玩家流失,增加了游戏服务器的空耗。
基于上述缺陷,本申请实施例提供了一种虚拟角色的控制方法,如图1所示,应用于终端设备,所述终端设备包括曲面屏,所述曲面屏由不在同一平面中的主屏和侧屏组成,所述终端设备的曲面屏提供一图形用户界面,所述图形用户界面包含至少部分游戏场景的游戏画面,包括以下步骤:
S101,响应作用于所述图形用户界面的侧屏的第一操作,根据所述第一操作调整目标虚拟角色释放目标游戏道具时所述目标游戏道具的移动轨迹;所述目标游戏道具为投掷类道具;
S102,响应针对所述目标游戏道具的释放操作,根据所述移动轨迹控制所述目标虚拟角色使用所述目标游戏道具执行攻击动作。
本申请实施例中的虚拟角色的控制方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当虚拟角色的控制方法运行于服务器时,可以为云游戏。
在一可选的实施方式中,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,虚拟角色的控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,终端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,终端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行游戏数据处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,目标玩家操作终端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,并将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回终端设备,最后,通过终端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与目标玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给目标玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影提供给目标玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括部分游戏场景,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
本申请以虚拟角色的控制方法运行于终端设备进行说明,其中终端设备为具有触控功能的电子设备,例如智能手机。本申请中的终端设备的显示屏幕为曲面屏,该曲面屏包括连接在一起的主屏和侧屏,主屏和侧屏不在同一平面中,主屏位于终端设备的正面,而侧屏位于终端设备的侧面,侧屏可以是一个弧面,侧屏是从终端设备的正面向终端设备的背面弯曲的,在主屏和侧屏之间从主屏向侧屏圆滑过渡,曲面屏可以是单侧曲面屏(即只在终端设备的一个侧面设置弧形屏幕),也可以是双侧曲面屏(即在终端设备的两个相对的侧面均设置弧形屏幕),如图2所示,本申请以双侧曲面屏为例进行说明,双侧曲面屏包括主屏(如图2中的主屏)和侧屏(如图2中的侧屏1和侧屏2),主屏和侧屏之间从所述主屏向所述侧屏圆滑过渡。本申请的终端设备的曲面屏提供一图形用户界面,可以是曲面屏中的主屏和侧屏共同提供一图形用户界面,也可以是只在主屏中提供图形用户界面,图形用户界面是指在终端设备的曲面屏中渲染的、用于人机交互的界面,在图形用户界面中通过触控操作实现目标玩家与终端设备之间的人机交互。本申请的游戏包括游戏场景,游戏场景中包括目标虚拟角色,图形用户界面中显示的内容包括游戏画面,游戏画面可以是部分游戏场景的游戏画面。终端设备可以响应作用于图形用户界面中的触控操作,控制目标虚拟角色在游戏场景执行虚拟动作,例如在游戏场景中进行移动、或释放技能、或分享虚拟道具等。游戏场景可以包括以下游戏元素中的任意一种或多种:地貌、山石、花草、河流、建筑、虚拟对象、游戏道具等。一般而言,游戏场景中设置有虚拟摄像机,显示在图形用户界面上的游戏画面即虚拟摄像机拍摄到的部分游戏场景内容。例如,在第一人称游戏中,虚拟摄像机可以被设置在玩家控制的目标虚拟角色的头部(例如眼睛位置),虚拟摄像机跟随目标虚拟角色的移动而移动,虚拟摄像机的朝向跟随虚拟主体的转动而转动,因此,图形用户界面上呈现的游戏画面为目标虚拟角色前方预设范围的部分游戏场景。又如,在第三人称游戏中,虚拟摄像机可以被设置在玩家控制的受控虚拟角色的正上方或者后上方,因此,图形用户界面上呈现的游戏画面为包括目标虚拟角色在内的部分游戏场景。终端设备上登录有受控虚拟角色的账号,则目标虚拟角色受终端设备所控制。虚拟对象是指在虚拟场景中可被控制的动态对象。可选地,该动态对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。该目标虚拟角色是目标玩家通过终端设备进行控制的角色,或者是通过训练设置在虚拟环境对战中的人工智能(Artificial Intelligence,AI),或者是设置在虚拟场景对战中的非玩家角色(Non-Player Character,NPC)。可选地,目标虚拟角色是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。其中,目标虚拟角色是当前玩家通过终端设备所控制的虚拟对象。
S101,响应作用于所述图形用户界面的侧屏的第一操作,根据所述第一操作调整目标虚拟角色释放目标游戏道具时所述目标游戏道具的移动轨迹;所述目标游戏道具为投掷类道具。
在上述步骤S101中,第一操作是作用在侧屏上的操作,第一操作用于调整目标虚拟角色释放目标游戏道具是的移动轨迹,移动轨迹是目标游戏道具在执行攻击动作时在游戏场景中移动的轨迹,在本申请中如图3所示移动轨迹可以以抛物线(图中的虚线)的形式显示在图形用户界面中,其中,该抛物线可以是在第一操作作用在侧屏中时显示在图形用户界面中的,也可以玩家作用于目标游戏道具的触控操作后显示在图形用户界面中的。第一操作可以是作用在侧屏中指定区域上的操作(指定区域可以是侧屏中的左侧区域,或右侧区域,或中间区域等),也可以是作用在侧屏中任意区域上的操作,第一操作可以是以下操作中的任意一种:滑动操作、长按操作、点击操作。第一操作为滑动操作时可以基于滑动方向和滑动距离实现对移动轨迹的调整,滑动距离越大,则移动轨迹的调整幅度越大,滑动距离越小,则移动轨迹的调整幅度越小。第一操作为长按操作时可以是基于触控时长实现对移动轨迹的调整。第一操作为点击操作时可以是基于点击操作的触控位置和点击操作的点击次数实现对移动轨迹的调整。目标游戏道具为投掷类道具,比如,炸弹、弓箭、飞镖等。
具体实施中,当目标玩家需要调整目标虚拟角色待释放的目标游戏道具的移动轨迹时,目标玩家会在图形用户界面的侧屏中执行第一操作,然后根据第一操作调整目标游戏道具在将来释放时的移动轨迹。
S102,响应针对所述目标游戏道具的释放操作,根据所述移动轨迹控制所述目标虚拟角色使用所述目标游戏道具执行攻击动作。
在上述步骤S102中,释放操作用于控制目标游戏道具释放,释放操作包括以下操作中的任意一种:所述第一操作的操作结束、第二操作的操作结束、作用于释放控件的第四操作、作用于目标游戏道具标识的第五操作。若先响应所述第一操作,则所述释放操作为所述第二操作的操作结束;或,若先响应所述第二操作,则所述释放操作为所述第一操作的操作结束。其中,释放控件显示在图形用户界面中用于控制目标游戏道具释放的控件,释放控件可以显示在图形用户界面的主屏中,也可以显示在图形用户界面的侧屏中,若释放控件显示在图形用户界面的侧屏中,则释放控件是显示在侧屏中远离第一操作的触控点的一侧,比如,如图4所示,第一操作的触控点位于侧屏中的右侧,则释放控件显示在侧屏中的左侧。目标游戏道具标识是显示在图形用户界面的主屏中用于保证目标游戏道具的标识。
具体实施中,当目标玩家针对目标游戏道具执行释放操作时,目标游戏道具就会使用目标游戏道具执行攻击动作,比如,目标游戏道具为炸弹,则在响应释放操作时,目标虚拟角色就会抛出目标游戏道具,以使目标游戏道具沿着移动轨迹进行移动,进而使得炸弹在移动轨迹中触碰到障碍物时攻击障碍物。
在本申请实施例中所提供的上述两个步骤,在图形用户界面的侧屏不是直观的面向玩家的,所以玩家在玩游戏的过程中不会太在意侧屏中显示的游戏画面,只会着重的关注主屏中的游戏画面,在控制目标虚拟角色使用投掷类道具时,只需要在图形用户界面的侧屏中执行第一操作,就可以实现对目标游戏道具被释放时的移动轨迹的调整,不需要在主屏中单独设置用于调整移动轨迹的控件,减少了游戏画面的覆盖,增加了游戏的沉浸感,减少了玩家流失,降低了游戏服务器的空耗。
在本申请中作用在图形用户界面的侧屏中的第一操作还可以实现控制目标虚拟角色切换正在使用的游戏道具,也就是,本申请的控制方法还包括:
步骤103,响应作用于道具攻击控件的第三操作,控制目标虚拟角色使用第一游戏道具执行攻击动作;
步骤S101,包括:
步骤1011,在所述目标虚拟角色使用所述第一游戏道具执行攻击动作的过程中,响应作用于所述图形用户界面的侧屏的第一操作,控制所述目标虚拟角色将正在使用的所述第一游戏道具切换为目标游戏道具,并根据所述第一操作调整所述目标虚拟角色释放所述目标游戏道具时所述目标游戏道具的移动轨迹。
在上述步骤103中,道具攻击控件用于控制目标虚拟角色正在使用的除了目标游戏道具之外的其他游戏道具(也就是,第一游戏道具)执行攻击动作的控件,道具攻击控件一般可以显示在图形用户界面的主屏中,比如,将道具攻击控件设置在主屏的右下方,方便目标玩家的拇指可以快速触控。第三操作是作用在道具攻击控件上的操作,第三操作可以是以下操作中的任意一种:点击操作、双击操作、滑动操作、重按操作、长按操作等。
具体实施中,当目标玩家将第三操作作用在道具攻击控件上时,会控制目标虚拟角色利用在当前正在使用的第一游戏道具执行攻击动作。
在上述步骤1011中,当目标玩家正在使用第一游戏道具的过程中,如果目标玩家在图形用户界面的侧屏中执行第一操作,就会控制目标虚拟角色将正在使用的第一游戏道具切换成目标游戏道具,并且同时还会利用第一操作调整目标虚拟角色将来在释放目标游戏道具时目标游戏道具的移动轨迹。在整个过程中目标玩家仅通过一个第一操作就实现了道具的切换,以及对目标游戏道具的移动轨迹的快速调整,提高了目标玩家对目标虚拟角色的控制效率。
图形用户界面中的侧屏的面积有限,所以作用在侧屏中的第一操作幅度也是比较小的,第一操作对移动轨迹的调整是一维的调整,为了能够实现对移动轨迹更精准的调整,本申请还增加了对移动轨迹的二维调整,也就是,步骤S101,包括:
步骤1012,响应作用于所述图形用户界面的侧屏的第一操作,根据所述第一操作在水平方向调整所述目标虚拟角色释放目标游戏道具时所述目标游戏道具的移动轨迹,并在所述图形用户界面的主屏显示力度调整控件;
步骤1013,响应作用于所述力度调整控件的第二操作,根据所述第二操作在垂直方向调整所述目标虚拟角色释放目标游戏道具时所述目标游戏道具的移动轨迹。
在上述步骤1012中,水平方向可以是平行于侧屏的方向。力度调整控件用于在垂直方向上调整目标游戏道具被释放时的移动轨迹,垂直方向可以是垂直于侧屏的方向。力度调整控件可以是第一操作作用于侧屏上时显示在主屏中的。力度调整控件的显示位置可以是预先设置好的固定位置,也可以是根据所述第一操作在所述侧屏中的触控点位置确定的固定位置,也可以是根据所述第一操作在所述侧屏中的触控点位置确定随着第一操作的触控点的移动而移动的位置(当力度调整控件的位置随着第一操作的移动而移动时,第一操作的触控点与所述力度调整控件之间的连线,与所述主屏与所述侧屏之间的交界线互相垂直)。力度调整控件可以显示在所述主屏的下部(如图5所示,力度调整控件可以显示在所述主屏的下部);或,力度调整控件可以显示在所述主屏的上部(如图6所示,力度调整控件可以显示在所述主屏的下部)。
具体实施中,当目标玩家将第一操作作用于图形用户界面的侧屏中时,会在图形用户界面的主屏中显示力度调整控件,与此同时,还会根据第一操作在水平维度上调整目标游戏道具被释放时的移动轨迹,也就是,利用第一操作在水平方向上调整上述移动轨迹,使得移动轨迹中远离目标虚拟角色的一侧的瞄准方向在水平方向相进行调整。
比如,当第一操作向左滑动时,则目标游戏道具被释放时的移动轨迹远离目标虚拟角色的一端会根据第一操作的滑动距离在水平方向上向左移动。
在上述步骤1013中,第二操作是作用在显示在主屏中的力度调整控件上的操作,作用在力度调整控件上的第二操作可以在垂直方向上调整目标游戏道具被释放时的移动轨迹,第二操作可以是以下操作中的任意一种:滑动操作、长按操作、点击操作等。第二操作为滑动操作时可以是基于滑动方向和滑动距离在垂直方向上调整目标游戏道具被释放时的移动轨迹。第二操作为长按操作时可以是基于触控时长实现对移动轨迹的调整。第二操作为点击操作时可以是基于点击操作的触控位置和点击操作的点击次数实现对移动轨迹的调整。
具体实施中,当目标玩家将第二操作作用于图形用户界面的主屏中的力度调整控件时,会根据第二操作在垂直维度上调整目标游戏道具被释放时的移动轨迹,也就是,利用第二操作在垂直方向上调整上述移动轨迹,使得移动轨迹中远离目标虚拟角色的一侧的瞄准方向在垂直方向相进行调整。
比如,当第二操作向下滑动时,则目标游戏道具被释放时的移动轨迹远离目标虚拟角色的一端会根据第二操作的滑动距离在垂直方向向下移动。
其中,第一操作和第二操作可以是同时存在的。
本申请将第二操作为滑动操作为例,详细说明第二操作对在垂直方向上对移动轨迹的调整,也就是,步骤1013包括:
步骤10131,响应作用于所述力度调整控件的第二操作,根据所述第二操作的触控点的初始位置和所述第二操作的触控点的当前位置,调整所述目标虚拟角色释放目标游戏道具时,所述目标游戏道具的移动轨迹在垂直方向上的高度。
在上述步骤10131中,可以将第二操作的滑动方向分为在水平方向的滑动方向和在垂直方向的滑动方向。
当第二操作的在水平方向的滑动方向能够实现对移动轨迹的调整时,具体实现方式如下:
步骤101311,响应作用于所述力度调整控件的第二操作,根据所述第二操作的触控点的初始位置和所述第二操作的触控点的当前位置,确定在水平方向上初始位置和当前位置之间的第一距离和第一方向,根据所述第一距离和所述第一方向调整所述目标虚拟角色释放目标游戏道具时,所述目标游戏道具的移动轨迹在垂直方向上的高度。
在上述步骤101311中,第二操作的触控点的初始位置为第二操作第一次接触图形用户界面时触控点所在的位置,第二操作的触控点的当前位置为当前时刻第二触控点所在的位置。初始位置和当前位置分别包含有位于水平方向上的横坐标和位于垂直方向上的纵坐标,第一距离为初始位置和当前位置的横坐标的差,第一方向为在水平方向上初始位置向当前位置移动的方向,比如,向左或向右。
具体实施中,当目标玩家将第二操作作用在力度调整控件上时,会根据第二操作的触控点的初始位置和当前位置确定出在水平方向上第二操作的移动距离(也就是第一距离)和第二操作的移动方向(也就是第一方向),进而根据第一距离和第一方向调整目标游戏道具被释放时移动轨迹在垂直方向上的高度。第一距离和移动轨迹在调整过程中的调整幅度是等比关系,第一方向和移动轨迹在调整过程中的调整方向是预先匹配好的,比如,第一方向为向左,则移动轨迹在调整过程中的调整方向为在向下;第一方向为向右,则移动轨迹在调整过程中的调整方向为在向上。
当第二操作的在垂直向的滑动方向能够实现对移动轨迹的调整时,具体实现方式如下:
步骤101312,响应作用于所述力度调整控件的第二操作,根据所述第二操作的触控点的初始位置和所述第二操作的触控点的当前位置,确定在水平方向上初始位置和当前位置之间的第二距离和第二方向,根据所述第二距离和所述第二方向调整所述目标虚拟角色释放目标游戏道具时,所述目标游戏道具的移动轨迹在垂直方向上的高度。
在上述步骤101312中,初始位置和当前位置分别包含有位于水平方向上的横坐标和位于垂直方向上的纵坐标,第二距离为初始位置和当前位置的纵坐标的差,第二方向为在垂直方向上初始位置向当前位置移动的方向,比如,向上或向下。
具体实施中,当目标玩家将第二操作作用在力度调整控件上时,会根据第二操作的触控点的初始位置和当前位置确定出在垂直方向上第二操作的移动距离(也就是第二距离)和第二操作的移动方向(也就是第二方向),进而根据第二距离和第二方向调整目标游戏道具被释放时移动轨迹在垂直方向上的高度。第二距离和移动轨迹在调整过程中的调整幅度是等比关系,第二方向和移动轨迹在调整过程中的调整方向是预先匹配好的,比如,第二方向为向上,则移动轨迹在调整过程中的调整方向为在向上;第二方向为向下,则移动轨迹在调整过程中的调整方向为在向下。
目标游戏道具是远距离攻击道具,目标虚拟道具所攻击的目标可能距离目标虚拟角色较远,则目标玩家无法在图形用户界面中看清需要攻击的目标对象,这时,就可以进入目标游戏道具的瞄准状态,放大游戏画面,在放大游戏画面的情况下,调整目标游戏道具的移动轨迹,也就是,步骤S101包括:
步骤1013,响应针对目标游戏道具的瞄准操作,进入瞄准状态,并将当前游戏场景的呈现视角下的游戏画面进行放大显示;
步骤1014,在瞄准状态下,响应作用于所述图形用户界面的侧屏的第二触控操作,根据所述第一操作调整所述目标虚拟角色释放所述目标游戏道具时所述目标游戏道具的移动轨迹。
在上述步骤1013中,瞄准操作是控制使用目标游戏道具的目标虚拟角色进入瞄准状态的操作,瞄准状态就是将当前视角下的游戏画面放大后显示在图形用户界面中。瞄准操作包括以下操作中的任意一种:作用于所述侧屏中的第七操作、作用于所述主屏中瞄准控件的第八操作;其中,所述第七操作与所述第一操作是不同的操作。其中,第七操作或第八操作可以是以下操作中的任意一种:滑动操作、长按操作、单击操作、双击操作、长安操作、重按操作。第七操作是与第一操作不同的操作(比如,第一操作为滑动操作,则第七操作为点击操作),也可以是与第一操作作用在侧屏中不同位置的操作(比如,第一操作作用在侧屏中的右侧区域,则第七操作作用在侧屏中的左侧区域)。瞄准控件是显示在图形用户界面的主屏中的用于控制目标虚拟角色进入瞄准状态的控件。
具体实施中,当目标玩家执行针对目标游戏道具的瞄准操作时,就会控制使用目标游戏道具的目标虚拟角色进入瞄准状态,并且会将当前游戏场景的呈现视角下的游戏画面进行放大显示,相当于将距离目标虚拟角色较远的游戏场景的画面放大显示在图形用户界面中。
在上述步骤1014中,在瞄准状态下,如果目标虚拟玩家将第一操作作用在图形用户界面的侧屏中,利用第一操作可以实现对目标游戏道具被释放时的移动轨迹进行调整。
在本申请中除了可以利用第一操作实现快速的从第一游戏道具到目标游戏道具的切换,也可以通过其他操作实现第一游戏道具到除了目标游戏道具之外的其他游戏道具的切换,也就是,本申请的方法还包括:
步骤104,响应作用于所述图形用户界面的侧屏的第六操作,控制所述目标虚拟角色将正在使用的所述第一游戏道具切换为第二游戏道具;所述第二游戏道具为所述目标虚拟角色所拥有的除目标游戏道具之外的其他游戏道具;所述第六操作是与所述第一操作是不同的操作。
在上述步骤104中,第六操作是用于将第一游戏道具切换为除了目标游戏道具之外的其他游戏道具(也就是,第二游戏道具)的操作。第六操作可以是以下操作中的任意一种:滑动操作、长按操作、单击操作、双击操作、长安操作、重按操作。第六操作是与第一操作不同的操作(比如,第一操作为滑动操作,则第六操作为点击操作),也可以是与第一操作作用在侧屏中不同位置的操作(比如,第一操作作用在侧屏中的右侧区域,则第六操作作用在侧屏中的左侧区域)。第二游戏道具可以是根据目标虚拟角色的历史游戏数据确定的,比如,第二游戏道具为目标虚拟角色在历史战斗过程中最常用的游戏道具。第二游戏道具也可以是根据目标虚拟角色所拥有的游戏道具的攻击力确定的,比如,第二游戏道具为目标虚拟角色当前所拥有的攻击力最强的游戏道具。
具体实施中,当目标玩家将第六操作作用在侧屏中时,就会控制目标虚拟角色将当前正在使用的第一游戏道具切换为第二游戏道具,实现了道具的快速切换,增加了游戏玩法的丰富度,减少了玩家流失,降低了游戏服务器的资源空耗。
基于本申请所提供的虚拟角色的控制方法,本申请还提供了一种虚拟角色的控制装置,如图7所示,应用于终端设备,所述终端设备包括曲面屏,所述曲面屏由不在同一平面中的主屏和侧屏组成,所述终端设备的曲面屏提供一图形用户界面,所述图形用户界面包含至少部分游戏场景的游戏画面,包括:
第一响应模块701,用于响应作用于所述图形用户界面的侧屏的第一操作,根据所述第一操作调整目标虚拟角色使用目标游戏道具时所述目标游戏道具的移动轨迹;所述目标游戏道具为投掷类道具;
第二响应模块702,用于响应针对所述目标游戏道具的释放操作,根据所述移动轨迹控制所述目标虚拟角色使用所述目标游戏道具执行攻击动作。
可选的,所述控制装置还包括:
第三响应模块,用于响应作用于道具攻击控件的第三操作,控制目标虚拟角色使用第一游戏道具执行攻击动作;
所述第一响应模块,包括:
第一响应单元,用于在所述目标虚拟角色使用所述第一游戏道具执行攻击动作的过程中,响应作用于所述图形用户界面的侧屏的第一操作,控制所述目标虚拟角色将正在使用的所述第一游戏道具切换为目标游戏道具,并根据所述第一操作调整所述目标虚拟角色释放所述目标游戏道具时所述目标游戏道具的移动轨迹。
可选的,所述第一响应模块,包括:
第一水平调整单元,用于响应作用于所述图形用户界面的侧屏的第一操作,根据所述第一操作在水平方向调整所述目标虚拟角色释放目标游戏道具时所述目标游戏道具的移动轨迹,并在所述图形用户界面的主屏显示力度调整控件;
第一垂直调整单元,用于响应作用于所述力度调整控件的第二操作,根据所述第二操作在垂直方向调整所述目标虚拟角色释放目标游戏道具时所述目标游戏道具的移动轨迹。
可选的,所述第一垂直调整单元,包括:
第一垂直调整子单元,用于响应作用于所述力度调整控件的第二操作,根据所述第二操作的当前触控点滑动方向和滑动距离,调整所述目标虚拟角色释放目标游戏道具时,所述目标游戏道具的移动轨迹在垂直方向上的高度。
可选的,第一垂直调整子单元,包括:
第三垂直调整子单元,用于响应作用于所述力度调整控件的第二操作,根据所述第二操作的触控点的初始位置和所述第二操作的触控点的当前位置,确定在水平方向上初始位置和当前位置之间的第一距离和第一方向,根据所述第一距离和所述第一方向调整所述目标虚拟角色释放目标游戏道具时,所述目标游戏道具的移动轨迹在垂直方向上的高度;
第四垂直调整子单元,用于响应作用于所述力度调整控件的第二操作,根据所述第二操作的触控点的初始位置和所述第二操作的触控点的当前位置,确定在水平方向上初始位置和当前位置之间的第二距离和第二方向,根据所述第二距离和所述第二方向调整所述目标虚拟角色释放目标游戏道具时,所述目标游戏道具的移动轨迹在垂直方向上的高度。
可选的,所述力度调整控件在所述主屏中的显示位置是根据所述第一操作在所述侧屏中的触控点位置确定的。
可选的,所述力度调整控件显示在所述主屏的下部;或,所述力度调整控件显示在所述主屏的上部。
可选的,所述释放操作包括以下操作中的任意一种:所述第一操作的操作结束、第二操作的操作结束、作用于释放控件的第四操作、作用于目标游戏道具的第五操作。
可选的,若先响应所述第一操作,则所述释放操作为所述第二操作的操作结束;或,若先响应所述第二操作,则所述释放操作为所述第一操作的操作结束。
可选的,所述第一响应模块,包括:
瞄准单元,用于响应针对目标游戏道具的瞄准操作,进入瞄准状态,并将当前游戏场景的呈现视角下的游戏画面进行放大显示;
调整单元,用于在瞄准状态下,响应作用于所述图形用户界面的侧屏的第二触控操作,根据所述第一操作调整所述目标虚拟角色释放所述目标游戏道具时所述目标游戏道具的移动轨迹。
可选的,所述瞄准操作包括以下操作中的任意一种:作用于所述侧屏中的第七操作、作用于所述主屏中瞄准控件的第八操作;其中,所述第七操作与所述第一操作是不同的操作。
可选的,所述控制装置还包括:
切换模块,用于响应作用于所述图形用户界面的侧屏的第六操作,控制所述目标虚拟角色将正在使用的所述第一游戏道具切换为第二游戏道具;所述第二游戏道具为所述目标虚拟角色所拥有的除目标游戏道具之外的其他游戏道具;所述第六操作是与所述第一操作是不同的操作。
可选的,所述主屏和所述侧屏之间从所述主屏向所述侧屏圆滑过渡。
对应于图1中的虚拟角色的控制方法,本申请实施例还提供了一种计算机设备800,如图8所示,该设备包括存储器801、处理器802及存储在该存储器801上并可在该处理器802上运行的计算机程序,其中,上述处理器802执行上述计算机程序时实现上述虚拟角色的控制方法,所述方法包括:
响应作用于所述图形用户界面的侧屏的第一操作,根据所述第一操作调整目标虚拟角色释放目标游戏道具时所述目标游戏道具的移动轨迹;所述目标游戏道具为投掷类道具;
响应针对所述目标游戏道具的释放操作,根据所述移动轨迹控制所述目标虚拟角色使用所述目标游戏道具执行攻击动作。
可选的,所述控制方法还包括:
响应作用于道具攻击控件的第三操作,控制目标虚拟角色使用第一游戏道具执行攻击动作;
响应作用于所述图形用户界面的侧屏的第一操作,根据所述第一操作调整所述目标虚拟角色释放目标游戏道具时所述目标游戏道具的移动轨迹,包括:
在所述目标虚拟角色使用所述第一游戏道具执行攻击动作的过程中,响应作用于所述图形用户界面的侧屏的第一操作,控制所述目标虚拟角色将正在使用的所述第一游戏道具切换为目标游戏道具,并根据所述第一操作调整所述目标虚拟角色释放所述目标游戏道具时所述目标游戏道具的移动轨迹。
可选的,响应作用于所述图形用户界面的侧屏的第一操作,根据所述第一操作调整所述目标虚拟角色释放目标游戏道具时所述目标游戏道具的移动轨迹,包括:
响应作用于所述图形用户界面的侧屏的第一操作,根据所述第一操作在水平方向调整所述目标虚拟角色释放目标游戏道具时所述目标游戏道具的移动轨迹,并在所述图形用户界面的主屏显示力度调整控件;
响应作用于所述力度调整控件的第二操作,根据所述第二操作在垂直方向调整所述目标虚拟角色释放目标游戏道具时所述目标游戏道具的移动轨迹。
可选的,所述第二操作为滑动操作;响应作用于所述力度调整控件的第二操作,根据所述第二操作在垂直方向调整所述目标虚拟角色释放目标游戏道具时所述目标游戏道具的移动轨迹,包括:
响应作用于所述力度调整控件的第二操作,根据所述第二操作的触控点的初始位置和所述第二操作的触控点的当前位置,调整所述目标虚拟角色释放目标游戏道具时,所述目标游戏道具的移动轨迹在垂直方向上的高度。
可选的,响应作用于所述力度调整控件的第二操作,根据所述第二操作的触控点的初始位置和所述第二操作的触控点的当前位置,调整所述目标虚拟角色释放目标游戏道具时,所述目标游戏道具的移动轨迹在垂直方向上的高度,包括:
响应作用于所述力度调整控件的第二操作,根据所述第二操作的触控点的初始位置和所述第二操作的触控点的当前位置,确定在水平方向上初始位置和当前位置之间的第一距离和第一方向,根据所述第一距离和所述第一方向调整所述目标虚拟角色释放目标游戏道具时,所述目标游戏道具的移动轨迹在垂直方向上的高度;
或,响应作用于所述力度调整控件的第二操作,根据所述第二操作的触控点的初始位置和所述第二操作的触控点的当前位置,确定在水平方向上初始位置和当前位置之间的第二距离和第二方向,根据所述第二距离和所述第二方向调整所述目标虚拟角色释放目标游戏道具时,所述目标游戏道具的移动轨迹在垂直方向上的高度。
可选的,所述力度调整控件在所述主屏中的显示位置是根据所述第一操作在所述侧屏中的触控点位置确定的。
可选的,所述力度调整控件显示在所述主屏的下部;或,所述力度调整控件显示在所述主屏的上部。
可选的,所述释放操作包括以下操作中的任意一种:所述第一操作的操作结束、第二操作的操作结束、作用于释放控件的第四操作、作用于目标游戏道具的第五操作。
可选的,若先响应所述第一操作,则所述释放操作为所述第二操作的操作结束;或,若先响应所述第二操作,则所述释放操作为所述第一操作的操作结束。
可选的,响应作用于所述图形用户界面的侧屏的第一操作,根据所述第一操作调整所述目标虚拟角色释放所述目标游戏道具时所述目标游戏道具的移动轨迹,包括:
响应针对目标游戏道具的瞄准操作,进入瞄准状态,并将当前游戏场景的呈现视角下的游戏画面进行放大显示;
在瞄准状态下,响应作用于所述图形用户界面的侧屏的第二触控操作,根据所述第一操作调整所述目标虚拟角色释放所述目标游戏道具时所述目标游戏道具的移动轨迹。
可选的,所述瞄准操作包括以下操作中的任意一种:作用于所述侧屏中的第七操作、作用于所述主屏中瞄准控件的第八操作;其中,所述第七操作与所述第一操作是不同的操作。
可选的,所述控制方法还包括:
响应作用于所述图形用户界面的侧屏的第六操作,控制所述目标虚拟角色将正在使用的所述第一游戏道具切换为第二游戏道具;所述第二游戏道具为所述目标虚拟角色所拥有的除目标游戏道具之外的其他游戏道具;所述第六操作是与所述第一操作是不同的操作。
可选的,所述主屏和所述侧屏之间从所述主屏向所述侧屏圆滑过渡。
具体地,上述存储器801和处理器802能够为通用的存储器和处理器,这里不做具体限定,当处理器802运行存储器801存储的计算机程序时,能够执行上述虚拟角色的控制方法,解决了现有技术中因图形用户界面中控件太多影响游戏的沉浸感,导致玩家流失,增加了游戏服务器的空耗的问题。本申请中在图形用户界面的侧屏不是直观的面向玩家的,所以玩家在玩游戏的过程中不会太在意侧屏中显示的游戏画面,只会着重的关注主屏中的游戏画面,在控制目标虚拟角色使用投掷类道具时,只需要在图形用户界面的侧屏中执行第一操作,就可以实现对目标游戏道具被释放时的移动轨迹的调整,不需要在主屏中单独设置用于调整移动轨迹的控件,减少了游戏画面的覆盖,增加了游戏的沉浸感,减少了玩家流失,降低了游戏服务器的空耗。
对应于图1中的虚拟角色的控制方法,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行上述虚拟角色的控制方法的步骤,所述步骤包括:
响应作用于所述图形用户界面的侧屏的第一操作,根据所述第一操作调整目标虚拟角色释放目标游戏道具时所述目标游戏道具的移动轨迹;所述目标游戏道具为投掷类道具;
响应针对所述目标游戏道具的释放操作,根据所述移动轨迹控制所述目标虚拟角色使用所述目标游戏道具执行攻击动作。
可选的,所述控制方法还包括:
响应作用于道具攻击控件的第三操作,控制目标虚拟角色使用所述第一游戏道具执行攻击动作;
响应作用于所述图形用户界面的侧屏的第一操作,根据所述第一操作调整所述目标虚拟角色释放目标游戏道具时所述目标游戏道具的移动轨迹,包括:
在所述目标虚拟角色使用所述第一游戏道具执行攻击动作的过程中,响应作用于所述图形用户界面的侧屏的第一操作,控制所述目标虚拟角色将正在使用的所述第一游戏道具切换为目标游戏道具,并根据所述第一操作调整所述目标虚拟角色释放所述目标游戏道具时所述目标游戏道具的移动轨迹。
可选的,响应作用于所述图形用户界面的侧屏的第一操作,根据所述第一操作调整所述目标虚拟角色释放目标游戏道具时所述目标游戏道具的移动轨迹,包括:
响应作用于所述图形用户界面的侧屏的第一操作,根据所述第一操作在水平方向调整所述目标虚拟角色释放目标游戏道具时所述目标游戏道具的移动轨迹,并在所述图形用户界面的主屏显示力度调整控件;
响应作用于所述力度调整控件的第二操作,根据所述第二操作在垂直方向调整所述目标虚拟角色释放目标游戏道具时所述目标游戏道具的移动轨迹。
可选的,所述第二操作为滑动操作;响应作用于所述力度调整控件的第二操作,根据所述第二操作在垂直方向调整所述目标虚拟角色释放目标游戏道具时所述目标游戏道具的移动轨迹,包括:
响应作用于所述力度调整控件的第二操作,根据所述第二操作的触控点的初始位置和所述第二操作的触控点的当前位置,调整所述目标虚拟角色释放目标游戏道具时,所述目标游戏道具的移动轨迹在垂直方向上的高度。
可选的,响应作用于所述力度调整控件的第二操作,根据所述第二操作的触控点的初始位置和所述第二操作的触控点的当前位置,调整所述目标虚拟角色释放目标游戏道具时,所述目标游戏道具的移动轨迹在垂直方向上的高度,包括:
响应作用于所述力度调整控件的第二操作,根据所述第二操作的触控点的初始位置和所述第二操作的触控点的当前位置,确定在水平方向上初始位置和当前位置之间的第一距离和第一方向,根据所述第一距离和所述第一方向调整所述目标虚拟角色释放目标游戏道具时,所述目标游戏道具的移动轨迹在垂直方向上的高度;
或,响应作用于所述力度调整控件的第二操作,根据所述第二操作的触控点的初始位置和所述第二操作的触控点的当前位置,确定在水平方向上初始位置和当前位置之间的第二距离和第二方向,根据所述第二距离和所述第二方向调整所述目标虚拟角色释放目标游戏道具时,所述目标游戏道具的移动轨迹在垂直方向上的高度。
可选的,所述力度调整控件在所述主屏中的显示位置是根据所述第一操作在所述侧屏中的触控点位置确定的。
可选的,所述力度调整控件显示在所述主屏的下部;或,所述力度调整控件显示在所述主屏的上部。
可选的,所述释放操作包括以下操作中的任意一种:所述第一操作的操作结束、第二操作的操作结束、作用于释放控件的第四操作、作用于目标游戏道具的第五操作。
可选的,若先响应所述第一操作,则所述释放操作为所述第二操作的操作结束;或,若先响应所述第二操作,则所述释放操作为所述第一操作的操作结束。
可选的,响应作用于所述图形用户界面的侧屏的第一操作,根据所述第一操作调整所述目标虚拟角色释放所述目标游戏道具时所述目标游戏道具的移动轨迹,包括:
响应针对目标游戏道具的瞄准操作,进入瞄准状态,并将当前游戏场景的呈现视角下的游戏画面进行放大显示;
在瞄准状态下,响应作用于所述图形用户界面的侧屏的第二触控操作,根据所述第一操作调整所述目标虚拟角色释放所述目标游戏道具时所述目标游戏道具的移动轨迹。
可选的,所述瞄准操作包括以下操作中的任意一种:作用于所述侧屏中的第七操作、作用于所述主屏中瞄准控件的第八操作;其中,所述第七操作与所述第一操作是不同的操作。
可选的,所述控制方法还包括:
响应作用于所述图形用户界面的侧屏的第六操作,控制所述目标虚拟角色将正在使用的所述第一游戏道具切换为第二游戏道具;所述第二游戏道具为所述目标虚拟角色所拥有的除目标游戏道具之外的其他游戏道具;所述第六操作是与所述第一操作是不同的操作。
具体地,该存储介质能够为通用的存储介质,如移动磁盘、硬盘等,该存储介质上的计算机程序被运行时,能够执行上述虚拟角色的控制方法,解决了现有技术中因图形用户界面中控件太多影响游戏的沉浸感,导致玩家流失,增加了游戏服务器的空耗的问题,本申请在图形用户界面的侧屏不是直观的面向玩家的,所以玩家在玩游戏的过程中不会太在意侧屏中显示的游戏画面,只会着重的关注主屏中的游戏画面,在控制目标虚拟角色使用投掷类道具时,只需要在图形用户界面的侧屏中执行第一操作,就可以实现对目标游戏道具被释放时的移动轨迹的调整,不需要在主屏中单独设置用于调整移动轨迹的控件,减少了游戏画面的覆盖,增加了游戏的沉浸感,减少了玩家流失,降低了游戏服务器的空耗。
在本申请所提供的实施例中,应该理解到,所揭露方法和装置,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请提供的实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释,此外,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的精神和范围。都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。

Claims (16)

1.一种虚拟角色的控制方法,其特征在于,应用于终端设备,所述终端设备包括曲面屏,所述曲面屏由不在同一平面中的主屏和侧屏组成,所述终端设备的曲面屏提供一图形用户界面,所述图形用户界面包含至少部分游戏场景的游戏画面,包括:
响应作用于所述图形用户界面的侧屏的第一操作,根据所述第一操作调整目标虚拟角色释放目标游戏道具时所述目标游戏道具的移动轨迹;所述目标游戏道具为投掷类道具;
响应针对所述目标游戏道具的释放操作,根据所述移动轨迹控制所述目标虚拟角色使用所述目标游戏道具执行攻击动作。
2.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述控制方法还包括:
响应作用于道具攻击控件的第三操作,控制目标虚拟角色使用第一游戏道具执行攻击动作;
响应作用于所述图形用户界面的侧屏的第一操作,根据所述第一操作调整目标虚拟角色释放目标游戏道具时所述目标游戏道具的移动轨迹,包括:
在所述目标虚拟角色使用所述第一游戏道具执行攻击动作的过程中,响应作用于所述图形用户界面的侧屏的第一操作,控制所述目标虚拟角色将正在使用的所述第一游戏道具切换为目标游戏道具,并根据所述第一操作调整所述目标虚拟角色释放所述目标游戏道具时所述目标游戏道具的移动轨迹。
3.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,响应作用于所述图形用户界面的侧屏的第一操作,根据所述第一操作调整目标虚拟角色释放目标游戏道具时所述目标游戏道具的移动轨迹,包括:
响应作用于所述图形用户界面的侧屏的第一操作,根据所述第一操作在水平方向调整所述目标虚拟角色释放目标游戏道具时所述目标游戏道具的移动轨迹,并在所述图形用户界面的主屏显示力度调整控件;
响应作用于所述力度调整控件的第二操作,根据所述第二操作在垂直方向调整所述目标虚拟角色释放目标游戏道具时所述目标游戏道具的移动轨迹。
4.根据权利要求3所述的控制方法,其特征在于,所述第二操作为滑动操作;响应作用于所述力度调整控件的第二操作,根据所述第二操作在垂直方向调整所述目标虚拟角色释放目标游戏道具时所述目标游戏道具的移动轨迹,包括:
响应作用于所述力度调整控件的第二操作,根据所述第二操作的触控点的初始位置和所述第二操作的触控点的当前位置,调整所述目标虚拟角色释放目标游戏道具时,所述目标游戏道具的移动轨迹在垂直方向上的高度。
5.根据权利要求4所述的控制方法,其特征在于,响应作用于所述力度调整控件的第二操作,根据所述第二操作的触控点的初始位置和所述第二操作的触控点的当前位置,调整所述目标虚拟角色释放目标游戏道具时,所述目标游戏道具的移动轨迹在垂直方向上的高度,包括:
响应作用于所述力度调整控件的第二操作,根据所述第二操作的触控点的初始位置和所述第二操作的触控点的当前位置,确定在水平方向上初始位置和当前位置之间的第一距离和第一方向,根据所述第一距离和所述第一方向调整所述目标虚拟角色释放目标游戏道具时,所述目标游戏道具的移动轨迹在垂直方向上的高度;
或,响应作用于所述力度调整控件的第二操作,根据所述第二操作的触控点的初始位置和所述第二操作的触控点的当前位置,确定在水平方向上初始位置和当前位置之间的第二距离和第二方向,根据所述第二距离和所述第二方向调整所述目标虚拟角色释放目标游戏道具时,所述目标游戏道具的移动轨迹在垂直方向上的高度。
6.根据权利要求3所述的控制方法,其特征在于,所述力度调整控件在所述主屏中的显示位置是根据所述第一操作在所述侧屏中的触控点位置确定的。
7.根据权利要求3所述的控制方法,其特征在于,所述力度调整控件显示在所述主屏的下部;或,所述力度调整控件显示在所述主屏的上部。
8.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述释放操作包括以下操作中的任意一种:所述第一操作的操作结束、第二操作的操作结束、作用于释放控件的第四操作、作用于目标游戏道具的第五操作。
9.根据权利要求8所述的控制方法,其特征在于,若先响应所述第一操作,则所述释放操作为所述第二操作的操作结束;或,若先响应所述第二操作,则所述释放操作为所述第一操作的操作结束。
10.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,响应作用于所述图形用户界面的侧屏的第一操作,根据所述第一操作调整目标虚拟角色释放目标游戏道具时所述目标游戏道具的移动轨迹,包括:
响应针对目标游戏道具的瞄准操作,进入瞄准状态,并将当前游戏场景的呈现视角下的游戏画面进行放大显示;
在瞄准状态下,响应作用于所述图形用户界面的侧屏的第二触控操作,根据所述第一操作调整目标虚拟角色释放目标游戏道具时所述目标游戏道具的移动轨迹。
11.根据权利要求10所述的控制方法,其特征在于,所述瞄准操作包括以下操作中的任意一种:作用于所述侧屏中的第七操作、作用于所述主屏中瞄准控件的第八操作;其中,所述第七操作与所述第一操作是不同的操作。
12.根据权利要求2所述的控制方法,其特征在于,所述控制方法还包括:
响应作用于所述图形用户界面的侧屏的第六操作,控制所述目标虚拟角色将正在使用的所述第一游戏道具切换为第二游戏道具;所述第二游戏道具为所述目标虚拟角色所拥有的除目标游戏道具之外的其他游戏道具;所述第六操作是与所述第一操作是不同的操作。
13.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述主屏和所述侧屏之间从所述主屏向所述侧屏圆滑过渡。
14.一种虚拟角色的控制装置,其特征在于,应用于终端设备,所述终端设备包括曲面屏,所述曲面屏由不在同一平面中的主屏和侧屏组成,所述终端设备的曲面屏提供一图形用户界面,所述图形用户界面包含至少部分游戏场景的游戏画面,包括:
第一响应模块,用于响应作用于所述图形用户界面的侧屏的第一操作,根据所述第一操作调整目标虚拟角色使用目标游戏道具时所述目标游戏道具的移动轨迹;所述目标游戏道具为投掷类道具;
第二响应模块,用于响应针对所述目标游戏道具的释放操作,根据所述移动轨迹控制所述目标虚拟角色使用所述目标游戏道具执行攻击动作。
15.一种计算机设备,包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述权利要求1-13中任一项所述的方法的步骤。
16.一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器运行时执行上述权利要求1-13中任一项所述的方法的步骤。
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