CN114653059A - 游戏中控制虚拟角色的方法、装置及非易失性存储介质 - Google Patents

游戏中控制虚拟角色的方法、装置及非易失性存储介质 Download PDF

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CN114653059A CN202210190187.0A CN202210190187A CN114653059A CN 114653059 A CN114653059 A CN 114653059A CN 202210190187 A CN202210190187 A CN 202210190187A CN 114653059 A CN114653059 A CN 114653059A
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Abstract

本发明公开了一种游戏中控制虚拟角色的方法、装置及非易失性存储介质。该方法包括:在图形用户界面中提供战术调整区域,战术调整区域包含战术调整地图,战术调整地图为游戏场景的全部区域或部分区域的地图,战术调整地图包含虚拟角色标识,虚拟角色标识与虚拟角色对应;在战术调整地图中预览虚拟角色标识在第一时间点或在第一时间段的位置;响应针对虚拟角色标识中的目标角色标识的位置调整操作,调整目标角色标识在第一时间点或在第一时间段在战术调整地图中的位置;根据调整后的位置控制目标角色标识所对应的虚拟角色在游戏场景中移动。本发明解决了现有技术中,通过单一的平面战术板无法还原虚拟角色在游戏场景中的真实战术跑位的技术问题。

Description

游戏中控制虚拟角色的方法、装置及非易失性存储介质
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种游戏中控制虚拟角色的方法、装置及非易失性存储介质。
背景技术
目前,玩家在进行一些策略类的游戏时,可通过战术板设置功能来设置游戏中的虚拟角色在游戏中的状态,例如,在篮球、足球等球类游戏中,玩家可通过战术板设置每个虚拟角色在运动场上的位置。
然而,现有的战术板设置功能单一,仅能对虚拟角色进行静态设置,例如,仅能设置游戏中的虚拟角色的位置,或者通过摆放虚拟角色来设置队形,而无法设置虚拟角色在游戏中的跑位变化。而在实际中,多个虚拟角色在游戏场景中可能需要小范围的配合,在该过程中,虚拟角色的位置需要随时发生变化,而且,在不同时间点,多个虚拟角色所组成的队形也不相同,因此,现有的战术板无法真实还原虚拟角色在游戏场景中的真实跑位。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明至少部分实施例提供了一种游戏中控制虚拟角色的方法、装置及非易失性存储介质,以至少解决现有技术中,通过单一的平面战术板无法还原虚拟角色在游戏场景中的真实战术跑位的技术问题。
根据本发明其中一实施例,提供了一种游戏中控制虚拟角色的方法,通过终端设备提供一图形用户界面,在图形用户界面中显示游戏的游戏场景及位于游戏场景中的虚拟角色,该方法包括:在图形用户界面中提供战术调整区域,战术调整区域中包含战术调整地图,战术调整地图为游戏的游戏场景的全部区域或部分区域的地图,战术调整地图中还包含至少一个虚拟角色标识,虚拟角色标识与游戏场景中的虚拟角色对应;在战术调整地图中预览虚拟角色标识在第一时间点或在第一时间段的位置;响应针对虚拟角色标识中的目标角色标识的位置调整操作,调整目标角色标识在第一时间点或在第一时间段在战术调整地图中的位置,得到调整后的位置;根据调整后的位置控制目标角色标识所对应的虚拟角色在游戏场景中移动。
进一步的,游戏中控制虚拟角色的方法还包括:响应战术播放操作,在战术调整地图中显示目标角色标识在游戏场景移动的模拟移动路线;响应战术暂停操作,在战术调整地图中显示目标角色标识在第一时间点的位置。
进一步的,游戏中控制虚拟角色的方法还包括:响应第二时间选定操作,确定第二时间点,并预览虚拟角色标识在第二时间点在战术调整地图中的位置,其中,第一时间点早于第二时间点;响应针对虚拟角色标识中的目标角色标识的位置调整操作,调整目标角色标识在第二时间点在战术调整地图中的位置。
进一步的,游戏中控制虚拟角色的方法还包括:基于第一位置以及第二位置确定中间位置,其中,第一位置为目标角色标识在第一时间点在战术调整地图上的位置,第二位置为目标角色标识在第二时间点在战术调整地图上的位置,中间位置为目标角色标识在中间时间点在战术调整地图上的位置,中间时间点为处于第一时间点与第二时间点所限定的时间范围内的时间点;基于第一位置、中间位置以及第二位置控制目标角色标识所对应的虚拟角色在游戏场景中移动。
进一步的,游戏中控制虚拟角色的方法还包括:按照预设时间顺序在战术调整地图中动态预览虚拟角色标识在第一时间段的位置。
进一步的,游戏中控制虚拟角色的方法还包括:在动态预览虚拟角色标识在第一时间段的位置的过程中,响应针对虚拟角色标识中的目标角色标识的移动调整操作,调整目标角色标识在第一时间段在战术调整地图中的位置,得到调整后的位置。
进一步的,游戏中控制虚拟角色的方法还包括:确定移动调整操作所对应的调整时长;基于调整时长确定第一时间段。
进一步的,游戏中控制虚拟角色的方法还包括:在调整时长大于预设时长时,调整战术调整区域中的时间轴控件对应的最大时长,其中,最大时长表征了目标角色标识在游戏场景中的最大移动时长。
进一步的,游戏中控制虚拟角色的方法还包括:确定移动调整操作对应的操作速度;根据调整后的位置,控制目标角色标识所对应的虚拟角色按照操作速度在游戏场景中移动。
进一步的,游戏中控制虚拟角色的方法还包括:在检测到操作速度大于预设速度时,控制目标角色标识对应的虚拟角色按照预设速度移动。
进一步的,游戏中控制虚拟角色的方法还包括:响应对战术调整区域中的虚拟模型的拖动操作,确定虚拟模型的目标移动路线,其中,虚拟模型为多个虚拟角色进行游戏互动的互动介质;响应对时间设置控件的拖动操作,确定虚拟模型移动至目标位置的目标时间,其中,时间设置控件设置在战术调整区域中的时间轴控件上。
进一步的,游戏中控制虚拟角色的方法还包括:确定虚拟模型在按照预设路线移动过程中的关键点位;在虚拟模型的实际路线与关键点位不匹配时,控制目标虚拟角色停止按照预设路线移动。
进一步的,游戏中控制虚拟角色的方法还包括:在检测到第一虚拟角色在预设时长内与虚拟模型的接触次数大于预设次数时,控制第二虚拟角色停止按照预设路线移动,其中,第一虚拟角色与第二虚拟角色属于不同的游戏阵营。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种游戏中控制虚拟角色的装置,通过终端设备提供一图形用户界面,在图形用户界面中显示游戏的游戏场景及位于游戏场景中的虚拟角色,该装置包括:显示模块,用于在图形用户界面中提供战术调整区域,战术调整区域中包含战术调整地图,战术调整地图为游戏的游戏场景的全部区域或部分区域的地图,战术调整地图中还包含至少一个虚拟角色标识,虚拟角色标识与游戏场景中的虚拟角色对应;预览模块,用于在战术调整地图中预览虚拟角色标识在第一时间点或在第一时间段的位置;调整模块,用于响应针对虚拟角色标识中的目标角色标识的位置调整操作,调整目标角色标识在第一时间点或在第一时间段在战术调整地图中的位置,得到调整后的位置;控制模块,用于根据调整后的位置控制目标角色标识所对应的虚拟角色在游戏场景中移动。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种非易失性存储介质,该非易失性存储介质中存储有计算机程序,其中,计算机程序被设置为运行时执行上述任一项中的游戏中控制虚拟角色的方法。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,存储器中存储有计算机程序,处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项中的游戏中控制虚拟角色的方法。
在本发明至少部分实施例中,采用在战术调整区域中设置虚拟角色在游戏场景中的跑位变化的方式,通过在图形用户界面所提供的战术调整区域所包含的战术调整地图中预览与虚拟角色相对应的角色标识在时间点或时间段的位置,并响应针对虚拟角色标识中的目标角色标识的位置调整操作,调整目标角色标识在时间点或时间段在战术调整地图中的位置,得到调整后的位置,并基于调整后的位置控制目标角色标识所对应的虚拟角色在游戏场景中移动。
在上述过程中,基于时间对目标角色标识在战术调整地图中的位置进行调整,从而使目标角色标识所对应的虚拟角色能够根据不同的时间移动至不同的位置,即本申请所提供的方案不仅能够调整虚拟角色在游戏场景的位置,还能够设置虚拟角色在游戏场景中的跑位变化,从而避免了现有的平面战术板无法还原虚拟角色在游戏场景中的真实跑位的技术问题。此外,在本申请中,玩家能够预览虚拟角色标识在某个时间点或者某个时间段内的位置变化情况,从而玩家能够根据上述的位置变化情况来设置虚拟角色标识在时间点或时间段的位置变化,使得游戏战术更加合理,进而提高了玩家在游戏中的游戏体验。
由此可见,本申请所提供的方案达到了对虚拟角色在游戏中的跑位进行调整的目的,从而实现了还原虚拟角色在游戏场景中的真实跑位战术的技术效果,进而解决了现有技术中,通过单一的平面战术板无法还原虚拟角色在游戏场景中的真实战术跑位的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是本发明实施例的一种游戏中控制虚拟角色的方法的移动终端的硬件结构框图;
图2是根据本发明其中一实施例的游戏中控制虚拟角色的方法流程图;
图3是根据本发明其中一实施例的战术调整区域的用户界面示意图;
图4是根据本发明其中一实施例的图形用户界面的示意图;
图5是根据本发明其中一实施例的战术调整区域的用户界面示意图;
图6是根据本发明其中一可选实施例的游戏中控制虚拟角色的装置的结构框图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
实施例1
根据本发明其中一实施例,提供了一种游戏中控制虚拟角色的方法实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
该方法实施例可以在移动终端、计算机终端或者类似的运算装置中执行。以运行在移动终端上为例,该移动终端可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(MobileInternetDevices,简称为MID)、PAD、游戏机等终端设备。图1是本发明实施例的一种游戏中控制虚拟角色的方法的移动终端的硬件结构框图。如图1所示,移动终端可以包括一个或多个(图1中仅示出一个)处理器102(处理器102可以包括但不限于中央处理器(CPU)、图形处理器(GPU)、数字信号处理(DSP)芯片、微处理器(MCU)、可编程逻辑器件(FPGA)、神经网络处理器(NPU)、张量处理器(TPU)、人工智能(AI)类型处理器等的处理装置)和用于存储数据的存储器104。可选地,上述移动终端还可以包括用于通信功能的传输设备106、输入输出设备108以及显示设备110。本领域普通技术人员可以理解,图1所示的结构仅为示意,其并不对上述移动终端的结构造成限定。例如,移动终端还可包括比图1中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置。
存储器104可用于存储计算机程序,例如,应用软件的软件程序以及模块,如本发明实施例中的游戏中控制虚拟角色的方法对应的计算机程序,处理器102通过运行存储在存储器104内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的游戏中控制虚拟角色的方法。存储器104可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器104可进一步包括相对于处理器102远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至移动终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
传输设备106用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括移动终端的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输设备106包括一个网络适配器(Network Interface Controller,简称为NIC),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输设备106可以为射频(Radio Frequency,简称为RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
输入输出设备108中的输入可以来自多个人体学接口设备(Human InterfaceDevice,简称为HID)。例如:键盘和鼠标、游戏手柄、其他专用游戏控制器(如:方向盘、鱼竿、跳舞毯、遥控器等)。部分人体学接口设备除了提供输入功能之外,还可以提供输出功能,例如:游戏手柄的力反馈与震动、控制器的音频输出等。
显示设备110可以例如平视显示器(HUD)、触摸屏式的液晶显示器(LCD)和触摸显示器(也被称为“触摸屏”或“触摸显示屏”)。该液晶显示器可使得用户能够与移动终端的用户界面进行交互。在一些实施例中,上述移动终端具有图形用户界面(GUI),用户可以通过触摸触敏表面上的手指接触和/或手势来与GUI进行人机交互,此处的人机交互功能可选的包括如下交互:创建网页、绘图、文字处理、制作电子文档、游戏、视频会议、即时通信、收发电子邮件、通话界面、播放数字视频、播放数字音乐和/或网络浏览等、用于执行上述人机交互功能的可执行指令被配置/存储在一个或多个处理器可执行的计算机程序产品或可读存储介质中。
在本公开其中一种实施例中的游戏中控制虚拟角色的方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当游戏中控制虚拟角色的方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中控制虚拟角色的方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种游戏中控制虚拟角色的方法,通过终端设备提供一图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。图2是根据本发明其中一实施例的游戏中控制虚拟角色的方法流程图,通过终端设备提供一图形用户界面,在图形用户界面中显示游戏的游戏场景及位于游戏场景中的虚拟角色,其中,该游戏可以为手游端游、主机游戏等。在本实施例中,以游戏为手游为例进行举例说明,如图2所示,该方法包括如下步骤:
步骤S202,在图形用户界面中提供战术调整区域,战术调整区域中包含战术调整地图,战术调整地图为游戏的游戏场景的全部区域或部分区域的地图,战术调整地图中还包含至少一个虚拟角色标识,虚拟角色标识与游戏场景中的虚拟角色对应。
在步骤S202中,战术调整区域用于设置游戏中的游戏战术,其中,该游戏可以为但不限于体育竞技(例如,足球竞技、篮球竞技、排球竞技、棒球竞技等)、军事演习等游戏。另外,在步骤S202中,虚拟角色为游戏中的游戏角色,例如,在足球竞技游戏中,虚拟角色为游戏中的球员,而虚拟角色标识为在战术调整地图中对虚拟角色进行抽象化处理后所得到吧标识,例如,在图3所示的战术调整区域中,显示了战术调整地图的全部区域,其中,在战术调整地图中,每个圆圈表示一个虚拟角色标识,不同表现形式的圆圈表示不同阵营的虚拟角色标识,例如,黑色圆圈表示敌方球员所对应的标识,而白色圆圈表示我方球员所对应的标识。
步骤S204,在战术调整地图中预览虚拟角色标识在第一时间点或在第一时间段的位置。
在步骤S204中,在玩家点击了图3所示的战术调整区域中的播放控件之后,在图形用户界面中显示虚拟角色标识在战术调整地图中的位置,其中,虚拟角色标识在战术调整地图中的位置可以是动态位置,也可以是静态位置。例如,在每个时间点处,图形用户界面展示的是每个虚拟角色标识在该时间点时在战术调整地图上的静态位置;而对于某个时间段,图形用户界面则可展示每个虚拟角色标识在该时间段内的移动轨迹、移动速度等动态信息。
需要说明的是,通过步骤S204,玩家通过战术调整地图不仅可预览在每个时间点时,每个虚拟角色标识在战术调整地图上的静态位置,还可预览在每个时间段内,每个虚拟角色标识在战术调整地图上动态跑位,从而玩家可根据每个虚拟角色标识的动态跑位来设置每个虚拟角色标识在战术调整地图上的位置,以使玩家设置的游戏战术更加合理,能够真实地还原每个虚拟角色在游戏场景中的真实跑位。
步骤S206,响应针对虚拟角色标识中的目标角色标识的位置调整操作,调整目标角色标识在第一时间点或在第一时间段在战术调整地图中的位置,得到调整后的位置。
在步骤S206中,在手游中,玩家可通过终端设备上的虚拟操作控件(例如,方向控件、冲刺控件、拦截控件、传球控件、射门控件等)来实现对虚拟角色标识的移动位置的调整,玩家还可通过触控的方式来实现对虚拟角色标识的移动操作,例如,玩家可对多个虚拟角色标识中的至少一个虚拟角色标识进行拖动操作,以实现对虚拟角色标识的移动位置的调整。
在一种可选的实施例中,图4示出了一种可选的图形用户界面的示意图,由图4可知,该图形用户界面包括“跑位战术板”控件,在玩家点击了“跑位战术板”之后,即可进入到如图3所示的战术调整地图所对应的界面中,玩家在该界面中可实现对虚拟角色的位置的调整。
可选的,在多个虚拟角色标识按照模拟移动路线移动的过程中,终端设备检测到玩家点击了虚拟角色标识A,则可确定玩家从多个虚拟角色标识中选择虚拟角色标识A为目标角色标识。其中,在玩家从多个虚拟角色标识中确定目标角色标识之后,在战术调整地图中可对目标角色标识进行突出显示,例如,对目标角色标识进行放大显示,或者,对目标角色标识进行高亮显示等。
另外,在玩家从多个虚拟角色标识中确定目标角色标识之后,如果玩家对目标角色标识进行了位置调整操作,则终端设备检测目标角色标识在每个时间点或者每个时间段内在战术调整地图中的位置来对虚拟角色在游戏场景中的模拟移动路线进行更新。
步骤S208,根据调整后的位置控制目标角色标识所对应的虚拟角色在游戏场景中移动。
以图3为例进行说明过,在图3中,玩家按照图3中的箭头方向对目标角色标识A进行拖动,在拖动过程中,每个白色圆点的位置表示目标角色标识A在某个时间点的移动位置。其中,玩家拖动目标角色标识A的拖动速度表征了目标角色标识A的移动速度。
需要说明的是,通过步骤S208,终端设备可基于调整后的位置来控制虚拟角色在游戏场景中的移动,从而还原了虚拟角色在游戏场景中的真实跑位,提高了玩家的游戏体验。
基于上述步骤S202至步骤S208所限定的方案,可以获知,在本发明至少部分实施例中,采用在战术调整区域中设置虚拟角色在游戏场景中的跑位变化的方式,通过在图形用户界面所提供的战术调整区域所包含的战术调整地图中预览与虚拟角色相对应的角色标识在时间点或时间段的位置,并响应针对虚拟角色标识中的目标角色标识的位置调整操作,调整目标角色标识在时间点或时间段在战术调整地图中的位置,得到调整后的位置,并基于调整后的位置控制目标角色标识所对应的虚拟角色在游戏场景中移动。
容易注意到的是,在本申请中,基于时间对目标角色标识在战术调整地图中的位置进行调整,从而使目标角色标识所对应的虚拟角色能够根据不同的时间移动至不同的位置,即本申请所提供的方案不仅能够调整虚拟角色在游戏场景的位置,还能够设置虚拟角色在游戏场景中的跑位变化,从而避免了现有的平面战术板无法还原虚拟角色在游戏场景中的真实跑位的技术问题。此外,在本申请中,玩家能够预览虚拟角色标识在某个时间点或者某个时间段内的位置变化情况,从而玩家能够根据上述的位置变化情况来设置虚拟角色标识在时间点或时间段的位置变化,使得游戏战术更加合理,进而提高了玩家在游戏中的游戏体验。
由此可见,本申请所提供的方案达到了对虚拟角色在游戏中的跑位进行调整的目的,从而实现了还原虚拟角色在游戏场景中的真实跑位战术的技术效果,进而解决了现有技术中,通过单一的平面战术板无法还原虚拟角色在游戏场景中的真实战术跑位的技术问题。
可选的,由步骤S204可知,玩家可实现对虚拟角色标识的动态预览和静态预览,其中,在静态预览下,终端设备可先播放虚拟角色所对应的虚拟角色标识在战术调整地图中在某个时间点的位置,在播放暂停后,玩家再对虚拟角色所对应的虚拟角色标识的位置进行调整。
具体的,终端设备响应战术播放操作,在战术调整地图中显示目标角色标识在游戏场景移动的模拟移动路线。然后终端设备响应战术暂停操作,在战术调整地图中显示目标角色标识在第一时间点的位置。
可选的,以图3为例,玩家点击了战术调整区域中的播放控件之后,终端设备响应战术播放操作,并动态显示每个虚拟角色标识在游戏场景中的移动。在玩家点击了战术调整区域中的暂停控件之后,终端设备响应战术暂停操作,此时,终端设备静态显示每个虚拟角色标识在当前时间点的位置。
另外,玩家还可选定时间点,再对虚拟角色所对应的虚拟角色标识的位置进行调整,在完成位置调整后,再播放虚拟角色所对应的虚拟角色标识在战术调整地图中在该时间点的位置。
具体的,终端设备响应第二时间选定操作,确定第二时间点,并预览虚拟角色标识在第二时间点在战术调整地图中的位置,然后,响应针对虚拟角色标识中的目标角色标识的位置调整操作,调整目标角色标识在第二时间点在战术调整地图中的位置。其中,第一时间点早于第二时间点。
例如,玩家选定第二时间为5秒,则在终端设备播放5秒后,终端设备自动暂停播放虚拟角色目标在第二时间点时在战术调整地图中的位置,此时,玩家即可对虚拟角色标识的位置进行调整。在终端设备检测到玩家完成对虚拟角色标识的位置调整操作后,自动播放虚拟角色目标在第二时间点时在战术调整地图中的位置,例如,终端设备检测到玩家不对任意一个虚拟角色标识进行操作的时长大于预设时长时,即玩家长时间未操作任何虚拟角色标识时,即可确定玩家已完成对虚拟角色标识的位置调整操作。
进一步的,在对目标角色标识的位置进行静态调整后,终端设备根据调整后的位置控制目标角色标识所对应的虚拟角色在游戏场景中移动。具体的,终端设备基于第一位置以及第二位置确定中间位置,并基于第一位置、中间位置以及第二位置控制目标角色标识所对应的虚拟角色在游戏场景中移动。其中,第一位置为目标角色标识在第一时间点在战术调整地图上的位置,第二位置为目标角色标识在第二时间点在战术调整地图上的位置,中间位置为目标角色标识在中间时间点在战术调整地图上的位置,中间时间点为处于第一时间点与第二时间点所限定的时间范围内的时间点。
例如,第一时间为5秒,第二时间为10秒。在第一时间,目标角色标识A所对应的位置为位置1;在第二时间,目标角色标识A所对应的位置为位置2,则中间位置为介于位置1与位置2之间的位置,其中,该中间位置可以是位置1与位置2之间的连线的中点位置,还可以是根据位置1在游戏场景中的权重,以及位置2在游戏场景中的权重所确定的一个位置,例如,目标角色标识A无法直接从位置1移动至位置2,即目标角色标识需要通过曲线移动的方式从位置1移动至位置2处,此时,在确定位置1与位置2之间的中间位置时,可能需要考虑位置1与位置2之间的曲线的斜率、曲率等信息。
需要说明的是,通过设置中间位置,目标角色标识在从第一位置移动至第二位置的过程中,需要经过中间位置,降低了目标角色标识在游戏场景中的移动粒度,能够使目标角色标识能够从第一位置平滑过渡至第二位置,提升了玩家在游戏中的视觉体验。
在一种可选的实施例中,在动态预览下,终端设备可先播放虚拟角色所对应的虚拟角色标识在战术调整地图中在某个时间段内的移动位置,并在虚拟角色标识移动的过程中,对目标虚拟角色标识的位置进行调整。
具体的,在动态预览下,终端设备按照预设时间顺序在战术调整地图中动态预览虚拟角色标识在第一时间段的位置。例如,在图3所示的战术调整地图中,在玩家点击了“播放控制”之后,玩家即可预览每个虚拟角色标识如何在该第一时间段内进行动态移动。
另外,在动态预览虚拟角色标识在第一时间段的位置的过程中,终端设备可响应针对虚拟角色标识中的目标角色标识的移动调整操作,调整目标角色标识在第一时间段在战术调整地图中的位置,得到调整后的位置。即在播放目标角色标识沿着默认的模拟路线移动的过程中,玩家可灵活地对目标角色标识的移动位置进行调整,从而实现了对目标角色标识在游戏中的跑位进行动态调整的目的,提高了玩家的游戏体验。
需要说明的是,在上述过程中,第一时间段可由玩家对目标角色标识进行操作的操作时长来确定。具体的,终端设备确定移动调整操作所对应的调整时长,并基于调整时长确定第一时间段。其中,上述调整时长可以是战术调整区域中的时间轴控件所对应的默认时长,即在该调整时长内,玩家可对目标角色标识进行动态的位置调整。
另外,上述时间轴控件所对应的时长为玩家的预览时长,也即玩家能够对目标角色标识进行位置调整的时长。如图3所示,时间轴控件所对应的时长由多个时间点组成,在检测到对播放控件的操作后,在战术调整地图中即可展示每个虚拟角色标识在不同的时间点时所处的位置和/或移动速度,从而玩家通过战术调整地图即可确定在当前时间点或当前时间段内每个虚拟角色标识的位置和/或移动速度是否合理,进而玩家可对虚拟角色标识的位置和/或移动速度进行调整,实现了游戏战术的动态调整。
可选的,在调整时长大于预设时长时,终端设备调整战术调整区域中的时间轴控件对应的最大时长,其中,最大时长表征了目标角色标识在游戏场景中的最大移动时长。
例如,如果玩家拖动目标角色标识的拖动时长(即上述调整时长)超过了时间轴控件所对应的最大时长,则终端设备自动增加整体时间轴控件的长度。例如,在图3所示的战术调整地图中,时间轴控件上是白色区域表示当前时刻时间轴控件的最大时长,如果玩家拖动目标角色标识的拖动时长超过了最大时长,则终端设备调整时间轴控件的最大时长,如图3中,时间轴控件上的黑色区域为时间轴控件的增加时长。
需要说明的是,上述时间轴控件的增加时长可由目标角色标识的调整时长与时间轴控件的最大时长来确定,即玩家对目标角色标识的实际调整时长与时间轴控件的最大时长之差为时间轴控件的增加时长,也即在玩家操作目标角色标识的调整时长超过了时间轴控件对应的最大时长时,玩家再操作目标角色标识,则时间轴控件对应的时长开始变化。此外,玩家还可设置时间轴控件的增加时长的最大增加时长。
另外,在检测到玩家停止对目标角色标识的移动调整操作时,例如,检测到玩家停止拖动目标角色标识,并松开拖动目标角色标识时,则终端设备确定玩家完成了对目标角色标识的调整操作。
此外,还需要说明的是,在玩家再次点击“播放控件”时,终端设备则进入下一次跑位战术的重播,此时上一个操作的虚拟角色的跑动信息在新的一次时间轴的重播过程中体现出来。
另外,确定本次跑位战术后,玩家可点击图3中的“确定跑位”(即确定控件)以退出战术调整区域的用户界面。
在一种可选的实施例中,在对目标角色标识的位置进行动态调整后,终端设备即可根据调整后的位置控制目标角色标识所对应的虚拟角色在游戏场景中移动。其中,在动态调整过程中,终端设备可确定移动调整操作对应的操作速度,并根据调整后的位置,控制目标角色标识所对应的虚拟角色按照操作速度在游戏场景中移动。
可选的,以图3为例进行说明,在玩家点击“播放控件”之后,多个虚拟角色标识按照各自的模拟路线移动,在多个虚拟角色标识移动的过程中,玩家可随时通过拖动(即移动调整操作)虚拟角色标识来达到对虚拟角色标识的移动位置的调整。另外,玩家在拖动多个虚拟角色标识的过程中,还可通过调整拖动速度来得到调节虚拟角色标识的移动速度。其中,玩家拖动虚拟角色标识的拖动速度可以与时间轴控件的播放速度同步,即在时间点滑块在时间轴控件上移动的过程中,终端设备同步记录玩家拖动每个虚拟角色标识的移动位置和移动速度。
在一种可选的实施例中,在确定了移动调整操作所对应的操作速度之后,在检测到操作速度大于预设速度时,终端设备控制目标角色标识对应的虚拟角色按照预设速度移动。
可选的,在检测到玩家拖动目标角色标识的操作速度大于目标角色标识在游戏中的最大移动速度时,终端设备控制目标角色标识以最快的速度(即上述最大移动速度)跑完目标角色标识所对应的模拟路线。
在另一种可选的实施例中,玩家还可对游戏场景中的虚拟模型的移动路线进行调整,其中,该虚拟模型为游戏场景中多个虚拟角色进行游戏互动的互动介质,例如,该虚拟模型可以为足球、篮球、排球等。
具体的,终端设备响应对战术调整区域中的虚拟模型的拖动操作,确定虚拟模型的目标移动路线,然后,终端设备响应对时间设置控件的拖动操作,确定虚拟模型移动至目标位置的目标时间,其中,时间设置控件设置在战术调整区域中的时间轴控件上。其中,虚拟模型为多个虚拟角色进行游戏互动的互动介质。
可选的,在游戏中,当玩家主罚任意球时,玩家可在图形用户界面中拖动足球移动,其中,在足球移动的过程中,可在图形用户界面中展示足球的移动路线,例如,在图4中,玩家按照第一路线拖动足球,然后又按照第二路线拖动足球,发现第一路线由于第二路线,此时,玩家再按照第一路线拖动足球,在玩家点击“确定”按钮之后,在图形用户界面中展示足球的目标移动路线,即上述第一路线。
进一步的,在确定了足球的目标移动路线之后,玩家可通过点击图形用户界面中的“跑位战术板”来进入到对虚拟角色标识的移动位置和/或移动速度进行设置的战术调整区域所对应的用户界面。
同样的,在足球类游戏中,对于角球、长传球,玩家同样可在图形用户界面中拖动足球移动,并设置足球的移动路线,其处理方法与任意球类似,在此不再赘述。
在一种可选的实施例中,图5示出了一种可选的战术调整区域的图形用户界面示意图,由图5可知,战术调整域还包括模型位置设置控件。其中,在图形用户界面中显示战术调整区域之后,终端设备可响应对模型位置设置控件的拖动操作,确定虚拟模型按照预设的模型路线移动至目标位置的目标时间。
可选的,在图5中,玩家可通过拖动模型位置设置控件在时间轴控件上的位置,来设置虚拟模型到达目标位置的目标时间。需要说明的是,时间轴控件所对应的时间包括球员接到球后进行二次传球的跑位时间,从而使玩家能够完整的布置任意球跑位战术。
需要说明的是,在实际应用中,当虚拟模型满足一定条件时,与目标角色标识对应的目标虚拟角色所对应的战术的执行将会中断。
具体的,终端设备确定虚拟模型在按照预设路线移动过程中的关键点位,并在虚拟模型的实际路线与关键点位不匹配时,控制目标虚拟角色停止按照预设路线移动。
在上述过程中,上述的预设路线为玩家通过战术调整地图所设置的目标虚拟角色在游戏战术中的移动路线。
可选的,将每个足球运行的关键点位设置为圆形,该圆形的周长为10米,当足球飞出后,按照预设路线移动的过程中,无法与该圆相交时,则中断战术的执行。又例如,在己方球员带球轨迹偏离预定轨迹,并且超出该圆所限定的范围时,则中断战术的执行。
另外,在检测到第一虚拟角色在预设时长内与虚拟模型的接触次数大于预设次数时,终端设备控制第二虚拟角色停止按照预设路线移动,其中,第一虚拟角色与第二虚拟角色属于不同的游戏阵营。
可选的,第一虚拟角色为对方球员,第二虚拟角色为己方球员,即当对方球员在预设时长内多次触球时,中断战术的执行,例如,当对方同一球员1秒内两次触球,则中断战术执行。
由上述内容可知,本申请所提供的方案能够在预览虚拟角色标识运动过程中,对虚拟角色标识的位置进行动态调整,从而实现不同的虚拟对象在不同时间点的站位和跑动的战术布置,在战术板上真实还原了虚拟角色的位置变化,实现了对虚拟角色的跑位进行动态设置的目的。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
实施例2
在本实施例中还提供了一种游戏中控制虚拟角色的装置,该装置用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。
图6是根据本发明其中一实施例的游戏中控制虚拟角色的装置的结构框图,通过终端设备提供一图形用户界面,在图形用户界面中显示游戏的游戏场景及位于游戏场景中的虚拟角色,如图6所示,该装置包括:显示模块601、预览模块603、调整模块605以及控制模块607。
其中,显示模块601,用于在图形用户界面中提供战术调整区域,战术调整区域中包含战术调整地图,战术调整地图为游戏的游戏场景的全部区域或部分区域的地图,战术调整地图中还包含至少一个虚拟角色标识,虚拟角色标识与游戏场景中的虚拟角色对应;预览模块603,用于在战术调整地图中预览虚拟角色标识在第一时间点或在第一时间段的位置;调整模块605,用于响应针对虚拟角色标识中的目标角色标识的位置调整操作,调整目标角色标识在第一时间点或在第一时间段在战术调整地图中的位置,得到调整后的位置;控制模块607,用于根据调整后的位置控制目标角色标识所对应的虚拟角色在游戏场景中移动。
需要说明的是,上述显示模块601、预览模块603、调整模块605以及控制模块607对应于上述实施例中的步骤S202至步骤S208,四个模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例1所公开的内容。
可选的,预览模块包括:第一显示模块以及第二显示模块。其中,第一显示模块,用于响应战术播放操作,在战术调整地图中显示目标角色标识在游戏场景移动的模拟移动路线;第二显示模块,用于响应战术暂停操作,在战术调整地图中显示目标角色标识在第一时间点的位置。
可选的,游戏中控制虚拟角色的装置还包括:第一预览模块以及第一调整模块。其中,第一预览模块,用于响应第二时间选定操作,确定第二时间点,并预览虚拟角色标识在第二时间点在战术调整地图中的位置,其中,第一时间点早于第二时间点;第一调整模块,用于响应针对虚拟角色标识中的目标角色标识的位置调整操作,调整目标角色标识在第二时间点在战术调整地图中的位置。
可选的,控制模块包括:第一确定模块以及第一控制模块。其中,第一确定模块,用于基于第一位置以及第二位置确定中间位置,其中,第一位置为目标角色标识在第一时间点在战术调整地图上的位置,第二位置为目标角色标识在第二时间点在战术调整地图上的位置,中间位置为目标角色标识在中间时间点在战术调整地图上的位置,中间时间点为处于第一时间点与第二时间点所限定的时间范围内的时间点;第一控制模块,用于基于第一位置、中间位置以及第二位置控制目标角色标识所对应的虚拟角色在游戏场景中移动。
可选的,预览模块包括:第二预览模块,用于按照预设时间顺序在战术调整地图中动态预览虚拟角色标识在第一时间段的位置。
可选的,调整模块包括:第二调整模块,用于在动态预览虚拟角色标识在第一时间段的位置的过程中,响应针对虚拟角色标识中的目标角色标识的移动调整操作,调整目标角色标识在第一时间段在战术调整地图中的位置,得到调整后的位置。
可选的,游戏中控制虚拟角色的装置还包括:第二确定模块以及第三确定模块。其中,第二确定模块,用于确定移动调整操作所对应的调整时长;第三确定模块,用于基于调整时长确定第一时间段。
可选的,游戏中控制虚拟角色的装置还包括:第三调整模块,用于在调整时长大于预设时长时,调整战术调整区域中的时间轴控件对应的最大时长,其中,最大时长表征了目标角色标识在游戏场景中的最大移动时长。
可选的,控制模块包括:第四确定模块以及第二控制模块。其中,第四确定模块,用于确定移动调整操作对应的操作速度;第二控制模块,用于根据调整后的位置,控制目标角色标识所对应的虚拟角色按照操作速度在游戏场景中移动。
可选的,第二控制模块包括:第三控制模块,用于在检测到操作速度大于预设速度时,控制目标角色标识对应的虚拟角色按照预设速度移动。
可选的,游戏中控制虚拟角色的装置还包括:第五确定模块以及第六确定模块。其中,第五确定模块,用于响应对战术调整区域中的虚拟模型的拖动操作,确定虚拟模型的目标移动路线,其中,虚拟模型为多个虚拟角色进行游戏互动的互动介质;第六确定模块,用于响应对时间设置控件的拖动操作,确定虚拟模型移动至目标位置的目标时间,其中,时间设置控件设置在战术调整区域中的时间轴控件上。
可选的,游戏中控制虚拟角色的装置还包括:第七确定模块以及第四控制模块。其中,第七确定模块,用于确定虚拟模型在按照预设路线移动过程中的关键点位;第四控制模块,用于在虚拟模型的实际路线与关键点位不匹配时,控制目标虚拟角色停止按照预设路线移动。
可选的,游戏中控制虚拟角色的装置还包括:第五控制模块,用于在检测到第一虚拟角色在预设时长内与虚拟模型的接触次数大于预设次数时,控制第二虚拟角色停止按照预设路线移动,其中,第一虚拟角色与第二虚拟角色属于不同的游戏阵营。
需要说明的是,上述各个模块是可以通过软件或硬件来实现的,对于后者,可以通过以下方式实现,但不限于此:上述模块均位于同一处理器中;或者,上述各个模块以任意组合的形式分别位于不同的处理器中。
实施例3
本发明的实施例还提供了一种非易失性存储介质,该非易失性存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述非易失性存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:在图形用户界面中提供战术调整区域,战术调整区域中包含战术调整地图,战术调整地图为游戏的游戏场景的全部区域或部分区域的地图,战术调整地图中还包含至少一个虚拟角色标识,虚拟角色标识与游戏场景中的虚拟角色对应;在战术调整地图中预览虚拟角色标识在第一时间点或在第一时间段的位置;响应针对虚拟角色标识中的目标角色标识的位置调整操作,调整目标角色标识在第一时间点或在第一时间段在战术调整地图中的位置,得到调整后的位置;根据调整后的位置控制目标角色标识所对应的虚拟角色在游戏场景中移动。
可选地,在本实施例中,上述非易失性存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:响应战术播放操作,在战术调整地图中显示目标角色标识在游戏场景移动的模拟移动路线;响应战术暂停操作,在战术调整地图中显示目标角色标识在第一时间点的位置。
可选地,在本实施例中,上述非易失性存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:响应第二时间选定操作,确定第二时间点,并预览虚拟角色标识在第二时间点在战术调整地图中的位置,其中,第一时间点早于第二时间点;响应针对虚拟角色标识中的目标角色标识的位置调整操作,调整目标角色标识在第二时间点在战术调整地图中的位置。
可选地,在本实施例中,上述非易失性存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:基于第一位置以及第二位置确定中间位置,其中,第一位置为目标角色标识在第一时间点在战术调整地图上的位置,第二位置为目标角色标识在第二时间点在战术调整地图上的位置,中间位置为目标角色标识在中间时间点在战术调整地图上的位置,中间时间点为处于第一时间点与第二时间点所限定的时间范围内的时间点;基于第一位置、中间位置以及第二位置控制目标角色标识所对应的虚拟角色在游戏场景中移动。
可选地,在本实施例中,上述非易失性存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:按照预设时间顺序在战术调整地图中动态预览虚拟角色标识在第一时间段的位置。
可选地,在本实施例中,上述非易失性存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:在动态预览虚拟角色标识在第一时间段的位置的过程中,响应针对虚拟角色标识中的目标角色标识的移动调整操作,调整目标角色标识在第一时间段在战术调整地图中的位置,得到调整后的位置。
可选地,在本实施例中,上述非易失性存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:确定移动调整操作所对应的调整时长;基于调整时长确定第一时间段。
可选地,在本实施例中,上述非易失性存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:在调整时长大于预设时长时,调整战术调整区域中的时间轴控件对应的最大时长,其中,最大时长表征了目标角色标识在游戏场景中的最大移动时长。
可选地,在本实施例中,上述非易失性存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:确定移动调整操作对应的操作速度;根据调整后的位置,控制目标角色标识所对应的虚拟角色按照操作速度在游戏场景中移动。
可选地,在本实施例中,上述非易失性存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:在检测到操作速度大于预设速度时,控制目标角色标识对应的虚拟角色按照预设速度移动。
可选地,在本实施例中,上述非易失性存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:响应对战术调整区域中的虚拟模型的拖动操作,确定虚拟模型的目标移动路线,其中,虚拟模型为多个虚拟角色进行游戏互动的互动介质;响应对时间设置控件的拖动操作,确定虚拟模型移动至目标位置的目标时间,其中,时间设置控件设置在战术调整区域中的时间轴控件上。
可选地,在本实施例中,上述非易失性存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:确定虚拟模型在按照预设路线移动过程中的关键点位;在虚拟模型的实际路线与关键点位不匹配时,控制目标虚拟角色停止按照预设路线移动。
可选地,在本实施例中,上述非易失性存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:在检测到第一虚拟角色在预设时长内与虚拟模型的接触次数大于预设次数时,控制第二虚拟角色停止按照预设路线移动,其中,第一虚拟角色与第二虚拟角色属于不同的游戏阵营。
可选地,在本实施例中,上述非易失性存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(Read-Only Memory,简称为ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称为RAM)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储计算机程序的介质。
实施例4
本发明的实施例还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,上述电子装置还可以包括传输设备以及输入输出设备,其中,该传输设备和上述处理器连接,该输入输出设备和上述处理器连接。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:在图形用户界面中提供战术调整区域,战术调整区域中包含战术调整地图,战术调整地图为游戏的游戏场景的全部区域或部分区域的地图,战术调整地图中还包含至少一个虚拟角色标识,虚拟角色标识与游戏场景中的虚拟角色对应;在战术调整地图中预览虚拟角色标识在第一时间点或在第一时间段的位置;响应针对虚拟角色标识中的目标角色标识的位置调整操作,调整目标角色标识在第一时间点或在第一时间段在战术调整地图中的位置,得到调整后的位置;根据调整后的位置控制目标角色标识所对应的虚拟角色在游戏场景中移动。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:响应战术播放操作,在战术调整地图中显示目标角色标识在游戏场景移动的模拟移动路线;响应战术暂停操作,在战术调整地图中显示目标角色标识在第一时间点的位置。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:响应第二时间选定操作,确定第二时间点,并预览虚拟角色标识在第二时间点在战术调整地图中的位置,其中,第一时间点早于第二时间点;响应针对虚拟角色标识中的目标角色标识的位置调整操作,调整目标角色标识在第二时间点在战术调整地图中的位置。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:基于第一位置以及第二位置确定中间位置,其中,第一位置为目标角色标识在第一时间点在战术调整地图上的位置,第二位置为目标角色标识在第二时间点在战术调整地图上的位置,中间位置为目标角色标识在中间时间点在战术调整地图上的位置,中间时间点为处于第一时间点与第二时间点所限定的时间范围内的时间点;基于第一位置、中间位置以及第二位置控制目标角色标识所对应的虚拟角色在游戏场景中移动。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:按照预设时间顺序在战术调整地图中动态预览虚拟角色标识在第一时间段的位置。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:在动态预览虚拟角色标识在第一时间段的位置的过程中,响应针对虚拟角色标识中的目标角色标识的移动调整操作,调整目标角色标识在第一时间段在战术调整地图中的位置,得到调整后的位置。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:确定移动调整操作所对应的调整时长;基于调整时长确定第一时间段。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:在调整时长大于预设时长时,调整战术调整区域中的时间轴控件对应的最大时长,其中,最大时长表征了目标角色标识在游戏场景中的最大移动时长。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:确定移动调整操作对应的操作速度;根据调整后的位置,控制目标角色标识所对应的虚拟角色按照操作速度在游戏场景中移动。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:在检测到操作速度大于预设速度时,控制目标角色标识对应的虚拟角色按照预设速度移动。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:响应对战术调整区域中的虚拟模型的拖动操作,确定虚拟模型的目标移动路线,其中,虚拟模型为多个虚拟角色进行游戏互动的互动介质;响应对时间设置控件的拖动操作,确定虚拟模型移动至目标位置的目标时间,其中,时间设置控件设置在战术调整区域中的时间轴控件上。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:确定虚拟模型在按照预设路线移动过程中的关键点位;在虚拟模型的实际路线与关键点位不匹配时,控制目标虚拟角色停止按照预设路线移动。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:在检测到第一虚拟角色在预设时长内与虚拟模型的接触次数大于预设次数时,控制第二虚拟角色停止按照预设路线移动,其中,第一虚拟角色与第二虚拟角色属于不同的游戏阵营。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例及可选实施方式中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (16)

1.一种游戏中控制虚拟角色的方法,通过终端设备提供一图形用户界面,在所述图形用户界面中显示游戏的游戏场景及位于所述游戏场景中的虚拟角色,其特征在于,所述方法包括:
在所述图形用户界面中提供战术调整区域,所述战术调整区域中包含战术调整地图,所述战术调整地图为所述游戏的游戏场景的全部区域或部分区域的地图,所述战术调整地图中还包含至少一个所述虚拟角色标识,所述虚拟角色标识与所述游戏场景中的虚拟角色对应;
在所述战术调整地图中预览所述虚拟角色标识在第一时间点或在第一时间段的位置;
响应针对所述虚拟角色标识中的目标角色标识的位置调整操作,调整所述目标角色标识在所述第一时间点或在所述第一时间段在所述战术调整地图中的位置,得到调整后的位置;
根据调整后的位置控制所述目标角色标识所对应的虚拟角色在所述游戏场景中移动。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述战术调整地图中预览所述虚拟角色标识在第一时间点的位置,包括:
响应战术播放操作,在所述战术调整地图中显示所述目标角色标识在所述游戏场景移动的模拟移动路线;
响应战术暂停操作,在所述战术调整地图中显示所述目标角色标识在所述第一时间点的位置。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应第二时间选定操作,确定第二时间点,并预览所述虚拟角色标识在所述第二时间点在所述战术调整地图中的位置,其中,所述第一时间点早于所述第二时间点;
响应针对所述虚拟角色标识中的目标角色标识的位置调整操作,调整所述目标角色标识在所述第二时间点在所述战术调整地图中的位置。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,根据调整后的位置控制所述目标角色标识所对应的虚拟角色在所述游戏场景中移动,包括:
基于第一位置以及第二位置确定中间位置,其中,所述第一位置为所述目标角色标识在所述第一时间点在所述战术调整地图上的位置,所述第二位置为所述目标角色标识在所述第二时间点在所述战术调整地图上的位置,所述中间位置为所述目标角色标识在中间时间点在所述战术调整地图上的位置,所述中间时间点为处于所述第一时间点与所述第二时间点所限定的时间范围内的时间点;
基于所述第一位置、所述中间位置以及所述第二位置控制所述目标角色标识所对应的虚拟角色在所述游戏场景中移动。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述战术调整地图中预览所述虚拟角色标识在第一时间段的位置,包括:
按照预设时间顺序在所述战术调整地图中动态预览所述虚拟角色标识在所述第一时间段的位置。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,响应针对所述虚拟角色标识中的目标角色标识的位置调整操作,调整所述目标角色标识在所述第一时间段在所述战术调整地图中的位置,得到调整后的位置,包括:
在动态预览所述虚拟角色标识在所述第一时间段的位置的过程中,响应针对所述虚拟角色标识中的目标角色标识的移动调整操作,调整所述目标角色标识在第一时间段在所述战术调整地图中的位置,得到所述调整后的位置。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
确定所述移动调整操作所对应的调整时长;
基于所述调整时长确定所述第一时间段。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述调整时长大于预设时长时,调整所述战术调整区域中的时间轴控件对应的最大时长,其中,所述最大时长表征了所述目标角色标识在所述游戏场景中的最大移动时长。
9.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,根据调整后的位置控制所述目标角色标识所对应的虚拟角色在所述游戏场景中移动,包括:
确定所述移动调整操作对应的操作速度;
根据所述调整后的位置,控制所述目标角色标识所对应的虚拟角色按照所述操作速度在所述游戏场景中移动。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,控制所述目标角色标识所对应的虚拟角色按照所述操作速度在所述游戏场景中移动,包括:
在检测到所述操作速度大于预设速度时,控制所述目标角色标识对应的虚拟角色按照所述预设速度移动。
11.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应对所述战术调整区域中的虚拟模型的拖动操作,确定所述虚拟模型的目标移动路线,其中,所述虚拟模型为多个所述虚拟角色进行游戏互动的互动介质;
响应对时间设置控件的拖动操作,确定所述虚拟模型移动至目标位置的目标时间,其中,所述时间设置控件设置在所述战术调整区域中的时间轴控件上。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
确定所述虚拟模型在按照预设路线移动过程中的关键点位;
在所述虚拟模型的实际路线与所述关键点位不匹配时,控制目标虚拟角色停止按照所述预设路线移动。
13.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在检测到第一虚拟角色在预设时长内与所述虚拟模型的接触次数大于预设次数时,控制第二虚拟角色停止按照预设路线移动,其中,所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色属于不同的游戏阵营。
14.一种游戏中控制虚拟角色的装置,通过终端设备提供一图形用户界面,在所述图形用户界面中显示游戏的游戏场景及位于所述游戏场景中的虚拟角色,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于在所述图形用户界面中提供战术调整区域,所述战术调整区域中包含战术调整地图,所述战术调整地图为所述游戏的游戏场景的全部区域或部分区域的地图,所述战术调整地图中还包含至少一个所述虚拟角色标识,所述虚拟角色标识与所述游戏场景中的虚拟角色对应;
预览模块,用于在所述战术调整地图中预览所述虚拟角色标识在第一时间点或在第一时间段的位置;
调整模块,用于响应针对所述虚拟角色标识中的目标角色标识的位置调整操作,调整所述目标角色标识在所述第一时间点或在所述第一时间段在所述战术调整地图中的位置,得到调整后的位置;
控制模块,用于根据调整后的位置控制所述目标角色标识所对应的虚拟角色在所述游戏场景中移动。
15.一种非易失性存储介质,其特征在于,所述非易失性存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行所述权利要求1至13任一项中所述的游戏中控制虚拟角色的方法。
16.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行所述权利要求1至13任一项中所述的游戏中控制虚拟角色的方法。
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WO2024037151A1 (zh) * 2022-08-19 2024-02-22 腾讯科技(深圳)有限公司 基于回合制对战的界面显示方法、装置、设备及介质

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