CN116943148A - 游戏场景中发送信号的方法、装置、存储介质及电子装置 - Google Patents

游戏场景中发送信号的方法、装置、存储介质及电子装置 Download PDF

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CN116943148A CN202310969241.6A CN202310969241A CN116943148A CN 116943148 A CN116943148 A CN 116943148A CN 202310969241 A CN202310969241 A CN 202310969241A CN 116943148 A CN116943148 A CN 116943148A
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Abstract

本申请公开了一种游戏场景中发送信号的方法、装置、存储介质及电子装置。该方法包括:响应对第一触控区域执行的第一触控操作,确定进入信号发送激活状态,并且在信号发送激活状态下获取第一虚拟角色模型在游戏场景中的第一朝向;响应对第二触控区域执行的第二触控操作,对第一朝向进行方向调整,得到第二朝向;在信号发送激活状态下,基于第二朝向确定待发送的信号类型;响应于第二触控操作消失,按照信号类型向第二终端设备发送目标信号。本申请解决了相关技术中由于发送游戏信号时的操作方式繁琐且容易误触而导致操作效率低、游戏体验差的技术问题。

Description

游戏场景中发送信号的方法、装置、存储介质及电子装置
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏场景中发送信号的方法、装置、存储介质及电子装置。
背景技术
在多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena Games,MOBA)中,玩家需要根据战斗情况在游戏内向队友发送信号,从而能够与队友进行便捷、迅速的信息沟通,以获得良好的游戏体验。目前,MOBA游戏的玩家游戏界面通常如图1所示,通过在游戏界面右上角设置多个信号控件,如进攻信号、撤退信号、集合信号等对应的信号控件,多个信号控件会在占用较多的屏幕空间,并且在使用过程中还会发生误触的情况。相关技术中玩家在进行游戏信号的发送时,需要从多个信号控件中选择符合个人需求的游戏控件进行点击或者拖动,才能实现游戏信号的发送,然而该发送方式所需的操作时间较长,从而影响玩家的游戏体验。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本申请至少部分实施例提供了一种游戏场景中发送信号的方法、装置、存储介质及电子装置,以至少解决相关技术中由于发送游戏信号时的操作方式繁琐且容易误触而导致操作效率低、游戏体验差的技术问题。
根据本申请其中一实施例,提供了一种游戏场景中发送信号的方法,通过第一终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面所显示的内容包括第一触控区域和第二触控区域,该方法包括:响应对第一触控区域执行的第一触控操作,确定进入信号发送激活状态,并且在信号发送激活状态下获取第一虚拟角色模型在游戏场景中的第一朝向,其中,第一虚拟角色模型由第一终端设备进行控制,第一朝向为第一虚拟角色模型的当前朝向;响应对第二触控区域执行的第二触控操作,对第一朝向进行方向调整,得到第二朝向;在信号发送激活状态下,基于第二朝向确定待发送的信号类型;响应于第二触控操作消失,按照信号类型向第二终端设备发送目标信号,其中,第二终端设备用于控制第二虚拟角色模型,第一虚拟角色模型与第二虚拟角色模型属于相同游戏阵营。
根据本申请其中一实施例,提供了一种游戏场景中发送信号的装置,通过第一终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面所显示的内容包括第一触控区域和第二触控区域,该装置包括:处理模块,用于响应对第一触控区域执行的第一触控操作,确定进入信号发送激活状态,并且在信号发送激活状态下获取第一虚拟角色模型在游戏场景中的第一朝向,其中,第一虚拟角色模型由第一终端设备进行控制,第一朝向为第一虚拟角色模型的当前朝向;调整模块,用于响应对第二触控区域执行的第二触控操作,对第一朝向进行方向调整,得到第二朝向;确定模块,用于在信号发送激活状态下,基于第二朝向确定待发送的信号类型;发送模块,用于响应于第二触控操作消失,按照信号类型向第二终端设备发送目标信号,其中,第二终端设备用于控制第二虚拟角色模型,第一虚拟角色模型与第二虚拟角色模型属于相同游戏阵营。
根据本申请其中一实施例,还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有计算机程序,其中,计算机程序被设置为运行时执行上述任一项中的游戏场景中发送信号的方法。
根据本申请其中一实施例,还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,存储器中存储有计算机程序,处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项中的游戏场景中发送信号的方法。
在本申请至少部分实施例中,通过响应对第一触控区域执行的第一触控操作,确定进入信号发送激活状态,并且在信号发送激活状态下获取第一虚拟角色模型在游戏场景中的第一朝向,进而响应对第二触控区域执行的第二触控操作,对第一朝向进行方向调整,得到第二朝向,随后在信号发送激活状态下,基于第二朝向确定待发送的信号类型,最后响应于第二触控操作消失,按照信号类型向第二终端设备发送目标信号,达到了简化发送游戏信号的操作方式的目的,从而提升玩家发送游戏信号时的操作效率和游戏体验的技术效果,进而解决了相关技术中由于发送游戏信号时的操作方式繁琐且容易误触而导致操作效率低、游戏体验差的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本申请的进一步理解,构成本申请的一部分,本申请的示意性实施例及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:
图1是相关技术中的一种游戏场景中的信号发送界面的示意图;
图2是根据本申请实施例的一种游戏场景中发送信号的方法的移动终端的硬件结构框图;
图3是根据本申请其中一实施例的一种游戏场景中发送信号的方法的流程图;
图4是根据本申请其中一实施例的一种发送攻击信号的界面示意图;
图5是根据本申请其中一实施例的一种显示发送攻击信号的界面示意图;
图6是根据本申请其中一实施例的又一种发送攻击信号的界面示意图;
图7是根据本申请其中一实施例的又一种显示发送攻击信号的界面示意图;
图8是根据本申请其中一实施例的一种发送防御信号的界面示意图;
图9是根据本申请其中一实施例的一种显示发送防御信号的界面示意图;
图10是根据本申请其中一实施例的一种发送集合信号的界面示意图;
图11是根据本申请其中一实施例的一种显示发送集合信号的界面示意图;
图12是根据本申请其中一实施例的一种游戏场景中发送信号的方法的示意图;
图13是根据本申请其中一实施例的游戏场景中发送信号的装置的结构框图;
图14是根据本申请其中一实施例的一种电子装置的示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本申请保护的范围。
需要说明的是,本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
在一种可能的实施方式中,针对游戏技术领域下通常所采用的游戏信号发送方式,发明人经过实践并仔细研究后,仍然存在由于发送游戏信号时的操作方式繁琐且容易误触而导致操作效率低、游戏体验差的技术问题。基于此,本申请实施例应用的游戏场景可以是游戏信号发送场景,所针对的游戏类型一般是MOBA游戏,提出了一种游戏场景中发送信号的方法,采用的技术构思为:通过响应对第一触控区域执行的第一触控操作,确定进入信号发送激活状态,并且在信号发送激活状态下获取第一虚拟角色模型在游戏场景中的第一朝向,进而响应对第二触控区域执行的第二触控操作,对第一朝向进行方向调整,得到第二朝向,随后在信号发送激活状态下,基于第二朝向确定待发送的信号类型,最后响应于第二触控操作消失,按照信号类型向第二终端设备发送目标信号,实现了简化发送游戏信号的操作方式的目的,从而解决了相关技术中由于发送游戏信号时的操作方式繁琐且容易误触而导致操作效率低、游戏体验差的技术问题,进而达到了提升玩家发送游戏信号时的操作效率和游戏体验的技术效果。
本公开涉及到的上述方法实施例可以在移动终端、计算机终端或者类似的运算装置中执行。以运行在移动终端上为例,该移动终端可以是智能手机、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备、PAD、游戏机等终端设备。图2是本申请实施例的一种游戏场景中发送信号的方法的移动终端的硬件结构框图。如图2所示,移动终端可以包括一个或多个(图2中仅示出一个)处理器202(处理器202可以包括但不限于中央处理器(CPU)、图形处理器(GPU)、数字信号处理(DSP)芯片、微处理器(MCU)、可编程逻辑器件(FPGA)、神经网络处理器(NPU)、张量处理器(TPU)、人工智能(AI)类型处理器等的处理装置)和用于存储数据的存储器204,在本申请其中一实施例中,还可以包括:输入输出设备208以及显示设备210。
在一些以游戏场景为主的可选实施例中,上述设备还可以提供具有触摸触敏表面的人机交互界面,该人机交互界面可以感应手指接触和/或手势来与图形用户界面(GUI)进行人机交互,该人机交互功能可以包括如下交互:创建网页、绘图、文字处理、制作电子文档、游戏、视频会议、即时通信、收发电子邮件、通话界面、播放数字视频、播放数字音乐和/或网络浏览等、用于执行上述人机交互功能的可执行指令被配置/存储在一个或多个处理器可执行的计算机程序产品或可读存储介质中。
本领域技术人员可以理解,图2所示的结构仅为示意,其并不对上述移动终端的结构造成限定。例如,移动终端还可包括比图2中所示更多或者更少的组件,或者具有与图2所示不同的配置。
根据本申请其中一实施例,提供了一种游戏场景中发送信号的方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
在一种可能的实施方式中,本申请实施例提供了一种游戏场景中发送信号的方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备。图3是根据本申请其中一实施例的游戏场景中发送信号的方法的流程图,通过第一终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面所显示的内容包括第一触控区域和第二触控区域,如图3所示,该方法包括如下步骤:
步骤S31,响应对第一触控区域执行的第一触控操作,确定进入信号发送激活状态,并且在信号发送激活状态下获取第一虚拟角色模型在游戏场景中的第一朝向,其中,第一虚拟角色模型由第一终端设备进行控制,第一朝向为第一虚拟角色模型的当前朝向;
步骤S32,响应对第二触控区域执行的第二触控操作,对第一朝向进行方向调整,得到第二朝向;
步骤S33,在信号发送激活状态下,基于第二朝向确定待发送的信号类型;
步骤S34,响应于第二触控操作消失,按照信号类型向第二终端设备发送目标信号,其中,第二终端设备用于控制第二虚拟角色模型,第一虚拟角色模型与第二虚拟角色模型属于相同游戏阵营。
上述第一终端设备内所提供的图形用户界面可以为MOBA游戏界面,在该游戏界面内可以显示第一虚拟角色模型对应的游戏视角画面。上述第一触控区域用于表示游戏界面内的信号发送触控区域,所述第二触控区域用于第一虚拟角色模型的移动控制触控区域。例如,在第一触控区域内设置一个信号发送控件,以用于在游戏中实现由第一终端设备控制的第一虚拟角色模型与由第二终端设备控制的第二虚拟角色模型之间的信息沟通;在第二触控区域内设置一个摇杆控件,当前玩家在第一终端设备上可以通过摇杆控件控制第一虚拟角色模型的移动朝向。
当检测到作用于第一触控区域的第一触控操作时,确定进入信号发送激活状态,并且在信号发送激活状态下获取第一虚拟角色模型在游戏场景中的当前朝向,上述第一触控操作可以为长按操作。例如,当前玩家在第一终端设备上对游戏界面中的信号发送控件进行长按操作时,确定进入信号发送激活状态,在信号发送激活状态下获取第一虚拟角色模型在游戏场景中的当前朝向。
当检测到作用于第二触控区域的第二触控操作时,对第一虚拟角色模型的当前朝向进行调整,得到第二朝向,上述第二触控操作可以为点击操作或者长按滑动操作。例如,当前玩家在第一终端设备上对摇杆控件进行点击或者长按滑动时,可以对第一虚拟角色模型的当前朝向进行调整,得到调整后的朝向。
在信号发送激活状态下,基于第二朝向确定待发送的信号类型,该信号类型可以包括攻击信号、防御信号以及集合信号等。
当第二触控操作消失后,按照待发送的信号类型向第二终端设备发送目标信号,从而能够与当前玩家的队友进行信息沟通。例如,当前玩家在第一终端设备上对游戏界面中的信号发送控件进行长按操作时,确定进入信号发送激活状态,在当前玩家松手后,对于信号发送控件的长按操作消失,按照第二朝向确定出的信号类型向队友使用的第二终端设备发送目标信号,从而可以提示队友对其进行游戏场景中的配合,以获得良好的游戏体验。
需要说明的是,上述第一触控操作、上述第二触控操作均可以是用户用手指接触上述终端设备的显示屏并触控该终端设备的操作。该触控操作可以包括单点触控、多点触控,其中,每个触控点的触控操作可以包括点击、长按、重按、划动等。上述第一触控操作、上述第二触控操作还可以是通过鼠标、键盘等输入设备实现的触控操作。
基于上述步骤S31至步骤S34,通过响应对第一触控区域执行的第一触控操作,确定进入信号发送激活状态,并且在信号发送激活状态下获取第一虚拟角色模型在游戏场景中的第一朝向,进而响应对第二触控区域执行的第二触控操作,对第一朝向进行方向调整,得到第二朝向,随后在信号发送激活状态下,基于第二朝向确定待发送的信号类型,最后响应于第二触控操作消失,按照信号类型向第二终端设备发送目标信号,达到了简化发送游戏信号的操作方式的目的,从而提升玩家发送游戏信号时的操作效率和游戏体验的技术效果,进而解决了相关技术中由于发送游戏信号时的操作方式繁琐且容易误触而导致操作效率低、游戏体验差的技术问题。
可选地,在步骤S33,基于第二朝向确定待发送的信号类型包括:
步骤S331,获取第二朝向指向的目标对象模型;
步骤S332,基于目标对象模型的对象类型确定待发送的信号类型。
具体的,检测第二朝向是否指向固定方向,该固定方向可以为攻击对象所在方向或者防御对象所在方向,其中,攻击对象可以为第一虚拟角色模型的敌方角色模型、敌方大本营模型和野怪角色模型中的任意一个,防御对象可以为第二虚拟角色模型或者己方大本营模型中的任意一个。
当第二朝向指向固定方向,可以反映当前玩家在游戏场景中的操作计划,进而获得第二朝向指向的目标对象模型,其中,上述目标对象模型可以为攻击对象或者防御对象对应的对象模型,进一步的,基于目标对象模型的对象类型确定待发送的信号类型。例如,当玩家通过摇杆控件控制第一虚拟角色模型指向攻击对象,可以反映玩家在游戏场景中的操作计划是对该攻击对象发起攻击;当玩家通过摇杆控件控制第一虚拟角色模型指向防御对象,可以反映玩家在游戏场景中的操作计划是对该防御对象进行防御操作,包括但不限于撤退操作、辅助操作等。
基于上述可选实施例,通过检测第二朝向是否指向固定方向,进而响应于第二朝向在指向固定方向,获取第二朝向指向的目标对象模型,最后基于目标对象模型的对象类型确定待发送的信号类型,能够融合当前玩家的战斗状态快速确定待发送的信号类型,有效简化了玩家发送游戏信号是的操作方式,提高了操作效率,进而保证了玩家能够获得沉浸式游戏体验。
可选地,在步骤S333,基于目标对象模型的对象类型确定待发送的信号类型包括:响应于对象类型为攻击对象,确定信号类型为攻击类型。
具体的,上述攻击对象可以为第一虚拟角色模型的敌方角色模型、敌方大本营模型和野怪角色模型中的任意一个。
可选地,在步骤S34,按照信号类型向第二终端设备发送目标信号包括:按照攻击类型向第二终端设备发送攻击信号。
图4是根据本申请其中一实施例的一种发送攻击信号的界面示意图,如图4所示,第一虚拟角色模型为游戏角色A,第一游戏角色模型的攻击对象为游戏角色B,玩家通过右手长按信号发送控件,确定进入信号发送激活状态,并且在信号发送激活状态下获取游戏角色A在游戏场景中的第一朝向。在玩家通过左手滑动摇杆对第一朝向进行调整后,得到第二朝向,响应于第二朝向指向游戏角色B,确定待发送的信号类型为攻击类型。图5是根据本申请其中一实施例的一种显示发送攻击信号的界面示意图,如图5所示,在玩家右手松手后,向当前玩家的队友发送攻击游戏角色B的信号,该进攻信号可以在界面内进行显示。
图6是根据本申请其中一实施例的又一种发送攻击信号的界面示意图,如图6所示,第一虚拟角色模型为游戏角色A,第一游戏角色模型的攻击对象为野怪角色C,玩家通过右手长按信号发送控件,确定进入信号发送激活状态,并且在信号发送激活状态下获取游戏角色A在游戏场景中的第一朝向。在玩家通过左手滑动摇杆对第一朝向进行调整后,得到第二朝向,响应于第二朝向指向野怪角色C,确定待发送的信号类型为攻击类型。图7是根据本申请其中一实施例的又一种显示发送攻击信号的界面示意图,如图7所示,在玩家右手松手后,向当前玩家的队友发送攻击野怪角色C的信号,该进攻信号可以在界面内进行显示。
基于上述可选实施例,能够在目标对象模型的对象类型为攻击对象时,按照攻击类型向第二终端设备发送攻击信号,由此能够使得玩家便捷地向队友发送进攻信号,从而获得流畅的游戏操作体验。
可选地,在步骤S333,基于目标对象模型的对象类型确定待发送的信号类型包括:响应于对象类型为防御对象,确定信号类型为防御类型。
具体的,上述防御对象可以为第二虚拟角色模型或者己方大本营模型中的任意一个。
可选地,在步骤S34,按照信号类型向第二终端设备发送目标信号包括:按照防御类型向第二终端设备发送防御信号。
图8是根据本申请其中一实施例的一种发送防御信号的界面示意图,如图8所示,第一虚拟角色模型为游戏角色A,游戏角色A的防御对象为己方大本营,玩家通过右手长按信号发送控件,确定进入信号发送激活状态,并且在信号发送激活状态下获取游戏角色A在游戏场景中的第一朝向。在玩家通过左手滑动摇杆对第一朝向进行调整后,得到第二朝向,响应于第二朝向指向己方大本营,确定待发送的信号类型为防御类型。图9是根据本申请其中一实施例的一种显示发送防御信号的界面示意图,如图9所示,在玩家右手松手后,向当前玩家的队友发送防御己方大本营的撤退信号,该撤退信号可以在界面内进行显示。
基于上述可选实施例,能够在目标对象模型的对象类型为防御对象时,按照防御类型向第二终端设备发送防御信号,由此能够使得玩家便捷地向队友发送撤退信号,从而获得流畅的游戏操作体验。
可选地,在步骤S33,基于第二朝向确定待发送的信号类型包括:
响应于第二朝向在预设时长内未指向固定方向,确定信号类型为集合类型。
具体的,当第二朝向在预设时长内未指向固定方向时,如玩家利用摇杆控件控制第一虚拟角色模型绕圈时,确定待发送信号类型为集合类型。
可选地,在步骤S34,按照信号类型向第二终端设备发送目标信号包括:按照集合类型向第二终端设备发送集合信号。
图10是根据本申请其中一实施例的一种发送集合信号的界面示意图,如图10所示,第一虚拟角色模型为游戏角色A。玩家通过右手长按信号发送控件,确定进入信号发送激活状态,并且在信号发送激活状态下获取游戏角色A在游戏场景中的第一朝向。在玩家通过左手滑动摇杆对第一朝向进行调整后,得到第二朝向,响应于第二朝向在预设时长内未指向固定方向(例如控制游戏角色A绕圈),确定待发送的信号类型为集合类型。图11是根据本申请其中一实施例的一种显示发送集合信号的界面示意图,如图11所示,在玩家右手松手后,向当前玩家的队友发送集合信号,该集合信号可以在界面内进行显示。
可选地,游戏场景中发送信号的方法还包括:在图形用户界面内显示目标信号以及目标信号关联的标识信息,其中,标识信息用于指示目标信号的来源。
在第二触控操作消失时,按照信号类型向第二终端设备发送目标信号后,可以在图形用户界面内显示目标信号以及目标信号关联的标识信息,该标识信息可以用于指示目标信号的来源,标识信息可以为发送目标信号的玩家头像或者游戏昵称。具体的,在上文图5中可以在图形用户界面内显示显示由游戏角色A发出的进攻敌方角色模型的进攻信号;在上文图7中可以在图形用户界面内显示由游戏角色A发出的进攻野怪角色模型的进攻信号;在上文图9中可以在图形用户界面内显示显示由游戏角色A发出的防御己方大本营的撤退信号;在上文图11中可以在图形用户界面内显示显示由游戏角色A发出的集合信号。
在一种可选的实施例中,响应于按照信号类型向第二终端设备发送目标信号,利用音频组件播报目标信号。
基于上述可选实施例,通过在图形用户界面内显示目标信号以及目标信号关联的标识信息,能够更加直观地显示玩家与队友的信号交流,进而提升玩家的游戏体验。
可选地,游戏场景中发送信号的方法还包括:在信号发送激活状态下,在游戏场景中显示第一虚拟角色模型关联的方向标识,其中,方向标识用于指示第二朝向指引的方向。
上述方向标识可以为箭头标识,具体的,在上文图4中可以在信号发送激活状态下,在游戏场景中显示游戏角色A朝向敌方角色模型的箭头标识;在上文图6中可以在信号发送激活状态下,在游戏场景中显示游戏角色A朝向野怪角色模型的箭头标识;在上文图8中可以在信号发送激活状态下,在游戏场景中显示游戏角色A朝向己方大本营的箭头标识;在上文图10中可以在信号发送激活状态下,在游戏场景中显示游戏角色A原地绕圈的箭头标识。
基于上述可选实施例,通过在信号发送激活状态下,在游戏场景中显示第一虚拟角色模型关联的方向标识,能够有效简化玩家进行信号发送时的操作方式,从而有效提示操作效率。
可选地,游戏场景中发送信号的方法还包括:基于第二朝向指向目标对象模型的对象类型或者第二朝向在预设时长内未指向固定方向,调整方向标识的显示形态,其中,显示形态包括以下至少之一:显示颜色、显示尺寸、显示样式、显示特效。
以调整方向标识的显示颜色为例,当游戏角色A朝向敌方角色模型时,可以将其朝向敌方角色模型的箭头标识的显示颜色调整为红色;当游戏角色A朝向野怪角色模型时,可以将其朝向野怪角色模型的箭头标识的显示颜色调整为红色;当游戏角色A朝向己方大本营时,可以将其朝向己方大本营的箭头标识的显示颜色调整为白色;当游戏角色A原地绕圈时,可以将其原地绕圈的箭头标识的显示颜色调整为绿色。
以调整方向标识的显示尺寸为例,当游戏角色A朝向敌方角色模型时,可以将其朝向敌方角色模型的箭头标识的显示尺寸调整为尺寸A;当游戏角色A朝向野怪角色模型时,可以将其朝向野怪角色模型的箭头标识的显示尺寸调整为尺寸A;当游戏角色A朝向己方大本营时,可以将其朝向己方大本营的箭头标识的显示尺寸调整为尺寸B;当游戏角色A原地绕圈时,可以将其原地绕圈的箭头标识的显示尺寸调整为尺寸C。
以调整方向标识的显示样式为例,当游戏角色A朝向敌方角色模型时,可以将其朝向敌方角色模型的箭头标识的显示样式调整为样式A;当游戏角色A朝向野怪角色模型时,可以将其朝向野怪角色模型的箭头标识的显示样式调整为样式A;当游戏角色A朝向己方大本营时,可以将其朝向己方大本营的箭头标识的显示样式调整为样式B;当游戏角色A原地绕圈时,可以将其原地绕圈的箭头标识的显示样式调整为样式C。
以调整方向标识的显示特效为例,当游戏角色A朝向敌方角色模型时,可以将其朝向敌方角色模型的箭头标识的显示特效调整为特效A;当游戏角色A朝向野怪角色模型时,可以将其朝向野怪角色模型的箭头标识的显示特效调整为特效A;当游戏角色A朝向己方大本营时,可以将其朝向己方大本营的箭头标识的显示特效调整为特效B;当游戏角色A原地绕圈时,可以将其原地绕圈的箭头标识的显示特效调整为特效C。
基于上述可选实施例,基于第二朝向指向目标对象模型的对象类型或者第二朝向在预设时长内未指向固定方向,调整方向标识的显示形态,能够有效简化玩家进行信号发送时的操作方式,从而有效提示操作效率。
可选地,游戏场景中发送信号的方法还包括:基于第二朝向指向目标对象模型,调整目标对象模型的显示形态,其中,显示形态包括以下至少之一:显示颜色、显示尺寸、显示样式、显示特效。
具体的,基于第二朝向指向目标对象模型时,调整目标对象模型的显示形态,例如可以对目标对象模型进行高亮显示,或者如图4所示在第二朝向指向敌方角色模型时,在敌方角色模型下方显示红色的圆圈标识等。
基于上述可选实施例,基于第二朝向指向目标对象模型,调整目标对象模型的显示形态,从而能够有效标记目标对象模型,进而能够有效简化玩家进行信号发送时的操作方式,从而有效提示操作效率。
图12是根据本申请其中一实施例的一种游戏场景中发送信号的方法的示意图,通过第一终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面所显示的内容包括第一触控区域和第二触控区域,如图12所示,该方法包括如下步骤:
步骤S1201,响应对第一触控区域执行的第一触控操作,确定进入信号发送激活状态,并且在信号发送激活状态下获取第一虚拟角色模型在游戏场景中的第一朝向,其中,第一虚拟角色模型由第一终端设备进行控制,第一朝向为第一虚拟角色模型的当前朝向;
步骤S1202,响应对第二触控区域执行的第二触控操作,对第一朝向进行方向调整,得到第二朝向;
步骤S1203,在信号发送激活状态下,获取第二朝向指向的目标对象模型;
步骤S1204,响应于目标对象模型的对象类型为攻击对象,确定待发送的信号类型为攻击类型;
步骤S1205,按照攻击类型向第二终端设备发送攻击信号;
步骤S1206,响应于目标对象模型的对象类型为防御对象,确定待发送的信号类型为防御类型;
步骤S1207,按照防御类型向第二终端设备发送防御信号;
步骤S1208,响应于第二朝向在预设时长内未指向固定方向,确定待发送的信号类型为集合类型;
步骤S1209,按照集合类型向第二终端设备发送集合信号。
基于上述步骤S1201至步骤S1209,通过响应对第一触控区域执行的第一触控操作,确定进入信号发送激活状态,并且在信号发送激活状态下获取第一虚拟角色模型在游戏场景中的第一朝向,进而响应对第二触控区域执行的第二触控操作,对第一朝向进行方向调整,得到第二朝向,随后在信号发送激活状态下,基于第二朝向确定待发送的信号类型,最后响应于第二触控操作消失,按照信号类型向第二终端设备发送目标信号,达到了简化发送游戏信号的操作方式的目的,从而提升玩家发送游戏信号时的操作效率和游戏体验的技术效果,进而解决了相关技术中由于发送游戏信号时的操作方式繁琐且容易误触而导致操作效率低、游戏体验差的技术问题。
本申请实施例中的游戏场景中发送信号的方法相较于现有技术的优势在于:
1、采用一个信号发送控件的形式进行游戏信号发送,能够有效节省屏幕空间,降低玩家误触概率和认知障碍。
2、将发送信号与玩家当前的角色朝向状态相结合,从而将发送游戏信号这一功能与角色战斗融合到一起,有效避免由于点选不同信号控件而造成的中断,从而有效减少对于玩家战斗行为的干扰,给玩家带来更流畅的沉浸式交互体验。
3、通关将发信号与玩家战斗行为相结合,有效提高玩家发送信号的操作效率。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述的方法。
在本实施例中还提供了一种游戏场景中发送信号的装置,该装置用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“单元”、“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。
图13是根据本申请其中一实施例的游戏场景中发送信号的装置的结构框图,通过第一终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面所显示的内容包括第一触控区域和第二触控区域,如图13所示,该装置包括:
处理模块1301,用于响应对第一触控区域执行的第一触控操作,确定进入信号发送激活状态,并且在信号发送激活状态下获取第一虚拟角色模型在游戏场景中的第一朝向,其中,第一虚拟角色模型由第一终端设备进行控制,第一朝向为第一虚拟角色模型的当前朝向;
调整模块1302,用于响应对第二触控区域执行的第二触控操作,对第一朝向进行方向调整,得到第二朝向;
确定模块1303,用于在信号发送激活状态下,基于第二朝向确定待发送的信号类型;
发送模块1304,用于响应于第二触控操作消失,按照信号类型向第二终端设备发送目标信号,其中,第二终端设备用于控制第二虚拟角色模型,第一虚拟角色模型与第二虚拟角色模型属于相同游戏阵营。
可选地,确定模块1303还用于:获取第二朝向指向的目标对象模型;基于目标对象模型的对象类型确定待发送的信号类型。
可选地,确定模块1303还用于:响应于对象类型为攻击对象,确定信号类型为攻击类型。
可选地,发送模块1304还用于:按照攻击类型向第二终端设备发送攻击信号。
可选地,确定模块1303还用于:响应于对象类型为防御对象,确定信号类型为防御类型。
可选地,发送模块1304还用于:按照防御类型向第二终端设备发送防御信号。
可选地,确定模块1303还用于:响应于第二朝向在预设时长内未指向固定方向,确定信号类型为集合类型。
可选地,发送模块1304还用于:按照集合类型向第二终端设备发送集合信号。
可选地,游戏场景中发送信号的装置还包括:显示模块1305,用于在图形用户界面内显示目标信号以及目标信号关联的标识信息,其中,标识信息用于指示目标信号的来源。
可选地,显示模块1305还用于在信号发送激活状态下,在游戏场景中显示第一虚拟角色模型关联的方向标识,其中,方向标识用于指示第二朝向指引的方向。
可选地,调整模块1302还用于基于第二朝向指向目标对象模型的对象类型或者第二朝向在预设时长内未指向固定方向,调整方向标识的显示形态,其中,显示形态包括以下至少之一:显示颜色、显示尺寸、显示样式、显示特效。
可选地,调整模块1302还用于基于第二朝向指向目标对象模型,调整目标对象模型的显示形态,其中,显示形态包括以下至少之一:显示颜色、显示尺寸、显示样式、显示特效。
需要说明的是,上述各个单元、模块是可以通过软件或硬件来实现的,对于后者,可以通过以下方式实现,但不限于此:上述单元、模块均位于同一处理器中;或者,上述各个单元、模块以任意组合的形式分别位于不同的处理器中。
本申请的实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(Read-Only Memory,简称为ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称为RAM)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储计算机程序的介质。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读存储介质可以位于计算机网络中计算机终端群中的任意一个计算机终端中,或者位于移动终端群中的任意一个移动终端中。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,响应对第一触控区域执行的第一触控操作,确定进入信号发送激活状态,并且在信号发送激活状态下获取第一虚拟角色模型在游戏场景中的第一朝向,其中,第一虚拟角色模型由第一终端设备进行控制,第一朝向为第一虚拟角色模型的当前朝向;
S2,响应对第二触控区域执行的第二触控操作,对第一朝向进行方向调整,得到第二朝向;
S3,在信号发送激活状态下,基于第二朝向确定待发送的信号类型;
S4,响应于第二触控操作消失,按照信号类型向第二终端设备发送目标信号,其中,第二终端设备用于控制第二虚拟角色模型,第一虚拟角色模型与第二虚拟角色模型属于相同游戏阵营。
可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:获取第二朝向指向的目标对象模型;基于目标对象模型的对象类型确定待发送的信号类型。
可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:响应于对象类型为攻击对象,确定信号类型为攻击类型。
可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:按照攻击类型向第二终端设备发送攻击信号。
可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:响应于对象类型为防御对象,确定信号类型为防御类型。
可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:按照防御类型向第二终端设备发送防御信号。
可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:响应于第二朝向在预设时长内未指向固定方向,确定信号类型为集合类型。
可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:按照集合类型向第二终端设备发送集合信号。
可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:在图形用户界面内显示目标信号以及目标信号关联的标识信息,其中,标识信息用于指示目标信号的来源。
可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:在信号发送激活状态下,在游戏场景中显示第一虚拟角色模型关联的方向标识,其中,方向标识用于指示第二朝向指引的方向。
可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:基于第二朝向指向目标对象模型的对象类型或者第二朝向在预设时长内未指向固定方向,调整方向标识的显示形态,其中,显示形态包括以下至少之一:显示颜色、显示尺寸、显示样式、显示特效。
可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:基于第二朝向指向目标对象模型,调整目标对象模型的显示形态,其中,显示形态包括以下至少之一:显示颜色、显示尺寸、显示样式、显示特效。
在该实施例的计算机可读存储介质中,提供了一种游戏场景中发送信号的方法,通过响应对第一触控区域执行的第一触控操作,确定进入信号发送激活状态,并且在信号发送激活状态下获取第一虚拟角色模型在游戏场景中的第一朝向,进而响应对第二触控区域执行的第二触控操作,对第一朝向进行方向调整,得到第二朝向,随后在信号发送激活状态下,基于第二朝向确定待发送的信号类型,最后响应于第二触控操作消失,按照信号类型向第二终端设备发送目标信号,达到了简化发送游戏信号的操作方式的目的,从而提升玩家发送游戏信号时的操作效率和游戏体验的技术效果,进而解决了相关技术中由于发送游戏信号时的操作方式繁琐且容易误触而导致操作效率低、游戏体验差的技术问题。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本申请实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个计算机可读存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本申请实施方式的方法。
在本申请的示例性实施例中,计算机可读存储介质上存储有能够实现本实施例上述方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本申请实施例的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本实施例上述“示例性方法”部分中描述的根据本申请各种示例性实施方式的步骤。
根据本申请的实施方式的用于实现上述方法的程序产品,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本申请实施例的程序产品不限于此,在本申请实施例中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
上述程序产品可以采用一个或多个计算机可读介质的任意组合。该计算机可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列举)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
需要说明的是,计算机可读存储介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
本申请的实施例还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,上述电子装置还可以包括传输设备以及输入输出设备,其中,该传输设备和上述处理器连接,该输入输出设备和上述处理器连接。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,响应对第一触控区域执行的第一触控操作,确定进入信号发送激活状态,并且在信号发送激活状态下获取第一虚拟角色模型在游戏场景中的第一朝向,其中,第一虚拟角色模型由第一终端设备进行控制,第一朝向为第一虚拟角色模型的当前朝向;
S2,响应对第二触控区域执行的第二触控操作,对第一朝向进行方向调整,得到第二朝向;
S3,在信号发送激活状态下,基于第二朝向确定待发送的信号类型;
S4,响应于第二触控操作消失,按照信号类型向第二终端设备发送目标信号,其中,第二终端设备用于控制第二虚拟角色模型,第一虚拟角色模型与第二虚拟角色模型属于相同游戏阵营。
可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:获取第二朝向指向的目标对象模型;基于目标对象模型的对象类型确定待发送的信号类型。
可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:响应于对象类型为攻击对象,确定信号类型为攻击类型。
可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:按照攻击类型向第二终端设备发送攻击信号。
可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:响应于对象类型为防御对象,确定信号类型为防御类型。
可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:按照防御类型向第二终端设备发送防御信号。
可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:响应于第二朝向在预设时长内未指向固定方向,确定信号类型为集合类型。
可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:按照集合类型向第二终端设备发送集合信号。
可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:在图形用户界面内显示目标信号以及目标信号关联的标识信息,其中,标识信息用于指示目标信号的来源。
可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:在信号发送激活状态下,在游戏场景中显示第一虚拟角色模型关联的方向标识,其中,方向标识用于指示第二朝向指引的方向。
可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:基于第二朝向指向目标对象模型的对象类型或者第二朝向在预设时长内未指向固定方向,调整方向标识的显示形态,其中,显示形态包括以下至少之一:显示颜色、显示尺寸、显示样式、显示特效。
可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:基于第二朝向指向目标对象模型,调整目标对象模型的显示形态,其中,显示形态包括以下至少之一:显示颜色、显示尺寸、显示样式、显示特效。
在该实施例的电子装置中,提供了一种游戏场景中发送信号的方法,通过响应对第一触控区域执行的第一触控操作,确定进入信号发送激活状态,并且在信号发送激活状态下获取第一虚拟角色模型在游戏场景中的第一朝向,进而响应对第二触控区域执行的第二触控操作,对第一朝向进行方向调整,得到第二朝向,随后在信号发送激活状态下,基于第二朝向确定待发送的信号类型,最后响应于第二触控操作消失,按照信号类型向第二终端设备发送目标信号,达到了简化发送游戏信号的操作方式的目的,从而提升玩家发送游戏信号时的操作效率和游戏体验的技术效果,进而解决了相关技术中由于发送游戏信号时的操作方式繁琐且容易误触而导致操作效率低、游戏体验差的技术问题。
图14是根据本申请实施例的一种电子装置的示意图。如图14所示,电子装置1400仅仅是一个示例,不应对本申请实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图14所示,电子装置1400以通用计算设备的形式表现。电子装置1400的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理器1410、上述至少一个存储器1420、连接不同系统组件(包括存储器1420和处理器1410)的总线1430和显示器1440。
其中,上述存储器1420存储有程序代码,所述程序代码可以被处理器1410执行,使得处理器1410执行本申请实施例的上述方法部分中描述的根据本申请各种示例性实施方式的步骤。
存储器1420可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)14201和/或高速缓存存储单元14202,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)14203,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。
在一些实例中,存储器1420还可以包括具有一组(至少一个)程序模块14205的程序/实用工具14204,这样的程序模块14205包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。存储器1420可进一步包括相对于处理器1410远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至电子装置1400。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
总线1430可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理器1410或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
显示器1440可以例如触摸屏式的液晶显示器(LCD),该液晶显示器可使得用户能够与电子装置1400的用户界面进行交互。
可选地,电子装置1400也可以与一个或多个外部设备1500(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子装置1400交互的设备通信,和/或与使得该电子装置1400能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口1450进行。并且,电子装置1400还可以通过网络适配器1460与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图14所示,网络适配器1460通过总线1430与电子装置1400的其它模块通信。应当明白,尽管图14中未示出,可以结合电子装置1400使用其它硬件和/或软件模块,可以包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
上述电子装置1400还可以包括:键盘、光标控制设备(如鼠标)、输入/输出接口(I/O接口)、网络接口、电源和/或相机。
本领域普通技术人员可以理解,图14所示的结构仅为示意,其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置1400还可包括比图14中所示更多或者更少的组件,或者具有与图2所示不同的配置。存储器1420可用于存储计算机程序及对应的数据,如本申请实施例中的游戏场景中发送信号的方法对应的计算机程序及对应的数据。处理器1410通过运行存储在存储器1420内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的游戏场景中发送信号的方法。
上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
在本申请的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅是本申请的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本申请的保护范围。

Claims (15)

1.一种游戏场景中发送信号的方法,其特征在于,通过第一终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面所显示的内容包括第一触控区域和第二触控区域,所述方法包括:
响应对所述第一触控区域执行的第一触控操作,确定进入信号发送激活状态,并且在所述信号发送激活状态下获取第一虚拟角色模型在游戏场景中的第一朝向,其中,所述第一虚拟角色模型由所述第一终端设备进行控制,所述第一朝向为所述第一虚拟角色模型的当前朝向;
响应对所述第二触控区域执行的第二触控操作,对所述第一朝向进行方向调整,得到第二朝向;
在所述信号发送激活状态下,基于所述第二朝向确定待发送的信号类型;
响应于所述第二触控操作消失,按照所述信号类型向第二终端设备发送目标信号,其中,所述第二终端设备用于控制第二虚拟角色模型,所述第一虚拟角色模型与所述第二虚拟角色模型属于相同游戏阵营。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,基于所述第二朝向确定待发送的所述信号类型包括:
获取所述第二朝向指向的目标对象模型;
基于所述目标对象模型的对象类型确定待发送的所述信号类型。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,基于所述目标对象模型的所述对象类型确定待发送的所述信号类型包括:
响应于所述对象类型为攻击对象,确定所述信号类型为攻击类型。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,按照所述信号类型向所述第二终端设备发送所述目标信号包括:
按照所述攻击类型向所述第二终端设备发送攻击信号。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,基于所述目标对象模型的所述对象类型确定待发送的所述信号类型包括:
响应于所述对象类型为防御对象,确定所述信号类型为防御类型。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,按照所述信号类型向所述第二终端设备发送所述目标信号包括:
按照所述防御类型向所述第二终端设备发送防御信号。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,基于所述第二朝向确定待发送的所述信号类型包括:
响应于所述第二朝向在预设时长内未指向固定方向,确定所述信号类型为集合类型。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,按照所述信号类型向所述第二终端设备发送所述目标信号包括:
按照所述集合类型向所述第二终端设备发送集合信号。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述图形用户界面内显示所述目标信号以及所述目标信号关联的标识信息,其中,所述标识信息用于指示所述目标信号的来源。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述信号发送激活状态下,在所述游戏场景中显示所述第一虚拟角色模型关联的方向标识,其中,所述方向标识用于指示所述第二朝向指引的方向。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
基于所述第二朝向指向目标对象模型的对象类型或者所述第二朝向在预设时长内未指向固定方向,调整所述方向标识的显示形态,其中,所述显示形态包括以下至少之一:显示颜色、显示尺寸、显示样式、显示特效。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
基于所述第二朝向指向所述目标对象模型,调整所述目标对象模型的显示形态,其中,所述显示形态包括以下至少之一:显示颜色、显示尺寸、显示样式、显示特效。
13.一种游戏场景中发送信号的装置,其特征在于,通过第一终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面所显示的内容包括第一触控区域和第二触控区域,所述装置包括:
处理模块,用于响应对所述第一触控区域执行的第一触控操作,确定进入信号发送激活状态,并且在所述信号发送激活状态下获取第一虚拟角色模型在游戏场景中的第一朝向,其中,所述第一虚拟角色模型由所述第一终端设备进行控制,所述第一朝向为所述第一虚拟角色模型的当前朝向;
调整模块,用于响应对所述第二触控区域执行的第二触控操作,对所述第一朝向进行方向调整,得到第二朝向;
确定模块,用于在所述信号发送激活状态下,基于所述第二朝向确定待发送的信号类型;
发送模块,用于响应于所述第二触控操作消失,按照所述信号类型向第二终端设备发送目标信号,其中,所述第二终端设备用于控制第二虚拟角色模型,所述第一虚拟角色模型与所述第二虚拟角色模型属于相同游戏阵营。
14.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为被处理器运行时执行权利要求1至12任一项中所述的游戏场景中发送信号的方法。
15.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行权利要求1至12任一项中所述的游戏场景中发送信号的方法。
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