JP6558096B2 - 端末装置及びプログラム - Google Patents

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本発明は端末装置及びプログラムに関する。
例えば複数種のプレイヤキャラクタをゲーム領域内の配置領域に配置し、出現領域に出現し移動領域を介して自己のエンド領域に向かって移動してくる敵キャラクタの群れをプレイヤキャラクタで迎撃し、エンド領域を守りきることを達成目的とするゲーム、所謂タワーディフェンスゲームは従来から知られている(例えば特許文献1参照)。
従来のゲームでは、プレイヤの操作により選択(タッチパネルよりタッチ)したプレイヤキャラクタを敵キャラクタに向かって移動させて、選択したプレイヤキャラクタに敵キャラクタを攻撃させていた。
特許第5447718号公報
従来のゲームでは、プレイヤキャラクタや敵キャラクタに各種属性が設定されている場合がある。プレイヤキャラクタや敵キャラクタに設定されている各種属性には、例えば近接攻撃系、魔法系、遠隔攻撃系等の攻撃タイプや、火、風、水などのエネルギータイプなどがある。
このような各種属性には相性がある。したがって、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの間で行う攻撃の効果は、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとに設定されている属性の相性により大きくなったり小さくなったりする。
このため、プレイヤはプレイヤキャラクタと敵キャラクタとに設定されている属性の相性を判断し、プレイヤキャラクタと相性の良い敵キャラクタを選択してプレイヤキャラクタに攻撃させていた。しかしながら、プレイヤは属性の相性を記憶しておかなければプレイヤキャラクタと相性の良い敵キャラクタを容易に判断できないという問題があった。
本発明は上記した課題に鑑みなされたものであり、非操作キャラクタの選択を確定する前に、操作キャラクタ及び非操作キャラクタの属性の相性をプレイヤに報知できるようにすることを目的とする。
上記した課題を解決するために、本発明の端末装置は、プレイヤからの操作を受け付ける操作受付手段と、ゲーム領域上に操作キャラクタを表示し、前記ゲーム領域上に複数の操作可能キャラクタを表示し、前記ゲーム領域上に表示した操作キャラクタの選択を、前記操作受付手段に対するプレイヤのタッチ操作により受け付け、前記タッチ操作により前記操作可能キャラクタから一の操作キャラクタが選択されたあと、前記ゲーム領域上に表示された複数の非操作キャラクタからの一の非操作キャラクタの仮選択を、前記操作受付手段に対するプレイヤのスライド操作により受け付け、前記操作受付手段に対するプレイヤの前記ゲーム領域上からのタッチ操作の終了により、仮選択された前記非操作キャラクタの選択を確定するキャラクタ制御手段と、前記操作キャラクタ及び前記非操作キャラクタの属性情報を記憶する記憶手段から取得した、前記操作キャラクタ及び仮選択された前記非操作キャラクタの属性情報に基づき、前記操作キャラクタ及び仮選択された前記非操作キャラクタの属性の相性を判定する属性相性判定手段と、前記操作キャラクタ及び仮選択された前記非操作キャラクタの属性の相性の判定結果をプレイヤに報知する属性報知制御手段と、を有することを特徴とする。
本発明によれば、非操作キャラクタの選択を確定する前に、操作キャラクタと非操作キャラクタの属性の相性をプレイヤに報知できる。

本実施形態に係る情報処理システムの一例の構成図である。 本実施形態に係る端末装置の一例のハードウェア構成図である。 本実施形態に係るゲームサーバ装置の一例のハードウェア構成図である。 本実施形態に係るゲーム装置の一例の処理ブロック図である。 本実施形態に係るゲーム処理の一例を示すフローチャートである。 プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタが表示された初期のゲーム領域画面の一例のイメージ図である。 属性相性表示処理の一例を示すフローチャートである。 仮選択中の敵キャラクタの属性に対するプレイヤキャラクタの属性の相性が有利以外であることを表すゲーム領域画面の一例のイメージ図である。 仮選択中の敵キャラクタの属性に対するプレイヤキャラクタの属性の相性が有利であることを表すゲーム領域画面の一例のイメージ図である。
次に、本発明の実施形態について、詳細に説明する。なお、本実施形態ではRPGで見られるようなゲームの対戦シーンにおいて、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの属性の相性を視覚的に表示する例について説明しているが、視覚的な表示に限定されるものではない。本発明はプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの属性の相性を、視覚的、聴覚的又は触覚的にプレイヤに報知する場面において広く適用できる。
[第1の実施形態]
<システム構成>
図1は、本実施形態に係る情報処理システムの一例の構成図である。図1(a)の情報処理システムは単体のゲーム装置1を備えている。ゲーム装置1は、プレイヤが操作するタッチパネルなどのタッチ式入力手段を有するPC、スマートフォン、タブレットなどの端末装置、家庭用や業務用のゲーム専用機器などの端末装置である。
また、図1(b)の情報処理システムは1台以上のクライアント端末2とゲームサーバ装置3とがインターネット等のネットワーク4を介して接続されている。クライアント端末2はプレイヤが操作するタッチ式入力手段を有するPC、スマートフォン、タブレットなどの端末装置、家庭用や業務用のゲーム専用機器などの端末装置である。ゲームサーバ装置3はクライアント端末2でプレイヤにより行われるゲームの管理や制御を行う。
このように、本発明は図1(b)に示すようなクライアント・サーバ型の情報処理システムの他、図1(a)に示す単体のゲーム装置1においても適用可能である。
なお、図1の情報処理システムは一例であって、用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えば図1(b)のゲームサーバ装置3は複数のコンピュータに分散して構成してもよい。
<ハードウェア構成>
《ゲーム装置及びクライアント端末》
図1のゲーム装置1及びクライアント端末2などの端末装置は、例えば図2に示すようなハードウェア構成により実現される。図2は本実施形態に係る端末装置の一例のハードウェア構成図である。
図2の端末装置は、入力装置401、表示装置402、外部I/F403、RAM404、ROM405、CPU406、通信I/F407、HDD408、音声入出力部409などを備え、それぞれがバスBで相互に接続されている。
入力装置401はプレイヤが各種信号を入力するのに用いるタッチパネル、端末装置の筐体に設けられた操作キーやボタンなどである。表示装置402は画面を表示する液晶や有機ELなどである。なお、タッチパネルは例えば表示装置402上に載せられる感圧式や静電式などのパネルによって構成され、指やタッチペン等によるタッチによって表示装置402上におけるタッチ位置を検出する。
通信I/F407は端末装置をネットワーク4に接続するインタフェースである。これにより、端末装置は通信I/F407を介してデータ通信を行う。HDD408は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータには、端末装置全体を制御する基本ソフトウェアであるOS、及びOS上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。なお、端末装置はHDD408に替えて、記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置(例えばソリッドステートドライブ:SSD)を利用するものであってもよい。
外部I/F403は、外部装置とのインタフェースである。外部装置には、記録媒体403aなどがある。これにより、端末装置は外部I/F403を介して記録媒体403aの読み取り及び/又は書き込みを行うことができる。記録媒体403aにはフレキシブルディスク、CD、DVD、SDメモリカード、USBメモリなどがある。
ROM405は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。ROM405には端末装置の起動時に実行されるBIOS、OS設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。RAM404はプログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。
CPU406は、ROM405やHDD408などの記憶装置からプログラムやデータをRAM404上に読み出し、処理を実行することで、端末装置全体の制御や機能を実現する演算装置である。また、端末装置は、専用の電池410を備えている。端末装置は電池410によって駆動される。音声入出力部409は音声等の音を入力するマイク、音声や音楽等の音を出力するスピーカが含まれている。
このように、本実施形態に係る端末装置は上記ハードウェア構成により後述するような各種処理を実現できる。
《ゲームサーバ装置》
図1のゲームサーバ装置3は例えば図3に示すようなハードウェア構成のコンピュータにより実現される。図3は本実施形態に係るゲームサーバ装置の一例のハードウェア構成図である。図3のゲームサーバ装置3は、入力装置501、表示装置502、外部I/F503、RAM504、ROM505、CPU506、通信I/F507、及びHDD508などを備え、それぞれがバスBで相互に接続されている。なお、入力装置501及び表示装置502は必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
入力装置501はキーボードやマウスなどを含み、ユーザが各操作信号を入力するのに用いられる。表示装置502はディスプレイなどを含み、ゲームサーバ装置3による処理結果を表示する。
通信I/F507はゲームサーバ装置3をネットワーク4に接続するインタフェースである。これにより、ゲームサーバ装置3は通信I/F507を介してデータ通信を行うことができる。
また、HDD508は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータには、ゲームサーバ装置3全体を制御する基本ソフトウェアであるOS、及びOS上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。
外部I/F503は、外部装置とのインタフェースである。外部装置には、記録媒体503aなどがある。これにより、ゲームサーバ装置3は外部I/F503を介して記録媒体503aの読み取り及び/又は書き込みを行うことができる。記録媒体503aにはフレキシブルディスク、CD、DVD、SDメモリカード、USBメモリなどがある。
ROM505は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。ROM505にはゲームサーバ装置3の起動時に実行されるBIOS、OS設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。RAM504はプログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。
CPU506は、ROM505やHDD508などの記憶装置からプログラムやデータをRAM504上に読み出し、処理を実行することで、ゲームサーバ装置3全体の制御や機能を実現する演算装置である。
本実施形態に係るゲームサーバ装置3は、上記したハードウェア構成により後述するような各種処理を実現できる。
<ソフトウェア構成>
本実施形態に係る情報処理システムのソフトウェア構成について、ここでは一例として図1(a)のゲーム装置1を例に説明する。なお、図1(b)のクライアント端末2及びゲームサーバ装置3のソフトウェア構成は、図4のソフトウェア構成がクライアント端末2又はゲームサーバ装置3のどちらか一方にあればよい。
図1(a)のゲーム装置1は例えば図4に示す処理ブロックにより実現される。図4は本実施形態に係るゲーム装置の一例の処理ブロック図である。ゲーム装置1はプログラムを実行することにより、操作受付部10、ゲーム実行部12、画面表示部14、キャラクタ情報記憶部16を実現している。
ゲーム装置1のゲーム実行部12は、ゲーム領域制御部20、プレイヤキャラクタ制御部22、敵キャラクタ制御部24、戦闘制御部26、属性相性報知制御部28を有する構成である。また、ゲーム実行部12の属性相性報知制御部28は、属性情報取得部30、属性相性判定部32、属性相性報知部34を有する構成である。
操作受付部10はゲーム装置1を操作するプレイヤからの操作を受け付ける。なお、本実施形態に係るゲーム装置1は前述したようにタッチパネルを備えるため、プレイヤからのタップ、スワイプ、フリック、ピンチ操作などのタッチパネルに特有な操作を受け付けることができる。
ゲーム実行部12は操作受付部10がプレイヤから受け付けた操作に従ってゲームに関する処理を行い、ゲームを進行させる。画面表示部14はゲーム実行部12によるゲームの進行に従い、ゲーム装置1の画面表示を制御する。キャラクタ情報記憶部16は、後述のような複数の属性のうち、少なくとも1つの属性をプレイヤキャラクタ及び敵キャラクタにそれぞれ対応付けているユーザ情報を記憶している。
ゲーム実行部12のゲーム領域制御部20は、ゲーム領域の表示を制御する。プレイヤキャラクタ制御部22はプレイヤキャラクタの表示を制御する。敵キャラクタ制御部24は敵キャラクタの表示を制御する。戦闘制御部26はプレイヤキャラクタ及び敵キャラクタの戦闘に関する制御を行う。属性相性報知制御部28は、プレイヤが選択したプレイヤキャラクタの属性と仮選択した敵キャラクタの属性との相性の報知に関する制御を行う。
属性相性報知制御部28の属性情報取得部30は、プレイヤが選択したプレイヤキャラクタ及び仮選択した敵キャラクタの属性をキャラクタ情報記憶部16から取得する。属性相性判定部32は、プレイヤが選択し、操作可能なプレイヤキャラクタ(操作キャラクタ)の属性と仮選択した敵キャラクタ(非操作キャラクタ)の属性との相性を判定する。
例えば属性相性判定部32は仮選択した敵キャラクタの属性に対するプレイヤキャラクタの属性の相性として有利か有利以外かを判定する。なお、属性相性判定部32は仮選択した敵キャラクタの属性に対するプレイヤキャラクタの属性の相性として有利/普通/不利等のように3段階以上で相性を判定してもよい。
例えば属性の種類が火、風、水の場合、各種属性の相性は、以下の表1のように設定できる。表1は属性の相性を有利か有利以外かで表した例である。有利な相性は「○」で表されている。有利以外の相性は「−」で表されている。
例えば表1では属性「火」が属性「風」に対して有利、属性「風」が属性「水」に対して有利、属性「水」が属性「火」に対して有利であることを示している。なお、表1は属性の相性を有利/普通/不利で表してもよい。
Figure 0006558096
属性相性報知部34は属性相性判定部32によるプレイヤが選択したプレイヤキャラクタの属性と仮選択した敵キャラクタの属性との相性の判定結果をプレイヤに表示や音や振動などにより報知する。
<処理>
《ゲーム処理》
ここでは図1(a)のゲーム装置1を一例として、本実施形態の情報処理システムにおけるゲーム処理について説明する。図5は、本実施形態に係るゲーム処理の一例を示すフローチャートである。図5のゲーム処理は例えばプレイヤの操作によりプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの戦闘が発生した場合に開始される。
ステップS11において、ゲーム実行部12のゲーム領域制御部20は初期のゲーム領域画面を表示する制御を行う。また、ステップS12において、プレイヤキャラクタ制御部22は初期のゲーム領域画面の初期配置位置に、プレイヤキャラクタを表示する制御を行う。また、ステップS13において、敵キャラクタ制御部24は初期のゲーム領域画面の初期配置位置に、敵キャラクタを表示する。また、敵キャラクタ制御部24は表示した敵キャラクタがエンド領域に向かって順次移動するように制御する。
プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタが表示された初期のゲーム領域画面は例えば図6のようになる。図6はプレイヤキャラクタ及び敵キャラクタが表示された初期のゲーム領域画面の一例のイメージ図である。
ゲーム領域画面1000は、移動領域が縦3×横6のマス目で表されている。例えば図6では右から縦3×横3のマス目をプレイヤキャラクタの初期の配置位置とした例を示している。また、図6では左から縦3×横1のマス目を敵キャラクタの初期の配置位置とした例を示している。
なお、敵キャラクタは必ずしも移動領域に初期の配置位置を設ける必要はなく、例えばゲーム領域画面1000に表示されている移動領域以外の領域や、ゲーム領域画面1000に表示されていない領域に設けてもよい。ゲーム領域画面1000に表示されていない領域に初期の配置位置が設けられた敵キャラクタは例えばゲーム領域画面1000の左端から出現するように表示される。また、敵キャラクタは初期の配置位置からエンド領域である移動領域の右端に向かって順次移動するように表示される。
例えば敵キャラクタがエンド領域に到達することで終了(ゲームオーバ)となるゲームの一例が、所謂タワーディフェンスゲームである。タワーディフェンスゲームではエンド領域に向かって移動してくる敵キャラクタをプレイヤキャラクタにより迎撃して敵キャラクタがエンド領域に到達しないようにすることを達成目的としている。
このような目的を達成するように、プレイヤはプレイヤキャラクタを選択した後、選択したプレイヤキャラクタに攻撃させる敵キャラクタの選択を確定(決定)することで、選択したプレイヤキャラクタによる、選択を確定した敵キャラクタに向けての移動を開始させることができる。
本実施形態のゲーム装置1はプレイヤがプレイヤキャラクタを選択してから、敵キャラクタの選択を確定する迄の間、選択中のプレイヤキャラクタと仮選択中の敵キャラクタとの属性の相性を、視覚的な表示によりプレイヤに報知するものである。なお、プレイヤが操作可能なプレイヤキャラクタ(操作キャラクタ)がゲーム領域画面1000に1体しか存在しない場合には、プレイヤキャラクタの選択操作を省略しても良い。
ステップS14において、プレイヤキャラクタ制御部22は例えばプレイヤから移動するプレイヤキャラクタを選択する操作(例えばプレイヤキャラクタが表示されている画面領域へのタッチ操作)を受け付けたか否かを判定する。
プレイヤから移動するプレイヤキャラクタを選択する操作を受け付けるとステップS15に進み、プレイヤキャラクタ制御部22及び属性相性報知制御部28は後述のような属性相性表示処理を呼び出す処理を行う。属性相性表示処理は、敵キャラクタの選択を確定する迄の間、選択中のプレイヤキャラクタと仮選択中の敵キャラクタとの属性の相性を、視覚的に表示する処理である。なお、プレイヤから移動するプレイヤキャラクタを選択する操作を受け付けなければ、ステップS15の処理はスキップされる。
図5のフローチャートに示すように、ステップS15で呼び出された属性相性表示処理はステップS13の敵キャラクタの移動制御やステップS17の戦闘処理と平行して行われる。
ステップS16において、戦闘制御部26はプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの位置関係に応じて、戦闘処理を行う必要のあるプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタが存在するか否か(当たりが有るか否か)を判定する。
ここで戦闘処理を行う必要のあるプレイヤキャラクタとは、例えば攻撃範囲内に攻撃可能な敵キャラクタが存在するプレイヤキャラクタである。また、戦闘処理を行う必要のある敵キャラクタとは攻撃範囲内に攻撃可能なプレイヤキャラクタが存在する敵キャラクタである。なお、攻撃範囲は例えば近接攻撃系のキャラクタと遠隔攻撃系のキャラクタとで異なってもよい。また、キャラクタが装備する武器種によって異なってもよい。
当たりがあれば、戦闘制御部26はステップS17において戦闘処理を行う。ステップS17の戦闘処理は、戦闘処理の対象となったプレイヤキャラクタ及び敵キャラクタの能力に基づき、ヒットポイント(以下、HPと呼ぶ)の削減などの処理を行う。なお、HPが0になった敵キャラクタはゲーム領域画面1000から削除される。
当たりが無ければ、戦闘制御部26はステップS17の処理をスキップする。ステップS18において、ゲーム実行部12はプレイヤキャラクタの全滅や敵キャラクタの全滅など、図5のフローチャートを終了させる条件を満たしているか否かを判定する。
図5のフローチャートを終了させる条件を満たしていれば、ゲーム実行部12は図5のフローチャートの処理を終了する。また、図5のフローチャートを終了させる条件を満たしていなければゲーム実行部12はステップS13に戻り、処理を続ける。
《ステップS15の属性相性表示処理》
図5のステップS15に示した属性相性表示処理は、例えば図7に示すような手順により実行される。図7は属性相性表示処理の一例を示すフローチャートである。ステップS21においてプレイヤキャラクタ制御部22は選択したプレイヤキャラクタを起点としたスライド操作をプレイヤから受け付ける。スライド操作は、指やスタイラスを移動領域にタッチさせたままで、指やスタイラスのタッチ位置を移動させる操作である。
スライド操作により指やスタイラスのタッチ位置が、敵キャラクタが表示されている画面領域上となると、ステップS23に進み、プレイヤキャラクタ制御部22はタッチ位置の下の敵キャラクタを仮選択とする。
ステップS23に続いてステップS24に進み、属性相性報知制御部28の属性情報取得部30は選択中のプレイヤキャラクタの属性を示す属性情報と仮選択中の敵キャラクタの属性を示す属性情報とをキャラクタ情報記憶部16から取得する。
ステップS25に進み、属性相性判定部32は選択中のプレイヤキャラクタ及び仮選択中の敵キャラクタの属性の相性を判定する。ステップS26に進み、属性相性報知部34は選択中のプレイヤキャラクタ及び仮選択中の敵キャラクタの属性の相性の判定結果を例えば図8又は図9のように表示することで、プレイヤに選択中のプレイヤキャラクタ及び仮選択中の敵キャラクタの属性の相性を報知する。
図8は仮選択中の敵キャラクタの属性に対するプレイヤキャラクタの属性の相性が有利以外であることを表すゲーム領域画面の一例のイメージ図である。また、図9は仮選択中の敵キャラクタの属性に対するプレイヤキャラクタの属性の相性が有利であることを表すゲーム領域画面の一例のイメージ図である。
図8のゲーム領域画面1000では選択中のプレイヤキャラクタ1010と仮選択中の敵キャラクタ1020との間を線1030で結んでいる。図9では仮選択中の敵キャラクタ1020の属性に対するプレイヤキャラクタ1010の属性の相性が有利であることをプレイヤに報知するため、図8の線1030の表示形態を例えば図9の線1030のように変化させる。
仮選択中の敵キャラクタ1020の属性に対するプレイヤキャラクタ1010の属性の相性が有利であることをプレイヤに報知するための表示形態は、線1030の表示形態を変化させるものの他、ビックリマークなどの付加的な情報の表示を追加するもの、仮選択中の敵キャラクタ1020の表示形態を変化させるもの、等であってもよい。
また、本実施形態では仮選択中の敵キャラクタ1020の属性に対するプレイヤキャラクタ1010の属性の相性が有利であることをプレイヤに報知する例を示したが、属性の相性が不利であることをプレイヤに報知するものであってもよい。
また、本実施形態では仮選択中の敵キャラクタ1020の属性に対するプレイヤキャラクタ1010の属性の相性をプレイヤに報知する例を示したが、属性の相性ではなくプレイヤキャラクタ1010と仮選択中の敵キャラクタ1020のそれぞれの属性を示す情報を表示してもよい(例えば火属性であることがわかるアイコンをプレイヤキャラクタ1010の近傍に表示し、水属性であることがわかるアイコンを敵キャラクタ1020の近傍に表示する)。さらに、敵キャラクタ1020の属性に対するプレイヤキャラクタ1010の属性の相性と、プレイヤキャラクタ1010と仮選択中の敵キャラクタ1020のそれぞれの属性を示す情報をいずれもプレイヤに報知するものであってもよい。
このように、ステップS26のプレイヤに対する属性相性の報知は、プレイヤがプレイヤキャラクタに攻撃させる敵キャラクタの選択を確定するために役立つ情報を報知するものであればよい。
ステップS27に進み、プレイヤキャラクタ制御部22は、プレイヤからスライド操作を終了する操作(例えば指やスタイラスを移動領域から離す操作や、所定時間タッチしている状態を維持する等)を受け付けていなければステップS21に戻り処理を続ける。また、プレイヤからスライド操作を終了する操作を受け付けると、プレイヤキャラクタ制御部22はステップS28に進み、仮選択中の敵キャラクタの選択を確定し、図7のフローチャートの処理を終了する。
一方、ステップS22において、指やスタイラスのタッチ位置が、敵キャラクタが表示されている画面領域上になければ、プレイヤキャラクタ制御部22は敵キャラクタを仮選択中か否かを判定する。敵キャラクタを仮選択中でなければ、プレイヤキャラクタ制御部22はステップS21に戻り処理を続ける。
敵キャラクタを仮選択中であれば、プレイヤキャラクタ制御部22はステップS30に進み、指やスタイラスのタッチ位置が、敵キャラクタが表示されている画面領域上でなくなったため、敵キャラクタの仮選択を解消する。ステップS31に進み、プレイヤキャラクタ制御部22は、プレイヤからスライド操作を終了する操作を受け付けていなければステップS21に戻り処理を続ける。
ステップS30に敵キャラクタの仮選択を解消する仕組みが設けられた為、プレイヤはスライド操作により仮選択中の敵キャラクタを順次切り替えることで、複数の敵キャラクタの属性に対する選択中のプレイヤキャラクタの属性の相性を順次確認できる。
なお、ステップS31においてプレイヤからスライド操作を終了する操作を受け付けた場合、プレイヤキャラクタ制御部22は仮選択中の敵キャラクタが無いため、敵キャラクタの選択を確定することなく、図7に示したフローチャートの処理を終了する。
(まとめ)
第1の実施形態によれば、プレイヤはプレイヤキャラクタを選択してから、敵キャラクタの選択を確定する迄の間、選択中のプレイヤキャラクタと仮選択中の敵キャラクタとの属性の相性を、視覚的な表示により確認できる。このため、プレイヤは属性の相性を記憶しなくても選択したプレイヤキャラクタと属性の相性がよい敵キャラクタを容易に判断できるので、ゲームでの戦術に集中して楽しむことができる。
結果として、第1の実施形態は属性の相性に応じた戦術の興趣性をプレイヤに気付かせ易く、プレイヤが戦術の興趣性に気付く前にゲームから離れてしまうことを防ぐことができる。
本発明は、具体的に開示された上記の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲から逸脱することなく、種々の変形や変更が可能である。
例えば本実施形態では、タッチによりプレイヤキャラクタを選択し、スライドにより敵キャラクタを仮選択し、指やスタイラスを離すことにより、敵キャラクタの選択を確定する例を示したが、これに限らない。プレイヤキャラクタは長押しにより選択するようにしてもよい。また、敵キャラクタの仮選択は、プレイヤキャラを選択した後の敵キャラクタのタッチにより行ってもよい。さらに、敵キャラクタの選択の確定は敵キャラクタへのダブルタップや、敵キャラクタが借り選択中におけるプレイヤキャラクタへのタップにより行ってもよい。また、プレイヤキャラクタとの属性の相性を判定する対象としての非操作キャラクタは敵キャラクタに限らず、味方キャラクタ(例えば、プレイヤキャラクタと味方キャラクタの相性によって回復魔法の回復量が変わる)であっても良いし、ゲームアイテムを示すアイコン(例えば、プレイヤキャラクタとゲームアイテム相性によってアイテムの効果量が変わる)等であっても良い。
1 ゲーム装置
2 クライアント端末
3 ゲームサーバ装置
4 ネットワーク
10 操作受付部
12 ゲーム実行部
14 画面表示部
16 キャラクタ情報記憶部
20 ゲーム領域制御部
22 プレイヤキャラクタ制御部
24 敵キャラクタ制御部
26 戦闘制御部
28 属性相性報知制御部
30 属性情報取得部
32 属性相性判定部
34 属性相性報知部
401、501 入力装置
402、502 表示装置
403、503 外部I/F
403a、503a 記録媒体
404、504 RAM
405、505 ROM
406、506 CPU
407、507 通信I/F
408、508 HDD
409 音声入出力部
410 電池
1000 ゲーム領域画面
1010 プレイヤキャラクタ
1020 敵キャラクタ
1030 線
B バス

Claims (4)

  1. プレイヤからの操作を受け付ける操作受付手段と、
    ゲーム領域上に操作キャラクタを表示し、前記ゲーム領域上に複数の操作可能キャラクタを表示し、前記ゲーム領域上に表示した操作キャラクタの選択を、前記操作受付手段に対するプレイヤのタッチ操作により受け付け、前記タッチ操作により前記操作可能キャラクタから一の操作キャラクタが選択されたあと、前記ゲーム領域上に表示された複数の非操作キャラクタからの一の非操作キャラクタの仮選択を、前記操作受付手段に対するプレイヤのスライド操作により受け付け、前記操作受付手段に対するプレイヤの前記ゲーム領域上からのタッチ操作の終了により、仮選択された前記非操作キャラクタの選択を確定するキャラクタ制御手段と、
    前記操作キャラクタ及び前記非操作キャラクタの属性情報を記憶する記憶手段から取得した、前記操作キャラクタ及び仮選択された前記非操作キャラクタの属性情報に基づき、前記操作キャラクタ及び仮選択された前記非操作キャラクタの属性の相性を判定する属性相性判定手段と、
    前記操作キャラクタ及び仮選択された前記非操作キャラクタの属性の相性の判定結果をプレイヤに報知する属性報知制御手段と、
    を有する端末装置。
  2. 前記キャラクタ制御手段は、前記ゲーム領域上に表示された複数の非操作キャラクタのうち、一の非操作キャラクタの仮選択を、前記操作受付手段に対するプレイヤのスライド操作により繰り返し受け付け、
    前記属性相性判定手段は、仮選択された前記非操作キャラクタが切り替わる度に、選択された前記操作キャラクタ及び現在仮選択されている前記非操作キャラクタの属性の相性を判定し、
    前記属性報知制御手段は、仮選択された前記非操作キャラクタが切り替わる度に、選択された前記操作キャラクタ及び現在仮選択されている前記非操作キャラクタの属性の相性の判定結果をプレイヤに報知する
    ことを特徴とする請求項記載の端末装置。
  3. 前記属性報知制御手段は、選択された前記操作キャラクタ及び仮選択された前記非操作キャラクタの属性の相性の判定結果を、選択された前記操作キャラクタ及び仮選択された前記非操作キャラクタを結ぶ線の表示形態の変化によりプレイヤに報知する
    ことを特徴とする請求項1又は2記載の端末装置。
  4. コンピュータを、
    プレイヤからの操作を受け付ける操作受付手段、
    ゲーム領域上に操作キャラクタを表示し、前記ゲーム領域上に複数の操作可能キャラクタを表示し、前記ゲーム領域上に表示した操作キャラクタの選択を、前記操作受付手段に対するプレイヤのタッチ操作により受け付け、前記タッチ操作により前記操作可能キャラクタから一の操作キャラクタが選択されたあと、前記ゲーム領域上に表示された複数の非操作キャラクタからの一の非操作キャラクタの仮選択を、前記操作受付手段に対するプレイヤのスライド操作により受け付け、前記操作受付手段に対するプレイヤの前記ゲーム領域上からのタッチ操作の終了により、仮選択された前記非操作キャラクタの選択を確定するキャラクタ制御手段、
    前記操作キャラクタ及び前記非操作キャラクタの属性情報を記憶する記憶手段から取得した、前記操作キャラクタ及び仮選択された前記非操作キャラクタの属性情報に基づき、前記操作キャラクタ及び仮選択された前記非操作キャラクタの属性の相性を判定する属性相性判定手段、
    前記操作キャラクタ及び仮選択された前記非操作キャラクタの属性の相性の判定結果をプレイヤに報知する属性報知制御手段、
    として機能させるためのプログラム。
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