JP2019209064A - プログラム、ゲーム装置及びゲームシステム - Google Patents
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Abstract
Description
<システム構成>
図1は、本実施形態に係るゲームシステムの一例の構成図である。図1(A)のゲームシステム1はサーバ装置10がインターネット等のネットワーク20を介して、例えばアミューズメント施設など、各地の店舗14のLANなどのネットワーク22に接続されている。各地の店舗14には1台以上のゲーム装置12が設置されている。ゲーム装置12は店舗14のネットワーク22に接続されている。ゲーム装置12はプレイヤがゲームを行う装置(ゲーム筐体)である。また、サーバ装置10はゲーム装置12において行われるゲームの制御を行う。サーバ装置10はゲーム装置12を操作するプレイヤのチーム編成に関するマッチングを行う。
図2は、本実施形態に係るゲーム装置の一例の外観図である。図2(A)はゲーム装置12の一例の全体斜視図である。図2(A)に示すように、ゲーム装置12は、表示装置31、操作レバー32、ペン型のポインティングデバイス33及びコイン投入口34を有する構成である。なお、図2では一人プレイ用のゲーム装置12を図示したが、2台以上のゲーム装置12を連結して二人以上がプレイできる構成としてもよい。
図1のサーバ装置10は例えば図3に示すハードウェア構成のコンピュータにより実現される。図3は、本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。
《機能ブロック》
本実施形態に係るゲームシステム1のソフトウェア構成について説明する。なお、図5ではサーバ装置10のソフトウェア構成の図示を省略しているが、例えばプレイヤ管理部やプレイヤ情報記憶部、マッチング制御部、ゲーム全体制御部などを実現する。図5は本実施形態に係るゲーム装置の一例の機能ブロック図である。
《ドロー攻撃方法》
次に、本実施形態の理解を容易とするため、本実施形態に係るゲームの攻撃方法について説明する。本実施形態に係るゲームでは、例えば図6に示すように3種類のドロー攻撃を行うことができる。図6は本実施形態に係るゲームの攻撃方法の一例について説明する図である。
本実施形態に係るゲームでは、図6(B)〜図6(D)の何れのドロー攻撃が行われた場合であってもドロー攻撃の軌跡が所定時間、残るように表示される。図7は軌道弾タイプのドロー攻撃の軌跡の一例について説明する図である。
図8はドロー攻撃の軌跡を利用した軌道弾タイプのドロー攻撃の強化の一例について説明する図である。図8では味方のキャラクタ1000Aがドロー攻撃を行った後でプレイヤキャラクタ1000Bが軌道弾タイプのドロー攻撃を行う例を示している。
本実施形態に係るゲームでは、ドロー攻撃の軌跡1020が自身のドロー攻撃による軌跡1020であるか、味方のドロー攻撃による軌跡1020であるか、敵のドロー攻撃による軌跡1020であるか、を視認できるように色やエフェクトを異ならせるようにしてもよい。また、プレイヤキャラクタによるドロー攻撃が軌跡1020にヒットしたことを示すエフェクトや効果音(SE)による演出を行うようにしてもよい。
図11は、本実施形態に係るゲーム装置で行う攻撃の処理の一例のフローチャートである。ゲーム装置12のゲーム実行部44はプレイヤ操作により受け付けた攻撃の指示がドロー攻撃であるか否かを判定する。ドロー攻撃でなければ、ゲーム実行部44はステップS15においてドロー攻撃以外の他の攻撃の処理を行う。
単体のドロー攻撃は敵キャラクタの動きを予測して線1002を描くものである。本実施形態に係るゲームでは、ドロークロスを生じさせることにより、ドロー攻撃の効果を強化できるので、敵キャラクタに当たるように線1002を描く以外にも、味方がドロークロスし易くなるように考えて線1002を描く、という新しい戦略性をプレイヤに提供できる。
第1の実施形態では、軌跡1020が表示される要因となった味方のキャラクタ1000Aと、その軌跡1020にヒットしたドロー攻撃を行ったプレイヤキャラクタ1000Bとが、異なる例を示したが、図12に示すように同一であってもよい。
10 サーバ装置
12 ゲーム装置
14 店舗
20、22 ネットワーク
31 表示装置
32 操作レバー
33 ペン型のポインティングデバイス
34 コイン投入口
36、37 ボタン
40 ゲーム制御部
42 通信制御部
44 ゲーム実行部
46 プレイヤ操作受付部
48 線認識部
50 軌跡表示部
52 交差判定部
54 攻撃効果調整部
56 攻撃実行部
58 表示制御部
1000、1000B プレイヤキャラクタ
1000A 味方のキャラクタ
1002、1006、1010 線
1004 弾
1008 着弾点
1020 軌跡
Claims (9)
- コンピュータに、
プレイヤ操作によりゲーム画面に指示された第1の線を認識する第1の認識ステップ、
前記第1の線に沿って実行された第1の攻撃の軌跡を表示する軌跡表示ステップ、
プレイヤ操作により前記第1の攻撃の軌跡と交差するように前記ゲーム画面に指示された第2の線を認識する第2の認識ステップ、
前記第2の線に沿って実行される第2の攻撃の効果を前記第1の攻撃の軌跡と交差する前と後とで変化させる調整ステップ、
を実行させるためのプログラム。 - 前記第1の認識ステップ及び前記第2の認識ステップは、
ポインティングデバイスを利用して前記ゲーム画面に前記第1の線又は前記第2の線を引くプレイヤ操作により前記第1の線又は前記第2の線を指示する、
請求項1記載のプログラム。 - 前記第1の攻撃及び前記第2の攻撃の種類が複数ある場合、
前記調整ステップは、前記第1の攻撃及び前記第2の攻撃の種類の組み合わせにより前記第1の攻撃の軌跡と交差した後の前記第2の攻撃の効果の変化の量を変える、
請求項1又は2記載のプログラム。 - 前記第1の攻撃を実行した第1のキャラクタと前記第2の攻撃を実行する第2のキャラクタとが異なる場合、
前記調整ステップは、前記第1のキャラクタ及び前記第2のキャラクタの組み合わせにより前記第1の攻撃の軌跡と交差した後の前記第2の攻撃の効果の変化の量を変える、
請求項1又は2記載のプログラム。 - 前記第1の攻撃の軌跡が複数表示されている場合、
前記調整ステップは、前記第2の線と前記第1の攻撃の軌跡との交差数により前記第1の攻撃の軌跡と交差した後の前記第2の攻撃の効果の変化の量を変える、
請求項1又は2記載のプログラム。 - 前記第1の攻撃を実行したキャラクタが前記第2の攻撃を実行する、
請求項1又は2記載のプログラム。 - 前記軌跡表示ステップは、
前記第1の攻撃が実行されてから所定時間の経過後に、前記第1の攻撃の軌跡を非表示とする、
請求項1乃至6何れか一項記載のプログラム。 - プレイヤ操作によりゲーム画面に指示された第1の線を認識する第1の認識手段と、
前記第1の線に沿って実行された第1の攻撃の軌跡を表示する軌跡表示手段と、
プレイヤ操作により前記第1の攻撃の軌跡と交差するように前記ゲーム画面に指示された第2の線を認識する第2の認識手段と、
前記第2の線に沿って実行される第2の攻撃の効果を前記第1の攻撃の軌跡と交差する前と後とで変化させる調整手段と、
を有するゲーム装置。 - 複数のゲーム装置を有するゲームシステムであって、
プレイヤ操作によりゲーム画面に指示された第1の線を認識する第1の認識手段と、
前記第1の線に沿って実行された第1の攻撃の軌跡を表示する軌跡表示手段と、
プレイヤ操作により前記第1の攻撃の軌跡と交差するように前記ゲーム画面に指示された第2の線を認識する第2の認識手段と、
前記第2の線に沿って実行される第2の攻撃の効果を前記第1の攻撃の軌跡と交差する前と後とで変化させる調整手段と、
を有し、
一の前記ゲーム装置の前記第1の認識手段は、
他の前記ゲーム装置におけるプレイヤ操作によりゲーム画面に指示された第1の線を認識するゲームシステム。
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Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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CN111744186A (zh) * | 2020-08-06 | 2020-10-09 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟对象的控制方法、装置、设备及存储介质 |
Citations (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2016049111A (ja) * | 2014-08-28 | 2016-04-11 | 株式会社セガゲームス | プログラムおよびゲーム装置 |
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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CN111744186A (zh) * | 2020-08-06 | 2020-10-09 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟对象的控制方法、装置、设备及存储介质 |
CN111744186B (zh) * | 2020-08-06 | 2023-08-11 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟对象的控制方法、装置、设备及存储介质 |
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