JP2019209064A - プログラム、ゲーム装置及びゲームシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】プレイヤ操作によりゲーム画面に指示された線を利用した攻撃方法の戦略性を向上させることができるプログラムを提供すること。【解決手段】コンピュータに、プレイヤ操作によりゲーム画面に指示された第1の線を認識する第1の認識ステップ、第1の線に沿って実行された第1の攻撃の軌跡を表示する軌跡表示ステップ、プレイヤ操作により第1の攻撃の軌跡と交差するようにゲーム画面に指示された第2の線を認識する第2の認識ステップ、第2の線に沿って実行される第2の攻撃の効果を第1の攻撃の軌跡と交差する前と後とで変化させる調整ステップ、を実行させるためのプログラムにより上記課題を解決する。【選択図】図11

Description

本発明は、プログラム、ゲーム装置及びゲームシステムに関する。
例えばタッチパネルを搭載したゲーム装置において、タッチパネルをタッチすることに基づいて、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに攻撃を加える技術がある。従来のゲーム装置には、プレイヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃する際、入力手段の入力の仕方による攻撃方法の戦略性を向上させるプログラム及びゲーム装置があった(例えば特許文献1参照)。
特開2015−136544号公報
上記した従来のゲーム装置は、画面に表示された仮想空間内の第1キャラクタを始点として、ユーザ操作によって仮想空間内に指示される線を認識し、線に沿ってオブジェクトを移動させ、そのオブジェクトが第2キャラクタに衝突した場合に、第2キャラクタにダメージを与える攻撃方法が記載されている。このようなユーザ操作によって仮想空間内に指示される線を利用した攻撃方法の更なる戦略性の向上が期待される。
本発明の一実施形態は、プレイヤ操作によりゲーム画面に指示された線を利用した攻撃方法の戦略性を向上させることができるプログラムを提供することを目的とする。
上記の課題を解決するため、本発明の一実施形態は、コンピュータに、プレイヤ操作によりゲーム画面に指示された第1の線を認識する第1の認識ステップ、前記第1の線に沿って実行された第1の攻撃の軌跡を表示する軌跡表示ステップ、プレイヤ操作により前記第1の攻撃の軌跡と交差するように前記ゲーム画面に指示された第2の線を認識する第2の認識ステップ、前記第2の線に沿って実行される第2の攻撃の効果を前記第1の攻撃の軌跡と交差する前と後とで変化させる調整ステップ、を実行させるためのプログラムであることを特徴とする。
本発明の一実施形態によれば、プレイヤ操作によりゲーム画面に指示された線を利用した攻撃方法の戦略性を向上させることができる。
本実施形態に係るゲームシステムの一例の構成図である。 本実施形態に係るゲーム装置の一例の外観図である。 本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。 本実施形態に係るゲーム装置の一例のハードウェア構成図である。 本実施形態に係るゲーム装置の一例の機能ブロック図である。 本実施形態に係るゲームの攻撃方法の一例について説明する図である。 軌道弾タイプのドロー攻撃の軌跡の一例について説明する図である。 ドロー攻撃の軌跡を利用した軌道弾タイプのドロー攻撃の強化の一例について説明する図である。 ドロー攻撃の軌跡を利用した投擲弾タイプのドロー攻撃の強化の一例について説明する図である。 ドロー攻撃の軌跡を利用した突進タイプのドロー攻撃の強化の一例について説明する図である。 本実施形態に係るゲーム装置で行う攻撃の処理の一例のフローチャートである。 自身のドロー攻撃の軌跡1020を利用してドロークロスを生じさせる様子を表した一例の説明図である。
次に、本発明の実施形態について詳細に説明する。
[第1の実施形態]
<システム構成>
図1は、本実施形態に係るゲームシステムの一例の構成図である。図1(A)のゲームシステム1はサーバ装置10がインターネット等のネットワーク20を介して、例えばアミューズメント施設など、各地の店舗14のLANなどのネットワーク22に接続されている。各地の店舗14には1台以上のゲーム装置12が設置されている。ゲーム装置12は店舗14のネットワーク22に接続されている。ゲーム装置12はプレイヤがゲームを行う装置(ゲーム筐体)である。また、サーバ装置10はゲーム装置12において行われるゲームの制御を行う。サーバ装置10はゲーム装置12を操作するプレイヤのチーム編成に関するマッチングを行う。
なお、図1(A)のゲームシステム1は一例であって、用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えばサーバ装置10は、複数のコンピュータに分散して構成してもよいし、店舗14のネットワーク22に接続するように設けられていてもよい。また、ゲームシステム1は、ゲーム装置12がサーバ装置10を介さずに他のゲーム装置12と接続されてもよい。さらに、プレイヤとコンピュータとを対戦させるゲーム装置12であれば図1(B)に示すようにスタンドアローンであってもよい。
<ゲーム装置の外観図>
図2は、本実施形態に係るゲーム装置の一例の外観図である。図2(A)はゲーム装置12の一例の全体斜視図である。図2(A)に示すように、ゲーム装置12は、表示装置31、操作レバー32、ペン型のポインティングデバイス33及びコイン投入口34を有する構成である。なお、図2では一人プレイ用のゲーム装置12を図示したが、2台以上のゲーム装置12を連結して二人以上がプレイできる構成としてもよい。
表示装置31はゲーム画面の画像を表示する静電容量方式のタッチパネル等である。操作レバー32及びペン型のポインティングデバイス33は、プレイヤ操作を受け付ける装置の一例である。コイン投入口34はプレイヤからのコインの投入を受け付ける。
図2(B)はゲーム装置12の一部を拡大した図である。図2(B)の操作レバー32はボタン36を有する。例えば操作レバー32のスティック操作によりプレイヤはプレイヤキャラクタの移動指示をゲーム装置12に入力できる。また、ボタン36の押下操作によりプレイヤはプレイヤキャラクタのダッシュ指示など、操作レバー32のスティック操作とは別の指示をゲーム装置12に入力できる。
また、ペン型のポインティングデバイス33は、例えば静電容量方式のタッチパネルに対応するタッチペンである。図2(B)のペン型のポインティングデバイス33はボタン37を有する。ペン型のポインティングデバイス33によりプレイヤはゲームに関する各種指示をゲーム装置12に入力できる。
例えばボタン37を押下しながらペン型のポインティングデバイス33でゲーム画面に線を描く指示を入力することにより、プレイヤは後述のドロー攻撃の指示をゲーム装置12に入力できる。また、ペン型のポインティングデバイス33は加速度センサを有する構成であってもよく、ペン型のポインティングデバイス33がプレイヤにより振られたことを検知できるようにしてもよい。
<ハードウェア構成>
図1のサーバ装置10は例えば図3に示すハードウェア構成のコンピュータにより実現される。図3は、本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。
図3のコンピュータは、入力装置501、出力装置502、外部I/F503、RAM504、ROM505、CPU506、通信I/F507及びHDD508などを備えており、それぞれがバスBで相互に接続されている。なお、入力装置501及び出力装置502は必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
入力装置501は入力に用いるタッチパネル、操作キーやボタン、キーボードやマウスなどである。出力装置502は、画面を表示する液晶や有機ELなどのディスプレイ、音声や音楽などの音データを出力するスピーカ等で構成されている。通信I/F507はコンピュータをネットワーク20に接続するインターフェースである。HDD508はプログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。コンピュータは記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置(例えばソリッドステートドライブ:SSD)を利用するものであってもよい。
外部I/F503は、外部装置とのインターフェースである。外部装置には、記録媒体503aなどがある。これにより、コンピュータ500は外部I/F503を介して記録媒体503aの読み取り及び/又は書き込みを行うことができる。記録媒体503aにはフレキシブルディスク、CD、DVD、SDメモリカード、USBメモリなどがある。
ROM505は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。RAM504はプログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。CPU506はROM505やHDD508などの記憶装置からプログラムやデータをRAM504上に読み出し、処理を実行することで、コンピュータ全体の制御や機能を実現する演算装置である。本実施形態に係るサーバ装置10は上記したハードウェア構成のコンピュータにおいてプログラムを実行することにより各種処理を実現できる。
また、図1のゲーム装置12は、例えば図4に示すようなハードウェア構成により実現される。図4は、本実施形態に係るゲーム装置の一例のハードウェア構成図である。
ゲーム装置12は装置全体を制御するコンピュータ650を含む。また、ゲーム装置12はコンピュータ650に接続される操作ユニット600、画像表示ユニット610、サウンドユニット620、及びIOボード640を含む。さらに、ゲーム装置12は、コンピュータ650に接続されるICカードユニット660、コイン投入ユニット670及び通信ユニット680を含む。
操作ユニット600は、プレイヤがゲーム操作を行うものである。操作ユニット600は図2のゲーム装置12の場合、操作レバー32及びペン型のポインティングデバイス33を含む構成である。画像表示ユニット610は、ゲーム画面を表示するものである。サウンドユニット620は、例えばアンプ及びスピーカを含む構成であり、ゲームサウンドを出力する。IOボード640には、冷陰極管631、蛍光灯632及びランプ633等の各種の照明630が接続される。例えば照明630は、ゲームの場面に応じた演出として所定の点灯・点滅動作を行うように制御される。
また、ゲーム装置12は、ICカードユニット660およびコイン投入ユニット670を有する。ICカードユニット660は、情報記憶媒体であるICカードの情報を読み書きするICカードリーダライタ661を含む。プレイヤがICカードユニット660にICカードをかざす等してICカードIDなどのICカード情報を読み込ませると、ゲーム装置12はICカード情報に紐付くプレイヤ情報をサーバ装置10から取得する。このように、ゲーム装置12はゲームを行うプレイヤを特定できる。
コイン投入ユニット670は、プレイヤがクレジット(CREDIT)を投入する投入機構である。通信ユニット680は、ゲーム装置12をネットワーク22に接続するインターフェースである。これによりゲーム装置12は通信ユニット680を介してデータ通信を行うことができる。
なお、図4のゲーム装置12のハードウェア構成は一例であって、図3に示したようなハードウェア構成のコンピュータにより実現してもよいし、スマートフォンやタブレット端末、家庭用のゲーム専用機器などであってもよい。
<ソフトウェア構成>
《機能ブロック》
本実施形態に係るゲームシステム1のソフトウェア構成について説明する。なお、図5ではサーバ装置10のソフトウェア構成の図示を省略しているが、例えばプレイヤ管理部やプレイヤ情報記憶部、マッチング制御部、ゲーム全体制御部などを実現する。図5は本実施形態に係るゲーム装置の一例の機能ブロック図である。
また、ゲーム装置12はクライアントプログラムを実行することにより、ゲーム制御部40、通信制御部42、ゲーム実行部44及び表示制御部58を実現する。ゲーム制御部40は、プレイヤのICカードからICカードユニット660が読み取ったICカード情報と、コイン投入ユニット670に投入されたクレジットの情報であるクレジット情報とが通知される。また、ゲーム制御部40はICカード情報が通知されると、通知されたICカード情報に紐付くプレイヤ情報をサーバ装置10から取得し、ゲームを行うプレイヤを特定する。
通信制御部42はサーバ装置10や他のゲーム装置12等との通信を制御する。例えば通信制御部42はプレイヤにより入力された情報やゲーム進行に関する情報などをサーバ装置10や他のゲーム装置12等に送信し、マッチング結果の情報やゲーム進行に関する情報などをサーバ装置10や他のゲーム装置12等から受信する。
また、ゲーム実行部44はゲームの進行に従い、ゲーム画面の表示、ゲームサウンドの出力、照明630の点灯・点滅動作などを制御してプレイヤにゲームを実行させる。表示制御部58は、ゲーム装置12の画面表示を制御する。
ゲーム実行部44は、プレイヤ操作受付部46、線認識部48、軌跡表示部50、交差判定部52、攻撃効果調整部54及び攻撃実行部56を有する。プレイヤ操作受付部46は操作レバー32、ペン型のポインティングデバイス33又は表示装置31のタッチパネル等を利用したプレイヤ操作を受け付ける。
線認識部48はプレイヤ操作によりゲーム画面に指示された線(自由曲線や直線)を認識する。軌跡表示部50は、プレイヤ操作によりゲーム画面に指示された線(ドロー)の表示や、線に沿って行った攻撃(ドロー攻撃)の軌跡の表示を行う。なお、軌跡表示部50はドロー攻撃の後、ドロー攻撃の軌跡が所定時間(例えば3〜5秒)残るように表示を行う。
交差判定部52はゲーム画面に表示されているドロー攻撃の軌跡と、プレイヤ操作によりゲーム画面に新たに指示された線とが交差しているか否かを判定する。言い換えれば交差判定部52は、ゲーム画面に表示されているドロー攻撃の軌跡上を通過する新たな線がプレイヤ操作により、ゲーム画面に引かれた(描かれた)か、を判定する。
攻撃効果調整部54は、交差判定部52によりドロー攻撃の軌跡と、新たに指示された線とが交差している(ドロークロスしている)と判定された場合に、新たに指示された線に沿って行うドロー攻撃の効果が強化されるように調整を行う。例えば攻撃効果調整部54は、ドロークロスしているドロー攻撃について、ゲーム画面に表示されているドロー攻撃の軌跡上を通過した後、そのドロー攻撃を強化状態とする。
攻撃実行部56はドロー攻撃を実行し、ドロー攻撃を受けた敵キャラクタにダメージを与える処理や、能力を低下させる処理(デバフ処理)などを行う。
<処理>
《ドロー攻撃方法》
次に、本実施形態の理解を容易とするため、本実施形態に係るゲームの攻撃方法について説明する。本実施形態に係るゲームでは、例えば図6に示すように3種類のドロー攻撃を行うことができる。図6は本実施形態に係るゲームの攻撃方法の一例について説明する図である。
図6(A)はプレイヤがペン型のポインティングデバイス33のボタン37を押しながらプレイヤキャラクタ1000から線1002を引いた様子を示している。本実施形態に係るゲームでは、図6(A)のように線1002をゲーム画面に引くことで以下に示すような3種類のドロー攻撃を行うことができる。
図6(B)はプレイヤが引いた線1002の始点から終点に沿って弾1004が飛ぶ軌道弾タイプのドロー攻撃を表している。また、図6(C)はプレイヤが引いた線1006の終点を着弾点1008として指定し、放物線を描く弾1004を投擲する投擲弾タイプのドロー攻撃を表している。さらに、図6(D)はプレイヤが引いた線1010の終点までプレイヤキャラクタ1000を突進させる突進タイプのドロー攻撃を表している。
《ドロー攻撃の軌跡》
本実施形態に係るゲームでは、図6(B)〜図6(D)の何れのドロー攻撃が行われた場合であってもドロー攻撃の軌跡が所定時間、残るように表示される。図7は軌道弾タイプのドロー攻撃の軌跡の一例について説明する図である。
図7に示すように、ドロー攻撃の軌跡1020は弾1004が通過した線1002の上に順次表示され、所定時間が経過すると消え、非表示となる。図6(C)の投擲弾タイプのドロー攻撃の軌跡1020の場合は、弾1004が通過した線1006の上に順次表示され、所定時間が経過すると消え、非表示となる。さらに、図6(D)の突進タイプのドロー攻撃の軌跡1020の場合は、プレイヤキャラクタ1000が通過した線1010の上に順次表示され、所定時間が経過すると消え、非表示となる。
本実施形態に係るゲームでは例えば図7に示したドロー攻撃の軌跡1020を直ぐに消さずに残しておき、以降のドロー攻撃の強化に利用できるようにしたことで以下のように攻撃方法の戦略性を向上させる。
《ドロークロスしたドロー攻撃の強化》
図8はドロー攻撃の軌跡を利用した軌道弾タイプのドロー攻撃の強化の一例について説明する図である。図8では味方のキャラクタ1000Aがドロー攻撃を行った後でプレイヤキャラクタ1000Bが軌道弾タイプのドロー攻撃を行う例を示している。
図8(A)では味方のキャラクタ1000Aが行ったドロー攻撃の軌跡1020Aが表示された状態である。プレイヤ操作によりプレイヤキャラクタ1000Bから新たに引かれた線1002Bは、ドロー攻撃の軌跡1020Aを通過するように描かれている。
図8(A)の状態でプレイヤキャラクタ1000Bのドロー攻撃が開始されると、例えば線1002Bに沿って弾1004が飛んでいき、図8(B)に示すように、弾1004がドロー攻撃の軌跡1020Aにヒットした(交わった)状態を表している。ドロー攻撃の軌跡1020Aにヒットした後の弾1004によるドロー攻撃は強化状態となる。
図9はドロー攻撃の軌跡を利用した投擲弾タイプのドロー攻撃の強化の一例について説明する図である。図9では味方のキャラクタ1000Aがドロー攻撃を行った後でプレイヤキャラクタ1000Bが投擲弾タイプのドロー攻撃を行う例を示している。
図9(A)では味方のキャラクタ1000Aが行ったドロー攻撃の軌跡1020Aが表示された状態である。プレイヤ操作によりプレイヤキャラクタ1000Bから新たに引かれた線1006Bは、ドロー攻撃の軌跡1020Aを通過するように描かれている。
図9(A)の状態でプレイヤキャラクタ1000Bのドロー攻撃が開始されると、例えば線1006Bの終点を着弾点1008Bとして弾1004が飛んでいき、図9(B)に示すように、弾1004がドロー攻撃の軌跡1020Aを通過した(ヒットした)状態を表している。ドロー攻撃の軌跡1020Aにヒットした後の弾1004によるドロー攻撃は強化状態となる。
図10はドロー攻撃の軌跡を利用した突進タイプのドロー攻撃の強化の一例について説明する図である。図10では味方のキャラクタ1000Aがドロー攻撃を行った後でプレイヤキャラクタ1000Bが突進タイプのドロー攻撃を行う例を示している。
図10(A)では味方のキャラクタ1000Aが行ったドロー攻撃の軌跡1020Aが表示された状態である。プレイヤ操作によりプレイヤキャラクタ1000Bから新たに引かれた線1010Bは、ドロー攻撃の軌跡1020Aを通過するように描かれている。
図10(A)の状態でプレイヤキャラクタ1000Bのドロー攻撃が開始されると線1010Bの終点までプレイヤキャラクタ1000Bが突進していく。図10(B)はプレイヤキャラクタ1000Bがドロー攻撃の軌跡1020Aを通過した(ヒットした)後の状態を表している。ドロー攻撃の軌跡1020Aにヒットした後のプレイヤキャラクタ1000Bによる突進タイプのドロー攻撃は、強化状態となる。
ドロークロスにより強化状態となったドロー攻撃による効果は、様々な要因により変化させてもよい。例えば複数の軌跡1020にヒットしたドロー攻撃はヒットした軌跡1020の数が多くなるほど、攻撃の効果を大きく(例えば敵キャラクタに与えるダメージを大きく)するようにしてもよいし、ヒットした軌跡1020の数によらず攻撃の効果を一段階大きくするようにしてもよい。
なお、複数の軌跡1020にヒットしたドロー攻撃の効果を、ヒットした軌跡1020の数が多くなるほど大きくする場合、例えば一度に表示する軌跡1020の数を制限するようにしてもよい。一度に表示する軌跡1020の数を制限は味方のチームと敵のチームとで別々に行ってもよいし、味方のチームと敵のチームとの合計により行ってもよい。味方のチームと敵のチームとの合計により、一度に表示する軌跡1020の数を制限する場合は、敵のチームのドロークロスの利用を妨害するなどの戦略も可能である。
また、ドロークロスにより強化状態となったドロー攻撃による効果は、軌跡1020が表示される要因となったドロー攻撃の種類(軌道弾タイプ、投擲弾タイプ及び突進タイプなど)と、その軌跡1020にヒットしたドロー攻撃の種類の組み合わせにより、攻撃の効果を変化させてもよい。また、ドロークロスにより強化状態となったドロー攻撃による効果は、軌跡1020が表示される要因となったドロー攻撃の属性(火属性、水属性、土属性など)と、その軌跡1020にヒットしたドロー攻撃の属性の組み合わせにより、攻撃の効果を変化させてもよい。
また、ドロークロスにより強化状態となったドロー攻撃による効果は、軌跡1020が表示される要因となった味方のキャラクタ1000Aと、その軌跡1020にヒットしたドロー攻撃を行ったプレイヤキャラクタ1000Bとの組み合わせにより、攻撃の効果を変化させてもよい。例えば味方のキャラクタ1000Aとプレイヤキャラクタ1000Bとの相性により、攻撃の効果は変化させてもよい。
また、ドロークロスにより強化状態となったドロー攻撃による効果は、味方のキャラクタ1000Aのロール(役割)と、プレイヤキャラクタ1000Bのロールとの組み合わせにより、攻撃の効果を変化させるようにしてもよい。例えば味方のキャラクタ1000Aとプレイヤキャラクタ1000Bとのロールの組み合わせにより、攻撃の効果は変化させてもよい。
さらに、ドロークロスにより強化状態となったドロー攻撃による効果は、軌跡1020が表示される要因となった味方のキャラクタ1000Aと、その味方のキャラクタ1000Aのロールと、ドロー攻撃の種類との少なくとも一つに基づいて、攻撃の効果を変化させてもよい。
例えばロールが「アタッカー」の味方のキャラクタ1000Aのドロー攻撃の軌跡1020にヒットしたプレイヤキャラクタ1000Bのドロー攻撃の効果はダメージボーナスの付与となる。また、例えばロールが「サポーター」の味方のキャラクタ1000Aのドロー攻撃の軌跡1020にヒットしたプレイヤキャラクタ1000Bのドロー攻撃の効果は妨害効果ボーナスの付与となる。
《ドロークロスの演出》
本実施形態に係るゲームでは、ドロー攻撃の軌跡1020が自身のドロー攻撃による軌跡1020であるか、味方のドロー攻撃による軌跡1020であるか、敵のドロー攻撃による軌跡1020であるか、を視認できるように色やエフェクトを異ならせるようにしてもよい。また、プレイヤキャラクタによるドロー攻撃が軌跡1020にヒットしたことを示すエフェクトや効果音(SE)による演出を行うようにしてもよい。
さらに、強化状態となったドロー攻撃を視認できるようにエフェクトによる演出を行うようにしてもよい。この場合、強化状態となったドロー攻撃のエフェクトは味方と敵とで異ならせてもよい。ドロー攻撃が敵キャラクタに当たった場合のエフェクトも、強化状態と非強化状態とで異ならせてもよいし、味方と敵とで異ならせてもよい。
《ドロークロスの処理》
図11は、本実施形態に係るゲーム装置で行う攻撃の処理の一例のフローチャートである。ゲーム装置12のゲーム実行部44はプレイヤ操作により受け付けた攻撃の指示がドロー攻撃であるか否かを判定する。ドロー攻撃でなければ、ゲーム実行部44はステップS15においてドロー攻撃以外の他の攻撃の処理を行う。
一方、ドロー攻撃であれば、ゲーム実行部44はステップS12に進み、味方の軌跡1020と、プレイヤにより新たに引かれた線1002とが交差しているか判定する。交差していれば、ゲーム実行部44はステップS13に進み、新たに引かれた線1002によるドロー攻撃の効果が強化されるように調整する。交差していなければ、ゲーム実行部44はステップS13をスキップする。そして、ステップS14に進み、ゲーム実行部44は新たに引かれた線1002によるドロー攻撃を行う。
図11のフローチャートに示すように、本実施形態に係るゲーム装置12は味方の軌跡1020と、プレイヤにより新たに引かれた線1002とが交差していれば、新たに引かれた線1002によるドロー攻撃の効果が強化されるように調整できる。
(まとめ)
単体のドロー攻撃は敵キャラクタの動きを予測して線1002を描くものである。本実施形態に係るゲームでは、ドロークロスを生じさせることにより、ドロー攻撃の効果を強化できるので、敵キャラクタに当たるように線1002を描く以外にも、味方がドロークロスし易くなるように考えて線1002を描く、という新しい戦略性をプレイヤに提供できる。
また、ドロークロスは味方のプレイヤとタイミングを合わせるなど、協力することで生じやすくなるため、味方のプレイヤとの協力感が増すという効果がある。このように本実施形態に係るゲーム装置12は、プレイヤ操作によりゲーム画面に表示された軌跡1020を利用したドロークロスにより、ドロー攻撃の戦略性を向上させることができる。
[他の実施形態]
第1の実施形態では、軌跡1020が表示される要因となった味方のキャラクタ1000Aと、その軌跡1020にヒットしたドロー攻撃を行ったプレイヤキャラクタ1000Bとが、異なる例を示したが、図12に示すように同一であってもよい。
図12は自身のドロー攻撃の軌跡1020を利用してドロークロスを生じさせる様子を表した一例の説明図である。図12のプレイヤキャラクタ1000は、1回目のドロー攻撃により軌跡1020を表示させ、その軌跡1020が表示されている間に、2回目のドロー攻撃の為の線1002を、軌跡1020を通過するように描いている。図12に示したように、プレイヤキャラクタ1000は自身の軌跡1020を利用したドロークロスが可能である。なお、図12の軌跡1020は敵キャラクタに向かって打つドロー攻撃の軌跡1020ではなく、ドロークロスを生じさせやすい位置に表示させた軌跡1020の一例である。
また、第1の実施形態ではドロー攻撃の軌跡1020とドロー攻撃の為にゲーム画面に新たに引かれた線1002とが交差した場合の例を説明したが、ドロー攻撃に限るものではない。例えば本実施形態に係るゲームの攻撃方法としてプレイヤキャラクタ1000を始点にペン型のポインティングデバイス33をフリックすることで行う攻撃(ストレート攻撃)にも適用可能である。例えばストレート攻撃の軌跡とドロー攻撃の為にゲーム画面に新たに引かれた線とが交差した場合にドロークロスと同様な効果を生じさせてもよい。
さらに、第1の実施形態ではペン型のポインティングデバイス33を利用する例を説明したが、ゲーム画面に線を描く指示を入力できるのであれば、マウスやトラックボールなどのポインティングデバイスを利用するものであってもよいし、指での入力を受け付ける仕組みを利用するものであってもよい。
以上、本実施形態によれば、プレイヤ操作によりゲーム画面に指示された線1002を利用したドロー攻撃の戦略性を向上させることができる。
本発明は具体的に開示された上記の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲から逸脱することなく、種々の変形や変更が可能である。本実施形態では2チームの対戦を一例として説明したが、3チーム以上の対戦にも適用可能である。
また、本実施形態ではドロー攻撃の軌跡1020とプレイヤ操作によりゲーム画面に新たに指示された線1002とが交差している場合に、ドロー攻撃の効果を調整する例を説明したが、交差の意味に限定されるものではなく、ドロー攻撃の軌跡1020とプレイヤ操作によりゲーム画面に新たに指示された線1002とに重なる部分があればよい。
さらに、本実施形態において、複数の軌跡1020にヒットしたドロー攻撃の効果を、ヒットした軌跡1020の数が多くなるほど大きくする例についても説明したが、軌跡1020の数でなくヒットした回数が多くなるほど大きくしてもよい。
1 ゲームシステム
10 サーバ装置
12 ゲーム装置
14 店舗
20、22 ネットワーク
31 表示装置
32 操作レバー
33 ペン型のポインティングデバイス
34 コイン投入口
36、37 ボタン
40 ゲーム制御部
42 通信制御部
44 ゲーム実行部
46 プレイヤ操作受付部
48 線認識部
50 軌跡表示部
52 交差判定部
54 攻撃効果調整部
56 攻撃実行部
58 表示制御部
1000、1000B プレイヤキャラクタ
1000A 味方のキャラクタ
1002、1006、1010 線
1004 弾
1008 着弾点
1020 軌跡

Claims (9)

  1. コンピュータに、
    プレイヤ操作によりゲーム画面に指示された第1の線を認識する第1の認識ステップ、
    前記第1の線に沿って実行された第1の攻撃の軌跡を表示する軌跡表示ステップ、
    プレイヤ操作により前記第1の攻撃の軌跡と交差するように前記ゲーム画面に指示された第2の線を認識する第2の認識ステップ、
    前記第2の線に沿って実行される第2の攻撃の効果を前記第1の攻撃の軌跡と交差する前と後とで変化させる調整ステップ、
    を実行させるためのプログラム。
  2. 前記第1の認識ステップ及び前記第2の認識ステップは、
    ポインティングデバイスを利用して前記ゲーム画面に前記第1の線又は前記第2の線を引くプレイヤ操作により前記第1の線又は前記第2の線を指示する、
    請求項1記載のプログラム。
  3. 前記第1の攻撃及び前記第2の攻撃の種類が複数ある場合、
    前記調整ステップは、前記第1の攻撃及び前記第2の攻撃の種類の組み合わせにより前記第1の攻撃の軌跡と交差した後の前記第2の攻撃の効果の変化の量を変える、
    請求項1又は2記載のプログラム。
  4. 前記第1の攻撃を実行した第1のキャラクタと前記第2の攻撃を実行する第2のキャラクタとが異なる場合、
    前記調整ステップは、前記第1のキャラクタ及び前記第2のキャラクタの組み合わせにより前記第1の攻撃の軌跡と交差した後の前記第2の攻撃の効果の変化の量を変える、
    請求項1又は2記載のプログラム。
  5. 前記第1の攻撃の軌跡が複数表示されている場合、
    前記調整ステップは、前記第2の線と前記第1の攻撃の軌跡との交差数により前記第1の攻撃の軌跡と交差した後の前記第2の攻撃の効果の変化の量を変える、
    請求項1又は2記載のプログラム。
  6. 前記第1の攻撃を実行したキャラクタが前記第2の攻撃を実行する、
    請求項1又は2記載のプログラム。
  7. 前記軌跡表示ステップは、
    前記第1の攻撃が実行されてから所定時間の経過後に、前記第1の攻撃の軌跡を非表示とする、
    請求項1乃至6何れか一項記載のプログラム。
  8. プレイヤ操作によりゲーム画面に指示された第1の線を認識する第1の認識手段と、
    前記第1の線に沿って実行された第1の攻撃の軌跡を表示する軌跡表示手段と、
    プレイヤ操作により前記第1の攻撃の軌跡と交差するように前記ゲーム画面に指示された第2の線を認識する第2の認識手段と、
    前記第2の線に沿って実行される第2の攻撃の効果を前記第1の攻撃の軌跡と交差する前と後とで変化させる調整手段と、
    を有するゲーム装置。
  9. 複数のゲーム装置を有するゲームシステムであって、
    プレイヤ操作によりゲーム画面に指示された第1の線を認識する第1の認識手段と、
    前記第1の線に沿って実行された第1の攻撃の軌跡を表示する軌跡表示手段と、
    プレイヤ操作により前記第1の攻撃の軌跡と交差するように前記ゲーム画面に指示された第2の線を認識する第2の認識手段と、
    前記第2の線に沿って実行される第2の攻撃の効果を前記第1の攻撃の軌跡と交差する前と後とで変化させる調整手段と、
    を有し、
    一の前記ゲーム装置の前記第1の認識手段は、
    他の前記ゲーム装置におけるプレイヤ操作によりゲーム画面に指示された第1の線を認識するゲームシステム。
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