JP7221684B2 - 情報処理装置、ゲーム処理方法及びプログラム - Google Patents
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Description
まず、一実施形態に係るゲームシステム10について、図1を参照して説明する。一実施形態に係るゲームシステム10では、携帯端末20a、20b、20cとサーバ30とがネットワーク40を介して通信可能に接続される。なお、携帯端末20a、20b、20cは総称して「携帯端末20」とも呼ぶ。
かかる構成のゲームシステム10において実行するゲームの概要を説明する。図8は一実施形態に係る携帯端末20に表示されたゲーム画像の一例を示す図である。プレイヤは、ゲーム画像1000に弾1004を表示させ、弾1004を移動させることができる。弾1004が表示されるゲーム画像1000上の位置は、プレイヤが触れている画面の位置に対応する。
次に、携帯端末20でプレイヤによりプレイされるゲームの動作の手順を示すゲーム処理方法について図10及び図11を参照しながら説明する。図10は、一実施形態に係るゲーム処理の一例を示すフローチャートである。図11は、図10のS30の攻撃処理の詳細を示すフローチャートである。なお、図10は携帯端末20でプレイヤによりプレイされるゲームの動作のうち、スペルを使用した攻撃に関する動作を表し、その他の動作については省略する。
図11に攻撃処理の詳細に示すように、まず、制御部22は、スペルストックエリアArに表示された、選択順に並んだスペル群を取得する(S50)。次に、制御部22は、取得したスペル群の特性値を算出する(S52)。次に、制御部22は、算出した特性値及びその他のスペル群の特性値に応じた攻撃を発動し(S54)、本処理を終了する。
最後に、一実施形態の変形例に係るフリックパネルについて説明する。図13は、一実施形態の変形例1に係るフリックパネルの画面例である。図14は、一実施形態の変形例2に係るフリックパネルの画面例である。
20 携帯端末
21 記憶部
22 制御部
23 操作部
24 算出部
25 表示部
26 端末側通信部
30 サーバ
31 記憶部
32 サーバ制御部
33 サーバ側通信部
35 ゲームプログラム
36 サーバプログラム
40 ネットワーク
211 スペルデータベース
212 スペル登録テーブル
213 スペル特性テーブル
214 ゲームプログラム
1100 フリックパネル
1101 第1のフリックパネル
1102 第2のフリックパネル
Claims (8)
- ゲームを実行するバトルフィールドにおけるバトルにより出現条件が満たされるか否かを判定し、前記出現条件が満たされると判定されると、前記バトルフィールドの画面に1又は複数の用語を選択可能に表示する表示部と、
前記画面に表示されている前記1又は複数の用語のいずれかの選択を受け付けると、受け付けた前記用語と、該用語を受け付けた順番とを記憶する記憶部と、
前記記憶部を参照して、受け付けた前記順番に前記用語を並べたときの用語群の特性に対応する動作を実行する制御部と、
を有する情報処理装置。 - 前記表示部は、
受け付けた前記順番に、受け付けた前記用語を表示する、
請求項1に記載の情報処理装置。 - 前記表示部は、
前記1又は複数の用語のいずれかの選択を受け付けると、選択された前記用語に対応して記憶された1又は複数の対応用語を選択可能に表示する、
請求項1又は2に記載の情報処理装置。 - 前記表示部は、
前記1又は複数の用語と、前記用語に対応して記憶された1又は複数の対応用語とを選択可能に表示する、
請求項1又は2に記載の情報処理装置。 - 前記表示部は、
前記1又は複数の用語を表示するウィンドウ内におけるスワイプ操作を受け付けると、前記ウィンドウに表示する用語を切り替えて表示する、
請求項1~3のいずれか一項に記載の情報処理装置。 - 前記用語の威力、属性、範囲、形状、色及び時間の少なくともいずれかの情報が記憶された前記記憶部を参照して、受け付けた前記順番に前記用語を並べたときの該用語群の特性値を算出する算出部を有し、
前記制御部は、
特定の操作を受け付けると、算出した前記特性値に対応する動作を実行する、
請求項1~5のいずれか一項に記載の情報処理装置。 - ゲームを実行するバトルフィールドにおけるバトルにより出現条件が満たされるか否かを判定し、前記出現条件が満たされると判定されると、前記バトルフィールドの画面に1又は複数の用語を選択可能に表示し、
前記画面に表示されている前記1又は複数の用語のいずれかの選択を受け付けると、受け付けた前記用語と、該用語を受け付けた順番とを記憶部に記憶し、
前記記憶部を参照して、受け付けた前記順番に前記用語を並べたときの用語群の特性に対応する動作を実行する、
処理をコンピュータが実行するゲーム処理方法。 - ゲームを実行するバトルフィールドにおけるバトルにより出現条件が満たされるか否かを判定し、前記出現条件が満たされると判定されると、前記バトルフィールドの画面に1又は複数の用語を選択可能に表示し、
前記画面に表示されている前記1又は複数の用語のいずれかの選択を受け付けると、受け付けた前記用語と、該用語を受け付けた順番とを記憶部に記憶し、
前記記憶部を参照して、受け付けた前記順番に前記用語を並べたときの用語群の特性に対応する動作を実行する、
処理をコンピュータに実行させるプログラム。
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JP2018247662A JP7221684B2 (ja) | 2018-12-28 | 2018-12-28 | 情報処理装置、ゲーム処理方法及びプログラム |
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JP2018247662A JP7221684B2 (ja) | 2018-12-28 | 2018-12-28 | 情報処理装置、ゲーム処理方法及びプログラム |
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JP2020103787A JP2020103787A (ja) | 2020-07-09 |
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- 2018-12-28 JP JP2018247662A patent/JP7221684B2/ja active Active
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Non-Patent Citations (1)
Title |
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共闘ことばRPG コトダマン[ゲームレビュー],Appliv Games [online],2018年05月07日,https://games.app-liv.jp/archives/353735,[2022年10月17日検索] |
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