JP7221684B2 - 情報処理装置、ゲーム処理方法及びプログラム - Google Patents

情報処理装置、ゲーム処理方法及びプログラム Download PDF

Info

Publication number
JP7221684B2
JP7221684B2 JP2018247662A JP2018247662A JP7221684B2 JP 7221684 B2 JP7221684 B2 JP 7221684B2 JP 2018247662 A JP2018247662 A JP 2018247662A JP 2018247662 A JP2018247662 A JP 2018247662A JP 7221684 B2 JP7221684 B2 JP 7221684B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
terms
spell
game
flick
panel
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2018247662A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2020103787A (ja
Inventor
演久 廣重
萌 田中
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Koei Tecmo Games Co Ltd
Original Assignee
Koei Tecmo Games Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Koei Tecmo Games Co Ltd filed Critical Koei Tecmo Games Co Ltd
Priority to JP2018247662A priority Critical patent/JP7221684B2/ja
Publication of JP2020103787A publication Critical patent/JP2020103787A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP7221684B2 publication Critical patent/JP7221684B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Description

本開示は、情報処理装置、ゲーム処理方法及びプログラムに関する。
例えば縦スクロール型のシューティングゲームが従来から知られている。シューティングゲームは、自機を操作して敵および敵が放出した攻撃弾を避けながら、自機から攻撃弾を発射して敵に命中させることによって敵を倒しながらゲームが進行する(例えば特許文献1参照)。
特開2016-214888号公報
シューティングゲームやその他のゲームにおいて、ゲームの内容のパターン化が趣向性を低下させる要因の一つとなる。
本開示は、ゲームにおいて実行する多様な動作を作成できる技術を提供する。
本開示の一の態様によれば、ゲームを実行するバトルフィールドにおけるバトルにより出現条件が満たされるか否かを判定し、前記出現条件が満たされると判定されると、前記バトルフィールドの画面に1又は複数の用語を選択可能に表示する表示部と、前記画面に表示されている前記1又は複数の用語のいずれかの選択を受け付けると、受け付けた前記用語と、該用語を受け付けた順番とを記憶する記憶部と、前記記憶部を参照して、受け付けた前記順番に前記用語を並べたときの用語群の特性に対応する動作を実行する制御部と、を有する情報処理装置が提供される。
一の側面によれば、ゲームにおいて実行する多様な動作を作成できる。
一実施形態に係るゲームシステムの一例を示す図である。 一実施形態に係る携帯端末のハードウェア構成の一例を示す図である。 一実施形態に係るサーバのハードウェア構成の一例を示す図である。 一実施形態に係る携帯端末の機能構成の一例を示す図である。 一実施形態に係るスペル登録テーブルの一例を示す図である。 一実施形態に係るスペル特性テーブルの一例を示す図である。 一実施形態に係るサーバの機能構成の一例を示す図である。 一実施形態に係るゲーム画像の一例である。 一実施形態に係るフリックパネルの画面例である。 一実施形態に係るゲーム処理方法の一例を示すフローチャートである。 一実施形態に係る攻撃処理の一例を示すフローチャートである。 一実施形態に係る攻撃の画面例である。 一実施形態の変形例1に係るフリックパネルの画面例である。 一実施形態の変形例2に係るフリックパネルの画面例である。
以下、本開示を実施するための形態について図面を参照して説明する。なお、本実施形態ではスクロール型シューティングゲームの例を挙げて本実施形態に係る情報処理装置が実行するゲーム処理方法について説明する。ただし、情報処理装置が行うゲームは、スクロール型シューティングゲームに限定するものではなく、いずれのゲームにも使用できる。
[ゲームシステム]
まず、一実施形態に係るゲームシステム10について、図1を参照して説明する。一実施形態に係るゲームシステム10では、携帯端末20a、20b、20cとサーバ30とがネットワーク40を介して通信可能に接続される。なお、携帯端末20a、20b、20cは総称して「携帯端末20」とも呼ぶ。
携帯端末20は、プレイヤがゲームをプレイする情報処理装置の一例である。情報処理装置はスマートフォンなどの携帯電話機、携帯ゲーム機、パーソナルコンピュータ、タブレット端末、家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置等である。携帯端末20はプレイヤからの操作をタッチパネルにより受け付け、プレイヤにゲームをプレイさせる。なお、携帯端末20の個数は3つに限定されるものではなく、3つ以外であってもよい。
サーバ30は携帯端末20との間でデータを送受信することで、ゲームに必要な機能を携帯端末20に提供する情報処理装置の一例である。サーバ30はクラウドコンピュータにより実現してもよい。なお、図1に示したサーバ30の個数は、1つに限定されるものではなく、2つ以上で分散処理してもよい。
例えばサーバ30は携帯端末20へのゲームプログラム(アプリケーション)のダウンロード処理やプレイヤのログイン処理、プレイヤ情報やゲームスコアの管理などに利用される。図1のゲームシステム10はサーバ30が含まれる例を示したが、携帯端末20にゲームプログラムが最初から搭載されており、サーバ30との通信が不要なゲームであれば、サーバ30が含まれていなくてもよく、携帯端末20がネットワーク40に接続されていなくてもよい。
図2は、携帯端末20のハードウェア構成の一例を示す図である。携帯端末20は、CPU(Central Processing Unit)121、記憶装置122、通信装置123、入力装置124及び表示装置125を有する。CPU121は、携帯端末20を制御する。記憶装置122は、例えばROM(Read Only Memory)やRAM(Random Access Memory)などのメモリであってもよいし、HDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Drive)などのストレージであってもよい。
通信装置123は、通信を制御するネットワーク回路などの通信デバイスである。入力装置124はタッチパネルのタッチパッド(位置入力装置)であってもよいし、カメラ、マイクなどの入力デバイスであってもよい。表示装置125はタッチパネルのディスプレイ、スピーカなどの出力デバイスである。タッチパネルはタッチパッドとディスプレイとを組み合わせることで実現される。
図3は、サーバ30のハードウェア構成の一例を示す図である。サーバ30は、CPU131、記憶装置132及び通信装置133を有する。CPU131は、サーバ30を制御する。記憶装置132は、例えばROMやRAMなどのメモリ、HDDやSDDなどのストレージである。通信装置133は、通信を制御するネットワークカードなどの通信デバイスである。
図4は、携帯端末20の機能構成の一例を示す図である。図4の携帯端末20は、記憶部21、制御部22、操作部23、算出部24、表示部25及び端末側通信部26を有する。記憶部21は、スペルデータベース211、スペル登録テーブル212、スペル特性テーブル213、ゲームプログラム214等のプログラム、そのプログラムが利用するデータ等を記憶している。なお、記憶部21は、記憶装置122により実現されてもよいし、ネットワーク40を介して接続された記憶装置により実現されてもよい。
図5は、一実施形態に係るスペル登録テーブル212の一例を示す図である。図5(a)には、プレイヤがスペルデータベース211から選択したスペルの情報が記憶されている。スペル登録テーブル212には、プレイヤが選択したスペルが登録される。スペル登録テーブル212には、選択したスペルを識別するスペルIDと、選択したスペルに対応するスペル(以下、「対応スペル」ともいう。)を識別する対応スペルIDが登録されている。図5(b)は、図5(a)に登録された対応スペルIDが示す対応スペルが記憶されている。対応スペルは、スペルと属性や種類等の特性が類似するスペルである。例えば、「炎の」のスペルに対して「水の」、「風の」、「光の」、「闇の」が対応スペルとして登録される。
スペル登録テーブル212には、プレイヤがスペルデータベース211から選択したスペルを登録する替わりにサーバ30が自動で選択したスペルを登録してもよいし、プレイヤが選択したスペルとサーバ30が自動で選択したスペルの両方を登録してもよい。更に、選択するスペルは、プレイヤがゲーム中に取得したものであってもよい。
図6は、一実施形態に係るスペル特性テーブル213の一例を示す図である。スペル特性テーブル213は、スペルIDに紐付けられたスペル毎の特性情報が記憶されている。スペルの特性情報の一例としては、スペルの威力、属性、範囲、形状、色、時間等が挙げられる。ただし、スペルの特性情報は、これに限られず、スペルに応じた動作を示す情報であればよい。
図4に戻り、制御部22は、携帯端末20の全体の制御を行う。制御部22は、CPU121がゲームプログラム214に設定された手順でゲーム処理を実行することによりゲームの動作を制御する。操作部23は、入力装置124に対するプレイヤの各種操作を受け付ける。表示部25は、表示装置125にゲーム画像を表示する。なお、操作部23は、CPU121が入力装置124を制御することで実現される。また、表示部25は、CPU121が表示装置125を制御することで実現される。
ここで入力装置124に対するプレイヤの各種操作とは、CPU121に処理を実行させるため、プレイヤが操作部23を操る操作をいう。入力装置124に対するプレイヤの各種操作には、例えばタッチパネルへのタッチ操作、フリック操作、スワイプ操作、ボタン操作等が含まれる。
なお、タッチ操作は、プレイヤがタッチパネルに触れる操作をいう。フリック操作とはプレイヤがタッチパネルに触れながら接触位置を少しだけ移動させる(指を滑らせる)操作をいう。スワイプ操作は、プレイヤがタッチパネルに触れながら、所定距離以上移動(スライド)させる操作をいう。ボタン操作は、特定の操作の一例であり、ソフトウエアにより表示されたボタン又はハードウエアにより表示されたボタンを押す操作である。
操作部23は、ゲームをプレイするプレイヤから各種操作を受け付ける。制御部22は、プレイヤから受け付けた各種操作に基づき、ゲームの進行を制御する。表示部25は、制御部22が生成したゲーム画像を表示する。端末側通信部26は、サーバ30と通信する。端末側通信部26はCPU121がゲームプログラム214を実行し、ゲームプログラム214に従って通信装置123を制御することで実現される。
図7は、サーバ30の機能構成の一例を示す図である。サーバ30は、記憶部31、サーバ制御部32及びサーバ側通信部33を有する。記憶部31は、ゲームプログラム35、サーバプログラム36などのプログラム、そのプログラムが利用するデータなどを記憶している。なお、記憶部31は記憶装置132により実現されてもよいし、ネットワーク40を介して接続された記憶装置により実現されてもよい。
サーバ制御部32は、サーバ30の全体の制御を行う。サーバ制御部32は、CPU131がサーバプログラム36に設定された手順でゲーム処理を実行することによりゲームの動作を制御する。また、サーバ制御部32は記憶部31に記憶されているゲームプログラム35、そのゲームプログラム35が利用するデータやテーブルを携帯端末20へダウンロードさせるダウンロード処理を行う。
サーバ側通信部33は、携帯端末20と通信する。サーバ側通信部33は、CPU131がサーバプログラム36を実行し、サーバプログラム36に従って通信装置133を制御することで実現される。
[ゲーム概要]
かかる構成のゲームシステム10において実行するゲームの概要を説明する。図8は一実施形態に係る携帯端末20に表示されたゲーム画像の一例を示す図である。プレイヤは、ゲーム画像1000に弾1004を表示させ、弾1004を移動させることができる。弾1004が表示されるゲーム画像1000上の位置は、プレイヤが触れている画面の位置に対応する。
画面上のバトルフィールドBFには敵キャラクタ1006が表示されている。プレイヤは弾1004を移動させて敵キャラクタ1006に接触させることで、敵キャラクタ1006を攻撃してダメージを与えることができる。また、バトルフィールドBFにはプレイヤキャラクタ1001が表示されている。プレイヤキャラクタ1001は敵キャラクタ1006や敵キャラクタ1006が放出した弾と接触するとダメージを受ける。
弾1004を敵キャラクタ1006に接触させたり、弾1004で敵キャラクタ1006を破壊したりすることで所定のゲージが所定数貯まる等、一定条件が満たされると、表示部25は、バトルフィールドBFに1又は複数のオブジェクトを選択可能に表示する。例えば、表示部25は、図8の下方に示すフリックパネル1100の領域に第1のフリックパネル1101を表示する。このように第1のフリックパネル1101を出現させる初期状態では、第1のフリックパネル1101が表示され、第2のフリックパネル1102は表示されていない。
図8の例では、第1のフリックパネル1101のスペル表示領域には、6つの用語(以下、「スペル」という。)102~107が表示されている。また、第1のフリックパネル1101には、スペル表示領域に隣接して発動ボタン108が表示されている。
例えば、プレイヤが、第1のフリックパネル1101に表示されたスペルのうち、「炎の」のスペルをタッチしたとする。これに応じて、制御部22は、「炎の」のスペルが長押しされているかを判定する。「炎の」のスペルが長押しされていない場合、表示部25は、選択(タッチ)されたスペルをスペルストックエリアArに表示する。このとき、第2のフリックパネル1102は表示されない。
一方、「炎の」のスペルが長押しされている場合、表示部25は、スペル登録テーブル212(図5参照)に「炎の」のスペルに対応して登録されている対応スペルを第2のフリックパネル1102に表示する。
この結果、図9に示すように、フリックパネル1100の領域の表示は、図9(a)の第1のフリックパネル1101が表示されている状態から、図9(b)の第1のフリックパネル1101の「炎の」のスペルが表示されている付近に第2のフリックパネル1102が重ねて表示されている状態に変わる。また、第2のフリックパネル1102には、「炎の」のスペル102を中心にその周りに「水の」、「風の」、「光の」、「闇の」の対応スペル203~206が選択可能に表示される。
次に、制御部22は、第2のフリックパネル1102から対応スペルがフリックされたかを判定する。制御部22は、第2のフリックパネル1102から対応スペルがフリックされたと判定した場合、選択(フリック)された対応スペルをスペルストックエリアArに表示する。例えば、図9(b)の例では、「風の」の対応スペル204がフリックされている。この場合、フリックされた対応スペル204の「風の」がスペルストックエリアArに表示される。
一方、制御部22は、第2のフリックパネル1102から対応スペルがフリックされていないと判定した場合、当該スペルを長押しした指が離されたかを判定する。制御部22は長押しした指が離されたと判定した場合、表示部25は、第1のフリックパネル1101にて選択されたスペルをスペルストックエリアArに表示する。なお、第2のフリックパネル1102は、長押しされている間、フリックパネル1100の領域に表示される。
ただし、スペルの選択方法はこれに限られない。応用例としては、プレイヤが、第1のフリックパネル1101に表示されたスペルのうち、「炎の」のスペルをタッチした場合、これに応じて、表示部25は、スペル登録テーブル212(図5参照)に、「炎の」のスペルに対応して登録されている対応スペルを第2のフリックパネル1102に表示する。
プレイヤは、第2のフリックパネル1102に表示される対応スペルにタッチして、何れかの対応スペルを選択することができる。ただし、プレイヤは、対応スペルを選択しなくてもよい。第1のフリックパネル1101からプレイヤの指が離れると、表示部25は、第2のフリックパネル1102の表示を消す。
第2のフリックパネル1102は、第1のフリックパネル1101の選択されたスペル(図8では「炎の」スペル102)の近傍にて第1のフリックパネル1101に重ねて又は重ねずに表示することができる。ただし、第2のフリックパネル1102の表示方法はこれに限られず、第1のフリックパネル1101に並べて表示してもよいし、第1のフリックパネル1101と切り替えて表示してもよい。
第1のフリックパネル1101及び第2のフリックパネル1102は、スペルを表示するウィンドウの一例であり、各ウィンドウに表示するスペルの数やウィンドウの位置はこれに限られない。フリックパネル1100は、第1のフリックパネル1101又は第2のフリックパネル1102を含む複数のウィンドウで構成されてもよい。
プレイヤが、第1のフリックパネル1101の「炎の」のスペル102をタッチした後、第2のフリックパネル1102の対応スペルをタッチせずに、続けて第1のフリックパネル1101の「神々の」→「怒り」→「貫け」の順にスペルをフリックしたとする。この場合、記憶部21は、選択した「炎の」、「神々の」、「怒り」、「貫け」のスペル102、104、103、107と、選択を受け付けた各スペルの順番を記憶する。
また、表示部25は、受け付けた順番に選択されたスペルを表示する。これにより、図8のスペルストックエリアArに、「炎の」、「神々の」、「怒り」、「貫け」のスペルが表示される。これにより、プレイヤは、自分が選択したスペル群を確認することができる。
選択したスペルを選択した順番に並べたときに作成されるスペル群の文章は、プレイヤが発動ボタン108を押したときに確定される。確定したスペル群の文章は、1又は2以上のスペルからなるスペル群の特性を示す。制御部22は、受け付けた順番にスペルを並べたときのスペル群の特性に基づき、当該スペル群の特性に対応する動作を実行する。
算出部24は、スペルの威力、属性、範囲、形状、色及び時間の少なくともいずれかの情報が記憶されたスペル特性テーブル213を参照して、受け付けた順番に、選択したスペルを並べたときのスペル群の特性値を算出する。
一例としては、算出部24は、図6のスペル特性テーブル213を参照して、例えば「炎の神々の怒り貫け」のスペル群について、特定の関数に各スペルの威力の数値を入力し、スペル群の特性値f=(10)×(1+(20+50)/100)=17を算出する。制御部22は、算出した特性値fに基づき「炎の神々の怒り貫け」のスペル群に対応する動作を制御する。
他の例として、プレイヤが「炎の」のスペルを4回タッチした後、「神々の」→「怒り」→「貫け」の順にスペルをフリックしたとする。この場合、算出部24は、スペル特性テーブル213を参照して、例えば「炎の炎の炎の炎の神々の怒り貫け」のスペル群の特性値fを算出する。算出部24は、特定の関数に各スペルの威力の数値を入力し、スペル群の特性値f=(10+10+10+10)×(1+(20+50)/100)=68と算出する。この結果、「炎の炎の炎の炎の神々の怒り貫け」の特性値fは、「炎の神々の怒り貫け」の特性値fの4倍になり、「炎の炎の炎の炎の神々の怒り貫け」のスペル群に対応する動作は、「炎の神々の怒り貫け」のスペル群に対応する動作の4倍の威力に制御される。
他の例として、確定したスペル群に相反するスペルが含まれるときには、動作の威力を下げるように制御してもよい。例えば、プレイヤが「炎の」のスペルを1回タッチした後、第2のフリックパネル1102で「水の」のスペルをフリック入力し、第1のフリックパネル1101に戻って、「神々の」→「怒り」→「貫け」の順にスペルをフリックしたとする。この場合、算出部24は、スペル特性テーブル213を参照して、例えば「炎の水の神々の怒り貫け」のスペル群の特性値f=(10-5)×(1+(20+50)/100)=12を算出する。この結果、「炎の」と「水の」が相反するスペルであるために、「炎の水の神々の怒り貫け」のスペル群に対応する動作は、「炎の神々の怒り貫け」のスペル群に対応する動作よりも威力が小さくなるように制御される。
このようにして、選択するスペルと各スペルを選択する順番により、ゲームにおいて実行する動作の種類や強さをプレイヤの好みに応じて異ならせることができる。この結果、プレイヤは、ゲームにおいて実行する多様な動作を作成でき、ゲームのパターン化を回避し、ゲームの趣向性を高めることができる。
なお、スペル群に対応する動作は、本実施形態では敵キャラクタ1006に対する「攻撃」を例に挙げる。ただし、スペル群に対応する動作は、これに限られず、敵キャラクタ1006の攻撃に対する防御であってもよいし、その他のゲームに関する動作であってもよい。
上記特性値fの算出方法は、スペル群の特性を特定する方法の一例であり、スペル群の特性の特定は、これに限られず、特性値fの算出方法以外の方法又は特性値fの算出方法との組み合わせにより行うことができる。例えば、制御部22は、スペル特性テーブル213を参照して、スペルに応じた属性情報に基づき、敵キャラクタ1006の属性との相性に応じてスペル群の特性を特定し、特定したスペル群の特性によって攻撃の効果を異ならせることができる。例えば、敵キャラクタ1006が水属性であり、攻撃が炎の属性であれば、制御部22は、攻撃の効果を低下するように制御してもよい。このように、制御部22は、敵キャラクタ1006との相性や敵キャラクタ1006の状態に応じてスペル群の特性の特定を変えることで攻撃の効果を変化させることができる。これにより、よりゲームの意外性や面白みを高めることができる。
制御部22は、スペル特性テーブル213を参照して、スペルに応じた範囲、形状、色等の情報に基づきスペル群の特性に応じた動作を実行することも可能である。また、制御部22は、スペル特性テーブル213に定義された威力、属性、範囲、形状、色及び動作時間の一部又は全部を組み合わせてスペル群の特性を特定し、特定したスペル群の特性に応じた動作を実行してもよい。
スペルはプレイヤに有利な効果又は不利な効果を有する動作を作成し、発動させるオブジェクトの一例である。スペルは、文言、単語、言葉、文節を含む。オブジェクトは、スペルに限定されるものでなく、マーク(例えば火のマークや水のマーク等)や数値であってもよい。
選択したスペルに応じた攻撃は、プレイヤに有利な効果又はプレイヤに不利な効果を有し、スペル群の特性に応じて発動される動作の一例である。例えばプレイヤに有利な効果には、直接的な敵への攻撃の他、プレイヤへのバフ(各種能力の上昇)や敵へのデバフ(各種能力の低下)等が含まれてもよい。
スペルやマーク等のオブジェクトは、そのオブジェクトを選択したときに発動される攻撃の種類をプレイヤにイメージさせることができる用語、マーク及び数値が使用されることが好ましい。
[ゲーム動作]
次に、携帯端末20でプレイヤによりプレイされるゲームの動作の手順を示すゲーム処理方法について図10及び図11を参照しながら説明する。図10は、一実施形態に係るゲーム処理の一例を示すフローチャートである。図11は、図10のS30の攻撃処理の詳細を示すフローチャートである。なお、図10は携帯端末20でプレイヤによりプレイされるゲームの動作のうち、スペルを使用した攻撃に関する動作を表し、その他の動作については省略する。
ゲームの開始後、携帯端末20の制御部22は、表示部25にゲーム画像(図8参照)を表示させてプレイヤにゲームをプレイさせ、プレイヤの操作に応じてゲームを実行する(S10)。
次に、制御部22は、フリックパネル1100の出現条件が満たされたか否かを判定する(S12)。制御部22は、フリックパネル1100の出現条件が満たされないと判定した場合、S32に進み、ゲーム終了か否かを判定し、ゲーム終了でないと判定すると、S10に戻り、ゲームを進行し、S10以降の処理を繰り返す。
制御部22は、S12においてフリックパネル1100の出現条件が満たされたと判定した場合、スペル登録テーブル212に登録したスペルを取得する(S14)。
次に、制御部22は、取得したスペルを表示した第1のフリックパネル1101を出現させる(S16)。次に、制御部22は、第1のフリックパネル1101のスペルがタッチされたか否かを判定する(S18)。
制御部22は、S18においてスペルがタッチされていないと判定した場合、S28に進む。制御部22は、S18においてスペルがタッチされたと判定した場合、タッチされたスペルが長押しされているかを判定する(S20)。制御部22はタッチされたスペルが長押しされていないと判定した場合、表示部25は、選択(タッチ)されたスペルをスペルストックエリアArに左詰で順番に表示する(S21)。また、制御部22は、選択されたスペルと選択された順番とを記憶部21に記憶し、S28に進む。このとき、第2のフリックパネル1102は表示されない。
一方、S20において、制御部22はタッチされたスペルが長押しされていると判定した場合、表示部25は、スペル登録テーブル212を参照して、長押しされているスペルに対応して登録されている対応スペルを第2のフリックパネル1102に表示する(S22)。
次に、制御部22は、第2のフリックパネル1102から対応スペルの何れかがフリックされたかを判定する(S24)。制御部22は、第2のフリックパネル1102から対応スペルの何れかがフリックされたと判定した場合、選択(フリック)された対応スペルをスペルストックエリアArに左詰で順番に表示する(S26)。そして、第2のフリックパネル1102の表示を消す。また、制御部22は、選択された対応スペルと選択された順番とを記憶部21に記憶し、S28に進む。
一方、S24において、制御部22は、第2のフリックパネル1102から対応スペルの何れかがフリックされていないと判定した場合、長押しした指が離されたかを判定する(S25)。制御部22は、長押しした指が離されていないと判定した場合、S24に戻ってS24の処理を繰り返す。制御部22は、長押しした指が離されたと判定した場合、S21に進む。表示部25は、第1のフリックパネル1101において選択(タッチ)されたスペルをスペルストックエリアArに左詰で順番に表示する(S21)。そして、第2のフリックパネル1102の表示を消す。また、制御部22は、選択されたスペルと選択された順番とを記憶部21に記憶し、S28に進む。
図8にプレイヤが選択したスペルをスペルストックエリアArに左詰で順番に表示された例が示されている。ただし、プレイヤが選択したスペルと選択された順番が分かれば、表示方法はこれに限られない。
次に、制御部22は、第1のフリックパネル1101の発動ボタン108が選択されたか否かを判定する(S28)。制御部22は、発動ボタン108が選択されていないと判定した場合、S18に戻り、第1のフリックパネル1101から次のスペルが選択されたか否かを判定する。第1のフリックパネル1101から次のスペルが選択されたと判定された場合、S20~S26の処理を繰り返し、S28に進む。第1のフリックパネル1101から次のスペルが選択されなかったと判定された場合、直ちにS28に進む。制御部22は、S28において、発動ボタン108が選択されたと判定すると、S30にて攻撃処理を実行する。
(攻撃処理)
図11に攻撃処理の詳細に示すように、まず、制御部22は、スペルストックエリアArに表示された、選択順に並んだスペル群を取得する(S50)。次に、制御部22は、取得したスペル群の特性値を算出する(S52)。次に、制御部22は、算出した特性値及びその他のスペル群の特性値に応じた攻撃を発動し(S54)、本処理を終了する。
図10に戻り、制御部22はゲームが終了したか否かを判定する(S32)。制御部22は、ゲームが終了していないと判定した場合、S10に戻り処理を続ける。制御部22は、ゲームが終了したと判定した場合、図10に示したフローチャートの処理を終了する。
図11のS54において発動した攻撃の一例を図12に示す。図12は、「炎の」「神々の」「怒り」「貫け」のスペル群に対応する攻撃のイメージの一例であり、これに限られない。
発動された攻撃400は、例えば図6のスペル特性テーブル213に示す、「貫け」のスペルに応じて中央に太い一本の光線を放つ攻撃であって、「炎の」のスペルに応じてエフェクトを赤で表示し、「炎の」「神々の」「怒り」「貫け」のスペル群に応じて算出された威力「17」を持つ攻撃である。
このように、本実施形態によれば、シューティングゲームのような敵キャラクタ1006を攻撃するゲームにおいて、弾1004による攻撃(通常攻撃)とは別の攻撃を発動させるためにスペルを選択し、そのスペルを使用して新たな攻撃を作成し、発動させることができる。その際、プレイヤは、選択するスペルと各スペルを選択する順番により、攻撃の種類や強さをプレイヤの好みに応じて多様に作成することができる。この結果、プレイヤは、ゲームにおいて多様な攻撃を行うことができ、ゲームのパターン化を回避し、ゲームの趣向性を高めることができる。
なお、本実施形態では、フリックパネル1100として第1のフリックパネル1101と第2のフリックパネル1102とを表示したが、第2のフリックパネル1102は表示しなくてもよい。この場合、図10のS22~S26は省略できる。ただし、第1のフリックパネル1101と第2のフリックパネル1102とを表示することによって、プレイヤが選択可能なスペルを増やすことができる。この結果、プレイヤは、ゲームにおいてより多様な攻撃を行うことができ、ゲームの趣向性をより高めることができる。
[変形例]
最後に、一実施形態の変形例に係るフリックパネルについて説明する。図13は、一実施形態の変形例1に係るフリックパネルの画面例である。図14は、一実施形態の変形例2に係るフリックパネルの画面例である。
変形例1では、フリックパネルとして第1のフリックパネル1101が表示されている。プレイヤは、第1のフリックパネル1101又はウィンドウW内にてスワイプ操作を行う。
操作部23が、第1のフリックパネル1101又はウィンドウW内におけるスワイプ操作を受け付けると、表示部25は、第1のフリックパネル1101に表示するスペルを切り替えて表示する。
変形例1では、スワイプ操作を受け付けると、表示部25は、図13(a)にて表示されていた6つのスペルのうち、左端の2つのスペル102、105を消去し、図13(b)に示すように、スペル103、104、106,107が左にスワイプ移動し、新たなスペル109、110が右端に表示される。これにより、同じウィンドウ内にてスペルを変更することができる。これにより、プレイヤが選択可能なスペルを増やすことができ、作成する攻撃の種類をより多様化することができる。例えば、図13に示す表示機能は、プレイヤのゲームにおけるレベルが上がったときに得られるようにしてもよい。
また、変形例2では、図14に示すように、ドラムロールタイプのフリックパネル1100を表示する。これによれば、5つのスペルを横方向に展開し、5つのスペルの各スペルに対応する対応スペルを縦方向(回転方向)に展開する。例えば、「炎の」のスペル102に対応する対応スペル(「水の」のスペル203、「風の」のスペル204、「光の」のスペル205、「闇の」のスペル206)が縦方向に回転可能に表示されている。各スペルは、SETボタン207を押すことで選択される。
これにより、より多くのスペルを同じウィンドウ内に表示することができる。これにより、プレイヤが選択可能なスペルを増やすことができ、作成する攻撃の種類をより多様化することができる。
開示した一実施形態に係るゲームシステム10、携帯端末20及びサーバ30は例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。上記の実施形態は添付の請求の範囲及びその主旨を逸脱することなく、様々な形態で変形及び改良が可能である。また、上記した複数の実施形態に記載された事項は、矛盾しない範囲で他の構成も取り得ることができ、また、矛盾しない範囲で組み合わせることができる。
例えば本実施形態ではスクロール型シューティングゲームの例を説明したが、その他のジャンルのコンピュータゲームにも適用可能である。例えばアクションゲーム、ロールプレイングゲーム、パズルゲーム、シミュレーションゲーム、スポーツゲーム、音楽ゲームやレースゲームなど、様々なジャンルのコンピュータゲームに適用できる。
10 ゲームシステム
20 携帯端末
21 記憶部
22 制御部
23 操作部
24 算出部
25 表示部
26 端末側通信部
30 サーバ
31 記憶部
32 サーバ制御部
33 サーバ側通信部
35 ゲームプログラム
36 サーバプログラム
40 ネットワーク
211 スペルデータベース
212 スペル登録テーブル
213 スペル特性テーブル
214 ゲームプログラム
1100 フリックパネル
1101 第1のフリックパネル
1102 第2のフリックパネル

Claims (8)

  1. ゲームを実行するバトルフィールドにおけるバトルにより出現条件が満たされるか否かを判定し、前記出現条件が満たされると判定されると、前記バトルフィールドの画面に1又は複数の用語を選択可能に表示する表示部と、
    前記画面に表示されている前記1又は複数の用語のいずれかの選択を受け付けると、受け付けた前記用語と、該用語を受け付けた順番とを記憶する記憶部と、
    前記記憶部を参照して、受け付けた前記順番に前記用語を並べたときの用語群の特性に対応する動作を実行する制御部と、
    を有する情報処理装置。
  2. 前記表示部は、
    受け付けた前記順番に、受け付けた前記用語を表示する、
    請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 前記表示部は、
    前記1又は複数の用語のいずれかの選択を受け付けると、選択された前記用語に対応して記憶された1又は複数の対応用語を選択可能に表示する、
    請求項1又は2に記載の情報処理装置。
  4. 前記表示部は、
    前記1又は複数の用語と、前記用語に対応して記憶された1又は複数の対応用語とを選択可能に表示する、
    請求項1又は2に記載の情報処理装置。
  5. 前記表示部は、
    前記1又は複数の用語を表示するウィンドウ内におけるスワイプ操作を受け付けると、前記ウィンドウに表示する用語を切り替えて表示する、
    請求項1~3のいずれか一項に記載の情報処理装置。
  6. 前記用語の威力、属性、範囲、形状、色及び時間の少なくともいずれかの情報が記憶された前記記憶部を参照して、受け付けた前記順番に前記用語を並べたときの該用語群の特性値を算出する算出部を有し、
    前記制御部は、
    特定の操作を受け付けると、算出した前記特性値に対応する動作を実行する、
    請求項1~5のいずれか一項に記載の情報処理装置。
  7. ゲームを実行するバトルフィールドにおけるバトルにより出現条件が満たされるか否かを判定し、前記出現条件が満たされると判定されると、前記バトルフィールドの画面に1又は複数の用語を選択可能に表示し、
    前記画面に表示されている前記1又は複数の用語のいずれかの選択を受け付けると、受け付けた前記用語と、該用語を受け付けた順番とを記憶部に記憶し、
    前記記憶部を参照して、受け付けた前記順番に前記用語を並べたときの用語群の特性に対応する動作を実行する、
    処理をコンピュータが実行するゲーム処理方法。
  8. ゲームを実行するバトルフィールドにおけるバトルにより出現条件が満たされるか否かを判定し、前記出現条件が満たされると判定されると、前記バトルフィールドの画面に1又は複数の用語を選択可能に表示し、
    前記画面に表示されている前記1又は複数の用語のいずれかの選択を受け付けると、受け付けた前記用語と、該用語を受け付けた順番とを記憶部に記憶し、
    前記記憶部を参照して、受け付けた前記順番に前記用語を並べたときの用語群の特性に対応する動作を実行する、
    処理をコンピュータに実行させるプログラム。
JP2018247662A 2018-12-28 2018-12-28 情報処理装置、ゲーム処理方法及びプログラム Active JP7221684B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018247662A JP7221684B2 (ja) 2018-12-28 2018-12-28 情報処理装置、ゲーム処理方法及びプログラム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018247662A JP7221684B2 (ja) 2018-12-28 2018-12-28 情報処理装置、ゲーム処理方法及びプログラム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2020103787A JP2020103787A (ja) 2020-07-09
JP7221684B2 true JP7221684B2 (ja) 2023-02-14

Family

ID=71450172

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018247662A Active JP7221684B2 (ja) 2018-12-28 2018-12-28 情報処理装置、ゲーム処理方法及びプログラム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7221684B2 (ja)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7256222B2 (ja) 2021-03-31 2023-04-11 グリー株式会社 ゲーム制御プログラム、ゲーム制御方法およびゲーム制御システム

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013172769A (ja) 2012-02-23 2013-09-05 Sega Corp ゲーム装置及びコンピュータゲームプログラム
JP2014083264A (ja) 2012-10-24 2014-05-12 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム
JP2018068827A (ja) 2016-11-01 2018-05-10 株式会社スクウェア・エニックス ゲームプログラム及びゲームシステム

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013172769A (ja) 2012-02-23 2013-09-05 Sega Corp ゲーム装置及びコンピュータゲームプログラム
JP2014083264A (ja) 2012-10-24 2014-05-12 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム
JP2018068827A (ja) 2016-11-01 2018-05-10 株式会社スクウェア・エニックス ゲームプログラム及びゲームシステム

Non-Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
共闘ことばRPG コトダマン[ゲームレビュー],Appliv Games [online],2018年05月07日,https://games.app-liv.jp/archives/353735,[2022年10月17日検索]

Also Published As

Publication number Publication date
JP2020103787A (ja) 2020-07-09

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US9849375B2 (en) Game program and game device
US20150157932A1 (en) Method of processing user gesture inputs in online game
JP5230901B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲーム制御方法およびゲームシステム
JP7274703B2 (ja) ゲームプログラム、リズムゲーム処理方法、リズムゲームシステム、およびリズムゲーム装置
JP2015033458A (ja) 遊技装置及び遊技装置用プログラム
CN114510184A (zh) 一种目标锁定方法、装置、电子设备及可读存储介质
WO2018224728A1 (en) Apparatus and method for controlling user interface of computing apparatus
JP7221684B2 (ja) 情報処理装置、ゲーム処理方法及びプログラム
KR20150083488A (ko) 온라인 게임 제공 방법 및 그 게임 제공 서버
JP7108776B1 (ja) 情報処理方法、プログラム、情報処理システム
JP6559766B2 (ja) ゲームプログラム、コンピュータの制御方法およびコンピュータ
JP6953650B1 (ja) ゲームシステム、プログラム及び情報処理方法
JP7221686B2 (ja) 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム
JP2011110343A (ja) ゲーム装置、このゲーム装置を実現するためのプログラム、および、このプログラムを記録した記録媒体
JP7221685B2 (ja) 情報処理装置、ゲーム処理方法及びプログラム
JP2007075209A (ja) コンピュータゲームプログラム
JP7153108B1 (ja) 制御プログラム、端末装置、及び端末装置の制御方法
JP6270789B2 (ja) ゲームプログラム、コンピュータの制御方法およびコンピュータ
JP7304482B1 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム
JP7201865B1 (ja) 情報処理方法、プログラム、情報処理システム
JP7383773B2 (ja) 情報処理装置及び情報処理プログラム
JP7350950B2 (ja) ゲームシステム、ゲームプログラム及びデータ処理方法
JP6922111B1 (ja) ゲームシステム、プログラム及び情報処理方法
JP7427039B2 (ja) プログラム、ゲーム装置、ゲーム管理装置及びゲームシステム
JP7386273B2 (ja) プログラム、ゲーム装置及びゲームシステム

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20211019

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20221019

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20221025

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20221220

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20230117

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20230202

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7221684

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150