JP7256222B2 - ゲーム制御プログラム、ゲーム制御方法およびゲーム制御システム - Google Patents

ゲーム制御プログラム、ゲーム制御方法およびゲーム制御システム Download PDF

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Description

本開示は、ゲーム制御プログラム、ゲーム制御方法およびゲーム制御システムに関する。
特許文献1には、ターン制の対戦ゲームであって、魔力(MP)を使用してスキルを実行可能であるが、ターンが進むに連れて使用可能な魔力が大きくなる対戦ゲームが開示されている。
特開2016-67905号公報
興趣性の高いゲームを提供可能なゲーム制御プログラム、ゲーム制御方法およびゲーム制御システムを提供する。
一態様によれば、複数のスキルのそれぞれにコストが設定されたゲームを制御するゲーム制御プログラムであって、コンピュータを、前記複数のスキルのうち、設定されたコストがスキル発動に使用されるポイント以下である第1スキルの発動指示をプレイヤから受けたことに応答して、前記第1スキルを発動するスキル発動部と、前記第1スキルの発動に応答して、前記第1スキルに設定されたコストに対応するポイントを前記ポイントから減算するポイント減算部と、前記第1スキルの発動に応答して、前記第1スキルに設定されたコストを増加させるコスト増加部と、として機能させるゲーム制御プログラムが提供される。
前記コンピュータを、前記第1スキルに設定されたコストを低減させるコスト低減部として機能させてもよい。
前記コスト低減部は、前記第1スキルのコストの初期値まで、前記第1スキルに設定されたコストを低減させてもよい。
前記コスト低減部は、所定値だけ、前記第1スキルに設定されたコストを低減させてもよい。
前記ゲームは、敵ゲーム媒体との対戦を含み、前記コスト低減部は、前記敵ゲーム媒体との対戦開始または対戦終了に応じて、前記第1スキルに設定されたコストを低減してもよい。
前記複数のスキルのうちの第2スキルは、コストが増加されたスキルのコストを低減する効果を有し、前記コスト低減部は、前記第2スキルが発動されたことに応じて、前記第1スキルに設定されたコストを低減してもよい。
前記ゲームは、敵ゲーム媒体との対戦を含み、前記コンピュータを、さらに、プレイヤ操作に応じて、プレイヤが保有する複数のプレイヤゲーム媒体の一部を前記敵ゲーム媒体と対戦可能な状態に設定し、他の一部を前記敵ゲーム媒体と対戦不能な状態に設定するゲーム媒体制御部として機能させ、前記コスト低減部は、前記敵ゲーム媒体との対戦中に、前記対戦可能な状態に設定されていて前記第1スキルを発動したプレイヤゲーム媒体が、前記対戦不能な状態に設定されたことに応じて、前記第1スキルに設定されたコストを低減してもよい。
前記ゲームは、ターン制であり、前記コスト低減部は、所定のターン数、前記第1スキルが発動されないことに応じて、前記第1スキルに設定されたコストを低減してもよい。
前記コスト増加部が1回のスキル発動に応答して増加させるコストの増加値は、前記複数のスキルのいずれに対しても共通してもよい。
前記コスト増加部が1回のスキル発動に応答して増加させるコストの増加値は、前記第1スキルと、前記複数のスキルのうちの第3スキルと、で異なってもよい。
前記コストには、前記複数のスキルのいずれに対しても共通する上限値が定められており、前記コスト増加部は、前記上限値までしかコストを増加させなくてもよい。
前記コストには、上限値が定められており、前記第1スキルに設定されたコストの上限値と、前記複数のスキルのうちの第4スキルに設定されたコストの上限値と、は異なり、前記コスト増加部は、各コストに定められた上限値までしかコストを増加させなくてもよい。なお、この第4スキルは第2/第3スキルと同じでもよいし異なっていてもよい。
前記コンピュータを、さらに、前記ポイントを加算するポイント加算部として機能させ、前記コストの上限値は、前記ポイントの最大値以下であってもよい。
前記コンピュータを、さらに、前記ポイントを加算するポイント加算部と、複数のポイント増加用ゲーム媒体を配布するゲーム媒体配布部と、として機能させ、前記ポイント加算部は、前記ポイント増加用ゲーム媒体のうちプレイヤによって選択された前記ポイント増加用ゲーム媒体の数に応じてポイントを加算してもよい。
前記ゲームは、プレイヤゲーム媒体と敵ゲーム媒体との対戦をターン制で行うものであり、前記コンピュータを、さらに、プレイヤが保有するプレイヤゲーム媒体のうちの2以上を前記敵ゲーム媒体と対戦可能な状態に設定するゲーム媒体制御部として機能させ、前記複数のポイント増加用ゲーム媒体のそれぞれには、前記敵ゲーム媒体と対戦可能な状態に設定された前記プレイヤゲーム媒体のいずれかが設定されており、配布された複数のポイント増加用ゲーム媒体の2以上に設定された前記プレイヤゲーム媒体が共通する場合に限り、当該2以上のポイント増加用ゲーム媒体を選択可能であってもよい。
また、別の態様によれば複数のスキルのそれぞれにコストが設定されたゲームを制御するゲーム制御方法であって、スキル発動部が、前記複数のスキルのうち、設定されたコストがスキル発動に使用されるポイント以下である第1スキルの発動指示をプレイヤから受けたことに応答して、前記第1スキルを発動することと、ポイント減算部が、前記第1スキルの発動に応答して、前記第1スキルに設定されたコストに対応するポイントを前記ポイントから減算することと、コスト増加部が、前記第1スキルの発動に応答して、前記第1スキルに設定されたコストを増加させることと、を含むゲーム制御方法が提供される。
また、別の態様によれば複数のスキルのそれぞれにコストが設定されたゲームを制御するゲーム制御システムであって、前記複数のスキルのうち、設定されたコストがスキル発動に使用されるポイント以下である第1スキルの発動指示をプレイヤから受けたことに応答して、前記第1スキルを発動するスキル発動部と、前記第1スキルの発動に応答して、前記第1スキルに設定されたコストに対応するポイントを前記ポイントから減算するポイント減算部と、前記第1スキルの発動に応答して、前記第1スキルに設定されたコストを増加させるコスト増加部と、を備えるゲーム制御システムが提供される。
ゲームの興趣性が向上する。
ターン開始時にゲーム端末のディスプレイに表示される対戦画面の一例を模式的に示す図。 スキル選択画面の一例を模式的に示す図。 スキルのコストが増加したことを示す画面の一例を模式的に示す図。 一実施形態に係るゲームを制御する端末装置100の概略構成を示すブロック図。 記憶部3に記憶されるプレイヤキャラクタの情報を示す図。 記憶部3に記憶されるスキルの情報を示す図。 一実施形態に係る端末装置100の処理動作の一例を示すフローチャート。 プレイヤキャラクタ側のターンでの端末装置100の処理動作の一例を示すフローチャート。 記憶部3に記憶されるスキルの情報を示す図(コストが増加した状態)。 別の実施形態に係るゲームシステムの概略構成を示すブロック図。
以下、本発明に係る実施形態について、図面を参照しながら具体的に説明する。まずは、本発明の一実施形態を適用可能なゲームの例を説明する。
本ゲームは、スマートフォンやタブレットといったモバイル端末や、専用ゲーム機など、任意のゲーム端末(コンピュータ)上で実行され得る。モバイル端末上でゲームを実行する場合、ウェブブラウザを介してゲームを実行可能であってもよいし、所定のゲームプログラムをモバイル端末にインストールすることによってゲームを実行可能(いわゆるネイティブアプリ)であってもよい。専用ゲーム機でゲームを実行する場合、所定のゲームプログラムが書き込まれたゲームカートリッジを専用ゲーム機が読み取ることによってゲームが実行可能であってもよい。
本ゲームでは、プレイヤ(ユーザ)が1以上のキャラクタを保有する。キャラクタは、ゲーム開始時に付与されてもよいし、課金によって入手可能であってもよいし、ゲーム進行過程で所定条件を満たした場合に付与されてもよい。
プレイヤは保有するキャラクタから任意のキャラクタを選択してデッキを構成することができる。デッキに組み込めるキャラクタの数には上限があってもよい。プレイヤは保有するキャラクタから所定数(以下では5体とする)を任意に選んでユニットを構成する。ただし、プレイヤが保有する通常のキャラクタ数が5体未満である場合、5体未満のキャラクタからユニットを構成できる。
なお、いずれのキャラクタもデッキに組み込めるが、キャラクタの種類によってはユニットに組み込めない。具体的には、通常のキャラクタ(以下、単に「キャラクタ」といった場合には通常のキャラクタを指す)はユニットに組み込むことができるが、「精霊キャラクタ」はユニットに含めることができない。
さらに、プレイヤは、5体のキャラクタのうち、3体のキャラクタを前衛に設定し、2体のキャラクタを後衛に設定する。以下では、対戦ゲームに登場する敵キャラクタと区別するため、プレイヤが保有するキャラクタを「プレイヤキャラクタ」と呼ぶ。また、前衛および後衛に設定されたプレイヤキャラクタをそれぞれ「前衛キャラクタ」および「後衛キャラクタ」と呼ぶ。
ゲーム進行中の所定のタイミングで、プレイヤキャラクタと、1または複数の敵キャラクタとの対戦が行われる。対戦はターン制であり、プレイヤの操作に応じてプレイヤキャラクタが行動するターンと、敵キャラクタが行動するターンとが交互に繰り返される。なお、敵キャラクタの行動は、他プレイヤの操作に応じたものでもよいし、ゲームが自動で行うものであってもよい。
図1は、ターン開始時にゲーム端末のディスプレイに表示される対戦画面の一例を模式的に示す図である。対戦画面には、3体の前衛キャラクタ80a~80cと、1体の敵キャラクタ81とが表示され、これらの間で対戦が行われる。なお、2体の後衛キャラクタは対戦には参加せず、敵キャラクタ81を攻撃したり、敵キャラクタ81から攻撃を受けたりしない。したがって対戦画面には表示されなくてもよい。
そして、本ゲームでは、「エネルギーポイント」、「精霊ポイント」および「スキルポイント」という3種類のポイントが用いられる。
エネルギーポイントは3体の前衛キャラクタ80a~80cのそれぞれに設定されるポイントである。エネルギーポイントは後述する必殺技を発動するためのポイントともいえる。エネルギーポイントは対戦中に変動するパラメータであり、その現在値は各前衛キャラクタ80a~80cにそれぞれ関連付けられたエネルギーゲージ82a~82cによって示される。
精霊ポイントおよびスキルポイントは3体の前衛キャラクタ80a~80cに共通して設定されるポイントである(そのため、精霊ポイントおよびスキルポイントはプレイヤに設定されるとも考えられる)。精霊ポイントは後述する精霊スキルを発動するためのポイントともいえる。スキルポイントは後述する(精霊ポイントとは異なる)スキルを発動するためのポイントともいえる。精霊ポイントおよびスキルポイントも対戦中に変動するパラメータであり、その現在値は精霊ゲージ83およびスキルゲージ84によってそれぞれ示される。
これらのポイントには最大値が設定されており、各ゲージ82~84の右端に対応する。対戦の開始時には、前回の対戦で残ったポイントが引き継がれてもよいが、本ゲームでは所定値(例えば最大値の1/2)に初期化されるものとする。弱い敵キャラクタとの対戦を行ってポイントを増加させて対戦を終了し、その状態で強い敵キャラクタとの対戦に挑むといった姑息なプレイを抑制できるためである。
プレイヤ側の各ターンでは以下の処理が行われる。
ターン開始時、予め山札に用意されている多数の仮想的なカード(以下では、単に「カード」という。)の束85から複数枚(以下では6枚とする。)のカード86a~86fが手札に配布される。手札に配布される6枚のカード86a~86fのうち、1枚はカードの束85の一番上に見えているカードであり、他の5枚はランダムに選択されたものである。
カード86a~86fのそれぞれには、キャラクタおよびポイントの種類が設定されている。具体的には、カード86a~86fのそれぞれには、キャラクタとして、前衛キャラクタ80a~80cのうちのいずれかが設定されている。また、各カード86a~86fには、種類として、「エネルギー」、「精霊」および「スキル」のいずれかが設定されている。各カード86a~86fは種類に応じた特定の色で表示される。
例えば、図1において、カード86aには、前衛キャラクタ80bと、「エネルギー」が設定されている。また、カード86bには、前衛キャラクタ80aと、「エネルギー」が設定されている。
これら「エネルギー」、「精霊」および「スキル」のいずれかが設定されたカードの他に、後述する「必殺技」が設定されたカード(以下「必殺技カード」という。)が手札に配布されることもある。必殺技カードはいずれかの前衛キャラクタ80a~80cに紐づいた特殊なカードであり、例えば虹色で表示される。
配布されたカード86a~86cのいずれかをプレイヤが選択するのだが、選択の前に、前衛キャラクタ80a~80cと後衛キャラクタとを切り替えることができる。具体的には、プレイヤの操作に応じて、前衛キャラクタ80a~80cの1以上を後衛に変更し、同数の後衛キャラクタを前衛に変更できる。前衛キャラクタ80a~80cのいずれかが変更された場合、手札に配られたカード86a~86fのうち、前衛でなくなったプレイヤキャラクタが設定されていたカード86a~86fは、新たに前衛に設定されたプレイヤキャラクタを含むいずれかの前衛キャラクタが設定されたカードに変更される。
例えば、図1において、前衛キャラクタ80cが後衛に変更され、別のプレイヤキャラクタ80d(不図示)が前衛に設定された場合、少なくともカード86fが変更される。変更後のカードには、前衛キャラクタ80a,80b,80dのいずれかが設定されている。
そして、プレイヤは手札に配布された6枚のカード86a~86fのうち1または複数のカードを選択する。ただし、6枚のカード86a~86fのうちの2以上に設定されたキャラクタまたは種類が共通している場合に限り、当該2以上のカードを選択可能(ただし、必殺技カードはワイルドカードとして機能し、任意の他のカード86a~86fとともに選択可能)である。6枚のカード86a~86fのうち、設定されたキャラクタまたは種類が共通しているカードが複数ある場合、直感的にそれら複数のカードを選択でき、簡単に気持ち良さを体験できる。
例えば、図1において、プレイヤは、設定されたキャラクタが共通する2以上のカードとして、カード86a,86cの2枚を選択してもよいし、カード86b,86d,86eの3枚を選択してもよい。あるいは、プレイヤは、設定された種類が共通する2以上のカードとして、カード86a,86bの2枚を選択してもよいし、カード86c,86e,86fの3枚を選択してもよい。
そして、選択されたカードに設定された種類および数に応じてポイントが増加する。この点において、カードはポイント増加用カードともいえる。
具体的には、「エネルギー」が設定されたカード(以下「エネルギーカード」という。)が選択された場合、そのエネルギーカードに設定された前衛キャラクタのエネルギーポイントが増加する。例えば、図1のエネルギーカード86aが選択された場合、前衛キャラクタ80bのエネルギーポイントが増加し、エネルギーゲージ82bに反映される。一例として、エネルギーポイントの最大値は100であり、1枚のエネルギーカードが選択されるとエネルギーポイントが10ポイント増加する。選択されたエネルギーカードの数に比例してエネルギーポイントが増加してもよいし、数が多いほど増加ポイントが大きくてもよい。ある前衛キャラクタのエネルギーポイントが所定値(例えば最大値)に達すると、その前衛キャラクタに紐づいた必殺技カードが次のターンに手札に配られる。
「精霊」が設定されたカード(以下「精霊カード」という。例えば、図1のカード86d)が選択された場合、精霊ポイントが増加し、精霊ゲージ83に反映される。一例として、精霊ポイントの最大値は100であり、1枚の精霊カードが選択されると精霊ポイントが10ポイント増加する。選択された精霊カードの数に比例してエネルギーポイントが増加してもよいし、数が多いほど増加ポイントが大きくてもよい。精霊ポイントが所定値に達すると、プレイヤが保有していてデッキに組み込まれているがユニットには含まれていない精霊キャラクタのスキルを発動できる(後述)。
「スキル」が設定されたカード(以下「スキルカード」という。例えば、図1のカード86c,86e,86f)が選択された場合、スキルポイントが増加し、スキルゲージ84に反映される。一例として、スキルポイントの最大値は100であり、1枚のスキルカードが選択されるとスキルポイントが10ポイント増加する。選択されたスキルカードの数に比例してスキルポイントが増加してもよいし、数が多いほど増加ポイントが大きくてもよい。スキルポイントが所定値に達すると、スキルを発動できる(後述)。
なお、エネルギーカードが選択された場合、エネルギーポイントに加えて精霊ポイントおよび/またはスキルポイントが増加してもよい。その場合、エネルギーポイントの増加値に比べると精霊ポイントおよび/またはスキルポイントの増加値は少ない。精霊カードおよびスキルカードについても同様である。
プレイヤによるカードの選択が完了すると、選択されたカードに設定されたプレイヤキャラクタが敵キャラクタ81を攻撃する。例えば、図1において、カード86a,86cが選択された場合、前衛キャラクタ80bが攻撃を行う。また、カード86a,86bが選択された場合、前衛キャラクタ80b,80aが攻撃を行う。具体的には、攻撃を行う前衛キャラクタの攻撃力と敵キャラクタ81の防御力に応じて、敵キャラクタ81のヒットポイントが減少する。
また、選択されたカード86に必殺技カードが含まれる場合、その必殺技カードに紐付けられた前衛キャラクタが保有する必殺技が発動される。必殺技が発動されると、所定ポイントだけ、あるいは、所定値まで(例えば最小値)までエネルギーポイントは減少する。
必殺技には種々のものがあってよい。例えば、敵キャラクタ81のヒットポイントを大きく減少させる必殺技などがある。必殺技は、ある対象(例えば1体のプレイヤキャラクタ、全プレイヤキャラクタ、1体の敵キャラクタ、全敵キャラクタ)に対して、ある発生確率(100%でもよい)で、あるパラメータ(例えば、攻撃力、防御力、ヒットポイント)を、特定ターン、特定の値だけ上昇または下降させるものとも言える。
また、カードの選択によって精霊ポイントが所定値(例えば最大値)に達した場合、プレイヤは精霊スキル発動ボタン87を選択可能となる。精霊ポイントが所定値に達したこと(すなわち、精霊スキル発動ボタン87を選択可能であること)を示すエフェクト表示がなされてもよい。ユーザによって精霊スキル発動ボタン87が選択されると、デッキに含まれる精霊キャラクタ(図1には示されない)が保有する精霊スキルが発動される。精霊スキルが発動されると、所定ポイントだけ、あるいは、所定値まで(例えば最小値)まで精霊ポイントは減少する。減少した精霊ポイントが精霊ゲージ83に反映される。
精霊スキルには種々のものがあってよい。例えば、次に述べるスキルを発動させるためのコストを低減させる精霊スキルなどがある。精霊スキルは、ある対象(例えば1体のプレイヤキャラクタ、全プレイヤキャラクタ、1体の敵キャラクタ、全敵キャラクタ)に対して、ある発生確率(100%でもよい)で、あるパラメータ(例えば、攻撃力、防御力、ヒットポイント)を、特定ターン、特定の値だけ上昇または下降させるものとも言える。
各精霊キャラクタは精霊キャラクタに応じた精霊スキルを保有する。そのため、プレイヤは、多数の精霊キャラクタを保有する場合に、ユニットに組み込むプレイヤキャラクタや、対戦する敵キャラクタとの相性を考慮し、いずれの精霊キャラクタをデッキに組み込むかを考える必要があり、ゲームの興趣性が向上する。
また、カードの選択によってスキルポイントが溜まると、プレイヤはスキルを発動させることができる。スキルは各キャラクタに関連付けられたものであり、例えば1体のキャラクタが2つのスキルを保有している。また、各スキルに対してコストが設定されている。コストとは、発動するために必要なスキルポイントである。すなわち、スキルポイントがあるスキルのコスト以上となると、そのスキルを発動できる。
具体的には、以下のようにしてスキルが発動される。プレイヤは対戦画面におけるスキル発動ボタン88を選択する。これに応じて、図2に例示するスキル選択画面が表示される。同画面では、前衛キャラクタ80a~80cのいずれかが保有しており、発動可能なスキル(すなわち、コストがスキルポイント以下であるスキル)の一覧が選択可能に表示される。このスキル選択画面には、各スキルのコストが表示され、各スキルの効果がさらに表示されてもよい。
例えば、図2の画面では、スキルを選択するためのスキル選択ボタン91a~91dが表示される。スキル選択ボタン91aにはキャラクタ80bが関連付けられており、キャラクタ80bが発動可能なスキルであることを示す。また、スキル選択ボタン91aには、そのスキルを発動するためのコスト「30」が関連付けられている。さらに、スキル選択ボタン91aには、そのスキルが攻撃力上昇であることを示す剣を模したマーク92が関連付けられている。このスキル選択ボタン91aが仮選択されると、スキル説明欄93にスキル選択ボタン91aが選択された場合に発動されるスキルの説明が表示される。他のスキル選択ボタン91b~91dについても同様である。
そして、プレイヤがいずれかのスキル選択ボタン91a~91dを選択することによってスキルを選択すると、選択されたスキルが発動され、所定の効果が生じる。スキルが発動されると、発動したスキルに設定されたコストだけスキルポイントが減少する。減少したスキルポイントがスキルゲージ84に反映される。
スキルには種々のものがあってよい。例えば、敵キャラクタ81のヒットポイントを減らすスキル、他の前衛キャラクタのエネルギーポイントを増加させるスキルなどがある。スキルは、ある対象(例えば1体のプレイヤキャラクタ、全プレイヤキャラクタ、1体の敵キャラクタ、全敵キャラクタ)に対して、ある発生確率(100%でもよい)で、あるパラメータ(例えば、攻撃力、防御力、ヒットポイント)を、特定ターン、特定の値だけ上昇または下降させるものとも言える。
上述した必殺技、精霊スキル、スキルの具体例として、「スキル発動時に、1体のプレイヤキャラクタ(必殺技等を発動するキャラクタ)に対して、80%の発生確率で、攻撃力を、3ターン、10%だけ上昇させる(必要なコストは10)」、「バトル登場時に、敵キャラクタ全体に対して、100%の発生確率で、防御力を、1ターン、50だけ下降させる(必要なコストは30)」などが挙げられる。
ここで、本ゲームの特徴の1つとして、コストは一定ではなく、変動し得る。すなわち、プレイヤキャラクタ側のあるターンでスキルが発動された場合、プレイヤキャラクタ側の後続ターンで同一スキルを発動するためのコストが増加する。例えば、あるターンでコストが30であるスキルが発動されると、次ターンではコストが40ポイントとなる。コストの増加値(増加ポイント数)は全スキルに共通であるのが望ましい。プレイヤにとって分かりやすいためである。
あるターンであるスキルが発動されることによってコストが増加し、次ターンでも同一スキルが発動されるとさらにコストが増加する。ただし、コストが際限なく増加するのでなく、コストの上限値がある。この上限値はスキルポイントの最大値あるいはそれ以下とすることができる。
スキルのコストが増加したことが分かるよう、例えばスキル発動の演出中に、スキルのコストが増加したことを示す演出画面が表示されるのが望ましい。このような演出において、あるいは、演出後に表示される画面において、コストが増加したことを数値で示してもよいし、コストの増加ポイントに応じた色で示してもよい。
一例として、図2において、コストが30であるスキル発動ボタン91aが選択された場合、図3に示すように、スキル発動ボタン91aに関連付けられたコストが上昇して「40」になったことが目立つように表示される。
以上によりプレイヤキャラクタ側のターンが終了する。プレイヤキャラクタ側のターン終了に伴い、敵キャラクタ側のターンが開始する。敵キャラクタ側のターンでは、プレイヤキャラクタのヒットポイントを減らす行動がなされ得る。
このようなターンを繰り返し、全敵キャラクタ81のヒットポイントが0になると、プレイヤ側の勝利として対戦は終了する。一方、前衛キャラクタ80a~80cのいずれかのヒットポイントが0になると、後衛キャラクタのいずれかが自動的に前衛キャラクタに設定され、引き続き対戦が行われる。そして、ユニットに含まれる全プレイヤキャラクタのヒットポイントが0になると、プレイヤ側の敗北として対戦は終了する。対戦が終了すると、スキルのコストが初期値にリセットされる。
このようなゲームにおいて、仮にスキルのコストが一定値であると、プレイヤは効率が良い(具体的には、コストが低く効果が大きい)スキルばかりを使用することとなり、ひいては、そのようなスキルを保有するプレイヤキャラクタばかりを前衛として使用することとなる。そうすると、ゲームが単調となりがちである。
これに対し、本ゲームでは、あるスキルを発動するとそのスキルのコストが増加し、効率が低下する(具体的には、コストが増加するのに効果は変わらない)。したがって、プレイヤにとって、次のターンでは他のスキルを使おうというモチベーションが生じる。結果として、プレイヤは様々なスキルを選択することとなり、それに伴って、プレイヤは様々なプレイヤキャラクタを使用することとなる。
このように、発動したスキルのコストを増加させることにより、プレイヤは、特定のプレイヤキャラクタおよびスキルのみならず、多くのプレイヤキャラクタおよびスキルを使用することとなり、ゲームの興趣性が向上する。また、選択可能なスキルが足りない場合、プレイヤは別のスキルを保有する新たなプレイヤキャラクタを所望するようになる。そのようなプレイヤキャラクタを有償でプレイヤに配布することで、ゲーム制作者は利益を確保できる。
以上のようなゲームを実現可能な端末装置100について述べる。
図4は、一実施形態に係るゲームを制御する端末装置100の概略構成を示すブロック図である。特に断らない限り、この端末装置100(ユーザ端末)はスマートフォンであるとする。
端末装置100は、ディスプレイ1と、タッチパネル2とを備えており、これらは所与の位置関係で重ねて配置される。そのため、例えば、ディスプレイ1の所定位置に選択可能なアイコンが表示され、タッチパネル2における対応する位置がタッチされた場合、端末装置100はそのアイコンが選択されたことを把握できる。
以下では、プレイヤによる操作はタッチパネル2に対する指またはタッチペンでのタッチ操作であるとする。ただし、(特に端末装置100がスマートフォンでない場合に)ボタン、十字キー、マウス、キーボード、マイクといった他の入力インターフェースを用いた操作に置き換えてもよい。
端末装置100は記憶部3を備えている。記憶部3は、RAM,ROMなどから構成され、種々の情報、データ、プログラムなどを記憶する。以下、具体的に説明する。
図5は、記憶部3に記憶されるプレイヤキャラクタの情報を示す図である。図示のように、キャラクタを特定するキャラクタIDに対して、そのキャラクタ名、そのキャラクタが保有するスキル、ヒットポイント(HP)などの状態パラメータ、攻撃力などの能力パラメータ、ユニットに組み込まれているか否か、組み込まれている場合には前衛および後衛のいずれに設定されているかを示す情報などが関連付けて記憶される。
保有スキルはそのキャラクタが発動することができるスキルである。図5では、各キャラクタが2つのスキルを保有する例を示しているが、保有スキル数に特に制限はなく、キャラクタごとに保有スキル数が異なっていてもよい。また、スキルはキャラクタに固有であってもよいし、あるスキルを複数のキャラクタが保有していてもよい。
状態パラメータは対戦中に変動し得るパラメータであり、その最大値および現在値が記憶される。状態パラメータの1つであるヒットポイントはプレイヤキャラクタの体力を示し、この値が所定値(例えば0)になると対戦不能状態となり、前衛プレイヤであり続けることができなくなる(敵キャラクタへの攻撃やスキル発動ができなくなる)。能力パラメータは、対戦中に変動しない固定値でもよいし、何らかのスキル等によって変動することがあってもよい。後者の場合、やはりその最大値および現在値が記憶される。
また、図5の例では、ユニットに組み込まれているキャラクタには「1」が関連付けられ、そうでなければ「0」が関連付けられる。また、ユニットに組み込まれて前衛に設定されたキャラクタには「1」が関連付けられ、後衛に設定されたキャラクタには「0」が関連付けられる。
図6は、記憶部3に記憶されるスキルの情報を示す図である。図示のように、スキルを特定するスキルIDに対して、そのスキル名、コストおよび効果が関連付けて記憶される。コストには、その初期値、上限値、増加値および現在値がある。これらについては後述する。効果は、例えばプレイヤキャラクタあるいは敵キャラクタのパラメータ(状態パラメータあるいは能力パラメータ)を変動させることである。具体例としては敵キャラクタのヒットポイントを下げたり、プレイヤキャラクタの攻撃力を上げたり、敵キャラクタの防御力を下げたりすることである。パラメータの変動量は一定値でもよいし、所定範囲においてランダムな値でもよい。
なお、効果は必ずしもスキルIDに対して固有のものでなくてもよい。例えば、あるスキルIDに対して、対象、発生確率、パラメータ、ターン数、および、上昇値または下降値の少なくとも1つを任意あるいはランダムに選択して組み合わせることによって効果を設定してもよい。
その他、記憶部3には、ゲーム進行に関する1種類以上のポイントの現在値および最大値などを記憶する。ポイントの1つはスキル発動のためのスキルポイントであり、その他の種類のポイント(上述したエネルギーポイントや精霊ポイントなど)があってもよい。
図4に戻り、端末装置100はゲーム制御部4を備えている。ゲーム制御部4は、キャラクタ制御部41と、カード配布部42と、ポイント加算部43と、スキル発動部44と、ポイント減算部45と、コスト増加部46と、コスト低減部47と、ゲーム進行制御部48とを有する。これら各部の一部または全部は、端末装置100のプロセッサ(不図示)が記憶部3に記憶されたゲームプログラムを実行することによって実現されてもよい。あるいは、これら各部の少なくとも一部は、端末装置100のOS(Operating System)の機能であってもよいし、ハードウェアで実装されてもよい。
キャラクタ制御部41は、対戦開始前に、プレイヤによる操作に応じて選択されたプレイヤキャラクタからデッキを構成する。また、キャラクタ制御部41は、対戦開始前に、プレイヤによる操作に応じて選択されたプレイヤキャラクタからユニットを構成する。さらに、キャラクタ制御部41は、プレイヤによる操作に応じて、ユニットを構成するプレイヤキャラクタの一部を前衛に設定し、他の一部を後衛に設定する。前衛は敵キャラクタと対戦可能な状態であり、後衛は敵キャラクタとの対戦が不能な状態ということができる。
また、キャラクタ制御部41は、対戦中に、前衛キャラクタを後衛キャラクタに切り替えたり、後衛キャラクタを前衛キャラクタに切り替えたりする。この切り替えは、プレイヤによる操作に応じて行われてもよいし、所定条件が満たされた場合に自動的に行われてもよい(例えば、前衛キャラクタのヒットポイントが0になった場合に、そのプレイヤキャラクタが後衛に設定され、ヒットポイントが0でない後衛キャラクタのいずれかが前衛に設定される)。
具体的な処理の例として、キャラクタ制御部41は、プレイヤキャラクタのそれぞれに対して、ユニットに含まれるか否か、含まれるプレイヤキャラクタに対しては前衛であるか後衛であるかの情報を関連付けて記憶部3に記憶する(図5参照)。
カード配布部42は1以上のカードを配布する。配布されたカードがプレイヤによって選択可能となる。所定のルールを満たす場合には、プレイヤは複数のカードを選択できてもよい。所定のルールとは、例えばカードに設定されたキャラクタあるいは種類が共通することである。カード配布部42が複数のカードを配布する場合、同一のカードを重複して配布してもよいし、配布するカードの全てが互いに異なっていてもよい。また、配布されるカードの一部または全部がランダムであってもよいし、予め定められていてもよい。後者の場合、配布されるカードをプレイヤが知っていてもよいし、推測できてもよい。
具体的な処理の例として、カード配布部42はカードを配布するようディスプレイ1を表示制御する。
ポイント加算部43はプレイヤに関連付けられたスキルポイントを加算する。加算のタイミングは任意であり、例えばプレイヤによって特定のカードが選択されたタイミングでもよいし、他のタイミングでもよい。また、ポイント加算部43は、特定のカードが選択されたタイミングのみにスキルポイントを加算してもよいし、さらに他のタイミングでスキルポイントを加算してもよい。他のタイミングとは、例えば、ターンの開始時、特定のスキルが発動された時、前衛キャラクタが敵キャラクタを攻撃した時、前衛キャラクタが敵キャラクタから攻撃された時などである。
具体的な処理の例として、ポイント加算部43は、記憶部3に記憶されているスキルポイントの現在値を読み出し、加算後の値を新たなスキルポイントの現在値として記憶部3に記憶する。また、ポイント加算部43は加算後のスキルポイントをゲージなどによりディスプレイ1に表示させてもよい。
なお、ここでの「加算」(「加算する」)とは、ポイント加算部43が自ら加算を行う態様に加え、他の装置(例えば、端末装置100と通信可能なサーバ)が加算を行った結果をポイント加算部43が取得する態様も含むものとする。すなわち、「加算を行って得られた値」とは、端末装置100におけるポイント加算部43が自ら加算処理を行って得られた値に限らず、他の装置による加算処理によって得られた値も含む。この点は、後述する「変動」、「減算」、「増加」、「低減」などについても同様である。
また、スキルポイントに加えて他の種類のポイントがある場合、ポイント加算部43は他の種類のポイントの加算も行う。また、ポイント加算部43を省略し、例えば対戦開始時などに所定のスキルポイントが付与されて対戦中にはスキルポイントが増加しないようにしてもよい。
スキル発動部44は、複数のスキルのうち、設定されたコストがスキルポイント以下であるスキルの発動指示をプレイヤ操作を介して受けたことに応答して、そのスキルを発動する。これにより、発動されたスキルに関連付けられた効果が生じる。
具体的な処理の例として、スキル発動部44は記憶部3を参照して、スキルポイントの現在値と、各スキルに設定されたコストの現在値と、を比較する。そして、スキル発動部44はスキル選択画面(すなわち、後者が前者以上であるスキルをプレイヤが選択するための画面)をディスプレイ1に表示させる。プレイヤによって選択されたスキルが特定のパラメータを変動させる効果と関連付けられている場合、スキル発動部44は、記憶部3に記憶されている、当該特定のパラメータの現在値を読み出し、そのパラメータを変動させて得られた値を新たな現在値として記憶部3に記憶する。スキル発動部44は発動されたスキルに応じた演出をディスプレイ1に表示してもよい。
ポイント減算部45はポイントを減算する。より具体的には、ポイント減算部45はスキルの発動に応答して、発動されたスキルに設定されたコストの現在値に対応するスキルポイントをスキルポイントの現在値から減算する。ポイント減算部45は、スキル発動時のみスキルポイントを減算してもよいし、他の任意のタイミングでさらにスキルポイントを減算してもよい。
具体的な処理の例として、ポイント減算部45は、記憶部3に記憶されているスキルポイントの現在値を読み出し、減算を行って得られた値を新たなスキルポイントの現在値として記憶部3に記憶する。また、ポイント減算部45は減算後のスキルポイントをゲージなどによりディスプレイ1に表示させてもよい。
コスト増加部46はスキルに設定されたコストを増加させる。より具体的には、コスト増加部46は、スキルの発動に応答して、そのスキルに設定されたコストを増加させる。また、コスト増加部46は、スキル発動時のみ、そのスキルに設定されたコストを増加させてもよいし、他の任意のタイミングでコストを増加させてもよい。他のタイミングとは、例えば前衛キャラクタが後衛に入れ替えられた時、敵キャラクタによって特定のスキルが発動された時などである。
増加させるコストの値(増加値)は、全スキルに共通していてもよいし、スキルに応じて異なっていてもよいし、ランダムな値でもよい。コストには上限値が定められており、コスト増加部46はその上限値までしかコストを増加させないのがよい。この上限値は、加算され得るポイントの最大値あるいはそれ以下の値とすることができる。コストの初期値および上限値はいずれも全スキルに共通していてもよいし、スキルに応じて異なっていてもよい。一部のスキルについては、コストの初期値と上限値が一致していてもよい(つまり、コストが増加しない)。
一例として、プレイヤにとっての分かりやすさを優先するのであれば、コストの初期値はスキルに応じて異なるが、増加値および上限値を全スキルに共通にしてもよい(図6参照)。
別の例として、スキルごとに、コストの初期値、上限値および増加値が異なるようにして、スキルの個性を担保してもよい。例えば、コストの初期値が高く上限値が低いスキルは、初期のターンでは使いづらいものの、ターンが進んでも上限値が低いため使いやすい。一方、コストの初期値が低く上限値が高いスキルは、初期のターンでは使いやすいが、ターンが進むにつれてコストがどんどん高くなるため使いにくくなる。
また、あるスキルを複数のプレイヤキャラクタが保有することもある。コスト増加部46は、スキルを発動したプレイヤキャラクタが同じスキルを発動するためのコストのみを増加させ、他のプレイヤキャラクタが同じスキルを発動するためのコストを増加させなくてよい。この場合、同一スキルを保有する複数のキャラクタを前衛に設定することが1つの有効な戦略となり得る。
あるいは、コスト増加部46は、スキルを発動したプレイヤキャラクタのみならず、他のプレイヤキャラクタが同じスキルを発動するためのコストをも増加させてもよい。この場合、同一スキルを保有する複数のキャラクタを前衛に設定するのではなく、互いに異なるスキルを保有するキャラクタを前衛に設定することが1つの有効な戦略となり得る。
なお、増加値は必ずしも一定でなくてもよく、現在値に応じて増加値が変動してもよい。例えば、現在値と増加値とを等しくし、スキルが発動される度にコストが2倍になるようにしてもよい。
具体的な処理の例として、コスト増加部46は、記憶部3に記憶されているコスト増加対象スキルのコストの現在値および増加値を読み出し、両者を加算することによってコストを増加させて得られた値を新たなコストの現在値として記憶部3に記憶する。より一般的には、コスト増加部46は、コスト増加対象スキルのコストの現在値に対して所定の演算を行って得られたた値を新たなコストの現在値としてよい。また、コスト増加部46は増加後のコストをディスプレイ1に表示させてもよい。
コスト低減部47はコストを低減させる。コスト低減部47は、各スキルに設定されているコストの初期値までコストを低減させてもよいし、増加後のコストを所定値だけ低減させてもよい。この所定値は増加値と同じでもよいし、増加値より小さくてもよいし、増加値より大きくてもよいし、現在値などに応じて変動してもよいし、ランダムな値でもよい。コストを低減させるタイミングは任意であり、コスト低減部47は何らかのトリガに応じて低減させてもよい。
例えば、コスト低減部47は敵キャラクタとの対戦開始あるいは対戦終了に応じてコストを低減させてもよい。あるいは、コスト低減部47は、コストを低減させるためのスキルが発動されたことに応答して、コストを低減させてもよい。また、コスト低減部47は、スキルを発動した前衛キャラクタが後衛に設定されたことに応答して、コストを低減させてもよい。また、コスト低減部47は、所定のターン数、同一のスキルが発動されないことによって、そのスキルのコストを低減してもよい。
具体的な処理の例として、コスト低減部47は、記憶部3に記憶されているコスト低減対象スキルのコストの現在値を読み出し、コストを低減させて得られた値を新たなコストの現在値として記憶部3に記憶する。より一般的には、コスト低減部47は、コスト低減対象スキルのコストの現在値に対して所定の演算を行って得られたた値を新たなコストの現在値としてよい。また、コスト低減部47は低減後のコストをディスプレイ1に表示させてもよい。
ゲーム進行制御部48はゲーム進行の全体を制御する。
図7は、一実施形態に係る端末装置100の処理動作の一例を示すフローチャートである。以下、図4に示す端末装置100が図1~図3を用いて例示した上述のゲームを実行する例を説明する。
なお、予め、キャラクタ制御部41がデッキを構成しており、また、デッキに含まれるプレイヤキャラクタのうち5体のプレイヤキャラクタからユニットを構成しているものとする。さらに、キャラクタ制御部41が、当該5体のうちの3体を前衛キャラクタに、他の2体を後衛キャラクタに設定しているものとする。なお、精霊キャラクタは、デッキに含まれ得るものの、ユニットには含まれない。
ゲーム進行制御部48は所定のタイミングで対戦を開始させ、図1に示すような対戦画面をディスプレイ1に表示させる(ステップS1)。対戦開始時において、ゲーム進行制御部48は、各プレイヤキャラクタのエネルギーポイントと、3体のプレイヤキャラクタに共通する精霊ポイントおよびスキルポイントと、を所定の初期値に設定する。そして、ゲーム進行制御部48はプレイヤキャラクタ側のターンを実行する(ステップS2)。
図8は、プレイヤキャラクタ側のターンでの端末装置100の処理動作の一例を示すフローチャートである。
ターンの開始時、カード配布部42は山札に用意されているカードの束から6枚のカードを手札に配布する(ステップS11)。カード配布部42は、6枚のカードのうち、1枚はカードの束の一番上に見えているカードとし、他の5枚はランダムに選択されたカードとする。また、カード配布部42は、6枚のカードを配布した後、ランダムに選択された1枚のカードを山札の一番上に設定する。このカードが次のターンの開始時に配布される。
カードには、キャラクタ(3体の前衛キャラクタのうちのいずれか)および種類(「エネルギー」、「精霊」および「スキル」のいずれか)が設定されている。なお、前回のターンにてエネルギーポイントが所定値に達していた場合、カード配布部42はキャラクタおよび種類が設定されていない少なくとも1枚の必殺技カードを配布する。
各ターンにおいて、プレイヤは前衛キャラクタと後衛キャラクタとを入れ替えることができる。プレイヤから入れ替えのための操作がなされた場合(ステップS12のYES)、キャラクタ制御部41は、前衛キャラクタのうちプレイヤによって選択されたプレイヤキャラクタを後衛に設定し、後衛キャラクタのうちプレイヤによって選択されたプレイヤキャラクタを前衛に設定する(ステップS13)。
前衛キャラクタと後衛キャラクタとの入れ替えに伴い、カード配布部42はカードを交換する(ステップS14)。具体的には、カード配布部42は、手札に配布されていた6枚のカードのうち、少なくとも後衛に切り替えられたプレイヤキャラクタが設定されているカードを、新たに前衛に設定されたプレイヤキャラクタが設定されているカードに交換する。
プレイヤは、手札に配布された6枚のカードのうち、1枚、あるいは、設定されているキャラクタあるいは種類が共通する複数枚のカードを選択可能(ただし、必殺技カードは任意のカードともに選択可能)である。すなわち、ゲーム進行制御部48はプレイヤからの操作を介してカードの選択を受け付ける。そして、ポイント加算部43は選択されたカードに応じてポイントを加算する(ステップS15)。
例えば、エネルギーカードが選択された場合、ポイント加算部43はエネルギーカードに設定されている前衛キャラクタのエネルギーポイントを増加させる。この際、ポイント加算部43は精霊ポイントおよびスキルポイントを増加させてもよい。
精霊カードが選択された場合、ポイント加算部43は精霊ポイントを増加させる。この際、ポイント加算部43は各プレイヤキャラクタのエネルギーポイントおよびスキルポイントを増加させてもよい。
スキルカードが選択された場合、ポイント加算部43はスキルポイントを増加させる。この際、ポイント加算部43は各プレイヤキャラクタのエネルギーポイントおよび精霊ポイントを増加させてもよい。
ここで、スキルポイントの現在値が、前衛キャラクタが保有するスキルのコストの現在値以上となった場合、そのスキルの発動が可能となる。スキル発動部44は、プレイヤからスキル発動指示を受けるため、スキル選択画面をディスプレイ1に表示させる。そして、プレイヤからの操作によってスキルの発動が指示された場合、すなわち、発動するスキルが指定された場合、(ステップS16のYES)、スキル発動部44はそのスキルを発動してスキルに応じた効果を生じさせる(ステップS17)。具体例として、スキル発動部44は発動されたスキルの効果に対応するパラメータ(プレイヤキャラクタの能力パラメータ、敵キャラクタの状態パラメータなど)を変動させる。
そして、ポイント減算部45は、スキルポイントの現在値から、発動されたスキルのコストの現在値を減算し、新たなスキルポイントの現在値とする(ステップS18)。
また、コスト増加部46は発動されたスキルのコストを増加させる(ステップS19)。具体的には、コスト増加部46は、記憶部3(図6)を参照し、発動されたスキルのコストの現在値に増加値を加算し、新たなコストの現在値とする。ただし、加算後のコストが上限値を超える場合、コスト増加部46はコストの現在値を上限値まで増加させる。
ステップS16~S18について、図6を用いて具体例を述べる。スキルポイントの現在値が25である場合、コストの初期値が10であるスキルK11および同20であるスキルK12を発動可能である。よって、図2に示すようなスキルK11,K12を選択可能とするスキル選択画面がディスプレイ1に表示される。プレイヤがスキルK11を選択すると、スキルK11が発動され、敵キャラクタのヒットポイントが20だけ低下する。そして、スキルK11のコストの現在値がその増加値30だけ上昇し、新たなスキルK11のコストは40となる。これにより、記憶部3に記憶されるスキルの情報は、図6に示す状態から図9に示す状態に更新される。
図8に戻り、ゲーム進行制御部48は、選択されたカードに設定されたプレイヤキャラクタによる敵キャラクタへの攻撃を行って、敵キャラクタのヒットポイントを減少させる(ステップS20)。
その他、選択されたカードに必殺技カードが含まれる場合、ゲーム進行制御部48は必殺技を発動し、通常の攻撃と比べて大きく敵キャラクタのヒットポイントを減少させる。
また、精霊ポイントが所定値に達した場合、プレイヤからの操作に応じてゲーム進行制御部48は、デッキに含まれる精霊キャラクタが保有する精霊スキルを発動し、所定の効果を生じさせる。例えば、スキルのコストを低減させる精霊スキルが発動された場合、コスト低減部47はプレイヤキャラクタが保有するスキルのコストの現在値を低減させる。コスト低減対象のスキルは、発動される精霊スキルと紐づいていてもよいし、都度プレイヤ操作によって指定されてもよい。
なお、スキルの発動(ステップS16~S19)、攻撃(ステップS20)、必殺技の発動、精霊スキルの発動の順序は任意であり、適宜入れ替えてもよい。
また、コスト増加部46は、必殺技が発動された場合に、同じ必殺技を発動するのに必要なエネルギーポイントを増加させてもよいが、増加させないのが望ましい。必殺技は特定のプレイヤキャラクタに紐付いたものであり、スキルとは違ってプレイヤによる選択肢がない(単に発動しづらくなるだけである)ためである。同様の理由により、コスト増加部46は、精霊スキルが発動された場合に、同じ精霊スキルを発動するのに必要な精霊ポイントを増加させてもよいが、増加させないのが望ましい。
以上により、プレイヤキャラクタ側のターンは終了する。
図7に戻り、プレイヤキャラクタ側のターンにおける攻撃によって全敵キャラクタのヒットポイントが0になった場合(ステップS3のYES)、プレイヤキャラクタ側の勝利としてゲーム進行制御部48は対戦を終了する(ステップS6)。
一方、少なくとも1体の敵キャラクタのヒットポイントが0でない場合(ステップS3のNO)、ゲーム進行制御部48は敵キャラクタ側のターンを実行する(ステップS4)。
敵キャラクタ側のターンでは、敵キャラクタの攻撃によってプレイヤキャラクタのヒットポイントが減少し得る。敵キャラクタ側のターンにおいて攻撃を受けるのは、プレイヤキャラクタのうち前衛キャラクタのみである。攻撃を受けてプレイヤキャラクタのヒットポイントが0になった場合、キャラクタ制御部41は後衛キャラクタのうち、プレイヤからの操作によって指定された、あるいは、ランダムに選択されたプレイヤキャラクタを前衛に設定する。
このとき、ゲーム進行制御部48は、ヒットポイントが0になった前衛キャラクタのエネルギーポイントに応じて、他のキャラクタ(例えば、他の生存しているキャラクタ、他の生存している前衛キャラクタおよび/または新たに前衛に設定されるキャラクタ)のエネルギーポイントを増加させてもよい。具体的には、ゲーム進行部48は、ヒットポイントが0になった前衛キャラクタのエネルギーポイントを他のキャラクタに割り振ってもよい。
割り振る対象となるキャラクタが複数ある場合に、各キャラクタのエネルギーポイントをどのように割り振るかは種々考えられる。例えば、割り振る対象となるキャラクタの数に応じて均等割りしてもよい。あるいは、割り振る対象となるキャラクタのエネルギーポイントの現在値に応じて割り振ってもよく、より具体的には、エネルギーポイントの現在値が多いキャラクタほど多くの(あるいは少ない)エネルギーポイントを割り振ってもよいし、所定値とエネルギーポイントの現在値との差に応じた(例えば、比例した)エネルギーポイントを割り振ってもよい。また、エネルギーポイントの割り振りによって上限値を超えてしまうキャラクタがいる場合、超えたエネルギーポイントと、他のキャラクタに割り振られるべきエネルギーポイントとを加算し、他のキャラクタの数で均等割りして割り振りをし直してもよい。
敵キャラクタ側のターンにおける攻撃によってユニットに含まれる全プレイヤキャラクタのヒットポイントが0になった場合(ステップS5のYES)、敵キャラクタ側の勝利としてゲーム進行制御部48は対戦を終了する(ステップS6)。
一方、少なくとも1体のプレイヤキャラクタのヒットポイントが0でない場合(ステップS5のNO)、ゲーム進行制御部48は再度プレイヤキャラクタ側のターンを実行する(ステップS2)。以下、全敵キャラクタのヒットポイントが0になるか、全プレイヤキャラクタのヒットポイントが0になるまで、プレイヤキャラクタ側のターンと敵キャラクタ側のターンとが繰り返される(ステップS2~S5)。
対戦が終了すると(ステップS6)、コスト低減部47は、コスト増加部46によってコストが増加されていたスキルのコストを、初期値まで低減する(ステップS7)。これにより、各スキルのコストが初期値である状態で次の対戦となる。例えば、記憶部3に記憶されるスキルの情報は、図9に示す状態から図6に示す状態に更新(初期化)される。
このように、本実施形態では、スキルを発動すると、次に同じスキルを発動するためのコストが上昇する。したがって、そのスキルの効率が低下し、プレイヤは同一のスキルを使いづらくなる。これにより、プレイヤは他のスキルを発動するよう動機付けられる。結果として、プレイヤは様々なスキルを発動することとなり、ゲームの興趣性が向上する。
以下、ゲームの変形例をいくつか述べる。
第1の変形例として、コスト増加部46は、スキル発動時に加え/代えて、ターンの途中で前衛キャラクタを後衛に切り替えた場合に、そのプレイヤキャラクタが保有するスキルのコストを増加させてもよい。この場合、コスト増加というデメリットの引き換えに、プレイヤにとって何らかのメリットが与えられるのが望ましい。例えば、ポイント加算部43は後衛キャラクタのエネルギーポイントをターン毎に加算するというメリットが考えられる。
このような構成によれば、前衛であり続けるキャラクタはスキルのコストが増加しない(あるいは増加量が相対的に少ない)のでスキルを使いやすくなる。一方、後衛に設定されるキャラクタはスキルのコストが増加するのでスキルを使いづらくなるし、対戦に参加できなくなるが、エネルギーポイントが増加するので(再度前衛に設定することによって)必殺技を使いやすくなる。このように、各プレイヤキャラクタのスキルと必殺技のいずれを重視するかを考慮しつつ、対戦における戦況に応じて前衛と後衛を切り替える戦略が必要となり、興趣性が向上する。
第2の変形例として、コスト低減部47は、敵キャラクタとの対戦終了時に加え/代えて、ターンの途中で前衛キャラクタを後衛に切り替えた場合に、そのプレイヤキャラクタが保有するスキルのコストを低減させてもよい。
このような構成によれば、プレイヤが積極的に前衛と後衛とを入れ替えるようになり、多くのキャラクタを前衛として用いることとなって、興趣性が向上する。なお、このようにする場合、コストの最大値を設定不要としてもよい。保有するスキルのコストが高くなってスキルを発動しづらくなった場合には、そのプレイヤキャラクタを後衛に設定することでコストを容易に低減できるためである。
第3の変形例として、コスト低減部47は、敵キャラクタとの対戦終了時に加え/代えて、1ターンあるいは複数ターン、スキルを発動しない場合に、そのスキルのコストを低減させてもよい。より具体的な例として、あるスキルにつき、コスト増加部46はスキルを1回発動する度にコストを所定倍(例えば2倍)にするが、コスト低減部47はスキルを発動しないターンでは所定値(例えば10ポイント)だけ低減させてもよい。
このような構成によれば、どのスキルをどのタイミングで発動するのが効果的であるかを、敵キャラクタの次の行動を予測し、また、各タイミングにおけるスキルのコストを考慮する必要が生じ、ゲームの興趣性が向上する。
第4の変形例として、エネルギーポイントをなくした上で、必殺技にもスキルと同様のコストが設定されてもよい。スキルポイントの現在値が必殺技のコストの現在値以上となった場合に、プレイヤの操作に応じて選択された前衛キャラクタが保有する必殺技をスキル発動部44が発動する。そして、必殺技が発動された場合、コスト増加部46は必殺技を発動した前衛キャラクタが保有するスキルのコストを増加させる。一方、スキルが発動された場合、コスト発動部はスキルを発動した前衛キャラクタが保有する必殺技のコストを増加させる。
このような構成によれば、主にスキルを発動するプレイヤキャラクタと、主に必殺技を発動するプレイヤキャラクタと、で役割分担を考慮する必要が生じ、ゲームの興趣性が向上する。
なお、図4では、端末装置100内にゲーム制御部4が設けられ、主に端末装置100が各処理を行うものであった。これに対し、図10に示すように、端末装置100aとサーバ200とが協働するゲームシステムがゲームを提供してもよい。
具体的には、端末装置100aは通信部5を備え、サーバ200と通信する。通信の種類に特に制限はない。さらに、端末装置100aは、ディスプレイ1と、タッチパネル2と、記憶部3aと、ゲーム制御部4aとを備える。
また、サーバ200は、通信部6と、記憶部3bと、ゲーム制御部4bとを備える。通信部6は端末装置100aと通信する。ゲーム制御部4の一部または全部は、サーバ200のプロセッサ(不図示)が記憶部3bに記憶されたゲームプログラムを実行することによって実現されてもよい。
記憶部3a,3bのそれぞれは、図4の記憶部3aに記憶されるものとして説明した情報などの一部または全部を記憶し得る。ゲーム制御部4a,4bは、図4のゲーム制御部4内の各部が行うものとして説明した処理動作の一部または全部を実行する。
そして、必要に応じて記憶部3aおよび/または記憶部3bを参照しつつ、ゲーム制御部4a,4bが協働して上述した各処理を行ってもよい。
図10のような態様によれば、あるプレイヤと他のプレイヤとが協力して敵キャラクタとの対戦を行う、いわゆる協力バトルも可能となる。
協力バトルでは、ゲーム制御部4a,4bは、あるプレイヤのプレイヤキャラクタが保有するスキルのコストを増加させる場合、他のプレイヤのプレイヤキャラクタが保有する同一系統のスキルのコストを増加させてもよい。スキルの系統は予めスキルに設定されており、プレイヤキャラクタの攻撃力を上げるスキル、プレイヤキャラクタの防御力を上げるスキル、など効果が共通あるいは対応するスキルのグループである。同一系統のスキルとは、予め互いに関連付けられたスキルともいえる。
また、ゲーム制御部4a,4bは、あるプレイヤのプレイヤキャラクタが保有するスキルのコストを低減させる場合、他のプレイヤのプレイヤキャラクタが保有する同一系統のスキルのコストを低減させてもよい。増加および低減の具体的な手法やタイミングは上述したとおりである。
このようにすることで、協力するプレイヤ間の連帯感が高まる。
また、図10のような態様によれば、あるプレイヤと他プレイヤとが対戦を行う対戦バトルも可能である。この場合、上述した説明における敵キャラクタを他プレイヤのプレイヤキャラクタに置き換えたものとなる。
このような対戦バトルでは、ゲーム制御部4a,4bは、プレイヤのプレイヤキャラクタが保有するスキルのコストを増加させる場合、対戦相手のプレイヤのプレイヤキャラクタが保有するスキルのコストをも増加させてもよい。増加量は共通でもよいし、プレイヤ側の増加量が多くてもよいし、対戦相手側の増加量が多くてもよい。あるいは、プレイヤがスキルを発動した場合に、プレイヤ側のコストを増加させることなく、対戦相手側のコストのみを増加させてもよい。
なお、上述した各例ではキャラクタやカードを用いることとしたが、キャラクタやカードの他、アバタやアイテムなど任意のゲーム媒体を用いてもよい。ゲーム媒体は、プレイヤによって取得、購入、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄および/または贈与などされ得る電子データであってよい。
本明細書で言及したプログラムは、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に非一時的に記録して頒布されてもよいし、インターネットなどの通信回線(無線通信も含む)を介して頒布されてもよいし、任意の装置にインストールされた状態で頒布されてもよい。
本明細書で説明した各発明は、上述した個々の実施形態には限定されるものではなく、適宜、種々の追加、変更、組み合わせおよび部分的削除が可能である。
例えば、本明細書において1台の装置として説明されるもの(図面において1台の装置のように描かれているものを含む)を複数の装置によって実現してもよい。逆に、本明細書において複数の装置として説明されるもの(図面において複数の装置のように描かれているものを含む)を1台の装置によって実現してもよい。あるいは、ある装置(例えばサーバ)に含まれるとした手段や機能の一部または全部が、他の装置(例えばユーザ端末)に含まれるようにしてもよい。
また、矛盾が生じない範囲で、ある実施形態の一部を他の実施形態に組み込んでもよい。さらに、本明細書に記載された事項の全てが必須の要件というわけではない。特に、本明細書に記載され、特許請求の範囲に記載されていない事項は任意の付加的な事項である。
なお、本出願人は本明細書の「先行技術文献」欄の文献に記載された文献公知発明を知っているというにすぎず、本明細書に記載された発明は必ずしも同文献公知発明における課題を解決することを目的とするものではない。特許請求の範囲に記載された発明が解決しようとする課題は本明細書全体を考慮して認定されるべきものである。例えば、本明細書において、特定の構成によって所定の効果を奏する場合(明示の記載がある場合に加え、構成から読み取れる場合も含む)、当該所定の効果の裏返しとなる課題が解決されるということもできる。ただし、必ずしもそのような特定の構成を発明の必須の要件とする趣旨ではない。
100,100a 端末装置
200 サーバ
1 ディスプレイ
2 タッチパネル
3,3a,3b 記憶部
4,4a,4b ゲーム制御部
5,6 通信部
41 キャラクタ制御部
42 カード配布部
43 ポイント加算部
44 スキル発動部
45 ポイント減算部
46 コスト増加部
47 コスト低減部
48 ゲーム進行制御部
80a~80c 前衛キャラクタ
81 敵キャラクタ
82a~82c エネルギーゲージ
83 精霊ゲージ
84 スキルゲージ
85 カードの束
86a~86f カード
87 精霊スキル発動ボタン
88 スキル発動ボタン

Claims (14)

  1. 複数のスキルのそれぞれにコストが設定されたゲームを制御するゲーム制御プログラムであって、コンピュータを、
    前記複数のスキルのうち、下記(1)式の関係を満たす第1スキルの発動指示をプレイヤから受けたことに応答して、前記第1スキルを発動するスキル発動部と、
    前記第1スキルに設定されたコストに対応するポイント≦プレイヤがスキル発動に使用できるポイント ・・・(1)
    前記第1スキルの発動に応答して、前記第1スキルに設定されたコストに対応するポイントを前記プレイヤがスキル発動に使用できるポイントから減算するポイント減算部と、
    前記第1スキルの発動に応答して、前記第1スキルに設定されたコストを増加させるコスト増加部と、
    前記複数のスキルのうち、コストが増加されたスキルのコストを低減する効果を有する第2スキルが発動されたことに応じて、前記第1スキルに設定されたコストを低減させるコスト低減部と、として機能させるゲーム制御プログラム。
  2. 複数のスキルのそれぞれにコストが設定されたターン制のゲームを制御するゲーム制御プログラムであって、コンピュータを、
    前記複数のスキルのうち、下記(1)式の関係を満たす第1スキルの発動指示をプレイヤから受けたことに応答して、前記第1スキルを発動するスキル発動部と、
    前記第1スキルに設定されたコストに対応するポイント≦プレイヤがスキル発動に使用できるポイント ・・・(1)
    前記第1スキルの発動に応答して、前記第1スキルに設定されたコストに対応するポイントを前記プレイヤがスキル発動に使用できるポイントから減算するポイント減算部と、
    前記第1スキルの発動に応答して、前記第1スキルに設定されたコストを増加させるコスト増加部と、
    所定のターン数、前記第1スキルが発動されないことに応じて、前記第1スキルに設定されたコストを低減させるコスト低減部と、として機能させるゲーム制御プログラム。
  3. 前記コスト低減部は、所定値だけ、前記第1スキルに設定されたコストを低減させる、請求項1または2に記載のゲーム制御プログラム。
  4. 前記ゲームは、敵ゲーム媒体との対戦を含み、
    前記コスト低減部は、前記敵ゲーム媒体との対戦開始または対戦終了に応じて、前記第1スキルに設定されたコストを低減する、請求項乃至のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
  5. 前記コスト増加部が1回のスキル発動に応答して増加させるコストの増加値は、前記第1スキルと、前記複数のスキルのうちの第3スキルと、で異なる、請求項1乃至のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
  6. 前記コストには、前記複数のスキルのいずれに対しても共通する上限値が定められており、
    前記コスト増加部は、前記上限値までしかコストを増加させない、請求項1乃至のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
  7. 前記コストには、上限値が定められており、
    前記第1スキルに設定されたコストの上限値と、前記複数のスキルのうちの第4スキルに設定されたコストの上限値と、は異なり、
    前記コスト増加部は、各コストに定められた上限値までしかコストを増加させない、請求項1乃至のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
  8. 前記コンピュータを、さらに、前記プレイヤがスキル発動に使用できるポイントを加算するポイント加算部として機能させ、
    前記コストの上限値は、前記プレイヤがスキル発動に使用できるポイントの最大値以下である、請求項またはに記載のゲーム制御プログラム。
  9. 前記コンピュータを、さらに、
    前記プレイヤがスキル発動に使用できるポイントを加算するポイント加算部と、
    複数のポイント増加用ゲーム媒体を配布するゲーム媒体配布部と、として機能させ、
    前記ポイント加算部は、前記ポイント増加用ゲーム媒体のうちプレイヤによって選択された前記ポイント増加用ゲーム媒体の数に応じてポイントを加算する、請求項1乃至のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
  10. 前記ゲームは、プレイヤゲーム媒体と敵ゲーム媒体との対戦をターン制で行うものであり、
    前記コンピュータを、さらに、プレイヤが保有するプレイヤゲーム媒体のうちの2以上を前記敵ゲーム媒体と対戦可能な状態に設定するゲーム媒体制御部として機能させ、
    前記複数のポイント増加用ゲーム媒体のそれぞれには、前記敵ゲーム媒体と対戦可能な状態に設定された前記プレイヤゲーム媒体のいずれかが設定されており、
    配布された複数のポイント増加用ゲーム媒体の2以上に設定された前記プレイヤゲーム媒体が共通する場合に限り、当該2以上のポイント増加用ゲーム媒体を選択可能である、請求項に記載のゲーム制御プログラム。
  11. 複数のスキルのそれぞれにコストが設定されたゲームを制御するゲーム制御方法であって、
    スキル発動部が、前記複数のスキルのうち、下記(1)式の関係を満たす第1スキルの発動指示をプレイヤから受けたことに応答して、前記第1スキルを発動することと、
    前記第1スキルに設定されたコストに対応するポイント≦プレイヤがスキル発動に使用できるポイント ・・・(1)
    ポイント減算部が、前記第1スキルの発動に応答して、前記第1スキルに設定されたコストに対応するポイントを前記プレイヤがスキル発動に使用できるポイントから減算することと、
    コスト増加部が、前記第1スキルの発動に応答して、前記第1スキルに設定されたコストを増加させることと、
    コスト低減部が、前記複数のスキルのうち、コストが増加されたスキルのコストを低減する効果を有する第2スキルが発動されたことに応じて、前記第1スキルに設定されたコストを低減させることと、を含むゲーム制御方法。
  12. 複数のスキルのそれぞれにコストが設定されたゲームを制御するゲーム制御システムであって、
    前記複数のスキルのうち、下記(1)式の関係を満たす第1スキルの発動指示をプレイヤから受けたことに応答して、前記第1スキルを発動するスキル発動部と、
    前記第1スキルに設定されたコストに対応するポイント≦プレイヤがスキル発動に使用できるポイント ・・・(1)
    前記第1スキルの発動に応答して、前記第1スキルに設定されたコストに対応するポイントを前記プレイヤがスキル発動に使用できるポイントから減算するポイント減算部と、
    前記第1スキルの発動に応答して、前記第1スキルに設定されたコストを増加させるコスト増加部と、
    前記複数のスキルのうち、コストが増加されたスキルのコストを低減する効果を有する第2スキルが発動されたことに応じて、前記第1スキルに設定されたコストを低減させるコスト低減部と、を備えるゲーム制御システム。
  13. 複数のスキルのそれぞれにコストが設定されたターン制のゲームを制御するゲーム制御方法であって、
    スキル発動部が、前記複数のスキルのうち、下記(1)式の関係を満たす第1スキルの発動指示をプレイヤから受けたことに応答して、前記第1スキルを発動することと、
    前記第1スキルに設定されたコストに対応するポイント≦プレイヤがスキル発動に使用できるポイント ・・・(1)
    ポイント減算部が、前記第1スキルの発動に応答して、前記第1スキルに設定されたコストに対応するポイントを前記プレイヤがスキル発動に使用できるポイントから減算することと、
    コスト増加部が、前記第1スキルの発動に応答して、前記第1スキルに設定されたコストを増加させることと、
    コスト低減部が、所定のターン数、前記第1スキルが発動されないことに応じて、前記第1スキルに設定されたコストを低減させることと、を含むゲーム制御方法。
  14. 複数のスキルのそれぞれにコストが設定されたターン制のゲームを制御するゲーム制御システムであって、
    前記複数のスキルのうち、下記(1)式の関係を満たす第1スキルの発動指示をプレイヤから受けたことに応答して、前記第1スキルを発動するスキル発動部と、
    前記第1スキルに設定されたコストに対応するポイント≦プレイヤがスキル発動に使用できるポイント ・・・(1)
    前記第1スキルの発動に応答して、前記第1スキルに設定されたコストに対応するポイントを前記プレイヤがスキル発動に使用できるポイントから減算するポイント減算部と、
    前記第1スキルの発動に応答して、前記第1スキルに設定されたコストを増加させるコスト増加部と、
    所定のターン数、前記第1スキルが発動されないことに応じて、前記第1スキルに設定されたコストを低減させるコスト低減部と、を備えるゲーム制御システム。
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