JP5275072B2 - ゲーム装置、ゲームの進行方法、ゲームプログラム及び記録媒体 - Google Patents

ゲーム装置、ゲームの進行方法、ゲームプログラム及び記録媒体 Download PDF

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本発明は、プレイヤの操作に応じて表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御し、プレイヤキャラクタに他のキャラクタと仮想的な戦闘を実行させることで、ゲームの進行を制御するゲーム装置、ゲームの進行方法、ゲームプログラム及び記録媒体に関するものである。
従来から、ロールプレイングゲーム(以下、RPG)等のゲームでは、あらかじめ準備された複数のイベントの中から、プレイヤがクリアした条件に基づくイベントを選択的に発生させるものがある。従来は、プレイヤキャラクタと他のキャラクタとの個々のバトル(戦闘)での勝敗が前述した条件として設定されることが多かった(例えば、特許文献1参照)。しかし、バトルの勝敗結果だけが所望するイベントを発生させるかどうかにかかっているとすると、多くのプレイヤは、ひたすらキャラクタの能力を強化するだけのプレイスタイルをとるようになり、ゲームをクリアするまでの過程を十分に楽しむことのできるゲームを提供することができなかった。
このような中、キャラクタの性格を数値化した性格値を含むキャラクタの構成を数値化したキャラクタ情報を、メモリ部に格納自在なキャラクタ情報処理手段、キャラクタ情報に基づき、複数のキャラクタの性格値の近さを相性度として比較演算する相性演算手段、相性度が比較演算された複数のキャラクタのキャラクタ情報を、相性演算手段により比較演算された相性度に基づき補正するキャラクタ情報補正手段、として機能させるためのゲームプログラムが開示されている(例えば、特許文献2参照)。
特開2007−29571号公報 特開2003−305274号公報
本発明は、敵キャラクタとのバトルの勝敗の結果だけでなく、敵キャラクタとのバトルの過程に応じて、ゲーム内で発生するイベントを変化させることができる、趣向性の高いゲーム装置、ゲームの進行方法、ゲームプログラム、及び記録媒体を提供することを目的とする。
本発明では、バトルの結果だけを評価するのではなく、戦い方も評価対象とし、それに対して特定のポイント(ミューズポイント。以下、MPという)がプレイヤの操作するプレイヤキャラクタに付与される。そして、プレイヤキャラクタは獲得したMPに応じて「連携アイテム」を獲得することができ、敵キャラクタとのバトル中に「連携アイテム」を用いると、パーティを組んでいる複数のプレイヤキャラクタが連携して敵キャラクタへ攻撃する連携攻撃が可能となる。連携攻撃はバトル内において評価され、さらなる連携へとつながる。そして、連携攻撃を行なうことで、連携攻撃を行なったプレイヤキャラクタ間の関係性が変化し、この関係性の変化に応じて、ゲーム内で発生するイベントの内容が決定されるものである。
すなわち、本発明は、プレイヤの操作に応じて表示画面上に表示されている複数のプレイヤキャラクタの行動を制御し、プレイヤキャラクタに他のキャラクタと仮想的な戦闘を実行させることで、ゲームの進行を制御するゲーム装置であって、プレイヤキャラクタと他のキャラクタとの仮想的な戦闘の過程に応じて、プレイヤキャラクタにポイントを付与するポイント付与手段と、ポイント付与手段により付与されたポイントに応じて、プレイヤキャラクタが使用又は所有することで特殊な効果を発現する特殊アイテムを、プレイヤキャラクタに付与する特殊アイテム付与手段と、複数のプレイヤキャラクタと他のキャラクタとの仮想的な戦闘において、前記複数のプレイヤキャラクタのうち少なくとも2以上のプレイヤキャラクタが連携をして他のキャラクタを攻撃することで前記複数のプレイヤキャラクタ間の関係性を変化させる関係性変化手段と、関係性変化手段により変化したプレイヤキャラクタ間の関係性を記憶する関係性記憶手段と、関係性記憶手段により記憶されたプレイヤキャラクタ間の関係性に応じて、前記ゲーム内で発生するイベントを制御するイベント制御手段とを備えることを特徴とするゲーム装置に関する。仮想的な戦闘は、複数のプレイヤキャラクタに他のキャラクタとの戦闘を実行させるものであって、ポイント付与手段は、仮想的な戦闘において、複数のプレイヤキャラクタが連携をして他のキャラクタに攻撃する連携攻撃を行った場合に、連携攻撃を行った回数又は連携攻撃を行ったプレイヤキャラクタの数に応じて、プレイヤキャラクタにポイントを付与することが好ましい。また、本発明は、プレイヤの操作に応じて表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御し、プレイヤキャラクタに他のキャラクタと仮想的な戦闘を実行させることで、ゲームの進行を制御するゲーム装置であって、プレイヤキャラクタと他のキャラクタとの仮想的な戦闘の過程に応じて、プレイヤキャラクタにポイントを付与するポイント付与手段と、プレイヤキャラクタと他のキャラクタとの仮想的な戦闘において、複数のプレイヤキャラクタが連携をして他のキャラクタに攻撃する連携攻撃の実行を可能とする特殊アイテムを、ポイント付与手段により付与されたポイントに応じて、プレイヤキャラクタに付与する特殊アイテム付与手段とを備え、仮想的な戦闘が、複数のプレイヤキャラクタに他のキャラクタとの戦闘を実行させるものであって、ポイント付与手段が、仮想的な戦闘において、複数のプレイヤキャラクタが連携をして他のキャラクタに攻撃する連携攻撃を行った場合に、連携攻撃を行った回数又は連携攻撃を行ったプレイヤキャラクタの数に応じて、プレイヤキャラクタにポイントを付与することを特徴とするゲーム装置に関する。
バトルの過程に応じて、特殊アイテムと交換が可能なポイントを取得できるため、単に敵キャラクタとのバトルに勝利して、プレイヤキャラクタの能力を強化させれば良いのではなく、如何にポイントを多く獲得できるようにバトルを進めるかを考えながらプレイをすることが必要となり、プレイヤはゲームをクリアするまでの過程を十分に楽しむができる。
さらに、本発明は、少なくとも1人のプレイヤの操作に応じて、表示画面上に表示されている複数のプレイヤキャラクタの行動を制御し、複数のプレイヤキャラクタに他のキャラクタと仮想的な戦闘を実行させることで、ゲームの進行を制御するゲーム装置であって、プレイヤキャラクタが他のキャラクタと仮想的な戦闘を行うことで、プレイヤキャラクタにポイントを付与するポイント付与手段と、プレイヤキャラクタと他のキャラクタとの仮想的な戦闘において、複数のプレイヤキャラクタが連携をして他のキャラクタに攻撃する連携攻撃の実行を可能とする特殊アイテムを、ポイント付与手段により付与されたポイントに応じて、プレイヤキャラクタに付与する特殊アイテム付与手段と、複数のプレイヤキャラクタと他のキャラクタとの仮想的な戦闘において、特殊アイテムを用いて複数のプレイヤキャラクタが他のキャラクタに連携攻撃を実行することで、連携攻撃を実行したプレイヤキャラクタ間の関係性を変化させる関係性変化手段と、関係性変化手段により変化したプレイヤキャラクタ間の関係性を記憶する関係性記憶手段と、関係性記憶手段により記憶されたプレイヤキャラクタ間の関係性に応じて、ゲーム内で発生するイベントを制御するイベント制御手段とを備えることを特徴とするゲーム装置に関する。
敵キャラクタに対して連携攻撃が可能となる特殊アイテムと交換できるポイントを、バトルの過程に応じて取得できるため、単に敵キャラクタとのバトルに勝利すれば良いのではなく、如何にポイントを多く獲得できるようにバトルを進めるかを考えながらプレイをすることが求められる。また、連携攻撃を行なうことでプレイヤキャラクタ間の関係性が変化し、それに伴って、ゲーム内で発生するイベントの内容が特定されるため、プレイをするたびに発生するイベントが変化する。そのため、プレイヤは、一度ゲームをクリアしても何度も繰り返してプレイを楽しむことができる。
特殊アイテムは複数の種類があり、且つ、特殊アイテムとプレイヤキャラクタ間の関係性が対応しており、関係性変化手段は、連携攻撃を実行したプレイヤキャラクタ間の関係性を、連携攻撃を実行するために用いた特殊アイテムと対応する関係性へ変化させることが好ましい。
連携攻撃を実行するのに用いられた特殊アイテムに応じて、連携攻撃を実行したプレイヤキャラクタ間の関係性が変化するため、どの特殊アイテムを用いるかをプレイヤが選択又は予め設定することで、プレイヤの意思に従って、プレイヤキャラクタ間の関係性を構築することができる。
さらに、プレイヤが予め定めた優先順位に従って、連携攻撃を実行するために用いられる特殊アイテムを選択する特殊アイテム選択手段と、特殊アイテム選択手段により選択された特殊アイテムを用いて、連携攻撃を実行する連携攻撃実行手段とを備えることが好ましい。
プレイヤが予め定めた優先順位に従って特殊アイテムが選択されるようにすることで、ある程度の偶発性を持たせながら、プレイヤの意思を反映させつつ、プレイヤキャラクタ間の関係性を構築することができ、プレイヤがより仮想のバトルを楽しむことが可能となる。
本発明は、プレイヤの操作に応じて表示画面上に表示されている複数のプレイヤキャラクタの行動を制御し、プレイヤキャラクタに他のキャラクタと仮想的な戦闘を実行させることで進行するゲームの進行方法であって、制御部において、プレイヤキャラクタと他のキャラクタとの仮想的な戦闘の過程に応じて、プレイヤキャラクタにポイントを付与するステップと、制御部において、付与されたポイントに応じて、プレイヤキャラクタが使用又は所有することで特殊な効果を発現する特殊アイテムを、プレイヤキャラクタに付与するステップと、制御部において、複数のプレイヤキャラクタと他のキャラクタとの仮想的な戦闘において、前記複数のプレイヤキャラクタのうち少なくとも2以上のプレイヤキャラクタが連携をして他のキャラクタを攻撃することで前記複数のプレイヤキャラクタ間の関係性を変化させるステップと、変化したプレイヤキャラクタ間の関係性を記憶手段に記憶するステップと、制御部において、記憶手段に記憶されたプレイヤキャラクタ間の関係性に応じて、前記ゲーム内で発生するイベントを制御するステップとを備えることを特徴とするゲームの進行方法に関する。本発明は、少なくとも1人のプレイヤの操作に応じて、表示画面上に表示されている複数のプレイヤキャラクタの行動を制御し、複数のプレイヤキャラクタに他のキャラクタと仮想的な戦闘を実行させることで進行するゲームの進行方法であって、制御部において、プレイヤキャラクタが他のキャラクタと仮想的な戦闘を行うことで、プレイヤキャラクタにポイントを付与するステップと、制御部において、プレイヤキャラクタと他のキャラクタとの仮想的な戦闘において、複数のプレイヤキャラクタが連携をして他のキャラクタに攻撃する連携攻撃の実行を可能とする特殊アイテムを、付与されたポイントに応じて、プレイヤキャラクタに付与するステップと、制御部において、複数のプレイヤキャラクタと他のキャラクタとの仮想的な戦闘において、特殊アイテムを用いて複数のプレイヤキャラクタが他のキャラクタに連携攻撃を実行することで、連携攻撃を実行したプレイヤキャラクタ間の関係性を変化させるステップと、変化したプレイヤキャラクタ間の関係性を記憶手段に記憶するステップと、制御部において、記憶手段に記憶されたプレイヤキャラクタ間の関係性に応じて、ゲーム内で発生するイベントを制御するステップとを備えることを特徴とするゲームの進行方法に関する。本発明は、プレイヤの操作に応じて表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御し、プレイヤキャラクタに他のキャラクタと仮想的な戦闘を実行させることで進行するゲームの進行方法であって、制御部において、プレイヤキャラクタと他のキャラクタとの仮想的な戦闘の過程に応じて、プレイヤキャラクタにポイントを付与するステップと、制御部において、プレイヤキャラクタと他のキャラクタとの仮想的な戦闘において、複数のプレイヤキャラクタが連携をして他のキャラクタに攻撃する連携攻撃の実行を可能とする特殊アイテムを、付与されたポイントに応じて、プレイヤキャラクタに付与するステップとを備え、仮想的な戦闘が、複数のプレイヤキャラクタに他のキャラクタとの戦闘を実行させるものであって、仮想的な戦闘において、複数のプレイヤキャラクタが連携をして他のキャラクタに攻撃する連携攻撃を行った場合に、連携攻撃を行った回数又は連携攻撃を行ったプレイヤキャラクタの数に応じて、プレイヤキャラクタにポイントを付与することを特徴とするゲームの進行方法に関する。
また、本発明は、プレイヤの操作に応じて表示画面上に表示されている複数のプレイヤキャラクタの行動を制御し、プレイヤキャラクタに他のキャラクタと仮想的な戦闘を実行させることで、ゲームの進行を制御するゲーム装置において実行されるゲームプログラムであって、ゲーム装置を、プレイヤキャラクタと他のキャラクタとの仮想的な戦闘の過程に応じて、プレイヤキャラクタにポイントを付与するポイント付与手段と、ポイント付与手段により付与されたポイントに応じて、プレイヤキャラクタが使用又は所有することで特殊な効果を発現する特殊アイテムを、プレイヤキャラクタに付与する特殊アイテム付与手段と、複数のプレイヤキャラクタと他のキャラクタとの仮想的な戦闘において、前記複数のプレイヤキャラクタのうち少なくとも2以上のプレイヤキャラクタが連携をして他のキャラクタを攻撃することで前記複数のプレイヤキャラクタ間の関係性を変化させる関係性変化手段と、関係性変化手段により変化したプレイヤキャラクタ間の関係性を記憶する関係性記憶手段と、関係性記憶手段により記憶されたプレイヤキャラクタ間の関係性に応じて、前記ゲーム内で発生するイベントを制御するイベント制御手段として機能させることを特徴とするゲームプログラムに関する。
さらには、本発明は、プレイヤの操作に応じて表示画面上に表示されている複数のプレイヤキャラクタの行動を制御し、プレイヤキャラクタに他のキャラクタと仮想的な戦闘を実行させることで、ゲームの進行を制御するゲーム装置において実行されるゲームプログラムを記録した記録媒体であって、ゲーム装置を、プレイヤキャラクタと他のキャラクタとの仮想的な戦闘の過程に応じて、プレイヤキャラクタにポイントを付与するポイント付与手段と、ポイント付与手段により付与されたポイントに応じて、プレイヤキャラクタが使用又は所有することで特殊な効果を発現する特殊アイテムを、プレイヤキャラクタに付与する特殊アイテム付与手段と、複数のプレイヤキャラクタと他のキャラクタとの仮想的な戦闘において、前記複数のプレイヤキャラクタのうち少なくとも2以上のプレイヤキャラクタが連携をして他のキャラクタを攻撃することで前記複数のプレイヤキャラクタ間の関係性を変化させる関係性変化手段と、関係性変化手段により変化したプレイヤキャラクタ間の関係性を記憶する関係性記憶手段と、関係性記憶手段により記憶されたプレイヤキャラクタ間の関係性に応じて、前記ゲーム内で発生するイベントを制御するイベント制御手段として機能させるゲームプログラムを記録したことを特徴とする記録媒体に関する。
本発明の実施の形態にかかるゲーム装置の構成を示すブロック図である。 バトルにより付与される特定のポイントの算定処理に関するフローチャートである。 プレイヤキャラクタ間の関係性の特定処理に関するフローチャートである。 バトル中に連携攻撃を行なう際の表示画面24の変化を表す図である。 プレイヤキャラクタ間の関係性とパーティの称号との関係を表す図である。 イベントの発生処理に関するフローチャートである。 イベントテーブルの一例を示す図である。
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。図1は、本発明の実施の形態にかかる3次元ビデオゲームを実行するためのビデオゲーム装置の構成を示すブロック図である。ビデオゲーム装置は、装置本体1を中心に構成される。装置本体1は、制御部11、RAM(Random Access Memory)12、ハードディスク・ドライブ(HDD)13、サウンド処理部14、グラフィック処理部15、DVD/CD−ROMドライブ16、通信インターフェイス17、及びインターフェイス部18からなり、それぞれ内部バスにより接続されている。
制御部11は、CPU(Central Processing Unit)やROM(Read Only Memory)から構成され、HDD13や記録媒体25に格納されたプログラムを実行し、装置本体1の制御を行なう。また、制御部11は内部タイマを備えている。RAM12は制御部11のワークエリアである。HDD13は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。
DVD/CD−ROMドライブ16は、DVD−ROMやCD−ROMなどのゲームプログラムが格納された記録媒体25を装着することが可能である。記録媒体25に記憶されたゲームプログラム及びデータは、DVD/CD−ROMドライブ16により読み出されて、RAM12にロードされる。また、DVD−ROMやCD−ROMなどの記録媒体25の代わりにゲームカートリッジを装着可能としても良い。
制御部11は、進行中のゲームに必要なデータをRAM12から読み出して処理を行なうが、HDD13や記録媒体25に比べて記憶容量が小さいので、ゲームの進行状況に応じて必要なデータのみが記録媒体25からRAM12にロードされる。制御部11は、RAM12にロードされたプログラム及びデータを処理し、サウンド出力の指示をサウンド処理部14に出力し、描画命令をグラフィック処理部15に出力する。
サウンド処理部14は、スピーカーであるサウンド出力装置22に接続されている。制御部11がサウンド出力の指示をサウンド処理部14に出力すると、サウンド処理部14はサウンド出力装置22にサウンド信号を出力する。
グラフィック処理部15は、表示画面24を有する表示装置23に接続されている。制御部11から描画命令が出力されると、グラフィック処理部15は、フレームメモリ(フレームバッファ)19に画像を展開し、表示装置23の表示画面24上に画像を表示するビデオ信号を出力する。グラフィック処理部15から出力されるビデオ信号に含まれる画像の1フレーム時間は、例えば30分の1秒である。グラフィック処理部15は、フレーム単位(すなわち、30分の1秒単位)で1枚の画像の描画を実行する。
インターフェイス部18には、入力部(コントローラ)21とメモリーカードスロット20とが接続されている。入力部21は方向キー及び複数の操作ボタンを備え、方向キーの操作によりプレイヤキャラクタの移動、又はバトル中のコマンドの選択等を入力するものである。プレイヤによるキーパッドの操作に基づく入力部21からの入力情報をもとに、制御部11は各種の演算処理を実行する。なお、入力部21は、方向キー、操作ボタンの他にタッチパネルを備えていても良い。
インターフェイス部18は、制御部11からの指示にしたがって、RAM12に記憶されているゲームの進行状況を示すデータをメモリーカードスロット20に装着されているメモリーカード28に保存させ、メモリーカード28に保存されている中断時のゲームのデータを読み出してRAM12に転送する処理を行う。
通信インターフェイス17は無線又は有線により通信ネットワーク27に接続されている。また、通信インターフェイス17は、アンテナ26を有する通信ユニットを介して、他のビデオゲーム装置と無線により通信を行なうことが可能である。
以下に説明する実施の形態では、主にRPGへ本発明を適用した場合について述べる。本発明にかかるゲーム装置において、プレイヤキャラクタが移動するフィールドマップは、2次元マップにより構成されていても良く、仮想空間をよりリアルに表示するために3次元マップにより構成されていても良い。3次元マップにもとづいて仮想空間が表示される場合は、仮想空間内に存在するプレイヤキャラクタや敵キャラクタ、その他のオブジェクトは、ポリゴンによる表示がなされる。RPG等のゲームでは、プレイヤキャラクタがこのフィールドマップ上を移動し、敵キャラクタとのバトルを繰り返すことで、レベルを向上させたり、アイテムを取得したり、またはクエストと呼ばれる課題をクリアしながらゲームを進行する。
プレイヤキャラクタがフィールドマップを移動しながら敵キャラクタと遭遇し、バトルをすると、そのバトルの内容に応じて、MPを獲得できる。このMPは、プレイヤキャラクタが強さのレベルを上げるための経験値や、プレイヤキャラクタが装備する武器・防具・アクセサリを購入するための仮想通貨とは異なる概念である。MPを用いて、バトル中のプレイヤキャラクタ間での連携攻撃を可能とする特殊アイテムと交換することが可能である。複数のプレイヤキャラクタがパーティを組み、敵キャラクタとバトルをする際に、この特殊アイテムを用いることで、連携攻撃を行なうことが可能である。パーティ中のプレイヤキャラクタ間には、それぞれ関係性が設定されており、連携攻撃を行なうことで、その関係性も変化する。パーティにはプレイヤキャラクタ間の関係性に応じて、パーティの称号が与えられる。ゲームの進行中に複数のイベントが発生するが、パーティの称号に応じて、このイベントの内容も変化する。このように、本発明は、バトルの結果に応じて、ゲームの進行に多様性を持たせるものである。
プレイヤは入力部21を操作することで、パーティに所属する複数のプレイヤキャラクタの全てに対して指示を与えることができるが、他のプレイヤと無線又は有線による通信を行ない、操作するプレイヤキャラクタを他のプレイヤと分担しても良い。
まず、バトルにより付与されるMPの算定について説明する。図2は、バトルにより付与されるMPの算定処理に関するフローチャートである。プレイヤの操作により、プレイヤキャラクタが仮想空間内のフィールドマップ上を移動していると、敵キャラクタと遭遇し、バトルが開始される(ステップS11)。敵キャラクタは、通常、CPUにより操作されるものであるが、他のプレイヤが有するゲーム装置と通信を行なっている場合は、他のプレイヤが操作するものであっても良い。バトルが開始されると、プレイヤは「攻撃」コマンド、「道具」コマンド、「魔法」コマンド、「逃げる」コマンド等のコマンドを選択し、入力部21に入力を行なうことで、プレイヤキャラクタに指示を与える。プレイヤキャラクタは、プレイヤの指示に従って、敵キャラクタに物理的な攻撃や魔法による攻撃をし、プレイヤキャラクタの体力を回復し、又はアイテムを使用するといった行動を実行する。プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタには、それぞれ体力の残りの量を示すHP(ヒットポイント)が設定されており、相手方のキャラクタの攻撃等によりHPがゼロとなると、そのキャラクタは戦闘不能な状態となる。
このようにして、プレイヤキャラクタと敵キャラクタがお互いに攻撃を繰り返すことでバトルが進められる。そして、バトルから逃走した敵キャラクタを除く全ての敵キャラクタのHPがゼロとなった場合、バトルから逃走したプレイヤキャラクタを除く全てのプレイヤキャラクタのHPがゼロとなった場合、又は、全てのプレイヤキャラクタ若しくは全ての敵キャラクタが逃走した場合にバトルが終了される(ステップS12)。バトルからの逃走とは、バトルに参加していたキャラクタがバトルを回避し、相手方から攻撃等を受けたり、逆に相手方に攻撃等ができず、バトルに参加することができない状態となることをいう。プレイヤがコマンドの「逃げる」を選択すると、バトルからの逃走が可能となる。
ステップS12にてバトルが終了すると、プレイヤキャラクタがバトルに勝利したか否かの判定が行なわれる(ステップS13)。すなわち、バトルから逃走した敵キャラクタを除く、すべての敵キャラクタのHPがゼロとなった場合、又は全ての敵キャラクタが逃走した場合は、プレイヤキャラクタの勝利となる。プレイヤキャラクタが勝利することなく、バトルが終了した場合(ステップS13において、「NO」)は、プレイヤキャラクタは何ら特典等を得ることなく、バトルが終了される。一方、プレイヤキャラクタが勝利してバトルが終了した場合は、プレイヤキャラクタに付与されるMPの算定が行なわれる(ステップS14)。なお、MPの算定に用いられるバトルに関する情報はRAM12に記憶され、MPの算定の際にRAM12から読みだされる。
MPの算定の手法については、適宜設定することが可能である。例えば、プレイヤキャラクタの強さのレベル(複数のプレイヤキャラクタがいる場合は、プレイヤキャラクタのレベルの平均)と、敵キャラクタの強さのレベル(複数の敵キャラクタがいる場合は、敵キャラクタのレベルの平均)の差をもとにMPの算定が行なわれる。すなわち、プレイヤキャラクタのレベルに対して、高いレベルの敵キャラクタに勝利した場合は、より多くのMPがプレイヤキャラクタに付与され、プレイヤキャラクタのレベルに対して、それほど高くないレベルの敵キャラクタに勝利した場合は、付与されるMPも少なくなる。
また、プレイヤキャラクタと敵キャラクタのバトルがリアルタイムで実行される、いわゆるアクティブタイムバトル方式(例えば、特開平06−105959号公報を参照)でバトルが進められる場合は、バトルが開始されてからバトルが終了するまでの時間をもとに付与されるMPを算定することとしても良い。バトルが終了するまでの時間が短いほど、より多くのMPがプレイヤキャラクタに付与され、バトルが終了するまでの時間が長くなるほど、プレイヤキャラクタに付与されるMPが少なくなる。
その他、後述する連携攻撃を行なった回数や、連携攻撃の連携度(連携攻撃を行なうプレイヤキャラクタの数)に応じて、プレイヤキャラクタに付与するMPを算定しても良い。すなわち、連携攻撃の回数が多くなるほど付与するMPを多くし、また、連携度が高くなるほど、付与するMPを多くしても良い。
ステップS14において、プレイヤキャラクタに付与されるMPについて演算が行なわれると、プレイヤキャラクタにMPが付与される(ステップS15)。MPの他、プレイヤキャラクタの強さのレベルをあげるための経験値、ゲーム内における仮想通貨、プレイヤキャラクタが所有又は使用することで何らかの効果が発生するアイテム等を、プレイヤキャラクタは得ることができる。
プレイヤキャラクタはバトル中の連携攻撃が可能となる「連携アイテム」は、MPにより購入又は交換することができ、連携攻撃による効果が大きい(すなわち、敵キャラクタに与えるダメージが大きくなるなど、プレイヤキャラクタに有利となる効果が大きい)「連携アイテム」であるほど、より多くのMPが必要となる。「連携アイテム」は、複数の種類があり、例えば「友情の連携アイテム」、「愛情の連携アイテム」等が用意されている。これらは、その種類ごとに連携攻撃による効果の特性(物理的な攻撃であるか、若しくは魔法による攻撃であるか、又は、「火」・「水」のいずれの属性の攻撃であるか等)や大きさも異なるものであり、後述するプレイヤキャラクタ間の関係性と密接に関連するものである。
次に、プレイヤキャラクタがバトル中に連携攻撃を行ない、プレイヤキャラクタ間の関係性が変化する際の処理について、説明する。図3は、プレイヤキャラクタ間の関係性の特定処理に関するフローチャートである。まず、プレイヤの操作により、プレイヤキャラクタが仮想空間内のフィールドマップ上を移動していると、敵キャラクタと遭遇し、バトルが開始される(ステップS21)。
既に述べたように、バトルが開始されると、プレイヤはコマンドを選択し、プレイヤキャラクタに指示を与える。このコマンドの一つである「道具」をプレイヤが選択すると、いずれの道具を使用するかについて、さらに選択することができる。プレイヤキャラクタが有している使用可能な道具の中から「連携アイテム」を選択すると、味方のプレイヤキャラクタが連携して敵キャラクタに対して連携攻撃を行なう(ステップS22)。
図4は、バトル中に連携攻撃を行なう際の表示画面24の変化を表す図である。図4(a)では、表示画面24にはバトルフィールド表示領域30、キャラクタ情報表示ウィンドウ33、及びコマンド選択ウィンドウ34が設けられている。バトルフィールド表示領域30には、プレイヤが操作するパーティに所属しているプレイヤキャラクタ31a、31b、31c、31dと、敵キャラクタ32が表示されている。キャラクタ情報表示ウィンドウ33には、プレイヤキャラクタ31a、31b、31c、31dのHPとMP(マジックポイント、魔法を使用するために消費する魔力の量)が表示されている。コマンド選択ウィンドウ34には、「攻撃」コマンド、「道具」コマンド、「魔法」コマンド、「逃げる」コマンドが表示されており、プレイヤが入力部21を操作することでカーソル35を移動させ、これらのコマンドを選択することができる。
プレイヤが、コマンド選択ウィンドウ34で「道具」コマンドを選択すると、図4(b)に示すように、コマンド選択ウィンドウ34の表示が切り替わり、バトル中に使用できる道具が表示される。この場合、コマンド選択ウィンドウ34には、使用できる道具として「友情の連携アイテム」、「愛情の連携アイテム」が表示されている。プレイヤが入力部21を操作してカーソル35を移動させ、連携攻撃を行なうために用いられる「友情の連携アイテム」を選択すると、図4(c)に示すように、連携攻撃を行なうプレイヤキャラクタ31を選択するためのカーソル35a、35bが表示される。プレイヤが入力部21を操作してカーソル35を移動させ、連携攻撃を行なうキャラクタとして、プレイヤキャラクタ31a及び31cを選択すると、連携攻撃が開始される。連携攻撃が開始されると、図4(d)に示すように、プレイヤキャラクタ31a及び31cが敵キャラクタ32に対して連携攻撃を行なう。連携攻撃が終了すると、図4(a)に示すように、再度、コマンドの選択が可能となる。
この実施の形態では、プレイヤがコマンドを選択することで、連携攻撃を行なうか否かを選択できるとしたが、乱数を用いた演算により所定の確率でプレイヤキャラクタの所有する「連携アイテム」が使用され、偶発的に連携攻撃が行なわれるような構成とすることも可能である。この場合、プレイヤキャラクタのうちのいずれか1人が「攻撃」コマンドを選択していれば、自動的に、他のプレイヤキャラクタが連携攻撃を開始する。「友情の連携アイテム」、「愛情の連携アイテム」等のいずれの「連携アイテム」が使用されて連携攻撃が行なわれるかについても、乱数を用いた演算で定められるため、プレイヤは「連携アイテム」の選択をすることができないが、使用される「連携アイテム」の優先順位を各種の設定を行なう設定画面等で、バトルの開始前に予め設定しておくことができる。例えば、「友情の連携アイテム」の優先順位を1番とし、「愛情の連携アイテム」の優先順位を2番として、プレイヤが設定していたような場合、連携攻撃の際に70%の確率で「友情の連携アイテム」が使用され、30%の確率で「愛情の連携アイテム」が用いられる。
また、連携攻撃に参加する他のプレイヤキャラクタの選択についても、プレイヤが選択するのではなく、乱数を用いた演算により所定の確率で選択されることとしても良い。この場合、「攻撃」コマンドを選択したプレイヤキャラクタ間との関係性が、連携攻撃に用いられる「連携アイテム」に対応する関係性と同じであるプレイヤキャラクタが所定の確率で優先的に選択されるような構成とすることができる。例えば、「友情の連携アイテム」が用いられる場合は、「攻撃」コマンドを選択したプレイヤキャラクタと「友情」の関係性にあるプレイヤキャラクタが、他のプレイヤキャラクタよりも選択される可能性が高くなる。同様に、「愛情の連携アイテム」が用いられる場合は、「攻撃」コマンドを選択したプレイヤキャラクタと「愛情」の関係性にあるプレイヤキャラクタが、他のプレイヤキャラクタよりも選択される可能性が高くなる。
このように、連携攻撃の発生、連携アイテムの選択、又は連携攻撃に参加するプレイヤキャラクタの選択をプレイヤの意思によらず決定するような構成とすることで、ある程度の偶発性を持たせながら、プレイヤの意思を反映させつつ、プレイヤキャラクタ間の関係性を構築することができる。
連携攻撃の人数は2人以上であれば特に限定されない。通常2人で実行されるものとし、所定の確率で3人、さらに4人と連携する人数を増加させることもできる。連携攻撃の人数が増えるほど、敵キャラクタに与えるダメージが大きくなる等、プレイヤキャラクタにより有利となるような効果が発揮される。
また、後述するパーティの称号、又はプレイヤキャラクタ間の関係性に応じて、「連携アイテム」の効果が変わるような構成としても良い。例えば、プレイヤキャラクタAとプレイヤキャラクタBの関係性が「友情」の関係であるような場合、プレイヤキャラクタAとプレイヤキャラクタBが「愛情の連携アイテム」を用いて連携攻撃をするより、「友情の連携アイテム」を用いて連携攻撃をする方が、より敵キャラクタに大きなダメージを与える等、プレイヤキャラクタにより有利となるような効果が発揮される。
そして、プレイヤキャラクタと敵キャラクタがお互いに攻撃を繰り返すことでバトルが進められ、バトルから逃走した敵キャラクタを除く全ての敵キャラクタのHPがゼロとなった場合、バトルから逃走したプレイヤキャラクタを除く全てのプレイヤキャラクタのHPがゼロとなった場合、又は、全てのプレイヤキャラクタ若しくは全ての敵キャラクタが逃走した場合にバトルが終了される(ステップS23)。
バトルが終了すると、プレイヤキャラクタ間の関係性の特定についての演算が行なわれる(ステップS24)。プレイヤキャラクタ間の関係性の特定の手法は、適宜、設定することができる。例えば、連携攻撃に参加したプレイヤキャラクタ間の関係性を、その連携攻撃を行なうために用いた「連携アイテム」に対応する関係性に、変化させることができる。すなわち、「連携アイテム」として、「友情の連携アイテム」を用いたプレイヤキャラクタ間の関係性は「友情」の関係となり、「愛情の連携アイテム」を用いたプレイヤキャラクタ間の関係性は「愛情」の関係となる。
また、連携攻撃に参加したプレイヤキャラクタ間の関係性について、バトルの終了時から遡って所定の回数(例えば30回や50回)までの連携攻撃において、最も多く用いられた「連携アイテム」に対応する関係性に変化させることができる。例えば、バトルの終了時から遡って50回前までの連携攻撃のうち、「友情の連携アイテム」を用いた回数が最も多ければ、プレイヤキャラクタ間の関係性は「友情」となり、「愛情の連携アイテム」を用いた回数が最も多ければ、プレイヤキャラクタ間の関係性は「愛情」となる。
プレイヤキャラクタ間の関係性が特定されると、プレイヤキャラクタ間の関係性に応じてパーティの称号が特定される(ステップS25)。パーティの称号の特定のための条件は予め設定されており、例えば、全てのプレイヤキャラクタの関係性のうち、それぞれの関係性が存在する割合に応じて、パーティの称号の特定がなされる。パーティが4人である場合は、プレイヤキャラクタ間では6通りの関係性が存在することになるが、このうち5通り以上が「友情」の関係性である場合は「友情のパーティ」、5通り以上が「愛情」の関係性である場合は「愛情のパーティ」、6通り全ての関係性が「友情」又は「愛情」である場合は「最強のパーティ」、いずれの関係性も4通り以下である場合は「バラバラのパーティ」とすることができる。なお、パーティが2人である場合は1通り、パーティが3人である場合は3通り、パーティが5人である場合は10通り、パーティが6人である場合は15通りと、パーティの人数に応じてその関係性の数も増加することになる。したがって、パーティの人数に応じて、パーティの称号の特定をするための条件が、適宜、設定される。
図5は、プレイヤキャラクタ間の関係性とパーティの称号との関係を表す図である。プレイヤキャラクタA(以下、A)、プレイヤキャラクタB(以下、B)、プレイヤキャラクタC(以下、C)、プレイヤキャラクタD(以下、D)の4人がパーティに所属する場合、AとB、AとC、AとD、BとC、BとD、CとDの6通りの関係性が存在することになる。図5(a)では、AとB、CとDの関係性が「愛情」の関係であり、AとC、BとCの関係性が「友情」の関係であり、AとD、BとDの関係性が「他人」の関係である。この場合、パーティの称号は「バラバラのパーティ」となる。この「バラバラのパーティ」が敵キャラクタとバトルを行ない、A、B、Dの3人が「友情の連携アイテム」を用いて連携攻撃を行なうと、図5(b)のように、AとBの関係性が「愛情」から「友情」へ、AとD、BとDの関係性が「他人」から「友情」へ変化する。この場合、CとDの関係性は「愛情」であるが、それ以外の関係性はすべて「友情」であるため、パーティの称号は「友情のパーティ」となる。そして、この「友情のパーティ」が敵キャラクタとバトルを行ない、A、B、C、Dの4人すべてが「愛情の連携アイテム」を用いて、連携攻撃を行なうと、図5(c)のように、すべての関係性が「愛情」へ変化する。この場合、パーティの称号は友情のパーティとなる。
ステップS24により変更されたプレイヤキャラクタ間の関係性、及びステップS25により特定されたパーティの称号については、RAM12に記憶される(ステップS26)。パーティは敵キャラクタとのバトルを繰り返すことで、プレイヤキャラクタ間の関係性、およびパーティの称号を変化させていくことができる。
なお、バトル中に連携攻撃が行なわれなかった場合は、ステップS23によるバトルの終了後、ステップS24〜ステップS26までの処理は特に実行されない。また、ステップS21〜ステップS26までの処理は、ステップS11〜ステップS15までの一連の処理と、並行して行なわれる。
図6は、イベントの発生処理に関するフローチャートである。まず、イベントが発生するための所定の条件(例えば、特定の敵キャラクタとのバトルに勝利する、特定のアイテムを手に入れる、フィールドマップ上の特定の場所に到達する、特定のキャラクタと遭遇する、パーティの称号が変化する等)を満たすことで、イベントの発生処理が開始される(ステップS31)。該所定の条件を満たすと、イベントテーブルをもとに予め用意されたイベントの中から、いずれのイベントが実行されるかについて特定される(ステップS32)。イベントが発生するトリガーとなる条件は、複数存在しており、イベントテーブルはこれらの条件ごとに設けられている。
図7は、イベントテーブルの一例を示す図であり、パーティの称号に応じて、発生するイベントが特定される。この場合、パーティの称号が「バラバラのパーティ」であればイベントAが、「友情のパーティ」であればイベントBが、「最強のパーティ」であればイベントCが特定される。ステップS32でイベントが特定されると、特定されたイベントが実行される(ステップS33)。イベントは、表示画面24に3Dによる動画が表示され、各キャラクタのセリフをテキスト文章で表示、又は音声で表現することで、進行する。
これらのいずれのイベントが特定されるかによって、ゲームの進行に大きな影響を与えるように各イベントを設定しても良く(例えば、RPGの場合はゲームのストーリーに影響を与える等)、また、ゲームのストーリーの進行に大きな影響を与えないように各イベントを設定することも可能である。これらのイベントが発生すると、クリアすべき特定のクエスト(例えば、特定のアイテムを取得する、敵キャラクタに勝利する、特定の人物と遭遇する等)が設定され、これらの課題をクリアすることで、プレイヤキャラクタにMPやアイテムを付与したり、「連携アイテム」をより効果の高いものに強化できるように設定することもできる。イベントで発生するクエストを解決した際に「連携アイテム」を強化するような場合は、そのイベントの発生の元となったパーティの称号に対応する「連携アイテム」が強化される。例えば、「友情のパーティ」の場合は「友情の連携アイテム」が強化され、「愛情のパーティ」の場合は「愛情の連携アイテム」が強化される。
また、複数のイベントの中には一連の関連性をもっているイベントがあっても良い。例えば、イベントDの発生後、さらに所定の条件を満たすことでイベントDと関連するイベントEが発生する。特定のスライム(敵キャラクタ)とのバトルに勝利することでイベントDが発生するような場合に、パワーアップしたこの特定のスライムとのバトルに再度、勝利することで、イベントEが発生する。ただし、プレイヤキャラクタ間の関係性が変化し、パーティの称号が変化すると、関連するイベントが発生しなくなるような構成としても良い。したがって、プレイヤキャラクタ間の関係性を維持しながら、プレイを進めることで、関連イベントを発生させることが可能となる。
上の実施の形態では、主に、本発明をRPGに適用した場合について述べたが、本発明は、プレイヤキャラクタが他のキャラクタと仮想的なバトルを行なうものであれば、ゲームのジャンルに関わらず適用できる。例えば、シューティングゲーム、アクションゲームやシミュレーションゲーム等においても、本発明を適用することが可能である。
1 装置本体
11 制御部
12 RAM
13 HDD
14 サウンド処理部
15 グラフィック処理部
16 DVD/CD−ROMドライブ
17 通信インターフェイス
18 インターフェイス部
19 フレームメモリ
20 メモリーカードスロット
21 入力部
22 サウンド出力装置
23 表示装置
24 表示画面
25 記録媒体
26 アンテナ
27 通信ネットワーク
28 メモリーカード
30 バトルフィールド表示領域
31 プレイヤキャラクタ
32 敵キャラクタ
33 キャラクタ情報表示ウィンドウ
34 コマンド選択ウィンドウ
35 カーソル

Claims (6)

  1. 少なくとも1人のプレイヤの操作に応じて、表示画面上に表示されている複数のプレイヤキャラクタの行動を制御し、複数のプレイヤキャラクタに他のキャラクタと仮想的な戦闘を実行させることで、ゲームの進行を制御するゲーム装置であって、
    プレイヤキャラクタが他のキャラクタと仮想的な戦闘を行うことで、プレイヤキャラクタにポイントを付与するポイント付与手段と、
    プレイヤキャラクタと他のキャラクタとの仮想的な戦闘において、複数のプレイヤキャラクタが連携をして他のキャラクタに攻撃する連携攻撃の実行を可能とする特殊アイテムを、ポイント付与手段により付与されたポイントに応じて、プレイヤキャラクタに付与する特殊アイテム付与手段と、
    複数のプレイヤキャラクタと他のキャラクタとの仮想的な戦闘において、特殊アイテムを用いて複数のプレイヤキャラクタが他のキャラクタに連携攻撃を実行することで、連携攻撃を実行したプレイヤキャラクタ間の関係性を変化させる関係性変化手段と、
    関係性変化手段により変化したプレイヤキャラクタ間の関係性を記憶する関係性記憶手段と、
    関係性記憶手段により記憶されたプレイヤキャラクタ間の関係性に応じて、ゲーム内で発生するイベントを制御するイベント制御手段とを備えることを特徴とするゲーム装置。
  2. 特殊アイテムは複数の種類があり、且つ、特殊アイテムとプレイヤキャラクタ間の関係性が対応しており、
    関係性変化手段は、連携攻撃を実行したプレイヤキャラクタ間の関係性を、連携攻撃を実行するために用いた特殊アイテムと対応する関係性へ変化させることを特徴とする請求項記載のゲーム装置。
  3. さらに、プレイヤが予め定めた優先順位に従って、連携攻撃を実行するために用いられる特殊アイテムが選択される特殊アイテム選択手段と、
    特殊アイテム選択手段により選択された特殊アイテムを用いて、連携攻撃を実行する連携攻撃実行手段とを備える請求項記載のゲーム装置。
  4. 少なくとも1人のプレイヤの操作に応じて、表示画面上に表示されている複数のプレイヤキャラクタの行動を制御し、複数のプレイヤキャラクタに他のキャラクタと仮想的な戦闘を実行させることで進行するゲームの進行方法であって、
    制御部において、プレイヤキャラクタが他のキャラクタと仮想的な戦闘を行うことで、プレイヤキャラクタにポイントを付与するステップと、
    制御部において、プレイヤキャラクタと他のキャラクタとの仮想的な戦闘において、複数のプレイヤキャラクタが連携をして他のキャラクタに攻撃する連携攻撃の実行を可能とする特殊アイテムを、付与されたポイントに応じて、プレイヤキャラクタに付与するステップと、
    制御部において、複数のプレイヤキャラクタと他のキャラクタとの仮想的な戦闘において、特殊アイテムを用いて複数のプレイヤキャラクタが他のキャラクタに連携攻撃を実行することで、連携攻撃を実行したプレイヤキャラクタ間の関係性を変化させるステップと、
    変化したプレイヤキャラクタ間の関係性を記憶手段に記憶するステップと、
    制御部において、記憶手段に記憶されたプレイヤキャラクタ間の関係性に応じて、ゲーム内で発生するイベントを制御するステップと
    を備えることを特徴とするゲームの進行方法。
  5. プレイヤの操作に応じて表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御し、プレイヤキャラクタに他のキャラクタと仮想的な戦闘を実行させることで、ゲームの進行を制御するゲーム装置であって、
    プレイヤキャラクタと他のキャラクタとの仮想的な戦闘の過程に応じて、プレイヤキャラクタにポイントを付与するポイント付与手段と、
    プレイヤキャラクタと他のキャラクタとの仮想的な戦闘において、複数のプレイヤキャラクタが連携をして他のキャラクタに攻撃する連携攻撃の実行を可能とする特殊アイテムを、ポイント付与手段により付与されたポイントに応じて、プレイヤキャラクタに付与する特殊アイテム付与手段とを備え、
    仮想的な戦闘が、複数のプレイヤキャラクタに他のキャラクタとの戦闘を実行させるものであって、
    ポイント付与手段が、仮想的な戦闘において、複数のプレイヤキャラクタが連携をして他のキャラクタに攻撃する連携攻撃を行った場合に、連携攻撃を行った回数又は連携攻撃を行ったプレイヤキャラクタの数に応じて、プレイヤキャラクタにポイントを付与することを特徴とするゲーム装置。
  6. プレイヤの操作に応じて表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御し、プレイヤキャラクタに他のキャラクタと仮想的な戦闘を実行させることで進行するゲームの進行方法であって、
    制御部において、プレイヤキャラクタと他のキャラクタとの仮想的な戦闘の過程に応じて、プレイヤキャラクタにポイントを付与するステップと、
    制御部において、プレイヤキャラクタと他のキャラクタとの仮想的な戦闘において、複数のプレイヤキャラクタが連携をして他のキャラクタに攻撃する連携攻撃の実行を可能とする特殊アイテムを、付与されたポイントに応じて、プレイヤキャラクタに付与するステップとを備え、
    仮想的な戦闘が、複数のプレイヤキャラクタに他のキャラクタとの戦闘を実行させるものであって、
    仮想的な戦闘において、複数のプレイヤキャラクタが連携をして他のキャラクタに攻撃する連携攻撃を行った場合に、連携攻撃を行った回数又は連携攻撃を行ったプレイヤキャラクタの数に応じて、プレイヤキャラクタにポイントを付与することを特徴とするゲームの進行方法。
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