JP6165919B1 - ゲームプログラム、ゲーム装置およびサーバ装置 - Google Patents
ゲームプログラム、ゲーム装置およびサーバ装置 Download PDFInfo
- Publication number
- JP6165919B1 JP6165919B1 JP2016078480A JP2016078480A JP6165919B1 JP 6165919 B1 JP6165919 B1 JP 6165919B1 JP 2016078480 A JP2016078480 A JP 2016078480A JP 2016078480 A JP2016078480 A JP 2016078480A JP 6165919 B1 JP6165919 B1 JP 6165919B1
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- attack
- motion
- game
- continuous
- continuous technique
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
- PWPJGUXAGUPAHP-UHFFFAOYSA-N lufenuron Chemical compound C1=C(Cl)C(OC(F)(F)C(C(F)(F)F)F)=CC(Cl)=C1NC(=O)NC(=O)C1=C(F)C=CC=C1F PWPJGUXAGUPAHP-UHFFFAOYSA-N 0.000 title 1
- 238000000034 method Methods 0.000 claims abstract description 142
- 230000033001 locomotion Effects 0.000 claims abstract description 110
- 230000036541 health Effects 0.000 claims description 15
- 230000009471 action Effects 0.000 claims description 11
- 230000008569 process Effects 0.000 description 24
- 230000007423 decrease Effects 0.000 description 7
- 230000003247 decreasing effect Effects 0.000 description 7
- 230000006870 function Effects 0.000 description 7
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 5
- 238000011946 reduction process Methods 0.000 description 5
- XEEYBQQBJWHFJM-UHFFFAOYSA-N Iron Chemical compound [Fe] XEEYBQQBJWHFJM-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 4
- 239000002360 explosive Substances 0.000 description 2
- 229910052742 iron Inorganic materials 0.000 description 2
- 230000008859 change Effects 0.000 description 1
- 230000001066 destructive effect Effects 0.000 description 1
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 1
- 230000009467 reduction Effects 0.000 description 1
- 239000011435 rock Substances 0.000 description 1
- 230000005236 sound signal Effects 0.000 description 1
Images
Landscapes
- Processing Or Creating Images (AREA)
Abstract
Description
と、上記ゲームプログラムを実行するコンピュータとを備えたことを特徴とする。
と、上記ゲームプログラムを実行するコンピュータとを備えたことを特徴とする。
図1はゲームシステム1の構成を説明する図である。本実施形態のゲームシステム1は、ネットワーク4を介して相互に通信可能なサーバ装置2、ゲーム装置3で構成される。
ゲーム装置3は、たとえば据え置き型のゲーム装置または携帯型ゲーム装置である。また、ゲーム装置3はパーソナルコンピュータまたはスマートフォンなどの汎用機器を含む。
ゲーム装置3は、上述のゲームを実行するため、図1に示すようにバス30上に制御部31、通信回線32、および記憶部33を備える。
図2は、制御部31(CPU310)の機能ブロック図である。ゲーム装置3は、記憶部33に記憶されたゲームプログラムと制御部31との協働によって同図に示す機能を実現する。また、ゲーム装置3のCPU310は、攻撃実行部31A、攻撃判定部31B、管理部31Cおよびゲーム進行部31Dを備える。
攻撃実行部31Aは、コントローラ38(操作部315)から所定の攻撃をさせるための操作信号(以下、攻撃入力信号という)を受信した場合、プレイヤオブジェクト50に所定の攻撃を実行させる。所定の攻撃は、縦斬り、横斬り、斬り上げおよび突進などの単独技のほか、突進のあとに斬り上げを行うなどの一連の攻撃である連続技が含まれる。詳細については後述する。
攻撃判定部31Bは、所定の攻撃が敵オブジェクト51にヒットしたか否かを判断する。また、攻撃判定部31Bは、どの種類の攻撃が敵オブジェクト51のどこの部位(頭、胴、腕、脚など)に、ヒットしたかを判断する。所定の攻撃が連続技である場合は、連続技を構成する攻撃の内、どの攻撃がヒットしたかを判断する。攻撃判定部31Bは、これらの判断の結果に関する情報(以下、ヒット情報)を管理部31Cに送信する。
管理部31Cは、敵オブジェクト51の体力値が所定値以下(0以下)になったと判断した場合、この敵オブジェクト51を生存状態(体力値が0より大きい状態)から死亡状態(体力値が0以下の状態)へ変更する。詳細については後述する。
ゲーム進行部31Dは、プレイヤオブジェクト50、敵オブジェクト51、他のプレイヤオブジェクトおよびノンプレイヤオブジェクトをゲーム空間に生成する。また、岩、木、壁、ドラム缶または車両などのオブジェクトをゲーム空間に生成する。
以下、本実施形態におけるゲーム装置3において実行されるゲームプログラムによって提供されるゲームについて説明する。本実施形態では、プレイヤオブジェクト50が敵オブジェクトと戦闘を行うアクションゲームを例にとって説明する。アクションゲームは、三次元空間において実行されるゲーム、および二次元空間において実行されるゲームを含む。
図3は、プレイヤオブジェクト50の攻撃行動を説明する図である。図3には、プレイヤオブジェクト50(第1オブジェクト)および敵オブジェクト51(第2オブジェクト)が表示され、プレイヤオブジェクト50は敵オブジェクト51に対して縦斬りを行っている。
第1オブジェクトは他のオブジェクトに対して攻撃を行うオブジェクトである。たとえば、第1オブジェクトは、プレイヤオブジェクト50、敵オブジェクト51またはギミックオブジェクト(たとえば、鉄球、車両または爆発物など)であってもよい。本実施形態(実施例1)では、第1オブジェクトをプレイヤオブジェクト50として説明する。
第2オブジェクトは、第1オブジェクトから攻撃を受けることによりダメージを受けるオブジェクトである。たとえば、第2オブジェクトは、プレイヤオブジェクト50または敵オブジェクト51のどちらであってもよい。また、第2オブジェクトは、第1オブジェクトの攻撃によって破壊される破壊可能オブジェクト(たとえば、樽、壁またはドラム缶など)であってもよい。本実施形態(実施例1)では、第2オブジェクトを敵オブジェクト51として説明する。
詳細は後述するが、第3オブジェクトは、第1オブジェクトの攻撃行動を妨害するオブジェクトである。たとえば、第3オブジェクトは、プレイヤオブジェクト50、敵オブジェクト51、プレイヤオブジェクトと協力関係にあるノンプレイヤオブジェクト、破壊オブジェクト(たとえば、箱または樽など)またはギミックオブジェクト(たとえば、鉄球、車両または爆発物など)であってもよい。
本実施形態における単独技は、縦斬り、横斬り、斬り上げおよび突進など攻撃であり、単独技はそれぞれ一つのモーションで再生される。また、単独技が敵オブジェクト51にヒットした場合、攻撃判定部31Bは、各単独技に設定された攻撃力に基づいて敵オブジェクト51の体力値を減少させる。なお、詳細は後述するが、単独技は保留フラグが0(OFF)に設定されている。
本実施形態における連続技は、突進のあとに斬り上げを行うなど複数の攻撃が組み合わされることにより構成された一連の攻撃であり、ひとまとまりのモーションで再生される。また、連続技が敵オブジェクト51にヒットした場合、攻撃判定部31Bは、連続技を構成する各々の攻撃に設定された攻撃力に基づいて、敵オブジェクト51の体力値を減少させる。なお、連続技は、保留フラグが1(ON)に設定された攻撃(以下、第1攻撃という)および保留フラグが0(OFF)に設定された攻撃(以下、第2攻撃という)を少なくとも含む。
保留フラグが0である攻撃(単独技または第2攻撃)が敵オブジェクト51にヒットした場合、他の攻撃の有無に関わらず、体力値を減少させる処理を実行する。一方、保留フラグが1である攻撃(第1攻撃)が敵オブジェクト51にヒットした場合、「所定条件」を満たすまで「第1攻撃がヒットしていない状態」として処理する。
所定の条件は、たとえば連続技におけるすべてのモーションの再生が終了することである。管理部31Cは、連続技におけるすべてのモーションが終了したか否かを判定し、その結果、連続技におけるすべてのモーションの再生が終了したと判定した場合は所定の条件が成立したと判定する。なお、モーションの再生の終了とは、モーションが最初から最後まで再生されて終了すること、およびモーションが途中で中断して終了することを含む。
以下のことにより、所定条件を満たすまで第1攻撃がヒットしていない状態とすることができる。
また、これに限らず、以下のことにより、所定条件を満たすまで第1攻撃がヒットしていない状態とすることができる。
次に、ゲーム装置の処理の流れについて説明する。
図6は、ゲーム装置の攻撃実行処理の流れを示すフローチャートである。これらの処理は、所定の間隔(たとえば60fps間隔)で実行される。なお、ゲームの全体的なフローなどについては省略する。また、各処理は本実施形態に限らず、同時並行的に実行されるものであってもよく、順序は適宜変更されてもよい。
本実施形態では、第1オブジェクトをプレイヤオブジェクト50とし、第2オブジェクトおよび第3オブジェクトを第1オブジェクトの攻撃行動を妨害する敵オブジェクト51として説明したがこれに限らない。
所定の条件は、たとえば連続技におけるすべてのモーションの再生が終了することである。管理部31Cは、連続技におけるすべてのモーションが終了したか否かを判定し、その結果、連続技におけるすべてのモーションの再生が終了したと判定した場合は所定の条件が成立したと判定する。なお、モーションの再生の終了とは、モーションが最初から最後まで再生されて終了すること、およびモーションが途中で中断して終了することを含む。
攻撃判定部31Bによって第3攻撃がヒットしたと判定されたときに、敵オブジェクト51の体力値を減少させないことにより、所定条件を満たすまで第3攻撃がヒットしていない状態とすることができる。この場合、攻撃判定部31Bは、この体力値の減少処理のタイミングを、所定条件を満たしたあとのタイミングにスライドする(保留する)。
また、これに限らず、以下のことにより、所定条件を満たすまで第3攻撃がヒットしていない状態とすることができる。
次に、本実施形態における他の実施例について説明する。これらの他の実施例においても、上記作用効果を奏することができる。なお、これらの他の実施例のうち2つ以上を本実施形態に代えてまたは加えて採用してもよく、これらを適宜組み合わせることにより、さらに興趣性の高いゲームを提供することができる。
2 サーバ装置
3 ゲーム装置
31 制御部
310 CPU
31A 攻撃実行部
31B 攻撃判定部
31C 管理部
35 表示部
38 コントローラ
50 プレイヤオブジェクト(第1オブジェクト)
51 敵オブジェクト(第2オブジェクト)
Claims (4)
- コンピュータを、
ゲーム空間に第1オブジェクト、第2オブジェクトおよび第3オブジェクトを生成するゲーム進行手段、
少なくとも第1攻撃および当該第1攻撃のあとに実行される第2攻撃をひとつの攻撃モーションとして含む一連の攻撃(以下、連続技という)を前記第1オブジェクトに実行させるとともに、第3攻撃を前記第3オブジェクトに実行させる攻撃実行手段と、
前記第1攻撃、前記第2攻撃および前記第3攻撃のそれぞれが前記第2オブジェクトにヒットしたことを判定し、前記第1攻撃、前記第2攻撃および前記第3攻撃のそれぞれに基づいて前記第2オブジェクトの体力値を減算する攻撃判定手段と、
前記第1オブジェクトの前記連続技の攻撃モーションの再生を開始したあとであってこの連続技の攻撃モーションの再生中に、前記第3オブジェクトの前記第3攻撃の攻撃モーションの再生が開始されたことによりこの第3攻撃が前記第2オブジェクトにヒットしたときは、この第2オブジェクトの体力値を減算し、
この減算によって前記第2オブジェクトの体力値が所定値以下となった場合は、前記第1オブジェクトの前記連続技の攻撃モーションの再生が終了するまで前記第2オブジェクトの前記死亡モーションを再生せず、前記第1オブジェクトの前記連続技の攻撃モーションの再生が終了したあとに、前記死亡モーションを再生する管理手段と、
して機能させるゲームプログラム。 - コンピュータを、
ゲーム空間に第1オブジェクト、第2オブジェクトおよび第3オブジェクトを生成するゲーム進行手段、
少なくとも第1攻撃および当該第1攻撃のあとに実行される第2攻撃をひとつの攻撃モーションとして含む一連の攻撃(以下、連続技という)を前記第1オブジェクトに実行させるとともに、第3攻撃を前記第3オブジェクトに実行させる攻撃実行手段と、
前記第1攻撃、前記第2攻撃および前記第3攻撃のそれぞれが前記第2オブジェクトにヒットしたことを判定し、前記第1攻撃、前記第2攻撃および前記第3攻撃のそれぞれに基づいて前記第2オブジェクトの体力値を減算する攻撃判定手段と、
前記第1オブジェクトの前記連続技の攻撃モーションの再生を開始したあとであってこの連続技の攻撃モーションの再生中に、前記第3オブジェクトの前記第3攻撃の攻撃モーションの再生が開始されたことによりこの第3攻撃が前記第2オブジェクトにヒットしたときは、この第2オブジェクトの体力値を減算し、
この減算によって前記第2オブジェクトの体力値が所定値以下となった場合は、前記第1オブジェクトの前記第2攻撃のモーションの再生が終了するまで前記第2オブジェクトの前記死亡モーションを再生せず、前記第1オブジェクトの前記第2攻撃のモーションの再生が終了したあとに、前記死亡モーションを再生する管理手段と、
して機能させるゲームプログラム。 - 請求項1に記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えるゲーム装置。
- 請求項1に記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えるサーバ装置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2016078480A JP6165919B1 (ja) | 2016-04-08 | 2016-04-08 | ゲームプログラム、ゲーム装置およびサーバ装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2016078480A JP6165919B1 (ja) | 2016-04-08 | 2016-04-08 | ゲームプログラム、ゲーム装置およびサーバ装置 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP6165919B1 true JP6165919B1 (ja) | 2017-07-19 |
JP2017185159A JP2017185159A (ja) | 2017-10-12 |
Family
ID=59351416
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2016078480A Active JP6165919B1 (ja) | 2016-04-08 | 2016-04-08 | ゲームプログラム、ゲーム装置およびサーバ装置 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP6165919B1 (ja) |
Family Cites Families (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2888827B1 (ja) * | 1998-04-24 | 1999-05-10 | 株式会社ナムコ | ゲーム用画像生成装置及び情報記憶媒体 |
JP3835345B2 (ja) * | 2002-05-21 | 2006-10-18 | 株式会社セガ | ゲーム処理方法、そのプログラム及びその記憶媒体 |
JP3707739B2 (ja) * | 2003-08-29 | 2005-10-19 | コナミ株式会社 | ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム |
-
2016
- 2016-04-08 JP JP2016078480A patent/JP6165919B1/ja active Active
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2017185159A (ja) | 2017-10-12 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP4756632B2 (ja) | ゲームプログラムおよびゲーム装置 | |
JP5275072B2 (ja) | ゲーム装置、ゲームの進行方法、ゲームプログラム及び記録媒体 | |
EP1048330A2 (en) | Method of controlling a character in a video game | |
JP6777685B2 (ja) | ゲームプログラムおよびゲーム装置 | |
JP5695621B2 (ja) | プログラム、ゲーム装置及びサーバ | |
JP2011030892A (ja) | ゲーム装置、ゲームサーバ、ゲームプログラム | |
JP2010142360A (ja) | ビデオゲーム処理装置、ビデオゲーム処理方法、およびビデオゲーム処理プログラム | |
JP6185796B2 (ja) | ゲームプログラム及びゲーム装置 | |
JP6165919B1 (ja) | ゲームプログラム、ゲーム装置およびサーバ装置 | |
JP6165917B1 (ja) | ゲームプログラム、ゲーム装置およびサーバ装置 | |
JP6165918B1 (ja) | ゲームプログラム、ゲーム装置およびサーバ装置 | |
JP6165916B1 (ja) | ゲームプログラム、ゲーム装置およびサーバ装置 | |
JP2021010686A (ja) | ゲームシステム、プログラムおよび情報処理装置 | |
JP6504735B2 (ja) | サーバ装置、その制御方法、プログラム、及びゲームシステム | |
JP6985634B1 (ja) | 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム | |
JP2019097870A (ja) | ゲームプログラムおよびゲームシステム | |
JP4184314B2 (ja) | エンタテインメントシステム、画像処理方法、及び記録媒体 | |
JP2022100760A (ja) | ゲームプログラムおよびゲーム装置 | |
JP6845682B2 (ja) | ゲームプログラム、及び記憶媒体 | |
JP2000024322A (ja) | ゲーム装置および情報記録媒体 | |
JP6577518B2 (ja) | ゲームプログラム、ゲーム装置およびサーバ装置 | |
JP6577530B2 (ja) | ゲームプログラム、ゲーム装置およびサーバ装置 | |
JP6147779B2 (ja) | プログラム、ゲーム装置及びサーバ | |
JP7490416B2 (ja) | ゲームシステム及びプログラム | |
JP6978694B2 (ja) | ゲームプログラムおよびゲーム装置 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20170515 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20170529 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20170621 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 6165919 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |