JP2010142360A - ビデオゲーム処理装置、ビデオゲーム処理方法、およびビデオゲーム処理プログラム - Google Patents

ビデオゲーム処理装置、ビデオゲーム処理方法、およびビデオゲーム処理プログラム Download PDF

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Abstract

【課題】多大なデータ量の管理データを必要とすることなく、戦闘場面において多様な敵キャラクタとの対戦を行うことができるバトル制御を実行する。
【解決手段】ビデオゲーム処理装置100が、戦闘が開始されるときに、敵キャラクタの基礎とする基礎キャラクタを決定し、決定された基礎キャラクタに設定可能な項目の追加データ(敵キャラクタの強さレベル、ゲーム上のレベル、アビリティ、装備アイテム、装備アクセサリ、装備召喚獣など)を決定し、決定した基礎キャラクタに決定した追加データを設定した敵キャラクタを生成する。
【選択図】図3

Description

本発明は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを表示してビデオゲームの進行を制御するための技術に関する。
従来から、RPG(ロールプレイングゲーム:プレイヤがゲームの世界の中であるキャラクタの役割を演じ、様々な経験を通して成長していく過程を楽しみながら、所定の目的を達成していくことを遊戯するゲーム)と呼ばれるビデオゲームや、敵キャラクタとのバトルを中心に楽しむ対戦アクションゲームと呼ばれるビデオゲームが各種提供されている。
これらのビデオゲームにおける戦闘場面では、プレイヤ同士でそれぞれが操作するプレイヤキャラクタによってバトルが行われたり、プレイヤキャラクタと予め設けられている制御プログラムに従って制御される敵キャラクタとによってバトルが行われる。一般に、制御プログラムによって制御される対戦相手となる敵キャラクタは、そのパラメータが固定されて管理されている。
戦闘場面における敵キャラクタの演出にバリエーションを持たせるために、敵キャラクタのパラメータを利用して、少ない種類の音声データで、種々のキャラクタの効果音を見た目に応じたリアルな音声で発するようにしたものがある(例えば、特許文献1参照)。
特開2008−200255号公報
しかしながら、上述した従来のゲームシステムでは、パラメータが固定されて敵キャラクタのデータが管理されているため、パラメータが異なる多様な敵キャラクタを出現させる場合には、敵キャラクタを管理するためのデータのデータ量が膨大になってしまうという問題があった。
本発明は、上記の問題を解決すべく、多大なデータ量の管理データを必要とすることなく、戦闘場面において多様な敵キャラクタとの対戦を行うことができるバトル制御を実行することが可能なビデオゲームを提供することを目的とする。
本発明のビデオゲーム処理装置は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを表示画面上に表示し、敵キャラクタとの戦闘を含むビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、前記戦闘が開始されるときに、敵キャラクタの基礎とする基礎キャラクタを決定する基礎キャラクタ決定手段と、前記基礎キャラクタ決定手段によって決定された基礎キャラクタに設定可能な項目の追加データを決定する追加データ決定手段と、前記基礎キャラクタ決定手段によって決定された基礎キャラクタに、前記追加データ決定手段によって決定された追加データを設定した敵キャラクタを生成する敵キャラクタ生成手段とを含むことを特徴とする。
上記の構成としたことで、多大なデータ量の管理データを必要とすることなく、戦闘場面において多様な敵キャラクタとの対戦を行うことができるバトル制御を実行することが可能となる。
前記基礎キャラクタに設定可能な追加データの項目には、戦闘における強さレベル及びゲーム上のレベルの他、装備アビリティ、装備アイテム、及び装備アクセサリのうち少なくとも1つが含まれ、前記追加データ決定手段は、予め定められている複数段階の強さレベルから1つの強さレベルを決定し、前記プレイヤキャラクタのゲーム上のレベルと決定した強さレベルとに基づいて敵キャラクタのゲーム上のレベルを決定し、決定した強さレベルによって定められた範囲で他の項目の追加データを決定する構成とされていてもよい。
敵キャラクタの基礎となる基礎キャラクタと、該基礎キャラクタに設定可能な追加データの項目とが対応付けされた基礎キャラクタデータを記憶する基礎データ記憶手段と、前記基礎キャラクタデータを参照して、前記基礎キャラクタ決定手段によって決定された基礎キャラクタに設定可能な項目の追加データを指定する追加データ指定画面をプレイヤに提示する追加データ指定画面提示手段とを含み、前記追加データ決定手段は、前記追加データ指定画面によって指定された追加データを、基礎キャラクタに設定する追加データに決定する構成とされていてもよい。
敵キャラクタの基礎となる基礎キャラクタと、該基礎キャラクタに設定可能な追加データの項目とが対応付けされた基礎キャラクタデータを記憶する基礎データ記憶手段を含み、前記追加データ決定手段は、前記基礎キャラクタデータを参照して、基礎キャラクタに設定可能な項目の追加データを自動的に決定する構成とされていてもよい。
また、本発明のビデオゲーム処理方法は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを表示画面上に表示し、敵キャラクタとの戦闘を含むビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、前記戦闘が開始されるときに、敵キャラクタの基礎とする基礎キャラクタを決定する基礎キャラクタ決定処理と、前記基礎キャラクタ決定処理にて決定した基礎キャラクタに設定可能な項目の追加データを決定する追加データ決定処理と、前記基礎キャラクタ決定処理にて決定した基礎キャラクタに、前記追加データ決定処理にて決定した追加データを設定した敵キャラクタを生成する敵キャラクタ生成処理とを含むことを特徴とする。
さらに、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを表示画面上に表示し、敵キャラクタとの戦闘を含むビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理プログラムであって、コンピュータに、前記戦闘が開始されるときに、敵キャラクタの基礎とする基礎キャラクタを決定する基礎キャラクタ決定処理と、前記基礎キャラクタ決定処理にて決定した基礎キャラクタに設定可能な項目の追加データを決定する追加データ決定処理と、前記基礎キャラクタ決定処理にて決定した基礎キャラクタに、前記追加データ決定処理にて決定した追加データを設定した敵キャラクタを生成する敵キャラクタ生成処理とを実行させるためのものである。
本発明によれば、多大なデータ量の管理データを必要とすることなく、戦闘場面において多様な敵キャラクタとの対戦を行うことができるバトル制御を実行することが可能なビデオゲームを提供することができるようになる。
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照して説明する。
図1は、本発明の一実施の形態を示すビデオゲーム処理装置100の構成例を示すブロック図である。図1に示すように、ビデオゲーム処理装置100は、ゲームプログラム読み取り部10、制御部11、記憶部12、表示部13、音声出力部14、およびプレイヤ操作受付部15を含む。
ゲームプログラム読み取り部10は、ゲームプログラムが格納された記憶媒体を内蔵するゲームカートリッジ20を着脱可能に受け付ける。ゲームプログラム読み取り部10は、挿入されたゲームカートリッジ20の記憶媒体から必要なゲームプログラムを読み出す。なお、この実施形態では、ゲームカートリッジ20に内蔵される記憶媒体には、アクションゲームあるいはRPGに分類されるビデオゲームプログラムが記憶されているものとする。なお、バトル場面においてプレイヤキャラクタが敵キャラクタと対戦するゲームであれば、どのようなゲームであってもよい。
制御部11は、ゲームプログラム読み取り部10により読み取られたゲームプログラムを実行し、プレイヤの操作に応じてビデオゲームを進行するための各種の制御を実行する機能を有する。
記憶部12は、ビデオゲームを進行する際に必要なゲームプログラムや各種のデータを記憶する記憶媒体である。記憶部12は、例えばRAMなどの不揮発性のメモリによって構成される。記憶部12には、ゲームの進行に従って登録・更新される各種の情報や、ゲームカートリッジ20に内蔵される記憶媒体から読み出されたゲームにおいて使用される各種の情報が格納される。
本例では、記憶部12には、敵キャラクタ管理テーブル12aと、基礎キャラクタ管理テーブル12bと、強さ管理テーブル12cと、アビリティ管理テーブル12dとが格納されている。各テーブル12a〜12dについては、後で詳しく説明する。
表示部13は、制御部11の制御に従って、ゲーム進行やプレイヤ操作に応じたゲーム画面を表示する表示装置である。表示部13は、例えば、液晶表示装置によって構成される。
音声出力部14は、制御部11の制御に従って、ゲーム進行やプレイヤ操作に応じて音声を出力する。プレイヤ操作受付部15は、複数のボタンやマウスなどによって構成されるコントローラからのプレイヤ操作に応じた操作信号を受け付け、その結果を制御部11に通知する。
ここで、本例のビデオゲーム処理装置100によって実行される敵キャラクタの管理方法の概要について説明する。本例では、バトル場面において、プレイヤキャラクタPCをプレイヤPが操作して、プレイヤキャラクタPCの戦闘相手である敵キャラクタNPCに攻撃を加えて、敵キャラクタNPCの生命値(ヒットポイント:HP)を戦闘不能値(例えば「0」)にすることによって勝利することを目的とするビデオゲームであるものとする。
図2は、敵キャラクタの管理方法の概要を説明するための説明図である。本例では、例えば図2に示すように、敵キャラクタNPCの基礎となる基礎キャラクタ毎に、基礎キャラクタBC−1〜BC−N(Nは任意の正の整数)を示す基礎データと、基礎キャラクタに設定可能なアイテムなどの項目を示す設定項目データとを含む基礎キャラクタデータが設けられている。この基礎キャラクタデータは、あらかじめ基礎キャラクタ管理テーブル12bに格納されている。「基礎キャラクタデータ」については、後で詳しく説明する。そして、バトルを開始するときに、ビデオゲーム処理装置100は、基礎キャラクタデータをベースとして、バトルに登場させる敵キャラクタNPCを生成する。
次に、本例のビデオゲーム処理装置100の動作について説明する。
図3は、ビデオゲーム処理装置100が実行する敵キャラクタ生成処理の例を示すフローチャートである。敵キャラクタ生成処理では、プレイヤキャラクタPCの対戦相手となる敵キャラクタNPCを生成する処理が実行される。具体的には、制御部11が、敵キャラクタを構成する情報を順次決定していき、敵キャラクタ管理テーブル12aに格納していくことによって、戦闘に登場させる敵キャラクタを示す敵キャラクタデータを生成する処理が実行される。
図4は、敵キャラクタ生成処理が終了した時点での敵キャラクタ管理テーブル12aにおける敵キャラクタデータの格納状態の例を示す説明図である。図4に示すように、敵キャラクタデータは、敵キャラクタの基礎とした基礎キャラクタのID、敵キャラクタの強さレベル、敵キャラクタのゲーム上のレベル、装備するアビリティ、装備するアイテム、装備するアクセサリ、装備する召喚獣、HPなどの敵キャラクタを特定可能な各種の情報を含む。
敵キャラクタ生成処理は、例えば、プレイヤPによるコントローラの操作によりバトル開始操作がなされたときに開始される。なお、本例のビデオゲームがRPG等の場合には、制御部11が、移動フィールドにおいてプレイヤPが操作するプレイヤキャラクタPCが敵キャラクタに遭遇したと判断したことに応じて敵キャラクタ生成処理を開始するようにすればよい。この場合、例えば制御部11が、敵キャラクタが位置する移動フィールド上の座標とプレイヤキャラクタPCが位置する移動フィールド上の座標が所定距離内の座標であるか否かを監視する構成とすればよい。
敵キャラクタ生成処理において、制御部11は、先ず、基礎キャラクタ管理テーブル12bを参照して、戦闘に登場し得る複数種類の基礎キャラクタBC−1〜BC−Nの中から、敵キャラクタNPCの基礎となる基礎キャラクタを決定する(ステップS101)。ステップS101では、例えばランダムに決定するようにしてもよいし、プレイヤによって指定された基礎キャラクタに決定するようにしてもよいし、RPGの場合には遭遇した敵キャラクタの基礎キャラクタに決定するようにしてもよい。
図5は、基礎キャラクタ管理テーブル12bにおける基礎キャラクタデータの格納状態の例を示す説明図である。図5に示すように、基礎キャラクタデータは、基礎キャラクタを一意に特定するための基礎キャラクタIDと、該当する基礎キャラクタの名前と、ゲーム上のレベル毎の最大HPなどの基本パラメータ情報(最大HPの他、最大MP(マジックポイント、攻撃力、防御力、すばやさ、運などの基本能力の値を示す情報))と、基礎キャラクタに設定可能なアイテムなどの項目を示す設定項目データ(図示せず)とを含む。
ここでは、制御部11は、ステップS101にて、基礎キャラクタID「0001」の基礎キャラクタBC−1に決定し、その基礎キャラクタID「0001」を設定した敵キャラクタ管理テーブル12aを生成する。
次に、制御部11は、強さ管理テーブル12cを参照して、敵キャラクタNPCの「強さレベル」を決定し、ステップS101にて生成された敵キャラクタ管理テーブル12aの該当項目に設定する(ステップS102)。ここで、本例における「強さレベル」とは、カスタムランクにより決定されるRPG的な強さと、アクションランクにより決定されるバトルアクション的な強さを決定するものである。なお、「RPG的な強さ」とは、キャラクタに装備されるアイテムやアクセサリの強さを示し、強ければ強いほどより効果の大きいアイテムやアクセサリが装備されることになる。また、「バトルアクション的な強さ」とは、キャラクタに装備される召喚獣の強さと、バトルの際に選択されるコマンドの強さとを示し、強ければ強いほど、より強い召喚獣が装備され、より効果の大きいコマンド(大きい攻撃力の攻撃を実行するためのコマンド)がバトルにおいて選択されることになる。
図6は、強さ管理テーブル12cにおける強さレベル情報の格納状態の例を示す説明図である。図6に示すように、強さレベル情報は、強さレベルと、カスタムランクと、アクションランクと、調整Lv(レベル)とが対応付けされた情報である。本例では、9種類の強さレベルが用意してあり、このいずれかの強さレベルに決定される。「カスタムランク」は、「最弱」、「弱い」、「普通」、「強い」、「最強」の5種類に分類されており、「最強」に近いほど、RPG的に強いキャラクタとなる。「アクションランク」は、「A」〜「H」に分類されており、Aに近い程、バトルアクション的に強いキャラクタとなる。「調整Lv」とは、生成する敵キャラクタのゲーム上のレベルを調整するための値を意味し、本例では、対戦相手となるプレイヤキャラクタのゲーム上のレベルに調整レベルを加算した値が敵キャラクタのゲーム上のレベルとなる。
ステップS102では、制御部11は、強さ管理テーブル12cを参照して、9種類の強さレベルの中から敵キャラクタNPCの強さレベルを1つ選んで決定する。ステップS102では、例えば乱数を用いてランダムに決定するようにしてもよいし、プレイヤによって指定された強さレベルに決定するようにしてもよい。また、プレイヤの個性(ゲーム中にプレイヤによって設定された情報であって、例えばRPGに強い・弱いを示す情報、アクションゲームの得手・不得手などを示す情報)や、プレイヤキャラクタのゲーム上のレベルに応じて決定される構成としてもよい。
次に、制御部11は、敵キャラクタNPCのゲーム上のレベルを決定して、ステップS101にて生成された敵キャラクタ管理テーブル12aの該当項目に設定する(ステップS103)。本例では、制御部11は、強さ管理テーブル12cを参照してステップS102にて決定した強さレベルに対応付けされている調整レベルを確認し、その調整レベルを対戦相手となるプレイヤキャラクタPCのゲーム上のレベルに加算した値を算出し、その算出した値を敵キャラクタNPCのゲーム上のレベルに決定する。具体的には、プレイヤキャラクタのレベルが40であり、強さレベルが「最弱」であれば、敵キャラクタNPCのゲーム上のレベルは35となる。本例では、プレイヤキャラクタのレベルが1であり、強さレベルが「普通」であって、敵キャラクタNPCのゲーム上のレベルが1に決定されたものとする。なお、ステップS103において、敵キャラクタNPCのゲーム上のレベルを例えば乱数を用いてランダムに決定するようにしてもよいし、プレイヤによって指定されたレベルに決定するようにしてもよい。
次に、制御部11は、例えば乱数を用いて、敵キャラクタNPCの性格をランダムに決定する(ステップS104)。本例においては、敵キャラクタの性格として、「戦略型」や、「勇敢型」などが後述するアビリティ管理テーブル12dに記憶されているものとする。
性格を決定すると、制御部11は、アビリティ管理テーブル12dを参照し、決定した性格と敵キャラクタNPCのレベルとに応じたアビリティを決定し、ステップS101にて生成された敵キャラクタ管理テーブル12aの該当項目に設定することで装備する(ステップS105)。
図7は、アビリティ管理テーブル12dにおけるアビリティ管理情報の格納状態の例を示す説明図である。図7に示すように、アビリティ情報には、性格とアビリティの種類により敵キャラクタNPCに装備させる優先度(二重丸、丸、及び空欄に分類されており、この順に優先度が高く、同じ場合はランダムに優先度の高低が決定される)が設定されている。さらに、本例においては、基礎キャラクタの種類毎に優先的に装備させるアビリティと、装備させないアビリティが設定されており、それらに応じて、制御部11は、敵キャラクタのゲーム上のレベルに応じた数のアビリティを、敵キャラクタ管理テーブル12aに格納する構成としている。
次に、制御部11は、敵キャラクタNPCに装備させるアイテムを決定し、ステップS101にて生成された敵キャラクタ管理テーブル12aの該当項目に設定することで装備する(ステップS106)。
本例において、アイテムには1〜15のアイテムレベルが設定されているものとする。制御部11は、敵キャラクタNPCのゲーム上の「レベル」と敵キャラクタNPCの「強さレベル」に応じて敵キャラクタNPCに設定する装備アイテムレベルを決定する。具体的には、制御部11は、敵キャラクタNPCのレベルをパラメータにして、数式「装備アイテムレベル=(敵キャラクタのレベル値−1)/7+1」を用いて算出する。この場合、(敵キャラクタのレベル値−1)/7)は小数点以下切り捨てとする。
装備アイテムレベルを決定すると、制御部11は、敵キャラクタ管理テーブル12aを参照し、「強さレベル」に対応するカスタムランクが「普通」の場合は、武器、頭、および体のうち2つに、装備アイテムレベルと同じアイテムレベルのアイテムを選択し、残りの1箇所に装備アイテムレベルより1レベル下のアイテムレベルのアイテムを選択し、敵キャラクタ管理テーブル12aに格納する。
制御部11は、「強さレベル」に対応するカスタムランクが「最弱」の場合は、武器、頭、および体の全ての箇所に装備アイテムレベルより1レベル下のアイテムレベルのアイテムを選択する。また、「強さレベル」に対応するカスタムランクが「弱い」の場合は、武器、頭、および体のうち1つに装備アイテムレベルと同じアイテムレベルのアイテムを選択し、残りの2箇所に装備アイテムレベルより1レベル下のアイテムレベルのアイテムを選択する。また、「強さレベル」に対応するカスタムランクが「強い」の場合は、武器、頭、および体の全てに装備アイテムレベルと同じアイテムレベルのアイテムを選択する。また、「強さレベル」に対応するカスタムランクが「最強」の場合は、武器、頭、および体の全てに装備アイテムレベルより1レベル上のアイテムレベルのアイテムを選択する。なお、装備するアイテムのアイテムレベルの選択を、決定した性格に応じて決定する構成としても良い。
次に制御部11は、敵キャラクタNPCに装備させるアクセサリを決定し、ステップS101にて生成された敵キャラクタ管理テーブル12aの該当項目に設定することで装備する(ステップS107)。
本例では、制御部11は、先ず、敵キャラクタNPCのゲーム上のレベルと敵キャラクタNPCの「強さレベル」とに応じて、装備するアクセサリの数(スロットの数)を決定する。ゲーム上のレベルが高いほど、また「強さレベル」に対応するカスタムランクがより強いほど、スロットの数が多くなるように決定される。
そして、制御部11は、敵キャラクタNPCに設定された性格などをパラメータに、スロットの数だけ、装備アイテムレベルに応じたアクセサリを選択し、敵キャラクタ管理テーブル12aに格納する。なお、複数のアクセサリのセットを予め記憶しておき、例えばスロットの数と装備アイテムレベルと、性格とが所定の組み合わせの場合に、所定の確率で、このセットが選択される構成としてもよい。
次に制御部11は、敵キャラクタNPCに装備させる召喚獣を決定し、ステップS101にて生成された敵キャラクタ管理テーブル12aの該当項目に設定することで装備する(ステップS108)。召喚獣とは、本例のビデオゲームで実行されるバトルにおいて、敵キャラクタNPCが召喚することによりそのバトルに参加させることが可能な他のNPCのことを意味する。
本例では、召喚獣には、敵キャラクタNPCの性格と「強さレベル」に対応するアクションランクとに応じて優先度が設定されているものとする。制御部11は、敵キャラクタ管理テーブル12aなどを参照して敵キャラクタNPCの性格と「強さレベル」に対応するアクションランクを確認し、敵キャラクタNPCに装備させる召喚獣を選択し、選択した召喚獣を敵キャラクタ管理テーブル12aに設定する。なお、召喚獣はゲームの進行により順次獲得されるものであり、制御部11は、プレイヤキャラクタPCが既に獲得した召喚獣の中から、敵キャラクタNPCに装備させる召喚獣を選択する構成としても良い。
ステップS101〜ステップS108の処理により敵キャラクタ管理テーブル12aの設定が完了すると、制御部11は、敵キャラクタ管理テーブル12aに設定された敵キャラクタデータが示す敵キャラクタNPCをバトル画面に表示し、プレイヤキャラクタPCとのバトルを開始する(ステップS109)。
上述したステップS101〜ステップS108の処理によって、例えば図8に示すように、基礎キャラクタBC−1から敵キャラクタNPC−1Aや敵キャラクタNPC−1Bなどの多様な敵キャラクタNPCを生成することが可能となる。また、例えば図9に示すように、基礎キャラクタBC−Nから敵キャラクタNPC−NAや敵キャラクタNPC−NBなどの多様な敵キャラクタNPCを生成することが可能となる。
なお、上述した例では、様々な基準によってアビリティ、装備アイテム、装備アクセサリ、及び装備召喚獣を決定するようにしていたが、敵キャラクタの強さレベル(あるいは対応するカスタムランクまたはアクションランク)のみに応じて、アビリティ、装備アイテム、装備アクセサリ、及び装備召喚獣を決定するようにしてもよい。
また、上述した例では、主として自動的に敵キャラクタデータを生成する場合について説明したが、プレイヤに対して敵キャラクタの設定用画面の提示し、プレイヤからの指定に応じて敵キャラクタの強さレベル、ゲーム上のレベル、アビリティ、装備アイテム、装備アクセサリ、及び装備召喚獣のうち一部または全部を決定するようにしてもよい。この場合、制御部11が、基礎キャラクタ管理テーブル12bに格納された基礎キャラクタデータを参照して、ステップS101にて決定した基礎キャラクタに設定可能な項目の追加データを指定する追加データ指定画面をプレイヤに提示し、追加データ指定画面によってプレイヤにより指定された追加データを、基礎キャラクタに設定する追加データに決定するようにすればよい。なお、敵キャラクタの強さレベルのみをプレイヤの指定に応じて設定し、その他の項目については自動的に決定するようにしてもよい。
以上に説明したように、上述した実施の形態では、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを表示画面上に表示し、敵キャラクタとの戦闘を含むビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置100が、戦闘が開始されるときに、敵キャラクタの基礎とする基礎キャラクタを決定し、決定された基礎キャラクタに設定可能な項目の追加データ(敵キャラクタの強さレベル、ゲーム上のレベル、アビリティ、装備アイテム、装備アクセサリ、装備召喚獣など)を決定し、決定した基礎キャラクタに決定した追加データを設定した敵キャラクタを生成する構成としたので、多大なデータ量の管理データを必要とすることなく、戦闘場面において多様な敵キャラクタとの対戦を行うことができるバトル制御を実行することが可能となる。
すなわち、ビデオゲーム処理装置100が、敵キャラクタの基礎とする基礎キャラクタと、その基礎キャラクタに設定可能な項目の追加データとを決定し、その基礎キャラクタに追加データを設定した敵キャラクタを生成する構成としているので、戦闘に登場させる敵キャラクタのデータをそれぞれ別個に持つことなく、基礎キャラクタのデータを事前に持っておくだけで、装備状態やパラメータの設定内容が多様な敵キャラクタを生成することが可能となる。よって、多大なデータ量の管理データを必要とすることなく、戦闘場面において多様な敵キャラクタとの対戦を行うことができるバトル制御を実行することが可能となる。
また、上述した実施の形態において、基礎キャラクタに設定可能な追加データの項目には、戦闘における強さレベル及びゲーム上のレベルの他、装備アビリティ、装備アイテム、及び装備アクセサリのうち少なくとも1つが含まれることとし、ビデオゲーム処理装置100が、予め定められている複数段階の強さレベルから1つの強さレベルを決定し、プレイヤキャラクタのゲーム上のレベルと決定した強さレベルとに基づいて敵キャラクタのゲーム上のレベルを決定し、決定した強さレベルによって定められた範囲で他の項目の追加データを決定する構成とした場合には、戦闘における強さレベルに合致した多様な敵キャラクタを生成することが可能となる。
また、上述した実施の形態において、ビデオゲーム処理装置100が、敵キャラクタの基礎となる基礎キャラクタと、その基礎キャラクタに設定可能な追加データの項目とが対応付けされた基礎キャラクタデータを記憶する基礎キャラクタ管理テーブル12bを備え、基礎キャラクタデータを参照して、決定した基礎キャラクタに設定可能な項目の追加データを指定する追加データ指定画面をプレイヤに提示し、追加データ指定画面によって指定された追加データを、基礎キャラクタに設定する追加データに決定する構成とした場合には、多大なデータ量の管理データを必要とすることなく、プレイヤの希望に応じて多様な敵キャラクタを生成することが可能となる。
また、上述した実施の形態において、ビデオゲーム処理装置100が、敵キャラクタの基礎となる基礎キャラクタと、その基礎キャラクタに設定可能な追加データの項目とが対応付けされた基礎キャラクタデータを記憶する基礎キャラクタ管理テーブル12bを備え、基礎キャラクタデータを参照して、基礎キャラクタに設定可能な項目の追加データを自動的に決定する構成とした場合には、多大なデータ量の管理データを必要とすることなく、自動的に多様な敵キャラクタを生成することが可能となる。されていてもよい。
なお、上述した実施形態では、ビデオゲーム処理装置100がゲームカートリッジ20から読み取ったゲームプログラムに基づいて上述したゲーム処理などの各種の処理を実行する構成としていたが、ゲームサーバからインターネットなどの通信ネットワークを介してゲームプログラムを取得するようにしてもよい。また、ビデオゲーム処理装置100がゲームサーバとして機能し、通信ネットワークを介してゲームプログラムをゲーム端末に提供するようにしてもよい。
なお、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100は、自己が備える記憶装置(記憶部12)に記憶されている制御プログラム(ビデオゲーム処理プログラム)に従って、上述した各種の処理を実行する。
本発明によれば、多大なデータ量の管理データを必要とすることなく、戦闘場面において多様な敵キャラクタとの対戦を行うことができるバトル制御を実行するのに有用である。
本発明の一実施形態におけるビデオゲーム処理装置の構成例を示すブロック図である。 基礎キャラクタデータの概要を示す説明図である。 敵キャラクタ生成処理の例を示すフローチャートである。 敵キャラクタ管理テーブルの格納状態の例を示す説明図である。 基礎キャラクタ管理テーブルの格納状態の例を示す説明図である。 強さレベル管理テーブルの格納状態の例を示す説明図である。 アビリティ管理テーブルの格納状態の例を示す説明図である。 基礎キャラクタから生成される多様な敵キャラクタを説明するための説明図である。 基礎キャラクタから生成される多様な敵キャラクタを説明するための説明図である。
符号の説明
10 ゲームプログラム読み取り部
11 制御部
12 記憶部
13 表示部
14 音声出力部
15 プレイヤ操作受付部
100 ビデオゲーム処理装置

Claims (6)

  1. プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを表示画面上に表示し、敵キャラクタとの戦闘を含むビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
    前記戦闘が開始されるときに、敵キャラクタの基礎とする基礎キャラクタを決定する基礎キャラクタ決定手段と、
    前記基礎キャラクタ決定手段によって決定された基礎キャラクタに設定可能な項目の追加データを決定する追加データ決定手段と、
    前記基礎キャラクタ決定手段によって決定された基礎キャラクタに、前記追加データ決定手段によって決定された追加データを設定した敵キャラクタを生成する敵キャラクタ生成手段とを含む
    ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
  2. 前記基礎キャラクタに設定可能な追加データの項目には、戦闘における強さレベル及びゲーム上のレベルの他、装備アビリティ、装備アイテム、及び装備アクセサリのうち少なくとも1つが含まれ、
    前記追加データ決定手段は、予め定められている複数段階の強さレベルから1つの強さレベルを決定し、前記プレイヤキャラクタのゲーム上のレベルと決定した強さレベルとに基づいて敵キャラクタのゲーム上のレベルを決定し、決定した強さレベルによって定められた範囲で他の項目の追加データを決定する
    請求項1記載のビデオゲーム処理装置。
  3. 敵キャラクタの基礎となる基礎キャラクタと、該基礎キャラクタに設定可能な追加データの項目とが対応付けされた基礎キャラクタデータを記憶する基礎データ記憶手段と、
    前記基礎キャラクタデータを参照して、前記基礎キャラクタ決定手段によって決定された基礎キャラクタに設定可能な項目の追加データを指定する追加データ指定画面をプレイヤに提示する追加データ指定画面提示手段とを含み、
    前記追加データ決定手段は、前記追加データ指定画面によって指定された追加データを、基礎キャラクタに設定する追加データに決定する
    請求項1または請求項2記載のビデオゲーム処理装置。
  4. 敵キャラクタの基礎となる基礎キャラクタと、該基礎キャラクタに設定可能な追加データの項目とが対応付けされた基礎キャラクタデータを記憶する基礎データ記憶手段を含み、
    前記追加データ決定手段は、前記基礎キャラクタデータを参照して、基礎キャラクタに設定可能な項目の追加データを自動的に決定する
    請求項1または請求項2記載のビデオゲーム処理装置。
  5. プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを表示画面上に表示し、敵キャラクタとの戦闘を含むビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
    前記戦闘が開始されるときに、敵キャラクタの基礎とする基礎キャラクタを決定する基礎キャラクタ決定処理と、
    前記基礎キャラクタ決定処理にて決定した基礎キャラクタに設定可能な項目の追加データを決定する追加データ決定処理と、
    前記基礎キャラクタ決定処理にて決定した基礎キャラクタに、前記追加データ決定処理にて決定した追加データを設定した敵キャラクタを生成する敵キャラクタ生成処理とを含む
    ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
  6. プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを表示画面上に表示し、敵キャラクタとの戦闘を含むビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理プログラムであって、
    コンピュータに、
    前記戦闘が開始されるときに、敵キャラクタの基礎とする基礎キャラクタを決定する基礎キャラクタ決定処理と、
    前記基礎キャラクタ決定処理にて決定した基礎キャラクタに設定可能な項目の追加データを決定する追加データ決定処理と、
    前記基礎キャラクタ決定処理にて決定した基礎キャラクタに、前記追加データ決定処理にて決定した追加データを設定した敵キャラクタを生成する敵キャラクタ生成処理とを
    実行させるためのビデオゲーム処理プログラム。
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