JP5734908B2 - ゲーム装置、対戦制御方法、および、プログラム - Google Patents
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Description
このロールプレイングゲームは、一例として、ユーザが主人公のキャラクタ(プレイヤキャラクタ)を操作して仮想空間内(フィールドやダンジョン等)を冒険し、所定の目的を達成するタイプのゲームである。ゲーム中にてプレイヤキャラクタは、遭遇する敵キャラクタと戦い、それに勝利することで経験値や能力値等を向上させていき、より強い敵キャラクタとも対等に戦えるように成長していく。
例えば、携帯型ゲーム機の場合、ユーザが携帯型ゲーム機を所持して外出する場合も多い。そのような外出先で、他のユーザ(他の携帯型ゲーム機)とすれ違ったとしても、従来の戦闘スタイルでは、対戦を行わせる(成立させる)ことができなかった。つまり、対戦を行わせるためには、互いがゲームをプレイ中であり(対戦相手としてマッチングさせて)、しかも、すれ違う短時間の間に、互いの戦闘指示が全て行えて戦闘を決着させる必要があり、実質的に不可能であった。
そのため、ロールプレイングゲーム等のゲームにおいて、他のユーザとすれ違った場合などでも、対戦を行えるような技術の開発が求められていた。
送信部は、設定したタイムテーブルを、他のゲーム装置に、例えば、無線通信により送信する。
受信部は、他のゲーム装置から送られた相手側のタイムテーブルを、例えば、無線通信により受信する。
対戦制御部は、設定したユーザのタイムテーブルと、受信した相手側のタイムテーブルとに基づいて、オブジェクト同士をスロット毎に対戦させる。つまり、双方のタイムテーブルに規定されたオブジェクト同士を、スロット単位に対戦させる。
そして、判定部は、対戦させた当該オブジェクト同士の対戦結果に基づいて、ユーザの勝敗を判定する。
この結果、ゲームにおける対戦機会をより高めることができる。
設定部は、1回の対戦に要するスロットを1単位として、所定数までの各スロットを規定するタイムテーブルに、記憶される当該複数のキャラクタのうちから選んだキャラクタ及び当該キャラクタへの命令を各スロットに対応させてそれぞれ設定する。
通信部は、所定のタイミング(一例として、待機状態)で、例えば、無線通信によって、設定したタイムテーブルを他のゲーム装置に送信し、他のゲーム装置から送られる相手側のタイムテーブルを受信する。
対戦制御部は、設定したユーザのタイムテーブルと、受信した相手側のタイムテーブルとに基づいて、オブジェクト同士をスロット毎に対戦させる。つまり、双方のタイムテーブルに規定されたキャラクタ同士をそれぞれの命令に従って、スロット単位に対戦させる。
そして、判定部は、対戦させた当該キャラクタ同士の対戦結果に基づいて、ユーザの勝敗を判定する。
この結果、ゲームにおける対戦機会をより高めることができる。
対戦制御部は、ゲーム装置が待機状態から通常状態へ移行した後に、キャラクタ同士を対戦させてもよい。
送信ステップでは、設定したタイムテーブルを、他のゲーム装置に、例えば、無線通信により送信する。
受信ステップでは、他のゲーム装置から送られた相手側のタイムテーブルを、例えば、無線通信により受信する。
対戦制御ステップでは、設定したユーザのタイムテーブルと、受信した相手側のタイムテーブルとに基づいて、オブジェクト同士をスロット毎に対戦させる。つまり、双方のタイムテーブルに規定されたオブジェクト同士を、スロット単位に対戦させる。
そして、判定ステップでは、対戦させた当該オブジェクト同士の対戦結果に基づいて、ユーザの勝敗を判定する。
この結果、ゲームにおける対戦機会をより高めることができる。
図1(a),(b)は、本発明の実施形態に係るゲーム装置が実現される典型的な携帯型ゲーム機1の外観を示す模式図である。この携帯型ゲーム機1は、図1(a)に示すように、上部筐体JC及び下部筐体KCに各部位がそれぞれ組み込まれている。
例えば、上部筐体JCには、第1の表示部18等が組み込まれており、また、下部筐体KCには、第2の表示部19やタッチパネル20等が組み込まれている。
図2は、上述した携帯型ゲーム機1の概要構成を示すブロック図である。以下、本図を参照して説明する。
WRAM 10eは、CPUコア10aがプログラムに従った各種処理を実行する際に必要となるワークデータ等を記憶する。
ROM 12aには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データ等が記録される。
RAM 12bには、ゲームの進行状況等を示す種々のデータが記憶される。
なお、このようなカートリッジ12を装着した状態で、携帯型ゲーム機1の電源を投入することにより、当該ROM 12aのプログラムがCPUコア10aにより実行され、本実施形態のゲーム装置が実現される。
なお、無線通信部13には、固有のMAC(Media Access Control)アドレスが採番されている。
また、携帯型ゲーム機1が、近傍の無線アクセスポイント等を介してインターネットに接続する際には、無線LANに準拠したプロトコルに沿って、処理制御部10と無線アクセスポイント等との間で行われる無線通信の仲立ちをする。例えば、通信コントローラ14は、インターネット上のサーバ等を介して、他の携帯型ゲーム機1との間で無線通信を行ってもよい。
スピーカ16は、例えば、ステレオスピーカ等からなり、サウンドアンプ15にて増幅された音声信号に従って、所定の楽曲音や効果音等を出力する。
なお、第2の表示部19は、タッチパネル20への接触(タッチ操作)を受け付けるためのアイコン等を表示する。
タッチパネル20は、例えば、感圧式のタッチセンサパネル等からなり、タッチペン等の圧力を検知することにより、タッチ操作およびその位置(タッチ位置)等を検出する。なお、タッチパネル20は、他に静電容量の変化等から、ユーザの指等の接触を検出してもよい。
図3は、上述した携帯型ゲーム機1により実現される、本発明の実施形態1に係るゲーム装置100の概要構成を示すブロック図である。このゲーム装置100は、一例として、プレイヤキャラクタ(主人公)が、一匹の相棒モンスターキャラクタと共に、冒険を進めていくロールプレイングゲームをユーザに提供する。
このロールプレイングゲームでは、冒険の途中で敵モンスターキャラクタ等と遭遇すると、相棒モンスターキャラクタが、プレイヤキャラクタ(より詳細にはユーザ)からの一連の命令(後述するタイムテーブル)に基づいて、その敵モンスターキャラクタと対戦する。なお、プレイヤキャラクタは、一例として、ゲーム内の別次元(別世界)にて捕獲したモンスターキャラクタをアイテム(モンスターアイテム)として収集可能となっており、このモンスターアイテムを戦闘時に使用し、相棒モンスターキャラクタを所望のモンスターキャラクタへとトランスフォーム(変化:へんげ)させて、敵モンスターキャラクタと対戦することを特徴としている。
以下、本発明の実施形態1に係るゲーム装置100について詳細に説明する。
例えば、ゲーム情報記憶部110は、プレイヤキャラクタや各種モンスターキャラクタの画像、現在位置、HP(ライフ値)、MP(魔法値)、経験値、所持金、及び、属性等を含んだオブジェクト情報を記憶する。なお、モンスターキャラクタには、相棒モンスターキャラクタ、捕獲したモンスターキャラクタ(トランスフォームが可能となるモンスターキャラクタ)、及び、敵モンスターキャラクタ等が含まれている。
この他にも、ゲーム情報記憶部110は、ゲームフィールドを形成する木、岩、水、及び、建物等のオブジェクト情報も記憶している。
具体的にゲーム情報記憶部110は、図4に示すようなタイムテーブルTLを記憶している。このタイムテーブルTLには、相棒モンスターキャラクタをトランスフォームさせるモンスターキャラクタと、そのモンスターキャラクタに実行させる命令(コマンド)との組み合わせが、各スロット(スロット1〜6)に対応させてそれぞれ設定可能となっている。
スロットは、最小単位となる1回の戦闘期間(戦闘時間)を示している。そのため、タイムテーブルTLには、最大6回分の戦闘内容が規定できるようになっている。なお、このようなスロット数は一例であり、適宜変更可能である。
つまり、タイムテーブルTLには、プレイヤキャラクタが所有しているモンスターアイテム内において、相棒モンスターキャラクタをトランスフォームさせるモンスターキャラクタと、そのモンスターキャラクタに実行させる命令との組み合わせが、所定数まで設定可能となっている。
そして、ユーザは、戦闘が開始されるに先立って、対戦相手の敵モンスターキャラクタ等の強さや属性などを考慮して、それに対抗するための効果的なモンスターキャラクタとその命令を、このタイムテーブルTLに配置する。なお、図4では、モンスターキャラクタ及び命令をそれぞれの名称にて示しているが、これは、説明を容易にするためであり、実際には、それぞれの識別情報(モンスターID、及び、コマンドID等)が記憶されるものとする。
このようなタイムテーブルTLの設定方法については、後述する設定部130にて詳細に説明する。また、ゲーム情報記憶部110は、設定部130がタイムテーブルTLを設定する際の表示(後述する設定画像)に使用される各種シンボルやアイコン等も記憶している。
なお、上述したWRAM10e等が、このようなゲーム情報記憶部110として機能しうる。
例えば、操作受付部120は、ゲームフィールド内のプレイヤキャラクタ等を、適宜移動(所望の行動)させるための操作を受け付ける。また、移動している際に、敵モンスターキャラクタ等と遭遇すると、戦闘が開始されることになるが、その戦闘に先立って、操作受付部120は、上述したタイムテーブルTLにモンスターキャラクタ等を設定するための操作を受け付ける。
なお、上述した操作キー17やタッチパネル20がこのような操作受付部120として機能しうる。
以下では、後述する画像生成部160が、図5(a)に示すような設定画像を、上述した第2の表示部19に表示している場合を一例として、設定部130による設定の様子を説明する。
図5(a)に示すように、設定画像には、タイムテーブル設定エリアTSA、決定ボタンKB、及び、モンスター選択エリアMSAが含まれている。設定部130は、このような設定画像が表示された状態で、ユーザからの操作指示に沿って、タイムテーブル設定エリアTSA(最終的には、タイムテーブルTL)にモンスターキャラクタ等を設定する。
モンスター選択エリアMSAには、モンスターシンボルMSとコマンド(命令)シンボルCSとが選択可能に配置されている。
モンスターシンボルMSは、一例として、ゲームにおける別次元にて捕らえたモンスターキャラクタのシンボルを示している。つまり、プレイヤキャラクタ(ユーザ)によって捕獲されたモンスターアイテムに応じたモンスターシンボルMSが配置されることになる。
コマンドシンボルCSは、モンスターシンボルMSの下に複数配置されており、そのモンスターキャラクタが使用できる技(攻撃技等)の内容を示している。例えば、コマンドシンボルCSには、雷、炎、氷(吹雪)、及び、風(竜巻)といった種々の攻撃技が含まれている。また、コマンドシンボルCS内における右下の数字は、スロットSTの使用量(必要量)を表している。なお、このような使用量の表示手法は、任意であり適宜変更可能である。例えば、数字の代わりにサイコロの目にて、スロットSTの使用量を表示するようにしてもよい。
一例として、図5(b)に示すように、ユーザによりタッチペンTPが操作され、タッチパネル20を介して、モンスターシンボルMS1と、その下のコマンドシンボルCS1とが選択されると、設定部130は、それらを組み合わせたアイコンIC(IC1)を、タイムテーブル設定エリアTSA内のスロットSTに配置する。なお、このアイコンICは、一例として、左端のスロットSTから順番に配置される。
続いて、図5(c)に示すように、モンスターシンボルMS2と、その下のコマンドシンボルCS2とが選択されると、設定部130は、それらを組み合わせたアイコンIC2を、次の(右隣の)スロットSTに配置する。この場合、コマンドシンボルCS2における右下の数字が2(スロットSTの使用量が2)であるため、アイコンIC2は、2つ分のスロットSTを使用した横長の形状となる。
例えば、図6(a)に示すようなアイコンIC3とアイコンIC4とがコンボ技の関係である場合に、設定部130は、図6(b)に示すように、それらを統合したアイコンIC5に置き換える。
これは、アイコンIC3を表すモンスターキャラクタの攻撃技(一例として、竜巻)と、アイコンIC4が表すモンスターキャラクタの攻撃技(一例として、炎)とが、コンボ技として規定されていたためである。なお、このようなコンボ技は、ゲーム中で実際に使用される(発動される)までは、秘密の状態となっている。つまり、このような前後するモンスターキャラクタと攻撃技との組み合わせが、実際の戦闘で使用された場合に、コンボ技として発動し、ユーザに明らかとなる。
そのため、図6(b)のように統合したアイコンIC5に置き換えられるのは、そのコンボ技が発動済みの場合に限られており、未発動の場合(最初に選択した場合)には、統合されることなく、図6(a)に示すように、そのままアイコンIC3,IC4が配置される。
例えば、図6(c)に示すようなアイコンIC6とアイコンIC7とがコンボ技(発動済み)の関係である場合に、設定部130は、図6(d)に示すように、それらを統合したアイコンIC8に置き換える。この場合、統合後のアイコンIC8が使用するスロット数(2スロット)は、統合前のアイコンIC6,IC7が使用するスロット数(3スロット)よりも減少している。
また、これとは反対に、統合後のアイコンICのスロット数が、統合前のアイコンICのスロット数よりも増加する場合もある。
また、スロットSTに空き(アイコンICの未配置)がある状態で、決定ボタンKBが操作されると、設定部130は、所定のロジック等に従って、空いているスロットSTにモンスターキャラクタ及び命令を適宜設定した後に、タイムテーブルTLを生成して、ゲーム情報記憶部110に格納する。
なお、上述したCPUコア10a及びWRAM 10e等が、このような設定部130として機能しうる。
なお、ユーザがこのゲームを単独でプレイしている場合(1人プレイの場合)には、CPU対戦となるため、取得部140は、所定のロジック等に従って、タイムテーブルを適宜生成し、そのタイムテーブルを敵モンスターキャラクタ側のタイムテーブルとして取得する。
一方、ユーザが他のユーザと対戦可能に、このゲームをプレイしている場合(複数人プレイの場合)には、取得部140は、上述した無線通信部13等を介して、他のゲーム装置100から送られた敵モンスターキャラクタ側のタイムテーブルを取得する。その際、近傍のゲーム装置100同士で直接無線対戦する場合に限られず、インターネット等を介して接続された遠隔地のゲーム装置100とインターネット対戦する場合もある。そのため、取得部140は、近傍若しくは遠隔の他のゲーム装置100(遭遇した敵モンスターキャラクタに対応するゲーム装置100)から、敵モンスターキャラクタ側のタイムテーブルを取得する。
そして、上述したCPUコア10aや無線通信部13及び通信コントローラ14等が、このような取得部140として機能しうる。
すなわち、対戦制御部150は、ゲーム情報記憶部110に記憶された(設定部130により設定された)タイムテーブルTLと、取得部140が取得した敵モンスターキャラクタ側のタイムテーブル(タイムテーブルTLと同様の構成)とに基づいて、モンスターキャラクタ同士を対戦させる。
具体的に説明すると、対戦制御部150は、図7(a)に示すように、味方のタイムテーブルTL1と敵側のタイムテーブルTL2とに基づいて、スロット1から順に、同じスロットのモンスターキャラクタ同士を対戦させる。例えば、スロット1の対戦では、味方側のタイムテーブルTL1の魔神Aと、敵側のタイムテーブルTL2の怪人Gとを、それぞれの命令(雷,吹雪)にて対戦させる。つまり、魔神Aが怪人Gに向けて雷攻撃を浴びせ、また、怪人Gが魔神Aに向けて吹雪攻撃を浴びせる。
なお、対戦制御部150は、例えば、相棒モンスターキャラクタの情報と敵モンスターキャラクタの情報とに基づいて、先攻・後攻を決める。一例として、双方における経験値の大小や他の情報(例えば、素早さの値等の大小)に基づいて決定し、一連の戦闘の間(全てのスロット)で、維持されるようにする。なお、このような先攻・後攻の決め方は、任意であり、適宜変更可能である。また、スロット毎に、先攻・後攻を決定するようにしてもよい。例えば、スロット毎に、毎回乱数を発生させ、その値に応じて先攻・後攻を決定してもよい。
また、対戦制御部150は、このような攻撃を行う際に、相手側の受けたダメージを算定し、ゲーム情報記憶部110に記憶された相手側のHP(ライフ値)から減算する。
つまり、複数スロットを使用する命令の場合、その命令は、最終スロット(複数スロットのうちの最後のスロット)に発動させることになる。
また、対戦制御部150は、タイムテーブルにおける隣合ったスロットに設定されたキャラクタ及び命令の組みが、上述したようなコンボ技の関係(未発動)である場合に、このコンボ技を発動させて、相手側を攻撃等する。この場合も、コンボ技が複数スロットにまたがるため、最終スロット(統合されたスロットのうちの最後のスロット)にそのコンボ技を発動させる。
なお、上述したCPUコア10a等が、このような対戦制御部150として機能しうる。
例えば、画像生成部160は、ゲーム情報記憶部110に記憶される各オブジェクト情報や、操作受付部120が受け付けた指示(操作指示)等に従って、図8(a)に示すようなフィールド画像を生成する。つまり、相棒モンスターキャラクタ等が、ユーザの操作に従って移動等しているゲーム画像を生成する。
また、画像生成部160は、ゲーム情報記憶部110に記憶される各オブジェクト情報や、対戦制御部150による対戦制御等に従って、図8(b)に示すような対戦画像を生成する。つまり、画像生成部160は、敵味方、双方のタイムテーブルに基づいて対戦制御部150が制御するモンスターキャラクタ同士の対戦の様子を順次生成する。
また、画像生成部160は、このような戦闘が開始されるに先立って、タイムテーブルを設定するための設定画像を生成する。すなわち、画像生成部160は、ゲーム情報記憶部110に記憶される各シンボルやアイコン、及び、設定部130による設定状況等に従って、上述した図5(a)〜(c)に示すような設定画像を生成する。
なお、画像生成部160は、図8(a),(b)に示すようなゲーム画像(フィールド画像及び、対戦画像)を上述した第1の表示部18に表示し、一方、図5(a)〜(c)に示すような設定画像を上述した第2の表示部19に表示する。つまり、設定画像については、上述したタッチパネル20を介してユーザが操作可能となるように、第2の表示部19に表示する。
そして、上述した画像処理部10bが、このような画像生成部160として機能しうる。
例えば、各タイムテーブルに基づいて対戦制御部150が制御する敵味方のモンスターキャラクタ同士の対戦の途中で、何れかのモンスターキャラクタのHPがゼロになった際に、それぞれの勝敗を判定する。つまり、HPの値がゼロになった方のプレイヤキャラクタを敗者とし、HPの値が残った方のプレイヤキャラクタを勝者と判定する。
判定部170は、このような判定結果に基づいて、ゲーム情報記憶部110に記憶された情報を適宜更新する。
例えば、味方側が勝利した場合に、判定部170は、ゲーム情報記憶部110に記憶される相棒モンスターキャラクタ等の経験値や所持金を適宜増加させて更新する。一方、味方側が敗北した場合に、判定部170は、相棒モンスターキャラクタ等の所持金を半減させるなどの更新を行う。なお、勝利時又は敗北時におけるデータの更新対象は任意であり、適宜変更可能である。
そして、上述したCPUコア10a等が、このような判定部170として機能しうる。
以下、このような構成のゲーム装置100の動作について、図面を参照して説明する。図9は、本発明の実施形態1に係るゲーム装置100にて実行されるタイムテーブル設定処理の一例を示すフローチャートである。また、図10は、ゲーム装置100にて実行される対戦制御処理の一例を示すフローチャートである。
最初に、図9を参照して、タイムテーブル設定処理について説明する。このタイムテーブル設定処理は、ゲームフィールド内を移動する相棒モンスターキャラクタ等が敵モンスターキャラクタと遭遇した際に、開始される。
具体的に画像生成部160は、上述した図5(a)に示すような設定画像を、第2の表示部19に表示する。すなわち、タイムテーブル設定エリアTSA、決定ボタンKB、及び、モンスター選択エリアMSAを含んだ設定画像を、タッチパネル20を介して操作可能となるように表示する。
ゲーム装置100は、タッチ操作がないと判別すると(ステップS202;No)、引き続き、タッチ操作の判別を繰り返す。
具体的に設定部130は、図5(a)に示すようなモンスター選択エリアMSA内へタッチ操作が行われたかどうかを判別する。すなわち、モンスター選択エリアMSAにおける各モンスターシンボルMSや各コマンドシンボルCSの選択指示が行われたかどうかを判別する。
ゲーム装置100は、タッチ操作がモンスター等のシンボルに向けたものであると判別すると(ステップS203;Yes)、そのタッチ操作に応じたアイコンを生成してスロットに配置する(ステップS204)。
例えば、上述した図5(b)に示すように、タッチ操作により、モンスターシンボルMS1と、その下のコマンドシンボルCS1とが選択されると、設定部130は、それらを組み合わせたアイコンIC1を生成して、タイムテーブル設定エリアTSA内のスロットSTに配置する。
その際、画像生成部160は、ユーザによるタッチ操作や、設定部130によるアイコンICの配置に応じた設定画像を順次生成(更新)する。つまり、図5(b),(c)のように、ユーザによるタッチ操作等に応じて設定画像を順次更新して、第2の表示部19に表示する。
以下では、説明を省略しているが、画像生成部160は、ユーザによるタッチ操作や、設定部130によるアイコンICの配置(統合等も含む)に応じて、このような設定画像の生成(変更)を続ける。
すなわち、設定部130は、タイムテーブル設定エリアTSAにおいて、今回配置されたアイコンICとその1つ前(前回)配置されたアイコンICとを比較する。
例えば、上述した図6(a)に示すように、前回配置されたアイコンIC3に続いて、今回アイコンIC4が配置された場合では、それら前後のアイコンIC3,IC4を比較する。
なお、タイムテーブル設定エリアTSAに、今回、最初のアイコンICが配置された場合では、比較対象が無いため、そのままステップS202に処理を戻すものとする。
すなわち、設定部130は、比較した前後の各アイコンICの関係、つまり、先に選択されたモンスターキャラクタ及びその命令と、後に選択されたモンスターキャラクタ及びその命令との関係が、コンボ技として規定されているかどうかを判別する。なお、上述したように、コンボ技は、実際の戦闘にて1回も使用されていなければ(未発動であれば)、秘密の状態となっている。そのため、未発動の状態では、コンボ技として規定されていないと判別される。つまり、既に発動済みである場合に限り、コンボ技として規定されていると判別されることになる。
ゲーム装置100は、前後のアイコンが、コンボ技として規定されていないと判別すると(ステップS206;No)、上述したステップS202に処理を戻す。
具体的に設定部130は、図6(a)に示す前後のアイコンIC3,IC4がコンボ技として規定されている場合(発動済み)に、上述した図6(b)に示すように、統合したアイコンIC5に置き換える。
なお、このような統合を行う際に、使用するスロット数が増減する場合もある。例えば、上述した図6(c)に示す前後のアイコンIC6,IC7がコンボ技として規定されている場合(発動済み)に、設定部130は、上述した図6(b)に示すように、統合したアイコンIC8に置き換える。この際、統合したアイコンIC8のスロット数(2スロット)は、統合前のアイコンIC6,IC7のスロット数(3スロット)よりも減少している。
そして、ゲーム装置100は、上述したステップS202に処理を戻す。
具体的に設定部130は、図5(a)等に示すような決定ボタンKBへタッチ操作が行われたかどうかを判別する。すなわち、タイムテーブルの設定を確定するための決定ボタンKBがタッチ操作されたかどうかを判別する。
ゲーム装置100は、タッチ操作が決定ボタンに向けたものでないと判別すると(ステップS208;No)、上述したステップS202に処理を戻す。例えば、空欄等のような操作対象でない位置へのタッチ操作であれば、何ら処理をすることなく、ステップS202に処理を戻し、タッチ操作の判別を繰り返す。
なお、このフローチャートでは省略しているが、他の操作対象に向けたタッチ操作であれば、ゲーム装置100は、そのタッチ操作に応じた処理を適宜行うものとする。例えば、タイムテーブル設定エリアTSAにおける配置済みのアイコンICに向けたタッチ操作であれば、設定部130は、そのアイコンICの修正、つまり、モンスターシンボルMS、及び、コマンドシンボルCSの再選択を適宜行うものとする。
すなわち、設定部130は、タイムテーブル設定エリアTSAに配置された各アイコンICに従って、上述した図4に示すようなタイムテーブルTLを生成して、ゲーム情報記憶部110に格納する。つまり、各アイコンICを、モンスターキャラクタの識別情報(モンスターID)及び、コマンドの識別情報(コマンドID)に変換して、タイムテーブルTLの各スロットにセットする。
そして、ゲーム装置100は、タイムテーブル設定処理を終了する。
例えば、ユーザがこのゲームを単独でプレイしている場合には、取得部140は、所定のロジック等に従ってタイムテーブルを適宜生成し、そのタイムテーブルを敵モンスターキャラクタ側のタイムテーブルとして取得する。
一方、ユーザが他のユーザと対戦可能にプレイしている場合には、取得部140は、無線通信部13等を介して、他のゲーム装置100(遭遇した敵モンスターキャラクタに対応するゲーム装置100)から送られた敵モンスターキャラクタ側のタイムテーブルを取得する。
すなわち、対戦制御部150は、敵味方の各タイムテーブルを使用して、スロット単位で双方のモンスターキャラクタ同士を対戦させるため、現在のスロットを管理する変数iに1をセットする。
すなわち、対戦制御部150は、敵味方の各タイムテーブルから、i番目のスロットに設定されているデータをそれぞれ読み出す。
具体的に説明すると、例えば、変数iが1であれば、対戦制御部150は、上述した図7(a)に示すように、味方側のタイムテーブルTL1から、スロット1に設定されているモンスターキャラクタ(魔神A)とその命令(雷)を読み出す。続いて、敵側のタイムテーブルTL2から、スロット1に設定されているモンスターキャラクタ(怪人G)とその命令(吹雪)を読み出す。
また、変数iが2であれば、同様に、対戦制御部150は、上述した図7(b)に示すように、味方側のタイムテーブルTL1から、スロット2に設定されているモンスターキャラクタ(鳥獣B)とその命令(炎)を読み出し、続いて、敵側のタイムテーブルTL2から、スロット2に設定されているモンスターキャラクタ(龍神H)とその命令(炎)を読み出す。
例えば、対戦制御部150は、まず、相棒モンスターキャラクタの情報と敵モンスターキャラクタの情報から、先攻・後攻を決める。この先攻・後攻の決め方は、一例として、双方における経験値の大小や他の情報(例えば、素早さの値等の大小)に基づいて決定し、今回の一連の戦闘の間(全てのスロット)で、維持されるようにする。なお、このような先攻・後攻の決め方は、任意であり、適宜変更可能である。また、スロット毎に、先攻・後攻を決定するようにしてもよい。例えば、スロット毎に、毎回乱数を発生させ、その値に応じて先攻・後攻を決定してもよい。
そして、対戦制御部150は、先攻・後攻が決まると(若しくは、決まっていると)、先攻側を、読み出したモンスターキャラクタにトランスフォームさせ、読み出した命令に沿った攻撃等を行わせる。例えば、図7(a)のように、スロット1のデータを読み出している状態において、先攻が味方側(タイムテーブルTL1)であれば、対戦制御部150は、相棒モンスターキャラクタを魔神Aにトランスフォームさせ、雷攻撃を敵モンスターキャラクタに浴びせる。
また、対戦制御部150は、攻撃を受けた後攻側のダメージを算定し、ゲーム情報記憶部110に記憶される後攻側のHPからその分の値を減算する。なお、減算によりHPがマイナスとなった場合には、マイナス値とせずに0とする。
その際、画像生成部160は、このようなトランスフォームや攻撃に応じた対戦画像を順次生成(更新)する。例えば、上述した図8(b)に示すような対戦画像を、先攻側がモンスターキャラクタにトランスフォームする様子、先攻側が後攻側を攻撃する様子、及び、後攻側がダメージを受ける様子に順次更新して、第1の表示部18に表示する。
以下では、説明を省略しているが、画像生成部160は、対戦制御部150による対戦制御に応じて、このような対戦画像の生成(変更)を続ける。
つまり、対戦制御部150は、攻撃等を受けた後攻側のモンスターキャラクタのHPに残量があるかどうかを判別する。
つまり、攻守を反転させる。すなわち、対戦制御部150は、後攻側を、読み出したモンスターキャラクタにトランスフォームさせ、読み出した命令に沿った攻撃等を行わせる。例えば、図7(a)のように、スロット1のデータを読み出している状態で、敵側(タイムテーブルTL2)が後攻であれば、敵モンスターキャラクタを怪人Gにトランスフォームさせ、吹雪攻撃を相棒モンスターキャラクタに浴びせる。
また、対戦制御部150は、攻撃を受けた先攻側のダメージを算定し、先攻側のHPからその分の値を減算する。ここでも、減算によりHPがマイナスとなった場合には、マイナス値とせずにHPを0とする。
つまり、対戦制御部150は、攻撃等を受けた先攻側のモンスターキャラクタのHPに残量があるかどうかを判別する。
ゲーム装置100は、変数iが6以下であると判別すると(ステップS310;No)、上述したステップS304に処理を戻し、後続するスロットiの対戦を繰り返す。一方、変数iが6より大きいと判別した場合に(ステップS310;Yes)、ゲーム装置100は、上述したステップS303に処理を戻し、最初のスロットから対戦を繰り返す。
すなわち、判定部170は、敵味方の何れのモンスターキャラクタのHPがゼロになったかに基づいて、それぞれの勝敗を判定する。つまり、HPの値がゼロになった方のプレイヤキャラクタ側を敗者とし、HPの値が残った方のプレイヤキャラクタ側を勝者と判定する。
すなわち、判定部170は、味方側のHPに残量があり、かつ、敵側のHPがゼロになり、味方側が勝者と判定したかどうかを判別する。
ゲーム装置100は、味方側の勝利であると判別すると(ステップS312;Yes)、経験値や所持金を増加させる(ステップS315)。つまり、判定部170は、ゲーム情報記憶部110に記憶された相棒モンスターキャラクタ等の経験値や所持金を適宜増加させて更新する。なお、勝利時におけるデータの更新対象は任意であり、適宜変更可能である。
このため、ユーザは、自分の立てた戦略が、敵モンスターキャラクタに有効であったかどうかどうかを含めて、一連の対戦を楽しむことができる。
上記の実施形態1では、設定されたタイムテーブル通りに各対戦が制御される場合について説明したが、プレイヤキャラクタ(ユーザ)が、戦闘の途中で適宜介入できるようにしてもよい。
以下、戦闘が開始された後であっても、対戦待ちのモンスターキャラクタに向けた新たな指示(介入操作)を行えることを特徴とする、本発明の実施形態2に係るゲーム装置100について説明する。
本発明の実施形態2に係るゲーム装置100の構成は、上述した図3に示す実施形態1のゲーム装置100と同様である。
ただし、ゲーム情報記憶部110、操作受付部120、対戦制御部150、及び、画像生成部160は、以下の内容を更に含んでいる。
なお、優勢命令の内容は、適宜変更可能である。例えば、道具の使用や、逃避(対戦の終了)等の内容であってもよい。また、図11では、優先命令をその名称にて示しているが、これは、説明を容易にするためであり、実際には、その命令の識別情報(コマンドID等)が記憶されるものとする。
この優先命令情報YCは、以下の操作受付部120にて、戦闘中に受け付けられた介入操作に基づいて設定される。
具体的に画像生成部160は、図12(a)に示すような戦闘時操作画像を生成する。この戦闘時操作画像には、一例として、タイムテーブル表示TH、及び、複数の介入ボタンIB等が含まれている。
また、各介入ボタンIBは、ユーザが行える介入操作の内容を示している。なお、図12(a)の各介入ボタンIBは、介入操作における最上層の内容(分類等)を示しており、具体的な介入操作の内容は、それぞれの下層に対応付けられている。つまり、何れかの介入ボタンIBが操作されると、その下層となる具体的な介入操作の内容を示す介入ボタンIBが同様に表示されるようになっている。
以下、このような戦闘時操作画像が第2の表示部19に表示された状態で行われる介入操作について具体的に説明する。
そして、一例として、図12(d)に示すように、ユーザによりタッチペンTPが操作され、介入ボタンIB12(回復)と、決定ボタンKBとが押下されると、操作受付部120は、タッチパネル20を介して、その介入操作を受け付ける。つまり、スロット4(アイコンIC3)への回復命令を受け付け、上述した図11に示すような優先命令情報YCにそのスロット及び、その命令をセットし、ゲーム情報記憶部110に記憶させる。
例えば、介入操作により、上述した図11に示す優先命令情報YCがセットされている場合に、対戦制御部150は、図13に示すスロット4の対戦において、タイムテーブルTL1の命令(雷)よりも、優先命令情報YCの優先命令(回復)を優先させる。つまり、スロット4においては、味方側のタイムテーブルTL1(恐竜D)+優先命令(回復)と、敵側のタイムテーブルTL2(恐竜J及び炎)とに基づいて、モンスターキャラクタ同士を対戦させる。
なお、このような優先命令は、必ずしも受け入れられるとは限らないようにしてもよい。つまり、上述した介入操作により優先命令情報YCがセットされていたとしても、所定の割合等でその優先命令が却下されるようにしてもよい。例えば、対戦制御部150は、相棒モンスターキャラクタの気まぐれ度の値や、乱数等により、所定の割合等で優先命令を却下し、タイムテーブルTL1の命令のまま攻撃等を行う。
なお、図14の対戦制御処理において、上述した実施形態1の対戦制御処理(図9)と同様の処理内容の箇所には、同じ参照番号を付している。
ゲーム装置100は、戦闘の進行を管理するための変数iに、初期値の1をセットする(ステップS303)。
ゲーム装置100は、優先命令情報が設定されていないと判別すると(ステップS401;No)、後述するステップS304に処理を進める。
一方、優先命令情報が設定されていると判別した場合に(ステップS401;Yes)、ゲーム装置100は、優先命令情報YCをゲーム情報記憶部110から読み出す(ステップS402)。
ゲーム装置100は、先攻側のモンスターキャラクタをトランスフォームさせ、命令に沿った攻撃等を行う(ステップS305)。
この際、上述したステップS402にて優先命令情報YCを読み出しており、味方側が先攻である場合には、タイムテーブルTL1の命令よりも、優先命令情報YCの優先命令を優先させる。なお、優先命令を使用する場合の処理の詳細については、後述する介入操作の処理を説明した後に、再度説明する。
ゲーム装置100は、後攻側のモンスターキャラクタのHPが0より大きいと判別すると(ステップS306;Yes)、後攻側のモンスターキャラクタをトランスフォームさせ、命令に沿った攻撃等を行う(ステップS307)。
この際、上述したステップS402にて優先命令情報YCを読み出しており、味方側が後攻である場合には、タイムテーブルTL1の命令よりも、優先命令情報YCの優先命令を優先させる。なお、優先命令を使用する場合の処理の詳細については、後述する介入操作の処理を説明した後に、再度説明する。
ゲーム装置100は、先攻側のモンスターキャラクタのHPが0より大きいと判別すると(ステップS308;Yes)、介入操作があったか否かを判別する(ステップS403)。
すなわち、画像生成部160が、上述した図12(a)のような戦闘時操作画像を生成して、第2の表示部19に表示している状態で、操作受付部120は、ユーザからの操作を受け付けたかどうかを判別する。なお、図12(a)の各介入ボタンIBは、介入操作における最上層の内容(分類等)を示しており、指示可能となる具体的な介入操作の内容は、それぞれの下層に対応付けられている。
ゲーム装置100は、介入操作がなかったと判別すると(ステップS403;No)、後述するステップS309に処理を進める。
例えば、上述した図12(b)に示すように、ユーザによりタッチペンTPが操作され、アイコンIC3と、介入ボタンIB1(魔法)とが押下されると、操作受付部120は、タッチパネル20を介して、それらの指示内容(この場合分類等)を受け付ける。この際、介入操作が可能となるスロットは、進捗ゲージSGが到達していないスロットに限られ、進捗ゲージSGが到達したアイコンICが選択された場合には、所定のエラー音を出すなどした後、操作受付部120は、その操作を読み飛ばす。
また、介入ボタンIB1の下層には、具体的な介入操作の内容が対応付けられており、画像生成部160は、上述した図12(c)に示すような戦闘時操作画像を生成する。
そして、上述した図12(d)に示すように、ユーザによりタッチペンTPが操作され、介入ボタンIB12(回復)と、決定ボタンKBとが押下されると、操作受付部120は、タッチパネル20を介して、その介入操作を受け付ける。つまり、スロット4(アイコンIC3)への回復命令を受け付け、上述した図11に示すような優先命令情報YCにそのスロット及びその命令の内容をセットし、ゲーム情報記憶部110に記憶させる。
ゲーム装置100は、変数iが6以下であると判別すると(ステップS310;No)、上述したステップS304に処理を戻し、後続するスロットiの対戦を繰り返す。一方、変数iが6より大きいと判別した場合に(ステップS310;Yes)、ゲーム装置100は、上述したステップS303に処理を戻し、最初のスロットから対戦を繰り返す。
例えば、上述した図11に示す優先命令情報YCが設定されている場合、対戦制御部150は、上述した図13に示すスロット4の対戦において、タイムテーブルTL1の命令(雷)よりも、優先命令情報YCの優先命令(回復)を優先させる。つまり、スロット4においては、味方側のタイムテーブルTL1(恐竜D)+優先命令(回復)と、敵側のタイムテーブルTL2(恐竜J及び炎)とに基づいて、モンスターキャラクタ同士を対戦させる。
また、上述したように、このような優先命令は、必ずしも受け入れられるとは限らないようにしてもよい。つまり、上述した介入操作により優先命令情報YCがセットされていたとしても、所定の割合等でその優先命令が却下されるようにしてもよい。例えば、対戦制御部150は、相棒モンスターキャラクタの気まぐれ度の値や、乱数等により、所定の割合等で優先命令を却下し、タイムテーブルTL1の命令にて攻撃を行う。
ゲーム装置100は、味方側の勝利であるか否かを判別し(ステップS312)、味方側の勝利であると判別すると(ステップS312;Yes)、経験値や所持金を増加させる(ステップS315)。
一方、味方側の敗北(敵側の勝利)であると判別した場合に(ステップS312;No)、ゲーム装置100は、所持金を半減させる(ステップS316)。
例えば、介入操作は、戦闘終了までの間、原則としていつでも行えるようにし(例外として、介入操作に要するMP等が不足していたり、介入操作が不能となる魔法等がかけられた場合を除く)、味方側のタイムテーブルにおけるスロット終了から次のスロットに移る間に発動されるようにしてもよい。
具体的には、上述した図12(b)のような、アイコンIC(IC3)の選択を不要とし、進捗ゲージSGが次のスロットに進む前に行われた介入操作による優先命令が、現在のスロット終了から次のスロットに移る間に発動される。例えば、上述した図13の優先命令YCがスロット4の実行中における介入操作により設定された場合、対戦制御部150は、スロット4の対戦を終えスロット5に移る前に、優先命令情報YCの優先命令(回復)を実行させる。
また、上記の実施形態2では、所定の割合等で優先命令が却下される場合について説明したが、優先命令の方は、必ず実行されるようにし、タイムテーブルに設定された内容の方を、所定の割合等で却下するようにしてもよい。
上記の実施形態1,2では、ロールプレイングゲーム中における対戦について説明したが、ゲームの進行とは無関係に他のユーザ(他のゲーム装置)との間で、対戦が行えるようにしてもよい。
以下、ゲームの進行とは無関係に、無線通信を利用して互いのタイムテーブルを交換し(送受信し)、未知の相手との対戦を行えるようにしたことを特徴とする、本発明の実施形態3に係るゲーム装置500について図15を参照して説明する。
つまり、通信部540を除いた各構成は、上述した図3のゲーム装置100と同様であり、同じ参照番号を付している。
なお、ゲーム情報記憶部110、対戦制御部150、及び、判定部170は、後述するような内容を更に行うものとする。
具体的に通信部540は、プレイしていたロールプレイングゲームが待機状態になると(一例として、電源を入れたまま画面が閉じられて、サスペンド状態になると)、他のゲーム装置500(同じロールプレイングゲームが待機状態のゲーム装置500)との無線通信を逐次試みる。例えば、通信部540は、所定タイミング毎に、ゲーム装置500の識別情報(固有機器番号等)、及び、ロールプレイングゲームの識別情報(ゲームID等)を含む応答要求を、逐次送信する。この応答要求を受信した他のゲーム装置500は、ゲームID等を比較して、同じロールプレイングゲームが待機状態等であれば、応答情報を返信する。
このようなやりとりを通じて、ゲーム装置500間で通信が可能となり、通信部540は、上述した図4に示すようなタイムテーブルTLをゲーム情報記憶部100から読み出して、他のゲーム装置500に送信する。また、他のゲーム装置500から送られたタイムテーブルを受信して、ゲーム情報記憶部100に格納する。
なお、上述した無線通信部13及び通信コントローラ14等が、このような通信部540として機能しうる。
すなわち、ゲーム情報記憶部110は、上述した通信部540が他のゲーム装置500から受信したタイムテーブルを受信タイムテーブルJTLに追加して記憶する。なお、受信タイムテーブルJTLに記憶できるタイムテーブルの上限数を超えた場合には、新たに受信したタイムテーブルを記憶せずに破棄してもよいし、また、古いタイムテーブルから消去していき、最新のタイムテーブルが記憶されるようにしてもよい。
また、後述するように、対戦制御部150にて対戦制御を行う際には、受信タイムテーブルJTLに対応する敵モンスターキャラクタのHP等のデータは、相棒モンスターキャラクタのHP等のデータに相当するように適宜生成される。つまり、他のゲーム装置500との間では、ゲームの進み方(相棒モンスターキャラクタのレベル等)が、大きく異なる場合が予想されること、及び、タイムテーブルにだけ依存した対戦を可能とすることから、対戦制御部150は、敵側のHP等のデータを、味方側と同等になるように生成する。
また、対戦制御部150にて対戦制御に使用されたタイムテーブルは、後述するように、判定部170によって、受信タイムテーブルJTLから削除されるようになっている。
すなわち、対戦制御部150は、ゲーム情報記憶部110に記憶されたタイムテーブルTLと受信タイムテーブルJTL(1つのタイムテーブル)とに基づいて、モンスターキャラクタ同士を対戦させる。なお、戦闘開始に先立って、受信タイムテーブルJTLに対応する敵モンスターキャラクタのHP等のデータを、相棒モンスターキャラクタのHP等のデータに相当するように適宜生成して、ゲーム情報記憶部110に記憶する。
具体的な対戦制御は、上述した図7(a),(b)と同様に行われる。すなわち、対戦制御部150は、スロット1から順に、同じスロットのモンスターキャラクタ同士を対戦させる。そして、対戦制御部150は、一方からの攻撃時に、他方の受けたダメージを算定し、ゲーム情報記憶部110に記憶された相手側のHPから減算するなども行う。
例えば、タイムテーブルTLと受信タイムテーブルJTLとに基づいて対戦制御部150が制御する敵味方のモンスターキャラクタ同士の対戦の途中で、何れかのモンスターキャラクタのHPがゼロになった際に、それぞれの勝敗を判定する。つまり、HPの値がゼロになった方のプレイヤキャラクタを敗者とし、HPの値が残った方のプレイヤキャラクタを勝者と判定する。
判定部170は、このような判定結果に基づいて、ゲーム情報記憶部110に記憶された情報を適宜更新する。
例えば、味方側が勝利した場合に、判定部170は、相棒モンスターキャラクタ等が保持するメダル等の値を適宜増加させる。一方、味方側が敗北した場合に、判定部170は、相棒モンスターキャラクタ等が所持して道具から最も安価なものを1つ削除する。なお、勝利時又は敗北時におけるデータの更新対象は任意であり、適宜変更可能である。例えば、勝者側に敗者側のモンスターキャラクタが1体ランダムに渡される(コピーされる)ようにしてもよい。
また、判定部170は、対戦制御に使用した受信タイムテーブルJTL(1つのタイムテーブル)をゲーム情報記憶部110から削除する。
最初に、図17を参照して、タイムテーブル送受信処理について説明する。このタイムテーブル送受信処理は、一例として、上述した図9のようなタイムテーブル設定処理が行われ、ゲーム情報記憶部110にタイムテーブルTLが記憶されている状態で、電源を入れたまま画面(上述した上部筐体JC)が閉じられた際に開始される。
そのため、通信部540は、応答情報を受信したかどうかを判別する。
ゲーム装置500は、応答がなかったと判別すると(ステップS503;No)、後述するステップS506に処理を進める。
すなわち、通信部540は、上述した図4に示すようなタイムテーブルTLをゲーム情報記憶部100から読み出して、他のゲーム装置500に送信し、また、他のゲーム装置500から送られたタイムテーブルを受信する。
すなわち、通信部540は、他のゲーム装置500から送られたタイムテーブルを、上述した図16に示すような受信タイムテーブルJTLに追加して記憶する。なお、受信タイムテーブルJTLに記憶できるタイムテーブルの上限数を超えた場合には、新たに受信したタイムテーブルを記憶せずに破棄してもよいし、また、古いタイムテーブルから消去していき、最新のタイムテーブルが記憶されるようにしてもよい。
ゲーム装置500は、待機状態が終了していないと判別すると(ステップS506;No)、ステップS502に処理を戻し、上述したステップS502〜S506の処理を繰り返し実行する。
ゲーム装置500は、通常状態に移行した際に、他のゲーム装置500から受信したタイムテーブルの件数等を表示してもよい。
また、図18の対戦制御処理において、上述した実施形態1の対戦制御処理(図9)と同様の処理内容の箇所には、同じ参照番号を付している。
ゲーム装置500は、先攻側のモンスターキャラクタをトランスフォームさせ、命令に沿った攻撃等を行う(ステップS305)。
ゲーム装置500は、後攻側のモンスターキャラクタのHPが0より大きいか否かを判別し(ステップS306)する。
ゲーム装置500は、後攻側のモンスターキャラクタのHPが0より大きいと判別すると(ステップS306;Yes)、後攻側のモンスターキャラクタをトランスフォームさせ、命令に沿った攻撃等を行う(ステップS307)。
ゲーム装置500は、先攻側のモンスターキャラクタのHPが0より大きいと判別すると(ステップS308;Yes)、変数iに1を加算し(ステップS309)、加算後の変数iが6より大きいか否かを判別する(ステップS310)。
ゲーム装置500は、変数iが6以下であると判別すると(ステップS310;No)、上述したステップS304に処理を戻し、後続するスロットiの対戦を繰り返す。一方、変数iが6より大きいと判別した場合に(ステップS310;Yes)、ゲーム装置500は、上述したステップS303に処理を戻し、最初のスロットから対戦を繰り返す。
ゲーム装置500は、味方側の勝利であるか否かを判別し(ステップS312)、味方側の勝利であると判別すると(ステップS312;Yes)、一例として、メダル等の値を適宜増加させる(ステップS603)。
一方、味方側の敗北(敵側の勝利)であると判別した場合に(ステップS312;No)、ゲーム装置500は、一例として、相棒モンスターキャラクタ等が所持して道具から最も安価なものを1つ削除する(ステップS604)。
なお、勝利時又は敗北時におけるデータの更新対象は任意であり、適宜変更可能である。
この場合、通信部540は、例えば、ゲームを休止中に、近傍に存在するアクセスポイントを通じてゲームサーバにアクセスし、このゲームサーバを介して他のゲーム装置500との間で、タイムテーブルを送受信する。
上記の実施形態3では、無線通信を利用して、他のゲーム装置500との間でタイムテーブルだけを送受信する場合について説明したが、更に他の情報を送受信するようにしてもよい。例えば、無線通信を利用して送受信したタイムテーブルに基づいた対戦(ゲームの進行とは無関係に行った対戦)の履歴を蓄積するようにし、その履歴から求めた上位の勝者の情報(上位勝者情報)をタイムテーブルと共に送受信するようにしてもよい。
以下、上位勝者情報を更に送受信することを特徴とする、本発明の実施形態4に係るゲーム装置500について説明する。
本発明の実施形態4に係るゲーム装置500の構成は、上述した図15に示す実施形態3のゲーム装置500と同様である。
ただし、ゲーム情報記憶部110、通信部540、及び、判定部170は、以下の内容を更に含んでいる。
図19(a)に示す対戦履歴情報LGは、ゲームの進行とは無関係に行った対戦の履歴を示している。つまり、プレイしていたロールプレイングゲームが待機状態になっている間に、近傍の他のゲーム装置500との間で送受信したタイムテーブルを使用して行った対戦の履歴が順次蓄積される。
具体的には、図19(a)に示すように、日時、プレイヤキャラクタ名(対戦した敵側のプレイヤキャラクタ名)、及び、勝者を含む履歴が、後述するように判定部170によって、対戦履歴情報LGに追加して記憶される。
具体的には、図19(b)に示すように、日時、プレイヤキャラクタ名(対戦した敵側のプレイヤキャラクタ名)、勝率、及び、戦闘総数を含む情報が、後述するように判定部170によって、対戦履歴情報LGに基づいて生成される。
また、この上位勝者情報HCは、後述するように通信部540によって、タイムテーブルと共に他のゲーム装置500へ送信される。
具体的には、後述するように通信部540が他のゲーム装置500から受信した上位勝者情報(上位勝者情報HCと同様のもの)が、受信上位勝者情報JHCに追加して記憶される。なお、同じ他のゲーム装置500から新たな上位勝者情報が送られた際には、古い上位勝者情報に新たな上位勝者情報を上書きして、受信上位勝者情報JHCに追加するようにしてもよい。
具体的には、図19(c)に示すような総合上位勝者情報SHCが、後述するように判定部170によって、上位勝者情報HC及び、受信上位勝者情報JHCに基づいて生成される。
そして、通信部540は、上述した図4に示すようなタイムテーブルTL、及び、上述した図19(b)に示すような上位勝者情報HCをゲーム情報記憶部100から読み出して、他のゲーム装置500に送信する。なお、この送信時には、ロールプレイングゲームに設定された自己のプレイヤキャラクタ名も送信される。
また、通信部540は、他のゲーム装置500から送られたタイムテーブル、及び、上位勝者情報を受信して、ゲーム情報記憶部100に格納する。
すなわち、通信部540は、上記の実施形態3と同様に、受信したタイムテーブルを、上述した図16に示すような受信タイムテーブルJTLに追加して記憶する。また、通信部540は、受信した上位勝者情報を、上述した図19(c)に示すような受信上位勝者情報JHCに追加して記憶する。なお、同じ他のゲーム装置500から新たな上位勝者情報が送られた際には、古い上位勝者情報に新たな上位勝者情報を上書きして、受信上位勝者情報JHCに追加するようにしてもよい。
また、判定部170は、対戦履歴情報を更新すると、上位勝者情報も更新(再作成)する。すなわち、判定部170は、更新後の対戦履歴情報LGから勝率上位者を集計し直して、上位勝者情報HCを再作成する。
更に、判定部170は、上位勝者情報を更新すると、総合上位勝者情報も更新する。すなわち、判定部170は、更新された上位勝者情報HC及び、受信上位勝者情報JHCに基づいて、総合上位勝者情報SHCを再作成する。つまり、直接戦闘を行っていないプレイヤキャラクタであっても、上位勝者情報HCのプレイヤキャラクタに対応する受信上位勝者情報JHCから、間接的に強さが推し量れる。そのため、判定部170は、これらから総合的に判断した上位の勝者を所定数まで求め、総合上位勝者情報SHCを作成する。
最初に、図20を参照して、タイムテーブル送受信処理について説明する。このタイムテーブル送受信処理は、上記の実施形態3と同様に、上述した図9のようなタイムテーブル設定処理が行われ、ゲーム情報記憶部110にタイムテーブルTLが記憶されている状態で、電源を入れたまま画面が閉じられた際に開始される。
なお、図20のタイムテーブル送受信処理において、上述した実施形態3のタイムテーブル送受信処理(図17)と同様の処理内容の箇所には、同じ参照番号を付している。
ゲーム装置500は、ゲームID等を含む応答要求を送信し(ステップS502)、応答があったか否かを判別する(ステップS503)。
ゲーム装置500は、応答がなかったと判別すると(ステップS503;No)、後述するステップS506に処理を進める。
すなわち、通信部540は、上述した図4に示すようなタイムテーブルTL、及び、上述した図19(b)に示すような上位勝者情報HCをゲーム情報記憶部100から読み出して、他のゲーム装置500に送信する。なお、この送信時には、ロールプレイングゲームに設定された自己のプレイヤキャラクタ名も送信される。
また、通信部540は、他のゲーム装置500から送られたタイムテーブル、及び、上位勝者情報を受信する。
すなわち、通信部540は、他のゲーム装置500から送られたタイムテーブルを、上述した図16に示すような受信タイムテーブルJTLに追加して記憶する。また、受信した上位勝者情報を、上述した図19(c)に示すような受信上位勝者情報JHCに追加して記憶する。なお、同じ他のゲーム装置500から新たな上位勝者情報が送られた際には、古い上位勝者情報に新たな上位勝者情報を上書きして、受信上位勝者情報JHCに追加するようにしてもよい。
ゲーム装置500は、待機状態が終了していないと判別すると(ステップS506;No)、ステップS502に処理を戻し、上述したステップS502〜S506の処理を繰り返し実行する。
一方、待機状態が終了したと判別した場合に(ステップS506;Yes)、ゲーム装置500は、通常状態に移行する(ステップS507)。
また、図21の対戦制御処理において、上述した実施形態3の対戦制御処理(図18)と同様の処理内容の箇所には、同じ参照番号を付している。
ゲーム装置500は、敵側のHP等のデータを生成する(ステップS602)。
ゲーム装置500は、先攻側のモンスターキャラクタをトランスフォームさせ、命令に沿った攻撃等を行う(ステップS305)。
ゲーム装置500は、後攻側のモンスターキャラクタのHPが0より大きいか否かを判別し(ステップS306)する。
ゲーム装置500は、後攻側のモンスターキャラクタのHPが0より大きいと判別すると(ステップS306;Yes)、後攻側のモンスターキャラクタをトランスフォームさせ、命令に沿った攻撃等を行う(ステップS307)。
ゲーム装置500は、先攻側のモンスターキャラクタのHPが0より大きいと判別すると(ステップS308;Yes)、変数iに1を加算し(ステップS309)、加算後の変数iが6より大きいか否かを判別する(ステップS310)。
ゲーム装置500は、変数iが6以下であると判別すると(ステップS310;No)、上述したステップS304に処理を戻し、後続するスロットiの対戦を繰り返す。一方、変数iが6より大きいと判別した場合に(ステップS310;Yes)、ゲーム装置500は、上述したステップS303に処理を戻し、最初のスロットから対戦を繰り返す。
ゲーム装置500は、味方側の勝利であるか否かを判別し(ステップS312)、味方側の勝利であると判別すると(ステップS312;Yes)、一例として、メダル等の値を適宜増加させる(ステップS603)。
一方、味方側の敗北(敵側の勝利)であると判別した場合に(ステップS312;No)、ゲーム装置500は、一例として、相棒モンスターキャラクタ等が所持して道具から最も安価なものを1つ削除する(ステップS604)。
ゲーム装置500は、使用した敵側のタイムテーブルを削除する(ステップS605)。
また、判定部170は、対戦履歴情報を更新すると、上位勝者情報も更新(再作成)する。すなわち、判定部170は、更新後の対戦履歴情報LGから勝率上位者を集計し直して、上位勝者情報HCを再作成する。
そして、ゲーム装置500は、総合上位勝者情報SHCから所定の報知用画像を生成し、第1の表示部18等に表示して、ユーザに総合上位勝者を報知する。
上記の各実施形態では、スロットを用いたタイムテーブルを使用する場合について説明したが、このタイムテーブルの内容は、適宜変更可能である。例えば、モンスターキャラクタの行動に番号を付けたタイムテーブルであってもよい。すなわち、タイムテーブルには、モンスターキャラクタ等の行動順序を規定するものであれば、メモリの使用量や通信量等に応じて適宜変更可能である。
例えば、ソーシャルネットワーキングサービス(SNS)においてウェブブラウザ上で動作するAPI(Application Programming Interface)などの動作環境を基に実行されるゲーム用アプリケーションによっても実現可能である。
10 処理制御部
11 コネクタ
12 カートリッジ
13 無線通信部
14 通信コントローラ
15 サウンドアンプ
16 スピーカ
17 操作キー
18 第1の表示部
19 第2の表示部
20 タッチパネル
21 開閉センサ
100,500 ゲーム装置
110 ゲーム情報記憶部
120 操作受付部
130 設定部
140 取得部
150 対戦制御部
160 画像生成部
170 判定部
540 通信部
Claims (3)
- ユーザが使用できるキャラクタと対戦する相手側が使用できるキャラクタとを対戦させるゲーム装置であって、
ユーザが使用できる複数のキャラクタに関する情報を記憶する記憶部と、
1回の対戦に要するスロットを1単位として、所定数までの各スロットを規定するタイムテーブルに、記憶される当該複数のキャラクタのうちから選んだキャラクタ、及び複数の命令から選んだ当該キャラクタへの命令を各スロットに対応させてそれぞれ設定する設定部と、
所定のタイミングで、設定したタイムテーブルを他のゲーム装置に送信し、他のゲーム装置から送られる相手側のタイムテーブルを受信する通信部と、
設定したユーザのタイムテーブルと、受信した相手側のタイムテーブルとに基づいて、キャラクタ同士をスロット毎に対戦させる対戦制御部と、
対戦させた当該キャラクタ同士の対戦結果に基づいて、ユーザの勝敗を判定する判定部と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1に記載のゲーム装置であって、
前記通信部は、ゲーム装置が待機状態に移行した際に、無線通信を利用して他のゲーム装置との間でタイムテーブルを送受信し、
前記対戦制御部は、ゲーム装置が待機状態から通常状態へ移行した後に、キャラクタ同士を対戦させる、
ことを特徴とするゲーム装置。 - ユーザが使用できるキャラクタと対戦する相手側が使用できるキャラクタとを対戦させるコンピュータを、
ユーザが使用できる複数のキャラクタに関する情報を記憶する記憶部、
1回の対戦に要するスロットを1単位として、所定数までの各スロットを規定するタイムテーブルに、記憶される当該複数のキャラクタのうちから選んだキャラクタ、及び複数の命令から選んだ当該キャラクタへの命令を各スロットに対応させてそれぞれ設定する設定部、
所定のタイミングで、設定したタイムテーブルを他のゲーム装置に送信し、他のゲーム装置から送られる相手側のタイムテーブルを受信する通信部、
設定したユーザのタイムテーブルと、受信した相手側のタイムテーブルとに基づいて、キャラクタ同士をスロット毎に対戦させる対戦制御部、及び
対戦させた当該キャラクタ同士の対戦結果に基づいて、ユーザの勝敗を判定する判定部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
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