WO2021045142A1 - プログラム、ゲームシステム、情報処理装置、サーバ装置 - Google Patents

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WO2021045142A1
WO2021045142A1 PCT/JP2020/033400 JP2020033400W WO2021045142A1 WO 2021045142 A1 WO2021045142 A1 WO 2021045142A1 JP 2020033400 W JP2020033400 W JP 2020033400W WO 2021045142 A1 WO2021045142 A1 WO 2021045142A1
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WO
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game
player
game element
battle
action
Prior art date
Application number
PCT/JP2020/033400
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English (en)
French (fr)
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喜人 茂木
光葉 南中
ミラー ライアン
Original Assignee
株式会社バンダイ
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Publication date
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    • A63F2300/807Role playing or strategy games

Definitions

  • the present invention relates to a program, a game system, an information processing device, and a server device, and more particularly to an electronic game for playing a so-called turn-based battle game.
  • trading card games have been played using virtual cards in the game, not only in a mode in which the player surrounds the table and uses real cards, but also through a terminal that executes the corresponding electronic game. The mode of doing is widespread.
  • the TCG progresses while the action turns (offensive and defensive turns) are alternately switched between the two competing players.
  • each player puts out an attacking card (character, etc.) from his hand into the field (field) to take an attacking action against various cards of the opponent player also put into play. Is possible.
  • the victory or defeat is decided when the condition for incapacitating the opponent player is satisfied.
  • the cost of an attacking card is predetermined, and the player spends the points on hand for the cost while the game is in progress to put the card into play or attack. Can be done.
  • the player does not put the attacking card into play for several action turns until the points required to put the high-cost attacking card into play are accumulated. It is necessary to take action to increase the number (Patent Document 1).
  • TCG in order to increase the points on hand, there may be a turn in which only actions are taken and the game ends, and the player's interests and interests are reduced by the monotonous progress of the game and the lengthening of the play time. There was a possibility that it would come off. Further, in the conventional TCG, the player basically cannot be involved in the points accumulated by the opponent player and whether or not the attack action can be activated, and if there is a difference in points, it becomes difficult to recover. There was also the possibility of leading to a situation where the interest of the game was reduced.
  • the present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and an object of the present invention is to provide a program, a game system, an information processing device, and a server device that realize a competitive game with enhanced game progress.
  • the program of the present invention is a turn-based battle game in which a first player and a second player participate, and either the first game element determined to be used in the game or the game in progress
  • the computer that realizes the competitive game that progresses by presenting the second game element indicating whether or not the player's action turn is acquired the information of the corresponding first game element based on the decision of use.
  • FIG. 1 A block diagram illustrating the functional configuration of the server 100 according to the embodiment of the present invention.
  • the figure for demonstrating the turn presentation part which shows the action turn about the battle game which concerns on embodiment of this invention.
  • One embodiment described below is an example of a client device, a smartphone capable of executing a program related to a game application of a trading card game (TCG), which is a turn-based battle game according to the present invention, and executing the program.
  • TCG trading card game
  • An example in which the present invention is applied to a server that communicates with a smartphone inside and realizes a battle in which a player to be used participates will be described.
  • the present invention is applicable to any device capable of realizing a turn-based battle game in which a first player and a second player participate.
  • any of the characters appearing in the battle game is associated with the "(electronic game or virtual) game card" used by the player in the battle game. It is assumed that the use of a game card enables a character having a unique ability associated with the game card to be operated in a competitive game. That is, the "game card” and “character” used are equivalent, and in the following description, these terms are appropriately selectively used in order to facilitate the understanding of the invention.
  • the server 100 can be connected to a plurality of smartphones 200 via the network 300 to provide a play experience of the battle game according to the present embodiment. More specifically, when a program related to a battle game application is executed on the smartphone 200, the smartphone 200 and the server 100 are connected by communication, and the server 100 is a player associated with the user (player) of the smartphone 200. Identify the information and make it available. Further, when the smartphone 200 is instructed to start the battle game, the server 100 identifies a player who satisfies a predetermined condition as an opponent of the player of the smartphone 200, and executes the battle game between the players. Start control to do so.
  • the operation content related to the game performed by the smartphone 200 is transmitted to the server 100, and the server 100 determines the calculation and the presentation content according to the operation content, and the obtained information is used as the battle game. It is transmitted to each of the participating player's smartphones 200.
  • the smartphone 200 receives the information, it is reflected on the game screen presented on the presentation unit 210 of the smartphone 200. That is, the actions taken by one player participating in the battle game in the action turn of the player are reflected and shared on the game screen of the smartphone 200 used by the other player via the server 100.
  • the server 100 has been done. That is, in the game system of the present embodiment, basically, the generation of the game screen related to the battle game is performed by the smartphone 200, and the derivation, configuration, and management of the information presented by the screen are performed by the server 100.
  • the screens related to the battle game will be described on the assumption that the presented contents are synchronized on the smartphones 200 of the players participating in the game, but the screens presented are not limited to the same.
  • the synchronization may be at least any action taken, the result of the action, and the action turn described below for any information, the display mode of which is displayed for each smartphone 200, for example, the said. It may reflect a configuration suitable for the player of the smartphone 200 (orientation, marking, customizable elements, etc.). Therefore, the information for screen presentation managed by the server 100 and transmitted to each smartphone 200 is configured so that an equivalent screen can be configured in each of the two smartphones 200 even if they are referred to in the screen configuration.
  • the battle game provided by the game system of the present embodiment is a turn-based game, and the action turns of one player (first player) and the other player (second player) alternate. Will be done. These changes in the action turn occur based on the operation performed by the player, and the server 100 makes the determination.
  • the battle game realized by the game system of the present embodiment is a TCG configured to enable online battle between two players, and the first method according to the present invention does not use a real card. It shall be performed using a virtual card in the game as a game element (an element composed of digital data and corresponding to an actual card; hereinafter referred to as a game card). Therefore, in the battle game, each player can play the game simply by executing the program related to the game application on the smartphone 200.
  • the information on the game card that can be used by each player for game play may be managed on the server 100 in association with the information that identifies the player.
  • the control unit 101 is, for example, a CPU and controls the operation of each block of the server 100. Specifically, the control unit 101 controls the operation of each block by reading, for example, the operation program of each block recorded on the recording medium 102, expanding it into the memory 103, and executing it.
  • the recording medium 102 is a recording device such as a non-volatile memory or an HDD that can permanently hold data.
  • the recording medium 102 stores information such as parameters required for the operation of each block in addition to the operation program of each block of the server 100.
  • the memory 103 is a storage device used for temporary data storage such as a volatile memory.
  • the memory 103 is used not only as an expansion area for the operation program of each block but also as a storage area for temporarily storing data and the like output in the operation of each block.
  • the character DB 104 is a database that manages information (character information) about each of the battle characters configured to be usable as a game card in the battle game.
  • the character information managed for one battle character may be managed as one record in the database and may have a data structure as shown in FIG. 9, for example. As shown, the character information associates the character (or game card) with the character ID 901 that uniquely identifies the battle character and the card ID 902 that identifies the game card associated with the character in the battle game.
  • Cost information 903 as the first numerical information according to the present invention, which defines the numerical value (cost) required for use, and the numerical value (attack value) referred to when solving the battle action using the character. ) Is defined, and includes the battle information 904 as the second numerical information according to the present invention, and the incidental information 905 indicating the information of the effect to be activated and the restriction at the time of use for the character.
  • each of the battle characters is presented in the form of a game card as shown in FIG. 4 on the smartphone 200 as described later.
  • the presented game card includes the display of the cost 401 and the attack value 402 managed for the corresponding battle character. Further, the incidental information related to the battle character is presented in the displayed area 403 of the game card.
  • the progress control unit 105 controls the progress of the competitive game played in the game system.
  • the progress control of the battle game is performed based on the operation content performed on the smartphone 200 as described above, the character information managed by the character DB 104, and the turn information that manages the action turn for the game in progress.
  • the determination unit 106 determines which player's action turn is the ongoing battle game. Unlike the conventional TCG, the action turn in the battle game of the present embodiment is not changed in response to the instruction to end the turn by the player, but can be changed according to the action performed in the action turn. Since the nature is generated, the determination unit 106 determines which player's action turn to take each time.
  • the communication unit 107 is a communication interface with an external device included in the server 100.
  • the communication unit 107 can be connected to an external device via a network 300 (whether wired or wireless) which may be a cable for connecting a communication network such as the Internet or devices, and can transmit and receive data. it can.
  • the communication unit 107 converts the information input as the transmission target into data in a predetermined format and transmits the information to an external device such as a smartphone 200 via the network 300.
  • the communication unit 107 receives information from an external device via, for example, the network 300, the communication unit 107 decodes the information and stores it in the memory 103.
  • the terminal control unit 201 is, for example, a CPU and controls the operation of each block of the smartphone 200. Specifically, the terminal control unit 201 reads, for example, an operation program of each block recorded on the terminal recording medium 202 and a program related to a game application, expands the program into the terminal memory 203, and executes the operation of each block. Control.
  • the terminal recording medium 202 is a recording device such as a non-volatile memory or an HDD that can permanently hold data.
  • the terminal recording medium 202 stores information such as parameters required for the operation of each block and various graphics data used in the battle game executed by the smartphone 200, in addition to the operation program of each block of the smartphone 200.
  • the terminal memory 203 is a storage device used for temporary data storage such as a volatile memory.
  • the terminal memory 203 is used not only as an expansion area for the operation program of each block but also as a storage area for temporarily storing data and the like output in the operation of each block.
  • the presentation control unit 204 controls the presentation of various information to the player on the smartphone 200.
  • the smartphone 200 of the present embodiment will be described as having a presentation unit 210 for displaying screens (game screens, other OS menu screens, etc.) as means for presenting various information to the player. It goes without saying that it is not limited and can be replaced or added.
  • the presentation control unit 204 includes a drawing device such as a GPU, and performs a predetermined drawing process when generating a game screen to be displayed on the presentation unit 210.
  • the presentation control unit 204 is used for processing and commands performed by the terminal control unit 201 during execution of the game application, operation input performed via the operation input unit 205, and screen presentation received from the server 100.
  • Various arithmetic processes are executed based on the information, and various game screens related to the battle game are drawn and generated.
  • the generated game screen is presented to the player by being output and displayed on the presentation unit 210 provided on the smartphone 200.
  • the presentation unit 210 is a display device included in a smartphone 200 such as an LCD.
  • the presentation unit 210 is described as being built into the smartphone 200 and integrated, but the embodiment of the present invention is not limited to this, for example, outside the smartphone 200, regardless of whether it is wired or wireless. It may be a display device that is detachably connected.
  • the operation input unit 205 is a user interface of the smartphone 200, such as a touch panel or a button.
  • the operation input unit 205 detects the operation input made by the player, the operation input unit 205 outputs a control signal corresponding to the operation input to the terminal control unit 201.
  • the terminal control unit 201 configures information indicating the operation content based on the control signal, and transmits the information to the server 100 via the terminal communication unit 206 described later.
  • the terminal communication unit 206 is a communication interface of the smartphone 200 for communicating with other devices.
  • the terminal communication unit 206 connects to an external device via a network, for example, by a predetermined communication method regardless of whether it is wired or wireless, and transmits / receives data. Further, the data required for the program and drawing of the game application may be configured to be receivable from an external device via the terminal communication unit 206.
  • a battle game can be played with a player who uses another smartphone 200 via the server 100. That is, in the progress of the battle game, some of the presented contents cannot be configured only by the locally stored data, but must be configured by using the result of the processing on the server 100. Therefore, while the battle game is in progress, the smartphone 200 appropriately receives information for screen presentation from the server 100, and according to the reception of the information, configures and presents a screen having contents reflecting the information.
  • the present embodiment detailed description of the presentation process is omitted, but when the information for screen presentation is received, the presentation content indicated by the information is temporarily reflected on the game screen and presented. It is not necessary to be, and it may be controlled so as to be reflected on the game screen in a predetermined presentation order.
  • FIG. 5 shows a game screen presented on the smartphone 200 while the battle game is in progress.
  • Each player is provided with a deck 502 whose combination is determined so as to meet predetermined conditions, and while the battle game is in progress, the player acquires (draws) game cards in order from the deck 502. Get a hand. Only when the game card in the hand is placed in the game field 501, which is the field, can the battle character associated with the game card be used in the battle game (participate as an action target). Can be in a state. That is, at the time of the hand that is not exposed (arranged) to the game field 501, the game card is not in a state of being used by the player, but is in a state of being only secured as a candidate to be used.
  • the battle character that is in a usable state can basically make the battle character that is in a usable state for the opponent player perform a battle action that attempts to remove it from the game field 501. it can.
  • the victory or defeat of the battle action is performed based on the battle information associated with the battle character.
  • the progress control unit 105 resolves the battle action.
  • “solution” means deriving the result of the action instructed, and when the present invention is applied to a game other than TCG, it is replaced by another wording. There may be.
  • the battle action includes the attack value indicated by the battle information of the battle character in which the progress control unit 105 performs the battle action, and the attack value of the battle character of the opponent player who is the target of the action. Is compared, and the process of disabling the battle character with the smaller value is performed to solve the problem.
  • the battle character with the larger attack value ends the action. It becomes temporarily unusable until the next action turn of the same player. In other words, the opponent character with the larger attack value cannot be made to perform other actions during the current dynamic turn.
  • the player who uses the client device on which the screen of FIG. 5 is displayed (the player on the front side in the figure: the first player) can use the game by arranging his / her own game card in the game field 501.
  • the battle character 503 is instructed to take a battle action against the battle character 504, which is also available for the opponent player (the player on the back side in the figure: the second player)
  • these attack values are compared.
  • the battle character 504 with a small value becomes incapacitated and is excluded from the game field 501.
  • the battle character 503, which has a large attack value is in a state where it is impossible to perform other actions during the current dynamic turn.
  • the progress control unit 105 controls both of the fighting characters to be incapacitated and excluded from the game field 501.
  • game cards 505a and b of avatar characters which are the alter ego of each player, are arranged in the game field 501.
  • the victory condition of the battle game is to make the opponent player's avatar character incapacitated, and if his / her own avatar character becomes incapacitated, he / she is defeated.
  • the avatar character is associated with a durability value 506 having a fixed initial value, and is basically the number of durability values for the battle action of the battle character targeting the avatar character. It is provided to be durable. More specifically, at the beginning of the battle game, the avatar character is assigned the initial number of endurance game cards from the deck as a defense deck face down. Then, when a battle action targeting the avatar character is performed, one endurance value is consumed, one game card from the defense deck is placed in the game field 501, and the associated battle is performed. The character will be used to defend against the battle action.
  • the game card Since the game card is used for defense purposes and its use is not decided in the action turn of itself (the player who has made a battle action against the avatar character), the corresponding battle is performed without consuming the cost described later. Make it possible to use the character for.
  • the battle character (defense character) that has been placed in the game field 501 for defense and can be used cannot be used for purposes other than defense against the battle action toward the avatar character, and the battle is possible. Regardless of the result of the action, there is a restriction that it is excluded from the game field 501 at the end of the current dynamic turn. That is, even if the defense character is powerful, it is impossible for the player associated with the character to perform a battle action using the defense character in the subsequent own action turn. ..
  • the action by comparing the attack value between the battle character performing the battle action and the defense character is the same as the battle action performed between the battle characters. Is resolved.
  • the battle action against the avatar character is different from the battle action performed between the battle characters, and the battle action against the avatar character continues until the character becomes incapacitated as a result of the solution of the battle action by the battle character.
  • Will be done That is, when the avatar character is instructed to perform one battle action, the action continues until a defense character having an attack value equal to or higher than the attack value of the battle character performing the action appears from the defense deck. To do. That is, the player who has made a battle action against the avatar character sequentially consumes the durability value and exposes the game card from the defense deck to the game field 501 to defend until the end condition of the battle action is satisfied. It will be.
  • the avatar character is selected for the number of times of durability value +1 as the target of the battle action, including the case where the opponent player's character performs the battle action with the durability value set to 0, that is, the one that is continuously performed. In that case, it is controlled to be incapacitated, and the battle game ends with the processing.
  • the avatar character is a character that does not have a countermeasure against the battle action by itself, and when the battle action is performed in the absence of the defense character, the action is always established and the action becomes incapable of action. .. Therefore, if the defense character that appears from the defense deck with the durability value set to 0 is disabled in the battle action in order to be the target of the battle action, the continuous battle action will be used. , The avatar character becomes incapacitated in a chain reaction.
  • the turn presenting unit 507 is provided at the boundary between the first area 601 associated with the first player, the second area 602 associated with the second player, and the boundary portion thereof. Includes a third area 603 provided. Then, the determination unit 106 determines which player's action turn is to be taken, depending on which of these areas the index icon 508 configured so that the arrangement position can be moved is arranged.
  • the determination unit 106 determines in the turn presentation unit 507 that if the index icon 508 is arranged in the first area 601 it is the action turn of the first player, and is arranged in the second area 602. If so, it is determined that it is the action turn of the second player.
  • the third area 603 is not associated with any player's area, but when the index icon 508 is arranged in the area by movement in order to smoothly advance the battle game, the determination unit 106 determines. It is assumed that the action turn is determined based on which area the index icon 508 is arranged before moving.
  • the determination unit 106 determines that the action turn of the first player is the action turn if the index icon 508 is arranged in the first area 601 immediately before the index icon 508 is arranged in the third area 603. If it is arranged in the area 602 of 2, it is determined that it is the action turn of the second player.
  • the turn-based battle game is realized by changing the arrangement position of the index icon 508.
  • the change of the arrangement position of the index icon 508 occurs when the use of the battle character is decided, and when the battle action using the battle character decided to be used is executed. That is, in the battle game of the present embodiment, when the game card in the hand is instructed to be placed in the game field 501, and when the battle action is instructed for the placed game card, the turn presentation unit 507 The arrangement position of the index icon 508 is changed.
  • the moving direction of the index icon 508 when the above instruction is given is set to the direction from the first area 601 to the second area 602 in the case of the action turn of the first player.
  • the direction is set from the second area 602 to the first area 601.
  • the amount of change (movement amount) of the arrangement position of the index icon 508 differs depending on which of the instructions was given.
  • the instruction is related to the decision to use the battle character, it is set in proportion to the numerical value set for the battle character of the game card to which the instruction is given.
  • the instruction if it relates to the execution of a battle action using the battle character decided to be used, it is set to a predetermined fixed value.
  • the movement amount of the latter is basically set to a value smaller than the movement amount of the former, and is configured so that the player can easily select the action related to the latter.
  • the index icon 508 for the value peculiar to the character needs to be moved, so that the peculiar value is set high, for example. Imposing the movement of the character each time it is used may delay the progress of the competitive game.
  • the position of the index icon 508 in the turn presentation unit 507 is as shown in FIG. 6 in order to facilitate the strategy planning of what kind of action to take in the action turn. It is configured to be limited to any of the squares 605 provided on the path 604 presented to the turn presenter 507. Therefore, the movement amount of the index icon 508 is converted into the number of squares.
  • a plurality of squares are provided in the first region 601 and the second region 602 on the path 604, and only one square is provided in the third region 603.
  • one square 605 center square
  • a situation occurs in which the position of the index icon 508 before movement is neither the first area 601 nor the second area 602. Avoided.
  • At least a part of the squares on the route 604 is configured to be presented with a natural number 606 indicating the number of squares separated from the central square. Further, in order to clarify how far the square 605 on which the index icon 508 is currently placed is from the central square, such a natural number 606 is placed on the square 605 on which the index icon 508 is placed. It may also be presented with.
  • the number of squares for moving the index icon 508 is set to the cost determined for the battle character. That is, when the first player performs the operation of determining the use of the corresponding game card for the battle character for which the cost "6" is set, the first area 601 is performed from the current arrangement position of the index icon 508.
  • the square ahead of which is 6 squares advanced in the direction from the second region 602 to the second region 602 is the next placement position of the index icon. That is, as shown in FIG. 6, when the index icon 508 is placed in the square to which the natural number "2" in the first region is assigned, and when the battle character with the cost of 6 is decided to be used, the index is used.
  • the icon 508 moves 6 squares, and moves to the square to which the natural number "4" in the second region 602 is assigned.
  • the player can perform battle actions on any of the placed game cards in which none of the game cards in his or her hand can be placed on the game field in his / her own action turn. It is possible to avoid a situation in which the player's interest or interest is diminished due to the occurrence of a situation such as no.
  • the index icon 508 in the turn presentation unit 507 is set according to the cost determined for the target game card. Since the amount of movement is determined, the interest in bargaining between players increases.
  • the first region 601 and the second region 602 and the third region 603 are the first in the game field.
  • An aspect shared with the area 511 in which the game card of the first player is arranged, the area 512 in which the game card of the second player is arranged, and the boundary area 513 thereof will be described. That is, in the turn presentation unit 507 of the present embodiment, the area 511 in the game field in which the game card related to the first player is arranged and presented becomes the first area 601 and the game card related to the second player becomes the first area 601.
  • the arranged and presented area 512 is provided as the second area 602, and the boundary area 513 of the area in which these game cards are arranged is provided as the third area 603.
  • the implementation of the present invention is not limited to this, and the turn presentation unit 507 may be provided at a different position in the game field 501, or may be provided in a region different from the game field 501 on the screen. It may be provided.
  • the presentation control unit 204 arranges the index icon 508 indicated by the received screen presentation information from the arrangement position before reception.
  • the presentation mode of the index icon 508 is controlled so as to sequentially move to the position.
  • the movement of the index icon 508 is at the same time as or after the timing at which the game card whose use has been decided is arranged and presented (or the battle action is presented) in the game field 501.
  • the presentation may be started during the action turn of the player.
  • the TCG described as the battle game of the present embodiment is merely an example, and the arrangement position of the second game element is determined according to the decision to use the first game element (game card).
  • the detailed rules of the game may be any as long as it is determined which player's action turn is to be taken based on the arrangement position.
  • One example is provided solely for the purpose of assisting in understanding the flow of processing, and the practice of the present invention is not limited thereto.
  • the state in which the play experience of the battle game can be provided is that the deck selection before the start of the game, the order of the decks, the defense deck, the hand distribution, and the first action turn are performed with any player.
  • the preparatory process such as whether to do the game is completed, and one of the players can input the operation of advancing the battle game.
  • the progress control unit 105 determines, under the control of the control unit 101, whether or not an operation related to the movement of the index icon 508 has been performed on the smartphone 200 of the player (action player) currently in the action turn. Specifically, the progress control unit 105 refers to a game card in which an operation related to an instruction to newly place a game card in the hand is performed or has already been placed in the game field on the action player's smartphone 200. Judge whether or not the operation related to the instruction of the battle action has been performed. The determination of this step is made based on the information of the operation content received from the smartphone 200 of the action player. When the progress control unit 105 determines that the operation related to the movement of the index icon 508 has been performed, the process is transferred to S702, and when it is determined that the operation has not been performed, the process of this step is repeated.
  • the progress control unit 105 acquires the character information of the battle character (target character) associated with the game card targeted for operation from the character DB 104.
  • the information of the operation content received from the smartphone 200 of the action player includes the character ID of the target character to be the operation or the card ID of the game card to be the operation. It may be performed by specifying and acquiring the character information managed by the character DB 104 based on the information.
  • the character information acquired in this step is not limited to that of the battle character associated with the action player, and when performing a battle action, it is associated with the opponent player who is the target of the action. It may include those of a battle character. Further, when the target of the battle action is the avatar character of the opponent player, in this step, character information is acquired for the character used as the defense character (the first character in the defense deck).
  • Information (field information) about the game cards arranged in the game field is managed by the server 100 for each battle game in which the battle is executed, and is shared with each smartphone 200 participating in the game. It shall be.
  • the information managed by the field information includes information on which game card is placed in the game field for each player, character information corresponding to each game card, and actions in the current dynamic turn (action). Information on whether or not it is (not finished) (action flag: action ends with FALSE (changed to TRUE at the start of each action turn)), information related to the avatar character (remaining durability value and defense deck information) ) May be included.
  • the field information is stored in the memory 103 in the server 100, for example, and is updated as necessary, for example, when an instruction related to the movement of the index icon 508 is received.
  • the process of this step does not need to be controlled to be acquired from the character DB 104, for example, when the information of the corresponding battle character has already been acquired and included in the field information.
  • the progress control unit 105 may acquire the necessary character information by referring to the field information stored in the memory 103 instead of the character DB 104.
  • the progress control unit 105 determines whether or not the operation performed under the control of the control unit 101 is an operation related to the instruction of the battle action.
  • the progress control unit 105 shifts the process to S704. Further, when the progress control unit 105 determines that the operation performed is not the operation related to the instruction of the battle action, that is, the operation performed is the operation related to the instruction of the use decision, the process is transferred to S706.
  • the progress control unit 105 performs a process of resolving the battle action based on the instruction under the control of the control unit 101.
  • the processing of this step is performed based on the character information acquired in S702. More specifically, the progress control unit 105 shows the numerical value indicated by the cost information 903 of the target character associated with the action player involved in the battle action and the cost information 903 of the battle character associated with the opponent player.
  • the characters to be incapacitated are determined by comparing with the numerical values. Then, the progress control unit 105 deletes the determined information of the character to be incapacitated from the field information. Further, the progress control unit 105 updates the action flag managed for the character in the field information to FALSE for the character that is not incapacitated as a result of the solution.
  • the progress control unit 105 updates the durability value of the avatar character included in the field information to a value subtracted by 1 in this step, and the defense character. Should be processed to make the person incapacitated.
  • the end condition of the battle action is equal to or higher than the attack value of the battle character performing the battle action as described above. Until a defensive character with an attack value appears from the defensive deck. Therefore, in resolving the battle action, there is a possibility that the process of comparing the attack value of the battle character and the defense character performing the battle action is performed a plurality of times. Also, if the defense character that finally ends the target action does not appear from the defense deck and the durability value of the avatar character becomes 0, the battle action against the avatar character is established in a chain, so progress control Part 105 also disables the avatar character.
  • the progress control unit 105 determines whether or not the end condition of the battle game is satisfied under the control of the control unit 101. As described above, since the end condition of the battle game of the present embodiment is that the battle action is performed against the avatar character having the durability value of 0 as a result of the solution of the battle action, the progress control unit 105 is in this step. Then, it is judged whether or not the condition is satisfied. When the progress control unit 105 determines that the end condition of the battle game is satisfied, the progress control unit 105 completes the game process after performing various processes related to the end of the battle game such as end display and communication disconnection process. If the progress control unit 105 determines that the end condition of the battle game is not satisfied, the progress control unit 105 shifts the process to S707.
  • the progress control unit 105 controls the game of the battle character whose use is decided in S706 under the control of the control unit 101. Performs the process of placing cards on the game field. Specifically, the progress control unit 105 adds and updates the character information of the battle character whose use has been determined, which is acquired in S702, to the field information.
  • the progress control unit 105 determines the arrangement position of the index icon 508 in the turn presentation unit 507 under the control of the control unit 101. Specifically, when the operation related to the movement of the index icon 508 is the operation related to the usage decision, the progress control unit 105 costs the cost of the character information acquired for the battle character associated with the action player. The square in which the index icon 508 is placed is determined according to the numerical value of the information 903. Further, when the operation related to the movement of the index icon 508 is the operation related to the instruction of the battle action, the progress control unit 105 arranges the cell for arranging the index icon 508 according to a predetermined numerical value (fixed value: 1). decide.
  • a predetermined numerical value fixed value: 1). decide.
  • the determination unit 106 determines which player's action turn is the next action turn based on the information on the arrangement position of the index icon 508 determined in S707. As described above, which player's action turn is to be determined is whether the square in which the index icon 508 in the turn presentation unit 507 is placed is the first area 601 or the second area 602 or the third area 603. It is judged according to whether it is a square provided in. For example, when the action player is the first player, the determination unit 106 is a cell in which the cell on which the index icon 508 is arranged is provided in the first area 601 or a cell provided in the third area 603. In this case, it is determined that the action player (first player) is to be continued. Further, when the square on which the index icon 508 is placed is the square provided in the second area 602, it is determined that the square is changed to the action turn of the second player.
  • the progress control unit 105 controls the progress of the game under the control of the control unit 101.
  • the progress control performed in this step may be performed based on the result of the action resolution or the decision result of the action turn in S708.
  • the progress control unit 105 under the control of the control unit 101, configures screen presentation information to be referred to when generating a screen based on the operation performed on the action player's smartphone 200, and transmits the information to the communication unit 107. Let each smartphone 200 transmit. When the transmission of the information for screen presentation is completed, the progress control unit 105 returns the process to S701.
  • the information for screen presentation may include display information related to the result of the performed operation, field information, and display information related to the turn presentation unit 507.
  • the presentation control unit 204 refers to the information for presenting the screen for generating the screen of the ongoing battle game, and is performed by the game card arranged in the game field, the current state of the game card, and the action player.
  • a game screen reflecting the state of the turn presentation unit 507 is generated and displayed on the presentation unit 210.
  • the screen display on the smartphone 200 based on the operation performed by the action player may include a presentation performed while changing the display mode over a plurality of frames.
  • the game system of the present embodiment it is possible to realize a competitive game in which the interest of the game progress is enhanced. More specifically, in the game system, in a turn-based battle game in which a first player and a second player participate, a second game element is used in the game in response to a decision to use the first game element in the battle game. The placement position when presenting the game element is determined, and which player's action turn is to be determined based on the determined placement position of the second game element. Further, the progress of the battle game is controlled based on the determination result of the action turn.
  • the game system presents a second game element that indicates which player's action turn is in the progress of the battle game at the presentation position, and the player turns the first game element into the battle game. Change this presentation position in response to the decision to use. Further, in order to reflect the result corresponding to the presentation in the processing related to the battle game, it is determined which player has the action turn based on the presentation position of the second game element. With such a configuration, the player can make a decision on the use of the first game element without having to perform a monotonous action. Further, since the action turn is also determined according to the instruction to determine the use, a suitable game progress can be realized.
  • the present invention when executing a turn-based battle game in which the first player and the second player participate, a device (client device) that accepts operation instructions and presents a screen, and presentation contents.
  • client device when executing a turn-based battle game in which the first player and the second player participate, a device (client device) that accepts operation instructions and presents a screen, and presentation contents.
  • client device when executing a turn-based battle game in which the first player and the second player participate, a device (client device) that accepts operation instructions and presents a screen, and presentation contents.
  • the implementation of the present invention can also be applied to the embodiment in which the battle game is executed on a single device such as a home console or a game housing. Is.
  • the implementation of the present invention is also applicable to a mode in which direct communication is performed between a plurality of client devices without going through a server.
  • the function described as being executed by the server 100 may be provided in any one of the client devices. That is, the one client device may serve as a host and also serve as a server, and a battle game may be realized.
  • FIG. 8 is a diagram illustrating an aspect of a game screen presented on a smartphone 200 used by a player when the player is in an action pattern in the game system according to this modification. is there.
  • a game card that can be determined to be used by the player is arranged and presented in the hand area 801 as a candidate on the game screen.
  • the decision to use the game card for the action player is determined in the area 802 in which the desired game card from the game cards in the hand arranged in the area 801 presents the game card for which the decision to use is made in the game field 501. It is done by dragging and dropping.
  • each player touches one of the game cards in the area 801 before deciding to use the game, as shown in FIG. 8B.
  • the details of the card can be presented in a confirmable manner.
  • a notice icon 803 is presented indicating the position where the indicator icon 508 moves. As shown in FIG. 8B, the notice icon 803 is moved from the square in which the index icon 508 is placed to the square in which the index icon 508 is placed, in the direction of the area of the opponent player by the number of costs of the selected game card. The placement position is determined.
  • the game card having the cost “7” is selected among the game cards arranged in the area 801 .
  • the selected game card is presented in area 801 in a larger scale than the other game cards.
  • the notice icon 803 is a cell associated with the natural number "5" in the area of the opponent player.
  • the placement position is determined.
  • control is performed so that the square on which the notice icon 803 is placed is presented with information on the natural number. This makes it possible for the player in the action turn to confirm in advance what kind of state the notice icon 803 will be when the player decides to use the game card in his / her hand, which facilitates the strategy planning of the battle game. ..
  • these presentation controls may be performed by the presentation control unit 204 on the smartphone 200, or may be performed via the server 100. It may be configured as follows. Further, as described above, in a mode in which the battle game can realize the present invention without going through the server 100, these processes may be performed in the device having the function of the server 100.
  • the turn is not changed according to the declaration of the end of the turn, and the action turn is determined based on the movement of the index icon.
  • the end instruction may be accepted.
  • the placement position of the index icon 508 in the turn presentation unit 507 may be determined in a square associated with a predetermined natural number (for example, 3 or the like) in the area of the opponent player.
  • any player's action turn explained as possible. That is, when the index icon 508 is arranged in the third area 603, which of the index icons 508 before moving to the area is arranged depending on whether the index icon 508 is arranged in the first area or the second area. It is determined whether it is the player's action turn. Alternatively, at the start of the battle game, the index icon 508 is arranged in the third area 603, but it is the action turn of the player to which the first action is assigned.
  • the specifications of the turn presentation unit 507 are such that, for example, when the player takes his eyes off or when the smartphone 200 is suspended and then resumed, any player can see the game screen momentarily. It can be difficult to figure out if it is an action turn. That is, when the index icon 508 is arranged in the third area 603, there is a possibility that the player cannot immediately determine which player's action turn it is from the game screen.
  • the turn presenting unit 507 does not provide the third region 603, that is, at the boundary between the first region 601 and the second region 602. It may be configured not to provide a cell on which the index icon 508 can be placed. That is, in the predetermined route 604, the square to which the natural number "1" of the first region 601 is assigned is adjacent to the square to which the natural number "1" of the second region 602 is assigned without interposing another square. Therefore, the turn presenting unit 507 may be configured in such a manner that a region in which the action turn of which player is different depending on the situation is excluded.
  • the index icon 508 may be arranged in the square to which the natural number "1" in the area on the side of the player is assigned.
  • the present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications and changes can be made within the scope of the gist of the invention without departing from the spirit and scope of the present invention.
  • the game system according to the present invention can also be realized by a program that causes one or more computers to function as the game system.
  • the program can be provided / distributed by being recorded on a computer-readable recording medium or through a telecommunication line.
  • 100 Server, 101: Control unit, 102: Recording medium, 103: Memory, 104: Character DB, 105: Progress control unit, 106: Judgment unit, 107: Communication unit, 200: Smartphone, 201: Terminal control unit, 202 : Terminal recording medium, 203: Terminal memory, 204: Presentation control unit, 205: Operation input unit, 206: Terminal communication unit, 210: Presentation unit, 300: Network

Abstract

【課題】ゲーム進行の興趣性を高めた対戦ゲームを実現する。【解決手段】プログラムは、第1のプレイヤと第2のプレイヤとが参加するターン制の対戦ゲームであって、ゲームに使用するものとして決定された第1のゲーム要素と、進行中のゲームがいずれのプレイヤの行動ターンであるかを示す第2のゲーム要素と、を提示して進行する対戦ゲームを実現するコンピュータに、使用の決定に基づいて、該当の第1のゲーム要素の情報を取得する処理と、該当の第1のゲーム要素の情報が取得されたことに応じて、第2のゲーム要素を提示する際の配置位置を決定する処理と、決定された第2のゲーム要素の配置位置に基づいて、いずれのプレイヤの行動ターンとするかを判定する処理と、行動ターンの判定結果に基づいて、対戦ゲームの進行を制御する処理と、を実行させる。

Description

プログラム、ゲームシステム、情報処理装置、サーバ装置
本発明は、プログラム、ゲームシステム、情報処理装置、サーバ装置に関し、特に所謂ターン制の対戦ゲームを行う電子ゲームに関する。
近年、トレーディングカードゲーム(TCG)は、プレイヤがテーブルを囲み、現実のカードを使用して行う態様だけでなく、対応する電子ゲームを実行する端末を介して、ゲーム上の仮想カードを使用して行う態様が普及している。 
TCGは、対戦する2人のプレイヤ間で、行動ターン(攻守ターン)が交互に切り替わりながら進行する。各プレイヤは、自身の行動ターンにおいて、手札から攻撃用のカード(キャラクタ等)を場(フィールド)に出すことで、同じく場に出された相手プレイヤの種々のカードに対して攻撃行動をとることが可能となる。そして、数回のターン経過後、相手プレイヤを行動不能にする条件が満たされることで、勝敗が決する。 
一般的にTCGでは、攻撃用のカードには、コストが予め定められており、プレイヤはゲームの進行中において該コスト分の手持ちのポイントを消費することで、カードを場に出すことや攻撃行動を行うことが可能となる。ゲームの公平性を担保するため、例えばゲームの進行を有利にせしめるカードほど高いコストが割り当てられ、場に出すための条件が厳しく設定されている。換言すれば、プレイヤは、高コストの攻撃用のカードを場に出すために必要なポイントが蓄積されるまで、数回の行動ターンを通じて、該攻撃用のカードを場に出さずに手持ちのポイントを増加させるための行動を行う必要がある(特許文献1)。
特開2006-247178号公報
上述したように、TCGでは手持ちのポイントを増加させるため行動のみを行って終了するターンもあり得、ゲーム進行が単調化したり、プレイ時間が長期化したりすることによって、プレイヤの興味や関心が削がれる可能性があった。また従来のTCGでは、プレイヤは、基本的には相手プレイヤの蓄積したポイントや攻撃行動の発動可否に対して関与することができず、ポイントに差が生じると挽回することが困難になる等、ゲームの興趣性が低減する状況に至らしめる可能性もあった。 
本発明は、上述の問題点に鑑みてなされたものであり、ゲーム進行の興趣性を高めた対戦ゲームを実現するプログラム、ゲームシステム、情報処理装置、サーバ装置を提供することを目的とする。
本発明のプログラムは、第1のプレイヤと第2のプレイヤとが参加するターン制の対戦ゲームであって、ゲームに使用するものとして決定された第1のゲーム要素と、進行中のゲームがいずれのプレイヤの行動ターンであるかを示す第2のゲーム要素と、を提示して進行する対戦ゲームを実現するコンピュータに、使用の決定に基づいて、該当の第1のゲーム要素の情報を取得する処理と、該当の第1のゲーム要素の情報が取得されたことに応じて、第2のゲーム要素を提示する際の配置位置を決定する処理と、決定された第2のゲーム要素の配置位置に基づいて、いずれのプレイヤの行動ターンとするかを判定する処理と、行動ターンの判定結果に基づいて、対戦ゲームの進行を制御する処理と、を実行させる。
このような構成により本発明によれば、ゲーム進行の興趣性を高めたトレーディングカードゲームを実現することが可能となる。
本発明の実施形態に係るゲームシステムの構成を例示した図 本発明の実施形態に係るサーバ100の機能構成を例示したブロック図 本発明の実施形態に係るスマートフォン200の機能構成を例示したブロック図 本発明の実施形態に係るゲームシステムで実現される対戦ゲームで使用されるデジタルゲームカードを例示した図 本発明の実施形態に係る対戦ゲームについて、スマートフォン200において提示されるゲーム画面を例示した図 本発明の実施形態に係る対戦ゲームについて、行動ターンを示すターン提示部を説明するための図 本発明の実施形態に係るサーバ100で実行されるゲーム処理を例示した図 本発明の変形例に係る対戦ゲームについて、ターン提示部を説明するための図 本発明の実施形態に係るサーバ100のキャラクタDB104で管理されるキャラクタ情報の構成を例示した図
[実施形態] 以下、添付図面を参照して実施形態を詳しく説明する。なお、以下の実施形態は特許請求の範囲に係る発明を限定するものでなく、また実施形態で説明されている特徴の組み合わせの全てが発明に必須のものとは限らない。実施形態で説明されている複数の特徴のうち二つ以上の特徴が任意に組み合わされてもよい。また、同一若しくは同様の構成には同一の参照番号を付し、重複した説明は省略する。 
以下に説明する一実施形態は、クライアント装置の一例としての、本発明に係るターン制の対戦ゲームであるトレーディングカードゲーム(TCG)のゲームアプリケーションに係るプログラムを実行可能なスマートフォンと、該プログラムを実行中のスマートフォンと通信し、利用するプレイヤを参加させた対戦を実現するサーバに、本発明を適用した例を説明する。しかし、本発明は、第1のプレイヤと第2のプレイヤとが参加するターン制の対戦ゲームを実現することが可能な任意の機器に適用可能である。 
また、本明細書において、対戦ゲームにおいてプレイヤが使用する「(電子ゲーム上の、または仮想的な)ゲームカード」には、該対戦ゲーム中に登場するキャラクタのいずれかが対応付けられており、ゲームカードを使用することで、対戦ゲームにおいて、該ゲームカードに対応付けられた、固有の能力を有したキャラクタが操作可能になるものとして説明する。即ち、使用された「ゲームカード」と「キャラクタ」とは等価であり、以下の説明において、発明の理解を容易ならしめるため、これらの用語は適宜選択的に用いられる。 
《ゲームシステムの構成》 本発明の実施形態に係るゲームシステムのシステム構成について、図1を用いて説明する。 
図示されるように、ゲームシステムにおいてサーバ100は、ネットワーク300を介して複数のスマートフォン200と接続し、本実施形態に係る対戦ゲームのプレイ体験を提供することが可能に構成される。より詳しくは、スマートフォン200において対戦ゲームのアプリケーションに係るプログラムが実行されると、スマートフォン200とサーバ100とは通信接続し、サーバ100は、該スマートフォン200の使用者(プレイヤ)に対応付けられたプレイヤ情報を特定し、利用可能な状態とする。さらにスマートフォン200において、対戦ゲームを開始するとの指示がなされると、サーバ100は、該スマートフォン200のプレイヤの対戦相手として、所定の条件を満たすプレイヤを特定し、該プレイヤ間での対戦ゲームを実施するよう制御を開始する。 
対戦ゲームの実行中、スマートフォン200でなされたゲームに係る操作内容はサーバ100に送信され、サーバ100は、該操作内容に応じた演算や提示内容の決定を行い、得られた情報を対戦ゲームに参加しているプレイヤのスマートフォン200の各々に送信する。スマートフォン200では、該情報を受信すると、スマートフォン200が有する提示部210に提示されるゲーム画面に反映される。即ち、対戦ゲームに参加する一方のプレイヤが該プレイヤの行動ターンにおいて行った行動は、サーバ100を介することで、他方のプレイヤが使用するスマートフォン200のゲーム画面にも反映され、共有されるよう構成されている。つまり、本実施形態のゲームシステムでは、基本的に、対戦ゲームに係るゲーム画面の生成はスマートフォン200において行われ、該画面により提示される情報の導出、構成、管理はサーバ100において行われる。 
なお、対戦ゲームに係る画面は、該ゲームに参加する各プレイヤのスマートフォン200で提示内容は同期しているものとして説明するが、提示される画面が同一であることを限定するものではない。同期は、少なくとも、いずれの行動がなされたこと、行動によって生じた結果、及び、後述の行動ターンがいずれかの情報について行われるものであってよく、その表示態様はスマートフォン200ごとに、例えば該スマートフォン200のプレイヤにとって好適な構成(向き、標記、カスタマイズ可能な要素等)を反映するものであってよい。従ってサーバ100が管理し、各スマートフォン200に送信する画面提示用の情報は、2つのスマートフォン200において画面構成に参照されても、各々で等価な画面を構成することが可能に構成されている。 
詳細は後述するが、本実施形態のゲームシステムで提供される対戦ゲームは、ターン制であり、一方のプレイヤ(第1のプレイヤ)と他方のプレイヤ(第2のプレイヤ)の行動ターンが交互に行われる。これら行動ターンの変更は、プレイヤの行った操作に基づいて生じるものであり、サーバ100がその判定を行う。 
また、本実施形態のゲームシステムで実現される対戦ゲームは、2人のプレイヤのオンライン対戦が可能に構成されたTCGであり、実物品のカードを用いるのではなく、本発明に係る第1のゲーム要素としての、ゲーム上の仮想的なカード(デジタルデータで構成された、実物品のカードに相当する要素。以下、ゲームカードとして説明。)を用いて行われるものとする。従って、対戦ゲームに際し、各プレイヤは、スマートフォン200においてゲームアプリケーションに係るプログラムを実行させるだけで、ゲームプレイが可能になっている。各プレイヤが、ゲームプレイに利用可能なゲームカードの情報は、サーバ100において該プレイヤを識別する情報に関連付けて管理されるものであってよい。 
〈サーバの構成〉 続いて、サーバ100の機能構成について、図2のブロック図を用いて説明する。 
制御部101は、例えばCPUであり、サーバ100が有する各ブロックの動作を制御する。具体的には制御部101は、例えば記録媒体102に記録されている各ブロックの動作プログラムを読み出し、メモリ103に展開して実行することにより各ブロックの動作を制御する。 
記録媒体102は、例えば不揮発性メモリやHDD等の、恒久的にデータを保持可能な記録装置である。記録媒体102は、サーバ100が有する各ブロックの動作プログラムに加え、各ブロックの動作において必要となるパラメータ等の情報を記憶する。メモリ103は、例えば揮発性メモリ等の一時的なデータ記憶に使用される記憶装置である。メモリ103は、各ブロックの動作プログラムの展開領域としてだけでなく、各ブロックの動作において出力されたデータ等を一時的に記憶する格納領域としても用いられる。 
キャラクタDB104は、対戦ゲームにゲームカードとして利用可能に構成された対戦用キャラクタの各々についての情報(キャラクタ情報)を管理するデータベースである。 
1つの対戦用キャラクタについて管理されるキャラクタ情報は、データベースの1レコードとして管理され、例えば図9に示されるようなデータ構成を有するものであってよい。図示されるように、キャラクタ情報は、対戦用キャラクタを一意に特定するキャラクタID901及び該キャラクタが対応付けられたゲームカードを識別するカードID902に関連付けて、該キャラクタ(またはゲームカード)を対戦ゲームで使用する際に必要となる数値(コスト)を定めた、本発明に係る第1の数値情報としてのコスト情報903、該キャラクタを使用して対戦行動を解決する際に参照される数値(攻撃値)を定めた、本発明に係る第2の数
値情報としての対戦用情報904、及び該キャラクタについて発動する効果や使用時の制約の情報を示す付帯情報905を含む。これら、キャラクタ情報において管理される各種の情報は、対戦用キャラクタを登場させる、または該キャラクタの対応付けられたゲームカードを利用する対戦ゲームの進行制御において参照される。本実施形態では説明を簡単にするため、キャラクタ情報は、図9に示される構成を有するものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。なお、対戦用キャラクタの使用に係るコスト及び対戦行動の詳細については説明を後述する。 
本実施形態の対戦ゲームでは、対戦用キャラクタの各々は、後述する通りスマートフォン200において、図4に示されるようなゲームカードの態様で提示される。対戦ゲームの作戦立案をプレイヤに可能ならしめるため、提示されるゲームカードには、対応する対戦用キャラクタについて管理されるコスト401及び攻撃値402の表示が含まれる。また対戦用キャラクタに係る付帯情報については、該ゲームカードの表示中の領域403に提示される。 
進行制御部105は、ゲームシステムにおいて実施される対戦ゲームについて、その進行制御を行う。対戦ゲームの進行制御は、上述したようにスマートフォン200において行われた操作内容、キャラクタDB104で管理されるキャラクタ情報、及び進行中のゲームについて行動ターンを管理しているターン情報に基づいて行われる。 
判定部106は、進行中の対戦ゲームを、いずれのプレイヤの行動ターンとするかを判定する。本実施形態の対戦ゲームにおける行動ターンは、従来のTCGとは異なり、プレイヤによりターンの終了指示がなされたことを受けて変更するものではなく、行動ターンにおいて行われた行動に応じて変更する可能性が生じるものであるため、判定部106が、都度、いずれのプレイヤの行動ターンとするかの判定を行う。 
通信部107は、サーバ100が有する外部装置との通信インタフェースである。通信部107は、インターネット等の通信網や機器間を接続するケーブルであってもよいネットワーク300(有線・無線を問わない)を介して外部装置と接続し、データの送受信を可能とすることができる。通信部107は、例えば送信対象として入力された情報を所定の形式のデータに変換し、ネットワーク300を介してスマートフォン200等の外部装置に送信する。また通信部107は、例えばネットワーク300を介して外部装置から情報を受信すると、該情報を復号し、メモリ103に格納する。 
〈クライアント装置の構成〉 次に、スマートフォン200の機能構成について、図3のブロック図を用いて説明する。 
端末制御部201は、例えばCPUであり、スマートフォン200が有する各ブロックの動作を制御する。具体的には端末制御部201は、例えば端末記録媒体202に記録されている各ブロックの動作プログラムやゲームアプリケーションに係るプログラムを読み出し、端末メモリ203に展開して実行することにより各ブロックの動作を制御する。 
端末記録媒体202は、例えば不揮発性メモリやHDD等の、恒久的にデータを保持可能な記録装置である。端末記録媒体202は、スマートフォン200が有する各ブロックの動作プログラムに加え、各ブロックの動作において必要となるパラメータ等の情報や、スマートフォン200が実行する対戦ゲームに使用される各種のグラフィックスデータを記憶する。端末メモリ203は、例えば揮発性メモリ等の一時的なデータ記憶に使用される記憶装置である。端末メモリ203は、各ブロックの動作プログラムの展開領域としてだけでなく、各ブロックの動作において出力されたデータ等を一時的に記憶する格納領域としても用いられる。 
提示制御部204は、スマートフォン200におけるプレイヤへの各種情報提示の制御を司る。本実施形態のスマートフォン200では、プレイヤへの各種情報提示の手段として、画面(ゲーム画面、その他OSメニュー画面等)表示を行う提示部210を有するものとして説明するが、情報提示の手段はこれらに限られるものではなく、代替あるいは追加が可能であることは言うまでもない。 
提示制御部204は、例えばGPU等の描画装置を含み、提示部210に表示させるゲーム画面を生成する際には所定の描画処理を行う。具体的には提示制御部204は、ゲームアプリケーションの実行中において、端末制御部201により行われた処理や命令、操作入力部205を介してなされた操作入力、サーバ100から受信した画面提示用の情報に基づいて各種演算処理を実行し、対戦ゲームに係る各種ゲーム画面を描画、生成する。生成されたゲーム画面は、スマートフォン200に設けられた提示部210に出力されて表示されることでプレイヤに提示される。 
提示部210は、例えばLCD等のスマートフォン200が有する表示装置である。本実施形態では提示部210はスマートフォン200に内蔵され、一体となっているものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではなく、例えばスマートフォン200の外部に、有線無線を問わず着脱可能に接続された表示装置であってもよい。 
操作入力部205は、例えばタッチパネルやボタン等のスマートフォン200が有するユーザインタフェースである。操作入力部205は、プレイヤによりなされた操作入力を検出すると、該操作入力に対応する制御信号を端末制御部201に出力する。端末制御部201は、該制御信号に基づいて操作内容を示す情報を構成し、後述の端末通信部206を介してサーバ100に送信する。 
端末通信部206は、スマートフォン200が有する、他の装置との通信を行うための通信インタフェースである。端末通信部206は、有線無線を問わず、所定の通信方式により例えばネットワークを介して外部機器に接続し、データの送受信を行う。また、ゲームアプリケーションのプログラムや描画に必要なデータ等は、端末通信部206を介して外部機器から受信可能に構成されるものであってよい。 
本実施形態のスマートフォン200では、サーバ100を介すことで、他のスマートフォン200を使用するプレイヤと対戦ゲームを行うことができる。即ち、対戦ゲームの進行において、一部の提示内容についてはローカルに保存したデータのみで構成可能なものではなく、サーバ100における処理の結果を用いて構成する必要がある。従って、対戦ゲームの進行中、スマートフォン200はサーバ100から画面提示用の情報を適宜受信し、該情報の受信に応じて、これを反映した内容の画面を構成して提示するものとする。本実施形態では当該提示処理についての詳細な説明は省略するが、画面提示用の情報を受信した場合には、該情報で示される提示内容は、一時にゲーム画面に反映されて提示されるものである必要はなく、予め定められた提示順序でゲーム画面に反映されるよう制御されるものであってよい。 
《ゲーム概要》 次に、対戦ゲームの進行中にスマートフォン200において提示されるゲーム画面を示した図5を参照して、本実施形態の対戦ゲームの概要を説明する。 
各プレイヤには、予め定められた条件に適合するように組み合わせが決められた山札502が設けられ、対戦ゲームの進行中、該山札502から順にゲームカードを取得(ドロー)することでプレイヤは手札を得る。手札となったゲームカードは、場であるゲームフィールド501に配置することで初めて、該ゲームカードに対応付けられた対戦用キャラクタを、対戦ゲームに使用する(行動対象として参加させる)ことが可能な状態にできる。即ち、ゲームカードは、ゲームフィールド501に晒していない(配置していない)手札の時点では、プレイヤが使用している状態ではなく、使用する候補として確保されただけの状態となっている。 
使用可能な状態となった対戦用キャラクタは、基本的には、相手プレイヤについて使用可能な状態となっている対戦用キャラクタに対して、ゲームフィールド501からの排除を試みる対戦行動を行わせることができる。対戦行動の勝敗は、該対戦用キャラクタに対応付けられた対戦用情報に基づいて行われる。進行制御部105は、対戦行動の指示がなされると、該対戦行動の解決を行う。ここで、「解決」とは、指示がなされた行動の結果を導出することを意味するものであって、TCG以外のゲームについて本発明を適用する場合には別の文言で代替されるものであってもよい。 
本実施形態のゲームシステムでは対戦行動は、進行制御部105が、対戦行動を行う対戦用キャラクタの対戦用情報で示される攻撃値と、行動の対象である相手プレイヤの対戦用キャラクタの攻撃値とを比較し、値が小さい方の対戦用キャラクタを行動不能とする処理を行うことで解決される。このとき、対戦ゲームの公平性を担保するため(連続して対戦行動を行うことで一方的な進行となってしまうことを回避するため)、攻撃値の大きい方の対戦用キャラクタは、行動終了となり、次の同プレイヤの行動ターンまで一時的に使用不可能な状態とされる。換言すれば、攻撃値の大きい方の対戦用キャラクタは、以降、現行動ターン中は他の行動を行わせることが不可能になる。 
即ち、図5の画面が表示されるクライアント装置を使用するプレイヤ(図にて手前側のプレイヤ:第1のプレイヤ)が、ゲームフィールド501に自身のゲームカードを配置したことで使用可能となっている対戦用キャラクタ503について、同じく相手プレイヤ(図にて奥側のプレイヤ:第2のプレイヤ)について使用可能となっている対戦用キャラクタ504に対する対戦行動の指示を行う場合、これらの攻撃値が比較され、値の小さい対戦用キャラクタ504が行動不能となってゲームフィールド501から排除される。一方、攻撃値の大きい対戦用キャラクタ503は、現行動ターン中は他の行動を行わせることが不可能な状態とされる。 
なお、対戦行動に関与する双方の対戦用キャラクタの攻撃値が等しい場合は、進行制御部105は、対戦用キャラクタの双方を行動不能として、ゲームフィールド501から排除するよう制御を行うものとする。 
この他ゲームフィールド501には、各プレイヤの分身となるアバターキャラクタのゲームカード505a及びbが配置される。対戦ゲームの勝利条件は、相手プレイヤのアバターキャラクタを行動不能にすることであり、自身のアバターキャラクタが行動不能になった場合には敗北となる。 
アバターキャラクタは、図5に示されるように初期値が固定の耐久値506が対応付けられており、対戦用キャラクタによる該アバターキャラクタを対象とした対戦行動に対し、基本的には耐久値の回数だけ耐久可能に設けられている。より詳しくは、対戦ゲームの開始時、アバターキャラクタには山札から耐久値の初期値の枚数のゲームカードが裏向きの状態で防衛用山札として割り当てられている。そして、アバターキャラクタを対象とした対戦行動が行われた場合には、耐久値を1消費して、該防衛用山札から1枚のゲームカードをゲームフィールド501に配置し、対応付けられた対戦用キャラクタが該対戦行動に対する防衛のために使用されることになる。該ゲームカードは、防衛用途であり、自身(アバターキャラクタへの対戦行動がなされたプレイヤ)の行動ターンで使用の決定がなされるものではないため、後述するコストの消費をすることなく対応する対戦用キャラクタを使用することを可能ならしめる。一方で、防衛用にゲームフィールド501に配置されて使用可能となった対戦用キャラクタ(防衛用キャラクタ)は、アバターキャラクタに向けた対戦行動に対する防衛用途以外に使用することは不可能であり、対戦行動の結果に依らず、現行動ターンの終了時にはゲームフィールド501から排除される制約がある。即ち、防衛用キャラクタが強力であっても、該キャラクタが対応付けられたプレイヤが、その後の自
身の行動ターンにおいて該防衛用キャラクタを使用して対戦行動を行わせることは不可能になされている。 
よって、アバターキャラクタへの対戦行動がなされた場合も、対戦用キャラクタ同士で行われる対戦行動と同様に、対戦行動を行う対戦用キャラクタと、防衛用キャラクタとの間で、攻撃値の比較による行動の解決が行われる。アバターキャラクタへの対戦行動は対戦用キャラクタ同士で行われる対戦行動とは異なり、対戦用キャラクタによる対戦行動の解決の結果、該キャラクタが行動不能となるまで、アバターキャラクタへの対戦行動が継続して行われる。即ち、アバターキャラクタへの1回の対戦行動の指示がなされると、該行動は、該行動を行う対戦用キャラクタの攻撃値以上の攻撃値を有する防衛用キャラクタが防衛用山札から現れるまで継続する。つまり、アバターキャラクタへの対戦行動がなされたプレイヤは、該対戦行動の終了条件が満たされるまで、順次耐久値を消費して防衛用山札からゲームカードをゲームフィールド501に晒して、防衛を行うことになる。 
アバターキャラクタは、耐久値を0となった状態で、さらに相手プレイヤのキャラクタによる対戦行動がなされた場合、即ち、継続して行われるものも含め、対戦行動の対象として耐久値+1の回数選択された場合に、行動不能に制御され、該処理をもって対戦ゲームは終了となる。換言すれば、アバターキャラクタは、自身では対戦行動への対抗手段を持たないキャラクタであり、防衛用キャラクタが不存在の状態で対戦行動が行われる場合は該行動が必ず成立し、行動不能となる。従って、対戦行動の対象とするために、耐久値を0にして防衛用山札から現わされた防衛用キャラクタが対戦行動で行動不能にされるのであれば、継続して行われる対戦行動により、連鎖的にアバターキャラクタは行動不能となる。 
〈行動ターンの判定〉 続いて、本実施形態の対戦ゲームにおいて、判定部106が行う、いずれのプレイヤの行動ターンとするかの判定方法について説明する。 
本実施形態の対戦ゲームでは、図5のゲーム画面中に設けられたターン提示部507における、第2のゲーム要素としての指標アイコン508の配置位置により、いずれのプレイヤの行動ターンであるかが提示される。ここで、ターン提示部507を用いた行動ターンの提示制御について、さらに図6を参照して説明する。 
ターン提示部507は、図6に示されるように、第1のプレイヤに対応付けられた第1の領域601と、第2のプレイヤに対応付けられた第2の領域602と、その境界部に設けられた第3の領域603を含む。そして判定部106は、いずれのプレイヤの行動ターンとするかを、配置位置を移動可能に構成された指標アイコン508が、これらの領域のいずれに配置されているかによって判定する。 
より詳しくは、判定部106は、ターン提示部507において指標アイコン508が、第1の領域601に配置されるのであれば第1のプレイヤの行動ターンと判定し、第2の領域602に配置されるのであれば第2のプレイヤの行動ターンと判定する。第3の領域603は、いずれのプレイヤの領域としても対応付けられていないが、対戦ゲームを円滑に進めるべく、移動によって該領域に指標アイコン508が配置される場合には、判定部106は、該指標アイコン508の移動前の配置位置がいずれの領域であったかによって行動ターンの判定を行うものとする。具体的には判定部106は、指標アイコン508が第3の領域603に配置される直前に、第1の領域601に配置されていたのであれば第1のプレイヤの行動ターンと判定し、第2の領域602に配置されていたのであれば第2のプレイヤの行動ターンと判定する。 
上述したように、本実施形態の対戦ゲームでは、指標アイコン508の配置位置が移動変更されることで、ターン制の対戦ゲームが実現される。ここで、指標アイコン508の配置位置の変更は、 ・対戦用キャラクタの使用の決定時 ・使用決定した対戦用キャラクタを用いた対戦行動の実行時に生じるものとする。即ち、本実施形態の対戦ゲームでは、手札のゲームカードをゲームフィールド501に配置する指示がなされた際、及び該配置済みのゲームカードについて対戦行動の指示がなされた際に、ターン提示部507における指標アイコン508の配置位置が変更される。 
基本的には、上記指示がなされた場合の指標アイコン508の移動方向は、第1のプレイヤの行動ターンである場合には、第1の領域601から第2の領域602に向かう方向に設定され、第2のプレイヤの行動ターンである場合には、第2の領域602から第1の領域601に向かう方向に設定される。 
また指標アイコン508の配置位置の変更量(移動量)は、指示がいずれであったかによって異なる。指示が対戦用キャラクタの使用決定に係るものであった場合は、該指示がなされたゲームカードの対戦用キャラクタに設定された数値に比例して設定される。一方、指示が使用決定した対戦用キャラクタを用いた対戦行動の実行に係るものであった場合は、予め定められた固定値に設定される。後者の移動量は、基本的には前者の移動量に比べて小さい値に設定されており、後者に係る行動をプレイヤが選択しやすいよう構成されている。これは、対戦用キャラクタに係るゲームカードのゲームフィールド501への配置時(使用決定時)に、該キャラクタ固有の値分の指標アイコン508の移動を要するものであるため、例えば固有値が高く設定されたキャラクタを、使用のたびに当該移動を課すことは、かえって対戦ゲームの進行を遅滞させることになり得ることに依る。 
本実施形態の対戦ゲームでは、行動ターンにおいてどのような行動をとるかの作戦立案をプレイヤに容易ならしめるべく、ターン提示部507における指標アイコン508の配置位置は、図6に示されるように、ターン提示部507に提示される経路604上に設けられたマス605のいずれかに限定されるよう構成される。このため、指標アイコン508の移動量は、マスの数に換算される。 
ここで、図示されるように、経路604上において第1の領域601と第2の領域602には複数のマスが設けられ、第3の領域603には1つのマスのみが設けられる。第3の領域603のマス605(中央のマス)を1つとすることで、指標アイコン508の移動前の配置位置が、第1の領域601及び第2の領域602のいずれでもない状況の発生は回避される。 
また経路604上の少なくとも一部のマスは、中央のマスから離間したマスの数を示す自然数606が付して提示されるよう構成されている。さらに、現在指標アイコン508が配置されているマス605が、中央のマスからどの程度離間した位置にあるかを明示すべく、このような自然数606は、指標アイコン508が配置されているマス605にも付して提示されるものであってよい。 
本実施形態では、任意の対戦用キャラクタについて使用の決定の指示がなされた場合、指標アイコン508を移動させるマスの数は、該対戦用キャラクタについて定められたコストに設定されているものとする。即ち、コスト「6」が設定された対戦用キャラクタについて、第1のプレイヤが該当のゲームカードに係る使用決定の操作を行った場合、指標アイコン508の現在の配置位置から、第1の領域601から第2の領域602に向かう方向に6マス進んだ先のマスが、指標アイコンの次の配置位置となる。つまり、図6に示されるように、第1の領域の自然数「2」が割り当てられたマスに指標アイコン508が配置されている場合、コスト6の対戦用キャラクタを使用決定した場合には、指標アイコン508は6マス移動した、第2の領域602中の自然数「4」が割り当てられたマスに移動することになる。 
このように構成することで、本実施形態の対戦ゲームでは、プレイヤが自身の行動ターンにおいて、手札のゲームカードのいずれもゲームフィールドに配置できない、配置済みのゲームカードのいずれについても対戦行動を行えない、といった状況の発生によってプレイヤの興味や関心が削がれる状況を回避することができる。また、各行動ターンにおいて、少なくとも1回はゲームカードに係る操作が可能になる反面、使用決定する場合には、対象のゲームカードについて定められたコストに応じてターン提示部507における指標アイコン508の移動量が決定されるため、プレイヤ間の駆け引きに係る興趣性は増大する。換言すれば、次の行動ターンにおいて相手プレイヤが行うことのできる行動の幅を、プレイヤが自身の行動ターンにおいて使用決定や対戦行動を行うゲームカード(対戦用キャラクタ)に依って制御することも可能になるため、より対戦ゲームの戦略性を増大させることができる。 
なお、本実施形態の対戦ゲームでは、行動ターンの把握を容易ならしめるため、図5に示されるように第1の領域601、第2の領域602及び第3の領域603は、ゲームフィールドにおける第1のプレイヤのゲームカードが配置される領域511、第2のプレイヤのゲームカードが配置される領域512、及びその境界領域513と共有されている態様について説明する。即ち、本実施形態のターン提示部507は、第1のプレイヤに係るゲームカードが配置されて提示されるゲームフィールド中の領域511が第1の領域601となり、第2のプレイヤに係るゲームカードが配置されて提示される領域512が第2の領域602となり、これらゲームカードが配置される領域の境界領域513が第3の領域603となるよう設けられている。しかしながら、本発明の実施はこれに限られるものではなく、ターン提示部507は、ゲームフィールド501中の異なる位置に設けられるものであってもよいし、画面中のゲームフィールド501とは異なる領域に設けられるものであってもよい。 
また、対戦ゲーム中になされた指示によってターン提示部507における指標アイコン508の配置位置に変更が生じた場合、スマートフォン200で提示される画面においては、その移動の遷移が提示されるものとする。即ち、提示制御部204は、受信した画面提示用の情報に含まれる指標アイコン508の配置位置が受信前と異なっている場合、受信前の配置位置から受信した画面提示用の情報で示される配置位置まで順次移動するよう、指標アイコン508の提示態様を制御する。ここで、指標アイコン508の移動は、使用の決定がなされたゲームカードをゲームフィールド501に配置して提示する(または対戦行動を提示する)タイミングと同時、もしくは、該タイミングの後であって、同プレイヤの行動ターン中に提示が開始されるものであってよい。このとき、指標アイコン508の移動に関与する操作の後も、同プレイヤの行動ターンが継続し、別の操作を受け付け可能な状態となるのであれば、該別の操作を受け付ける状況の前までに、指標アイコン508の移動は完了していることが好ましい。 
また、本実施形態の対戦ゲームとして説明するTCGは、あくまでも一例であり、第1のゲーム要素(ゲームカード)について使用の決定がなされたことに応じて第2のゲーム要素の配置位置が決定され、該配置位置に基づいていずれのプレイヤの行動ターンとするかを判定するものであれば、ゲームの細かなルール等はいずれであってもよい。一例は、単に処理の流れの理解を助ける目的で示されるものであって、本発明の実施はこれに限定されるものではない。 
《ゲーム処理》 以下、本実施形態のゲームシステムにおいて、2人のプレイヤ間での対戦ゲームを実現する際にサーバ100で実行されるゲーム処理について、図7のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、制御部101が、例えば記録媒体102に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、メモリ103に展開して実行することにより実現することができる。なお、本ゲーム処理は、例えば対戦ゲームを行うスマートフォン200のマッチングが
完了し、両装置における対戦ゲームのプレイ体験が提供可能な状態になった際に開始されるものとして説明する。ここで、対戦ゲームのプレイ体験が提供可能な状態とは、ゲーム開始前のデッキ選択や山札の並び順の決定、防衛用山札の決定、手札の配布、初回行動ターンをいずれのプレイヤとするか等の準備処理が完了し、いずれか一方のプレイヤが対戦ゲームを進行させる操作を入力可能な状態とする。 
S701で、進行制御部105は制御部101の制御の下、現在行動ターンにあるプレイヤ(行動プレイヤ)のスマートフォン200において、指標アイコン508の移動に関与する操作がなされたか否かを判断する。具体的には進行制御部105は、行動プレイヤのスマートフォン200において、手札のゲームカードをゲームフィールドに新たに配置する指示に係る操作がなされた、または、既にゲームフィールドに配置しているゲームカードについて対戦行動の指示に係る操作がなされたか否かを判断する。本ステップの判断は、行動プレイヤのスマートフォン200から受信した操作内容の情報に基づいて行われる。進行制御部105は、指標アイコン508の移動に関与する操作がなされたと判断した場合は処理をS702に移し、なされていないと判断した場合は本ステップの処理を繰り返す。 
なお、本実施形態の対戦ゲームでは、説明を簡単にするため、スマートフォン200において行われた他の操作については、それに応じてサーバ100で行われる処理、及びスマートフォン200に提供される画面提示用の情報の構成の処理の説明を省略する。また、TCGでは少なくとも対戦ゲームの開始時には山札におけるゲームカードの並び(ドローされる順序)は確定しており、行動ターンにおいて新たに手札に加えたゲームカードを対戦相手のプレイヤに提示する必要性もない。このため、一部の処理は複数のスマートフォン200間でゲーム画面を介して提示されずに、スマートフォン200のローカルにて処理し、提示制御を行うものとしてもよい。 
S702で、進行制御部105は制御部101の制御の下、操作の対象とされたゲームカードに対応付けられた対戦用キャラクタ(対象キャラクタ)のキャラクタ情報を、キャラクタDB104から取得する。本ステップの処理は、例えば行動プレイヤのスマートフォン200から受信する操作内容の情報に、該操作の対象である対象キャラクタのキャラクタID、もしくは、操作の対象とされたゲームカードのカードIDの情報が含められており、該情報に基づいてキャラクタDB104にて管理されるキャラクタ情報を特定して取得することにより行われればよい。 
本ステップで取得されるキャラクタ情報は、行動プレイヤに対応付けられた対戦用キャラクタのものに限られるものではなく、対戦行動を行う場合には、該行動の対象となった相手プレイヤに対応付けられた対戦用キャラクタのものを含んでよい。また、対戦行動の対象が相手プレイヤのアバターキャラクタである場合には、本ステップでは、防衛用キャラクタとして使用されるキャラクタ(防衛用山札において先頭のキャラクタ)について、キャラクタ情報が取得される。 
なお、ゲームフィールドに配置されているゲームカードについての情報(フィールド情報)は、対戦が実行されている対戦ゲームごとにサーバ100において管理され、該ゲームに参加している各スマートフォン200に共有されるものとする。フィールド情報で管理される情報は、各プレイヤについて、いずれのゲームカードがゲームフィールドに配置されているかの情報に加え、各ゲームカードに対応するキャラクタ情報、現行動ターンにおける行動が可能である(行動終了となっていない)か否かの情報(行動フラグ:FALSEで行動終了(毎行動ターン開始時にTRUEに変更される))、及びアバターキャラクタに係る情報(残り耐久値及び防衛用山札の情報)を含んでいるものであってよい。フィールド情報は、例えばサーバ100においてはメモリ103に格納されており、指標アイコン508の移動に関与する指示を受け付けた場合等、必要に応じて更新される。 
また本ステップの処理は、例えば該当の対戦用キャラクタの情報が既に取得されてフィールド情報に含められている場合は、キャラクタDB104から取得するよう制御されるものである必要はない。この場合、進行制御部105は、キャラクタDB104ではなく、メモリ103に格納されているフィールド情報を参照して、必要なキャラクタ情報を取得するものとすればよい。 
S703で、進行制御部105は制御部101の制御の下、なされた操作が対戦行動の指示に係る操作であったか否かを判断する。進行制御部105は、なされた操作が対戦行動の指示に係る操作であったと判断した場合は処理をS704に移す。また進行制御部105は、なされた操作が対戦行動の指示に係る操作ではない、即ち、なされた操作が使用決定の指示に係る操作であったと判断した場合は処理をS706に移す。 
S704で、進行制御部105は制御部101の制御の下、指示に基づく対戦行動を解決する処理を行う。本ステップの処理は、S702において取得されたキャラクタ情報に基づいて行われる。より詳しくは進行制御部105は、対戦行動に関与する、行動プレイヤに対応付けられた対象キャラクタのコスト情報903で示される数値と、相手プレイヤに対応付けられた対戦用キャラクタのコスト情報903で示される数値とを比較し、行動不能とする(ゲームフィールドから排除する)キャラクタを決定する。そして進行制御部105は、フィールド情報から、決定された行動不能とするキャラクタの情報を削除する。また進行制御部105は、解決の結果、行動不能とならなかったキャラクタについては、フィールド情報のうちの該キャラクタについて管理される行動フラグをFALSEに更新する。 
あるいは、対戦行動の対象となったキャラクタがアバターキャラクタである場合には、進行制御部105は本ステップで、フィールド情報に含まれるアバターキャラクタの耐久値を1減算した値に更新し、防衛用キャラクタを行動不能とする処理を行えばよい。なお、詳細な処理の説明は省略するが、対戦行動がアバターキャラクタを対象として行われるのであれば、該対戦行動の終了条件は、上述した通り、対戦行動を行う対戦用キャラクタの攻撃値以上の攻撃値を有する防衛用キャラクタが防衛用山札から現れるまで、である。故に、対戦行動の解決にあたっては、該対戦行動を行う対戦用キャラクタと防衛用キャラクタの攻撃値とを比較する処理が、複数回行われる可能性もある。また最終的に対象行動を終了させる防衛用キャラクタが防衛用山札から現れず、アバターキャラクタの耐久値が0になったのであればアバターキャラクタへの対戦行動が連鎖的に成立するため、進行制御部105はアバターキャラクタも行動不能とする。 
S705で、進行制御部105は制御部101の制御の下、対戦ゲームの終了条件が満たされたか否かを判断する。上述したように、本実施形態の対戦ゲームの終了条件は、対戦行動の解決の結果、耐久値0のアバターキャラクタに対しての対戦行動がなされることであるため、進行制御部105は本ステップで、当該条件が満たされたか否かを判断する。進行制御部105は、対戦ゲームの終了条件が満たされと判断した場合は、終了表示や通信切断処理等の対戦ゲームの終了に係る各種処理を行った後、本ゲーム処理を完了する。また進行制御部105は、対戦ゲームの終了条件が満たされていないと判断した場合は処理をS707に移す。 
一方、S703において、なされた操作が対戦行動の指示に係る操作ではないと判断した場合、進行制御部105は制御部101の制御の下、S706で、使用が決定された対戦用キャラクタに係るゲームカードをゲームフィールドに配置する処理を行う。具体的には進行制御部105は、S702において取得された、使用が決定された対戦用キャラクタのキャラクタ情報をフィールド情報に追加して更新する。 
S707で、進行制御部105は制御部101の制御の下、ターン提示部507中の指標アイコン508の配置位置を決定する。具体的には進行制御部105は、指標アイコン508の移動に関与する操作が使用決定に係る操作である場合は、行動プレイヤに対応付けられた対戦用キャラクタについて取得されたキャラクタ情報のうちのコスト情報903の数値に従って、指標アイコン508を配置するマスを決定する。また進行制御部105は、指標アイコン508の移動に関与する操作が対戦行動の指示に係る操作である場合は、予め定められた数値(固定値:1)に従って、指標アイコン508を配置するマスを決定する。 
S708で、判定部106は制御部101の制御の下、S707において決定された指標アイコン508の配置位置の情報に基づき、次の行動ターンをいずれのプレイヤの行動ターンとするかを判定する。上述したように、いずれのプレイヤの行動ターンとするかは、ターン提示部507中の指標アイコン508を配置するマスが、第1の領域601、第2の領域602及び第3の領域603のいずれに設けられたマスであるかに応じて判定される。例えば行動プレイヤが第1のプレイヤである場合、判定部106は、指標アイコン508を配置するマスが第1の領域601に設けられたマス、もしくは、第3の領域603に設けられたマスである場合に、行動プレイヤ(第1のプレイヤ)を継続するものと判定する。また指標アイコン508を配置するマスが第2の領域602に設けられたマスである場合に、第2のプレイヤの行動ターンに変更すると判定する。 
S709で、進行制御部105は制御部101の制御の下、ゲームの進行制御を行う。本ステップで行われる進行制御は、行動解決の結果やS708における行動ターンの決定結果に基づいて行われるものであってよい。 
S710で、進行制御部105は制御部101の制御の下、行動プレイヤのスマートフォン200においてなされた操作に基づく画面の生成時に参照される画面提示用の情報を構成し、通信部107に伝送して各スマートフォン200に送信させる。画面提示用の情報の送信が完了すると、進行制御部105は処理をS701に戻す。 
画面提示用の情報は、なされた操作の結果に係る表示の情報、フィールド情報、ターン提示部507に係る表示の情報を含むものであってよい。該画面提示用の情報は、スマートフォン200の各々で受信されると、該スマートフォン200の端末メモリ203に格納される。そして提示制御部204は、進行中の対戦ゲームの画面の生成のために該画面提示用の情報を参照し、ゲームフィールドに配置されるゲームカード及び該ゲームカードの現在の状態、行動プレイヤによってなされた操作に対する結果、ターン提示部507の状態を反映したゲーム画面を生成し、提示部210に表示させる。なお、行動プレイヤが行った操作に基づくスマートフォン200における画面表示は、複数フレームに渡って表示態様を異ならせながら行う提示を含むものであってよい。 
以上説明した通り、本実施形態のゲームシステムによれば、ゲーム進行の興趣性を高めた対戦ゲームを実現することができる。より詳しくは、ゲームシステムでは、第1のプレイヤと第2のプレイヤとが参加するターン制の対戦ゲームにおいて、対戦ゲーム中、第1のゲーム要素をゲームに使用するとの決定を受けて第2のゲーム要素を提示する際の配置位置を決定がなされ、該決定した第2のゲーム要素の配置位置に基づいて、いずれのプレイヤの行動ターンとするかが判定される。また対戦ゲームの進行は、該行動ターンの判定結果に基づいて制御される。即ち、ゲームシステムは、対戦ゲームの進行中、いずれのプレイヤの行動ターンであるかを提示位置で示す第2のゲーム要素を提示しており、これをプレイヤが第1のゲーム要素を対戦ゲームに使用すると決定したことを受けてこの提示位置を変更する。また対戦ゲームに係る処理に、該提
示と対応した結果を反映すべく、行動ターンがいずれのプレイヤにあるかの判定を、第2のゲーム要素の提示位置に基づいて行う。このような構成としたことで、プレイヤは、単調な行動を行う必要なく第1のゲーム要素の使用の決定を行うことができ。また行動ターンの判定も該使用の決定指示に応じて行われるため、好適なゲーム進行を実現することができる。 
なお、本実施形態ではネットワーク300を介して接続されたサーバ100とスマートフォン200で構成されるゲームシステムに本発明を適用した例について説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。即ち、本実施形態では、第1のプレイヤと第2のプレイヤとが参加するターン制の対戦ゲームの実行に際し、操作の指示の受け付け及び画面の提示を行う機器(クライアント装置)と、提示内容の決定及び行動ターンの判定を行う機器(サーバ)とが異なる態様について説明したが、本発明の実施は、家庭用コンソールやゲーム筐体等、単体の機器において対戦ゲームが実行される態様でも適用可能である。また、本発明の実施は、サーバを介さず、複数のクライアント装置間で直接の通信が行われる態様においても適用可能である。この場合、サーバ100において実行するものとして説明した機能は、いずれか1つのクライアント装置に備わっていればよい。即ち、該1つのクライアント装置がホストとなってサーバの役割を兼ね、対戦ゲームが実現されるものであってもよい。 
[変形例1] ところで、各プレイヤは自身の行動ターンにおいて、手札にある複数のゲームカードのうちから戦略的にゲームカードを選択して使用していく必要があり、如何に相手プレイヤに行動ターンを移さずに行動を行えるかが重要となる。一方で、自然数を付加して提示しているとはいえ、ターン提示部507中の指標アイコン508の配置位置で行動ターンを示す態様では、プレイヤは手札のゲームカードについて使用を決定した際に指標アイコン508がいずれの位置に配置されるかを即座に特定できない可能性がある。結果、意図しないゲームカードについて使用を決定してしまい、さらに場合によっては、所望しない行動ターンの移行に繋がってしまう可能性がある。本変形例では、行動プレイヤによる意図しないゲームカードの使用決定がなされることを回避する態様について説明する。 
《行動ターンに係る予告表示》 図8は、本変形例に係るゲームシステムにおいて、プレイヤが行動パターンにある際に、該プレイヤの使用するスマートフォン200において提示されるゲーム画面の態様を例示した図である。 
図8(a)に示されるように、各プレイヤの行動ターンにおいて、ゲーム画面には該プレイヤが使用するものとして決定可能なゲームカードが、候補として手札の領域801に配置されて提示される。行動プレイヤについてのゲームカードの使用決定は、領域801に配置された手札のゲームカードのうちから所望のゲームカードが、ゲームフィールド501中の使用の決定がなされたゲームカードを提示する領域802に、ドラッグ&ドロップすることでなされる。 
ところで、手札の領域801に配置されたゲームカードについて、プレイヤがその詳細を確認可能なように構成することは、対戦ゲームの戦略性を増大させる観点で有用である。従って、本変形例のゲームシステムでは、各プレイヤは、使用決定する前に領域801のうちのいずれかのゲームカードをタッチ状態にすることで、図8(b)に示されるように、該ゲームカードの詳細が確認可能な態様で提示させることができる。 
このとき、該ゲームカードは選択状態であるものと判断され、図示されるように、ゲーム画面中のターン提示部507には、指標アイコン508に加えて、該ゲームカードについて使用を決定した際に指標アイコン508が移動する位置を示す、予告アイコン803が提示される。図8(b)で示されるように、予告アイコン803は、指標アイコン508の配置されるマスから、相手プレイヤの領域方向に、選択状態にあるゲームカードのコストの数分移動した位置のマスに配置位置が決定される。 
図8(b)の例では、領域801に配置されたゲームカードのうち、コスト「7」のゲームカードが選択状態にされている態様を示している。選択状態にされたゲームカードは、領域801において他のゲームカードよりも拡大されて提示される。またターン提示部507において、現在の指標アイコン508の配置位置は自然数「2」が対応付けられたマスであるため、予告アイコン803は、相手プレイヤの領域の自然数「5」が対応付けられたマスに配置位置が決定される。また、該予告アイコン803が配置されるマスについて、該自然数の情報を付して提示するよう制御がなされる。これにより、行動ターンにあるプレイヤが、手札のゲームカードについて使用決定した際に予告アイコン803がどのような状態となるかを予め確認することが可能になり、対戦ゲームの戦略立案が容易になる。 
なお、これらの提示制御は、都度サーバ100に選択状態の情報を送信して行われる必要はないため、スマートフォン200において提示制御部204が行うものであってよいし、敢えてサーバ100を介して行うように構成してもよい。また、上述したように対戦ゲームがサーバ100を介さずに本発明を実現可能な態様では、サーバ100の機能を備える機器において、これらの処理が行われるものであってよい。 
[変形例2] 上述した実施形態及び変形例では、ターンの終了宣言に応じたターン変更はせず、指標アイコンの移動に基づいて行動ターンの判定を行うものとして説明したが、例えば手札がない、あるいは、作戦上ゲームカードの提示が好ましくない状況も存在し得るため、終了指示を受け付けるものであってもよい。この場合、ターン提示部507における指標アイコン508の配置位置は、相手プレイヤの領域の、予め定められた自然数(例えば3等)が対応付けられたマスに決定されればよい。 
[変形例3] 上述した実施形態及び変形例では、ターン提示部507には第3の領域603が設けられ、当該領域に指標アイコン508が配置される場合には、いずれのプレイヤの行動ターンになり得るものとして説明した。即ち、第3の領域603に指標アイコン508が配置される場合、該領域への移動前の指標アイコン508が第1の領域と第2の領域のいずれに配置されていたかに応じて、いずれのプレイヤの行動ターンであるかが決定される。もしくは、対戦ゲームの開始時は指標アイコン508が第3の領域603に配置されるが、初回の行動が割り当てられたプレイヤの行動ターンとなる。 
一方で、このようなターン提示部507の仕様は、例えばプレイヤが目を離していた際やスマートフォン200がサスペンド状態にされてから復帰した際に、ゲーム画面を見て瞬間的にいずれのプレイヤの行動ターンであるかを把握することを困難にし得る。即ち、指標アイコン508が第3の領域603に配置されている場合は、プレイヤがゲーム画面から即座にいずれのプレイヤの行動ターンであるかを判断できない可能性があった。 
故に、本発明は、このような状況の発生を回避すべく、ターン提示部507は、第3の領域603を設けない、即ち、第1の領域601と第2の領域602の境界部に、指標アイコン508を配置可能なマスを設けないよう構成されてもよい。即ち、所定の経路604において、第1の領域601の自然数「1」が割り当てられたマスに第2の領域602の自然数「1」が割り当てられたマスが他のマスを介さずに隣接しており、状況に応じていずれのプレイヤの行動ターンとするかが異なる領域が排除された態様で、ターン提示部507は構成されてもよい。 
この場合、対戦ゲーム開始後の初回の行動ターンのプレイヤが決定されると、指標アイコン508は、該プレイヤの側の領域の自然数「1」が割り当てられたマスに配置されればよい。このようにすることで、前述の実施形態及び変形例と同様に、初回の指標アイコン508の移動に関与する操作がなされれば、必ず相手プレイヤの行動ターンに移るよう構成することができる。 
[その他の実施形態] 本発明は上記実施の形態に制限されるものではなく、本発明の精神及び範囲から逸脱することなく、発明の要旨の範囲内で種々の変形・変更が可能である。また本発明に係るゲームシステムは、1以上のコンピュータを該ゲームシステムとして機能させるプログラムによっても実現可能である。該プログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体に記録されることにより、あるいは電気通信回線を通じて、提供/配布することができる。
100:サーバ、101:制御部、102:記録媒体、103:メモリ、104:キャラクタDB、105:進行制御部、106:判定部、107:通信部、200:スマートフォン、201:端末制御部、202:端末記録媒体、203:端末メモリ、204:提示制御部、205:操作入力部、206:端末通信部、210:提示部、300:ネットワーク

Claims (18)

  1. 第1のプレイヤと第2のプレイヤとが参加するターン制の対戦ゲームであって、ゲームに使用するものとして決定された第1のゲーム要素と、進行中のゲームがいずれのプレイヤの行動ターンであるかを示す第2のゲーム要素と、を提示して進行する対戦ゲームを実現するコンピュータに、 使用の決定に基づいて、該当の前記第1のゲーム要素の情報を取得する処理と、 前記該当の第1のゲーム要素の情報が取得されたことに応じて、前記第2のゲーム要素を提示する際の配置位置を決定する処理と、 決定された前記第2のゲーム要素の配置位置に基づいて、いずれのプレイヤの行動ターンとするかを判定する処理と、 前記行動ターンの判定結果に基づいて、前記対戦ゲームの進行を制御する処理と、を実行させるプログラム。
  2. 前記対戦ゲームでは、少なくともいずれかのプレイヤについて、ゲームに使用する候補の前記第1のゲーム要素が選択可能にさらに提示され、 前記プログラムは、提示された前記候補の第1のゲーム要素のうちのいずれかが選択状態となった場合に、該第1のゲーム要素について使用の決定がなされた際の前記第2のゲーム要素の配置位置を予告する処理を、前記コンピュータにさらに実行させる請求項1に記載のプログラム。
  3. (修正あり) 前記第2のゲーム要素の配置位置を予告する処理は、  選択状態となった前記第1のゲーム要素について、使用の決定がなされた際に前記第2のゲーム要素が提示される配置位置を特定する処理と、  前記第2のゲーム要素とは別に、予告用のゲーム要素を前記特定された配置位置に配置して提示させる処理と、を含む請求項2に記載のプログラム。
  4. 前記第1のゲーム要素の各々には、使用の決定に係る数値を示した第1の数値情報が対応付けられており、 前記第2のゲーム要素の配置位置は、前記該当の第1のゲーム要素に対応付けられた前記第1の数値情報が示す数値に基づいて決定される請求項1乃至3のいずれか1項に記載のプログラム。
  5. 前記第2のゲーム要素の配置位置は、決定前の配置位置から、前記該当の第1のゲーム要素に対応付けられた前記第1の数値情報が示す数値に対応する量だけ離間させた位置に決定される請求項4に記載のプログラム。
  6. 前記第1のゲーム要素と前記第2のゲーム要素とは、前記対戦ゲームに係るゲームフィールド上に配置されて提示される請求項5に記載のプログラム。
  7. 前記第2のゲーム要素は、配置位置の変更が生じる場合に、前記ゲームフィールドにおいて変更前の配置位置から変更後の配置位置に移動して提示される請求項6に記載のプログラム。
  8. 前記ゲームフィールドは、第1の領域と第2の領域とを含み、 前記決定された第2のゲーム要素の配置位置が前記第1の領域に含まれる場合に、前記第1のプレイヤの行動ターンであると判定され、 前記決定された第2のゲーム要素の配
    置位置が前記第2の領域に含まれる場合に、前記第2のプレイヤの行動ターンであると判定される請求項6または7に記載のプログラム。
  9. 前記ゲームフィールドはさらに、前記第1の領域と前記第2の領域の間に第3の領域を含み、 前記決定された第2のゲーム要素の配置位置が前記第3の領域に含まれる場合、  前記第2のゲーム要素の決定前の配置位置が前記第1の領域に含まれていたのであれば前記第1のプレイヤの行動ターンであると判定され、  前記第2のゲーム要素の決定前の配置位置が前記第2の領域に含まれていたのであれば前記第2のプレイヤの行動ターンであると判定される請求項8に記載のプログラム。
  10. 前記第2のゲーム要素の配置位置は、前記ゲームフィールド中に前記第1の領域、前記第3の領域、前記第2の領域の順で延びる、所定の経路上に配置されたマスのいずれかに決定されるものであり、 マスは、前記第1の領域及び前記第2の領域には複数配置され、前記第3の領域には1つ配置される請求項9に記載のプログラム。
  11. 前記第1の領域及び前記第2の領域に配置されるマスには、前記所定の経路上において前記第3の領域に配置されるマスから離れるほど大きくなる自然数が設定され、 少なくともいずれかのマスは、該マスに設定された自然数が付された状態で提示される請求項10に記載のプログラム。
  12. 前記第2のゲーム要素の配置位置とされたマスは、該マスに設定された自然数が付された状態で提示される請求項11に記載のプログラム。
  13. 前記第2のゲーム要素の配置位置は、  前記第1のプレイヤの行動ターンである場合に、前記所定の経路に沿って前記第1の領域から前記第2の領域に向かう方向に、前記該当の第1のゲーム要素に対応付けられた前記第1の数値情報が示す数値分だけ決定前の配置位置のマスから進んだマスに決定され、  前記第2のプレイヤの行動ターンである場合に、前記所定の経路に沿って前記第2の領域から前記第1の領域に向かう方向に、前記該当の第1のゲーム要素に対応付けられた前記第1の数値情報が示す数値分だけ決定前の配置位置のマスから進んだマスに決定される請求項10乃至12のいずれか1項に記載のプログラム。
  14. (変更あり) 前記決定された配置位置に配置した前記第2のゲーム要素の提示は、前記該当の第1のゲーム要素の提示と同時、または、前記該当の第1のゲーム要素の提示後かつ同プレイヤの行動ターンが継続している期間、に行われる請求項1乃至13のいずれか1項に記載のプログラム。
  15. 前記対戦ゲームの進行を制御する処理は、  一方のプレイヤに係り使用の決定がなされた前記第1のゲーム要素について、他方のプレイヤに係り使用の決定がなされた前記第1のゲーム要素に対する対戦行動の指示を受け付ける処理と、  前記対戦行動の指示がなされたことに応じて、該対戦行動の解決を行う処理と、を含み、 前記第1のゲーム要素の各々には、対戦行動に係る数値を示した第2の数値情報が対応付けられており、 前記対戦行動の解決において、該対戦行動の対象となった前記一方のプレイヤの前記第1のゲーム要素及び前記他方のプレイヤの前記第1のゲーム要素のうちの、対応付けられた前記第2の数値情報が示す数値が小さい方の前記第1のゲーム要素が行動不能にされる請求項1乃至14のいずれか1項に記載のプログラム。
  16. 第1のプレイヤと第2のプレイヤとが参加するターン制の対戦ゲームであって、ゲームに使用するものとして決定された第1のゲーム要素と、進行中のゲームがいずれのプレイヤの行動ターンであるかを示す第2のゲーム要素と、を提示して進行する対戦ゲームを実現するゲーム装置であって、 使用の決定に基づいて、該当の前記第1のゲーム要素の情報を取得する取得手段と、 前記取得手段により前記該当の第1のゲーム要素の情報が取得されたことに応じて、前記第2のゲーム要素を提示する際の配置位置を決定する決定手段と、 前記決定手段により決定された前記第2のゲーム要素の配置位置に基づいて、いずれのプレイヤの行動ターンとするかを判定する判定手段と、 前記判定手段による前記行動ターンの判定結果に基づいて、前記対戦ゲームの進行を制御する制御手段と、を備えるゲーム装置。
  17. 第1のプレイヤと第2のプレイヤとが参加するターン制の対戦ゲームであって、ゲームに使用するものとして決定された第1のゲーム要素と、進行中のゲームがいずれのプレイヤの行動ターンであるかを示す第2のゲーム要素と、を提示して進行する対戦ゲームを実現するサーバと、前記第1のプレイヤ及び前記第2のプレイヤの使用するクライアント装置と、を含んで構成されるゲームシステムであって、 前記サーバが、  前記クライアント装置においてなされた前記第1のゲーム要素の使用の決定に基づいて、該当の前記第1のゲーム要素の情報を取得する取得手段と、  前記取得手段により前記該当の第1のゲーム要素の情報が取得されたことに応じて、前記第2のゲーム要素を提示する際の配置位置を決定する決定手段と、  前記決定手段により決定された前記第2のゲーム要素の配置位置に基づいて、いずれのプレイヤの行動ターンとするかを判定する判定手段と、  前記判定手段による前記行動ターンの判定結果に基づいて、前記対戦ゲームの進行を制御する制御手段と、を備えるゲームシステム。
  18. 第1のプレイヤと第2のプレイヤとが参加するターン制の対戦ゲームであって、ゲームに使用するものとして決定された第1のゲーム要素と、進行中のゲームがいずれのプレイヤの行動ターンであるかを示す第2のゲーム要素と、を提示して進行する対戦ゲームのプレイ体験を前記第1のプレイヤ及び前記第2のプレイヤの使用するクライアント装置に提供するサーバであって、 前記クライアント装置においてなされた前記第1のゲーム要素の使用の決定に基づいて、該当の前記第1のゲーム要素の情報を取得する取得手段と、 前記取得手段により前記該当の第1のゲーム要素の情報が取得されたことに応じて、前記第2のゲーム要素を提示する際の配置位置を決定する決定手段と、 前記決定手段により決定された前記第2のゲーム要素の配置位置に基づいて、いずれのプレイヤの行動ターンとするかを判定する判定手段と、 前記判定手段による前記行動ターンの判定結果に基づいて、前記対戦ゲームの進行を制御する制御手段と、を備えるサーバ。
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