JP6617660B2 - ゲームプログラム及びゲーム装置 - Google Patents

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Description

本発明はゲームプログラム及びゲーム装置に関する。
例えば遊技者の操作内容に応じて、そのゲームのシナリオが変化していく、いわゆるアドベンチャーゲームがある。従来のアドベンチャーゲームには、遊技者が選択可能な選択肢が、時間の経過に伴って変化するものがあった(例えば特許文献1参照)。
特開平11−4968号公報
従来のアドベンチャーゲームは、新しいアドベンチャーゲームであっても、表示枠に列挙された複数の選択肢の中から遊技者が所望の選択肢を選択するという仕組み自体に変更がなかった。したがって、従来のアドベンチャーゲームでは、新しい面白さを付加することが望まれていた。
本発明は上記した課題に鑑みなされたものであり、画面に表示された複数の選択肢からプレイヤにより選択された一つの選択肢に応じて進行させるゲームに新しい面白さを付加するゲームプログラムを提供することを目的とする。
上記した課題を解決するために、本発明のゲームプログラムは、画面に複数の選択肢を表示し、前記複数の選択肢からプレイヤにより選択された一つの選択肢に応じてゲームを進行させるコンピュータを、前記画面に表示されている前記複数の選択肢の交換指示として、前記画面に表示されている前記複数の選択肢から、前記プレイヤが他の選択肢への交換を所望する1つ以上の前記選択肢の選択を前記プレイヤから受け付け、前記プレイヤにより選択された前記1つ以上の前記選択肢を破棄し、替わりの他の選択肢に交換する演出の処理を行うことで、ゲームを進行させるための選択肢の選択をさせる前に前記他の選択肢に交換する機会を前記プレイヤに与え、前記プレイヤによりゲームを進行させるための選択を受け付けるまで次の前記交換指示を受け付けない選択肢変更手段、前記画面に表示されている前記複数の選択肢の交換指示を前記プレイヤから受け付けた場合は前記選択肢変更手段による交換後の前記複数の選択肢から前記プレイヤによりゲームを進行させるための選択を受け付け、前記画面に表示されている前記複数の選択肢の交換指示を前記プレイヤから受け付けなかった場合は前記選択肢変更手段による交換前の前記複数の選択肢から前記プレイヤによりゲームを進行させるための選択を受け付け、当該選択された一つの選択肢に応じて前記ゲームを進行させる演出手段、として機能させるようにしている。

本発明によれば、画面に表示された複数の選択肢からプレイヤにより選択された一つの選択肢に応じて進行させるゲームに新しい面白さを付加できる。
本実施形態に係るゲームシステムの一例の構成図である。 本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。 本実施形態に係るゲーム装置の一例の処理ブロック図である。 カード会話制御部の一例の処理ブロック図である。 後処理部の一例の処理ブロック図である。 本実施形態に係る基本処理の一例のフローチャートである。 本実施形態に係る基本画面の一例のイメージ図である。 カード会話処理の一例のフローチャートである。 カード交換処理時における画面遷移図である。 会話演出処理の一例のフローチャートである。 反応情報の一例の構成図である。 会話カードについて説明するための図である。 選択カードに応じた会話相手の良い反応及び悪い反応の一例を示すイメージ図である。 盛り上がりゲージ更新処理の一例のフローチャートである。 ドリンクカード情報の一例の構成図である。 フードカード情報の一例の構成図である。 手札に同じ属性のカードが複数枚ある場合のカード効果の補正処理の一例のイメージ図である。 プレイヤが連続して同じ属性のカードを選択した場合のカード効果の補正処理の一例のイメージ図である。
次に、本発明の実施形態について、詳細に説明する。以下では、画面に表示された複数の選択肢からプレイヤにより選択された一つの選択肢に応じて進行させるゲームの一例として、アドベンチャーゲームについて説明する。なお、本発明はアドベンチャーゲームに限定されるものではなく、例えばシミュレーションゲームやロールプレイングゲームなどのゲームにおいてプレイヤに選択肢を選択させる場面にも広く適用できる。
<システム構成>
図1は、本実施形態に係るゲームシステムの一例の構成図である。図1(a)のゲームシステムは単体のゲーム装置1を備えている。ゲーム装置1は、プレイヤが操作する家庭用や業務用のゲーム専用機器、PC、スマートフォン、タブレット端末などの端末装置である。
また、図1(b)のゲームシステムは1台以上のクライアント端末2とゲームサーバ装置3とがインターネット等のネットワーク4を介して接続されている。クライアント端末2はプレイヤが操作する家庭用や業務用のゲーム専用機器、PC、スマートフォン、タブレット端末などの端末装置である。ゲームサーバ装置3はクライアント端末2でプレイヤにより行われるゲームの管理や制御を行う。
このように、本発明は図1(b)に示すようなクライアント・サーバ型のゲームシステムの他、図1(a)に示す単体のゲーム装置1においても適用可能である。なお、図1のゲームシステムは一例であって、用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えば図1(b)のゲームサーバ装置3は複数のコンピュータに分散して構成してもよい。
<ハードウェア構成>
図1のゲーム装置1、クライアント端末2、ゲームサーバ装置3は、例えば図2に示すようなハードウェア構成のコンピュータにより実現される。図2は本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。
図2のコンピュータは、入力装置501、出力装置502、外部I/F503、RAM504、ROM505、CPU506、通信I/F507、HDD508等を備え、それぞれがバスBで相互に接続されている。なお、入力装置501及び出力装置502は必要なときに接続して利用する形態であってもよい。例えば家庭用のゲーム専用機器では入力装置501が信号ケーブルで接続されたコントローラであってもよい。また、出力装置502が信号ケーブルで接続されたディスプレイ装置であってもよい。
入力装置501はキーボードやマウス、コントローラ、タッチパネルなどであり、プレイヤ等のユーザが各操作信号を入力するのに用いられる。出力装置502はディスプレイなどを含み、画面に処理結果を表示し、スピーカーから音を出力する。通信I/F507はネットワーク4に接続するインタフェースである。図2のコンピュータは通信I/F507を介してデータ通信を行うことができる。
また、HDD508は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータには、基本ソフトウェアであるOS、及びOS上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。なお、図2のコンピュータはHDD508に替えて、記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置(例えばソリッドステートドライブ:SSD)を利用するものであってもよい。
外部I/F503は、外部装置とのインタフェースである。外部装置には、記録媒体503aなどがある。これにより、コンピュータ500は外部I/F503を介して記録媒体503aの読み取り及び/又は書き込みを行うことができる。記録媒体503aにはフレキシブルディスク、CD、DVD、SDメモリカード、USBメモリなどがある。
ROM505は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。ROM505には図2のコンピュータの起動時に実行されるBIOS、OS設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。RAM504はプログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。
CPU506は、ROM505やHDD508などの記憶装置からプログラムやデータをRAM504上に読み出し、処理を実行することで、図2のコンピュータ全体の制御や機能を実現する演算装置である。
本実施形態に係るゲーム装置1、クライアント端末2、ゲームサーバ装置3は、上記したハードウェア構成により後述するような各種処理を実現できる。
<ソフトウェア構成>
本実施形態に係るゲームシステムのソフトウェア構成について、図1(a)のゲーム装置1を一例として説明する。なお、図1(b)のクライアント端末2及びゲームサーバ装置3の場合は、図1(a)のゲーム装置1の処理ブロックがクライアント端末2、ゲームサーバ装置3の何れかに配置され、クライアント端末2とゲームサーバ装置3とが協働して処理を行う。
図1(a)のゲーム装置1は例えば図3に示す処理ブロックにより実現される。図3は本実施形態に係るゲーム装置の一例の処理ブロック図である。ゲーム装置1はプログラムを実行することにより、操作受付部10、ゲーム実行部12、出力制御部14、会話相手情報記憶部20、カード情報記憶部22、手札情報記憶部24、カード効果補正情報記憶部26、反応情報記憶部27、画像・音声データ記憶部28を実現している。
なお、ゲーム実行部12は会話相手選択部30、カード会話制御部32、後処理部34を有する構成である。操作受付部10はゲーム装置1を操作するプレイヤからの操作を受け付ける。
ゲーム実行部12は操作受付部10がプレイヤから受け付けた操作に従ってゲームに関する処理を行い、ゲームを進行させる。ゲーム実行部12の会話相手選択部30はゲーム内における会話相手の選択をプレイヤから受け付ける。カード会話制御部32はプレイヤが後述のカードを選択することで進行していくゲーム内の会話相手との会話を後述のように制御する。後処理部34はゲーム内の会話相手との会話が終了したあと、その会話の結果に応じた所定の後処理を行う。
出力制御部14はゲーム実行部12による制御に従い、ゲーム装置1の画面表示や音声出力を制御する。会話相手情報記憶部20はゲーム内の会話相手に関する会話相手情報を記憶している。カード情報記憶部22はゲーム内においてプレイヤに選択させるカードに関するカード情報を記憶している。
手札情報記憶部24はゲーム内においてプレイヤが選択可能となったカード(手札)に関する情報を、手札情報として記憶している。カード効果補正情報記憶部26はカード効果の補正に関する情報をカード効果補正情報として記憶している。反応情報記憶部27はゲーム内においてプレイヤが選択したカードに対し、会話相手の反応を選択するために利用される反応情報を記憶している。また、画像・音声データ記憶部28は画面の作成に必要な画像データ、会話相手の画像データ、会話相手の音声データ、ゲーム中に流れる音楽データなど、を記憶している。
図4はカード会話制御部の一例の処理ブロック図である。図4のカード会話制御部32はカード配布部51、カード交換制御部52、カード選択受付部53、会話演出部54、盛り上がりゲージ制御部55及び会話終了制御部56を有する。
カード配布部51はゲーム内においてプレイヤに所定枚数(例えば7枚)のカードをランダムに配布する。配布されたカードはプレイヤの手札となる。カード交換制御部52はプレイヤが手札の一部又は全部を交換するカード交換処理を制御する。カード選択受付部53はゲームを進行させるためのカードの選択をプレイヤから受け付ける。
会話演出部54は、プレイヤに選択されたカードに基づき、後述するように会話演出を行う。盛り上がりゲージ制御部55は、プレイヤに選択されたカードに基づいて変化する盛り上がりゲージの制御を行う。盛り上がりゲージは、場の盛り上がりの状況を示す情報であって、会話相手のテンションを表す情報でもある。会話終了制御部56は、ゲーム内における会話相手との会話の終了を制御する。
図5は後処理部の一例の処理ブロック図である。図5の後処理部34は結果反映部61及びアフターイベント制御部62を有する。結果反映部61はゲーム内において終了した会話の結果に応じて、経験値の付与や会話相手の好感度(恋愛度)の更新などの結果反映処理を行う。アフターイベント制御部62は会話相手との会話の終了後、所定の条件を満たした場合に発生するアフターイベントに関する制御を行う。
<処理>
ここでは、画面に選択肢として表示された複数枚のカードからプレイヤにより1枚ずつ選択されるカードに応じて、会話相手との会話が進行していくアドベンチャーゲームを一例として説明する。
《基本処理》
図6は本実施形態に係る基本処理の一例のフローチャートである。ステップS10においてゲーム装置1の会話相手選択部30は出力装置502に会話相手選択画面を表示してプレイヤに会話相手を選択させる。なお、会話相手選択部30は画像・音声データ記憶部28に記憶されている会話相手の画像データを利用し、会話相手選択画面に会話相手の画像などを表示してもよい。また、会話相手選択部30は会話相手情報記憶部20に記憶されている会話相手情報を利用し、会話相手選択画面に会話相手のプロフィールなどの情報を表示してもよい。
プレイヤにより会話相手が選択されることで、カード会話制御部32はステップS11に進み、後述するカード会話処理を行う。ステップS11のカード会話処理はターンを所定回数、繰り返した後で終了する。プレイヤはターン毎に、後述のカード交換とカード選択とを1回行うことができる。また、プレイヤはカード会話処理の延長を選択することにより、ターンの回数を増やすこともできる。
ステップS12において、カード会話制御部32はプレイヤから延長の操作を受け付けたか否かを判定する。プレイヤから延長の操作を受け付けると、カード会話制御部32はステップS11のカード会話処理に戻る。
一方、プレイヤから延長の操作を受け付けなければ、後処理部34はステップS13に進み、ステップS11のカード会話処理の結果に応じて、経験値の付与や会話相手の好感度(恋愛度)の更新などの結果反映処理を行う。ステップS14に進み、後処理部34はアフターイベントを発生させる条件を満たしたか否かを判定する。ここで、アフターイベントを発生させる条件は、例えば会話相手の好感度(恋愛度)が基準を満たすことなどである。
アフターイベントを発生させる条件を満たしていれば、後処理部34はステップS15においてアフターイベントに関する処理を行う。アフターイベントを発生させる条件を満たしていなければ、後処理部34はステップS15をスキップし、アフターイベントに関する処理を行わない。
ステップS11のカード会話処理は、例えば図7に示すような基本画面1000において行われる。図7は本実施形態に係る基本画面の一例のイメージ図である。基本画面1000には、盛り上がりゲージ1002、手札1004、カード説明欄1006、カード交換ボタン1008、酔いアイコン1010、タイマー1012、会話相手データ1014及び所持金1016が表示されている。
盛り上がりゲージ1002は場の盛り上がり状況を示す。図7の盛り上がりゲージ1002は「BADゾーン」と「NORMALゾーン」と「GOODゾーン」とに分かれている例である。
手札1004は、プレイヤへランダムに配布された所定枚数(例えば7枚)のカードであって、プレイヤがゲームを進行させるために選択可能なカードである。図7では仮選択されているカードが仮選択されていないカードよりも大きく表示されている。カード説明欄1006は、仮選択されているカードの内容を表示する欄である。
カード交換ボタン1008はプレイヤからカード交換処理の開始操作を受け付けるボタンである。プレイヤは例えば各ターンに1回ずつ、カード交換ボタン1008を押下することでカード交換処理を行うことができる。酔いアイコン1010は、ゲーム内のプレイヤキャラクタの酔い具合を表している。プレイヤキャラクタが酔い潰れると、カード会話処理は強制終了となる。
タイマー1012はカード会話処理における残りターンを示している。例えば図7のタイマー1012は1回のカード会話処理が6ターンで構成され、終了したターンの数に応じた表示がされている例を示している。タイマー1012を確認することで、プレイヤは残りターンを確認できる。
会話相手データ1014は会話相手の名前など、会話相手の情報が表示される。所持金1016はプレイヤキャラクタの現在の所持金額が表示される。図7の基本画面1000においてステップS11のカード会話処理は例えば図8に示す手順で行われる。
《カード会話処理》
図8はカード会話処理の一例のフローチャートである。ステップS21においてカード会話制御部32のカード配布部51はゲーム内においてプレイヤに7枚のカードをランダムで配布する。プレイヤに配布されたカードは手札1004として表示される。
ステップS22において、カード交換制御部52は基本画面1000のカード交換ボタン1008が押下されたかを判定する。カード交換ボタン1008が押下されたと判定すると、カード交換制御部52はステップS23に進み、図9に示すようなカード交換画面1100を表示する。
図9はカード交換処理時における画面遷移図である。プレイヤは図9のカード交換画面1100に表示された手札から、捨てるカード(捨てカード)を1枚以上選択して「交換する」ボタン1101を押下する。カード交換制御部52はプレイヤからの捨てカードの選択を受け付ける。
ステップS24に進み、カード交換制御部52はプレイヤから選択された捨てカードを破棄し、替わりのカードに交換する処理を行う。例えばカード交換制御部52は図9に示すカード交換画面1110のように、捨てカードとして選択されたカードを裏返しにする演出を行う。そして、カード交換制御部52は裏返しのカードを再び表に返すタイミングで異なるカードに交換する。カード交換が完了すると、カード交換画面1110は図9の基本画面1000に遷移する。
図9の基本画面1000ではカード交換画面1100においてプレイヤが選択した捨てカードが別のカードに交換されている。また、図9の基本画面1000はカード交換後の画面例であるため、カード交換ボタン1008が非表示の状態となっている。ステップS25に進み、カード選択受付部53はプレイヤからゲームを進行させるためのカードの選択を受け付けるまで待機する。プレイヤからゲームを進行させるカードの選択を受け付けると、会話演出部54はステップS27に進む。なお、ステップS24でカード交換を行った際、交換後のカードをプレイヤの操作によらず選択し、後述する会話演出処理を実行するようにしても良い。
一方、ステップS22において、カード交換ボタン1008が押下されていないと判断すると、ステップS26において、カード選択受付部53はプレイヤからゲームを進行させるためのカードの選択を受け付けたかを判定する。プレイヤからゲームを進行させるためのカードの選択を受け付けたと判定すると、会話演出部54はステップS27に進む。プレイヤからゲームを進行させるためのカードの選択を受け付けていないと判定すると、カード交換制御部52はステップS22に戻る。
ステップS27において会話演出部54はプレイヤに選択されたカードに基づき、後述の会話演出処理を行う。また、ステップS28に進み、盛り上がりゲージ制御部55はプレイヤに選択されたカードに基づき、後述の盛り上がりゲージ更新処理を行う。
ステップS29において、会話終了制御部56は最終ターンまで終了しているか否かを判定する。最終ターンまで終了していれば、会話終了制御部56は図8のカード会話処理を終了する。最終ターンまで終了していなければ、ステップS21に戻り、カード配布部51はゲームを進行させるための選択により減少した1枚のカードを補充する。図8に示したカード会話処理は最終ターンが完了するまで繰り返し行われる。
すなわち、カード交換においてもゲームを進行させるためのカード選択においても何れにおいても、選択したカードのかわりに別のカードが補充されるようになる。
このようにすることで、ゲームとしては、常に前回の選択肢の選択の続きから次回の選択肢の選択が行えるようになるため、会話やストーリー等の流れを意識しながら選択肢を選択することが出来るようになる。
なお、ゲームを進行させるためのカード選択後のカードの補充は、ステップS21のカード配布時ではなく、ステップS25またはステップS26でカード選択があった直後に行うようにしてもよい。
《会話演出処理》
図8のステップS27の会話演出処理は例えば図10の手順で行われる。図10は会話演出処理の一例のフローチャートである。ステップS31においてカード会話制御部32の会話演出部54は反応情報記憶部27に記憶されている図11のような反応情報を参照して、盛り上がりゲージ1002のゾーンに応じた反応テーブルを読み出す。
図11は反応情報の一例の構成図である。図11に示すように、反応情報は盛り上がりゲージ1002の「BADゾーン」と「NORMALゾーン」と「GOODゾーン」とに応じた反応テーブルとなっている。各反応テーブルは「属性」と「会話相手」との組み合わせ毎に、選択カードの良い「○」又は悪い「×」が設定されている。
各反応テーブルの「属性」はカードの内容を分類する情報の一例である。本実施形態では反応テーブルの「属性」として「LOVE」と「PARTY」と「TALK」と「SEXY」と「DANDY」とが設定された例を示している。
ステップS32に進み、会話演出部54はプレイヤに選択されたカードの種類がドリンクカードであるか否かを判定する。図10のフローチャートはドリンクカードが選択された場合にドリンクカード用の会話演出を行う例を示している。なお、本実施形態ではドリンクカードの他にも会話カードとフードカードとを利用する。
図12は会話カードについて説明するための図である。本実施形態では、会話カードの種類として、話題カード、セリフカード、質問カードの3種類を利用する。話題カードは例えば「○○な件」というように、話題で会話を振るカードである。セリフカードは例えば「今日は楽しいな」というように、セリフをそのまま話すカードである。質問カードは例えば「好きな食べ物は?」というように、会話相手に質問するカードである。
図12は話題カードを一例として示している。会話カードには、そのカードの属性が属性アイコンにより表されている。図12の話題カードは「LOVEアイコン」により属性表示がされている例である。図12の話題カードは1つの属性アイコンが表示されている例を示したが、複数の属性アイコンが表示されていてもよい。このように、会話カードには複数の属性を付けてもよい。
プレイヤに選択されたカードの種類が「ドリンクカード」であれば、会話演出部54はステップS37に進み、ドリンクカード用の反応を会話相手が返す演出を行う。また、会話演出部54はプレイヤに選択されたカードの種類が「ドリンクカード」でなければ、ステップS33に進み、プレイヤに選択されたカードの「良い」又は「悪い」を判定する。
例えばプレイヤに選択されたカードの種類が「会話カード」であれば、会話演出部54はステップS31で読み出した盛り上がりゲージ1002のゾーンに応じた反応テーブルとカードの属性と会話相手とにより、選択カードの良い/悪いを判定する。
また、例えばプレイヤに選択されたカードの種類が「フードカード」であれば、会話演出部54はフードの種類と会話相手の「食べ物の好み」とにより、選択カードの良い/悪いを判定する。
ステップS34において良い選択カードと判定されると、会話演出部54はステップS35に進み、良い反応を会話相手が返す演出を行う。また、ステップS34において悪い選択カードと判定されると、会話演出部54はステップS36に進み、悪い反応を会話相手が返す演出を行う。
図13は選択カードに応じた会話相手の良い反応及び悪い反応の一例を示すイメージ図である。プレイヤからゲームを進行させるためのカードの選択を受け付けると、会話演出部54は画面1200のように、選択されたカードを大きく表示する。その後、会話演出部54はプレイヤにより選択されたカードが良い選択カードと判定すると、会話相手が良い反応を返す画面1300を表示する。一方、会話演出部54はプレイヤにより選択されたカードが悪い選択カードと判定すると、会話相手が悪い反応を返す画面1302を表示する。
《盛り上がりゲージ更新処理》
図8のステップS28の盛り上がりゲージ更新処理は、例えば図14の手順により行われる。図14は盛り上がりゲージ更新処理の一例のフローチャートである。ステップS41において、盛り上がりゲージ制御部55はプレイヤに選択されたカードの種類がドリンクカードであるか否かを判定する。プレイヤに選択されたカードの種類がドリンクカードであれば、盛り上がりゲージ制御部55はステップS45に進み、ドリンクの種類に応じた盛り上がりゲージの上昇値を決定する。
図15はドリンクカード情報の一例の構成図である。図15のドリンクカード情報はドリンクの種類毎に、盛り上がりゲージの上昇値、値段、酔い及び効果が一例として設定されている。
なお、ドリンクカードを選択すると、プレイヤキャラクタの現在の所持金額からドリンクカード情報の値段に設定されている金額が差し引かれる。また、ドリンクカードを選択すると、プレイヤキャラクタの酔い具合がドリンクカード情報の酔いに設定されている数値分、上昇する。また、ドリンクカードを選択すると、ドリンクカード情報の効果に設定されている内容で後述のカード効果の補正処理が行われる。
プレイヤに選択されたカードの種類がドリンクカードでなければ、盛り上がりゲージ制御部55はステップS42に進み、プレイヤに選択された会話カード又はフードカードが良い選択カードであったか判定する。
良い選択カードであれば、盛り上がりゲージ制御部55は盛り上がりゲージの上昇率が高くなるように盛り上がりゲージの上昇値を決定する。悪い選択カードであれば、盛り上がりゲージ制御部55は盛り上がりゲージの上昇率が低くなるように盛り上がりゲージの上昇値を決定する。
ステップS46に進み、盛り上がりゲージ制御部55はプレイヤに選択されたカード効果の補正処理を行う。ステップS46におけるカード効果の補正処理は、ドリンクカード又はフードカードを選択した場合、手札に同じ属性のカードが複数枚ある場合、連続して同じ属性のカードを選択した場合、に行われる。
ドリンクカードが選択された場合は、図15に示したドリンクカード情報の効果に設定されている内容でカード効果の補正処理が行われる。フードカードが選択された場合は図16に示すフードカード情報の効果に設定されている内容でカード効果の補正処理が行われる。
図16はフードカード情報の一例の構成図である。図16のフードカード情報はフードの種類毎に、好感度の上昇率、値段、酔い及び効果が一例として設定されている。フードカードを選択すると、プレイヤキャラクタの現在の所持金額からフードカード情報の値段に設定されている金額が差し引かれる。また、フードカードを選択すると、フードカード情報の好感度に設定されている上昇率となるように好感度の上昇値を決定する。
手札に同じ属性のカードが複数枚ある場合、盛り上がりゲージ制御部55は例えば図17に示すように、手札に含まれる同じ属性のカードの枚数が多いほど、盛り上がりゲージの上昇率が高くなるようにカード効果の補正処理を行う。
図17は、手札に同じ属性のカードが複数枚ある場合のカード効果の補正処理の一例のイメージ図である。図17では属性が「LOVE」のカードが3枚、手札に含まれている例を示している。例えば盛り上がりゲージ制御部55は手札に同じ属性のカードが2枚含まれていれば効果ランク「効果+1」を設定する。また、盛り上がりゲージ制御部55は手札に同じ属性のカードが3枚含まれていれば効果ランク「効果+2」を設定する。
プレイヤが連続して同じ属性のカードを選択した場合、盛り上がりゲージ制御部55は例えば図18に示すように、連続数が多くなるほど、盛り上がりゲージの上昇率が高くなるようにカード効果の補正処理を行う。
図18は、プレイヤが連続して同じ属性のカードを選択した場合のカード効果の補正処理の一例のイメージ図である。図18では2回連続して同じ属性のカードを選択した場合に効果ランク「効果+1」を設定している。また、3回連続して同じ属性のカードを選択した場合、図18では効果ランク「効果+2」を設定している。以下、同様に、同じ属性のカードを選択した回数が増えるほど、図18では高い効果ランクを設定している。
図18に示すように、効果ランクにはそれぞれ上昇率が設定されている。上昇率は盛り上がりゲージの上昇値の補正に利用される。盛り上がりゲージ制御部55はステップS46の補正処理後のカード効果(盛り上がりゲージの上昇値)に基づき、盛り上がりゲージ1002を更新する。
(まとめ)
本発明の実施形態では、プレイヤに配布したカードを、プレイヤに選択させる選択肢として利用している。また、本発明の実施形態では、カードを選択肢としてプレイヤに選択させる前に、配布されたカードを他のカードに交換する機会を与えている。
したがって、本発明の実施形態によれば、選択肢として配布されたカードを交換する機会をプレイヤに与えることで、選択肢の幅をプレイヤに与えることができる。また、本発明の実施形態によれば、選択肢として配布されたカードの内容を考慮した上で、交換するカードを決定する必要があるため、選択肢を選択するという仕組み自体に新しい面白さを付加することができる。
さらに、本発明の実施形態では、場の盛り上がりの状況に応じて、同じカードであっても、そのカードを選択肢として選択した場合の会話相手の反応が異なる。例えば場が盛り上がった後であれば会話相手の反応が良くなるカードが最初に配布された場合、プレイヤは後で選択するために残すのか、他のカードに交換するのか、を判断する必要がある。
このように、本発明の実施形態によれば、場の盛り上がりの状況に応じて、配布されたカードから残すカードと、交換するカードとを決定する必要があるため、交換するカードの決定に戦略性を持たせることができる。
なお、本発明の実施形態では、カードを選択肢としてプレイヤに選択させているが、選択肢の表示形態としては、カードに限らず、従来の文字(文章)でもよく、また、アイコン等の絵や記号であってもよい。
本発明は、具体的に開示された上記の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲から逸脱することなく、種々の変形や変更が可能である。例えば本発明の実施形態ではアドベンチャーゲームを一例として説明したが、シミュレーションゲームにおいてプレイヤが選択する武器、キャラクタなどの選択肢や、移動、攻撃などの行動の選択肢、ロールプレイングゲームやアクションゲーム等においてプレイヤが選択する武器、キャラクタなどの選択肢や、物理攻撃、魔法攻撃、アイテム使用などの行動の選択肢などにも広く適用可能である。
1 ゲーム装置
2 クライアント端末
3 ゲームサーバ装置
4 ネットワーク
10 操作受付部
12 ゲーム実行部
14 出力制御部
20 会話相手情報記憶部
22 カード情報記憶部
24 手札情報記憶部
26 カード効果補正情報記憶部
27 反応情報記憶部
28 画像・音声データ記憶部
30 会話相手選択部
32 カード会話制御部
34 後処理部
51 カード配布部
52 カード交換制御部
53 カード選択受付部
54 会話演出部
55 盛り上がりゲージ制御部
56 会話終了制御部
61 結果反映部
62 アフターイベント制御部
501 入力装置
502 出力装置
503 外部I/F
503a 記録媒体
504 RAM
505 ROM
506 CPU
507 通信I/F
508 HDD
1000 基本画面
1002 盛り上がりゲージ
1004 手札
1006 カード説明欄
1008 カード交換ボタン
1010 酔いアイコン
1012 タイマー
1014 会話相手データ
1016 所持金
1100、1110 カード交換画面
1101 「交換する」ボタン
1200、1300、1302 画面
B バス

Claims (7)

  1. 画面に複数の選択肢を表示し、前記複数の選択肢からプレイヤにより選択された一つの選択肢に応じてゲームを進行させるコンピュータを、
    前記画面に表示されている前記複数の選択肢の交換指示として、前記画面に表示されている前記複数の選択肢から、前記プレイヤが他の選択肢への交換を所望する1つ以上の前記選択肢の選択を前記プレイヤから受け付け、前記プレイヤにより選択された前記1つ以上の前記選択肢を破棄し、替わりの他の選択肢に交換する演出の処理を行うことで、ゲームを進行させるための選択肢の選択をさせる前に前記他の選択肢に交換する機会を前記プレイヤに与え、前記プレイヤによりゲームを進行させるための選択を受け付けるまで次の前記交換指示を受け付けない選択肢変更手段、
    前記画面に表示されている前記複数の選択肢の交換指示を前記プレイヤから受け付けた場合は前記選択肢変更手段による交換後の前記複数の選択肢から前記プレイヤによりゲームを進行させるための選択を受け付け、前記画面に表示されている前記複数の選択肢の交換指示を前記プレイヤから受け付けなかった場合は前記選択肢変更手段による交換前の前記複数の選択肢から前記プレイヤによりゲームを進行させるための選択を受け付け、当該選択された一つの選択肢に応じて前記ゲームを進行させる演出手段、
    として機能させるためのゲームプログラム。
  2. 画面に複数の選択肢を表示し、前記複数の選択肢からプレイヤにより選択された一つの選択肢に応じてゲームを進行させるコンピュータを、
    前記画面に表示されている前記複数の選択肢から、前記プレイヤが他の選択肢への変更を所望する1つ以上の前記選択肢の選択を前記プレイヤから受け付け、前記プレイヤにより選択された前記1つ以上の前記選択肢を他の選択肢に変更する選択肢変更手段、
    前記選択肢変更手段による変更後の前記複数の選択肢から前記プレイヤにより選択された一つの選択肢に応じて前記ゲームを進行させる演出手段、
    として機能させ、
    前記画面に表示されている前記複数の選択肢のそれぞれには、その内容に応じた属性が設定されており、前記画面に表示されている同一属性の前記選択肢の数に応じて、前記プレイヤにより選択された前記一つの選択肢の効果に特典を付与する
    ことを特徴とするゲームプログラム。
  3. 前記コンピュータを更に、
    前記交換後または交換前の前記複数の選択肢から前記プレイヤによりゲームを進行させるための選択を受け付けたあと、前記ゲームを進行させるための選択により減少した一つの新しい選択肢を補充して表示する選択肢表示手段、
    として機能させるための請求項1又は2記載のゲームプログラム。
  4. 前記選択肢変更手段は、前記プレイヤから前記一つの選択肢の選択を受け付ける場面ごとに、所定回数の前記他の選択肢への変更を前記プレイヤから受け付け可能とする
    ことを特徴とする請求項1乃至3何れか一項記載のゲームプログラム。
  5. 前記画面に表示されている前記複数の選択肢のそれぞれには、その内容に応じた属性が設定されており、前記プレイヤにより同一属性の前記一つの選択肢が連続して選択された場合に、前記プレイヤにより選択された前記一つの選択肢の効果に特典を付与する
    ことを特徴とする請求項1乃至4何れか一項記載のゲームプログラム。
  6. 画面に複数の選択肢を表示し、前記複数の選択肢からプレイヤにより選択された一つの選択肢に応じてゲームを進行させるゲーム装置であって、
    前記画面に表示されている前記複数の選択肢の交換指示として、前記画面に表示されている前記複数の選択肢から、前記プレイヤが他の選択肢への交換を所望する1つ以上の前記選択肢の選択を前記プレイヤから受け付け、前記プレイヤにより選択された前記1つ以上の前記選択肢を破棄し、替わりの他の選択肢に交換する演出の処理を行うことで、ゲームを進行させるための選択肢の選択をさせる前に前記他の選択肢に交換する機会を前記プレイヤに与え、前記プレイヤによりゲームを進行させるための選択を受け付けるまで次の前記交換指示を受け付けない選択肢変更手段と、
    前記画面に表示されている前記複数の選択肢の交換指示を前記プレイヤから受け付けた場合は前記選択肢変更手段による交換後の前記複数の選択肢から前記プレイヤによりゲームを進行させるための選択を受け付け、前記画面に表示されている前記複数の選択肢の交換指示を前記プレイヤから受け付けなかった場合は前記選択肢変更手段による交換前の前記複数の選択肢から前記プレイヤによりゲームを進行させるための選択を受け付け、当該選択された一つの選択肢に応じて前記ゲームを進行させる演出手段と、
    を有することを特徴とするゲーム装置。
  7. 画面に複数の選択肢を表示し、前記複数の選択肢からプレイヤにより選択された一つの選択肢に応じてゲームを進行させるゲーム装置であって、
    前記画面に表示されている前記複数の選択肢から、前記プレイヤが他の選択肢への変更を所望する1つ以上の前記選択肢の選択を前記プレイヤから受け付け、前記プレイヤにより選択された前記1つ以上の前記選択肢を他の選択肢に変更する選択肢変更手段と、
    前記選択肢変更手段による変更後の前記複数の選択肢から前記プレイヤにより選択された一つの選択肢に応じて前記ゲームを進行させる演出手段と、
    を有し、
    前記画面に表示されている前記複数の選択肢のそれぞれには、その内容に応じた属性が設定されており、前記画面に表示されている同一属性の前記選択肢の数に応じて、前記プレイヤにより選択された前記一つの選択肢の効果に特典を付与する
    ことを特徴とするゲーム装置。
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