JP7278461B1 - ゲームを提供するためのシステム、方法、及びプログラム - Google Patents

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Abstract

Figure 0007278461000001
【課題】 キャラクタとの交流を行うゲームにおける興趣を向上させる。
【解決手段】
本発明の一実施形態に係るゲーム提供サーバ10は、通信ネットワーク20を介してプレイヤ端末30と通信可能に接続されており、当該プレイヤ端末30を操作するユーザに対してゲームを提供する。当該サーバ10は、複数の選択肢の中からプレイヤによって選択された選択肢に基づいて進められるキャラクタとの交流の継続の有無を、継続判定用パラメータの値に基づいて判定し、当該パラメータは、交流の継続に伴って更新されるから、プレイヤに対して、交流の継続に関する楽しみを与えることができる。
【選択図】 図1

Description

本発明は、ゲームを提供するためのシステム、方法、及びプログラムに関するものである。
従来、仮想的なキャラクタ等との交流を楽しむためのゲームが提供されている。例えば、下記特許文献1は、疑似恋愛を楽しむことを目的とした恋愛ゲームを開示している。当該ゲームでは、プレイヤが選択肢を選択操作することで進行していくイベントが実行され、当該イベントの実行結果に基づいてキャラクタからの好感度が変更され、当該好感度に基づくエンディング演出が行われる。
特開2012-55644号公報
しかしながら、上述したような従来のゲームでは、プレイヤは、好感度などのパラメータの値に基づくエンディング演出を楽しむことができるものの、選択肢の選択操作を繰り返すのみだと、ゲームの進行が単調になってしまう場合もあった。
本発明の実施形態は、キャラクタとの交流を行うゲームにおける興趣を向上させることを目的の一つとする。本発明の実施形態の他の目的は、本明細書全体を参照することにより明らかとなる。
本発明の一実施形態に係るシステムは、1又は複数のコンピュータプロセッサを備え、ゲームを提供するためのシステムであって、前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、読取可能な命令の実行に応じて、キャラクタとの交流を開始するステップと、前記交流を進めるための複数の選択肢の何れかのプレイヤによる選択を受け付けるステップと、前記プレイヤによって選択された選択肢に基づいて、前記交流を進めるステップと、第1パラメータの値に少なくとも基づいて、前記交流の継続の有無を判定するステップと、前記交流を継続させると判定された場合に、前記選択を受け付けるステップへと戻るステップと、前記交流を継続させないと判定された場合に、前記交流を終了するステップと、を実行し、前記第1パラメータは、前記交流の継続に伴って更新される。
本発明の一実施形態に係る方法は、1又は複数のコンピュータによって実行され、ゲームを提供するための方法であって、キャラクタとの交流を開始するステップと、前記交流を進めるための複数の選択肢の何れかのプレイヤによる選択を受け付けるステップと、前記プレイヤによって選択された選択肢に基づいて、前記交流を進めるステップと、第1パラメータの値に少なくとも基づいて、前記交流の継続の有無を判定するステップと、前記交流を継続させると判定された場合に、前記選択を受け付けるステップへと戻るステップと、前記交流を継続させないと判定された場合に、前記交流を終了するステップと、を備え、前記第1パラメータは、前記交流の継続に伴って更新される。
本発明の一実施形態に係るプログラムは、ゲームを提供するためのプログラムであって、1又は複数のコンピュータに、キャラクタとの交流を開始するステップと、前記交流を進めるための複数の選択肢の何れかのプレイヤによる選択を受け付けるステップと、前記プレイヤによって選択された選択肢に基づいて、前記交流を進めるステップと、第1パラメータの値に少なくとも基づいて、前記交流の継続の有無を判定するステップと、前記交流を継続させると判定された場合に、前記選択を受け付けるステップへと戻るステップと、前記交流を継続させないと判定された場合に、前記交流を終了するステップと、を実行させ、前記第1パラメータは、前記交流の継続に伴って更新される。
本発明の様々な実施形態は、キャラクタとの交流を行うゲームにおける興趣を向上させる。
本発明の一実施形態に係るゲーム提供サーバ10を含むネットワークの構成を概略的に示す構成図。 プレイヤ情報テーブル151が管理する情報を例示する図。 キャラクタ情報テーブル153が管理する情報を例示する図。 プレイヤ毎キャラクタ管理テーブル155が管理する情報を例示する図。 交流管理テーブル157が管理する情報を例示する図。 交流開始画面50を例示する図。 交流イベントの開始に応じてサーバ10が実行する処理を例示するフローチャート。 交流画面60を例示する図。 1回目の会話が行われた後の交流画面60を例示する図。 今回の交流イベントにおいて特別モードへの移行が未だ行われておらず、且つ、会話の適正度が高いと判定された後の交流画面60を例示する図。 特別モードへ移行した後の交流画面60を例示する図。 交流終了画面70を例示する図。
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態について説明する。各図面において、同一の又は類似する構成要素に対しては同一の参照符号が付され得る。
図1は、本発明の一実施形態に係るゲーム提供サーバ10を含むネットワークの構成を概略的に示す構成図である。サーバ10は、図示するように、インターネット等の通信ネットワーク20を介してプレイヤ端末30と通信可能に接続されている。図1においては、1つのプレイヤ端末30のみが図示されているが、サーバ10は、複数のプレイヤ端末30と通信可能に接続され得る。サーバ10は、プレイヤ端末30を操作するユーザに対してゲームを提供する。ゲーム提供サーバ10は、本発明のシステムの全部又は一部を実装する装置の一例である。
まず、ゲーム提供サーバ10のハードウェア構成について説明する。ゲーム提供サーバ10は、一般的なコンピュータとして構成されており、図1に示すように、コンピュータプロセッサ11と、メインメモリ12と、入出力I/F13と、通信I/F14と、ストレージ(記憶装置)15とを備え、これらの各構成要素が図示しないバス等を介して電気的に接続されている。
コンピュータプロセッサ11は、CPU又はGPU等として構成され、ストレージ15等に記憶されている様々なプログラムをメインメモリ12に読み込んで、当該プログラムに含まれる各種の命令を実行する。メインメモリ12は、例えば、DRAM等によって構成される。
入出力I/F13は、操作者等との間で情報をやり取りするための各種の入出力装置を含む。入出力I/F13は、例えば、キーボード、ポインティングデバイス(例えば、マウス、タッチパネル等)等の情報入力装置、マイクロフォン等の音声入力装置、カメラ等の画像入力装置を含む。また、入出力I/F13は、ディスプレイ等の画像出力装置、スピーカー等の音声出力装置を含む。
通信I/F14は、ネットワークアダプタ等のハードウェア、各種の通信用ソフトウェア、又はこれらの組み合わせとして実装され、通信ネットワーク20等を介した有線又は無線の通信を実現できるように構成されている。
ストレージ15は、例えば磁気ディスク、フラッシュメモリ等によって構成される。ストレージ15は、オペレーティングシステムを含む様々なプログラム及び各種データ等を記憶する。例えば、ストレージ15は、図1に示すように、ゲームのプレイヤに関する情報を管理するプレイヤ情報テーブル151と、当該ゲームにおいて登場するキャラクタに関する情報を管理するキャラクタ情報テーブル153と、各プレイヤのキャラクタ単位の情報を管理するプレイヤ毎キャラクタ管理テーブル155と、プレイヤによるキャラクタとの個別の交流イベントに関する情報を管理する交流管理テーブル157とを有する。また、例えば、ストレージ15は、本発明の一実施形態に係るサーバ側プログラム40を記憶する。当該プログラム40は、ゲーム提供サーバ10を、ゲームを提供するためのシステムの全部又は一部として機能させるためのプログラムである。サーバ側プログラム40の少なくとも一部は、後述する端末側プログラム42を介して、プレイヤ端末30側において実行されるように構成され得る。
本実施形態において、ゲーム提供サーバ10は、それぞれが上述したハードウェア構成を有する複数のコンピュータを用いて構成され得る。例えば、サーバ10は、1又は複数のサーバ装置によって構成され得る。
このように構成されたゲーム提供サーバ10は、ウェブサーバ及びアプリケーションサーバとしての機能を有し、プレイヤ端末30にインストールされている端末側プログラム42からの要求に応答して各種の処理を実行し、当該処理の結果に応じた画面データ(例えば、HTMLデータ)及び制御データ等をプレイヤ端末30に対して送信する。プレイヤ端末30では、受信したデータに基づくウェブページ又はその他の画面が出力される。
次に、プレイヤ端末30のハードウェア構成について説明する。プレイヤ端末30は、一般的なコンピュータとして構成されており、図1に示すように、コンピュータプロセッサ31と、メインメモリ32と、入出力I/F33と、通信I/F34と、ストレージ(記憶装置)35とを備え、これらの各構成要素が図示しないバス等を介して電気的に接続されている。
コンピュータプロセッサ31は、CPU又はGPU等として構成され、ストレージ35等に記憶されている様々なプログラムをメインメモリ32に読み込んで、当該プログラムに含まれる各種の命令を実行する。メインメモリ32は、例えば、DRAM等によって構成される。
入出力I/F33は、操作者等との間で情報をやり取りするための各種の入出力装置を含む。入出力I/F33は、例えば、キーボード、ポインティングデバイス(例えば、マウス、タッチパネル等)等の情報入力装置、マイクロフォン等の音声入力装置、カメラ等の画像入力装置を含む。また、入出力I/F33は、ディスプレイ等の画像出力装置、スピーカー等の音声出力装置を含む。
通信I/F34は、ネットワークアダプタ等のハードウェア、各種の通信用ソフトウェア、及びこれらの組み合わせとして実装され、通信ネットワーク20等を介した有線又は無線の通信を実現できるように構成されている。
ストレージ35は、例えば磁気ディスク又はフラッシュメモリ等によって構成される。ストレージ35は、オペレーティングシステムを含む様々なプログラム及び各種データ等を記憶する。ストレージ35が記憶するプログラムは、アプリケーションマーケット等からダウンロードされてインストールされ得る。また、ストレージ35は、端末側プログラム42を記憶する。当該プログラム42は、ウェブブラウザ、又は、その他のアプリケーション(例えば、本実施形態のゲーム用のアプリケーション等)として構成され、上述したように、サーバ側プログラム40の少なくとも一部を実行するように構成され得る。
本実施形態において、プレイヤ端末30は、スマートフォン、タブレット端末、ウェアラブルデバイス、パーソナルコンピュータ、又はゲーム専用端末等として構成され得る。
このように構成されたプレイヤ端末30を操作するユーザ(ゲームのプレイヤ)は、ストレージ35等にインストールされている端末側プログラム42を介したサーバ10との通信を実行することによって、サーバ10が提供するゲームをプレイすることができる。
次に、このように構成されたゲーム提供サーバ10が有する機能について説明する。サーバ10のコンピュータプロセッサ11は、図1に示すように、メインメモリ12に読み込まれたプログラム(例えば、サーバ側プログラム40の少なくとも一部)に含まれる命令を実行することによって、管理機能制御部111、及び、ゲーム進行制御部112として機能するように構成されている。
管理機能制御部111は、本実施形態におけるゲームの管理機能の制御に関する様々な処理を実行するように構成されている。例えば、管理機能制御部111は、管理機能に関する様々な画面の画面データ及び制御データ等をプレイヤ端末30に対して送信し、プレイヤ端末30において出力される当該画面を介したユーザによる操作入力に応答して様々な処理を実行し、当該処理の結果に応じた画面データ及び制御データ等をプレイヤ端末30に対して送信する。管理機能制御部111によって制御される管理機能は、例えば、ログイン処理(ユーザ認証)、課金制御、及び、プレイヤアカウントの管理等を含む。
ゲーム進行制御部112は、本実施形態におけるゲームの進行の制御に関する様々な処理を実行するように構成されている。例えば、ゲーム進行制御部112は、ゲームの進行を制御するための様々な画面の画面データ及び制御データ等をプレイヤ端末30に対して送信し、プレイヤ端末30において出力される当該画面を介したプレイヤによる操作入力に応答して様々な処理を実行し、当該処理の結果に応じた画面データ及び制御データ等をプレイヤ端末30に対して送信する。
本実施形態において、ゲーム進行制御部112は、キャラクタとの交流を開始するように構成されている。例えば、ゲーム進行制御部112は、プレイヤによる指示に応じて、複数のキャラクタの中から当該プレイヤによって選択されたキャラクタとの交流を開始する。プレイヤによる指示は、例えば、プレイヤ端末30において出力される画面を介して行われる。
また、ゲーム進行制御部112は、キャラクタとの交流を進めるための複数の選択肢の何れかのプレイヤによる選択を受け付けると共に、当該プレイヤによって選択された選択肢に基づいて、交流を進めるように構成されている。こうした複数の選択肢は、例えば、プレイヤ端末30において出力される画面を介してプレイヤに対して提示され、当該画面を介して、プレイヤによる選択が受け付けられる。例えば、ゲーム進行制御部112は、交流を進める際に、選択された選択肢に基づく所定ポイント(スコア等を含む)を、プレイヤに対して付与する。
また、ゲーム進行制御部112は、継続判定用パラメータの値に少なくとも基づいて、キャラクタとの交流の継続の有無を判定し、交流を継続させると判定された場合に、交流を進めるための複数の選択肢の何れかのプレイヤによる選択の受付へと戻る一方、交流を継続させないと判定された場合に、交流を終了するように構成されている。
本実施形態において、継続判定用パラメータは、交流の継続に伴って更新されるように構成されている。例えば、継続判定用パラメータは、交流が継続する都度(例えば、交流を継続させると判定される都度)、交流が継続し難くなるように(継続し難くなる方向に)更新される。継続判定用パラメータは、例えば、交流管理テーブル157において管理される。
このように、本実施形態におけるゲーム提供サーバ10は、複数の選択肢の中からプレイヤによって選択された選択肢に基づいて進められるキャラクタとの交流の継続の有無を、継続判定用パラメータの値に基づいて判定し、当該パラメータは、交流の継続に伴って更新されるから、プレイヤに対して、交流の継続に関する楽しみを与えることができる。つまり、当該サーバ10は、キャラクタとの交流を行うゲームにおける興趣を向上させる。
本実施形態において、継続判定用パラメータは、交流の継続を判定するための様々な形式のパラメータを含む。例えば、継続判定用パラメータは、交流が継続する確率を特定可能なパラメータ(確率そのものを含む。)である。この場合、例えば、継続判定用パラメータの値に基づいて特定される交流継続確率に従うように、交流の継続の有無が判定される。こうした構成は、交流継続確率に従う交流の継続の有無の判定を可能とする。
また、ゲーム進行制御部112は、交流を進めるための複数の選択肢を表示する所定画面を介してプレイヤによる選択を受け付けるように構成することができ、当該所定画面は、継続判定用パラメータの値に基づく外観を有するオブジェクトをさらに表示するように構成され得る。当該オブジェクトは、例えば、交流の継続し易さに対応する外観(交流継続確率そのものを表示することを含む。)を有する。こうした構成は、プレイヤが、画面上に表示されるオブジェクトを介して、継続判定用パラメータの値に基づく情報を知ることを可能とする。
本実施形態において、継続判定用パラメータが、プレイヤによる所定アクションの実行に応じて、交流が継続し易くなるように(継続し易くなる方向に)更新されるようにしてもよい。所定アクションは、様々なアクションが含まれ、これに限定されないが、例えば、所定アイテムの使用を含む。こうした構成は、プレイヤによるアクションに応じて交流が継続し易くなるから、当該アクションの実行に関する楽しみを、プレイヤに対して与える。
本実施形態において、キャラクタ、及び、交流を進めるための複数の選択肢の各々は、交流を制御するための交流制御用パラメータが関連付けられているようにしてもよく、ゲーム進行制御部112は、キャラクタに関連付けられた交流制御用パラメータの値と、プレイヤによって選択された選択肢に関連付けられた交流制御用パラメータの値とが一致する場合に、プレイヤにとって有利となるように、交流を進めるように構成され得る。例えば、ゲーム進行制御部112は、これらの交流制御用パラメータの値が一致する場合に、プレイヤに対して付与する所定ポイントを増加させる。こうした構成は、交流を進めるための選択肢の選択についての戦略性を要求し、この結果、ゲームの興趣を向上させる。
また、ゲーム進行制御部112は、交流を進めるための複数の選択肢を表示する所定画面を介してプレイヤによる選択を受け付けるように構成することができ、当該所定画面は、キャラクタに関連付けられた交流制御用パラメータの値に基づく外観を有するオブジェクトをさらに表示するように構成され得る。こうした構成は、プレイヤが、画面上に表示されるオブジェクトを介して、キャラクタの交流制御用パラメータの値に基づく情報を知ることを可能とする。
また、ゲーム進行制御部112は、キャラクタに関連付けられた交流制御用パラメータの値と、プレイヤによって選択された選択肢に関連付けられた交流制御用パラメータの値とが一致する場合に、通常モードから、プレイヤにとって有利な特別モードへと移行させるように構成され得る。特別モードは、ゲームの進行(キャラクタとの交流)がプレイヤにとって有利な様々なモードを含む。こうした構成は、特別モードへの移行に関する楽しみをプレイヤに対して与える。
また、ゲーム進行制御部112は、交流を進める際に、プレイヤによって選択された選択肢に基づく数の所定ポイントをプレイヤに対して付与するように構成することができ、特別モードは、通常モードと比較して、プレイヤに対して付与される所定ポイントの数が増加するモードとして構成され得る。こうした構成は、プレイヤが、特別モードを介して、獲得するポイントの増加を楽しむことを可能とする。
本実施形態において、継続判定用パラメータが、通常モードにおいては、交流の継続に伴って、交流が継続し難くなるように更新される一方、特別モードにおいては、交流の継続に伴って、交流が継続し難くなるように更新されないようにしてもよい。例えば、特別モードにおいては、交流の継続に伴って、継続判定用パラメータは維持され(更新されず)、又は、交流が継続し易くなるように更新される。こうした構成は、プレイヤが、特別モードを介して、交流の継続を楽しむことを可能とする。
また、ゲーム進行制御部112は、交流を進める際に、プレイヤによって選択された選択肢に基づく数の所定ポイントをプレイヤに対して付与するように構成することができ、プレイヤは、当該所定ポイントの保有数に基づいて変動する所定パラメータ(ランク、又は、レベル等を含む。)が関連付けられているように構成され得る。例えば、所定パラメータの値に基づく報酬(例えば、ゲーム内で使用可能なアイテムを含む。)が、プレイヤに対して付与される。こうした構成は、プレイヤが、所定パラメータの変動を楽しむことを可能とする。
また、ゲーム進行制御部112は、プレイヤが保有する所定価値の消費を伴って、キャラクタとの交流を開始し、当該所定価値の消費数量が多いほど、プレイヤにとって有利となるように、当該交流を進めるように構成され得る。例えば、交流を開始する際の所定価値の消費数量が多いほど、交流を進める際にプレイヤに対して付与される所定ポイントの数が増加する。また、例えば、交流を開始する際の所定価値の消費数量が多いほど、継続判定用パラメータは、交流が継続し易くなるように更新される。こうした構成は、交流を開始する際の所定価値の消費に関する楽しみをプレイヤに対して与える。
次に、このような機能を有する本実施形態のゲーム提供サーバ10の一態様としての具体例について説明する。この例において、ゲーム提供サーバ10は、会話を介したキャラクタとの交流を楽しむゲームを提供する。なお、こうした交流ゲームが、カードゲーム等のメインゲームのサブゲームとして提供されるようにしてもよい。
まず、この例において、各テーブルが管理する情報について説明する。図2は、この例において、プレイヤ情報テーブル151が管理する情報を例示する。この例におけるプレイヤ情報テーブル151は、交流ゲームのプレイヤに関する情報を管理し、図示するように、個別のプレイヤを識別する「プレイヤアカウント」に対応付けて、アカウント名及び生年月日等を含む「基本情報」、キャラクタと交流可能な残りの回数である「交流回数残数」、プレイヤが保有するアイテムに関する情報である「保有アイテム情報」等の情報を管理する。保有アイテム情報は、プレイヤが保有する各アイテムを識別する情報(例えば、アイテムID)を含む。
この例において、交流回数残数は、初期値として「3」が設定されており、後述するキャラクタとの交流イベントの実行に応じて減少する。そして、毎日所定時刻(例えば、毎日15時)になると、交流回数残数は、初期値へと回復する。
図3は、この例において、キャラクタ情報テーブル153が管理する情報を例示する。この例におけるキャラクタ情報テーブル153は、交流ゲームにおける交流相手としてのキャラクタに関する情報を管理し、図示するように、個別のキャラクタを識別する「キャラクタID」に対応付けて、「キャラクタ名」等の情報を管理する。
図4は、この例において、プレイヤ毎キャラクタ管理テーブル155が管理する情報を例示する。この例におけるプレイヤ毎キャラクタ管理テーブル155は、各プレイヤのキャラクタ単位の情報を管理し、図示するように、プレイヤを識別する「プレイヤアカウント」、及び、キャラクタを識別する「キャラクタID」の組合せに対応付けて、キャラクタとの交流イベントの実行に応じてプレイヤに対して付与された交流ポイント(所定ポイント)の総数である「交流ポイント総数」、交流ポイント総数の増加に従って段階的に上がるレベルである「交流レベル」等の情報を管理する。
図5は、この例において、交流管理テーブル157が管理する情報を例示する。この例における交流管理テーブル157は、プレイヤによって行われるキャラクタとの個別の交流イベントに関する情報を管理し、図示するように、プレイヤを識別する「プレイヤアカウント」、キャラクタを識別する「キャラクタID」、及び、プレイヤ及びキャラクタの組合せ毎に個別の交流イベントを識別する「交流ID」の組合せに対応付けて、交流回数の消費数である「交流回数消費数」、交流イベントにおいて行われた会話の回数である「会話回数」、交流イベントが継続する確率である「継続率」(継続判定用パラメータ)、交流イベントにおいてプレイヤに対して付与された交流ポイント数を示す「交流ポイント数」、前回行われた会話の適正度である「前回会話適正度」、最新の(今回行われた)会話の適正度である「最新会話適正度」、キャラクタの気分の種類である気分種別(交流制御用パラメータ)を示す「キャラクタ気分種別」、キャラクタの気分種別が公開される気分発覚モードであることを示す「気分発覚モードフラグ」、プレイヤにとって有利な特別モードであることを示す「特別モードフラグ」、特別モードにおける会話回数を示す「特別モード会話回数」等の情報を管理する。
以上、この例において、各テーブルが管理する情報について説明した。次に、この例において、プレイヤ端末30において出力される画面、及び、サーバ10が実行する処理等について説明する。
図6は、プレイヤ端末30において出力される交流開始画面50を例示する。当該画面50は、キャラクタとの交流イベントを開始するための画面である。当該画面50は、図示するように、キャラクタを含む仮想空間を表示する仮想空間表示領域52と、交流スポット(場所)を選択するための交流スポット選択領域54と、交流回数の全消費を選択するための交流回数全消費チェックボックス56と、「START」という文字列が付加された開始ボタン58とを有する。
仮想空間表示領域52は、左右方向へのフリック又はスライド操作等に応じて、複数のキャラクタの中から、表示されるキャラクタが切り替わるように構成されている。このように、プレイヤは、複数のキャラクタの中から交流イベントを行うキャラクタを選択することができる。
交流スポット選択領域54は、各々が個別の交流スポットに対応する複数の交流スポットオブジェクト541が左右方向に並べて配置されており、左右方向へのフリック又はスライド操作等に応じて、これらのオブジェクト541の位置がループ状に変更されるように構成されている。そして、複数の交流スポットオブジェクト541のうち、左右中央に位置するオブジェクト541が選択状態となる。複数の交流スポットは、例えば、遊園地、海岸、公園、ショッピングセンタ、及び、ゲームセンタ等を含む。
この例では、交流イベントを開始するためには、プレイヤは、交流回数を1回以上消費する必要がある(つまり、交流回数残数が1回以上である必要がある。)。交流回数全消費チェックボックス56が選択状態でない場合、交流回数が1回消費され、交流回数全消費チェックボックス56が選択状態である場合、交流回数の残数の全てが消費される。開始ボタン58は、「START」という文字列に加えて、現在の交流回数残数と、交流イベント開始後(つまり、交流回数の消費後)の交流回数残数とを表示する(図6の例では、「交流回数3→2」と表示されている。)。開始ボタン58が選択されると、その時点で仮想空間表示領域52に表示されているキャラクタとの交流イベントが開始される。
図7は、交流イベントの開始に応じてサーバ10が実行する処理を例示するフローチャートである。サーバ10は、まず、図示するように、交流回数残数を更新する(ステップS100)。具体的には、プレイヤ情報テーブル151において、対応するプレイヤの交流回数残数が更新される(1又は2以上減少する。)。また、交流管理テーブル157に新たなレコードが作成され、交流回数消費数には、対応する値が設定される。
続いて、サーバ10は、キャラクタの気分を設定する(ステップS105)。この例では、キャラクタ毎に所定数(例えば、3つ)の気分が予め関連付けられており、これらの所定数の気分の中からランダムに決定された気分が設定される。具体的には、交流管理テーブル157において、対応する交流イベントのキャラクタ気分種別に対して、設定された気分に対応する値が設定される。この例において、キャラクタの気分は、例えば、「スポーツ」、「映画」、及び「スイーツ」等を含み、キャラクタが興味を有する「会話のジャンル」と言うこともできる。この例では、キャラクタの気分は、一度設定されると、交流イベントが終了するまでの間、変更されない。
そして、サーバ10は、気分発覚モードへの移行を判定する(ステップS110)。気分発覚モードは、キャラクタの気分がプレイヤに対して公開されるモードであり、プレイヤにとって有利なモードであると言える。この例では、気分発覚モードとなる当選確率が予め設定されており、当該当選確率に従う抽選によって、当該モードへの移行が判定される。当選確率は、プレイヤとキャラクタとの間の交流レベル(プレイヤ毎キャラクタ管理テーブル155において管理されている。)が上がるほど高くなる。なお、所定のアイテムの使用により確実に気分発覚モードに移行するようにしても良い。気分発覚モードに移行したと判定されると、交流管理テーブル157において、対応する交流イベントの気分発覚モードフラグに対して、対応する値が設定される。
続いて、サーバ10は、キャラクタとの会話の選択肢の選択を受け付ける(ステップS120)。会話の選択肢は、図8に例示する交流画面60を介してプレイヤに提示される。当該画面60は、開始ボタン58の選択に応じて、交流開始画面50に代えて出力される。
交流画面60は、図示するように、キャラクタを含む仮想空間を表示する仮想空間表示領域61と、当該領域61の左上隅に位置する継続率表示オブジェクト62と、その右側に位置し、吹き出しの形状を有する気分表示オブジェクト63と、その右側に位置し、ハート形の形状を有する獲得ポイント数表示オブジェクト64と、仮想空間表示領域61の下端部に位置する情報表示領域65と、その右上に位置し、円形の会話回数表示オブジェクト66と、「プレゼントを渡す」というテキストが付加されたプレゼントボタン67と、選択肢表示領域68とを有する。
継続率表示オブジェクト62は、現在の継続率を表示する。継続率は、交流管理テーブル157において管理されており、その初期値は「100%」である。継続率表示オブジェクト62は、継続率に基づく外観を有するオブジェクトであると言える。なお、継続率そのものの表示に代えて、又は、これに加えて、継続率表示オブジェクト62の形状、色、及び、大きさ等の外観が、継続率に基づいて変化するようにしてもよい。
気分表示オブジェクト63は、気分発覚モードである場合には、キャラクタの気分に対応するテキスト(例えば、「スポーツ」)を表示する一方、気分発覚モードでない場合には、3つの疑問符(「???」)を表示する(図8の気分表示オブジェクト63は、気分発覚モードでない状態に対応している。)。気分発覚モードである場合において、気分表示オブジェクト63は、キャラクタの気分種別に基づく外観を有するオブジェクトであると言える。なお、キャラクタの気分に対応するテキストの表示に代えて、又は、これに加えて、気分表示オブジェクト63の形状、色、及び、大きさ等の外観が、キャラクタの気分に基づいて変化するようにしてもよい。
獲得ポイント数表示オブジェクト64は、今回の交流イベントにおいてプレイヤが獲得した交流ポイント数を表示する。情報表示領域65は、交流イベントを進めるための様々な情報を表示し、図8の例では、「何の話をしよう」というテキストを表示している。
会話回数表示オブジェクト66は、今回の交流イベントにおいて行ったキャラクタとの会話の回数を表示する。なお、会話回数表示オブジェクト66は、会話回数が0回の段階では表示されず、最初の会話が行われた後に(会話回数が1回目以降から)表示されるようにしてもよい。
プレゼントボタン67は、キャラクタにプレゼントとしてのアイテムを贈るためのオブジェクトである。当該ボタン67が選択されると、プレイヤが所持するアイテム(プレイヤ情報テーブル151の保有アイテム情報に基づいて特定される。)を表示する図示しない画面が表示され、プレイヤは、当該画面を介して、キャラクタに贈るアイテムを選択することができる。この例では、プレゼントを贈ると、継続率が所定ポイント(例えば、10%ポイント)上昇する。プレゼントボタン67は、継続率が100%である場合には、選択できないように構成されている。
選択肢表示領域68は、各々が会話の選択肢に対応する3つの選択肢オブジェクト681~683を有する。各選択肢は、会話の話題に対応しており、例えば、「プロ野球の結果」、「近くのレストラン」、「昨夜のテレビ番組」等を含む。この例では、複数の選択肢が交流スポット毎に予め設定されており、交流イベントを開始する際に選択された交流スポットに対して設定されている複数の選択肢の中から、所定ルールに従って(例えば、ランダムに)選択された3つの選択肢が、3つの選択肢オブジェクト681~683にそれぞれ割り当てられる。そして、これらのオブジェクト681~683の各々は、割り当てられた選択肢(会話の話題)に対応するテキストを表示する。プレイヤは、これらの選択肢オブジェクト681~683の何れか1つを選択する。
図7のフローチャートに戻り、会話の選択肢の選択を受け付けると、次に、サーバ10は、交流イベントの継続の有無を判定する(ステップS130)。具体的には、現在の継続率に従う抽選によって、交流イベントの継続の有無が決定される。上述したように、継続率の初期値は100%なので、初回の判定では、交流イベントが継続すると判定される。
そして、交流イベントが継続すると判定されると(ステップS130においてYES)、次に、サーバ10は、会話の適正度を判定する(ステップS140)。この例では、会話の各選択肢にはキャラクタの気分(種別)が設定されており、プレイヤによって選択された選択肢に対して設定されている気分と、今回のキャラクタの気分(交流管理テーブル157において管理されている。)との組合せに基づいて、会話の適正度が判定される。具体的には、これらの気分が一致する場合、適正度が高いと判定され、これらの気分の組合せが予め定められたNGの組合せである場合、適正度が低いと判定され、それ以外の場合、適正度が普通と判定される。このように、この例では、会話の適正度は3段階で判定される。そして、判定結果は、交流管理テーブル157において、対応する交流イベントの最新会話適正度に設定される(当該設定前の最新会話適正度の値は、前回会話適正度に設定される。)。また、交流管理テーブル157において、対応する交流イベントの会話回数が更新される。
続いて、サーバ10は、交流ポイントをプレイヤに付与する(ステップS150)。具体的には、会話の適正度に応じた数の交流ポイント(適正度が高いほど、交流ポイント数が多くなる。)がプレイヤに対して付与される。交流ポイントの付与に応じて、交流管理テーブル157において、対応する交流イベントの交流ポイント数が更新される。
そして、サーバ10は、特別モードへの移行を判定する(ステップS155)。具体的には、この例では、前回の会話の適正度が「高い」であって、今回の交流イベントにおいて、特別モードへの移行が未だ行われていない場合に、特別モードへの移行が判定される。初回の会話の段階では、前回の会話の適正度が判定されていないので、特別モードへの移行の判定は行われない。
そして、特別モードでない場合(ステップS160においてNO)、継続率を更新した上で(ステップS170)、会話の選択肢の受付(ステップS120)へと戻る。この例では、継続率は、所定%ポイント減少する。なお、継続率が小さくなるほど、その減少幅が小さくなるようにしてもよい。また、会話回数が閾値(例えば、3回)以内である間は、継続率が減少しない(つまり、初期値である100%が維持される。)ようにしてもよい。また、前回の会話の適正度が高いほど、継続率の減少幅が小さくなるようにしてもよい。
図9は、1回目の会話が行われた後の交流画面60を例示する。この状態の画面60では、図示するように、継続率表示オブジェクト62が表示する継続率、獲得ポイント数表示オブジェクト64が表示する獲得ポイント数、及び、会話回数表示オブジェクト66が表示する会話回数が更新されている。
また、情報表示領域65においては、最新の会話の適正度に応じたテキストが表示される。具体的には、領域65には、最新の会話の適正度が「高い」である場合、「話がとても盛り上がった!!」と表示され、当該適正度が「普通」である場合、「話が盛り上がった!」と表示され、当該適正度「低い」である場合、「あまり興味がなかったようだ」と表示される。プレイヤは、情報表示領域65において表示されるこうした情報によって、最新の会話の適正度を知ることができる。
また、1回目の会話が行われた後の交流画面60では、継続率が100%未満となったので、プレゼントボタン67が、選択可能状態となっている。また、選択肢表示領域68には、新たな会話の選択肢が各々に割り当てられた選択肢オブジェクト681~683が配置される。プレイヤは、これらのオブジェクト681~683の中から、2回目の会話の選択肢を選択する。
このように、交流イベントが継続すると判定される(ステップS130においてYES)限りにおいて、会話の選択肢の受付(ステップS120)、会話の適正度の判定(ステップS140)、交流ポイントの付与(ステップS150)、及び、継続率の更新(ステップS170)が繰り返され、これらの処理が繰り返されるに従って、継続率は、徐々に低くなっていく。
また、上述したように、この例では、前回の会話の適正度が「高い」であって、今回の交流イベントにおいて特別モードへの移行が行われていない場合に、特別モードへの移行が判定される(ステップS155)。図10は、今回の交流イベントにおいて特別モードへの移行が未だ行われておらず、且つ、今回の会話の適正度が高いと判定された後の交流画面60を例示する。この状態の画面60では、図示するように、仮想空間表示領域61において、キャラクタが拡大表示される。プレイヤは、当該画面60の表示の変化(仮想空間表示領域61におけるキャラクタの拡大)によって、次回の会話の際に特別モードへの移行の判定が行われることを知ることができる。
特別モードへの移行の判定では、具体的には、今回の会話の適正度が「高い」である場合(つまり、前回から2回連続して会話の適正度が高いと判定された場合)には、常に、特別モードへ移行すると判定され、今回の会話の適正度が「高い」でないときには、所定の当選確率に従う抽選の結果が当選である場合に、特別モードへ移行すると判定される。ここでの抽選の当選確率は、今回の会話の適正度に応じて変化し、具体的には、当該適正度が「普通」である場合は「50%」であり、当該適正度が「低い」である場合は「20%」である。特別モードへ移行すると判定されると、交流管理テーブル157において、対応する交流イベントの特別モードフラグに、対応する値が設定される。特別モードは、獲得できる交流ポイント数が増加する(例えば、1.2倍となる。)と共に、継続率が変化しない(維持される)モードであり、特別モードへの移行後の会話回数が2回に到達すると終了し、通常モードへと戻る。特別モードにおける会話回数は、交流管理テーブル157において管理される。なお、特別モードにおける会話回数は、交流イベントの会話回数には加算されない。
図11は、特別モードへ移行した後の交流画面60を例示する。この状態の交流画面60では、図示するように、継続率表示オブジェクト62に代えて、特別モードが終了するまでの残りの会話回数を表示する会話残回数表示オブジェクト621が配置されている。また、仮想空間表示領域61においては、キャラクタの拡大表示が維持されていると共に、所定のエフェクト(例えば、十字型のパーティクルが発生するエフェクト等)が付加されている。また、特別モードである間、プレゼントボタン67は、選択できないように構成されており、つまり、プレイヤは、プレゼントを贈ることができない。
特別モードにおいては、会話の選択肢の受付(ステップS120)、会話の適正度の判定(ステップS140)、及び、交流ポイントの付与(ステップS150)が2回繰り返される。上述したように、付与される交流ポイントの数は、通常モードと比較して、多くなり、継続率は更新されない(ステップS160においてYES)。
図7のフローチャートに戻り、会話の選択肢を受け付けた後に、交流イベントが継続しないと判定されると(ステップS130においてNO)、次に、サーバ10は、交流イベントの終了演出を行う(ステップS180)。
図12は、交流イベントが継続しないとの判定に応じて、交流画面60に代えて出力される交流終了画面70を例示する。当該画面70は、図示するように、キャラクタを含む仮想空間を表示する仮想空間表示領域72と、「END」という文字列が付加された終了ボタン74とを有する。仮想空間表示領域72では、キャラクタによる交流終了の演出が行われる。終了ボタン74が選択されると、今回の交流イベントにおいて獲得した交流ポイント数に対して、交流回数消費数を乗じた値が、プレイヤ毎キャラクタ管理テーブル155における交流ポイント総数に加算される。更新後の交流ポイント総数が、予め定められた閾値に到達すると、交流レベルが上がる。こうした情報が、交流イベントの結果(獲得した報酬等)として、交流終了画面70又はその後続画面等において表示されるようにしてもよい。
上述した例では、キャラクタにプレゼントを贈ると継続率が回復するようにしたが、プレゼントを贈るというアクションとは異なる他のアクションに応じて、継続率が回復するようにしてもよい。
上述した例では、継続率に基づいて交流イベントの継続の有無を判定するようにしたが、継続率以外のパラメータに基づいて、交流イベントの継続の有無が判定されるようにしてもよい。例えば、交流イベントの継続に応じて所定パラメータを減少(又は増加)させ、当該パラメータの値が閾値に到達すると、交流イベントが継続しないと判定されるようにしてもよい。
以上説明した本実施形態に係るゲーム提供サーバ10は、複数の選択肢の中からプレイヤによって選択された選択肢に基づいて進められるキャラクタとの交流の継続の有無を、継続判定用パラメータ(例えば、継続率)の値に基づいて判定し、当該パラメータは、交流の継続に伴って更新されるから、プレイヤに対して、交流の継続に関する楽しみを与えることができる。つまり、当該サーバ10は、キャラクタとの交流を行うゲームにおける興趣を向上させる。
本発明の他の実施形態において、上述した実施形態におけるゲーム提供サーバ10が有する機能の一部又は全部は、ゲーム提供サーバ10及びプレイヤ端末30が協動することによって実現され、又は、プレイヤ端末30によって実現され得る。例えば、ゲーム進行制御部112が有する機能の一部は、ゲーム提供サーバ10及びプレイヤ端末30が協動することによって実現され、又は、プレイヤ端末30によって実現され得る。
本明細書で説明された処理及び手順は、明示的に説明されたもの以外にも、ソフトウェア、ハードウェアまたはこれらの任意の組み合わせによって実現される。例えば、本明細書で説明される処理及び手順は、集積回路、揮発性メモリ、不揮発性メモリ、磁気ディスク等の媒体に、当該処理及び手順に相当するロジックを実装することによって実現される。また、本明細書で説明された処理及び手順は、当該処理・手順に相当するコンピュータプログラムとして実装し、各種のコンピュータに実行させることが可能である。
本明細書中で説明された処理及び手順が単一の装置、ソフトウェア、コンポーネント、モジュールによって実行される旨が説明されたとしても、そのような処理または手順は複数の装置、複数のソフトウェア、複数のコンポーネント、及び/又は複数のモジュールによって実行され得る。また、本明細書において説明されたソフトウェアおよびハードウェアの要素は、それらをより少ない構成要素に統合して、またはより多い構成要素に分解することによって実現することも可能である。
本明細書において、発明の構成要素が単数もしくは複数のいずれか一方として説明された場合、又は、単数もしくは複数のいずれとも限定せずに説明された場合であっても、文脈上別に解すべき場合を除き、当該構成要素は単数又は複数のいずれであってもよい。
10 ゲーム提供サーバ
11 コンピュータプロセッサ
111 管理機能制御部
112 ゲーム進行制御部
15 ストレージ
151 プレイヤ情報テーブル
153 キャラクタ情報テーブル
155 プレイヤ毎キャラクタ管理テーブル
157 交流管理テーブル
30 プレイヤ端末
40 サーバ側プログラム
42 端末側プログラム
50 交流開始画面
60 交流画面
62 継続率表示オブジェクト
63 気分表示オブジェクト
68 選択肢表示領域
681~683 選択肢オブジェクト
70 交流終了画面

Claims (13)

  1. 1又は複数のコンピュータプロセッサを備え、ゲームを提供するためのシステムであって、前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、読取可能な命令の実行に応じて、
    キャラクタとの交流を開始するステップと、
    前記交流を進めるための複数の選択肢の何れかのプレイヤによる選択を受け付けるステップと、
    前記プレイヤによって選択された選択肢に基づいて、前記交流を進めるステップと、
    前記交流が継続する確率を特定可能な第1パラメータの値に少なくとも基づいて、前記交流の継続の有無を判定するステップと、
    前記交流を継続させると判定された場合に、前記選択を受け付けるステップへと戻るステップと、
    前記交流を継続させないと判定された場合に、前記交流を終了するステップと、を実行し、
    前記第1パラメータは、前記交流の継続に伴って更新され、
    前記交流の継続の有無を判定するステップは、前記第1パラメータによって特定される前記交流が継続する確率に従う抽選によって、前記交流の継続の有無を判定することを含む、
    システム。
  2. 前記選択を受け付けるステップは、前記複数の選択肢を表示する所定画面を介して前記プレイヤによる選択を受け付けることを含み、
    前記所定画面は、前記第1パラメータの値に基づく外観を有する第1オブジェクトをさらに表示する、
    請求項1のシステム。
  3. 前記第1パラメータは、前記プレイヤによる所定アクションの実行に応じて、前記交流が継続し易くなるように更新される、
    請求項1のシステム。
  4. 前記所定アクションは、所定アイテムの使用を含む、
    請求項のシステム。
  5. 前記キャラクタ及び前記複数の選択肢の各々は、第2パラメータが関連付けられており、
    前記交流を進めるステップは、前記キャラクタに関連付けられた前記第2パラメータの値と、前記プレイヤによって選択された前記選択肢に関連付けられた前記第2パラメータの値とが一致する場合に、前記プレイヤにとって有利となるように、前記交流を進めることを含む、
    請求項1のシステム。
  6. 前記選択を受け付けるステップは、前記複数の選択肢を表示する所定画面を介して前記プレイヤによる選択を受け付けることを含み、
    前記所定画面は、前記キャラクタに関連付けられた前記第2パラメータの値に基づく外観を有する第2オブジェクトをさらに表示する、
    請求項のシステム。
  7. 前記交流を進めるステップは、前記キャラクタに関連付けられた前記第2パラメータの値と、前記プレイヤによって選択された前記選択肢に関連付けられた前記第2パラメータの値とが一致する場合に、通常の第1モードから、前記プレイヤにとって有利な第2モードへと移行させることを含む、
    請求項のシステム。
  8. 前記交流を進めるステップは、前記プレイヤによって選択された前記選択肢に基づく数の所定ポイントを前記プレイヤに対して付与することを含み、
    前記第2モードは、前記第1モードと比較して、前記プレイヤに対して付与される前記所定ポイントの数が増加するモードである、
    請求項のシステム。
  9. 前記第1パラメータは、前記第1モードにおいては、前記交流の継続に伴って、前記交流が継続し難くなるように更新される一方、前記第2モードにおいては、前記交流の継続に伴って、前記交流が継続し難くなるように更新されない、
    請求項のシステム。
  10. 前記交流を進めるステップは、前記プレイヤによって選択された前記選択肢に基づく数の所定ポイントを前記プレイヤに対して付与することを含み、
    前記プレイヤは、前記所定ポイントの保有数に基づいて変動する第3パラメータが関連付けられている、
    請求項1のシステム。
  11. 前記交流を開始するステップは、前記プレイヤが保有する所定価値の消費を伴って、前記交流を開始することを含み、
    前記交流を進めるステップは、前記所定価値の消費数量が多いほど、前記プレイヤにとって有利となるように、前記交流を進めることを含む、
    請求項1のシステム。
  12. 1又は複数のコンピュータによって実行され、ゲームを提供するための方法であって、
    キャラクタとの交流を開始するステップと、
    前記交流を進めるための複数の選択肢の何れかのプレイヤによる選択を受け付けるステップと、
    前記プレイヤによって選択された選択肢に基づいて、前記交流を進めるステップと、
    前記交流が継続する確率を特定可能な第1パラメータの値に少なくとも基づいて、前記交流の継続の有無を判定するステップと、
    前記交流を継続させると判定された場合に、前記選択を受け付けるステップへと戻るステップと、
    前記交流を継続させないと判定された場合に、前記交流を終了するステップと、を備え、
    前記第1パラメータは、前記交流の継続に伴って更新され、
    前記交流の継続の有無を判定するステップは、前記第1パラメータによって特定される前記交流が継続する確率に従う抽選によって、前記交流の継続の有無を判定することを含む、
    方法。
  13. ゲームを提供するためのプログラムであって、1又は複数のコンピュータに、
    キャラクタとの交流を開始するステップと、
    前記交流を進めるための複数の選択肢の何れかのプレイヤによる選択を受け付けるステップと、
    前記プレイヤによって選択された選択肢に基づいて、前記交流を進めるステップと、
    前記交流が継続する確率を特定可能な第1パラメータの値に少なくとも基づいて、前記交流の継続の有無を判定するステップと、
    前記交流を継続させると判定された場合に、前記選択を受け付けるステップへと戻るステップと、
    前記交流を継続させないと判定された場合に、前記交流を終了するステップと、を実行させ、
    前記第1パラメータは、前記交流の継続に伴って更新され、
    前記交流の継続の有無を判定するステップは、前記第1パラメータによって特定される前記交流が継続する確率に従う抽選によって、前記交流の継続の有無を判定することを含む、
    プログラム。
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第34回プロデューサーレター,ポケモンマスターズEX 公式サイト [online],2022年05月26日,https://pokemonmasters-game.com/ja-JP/announcements/Other_4040_5W_1,特に、「新規大型コンテンツの開発について」を参照。[2023年4月10日検索]

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