以下では、本発明の実施形態に係る情報処理装置、プログラム及び情報処理システムについて詳細に説明する。なお、本発明は階級毎に難易度が設定されたゲームを採用する情報処理装置、プログラム及び情報処理システム等に広く適用できる。
[第1実施形態]
<システム構成>
図1は、第1実施形態に係る情報処理システム1の一例を示す構成図である。図1に示すように、本実施形態に係る情報処理システム1は、1台以上のクライアント端末10とサーバー装置20とがネットワークNを介して接続されている。
クライアント端末10は、ユーザーが操作するPC、スマートフォン、タブレットなどの端末装置や、家庭用や業務用のゲーム専用機器などの端末装置である。サーバー装置20は、クライアント端末10でユーザーにより行われるゲームの管理や制御、ゲーム内での課金処理等を行う。ネットワークNは、インターネット等であって、移動無線基地局などを含む。
なお、本発明は図1に示すクライアント・サーバー型の情報処理システム1の他、ゲーム内での課金処理を行う仕組みを別途設けることで単体のゲーム装置においても適用可能である。図1の情報処理システム1は一例であって用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えば、図1のサーバー装置20は複数のコンピューターに分散して構成してもよい。
<ハードウェア構成>
《クライアント端末及びサーバー装置》
図2は、第1実施形態に係るコンピューター50の一例を示すハードウェア構成図である。本実施形態に係るクライアント端末10及びサーバー装置20は、例えば図2に示すハードウェア構成のコンピューター50により実現される。なお、コンピューター50は情報処理装置の一例である。
コンピューター50は、図2に示すように、CPU51、RAM52、ROM53、通信インタフェース54、入力装置55、表示装置56、外部インタフェース57、及びHDD58などを備えており、それぞれがバスラインBで相互に接続されている。なお、入力装置55及び表示装置56は必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
CPU51は、ROM53やHDD58などの記憶装置からプログラムやデータをRAM52上に読み出し、読み出したプログラムやデータに基づく各種処理を実行することによって、コンピューター全体の制御や機能を実現する演算装置である。
RAM52は、プログラムやデータを一時保持するための揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例であり、CPU51が各種処理を実行する際のワークエリアとしても利用される。
ROM53は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。ROM53には、コンピューター50の起動時に実行されるBIOS、OS設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。
通信インタフェース54は、コンピューター50をネットワークNに接続するためのインタフェースである。これにより、コンピューター50は通信インタフェース54を介してデータ通信を行うことができる。
入力装置55は、ユーザー又は管理者が各種信号を入力するのに用いる装置である。本実施形態における入力装置55は、例えば、タッチパネル、操作キーやボタン、キーボードやマウスなどの操作装置である。
表示装置56は、ユーザー又は管理者に対して各種情報を画面表示するための装置である。本実施形態における表示装置56は、例えば、液晶や有機ELなどのディスプレイである。
外部インタフェース57は、外部装置とデータ通信可能に接続するためのインタフェースである。これにより、コンピューター50は外部インタフェース57を介して記録媒体の読み取り及び/又は書き込みを行うことができる。外部装置は、例えば、フレキシブルディスク、CD、DVD、SDメモリカード、USBメモリなどの記録媒体である。
HDD58は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータには、コンピューター全体を制御する基本ソフトウェアであるOS、及びOS上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。
なお、HDD58に替えて、記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置(例えばソリッドステートドライブ:SSD)を利用してもよい。
本実施形態に係るクライアント端末10及びサーバー装置20は、上述したハードウェア構成のコンピューター50においてプログラムを実行することにより、後述するような各種処理を実現できる。
<ソフトウェア構成>
《サーバー装置》
図3は、第1実施形態に係るサーバー装置20の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態に係るサーバー装置20は、例えば図3に示す機能ブロックにより実現される。
本実施形態に係るサーバー装置20は、プログラムを実行することにより、サーバー制御部200、サーバー記憶部220、及びサーバー通信部240を実現する。
サーバー制御部200は、各種ゲームに関する処理を実行する機能を有する。このサーバー制御部200は、ゲーム制御部201、ゲームプレイ許可部202、ポイント量制御部203、報酬付与部204、及び表示制御部205を含む。
ゲーム制御部201は、クライアント端末10がユーザーから受け付けたゲーム操作に基づき、後述する対戦ゲームの進行を制御する。本実施形態におけるゲーム制御部201は、対戦ゲームに設定された複数の階級のうちのある階級をユーザーが指定した場合に、その指定された階級に対応付けられた敵キャラクターのHPがユーザーからの攻撃を受けて所定値以下まで低下したことにより、その階級をユーザーがクリアしたものとして処理する。
ゲームプレイ許可部202は、難易度の異なる各階級の対戦ゲームをプレイすることを許可する。本実施形態におけるゲームプレイ許可部202は、対戦ゲームの階級毎に予め設定されたポイント量をユーザーが所持するポイント量から減らすことにより、そのユーザーに対して各階級の対戦ゲームをプレイすることを許可する。
ポイント量制御部203は、ユーザーが所持するポイント量から減らされるポイント量の制御を行なう。本実施形態におけるポイント量制御部203は、ある階級の対戦ゲームにおいて所定条件が成立したことにより、その階級の対戦ゲームよりも上位階級の対戦ゲームをプレイすることが許可されるときにユーザーが所持するポイント量から減らされるポイント量を、その上位階級の対戦ゲームに予め設定されたポイント量よりも少なくなるように変動させる。
報酬付与部204は、ユーザーに対して報酬を付与する。本実施形態における報酬付与部204は、ユーザーが各階級の対戦ゲームにおいて所定条件を成立させたことにより、対戦ゲームの階級毎に予め設定された報酬をそのユーザーに対して付与する。
表示制御部205は、例えば、ゲーム制御部201が実行する対戦ゲームの進行等に従い各種ゲーム画面のデータを生成して、クライアント端末10の画面表示に関する制御を行なう。
サーバー記憶部220は、対戦ゲームに関する情報を記憶する機能を有する。このサーバー記憶部220は、キャラクター情報記憶部221、ユーザー情報記憶部222、及びゲーム情報記憶部223を含む。
キャラクター情報記憶部221は、コンテンツ情報記憶部の一例であって、コンテンツの一例としてのキャラクターに関するキャラクター情報(コンテンツ情報)を記憶している。キャラクター情報記憶部221が記憶するキャラクター情報には、対戦ゲームで利用される各種キャラクターや、報酬として利用される各種キャラクター等が設定されている。
ユーザー情報記憶部222は、ユーザーに関するユーザー情報を記憶している。ユーザー情報記憶部222が記憶するユーザー情報には、ユーザーのランク、ユーザーが所持する各種キャラクター、ユーザーがプレイしている対戦ゲームの進行状況やクリア状況等が設定されている。
ゲーム情報記憶部223は、対戦ゲームに関するゲーム情報を記憶している。ゲーム情報記憶部223が記憶するゲーム情報には、対戦相手となる敵キャラクターのレベル、攻撃力、防御力、HPなどの能力値や、対戦ゲームのプレイ時に必要となるポイント量等がゲームの階級毎に設定されている。
サーバー通信部240は、ネットワークNを介してクライアント端末10との通信を行う機能を有する。
《クライアント端末》
図4は、第1実施形態に係るクライアント端末10の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態に係るクライアント端末10は、例えば図4に示す機能ブロックにより実現される。
本実施形態に係るクライアント端末10は、プログラムを実行することにより、クライアント制御部100、クライアント記憶部120、クライアント通信部140、操作受付部150、画面表示部160を実現する。クライアント制御部100は、要求送信部101、応答受信部102を含む。
操作受付部150は、クライアント端末10を操作するユーザーからの操作を受け付ける。また、クライアント制御部100は、クライアント端末10におけるゲームに関する処理を行う。要求送信部101は、操作受付部150がユーザーから受け付けた操作の内容に基づき、サーバー装置20に対して要求を送信する。応答受信部102は、要求送信部101がサーバー装置20に対して送信した要求に対する処理結果などの応答を受信する。
また、クライアント記憶部120は、クライアント端末10において必要となる情報を記憶する。クライアント通信部140は、サーバー装置20との通信を行う。画面表示部160は、サーバー装置20からの制御に従い、クライアント端末10の画面表示を行う。
なお、上述したように、本実施形態に係る情報処理システム1では、サーバー装置20がゲームの進行や表示制御を行うが、クライアント端末10が行ってもよい。具体的には、サーバー制御部200が有する機能部の少なくとも一部を、サーバー装置20のサーバー制御部200に設けない構成にする一方で、クライアント端末10のクライアント制御部100に設ける構成にしてもよい。
また、クライアント端末10のクライアント制御部100は、HTML(Hyper Text Markup Language)等で記載されたページデータやページデータ内に含まれるスクリプトなどをサーバー装置20から受信して、ゲームに関する処理を行うブラウザ型がある。また、クライアント端末10のクライアント制御部100は、インストールされたアプリケーションに基づいて、ゲームに関する処理を行うアプリケーション型がある。
<概要>
ここでは、第1実施形態におけるシステムの概要について説明する。本実施形態におけるシステムでは、対戦ゲームがユーザーに提供される。
本実施形態における対戦ゲームは、複数キャラクターから構成されるパーティに対して敵キャラクターを出現させ、出現した敵キャラクターとパーティを構成する各キャラクターとを対戦させるゲームである。
この対戦ゲームには、敵キャラクターを倒すことを目的とする複数種類のメインゲームが設定されている。ユーザーは、この複数種類のメインゲームの中から、希望のメインゲームを指定してプレイすることができる。
各々のメインゲームは、プレイ順が定められている複数のサブゲームによって構成されている。ユーザーは、1番目のサブゲームから順番にプレイすることによって、メインゲームのストーリー通りにゲームを展開させることができる。
各々のサブゲームには、複数の階級が難易度に応じて設定されている。ユーザーは、この複数の階級の中から、希望の階級を指定してサブゲームをプレイすることができる。本実施形態では、初級、中級、上級の中からいずれかの難易度の階級を指定することができるようになっている。
ただし、ユーザーは、サブゲームをプレイするために、階級毎に予め設定されたポイント量分だけ自己の所持するポイント量から消費させる必要がある。よって、自己の所持するポイント量が不足している場合には、各階級のサブゲームをプレイすることができないことになる。
本実施形態では、ユーザーは、その指定した階級のサブゲームにて所定条件を成立させることができると、その指定した階級よりも上位階級のサブゲームをプレイするときに消費されるポイント量を減らすことができるようになっている。ここでは、所定条件の一例として、その指定した階級のサブゲームをクリアすることが設定されている。
よって、下位階級のサブゲームをクリアできたユーザーは、自己の所持するポイント量から消費されるポイント量が減少することで、上位階級のサブゲームをプレイし易くなるため、上位階級のサブゲームに対するプレイ意欲を高めることができる。
また本実施形態では、1番目の第1サブゲーム(第1ゲーム)に設定されたいずれかの階級をクリアすることができると、次に続く2番目の第2サブゲーム(第2ゲーム)に進むことができるようになっている。すなわち、全階級をクリアする必要がないので、比較的簡単に次々とサブゲームを先に進めることができるようになっている。
そして、1番目の第1サブゲームに設定され複数の階級の中に、未だクリアしていない他の階級が残っている場合には、2番目の第2サブゲームに進んだとしても、1番目の第1サブゲームに戻って未だクリアしていない他の階級を指定しプレイすることも可能である。
この際、未だクリアしていない他の階級が、クリアした階級よりも上位の階級である場合には、上述したように自己の所持するポイント量から消費されるポイント量を少なくすることができるので、未だクリアしていない他の階級のサブゲームを積極的にチャレンジすることができる。
<動作>
《「初級」指定時のポイント消費》
図5は、第1実施形態における「初級」指定時のポイント消費に関する動作例を説明するフローチャートである。
先ず、クライアント端末10の画面表示部160は、プレイ対象となるゲームをユーザーに選択させるためのゲームメニュー画面を表示させる(ステップS11)。
図6は、ゲームメニュー画面の一例を示すイメージ図である。このゲームメニュー画面500には、メインゲーム一覧501が含まれている。メインゲーム一覧501には、プレイ可能な複数のメインゲームが一覧表示されている。そのメインゲーム一覧501の中からユーザーがいずれかのメインゲームを指定すると、その指定されたメインゲームを構成する複数のサブゲームが順番に表示される。このとき、プレイ可能なサブゲームのみが強調表示される。ここでは、ユーザーが「第1メインゲーム」を指定することによって、それに関連付けられた「第1サブゲーム(第1話)」、「第2サブゲーム(第2話)」、「第3サブゲーム(第3話)」がストーリー順に並べて表示されると共に、プレイ可能である「第1サブゲーム(第1話)」のみが強調表示される。さらに、プレイ可能なサブゲームに関連付けて、難易度に応じた複数の階級が表示される。ここでは、プレイ可能な「第1サブゲーム」に関連付けて「初級」、「中級」、「上級」の操作ボタンが表示されている。
図5に戻り、ユーザーは、クライアント端末10の画面表示部160にゲームメニュー画面500が表示されているときに、プレイ可能な「第1サブゲーム」の「初級」を指定する操作をクライアント端末10に対して行う。クライアント端末10の操作受付部150は、このゲームメニュー画面500にてユーザーによって「第1サブゲーム」の「初級」を指定する操作が行われると、このユーザーの指定操作に基づく操作内容を受け付ける(ステップS12)。
クライアント端末10の要求送信部101は、操作受付部150がユーザーから受け付けた操作内容に基づき、サーバー装置20に対して「第1サブゲーム」の「初級」についてのゲーム開始要求を送信する。
次に、サーバー装置20のゲームプレイ許可部202は、クライアント端末10から「第1サブゲーム」の「初級」についてのゲーム開始要求を受信すると、ユーザーの所持するポイントが不足しているか否かを判定する(ステップS13)。
具体的には、サーバー装置20のゲームプレイ許可部202は、ユーザー情報記憶部222が記憶するユーザー情報から、そのユーザーの所持ポイント量を取得すると共に、ゲーム情報記憶部223が記憶するゲーム情報から、そのユーザーが選択した「第1サブゲーム」の「初級」に対応付けられた必要ポイント量を取得する。そして、その取得したユーザーの所持ポイント量と「第1サブゲーム」の「初級」に対応付けられた必要ポイント量を比較することにより、ユーザーの所持するポイントが不足しているか否かを判定する。
図7は、ユーザー情報の一例を示す構成図である。図7に示すユーザー情報は、項目としてユーザーID、所持ポイント量、アイテムの所持数、所持キャラクター、パーティ、進行状況情報、クリア状況情報等を有する。ユーザーIDは、ユーザーを一意に識別するための情報である。所持ポイント量は、現時点においてユーザーが所持するポイントの数量を示す情報である。アイテムの所持数は、現時点においてユーザーが所持するアイテムの個数を示す情報である。所持キャラクターは、現時点においてユーザーが所持する1又は複数の各種キャラクターを示す情報である。パーティは、ユーザーのパーティを構成する各キャラクターを示す情報である。進行状況情報は、現時点においてユーザーがプレイしているゲームの進行状況を示す情報である。クリア状況情報は、現時点においてユーザーがプレイしたゲームのクリア状況を示す情報である。
図8は、ゲーム情報の一例を示す構成図である。図8に示すゲーム情報は、項目としてメインID、メインゲーム名、サブID、サブゲーム名、敵キャラクター、階級、必要ポイント量、報酬、動画等を有する。メインIDは、メインゲームを一意に識別するための情報である。メインゲーム名は、メインゲームの名称を示す情報である。サブIDは、サブゲームを一意に識別するための情報である。サブゲーム名は、サブゲームの名称を示す情報である。ここでは、1つのメインゲームに対して、そのメインゲームのストーリーに応じた3つのサブゲームが設定されている。敵キャラクターは、サブゲームで対戦相手となるキャラクターを示す情報である。ここでは、括弧書きで示すように、敵キャラクターのレベル、攻撃力、防御力、HP等の能力値も併せて設定されている。階級は、サブゲームの難易度を示す情報である。ここでは、1つのサブゲームに対して「初級」、「中級」、「上級」の3つの階級が設定されている。必要ポイント量は、各階級のサブゲームをプレイするためにそれぞれ必要となるポイント量を示す情報である。報酬は、各階級のサブゲームをクリアしたときにそれぞれ付与される報酬内容を示す情報である。動画は、サブゲームをクリアしたときにそれぞれ再生される動画ファイルを示す情報である。ここでは、どの階級のサブゲームをクリアしても、同じ動画が再生されるようになっている。
図5に戻り、このようにして上述したステップS13の処理によって、ユーザーの所持するポイントが不足していると判定された場合には、その選択された「第1サブゲーム」の「初級」をプレイすることが許可されないことになる。そのため、上述したステップS11の処理に戻り、クライアント端末10の画面表示部160に再びゲームメニュー画面500が表示される。なお、ユーザーの所持するポイントが不足していると判定された場合に、ユーザーがポイントを取得する為の画面を表示しても良い。その一方で、ユーザーの所持するポイントが不足していないと判定された場合には、次にステップS14の処理に進む。
次に、サーバー装置20のゲームプレイ許可部202は、ユーザーの所持するポイントが不足していないと判定された場合には(ステップS13:NO)、そのユーザーが選択した「第1サブゲーム」の「初級」に予め設定された必要ポイント量を、そのユーザーの所持ポイント量から消費することにより、そのユーザーに対し「第1サブゲーム」の「初級」をプレイすることを許可する(ステップS14)。
次に、サーバー装置20のゲームプレイ許可部202は、そのユーザーが選択した「第1サブゲーム」の「初級」をプレイするためのゲーム画面をクライアント端末10に表示させるように表示制御部205に画面表示制御の実行を要求する。そして、サーバー装置20の表示制御部205は、ゲームプレイ許可部202から画面表示制御の実行を要求されると、「第1サブゲーム」の「初級」をプレイするためのゲーム画面をクライアント端末10の画面表示部160に表示させる制御を行なう(ステップS15)。
《「中級」指定時のポイント消費》
図9は、第1実施形態における「中級」指定時のポイント消費に関する動作例を説明するフローチャートである。
先ず、クライアント端末10の画面表示部160は、図6に示すようなゲームメニュー画面500を表示させる(ステップS21)。
次に、ユーザーは、クライアント端末10の画面表示部160にゲームメニュー画面500が表示されているときに、プレイ可能な「第1サブゲーム」の「中級」を指定する操作をクライアント端末10に対して行う。クライアント端末10の操作受付部150は、このゲームメニュー画面500にてユーザーによって「第1サブゲーム」の「中級」を指定する操作が行われると、このユーザーの指定操作に基づく操作内容を受け付ける(ステップS22)。
クライアント端末10の要求送信部101は、操作受付部150がユーザーから受け付けた操作内容に基づき、サーバー装置20に対して「第1サブゲーム」の「中級」についてのゲーム開始要求を送信する。
次に、サーバー装置20のゲームプレイ許可部202は、クライアント端末10から「第1サブゲーム」の「中級」についてのゲーム開始要求を受信すると、「中級」よりも1つ下位の階級にあたる「初級」の「第1サブゲーム」において所定条件が成立したか否かを判定する(ステップS23)。
本実施形態においては、所定条件として「第1サブゲーム」の「初級」をユーザーがクリアしたか否かが判定される。すなわち、サーバー装置20のゲームプレイ許可部202は、ユーザー情報記憶部222が記憶するユーザー情報から、そのユーザーのクリア状況情報を取得する。そして、サーバー装置20のゲームプレイ許可部202は、その取得したクリア状況情報を参照して、そのユーザーが「第1サブゲーム」の「初級」をクリアしたか否かを判定する。
図10は、クリア状況情報の一例を示す構成図である。図10に示すクリア状況情報は、項目としてメインID、メインゲーム名、サブID、サブゲーム名、階級、クリアフラグ等を有する。メインIDは、ユーザーがプレイしたメインゲームを一意に識別するための情報である。メインゲーム名は、ユーザーがプレイしたメインゲームの名称を示す情報である。サブIDは、ユーザーがプレイしたサブゲームを一意に識別するための情報である。サブゲーム名は、ユーザーがプレイしたサブゲームの名称を示す情報である。階級は、ユーザーがプレイしたサブゲームの各階級を示す情報である。クリアフラグは、ユーザーが各階級をクリアしたか否かを示すフラグ情報である。ここでは、「初級」、「中級」、「上級」の3つの階級それぞれについてフラグ情報が設定されている。
図9に戻り、このようにして上述したステップS23の処理によって、「第1サブゲーム」の「初級」において所定条件が成立していない(つまり、「第1サブゲーム」の「初級」をクリアしていない)と判定された場合に、後述するステップS25の処理に進む。その一方で、「第1サブゲーム」の「初級」において所定条件が成立した(つまり、「第1サブゲーム」の「初級」をクリアした)と判定された場合には、次のステップS24の処理に進む。
次に、サーバー装置20のポイント量制御部203は、「第1サブゲーム」の「初級」において所定条件が成立した(つまり、「第1サブゲーム」の「初級」をクリアした)と判定された場合には、「第1サブゲーム」の「中級」に予め設定されたポイント量に関する制御を行う(ステップS24)。
具体的には、サーバー装置20のポイント量制御部203は、ゲーム情報記憶部223が記憶するゲーム情報から、「第1サブゲーム」の「中級」に予め設定された必要ポイント量を取得し、その取得した必要ポイント量が少なくなるように変動させる。本実施形態では、ゲーム情報記憶部223が記憶するゲーム情報に基づき、「第1サブゲーム」の「中級」に予め設定された必要ポイント量(「14P」)から「第1サブゲーム」の「初級」に予め設定された必要ポイント量(「6P」)を減算することにより、変動後の必要ポイント量(「14P」−「6P」=「8P」)を決定する。
なおこの際、サーバー装置20のポイント量制御部203は、「第1サブゲーム」の「中級」に予め設定された必要ポイント量を変動させるだけでなく、「第1サブゲーム」の「上級」に予め設定された必要ポイント量をも併せて変動させることも可能である。この場合、「第1サブゲーム」の「上級」に予め設定された必要ポイント量(「32P」)から「第1サブゲーム」の「初級」に予め設定された必要ポイント量(「6P」)を減算することにより、変動後の必要ポイント量(「32P」−「6P」=「26P」)を決定する。
次に、サーバー装置20のゲームプレイ許可部202は、このようにしてサーバー装置20のポイント量制御部203によって「第1サブゲーム」の「中級」に予め設定されたポイント量に関する制御が行われると、ユーザーの所持するポイントが不足しているか否かを判定する(ステップS25)。
具体的には、サーバー装置20のゲームプレイ許可部202は、上述したステップS23の処理にて、「第1サブゲーム」の「初級」において所定条件が成立していない(つまり、「第1サブゲーム」の「初級」をクリアしていない)と判定された場合、ユーザー情報記憶部222が記憶するユーザー情報から、そのユーザーの所持ポイント量を取得すると共に、ゲーム情報記憶部223が記憶するゲーム情報から、そのユーザーが選択した「第1サブゲーム」の「中級」に対応付けられた必要ポイント量(「14P」)を取得する。そして、その取得したユーザーの所持ポイント量と「第1サブゲーム」の「中級」に対応付けられた必要ポイント量(「14P」)を比較することにより、ユーザーの所持するポイントが不足しているか否かを判定する。
これに対して、サーバー装置20のゲームプレイ許可部202は、上述したステップS23の処理にて、「第1サブゲーム」の「初級」において所定条件が成立した(つまり、「第1サブゲーム」の「初級」をクリアした)と判定された場合には、ユーザー情報記憶部222が記憶するユーザー情報から取得したユーザーの所持ポイント量と、上述したステップS24の処理によって変動された後の「第1サブゲーム」の「中級」に対応付けられた必要ポイント量(「14P」−「6P」=「8P」)を比較することにより、ユーザーの所持するポイントが不足しているか否かを判定する。
そして、このようにして上述したステップS25の処理によって、ユーザーの所持するポイントが不足していると判定された場合には、その選択された「第1サブゲーム」の「中級」をプレイすることが許可されないことになる。そのため、上述したステップS21の処理に戻り、クライアント端末10の画面表示部160に再びゲームメニュー画面500が表示される。なお、ユーザーの所持するポイントが不足していると判定された場合に、ユーザーがポイントを取得する為の画面を表示しても良い。その一方で、ユーザーの所持するポイントが不足していないと判定された場合には、次にステップS26の処理に進む。
次に、サーバー装置20のゲームプレイ許可部202は、ユーザーの所持するポイントが不足していないと判定された場合には(ステップS25:NO)、そのユーザーが選択した「第1サブゲーム」の「中級」に予め設定された必要ポイント量(「14P」)又は変動後の必要ポイント量(「14P」−「6P」=「8P」)を、そのユーザーの所持ポイント量から消費することにより、そのユーザーに対し「第1サブゲーム」の「中級」をプレイすることを許可する(ステップS26)。
このように本実施形態では、「第1サブゲーム」の「初級」をクリアした後に、「第1サブゲーム」の「中級」をプレイする度に消費されるポイント量(「14P」−「6P」=「8P」)は、「第1サブゲーム」の「初級」をクリアせずに、「第1サブゲーム」の「中級」をプレイする度に消費されるポイント量(「14P」)よりも少ないことになる。すなわち、「第1サブゲーム」の「中級」をプレイするときに、「初級」から始めて「中級」を順次プレイするか、それとも「初級」をスキップして「中級」から始めるか、によって「第1サブゲーム」の「中級」をプレイするときに消費されるポイント量が異なるため、ユーザーに対して戦略性を提供できる。
次に、サーバー装置20のゲームプレイ許可部202は、そのユーザーが選択した「第1サブゲーム」の「中級」をプレイするためのゲーム画面をクライアント端末10に表示させるように表示制御部205に画面表示制御の実行を要求する。そして、サーバー装置20の表示制御部205は、ゲームプレイ許可部202から画面表示制御の実行を要求されると、「第1サブゲーム」の「中級」をプレイするためのゲーム画面をクライアント端末10の画面表示部160に表示させる制御を行なう(ステップS27)。
このように、本実施形態に係る情報処理システム1によれば、ユーザーは、「初級」の「第1サブゲーム」をクリアすることができると、それよりも上位階級にあたる「中級」(又は、「中級」及び「上級」)の「第1サブゲーム」をプレイするときに消費される必要ポイント量を減らすことができる。これにより、下位階級のサブゲームにて所定条件を成立させたユーザーは、自己の所持ポイント量から消費されるポイント量が減少することで、上位階級のサブゲームをプレイし易くなるため、上位階級のサブゲームに対するプレイ意欲を高めることができる。
《「上級」指定時のポイント消費》
図11は、第1実施形態における「上級」指定時のポイント消費に関する動作例を説明するフローチャートである。
先ず、クライアント端末10の画面表示部160は、図6に示すようなゲームメニュー画面500を表示させる(ステップS31)。
次に、ユーザーは、クライアント端末10の画面表示部160にゲームメニュー画面500が表示されているときに、プレイ可能な「第1サブゲーム」の「上級」を指定する操作をクライアント端末10に対して行う。クライアント端末10の操作受付部150は、このゲームメニュー画面500にてユーザーによって「第1サブゲーム」の「上級」を指定する操作が行われると、このユーザーの指定操作に基づく操作内容を受け付ける(ステップS32)。
クライアント端末10の要求送信部101は、操作受付部150がユーザーから受け付けた操作内容に基づき、サーバー装置20に対して「第1サブゲーム」の「上級」についてのゲーム開始要求を送信する。
次に、サーバー装置20のゲームプレイ許可部202は、クライアント端末10から「第1サブゲーム」の「上級」についてのゲーム開始要求を受信すると、「上級」よりも1つ下位の階級にあたる「中級」の「第1サブゲーム」において所定条件が成立したか否かを判定する(ステップS33)。
なおこの際、サーバー装置20のゲームプレイ許可部202は、1つ下位の階級にあたる「中級」に限らず、「上級」よりも2つ下位の階級にあたる「初級」の「第1サブゲーム」において所定条件が成立したか否かを判定することも可能である。
本実施形態においては、所定条件として「第1サブゲーム」の「中級」をユーザーがクリアしたか否かが判定される。すなわち、サーバー装置20のゲームプレイ許可部202は、ユーザー情報記憶部222が記憶するユーザー情報から、そのユーザーのクリア状況情報を取得する。そして、サーバー装置20のゲームプレイ許可部202は、その取得したクリア状況情報を参照して、そのユーザーが「第1サブゲーム」の「中級」をクリアしたか否かを判定する。
次に、このようにして上述したステップS33の処理によって、「第1サブゲーム」の「中級」において所定条件が成立していない(つまり、「第1サブゲーム」の「中級」をクリアしていない)と判定された場合に、後述するステップS35の処理に進む。その一方で、「第1サブゲーム」の「中級」において所定条件が成立した(つまり、「第1サブゲーム」の「中級」をクリアした)と判定された場合には、次のステップS34の処理に進む。
次に、サーバー装置20のポイント量制御部203は、「第1サブゲーム」の「中級」において所定条件が成立した(つまり、「第1サブゲーム」の「中級」をクリアした)と判定された場合には、「第1サブゲーム」の「上級」に予め設定されたポイント量に関する制御を行う(ステップS34)。
具体的には、サーバー装置20のポイント量制御部203は、ゲーム情報記憶部223が記憶するゲーム情報から、「第1サブゲーム」の「上級」に予め設定された必要ポイント量を取得し、その取得した必要ポイント量が少なくなるように変動させる。本実施形態では、ゲーム情報記憶部223が記憶するゲーム情報に基づき、「第1サブゲーム」の「上級」に予め設定された必要ポイント量(「32P」)から「第1サブゲーム」の「中級」に予め設定された必要ポイント量(「14P」)を減算することにより、変動後の必要ポイント量(「32P」−「14P」=「18P」)を決定する。
なおこの際、「第1サブゲーム」の「上級」に予め設定された必要ポイント量(「32P」)から「第1サブゲーム」の「中級」に設定された変動後の必要ポイント量(「14P」−「6P」=「8P」)を減算することにより、変動後の必要ポイント量(「32P」−「8P」=「24P」)を決定することも可能である。
またこの際、図9に示すフローチャートにおけるステップS24の処理で、「第1サブゲーム」の「上級」に予め設定された必要ポイント量(「32P」)から「第1サブゲーム」の「初級」に予め設定された必要ポイント量(「6P」)を減算することにより、変動後の必要ポイント量(「32P」−「6P」=「26P」)を決定した場合には、その「第1サブゲーム」の「上級」に設定された変動後の必要ポイント量(「32P」−「6P」=「26P」)から「第1サブゲーム」の「中級」に設定された変動後の必要ポイント量(「14P」−「6P」=「8P」)を減算することにより、更なる変動後の必要ポイント量(「26P」−「8P」=「18P」)を決定することも可能である。
次に、サーバー装置20のゲームプレイ許可部202は、このようにしてサーバー装置20のポイント量制御部203によって「第1サブゲーム」の「上級」に予め設定されたポイント量に関する制御が行われると、ユーザーの所持するポイントが不足しているか否かを判定する(ステップS35)。
具体的には、サーバー装置20のゲームプレイ許可部202は、上述したステップS33の処理にて、「第1サブゲーム」の「中級」において所定条件が成立していない(つまり、「第1サブゲーム」の「中級」をクリアしていない)と判定された場合、ユーザー情報記憶部222が記憶するユーザー情報から、そのユーザーの所持ポイント量を取得すると共に、ゲーム情報記憶部223が記憶するゲーム情報から、そのユーザーが選択した「第1サブゲーム」の「上級」に対応付けられた必要ポイント量(「32P」)を取得する。そして、その取得したユーザーの所持ポイント量と「第1サブゲーム」の「上級」に対応付けられた必要ポイント量(「32P」)を比較することにより、ユーザーの所持するポイントが不足しているか否かを判定する。
これに対して、サーバー装置20のゲームプレイ許可部202は、上述したステップS33の処理にて、「第1サブゲーム」の「中級」において所定条件が成立した(つまり、「第1サブゲーム」の「中級」をクリアした)と判定された場合には、ユーザー情報記憶部222が記憶するユーザー情報から取得したユーザーの所持ポイント量と、上述したステップS34の処理によって変動された後の「第1サブゲーム」の「中級」に対応付けられた必要ポイント量(「32P」−「14P」=「18P」)を比較することにより、ユーザーの所持するポイントが不足しているか否かを判定する。
そして、このようにして上述したステップS35の処理によって、ユーザーの所持するポイントが不足していると判定された場合には、その選択された「第1サブゲーム」の「上級」をプレイすることが許可されないことになる。そのため、上述したステップS31の処理に戻り、クライアント端末10の画面表示部160に再びゲームメニュー画面500が表示される。なお、ユーザーの所持するポイントが不足していると判定された場合に、ユーザーがポイントを取得する為の画面を表示しても良い。その一方で、ユーザーの所持するポイントが不足していないと判定された場合には、次にステップS36の処理に進む。
次に、サーバー装置20のゲームプレイ許可部202は、ユーザーの所持するポイントが不足していないと判定された場合には(ステップS35:NO)、そのユーザーが選択した「第1サブゲーム」の「上級」に予め設定された必要ポイント量(「32P」)又は変動後の必要ポイント量(「32P」−「14P」=「18P」)を、そのユーザーの所持ポイント量から消費することにより、そのユーザーに対し「第1サブゲーム」の「上級」をプレイすることを許可する(ステップS36)。
このように本実施形態では、「第1サブゲーム」の「中級」をクリアした後に、「第1サブゲーム」の「上級」をプレイする度に消費されるポイント量(「32P」−「14P」=「18P」)は、「第1サブゲーム」の「中級」をクリアせずに、「第1サブゲーム」の「上級」をプレイする度に消費されるポイント量(「32P」)よりも少ないことになる。すなわち、「第1サブゲーム」の「上級」をプレイするときに、「中級」から始めて「上級」を順次プレイするか、それとも「中級」をスキップして「上級」から始めるか、によって「第1サブゲーム」の「上級」をプレイするときに消費されるポイント量が異なるため、ユーザーに対して戦略性を提供できる。
また同様に、「第1サブゲーム」の「初級」及び「中級」をクリアした後に、「第1サブゲーム」の「上級」をプレイする度に消費されるポイント量(「32P」−「8P」=「24P」)は、「第1サブゲーム」の「初級」及び「中級」をクリアせずに、「第1サブゲーム」の「上級」をプレイする度に消費されるポイント量(「32P」)よりも少ないことになる。すなわち、「第1サブゲーム」の「上級」をプレイするときに、「初級」から始めて「上級」を順次プレイするか、それとも「初級」及び「中級」をスキップして「上級」から始めるか、によって「第1サブゲーム」の「上級」をプレイするときに消費されるポイント量が異なるため、ユーザーに対して戦略性を提供できる。
次に、サーバー装置20のゲームプレイ許可部202は、そのユーザーが選択した「第1サブゲーム」の「上級」をプレイするためのゲーム画面をクライアント端末10に表示させるように表示制御部205に画面表示制御の実行を要求する。そして、サーバー装置20の表示制御部205は、ゲームプレイ許可部202から画面表示制御の実行を要求されると、「第1サブゲーム」の「上級」をプレイするためのゲーム画面をクライアント端末10の画面表示部160に表示させる制御を行なう(ステップS37)。
このように、本実施形態に係る情報処理システム1によれば、ユーザーは、「中級」の「第1サブゲーム」をクリアすることができると、それよりも上位階級にあたる「上級」の「第1サブゲーム」をプレイするときに消費される必要ポイント量を減らすことができる。これにより、下位階級のサブゲームにて所定条件を成立させたユーザーは、自己の所持ポイント量から消費されるポイント量が減少することで、上位階級のサブゲームをプレイし易くなるため、上位階級のサブゲームに対するプレイ意欲を高めることができる。
《「第1サブゲーム」をクリアした後の流れ》
図12は、第1実施形態における「第1サブゲーム」をクリアした後の流れを説明するフローチャートである。
サーバー装置20のゲーム制御部201は、上述した「第1サブゲーム」のプレイ結果により、図6に示すゲームメニュー画面500にてユーザーが指定したいずれかの階級(「初級」、「中級」、「上級」)をクリアしたか否かを判定する(ステップS41)。
本実施形態では、ゲーム情報記憶部223が記憶するゲーム情報に基づき、そのユーザーが指定した階級に対応付けられた敵キャラクターのHPがユーザーからの攻撃を受けて所定値以下まで低下したか否かによって、その敵キャラクターが倒されたか否かが判定される。
この判定の結果、ユーザーが指定した階級をクリアできなかった場合には(ステップS41:NO)、この処理を終了する。その一方で、ユーザーが指定した階級をクリアできた場合には(ステップS41:YES)、次のステップS42の処理に進む。
次に、サーバー装置20のゲーム制御部201は、ユーザーが指定したいずれかの階級をクリアできた場合には、「第1サブゲーム」のその階級についてクリア設定を行う(ステップS42)。
具体的には、サーバー装置20のゲーム制御部201は、ユーザー情報記憶部222が記憶するユーザー情報から、そのユーザーのクリア状況情報を取得する。そして、サーバー装置20のゲーム制御部201は、その取得したクリア状況情報の更新を行って、その「第1サブゲーム」に対応付けられた各階級のうち、ユーザーがクリアした階級に対してクリアフラグを立てる。
次に、サーバー装置20のゲームプレイ許可部202は、その「第1サブゲーム」の次に続く「第2サブゲーム」について既にプレイ許可設定されているか否かを判定する(ステップS43)。
具体的には、サーバー装置20のゲームプレイ許可部202は、ユーザー情報記憶部222が記憶するユーザー情報から、そのユーザーの進行状況情報を取得する。そして、サーバー装置20のゲームプレイ許可部202は、その取得した進行状況情報を参照して、その「第1サブゲーム」の次に続く「第2サブゲーム」に既にプレイ許可フラグが設定されているか否かを判定する。
図13は、進行状況情報の一例を示す構成図である。図13に示す進行状況情報は、項目としてメインゲーム名、サブゲーム名、プレイ許可フラグ等を有する。メインゲーム名は、ユーザーがゲームプレイを許可されたメインゲームの名称を示す情報である。サブゲーム名は、ユーザーがゲームプレイを許可されたサブゲームの名称を示す情報である。プレイ許可フラグは、サブゲームのプレイが許可されたか否かを示すフラグ情報である。
図12に戻り、上述したステップS43の処理における判定の結果により、その「第1サブゲーム」の次に続く「第2サブゲーム」について既にプレイ許可設定されている場合には(ステップS43:YES)、後述するステップS45の処理に進む。その一方で、その「第1サブゲーム」の次に続く「第2サブゲーム」について未だプレイ許可設定されていない場合には(ステップS43:NO)、次のステップS44の処理に進む。
次に、サーバー装置20のゲームプレイ許可部202は、その「第1サブゲーム」の次に続く「第2サブゲーム」について未だプレイ許可設定されていない場合には、その「第2サブゲーム」についてプレイ許可設定を行なう(ステップS44)。
具体的には、サーバー装置20のゲームプレイ許可部202は、ユーザー情報記憶部222が記憶するユーザー情報から、そのユーザーの進行状況情報を取得する。そして、サーバー装置20のゲームプレイ許可部202は、その取得した進行状況情報の更新を行って、その「第1サブゲーム」の次に続く「第2サブゲーム」に対してプレイ許可フラグを立てる。
このように、「第1サブゲーム」に設定されたいずれかの階級をクリアすることができると、次に続く「第2サブゲーム」に進むことができるようになる。すなわち、「第1サブゲーム」の全階級をクリアしなくても、次の「第2サブゲーム」に進んでプレイすることが可能となる。
次に、サーバー装置20の報酬付与部204は、ゲーム情報記憶部223が記憶するゲーム情報に基づいて、そのユーザーがクリアした「第1サブゲーム」の階級に対応付けられた報酬を付与する(ステップS45)。
次に、サーバー装置20のゲーム制御部201は、このように「第1サブゲーム」に設定されたいずれかの階級がクリアされると、「第1サブゲーム」の動画をクライアント端末10に表示させるように表示制御部205に画面表示制御の実行を要求する。そして、サーバー装置20の表示制御部205は、ゲーム制御部201から画面表示制御の実行を要求されると、図8に示すゲーム情報に設定された「第1サブゲーム」の動画ファイルに基づいて、クライアント端末10の画面表示部160に「第1サブゲーム」の動画を表示させる制御を行なう(ステップS46)。
このように、「第1サブゲーム」に設定されたどの階級をクリアしても、同じ動画が再生されることになる。そのため、動画を見て楽しみたいユーザーであれば、サブゲームを順次プレイして行く際に、それぞれ「初級」だけを指定してプレイして行くことによって次々と展開する動画(ストーリー)を見ることができる。
なお、本実施形態では、「第1サブゲーム」に設定されたいずれかの階級(例えば、「初級」)をクリアしたユーザーは、その次の「第2サブゲーム」に進んでゲームプレイすることができるだけではなく、「第1サブゲーム」に戻って未だクリアしていない他の階級(例えば、「中級」や「上級」)を指定してゲームプレイすることも可能である。この際、未だクリアしていない他の階級が、クリアした階級よりも上位階級である場合には、上述したように上位階級の「第1サブゲーム」をプレイするときに消費される必要ポイント量を少なくすることができる。そのため、上位階級の「第1サブゲーム」に対するプレイ意欲を高めることができる。
[第2実施形態]
続いて、第2実施形態に係る情報処理システム1について説明する。第2実施形態に係る情報処理システム1の構成は、上述した第1実施形態に係る情報処理システム1と同様である。
上記の第1実施形態では、下位階級の「第1サブゲーム」にて所定条件を成立させることによって、それよりも上位階級の「第1サブゲーム」をプレイするときに消費される必要ポイント量を減らすことができる。
これに対して、第2実施形態では、上位階級の「第1サブゲーム」にて所定条件を成立させることによって、それよりも下位階級の「第1サブゲーム」をプレイするときに消費される必要ポイント量を減らすようにした。
<動作>
《初級指定時のポイント消費》
図14は、第2実施形態における「初級」指定時のポイント消費に関する動作例を説明するフローチャートである。
先ず、クライアント端末10の画面表示部160は、図6に示すようなゲームメニュー画面500を表示させる(ステップS51)。
次に、ユーザーは、クライアント端末10の画面表示部160にゲームメニュー画面500が表示されているときに、プレイ可能な「第1サブゲーム」の「初級」を指定する操作をクライアント端末10に対して行う。クライアント端末10の操作受付部150は、このゲームメニュー画面500にてユーザーによって「第1サブゲーム」の「初級」を指定する操作が行われると、このユーザーの指定操作に基づく操作内容を受け付ける(ステップS52)。
クライアント端末10の要求送信部101は、操作受付部150がユーザーから受け付けた操作内容に基づき、サーバー装置20に対して「第1サブゲーム」の「初級」についてのゲーム開始要求を送信する。
次に、サーバー装置20のゲームプレイ許可部202は、クライアント端末10から「第1サブゲーム」の「初級」についてのゲーム開始要求を受信すると、「初級」よりも上位の階級にあたる「上級」の「第1サブゲーム」において所定条件が成立したか否かを判定する(ステップS53)。
本実施形態においては、所定条件として「第1サブゲーム」の「上級」をユーザーがクリアしたか否かが判定される。すなわち、サーバー装置20のゲームプレイ許可部202は、ユーザー情報記憶部222が記憶するユーザー情報から、そのユーザーのクリア状況情報を取得する。そして、サーバー装置20のゲームプレイ許可部202は、その取得したクリア状況情報を参照して、そのユーザーが「第1サブゲーム」の「上級」をクリアしたか否かを判定する。
次に、このようにして上述したステップS33の処理によって、「第1サブゲーム」の「上級」において所定条件が成立していない(つまり、「第1サブゲーム」の「上級」をクリアしていない)と判定された場合に、後述するステップS55の処理に進む。その一方で、「第1サブゲーム」の「上級」において所定条件が成立した(つまり、「第1サブゲーム」の「上級」をクリアした)と判定された場合には、次のステップS54の処理に進む。
次に、サーバー装置20のポイント量制御部203は、「第1サブゲーム」の「上級」において所定条件が成立した(つまり、「第1サブゲーム」の「上級」をクリアした)と判定された場合には、「第1サブゲーム」の「初級」に予め設定されたポイント量に関する制御を行う(ステップS54)。
具体的には、サーバー装置20のポイント量制御部203は、ゲーム情報記憶部223が記憶するゲーム情報から、「第1サブゲーム」の「初級」に予め設定された必要ポイント量を取得し、その取得した必要ポイント量が少なくなるように変動させる。本実施形態では、ゲーム情報記憶部223が記憶するゲーム情報に基づき、「第1サブゲーム」の「初級」に予め設定された必要ポイント量(「6P」)を半減又はゼロにすることにより、変動後の必要ポイント量(「3P」又は「0P」)を決定する。
なおこの際、サーバー装置20のポイント量制御部203は、下位の階級にあたる「初級」に加えて、「中級」に予め設定された必要ポイント量(「14P」)を半減又はゼロにすることも可能である。
次に、サーバー装置20のゲームプレイ許可部202は、このようにしてサーバー装置20のポイント量制御部203によって「第1サブゲーム」の「初級」に予め設定されたポイント量に関する制御が行われると、ユーザーの所持するポイントが不足しているか否かを判定する(ステップS55)。
具体的には、サーバー装置20のゲームプレイ許可部202は、上述したステップS53の処理にて、「第1サブゲーム」の「上級」において所定条件が成立していない(つまり、「第1サブゲーム」の「上級」をクリアしていない)と判定された場合、ユーザー情報記憶部222が記憶するユーザー情報から、そのユーザーの所持ポイント量を取得すると共に、ゲーム情報記憶部223が記憶するゲーム情報から、そのユーザーが選択した「第1サブゲーム」の「初級」に対応付けられた必要ポイント量(「6P」)を取得する。そして、その取得したユーザーの所持ポイント量と「第1サブゲーム」の「初級」に対応付けられた必要ポイント量(「6P」)を比較することにより、ユーザーの所持するポイントが不足しているか否かを判定する。
これに対して、サーバー装置20のゲームプレイ許可部202は、上述したステップS53の処理にて、「第1サブゲーム」の「上級」において所定条件が成立した(つまり、「第1サブゲーム」の「上級」をクリアした)と判定された場合には、ユーザー情報記憶部222が記憶するユーザー情報から取得したユーザーの所持ポイント量と、上述したステップS54の処理によって変動された後の「第1サブゲーム」の「初級」に対応付けられた必要ポイント量(「3P」又は「0P」)を比較することにより、ユーザーの所持するポイントが不足しているか否かを判定する。
そして、このようにして上述したステップS55の処理によって、ユーザーの所持するポイントが不足していると判定された場合には、その選択された「第1サブゲーム」の「初級」をプレイすることが許可されないことになる。そのため、上述したステップS51の処理に戻り、クライアント端末10の画面表示部160に再びゲームメニュー画面500が表示される。なお、ユーザーの所持するポイントが不足していると判定された場合に、ユーザーがポイントを取得する為の画面を表示しても良い。その一方で、ユーザーの所持するポイントが不足していないと判定された場合には、次にステップS56の処理に進む。
次に、サーバー装置20のゲームプレイ許可部202は、ユーザーの所持するポイントが不足していないと判定された場合には(ステップS55:NO)、そのユーザーが選択した「第1サブゲーム」の「初級」に予め設定された必要ポイント量(「6P」)又は変動後の必要ポイント量(「3P」又は「0P」)を、そのユーザーの所持ポイント量から消費することにより、そのユーザーに対し「第1サブゲーム」の「初級」をプレイすることを許可する(ステップS56)。
次に、サーバー装置20のゲームプレイ許可部202は、そのユーザーが選択した「第1サブゲーム」の「初級」をプレイするためのゲーム画面をクライアント端末10に表示させるように表示制御部205に画面表示制御の実行を要求する。そして、サーバー装置20の表示制御部205は、ゲームプレイ許可部202から画面表示制御の実行を要求されると、「第1サブゲーム」の「初級」をプレイするためのゲーム画面をクライアント端末10の画面表示部160に表示させる制御を行なう(ステップS57)。
このように、本実施形態に係る情報処理システム1によれば、ユーザーは、「上級」の「第1サブゲーム」をクリアすることができると、それよりも下位階級にあたる「初級」(又は、「初級」及び「中級」)の「第1サブゲーム」をプレイするときに消費される必要ポイント量を減らすことができる。これにより、上位階級のサブゲームにて所定条件を成立させたユーザーは、自己の所持ポイント量から消費されるポイント量が減少することで、下位階級のサブゲームをプレイし易くなる。そのため、上位階級のサブゲームをプレイしたユーザーが下位階級のサブゲームをプレイするよう誘導できる。
[第3実施形態]
続いて、第3実施形態に係る情報処理システム1について説明する。第2実施形態に係る情報処理システム1の構成は、上述した第1実施形態に係る情報処理システム1と同様である。
上記の第2実施形態では、上位階級の「第1サブゲーム」にて所定条件を成立させることによって、それよりも下位階級の「第1サブゲーム」をプレイするときに消費される必要ポイント量を減らすことができる。
これに対して、第3実施形態では、上位階級の「第1サブゲーム」にて所定条件を成立させることによって、それよりも下位階級の「第1サブゲーム」においても所定条件を成立させたものとみなすようにした。
<動作>
《「第1サブゲーム」をクリアした後の流れ》
図15は、第3実施形態における「第1サブゲーム」の「初級」、「中級」、「上級」のいずれかの階級をクリアした後の流れを説明するフローチャートである。
サーバー装置20のゲーム制御部201は、図6に示すゲームメニュー画面500にてユーザーが「第1サブゲーム」の「初級」を指定してゲームプレイを行なった結果、その「初級」をクリアしたか否かを判定する(ステップS61)。
本実施形態では、ゲーム情報記憶部223が記憶するゲーム情報に基づき、そのユーザーが指定した「初級」に対応付けられた敵キャラクターのHPがユーザーからの攻撃を受けて所定値以下まで低下したか否かによって、その敵キャラクターが倒されたか否かが判定される。
この判定の結果、ユーザーが指定した「初級」をクリアできなかった場合には(ステップS61:NO)、後述するステップS64に処理を進める。その一方で、ユーザーが指定した「初級」をクリアできた場合には(ステップS61:YES)、次のステップS62に処理を進める。
次に、サーバー装置20のゲーム制御部201は、ユーザーが指定した「初級」をクリアできた場合には、その「第1サブゲーム」の「初級」についてクリア設定を行う(ステップS62)。
具体的には、サーバー装置20のゲーム制御部201は、ユーザー情報記憶部222が記憶するユーザー情報から、そのユーザーのクリア状況情報を取得する。そして、サーバー装置20のゲーム制御部201は、その取得したクリア状況情報の更新を行って、その「第1サブゲーム」に対応付けられた各階級のうち、ユーザーがクリアした「初級」に対してクリアフラグを立てる。
次に、サーバー装置20の報酬付与部204は、ゲーム情報記憶部223が記憶するゲーム情報に基づいて、そのユーザーがクリアした「第1サブゲーム」の「初級」に対応付けられた報酬を付与する(ステップS63)。
次に、サーバー装置20のゲーム制御部201は、図6に示すゲームメニュー画面500にてユーザーが「第1サブゲーム」の「中級」を指定してゲームプレイを行なった結果、その「中級」をクリアしたか否かを判定する(ステップS64)。
本実施形態では、ゲーム情報記憶部223が記憶するゲーム情報に基づき、そのユーザーが指定した「中級」に対応付けられた敵キャラクターのHPがユーザーからの攻撃を受けて所定値以下まで低下したか否かによって、その敵キャラクターが倒されたか否かが判定される。
この判定の結果、ユーザーが指定した「中級」をクリアできなかった場合には(ステップS64:NO)、後述するステップS67に処理を進める。その一方で、ユーザーが指定した「中級」をクリアできた場合には(ステップS64:YES)、次のステップS65に処理を進める。
次に、サーバー装置20のゲーム制御部201は、ユーザーが指定した「中級」をクリアできた場合には、その「第1サブゲーム」の「中級」だけでなく、その下位の階級にあたる「初級」についてもクリア設定を行う(ステップS65)。
具体的には、サーバー装置20のゲーム制御部201は、ユーザー情報記憶部222が記憶するユーザー情報から、そのユーザーのクリア状況情報を取得する。そして、サーバー装置20のゲーム制御部201は、その取得したクリア状況情報の更新を行って、その「第1サブゲーム」に対応付けられた各階級のうち、ユーザーがクリアした「中級」と共に「初級」に対してクリアフラグを立てる。
このように、本実施形態におけるゲーム制御部201は、上位階級のゲームにおいて所定条件が成立したことにより、それよりも下位階級のゲームにおいても所定条件が成立したものとみなしてゲーム進行を制御することになる。
次に、サーバー装置20の報酬付与部204は、ゲーム情報記憶部223が記憶するゲーム情報に基づいて、そのユーザーがクリアした「第1サブゲーム」の「中級」と共に「初級」に対応付けられた報酬を付与する(ステップS66)。
次に、サーバー装置20のゲーム制御部201は、図6に示すゲームメニュー画面500にてユーザーが「第1サブゲーム」の「上級」を指定してゲームプレイを行なった結果、その「上級」をクリアしたか否かを判定する(ステップS67)。
本実施形態では、ゲーム情報記憶部223が記憶するゲーム情報に基づき、そのユーザーが指定した「上級」に対応付けられた敵キャラクターのHPがユーザーからの攻撃を受けて所定値以下まで低下したか否かによって、その敵キャラクターが倒されたか否かが判定される。
この判定の結果、ユーザーが指定した「上級」をクリアできなかった場合には(ステップS67:NO)、後述するステップS70に処理を進める。その一方で、ユーザーが指定した「上級」をクリアできた場合には(ステップS67:YES)、次のステップS68に処理を進める。
次に、サーバー装置20のゲーム制御部201は、ユーザーが指定した「上級」をクリアできた場合には、その「第1サブゲーム」の「上級」だけでなく、その下位の階級にあたる「中級」及び「初級」についてもクリア設定を行う(ステップS68)。
具体的には、サーバー装置20のゲーム制御部201は、ユーザー情報記憶部222が記憶するユーザー情報から、そのユーザーのクリア状況情報を取得する。そして、サーバー装置20のゲーム制御部201は、その取得したクリア状況情報の更新を行って、その「第1サブゲーム」に対応付けられた各階級のうち、ユーザーがクリアした「上級」と共に「中級」及び「初級」に対してクリアフラグを立てる。
次に、サーバー装置20の報酬付与部204は、ゲーム情報記憶部223が記憶するゲーム情報に基づいて、そのユーザーがクリアした「第1サブゲーム」の「上級」と共に「中級」及び「初級」に対応付けられた報酬を付与する(ステップS69)。
次に、サーバー装置20のゲームプレイ許可部202は、その「第1サブゲーム」の次に続く「第2サブゲーム」について既にプレイ許可設定されているか否かを判定する(ステップS70)。
具体的には、サーバー装置20のゲームプレイ許可部202は、ユーザー情報記憶部222が記憶するユーザー情報から、そのユーザーの進行状況情報を取得する。そして、サーバー装置20のゲームプレイ許可部202は、その取得した進行状況情報を参照して、その「第1サブゲーム」の次に続く「第2サブゲーム」に既にプレイ許可フラグが設定されているか否かを判定する。
次に、この判定の結果により、その「第1サブゲーム」の次に続く「第2サブゲーム」について既にプレイ許可設定されている場合には(ステップS70:YES)、後述するステップS72に処理を進める。その一方で、その「第1サブゲーム」の次に続く「第2サブゲーム」について未だプレイ許可設定されていない場合には(ステップS70:NO)、次のステップS71に処理を進める。
次に、サーバー装置20のゲームプレイ許可部202は、その「第1サブゲーム」の次に続く「第2サブゲーム」について未だプレイ許可設定されていない場合には、その「第2サブゲーム」についてプレイ許可設定を行なう(ステップS71)。
具体的には、サーバー装置20のゲームプレイ許可部202は、ユーザー情報記憶部222が記憶するユーザー情報から、そのユーザーの進行状況情報を取得する。そして、サーバー装置20のゲームプレイ許可部202は、その取得した進行状況情報の更新を行って、その「第1サブゲーム」の次に続く「第2サブゲーム」に対してプレイ許可フラグを立てる。
このように、「第1サブゲーム」に設定されたいずれかの階級をクリアすることができると、次に続く「第2サブゲーム」に進むことができるようになる。すなわち、「第1サブゲーム」の全階級をクリアしなくても、次の「第2サブゲーム」に進んでプレイすることが可能となる。
次に、サーバー装置20のゲーム制御部201は、このように「第1サブゲーム」に設定されたいずれかの階級がクリアされると、「第1サブゲーム」の動画をクライアント端末10に表示させるように表示制御部205に画面表示制御の実行を要求する。そして、サーバー装置20の表示制御部205は、ゲーム制御部201から画面表示制御の実行を要求されると、図8に示すゲーム情報に設定された「第1サブゲーム」の動画ファイルに基づいて、クライアント端末10の画面表示部160に「第1サブゲーム」の動画を表示させる制御を行なう(ステップS72)。
このように、本実施形態に係る情報処理システム1によれば、ユーザーは、例えば「上級」の「第1サブゲーム」をクリアすることができると、それよりも下位階級にあたる「初級」や「中級」の「第1サブゲーム」をもクリアしたものとみなされることになる。これにより、下位階級のサブゲームにおいて所定条件を成立させることができなかったユーザーに対して、上位階級のサブゲームにチャレンジして全階級にて効率良く所定条件を成立させようとする動機付けを与えることが可能となる。また、下位階級のサブゲームをプレイする手間を省くこともできる。
[その他の実施形態]
前述の実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
<所定条件>
前述の実施形態では、所定条件の一例として「ユーザーが指定した階級のサブゲームをクリアすること」を用いる場合について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ユーザーが指定した階級にて特別アイテムや特別キャラクターを入手することや、ユーザーが指定した階級にて所定数以上のアイテム又はキャラクターを獲得すること等を、所定条件とすることも可能である。
<対戦ゲーム>
前述の実施形態では、複数の階級が設定された「対戦ゲーム」を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、スポーツゲーム、RPG、アクションゲーム、音楽リズムゲーム等、他の種類のゲームにも適用することが可能である。
<敵キャラクター能力の変動>
前述の第1実施形態では、ポイント量制御部203が、下位階級のサブゲームにて所定条件が成立することによって、それよりも上位階級のサブゲームをプレイするときに自己の所持ポイント量から消費されるポイント量を減らすと共に、ゲーム制御部201が、その上位階級に予め設定された敵キャラクターの能力値(レベル、攻撃力、防御力、HP等の少なくとも1つ)が低くなるように変動させることも可能である。これにより、上位階級のサブゲームがより一層プレイし易くなるので、下位階級ゲームをプレイしたユーザーに対して上位階級ゲームをプレイしようとする動機付けを与えることができる。