JP7078028B2 - 情報処理装置、プログラム、及び情報処理方法 - Google Patents
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Description
ユーザーの所持ポイントが設定されたユーザー情報を記憶するユーザー情報記憶部と、
ユーザーの所持ポイントを消費することによってゲームプレイを許可するゲーム進行部と、
前記ユーザーの回復操作によらず回復条件の成立によって、前記ユーザーの所持ポイントを第1最大値から第2最大値までのいずれかの値に自動的に回復させる自動回復部と、
前記ユーザーの回復操作によって、前記ユーザーの所持ポイントを第1最大値から第2最大値までのいずれかの値に回復させる手動回復部と、
前記ユーザーの所持ポイントを第1最大値に達するまで時間経過に従って回復させる時間回復部であって、前記自動回復部、前記手動回復部、及び前記時間回復部のうちの前記自動回復部によって前記ユーザーの所持ポイントが回復した後、前記ユーザーの所持ポイントを第2最大値に達するまで時間経過に従って回復させる時間回復部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、ユーザーの所持ポイントが消費されると、その所持ポイントを第1最大値に達するまで時間回復させることができ、自動回復後には第2最大値に達するまで時間回復させることができる。そのため、ユーザーの所持ポイントが意図せずに自動回復したとしても、その後も第2最大値に達するまでは時間回復することになるので、自動回復後に更にゲームプレイを繰り返して第1最大値を下回るように自分の所持ポイントを消費させる必要がなくなる。その結果、ユーザーは自動回復後であっても時間回復分のポイントを手間なく得られるようになる。
これにより、自動回復後にユーザーの所持ポイントが消費されて第1最大値を下回ると、その所持ポイントを第1最大値に達するまでしか時間回復させることができなくなる。つまり、自動回復後に所持ポイントが時間回復している際に、ユーザー自らの意思で第1最大値を下回るまで所持ポイントを消費させたのであれば、第2最大値に達するまでの時間回復分のポイントが得られなくなる。その結果、ユーザーは、第1最大値に達するまでの時間回復分のポイントを得るべく、自分の所持ポイントを消費し切るまでゲームプレイを繰り返すようになるため、ゲームの活性化を促進することができる。
これにより、自動回復後に所持ポイントが時間回復している際に、ユーザー自らの意思で所持ポイントを1回でも消費させたのであれば、第2最大値に達するまでの時間回復分のポイントが得られなくなる。その結果、ユーザーは、第1最大値に達するまでの時間回復分のポイントを得るべく、自分の所持ポイントを消費し切るまでゲームプレイを繰り返すようになるため、ゲームの活性化を促進することができる。
これにより、例えば、第1最大値に達するまでの時間回復よりも第2最大値に達するまでの時間回復の方が、所持ポイントの単位時間あたりの回復量を多くすると(早く回復するようにすると)、自動回復後にユーザーの所持ポイントが第2最大値に早期に達しやすくなる。そのため、ユーザーは第2最大値に達した直後にゲームプレイを再開して自分の所持ポイントを消費させるようになるので、ゲームの活性化を促進することができる。また例えば、第1最大値に達するまでの時間回復よりも第2最大値に達するまでの時間回復の方が、所持ポイントの単位時間あたりの回復量を少なくすると(ゆっくり回復するようにすると)、自動回復後にユーザーの所持ポイントが第2最大値に達しにくくなる。そのため、ユーザーは、所持ポイントが第1最大値に達しやすい時間回復を求めて、第1最大値を下回るようにゲームプレイを繰り返して自分の所持ポイントを消費させるようになるので、ゲームの活性化を促進することができる。
これにより、ユーザーは自動回復後であってもより多くの時間回復分のポイントを手間なく得られるようになる。
ユーザーの所持ポイントが設定されたユーザー情報を記憶するユーザー情報記憶手段、
ユーザーの所持ポイントを消費することによってゲームプレイを許可するゲーム進行手段、
前記ユーザーの回復操作によらず回復条件の成立によって、前記ユーザーの所持ポイントを第1最大値から第2最大値までのいずれかの値に自動的に回復させる自動回復手段、
前記ユーザーの回復操作によって、前記ユーザーの所持ポイントを第1最大値から第2最大値までのいずれかの値に回復させる手動回復手段、
前記ユーザーの所持ポイントを第1最大値に達するまで時間経過に従って回復させる時間回復手段であって、前記自動回復手段、前記手動回復手段、及び前記時間回復手段のうちの前記自動回復手段によって前記ユーザーの所持ポイントが回復した後、前記ユーザーの所持ポイントを第2最大値に達するまで時間経過に従って回復させる時間回復手段、
として機能させるためのプログラムである。
このようなプログラムによれば、自動回復後であっても時間回復分のポイントを手間なく得られるようになる。
<システム構成>
図1は、本実施形態に係る情報処理システム1の一例を示す構成図である。図1に示すように、本実施形態に係る情報処理システム1は、1台以上のクライアント端末10とサーバー装置20とがネットワークNを介して接続されている。
《クライアント端末及びサーバー装置》
図2は、本実施形態に係るコンピューター50の一例を示すハードウェア構成図である。本実施形態に係るクライアント端末10及びサーバー装置20は、例えば図2に示すハードウェア構成のコンピューター50により実現される。なお、コンピューター50は情報処理装置の一例である。
《サーバー装置》
図3は、本実施形態に係るサーバー装置20の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態に係るサーバー装置20は、例えば図3に示す機能ブロックにより実現される。
図4は、本実施形態に係るクライアント端末10の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態に係るクライアント端末10は、例えば図4に示す機能ブロックにより実現される。
ここでは、本実施形態におけるゲームの概要について説明する。本実施形態におけるゲームでは、自分の所持ポイントを消費させたユーザーに対してゲームプレイを許可する対戦ゲームが提供される。
《自動回復》
図5は、本実施形態における情報処理システム1の自動回復に関する動作例を説明するフローチャートである。
図10は、本実施形態における情報処理システム1の手動回復に関する動作例を説明するフローチャートである。
(具体例1)
図11は、本実施形態における情報処理システム1の時間回復に関する動作例(具体例1)を説明するフローチャートである。ここでは、第1最大値までの時間回復(第1の時間回復)について説明する。
図12は、本実施形態における情報処理システム1の時間回復に関する動作例(具体例2)を説明するフローチャートである。ここでは、自動回復後の時間回復(第2の時間回復)について説明する。
図13は、本実施形態における情報処理システム1の時間回復に関する動作例(具体例3)を説明するフローチャートである。ここでも上記の具体例2と同様に、自動回復後の時間回復(第2の時間回復)について説明する。また、この具体例3では、上記の具体例2とは異なり、自動回復後、ユーザーが所持ポイントを消費させたことによってそのユーザーの所持ポイントが第1最大値を下回ると、その後において第1最大値に達するまでの時間回復(第1の時間回復)は行われるが、第2最大値に達するまでの時間回復(第2の時間回復)は制限されるようにした。
以上のとおり、本実施形態に係る情報処理システム1によれば、ユーザーがゲームプレイを行なう際に自分の所持ポイントが消費されると、その所持ポイントを第1最大値に達するまで時間回復させることができ、自動回復後には第2最大値に達するまで時間回復させることができる。そのため、ユーザーの所持ポイントが意図せずに自動回復したとしても、その後も第2最大値に達するまでは時間回復することになる。これにより、時間回復分のポイントを失うことで損しないように、自動回復後に更にゲームプレイを繰り返して第1最大値を下回るように自分の所持ポイントを消費させる必要がなくなるので、ユーザーは自動回復後であっても時間回復分のポイントを手間なく得られるようになる。
前述の実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
前述の実施形態では、自動回復後のポイント消費によってユーザーの所持ポイントが第1最大値を下回った場合、ユーザーの所持ポイントを第1最大値に達するまでしか回復させないように制限する場合を例に挙げて説明したが、この条件の他にも以下のようにして制限することも可能である。
例えば、サーバー装置20の時間回復部202Cは、自動回復後であって、且つ、ユーザーの所持ポイントが第2最大値まで時間回復する前に、ユーザーの所持ポイントが消費されても第1最大値を下回らなかったことにより(例えば、少なくともゲームプレイ1回分(所定回数分)のポイントが消費されても第1最大値を下回らなかったことにより)、その消費後においてユーザーの所持ポイントを時間回復させないように制限することも可能である。
また例えば、ユーザーが或るランクに属するときに、そのユーザーの所持ポイントが第2最大値に達した回数が所定回数以上になったことにより、その後において第2最大値までの時間回復を制限することも可能である。
また例えば、時間回復を可能とするための時間回復ゲージを予め用意しておき、その時間回復ゲージが上限又は下限に達したことにより、その後において第2最大値までの時間回復を制限することも可能である。
また例えば、時間回復が可能な期間(例えば、0時から6時までの期間、日付が変わるまでの期間、週が変わるまでの期間等)を予め決定してきおき、その期間を除き第2最大値までの時間回復を制限することも可能である。
なお、これら例示した各条件を適宜組み合わせることも可能である。
前述の実施形態では、ユーザーがクエストをクリアした際に、第1最大値から第2最大値までの時間回復を許可するための特別アイテムを付与し、そのユーザーがその特別アイテムを使用することによって、その使用後においてユーザーの所持ポイントを第2最大値までの時間回復できるようにしてもよい。
前述の実施形態では、キャラクター情報に設定されたキャラクターをコンテンツとして説明したが、コンテンツはこれに限られるものではない。例えば、コンテンツは、アイテム、カード、フィギュア、アバター等でもよい。
10 クライアント端末
20 サーバー装置
50 コンピューター
51 CPU
52 RAM
53 ROM
54 通信インタフェース
55 入力装置
56 表示装置
57 外部インタフェース
58 HDD
100 クライアント制御部
101 要求送信部
102 応答受信部
120 クライアント記憶部
140 クライアント通信部
150 操作受付部
160 画面表示部
200 サーバー制御部
201 ゲーム進行部
202 回復制御部
202A 自動回復部
202B 手動回復部
202C 時間回復部
203 表示制御部
220 サーバー記憶部
221 キャラクター情報記憶部
222 ユーザー情報記憶部
223 クエスト情報記憶部
240 サーバー通信部
B バスライン
N ネットワーク
Claims (6)
- ユーザーのポイントを消費してクエストを実行する実行手段と、
前記ポイントを第1最大値から第2最大値までの値に自動的に回復させる第1回復手段と、
前記ポイントを第1最大値まで時間経過により回復させる第2回復手段であって、前記第1回復手段によって自動的にポイントが第2最大値に達することなく回復した後には、当該ポイントを第2最大値まで時間経過により回復させる第2回復手段と、
を備える情報処理装置。 - 前記第2回復手段は、前記第1回復手段によって第1最大値よりも大きくて第2最大値よりも小さい或る値にポイントが自動的に回復した後には、当該ポイントを前記或る値から第2最大値まで時間経過により回復させる、
請求項1に記載の情報処理装置。 - 前記第2回復手段は、前記第1回復手段によって第1最大値にポイントが自動的に回復した後には、当該ポイントを第1最大値から第2最大値まで時間経過により回復させる、
請求項1に記載の情報処理装置。 - 前記第2回復手段は、前記第1回復手段によって第2最大値にポイントが自動的に回復した後には、当該ポイントを回復させない、
請求項1-3のいずれか1項に記載の情報処理装置。 - コンピュータを、
ユーザーのポイントを消費してクエストを実行する実行手段、
前記ポイントを第1最大値から第2最大値までの値に自動的に回復させる第1回復手段、
前記ポイントを第1最大値まで時間経過により回復させる第2回復手段であって、前記第1回復手段によって自動的にポイントが第2最大値に達することなく回復した後には、第2最大値まで時間経過により回復させる第2回復手段、
として機能させるプログラム。 - コンピュータが、
ユーザーのポイントを消費してクエストを実行することと、
前記ポイントを第1最大値から第2最大値までの値に自動的に回復させることと、
前記ポイントを第1最大値まで時間経過により回復させ、自動的にポイントが第2最大値に達することなく回復した後には、第2最大値まで時間経過により回復させること、
を有する情報処理方法。
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