JP7363960B2 - プログラム、情報処理装置、及び情報処理方法 - Google Patents

プログラム、情報処理装置、及び情報処理方法 Download PDF

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本発明は、情報処理装置及びプログラムに関する。
ユーザーの所持ポイントを消費することによってゲームプレイを許可し、その消費された所持ポイントを時間経過によって徐々に回復させたり、ユーザーの回復操作によって一気に回復させたりするゲームが知られている(たとえば、特許文献1)。
特許第5958781号公報
このようなゲームにおいては、ユーザーは自分の所持ポイントを消費し切ってゲームプレイを終了させた後に、その消費された所持ポイントを時間経過によって回復させるつもりでいたにもかかわらず、そのユーザーの操作によらず回復条件の成立(例えば、ランクアップしたこと等)によって自動的に回復してしまう場合がある。
このようにしてユーザーの所持ポイントが意図せずに自動回復してしまうと、その後は時間回復しないので、ゲームプレイの終了から再開までの時間に回復するはずのポイント分を得られずに損失をこうむることになってしまう。そのため、ユーザーは、そのような時間回復分のポイントを失うことで損しないように、自動回復後に更にゲームプレイを繰り返して自分の所持ポイントを消費しなければならかった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、自動回復後でも時間回復分のポイントを手間なく得られるようにすることにある。
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
ユーザーの所持ポイントが設定されたユーザー情報を記憶するユーザー情報記憶部と、
ユーザーの所持ポイントを消費することによってゲームプレイを許可するゲーム進行部と、
前記ユーザーの回復操作によらず回復条件の成立によって、前記ユーザーの所持ポイントを第1最大値から第2最大値までのいずれかの値に自動的に回復させる自動回復部と、
前記ユーザーの回復操作によって、前記ユーザーの所持ポイントを第1最大値から第2最大値までのいずれかの値に回復させる手動回復部と、
前記ユーザーの所持ポイントを第1最大値に達するまで時間経過に従って回復させる時間回復部であって、前記自動回復部、前記手動回復部、及び前記時間回復部のうちの前記自動回復部によって前記ユーザーの所持ポイントが回復した後、前記ユーザーの所持ポイントを第2最大値に達するまで時間経過に従って回復させる時間回復部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、ユーザーの所持ポイントが消費されると、その所持ポイントを第1最大値に達するまで時間回復させることができ、自動回復後には第2最大値に達するまで時間回復させることができる。そのため、ユーザーの所持ポイントが意図せずに自動回復したとしても、その後も第2最大値に達するまでは時間回復することになるので、自動回復後に更にゲームプレイを繰り返して第1最大値を下回るように自分の所持ポイントを消費させる必要がなくなる。その結果、ユーザーは自動回復後であっても時間回復分のポイントを手間なく得られるようになる。
また、前記時間回復部は、前記自動回復部による自動回復後に前記ゲーム進行部による消費によって前記ユーザーの所持ポイントが第1最大値を下回ったことにより、前記ユーザーの所持ポイントを時間経過に従って第1最大値に達するまでしか回復させないことが望ましい。
これにより、自動回復後にユーザーの所持ポイントが消費されて第1最大値を下回ると、その所持ポイントを第1最大値に達するまでしか時間回復させることができなくなる。つまり、自動回復後に所持ポイントが時間回復している際に、ユーザー自らの意思で第1最大値を下回るまで所持ポイントを消費させたのであれば、第2最大値に達するまでの時間回復分のポイントが得られなくなる。その結果、ユーザーは、第1最大値に達するまでの時間回復分のポイントを得るべく、自分の所持ポイントを消費し切るまでゲームプレイを繰り返すようになるため、ゲームの活性化を促進することができる。
また、前記時間回復部は、前記自動回復部による自動回復後、且つ、前記ユーザーの所持ポイントが時間経過に従って第2最大値まで回復する前に前記ゲーム進行部によって前記ユーザーの所持ポイントが消費され、その消費された前記ユーザーの所持ポイントが第1最大値を下回らなかったことにより、その消費後において前記ユーザーの所持ポイントを時間経過に従って回復させないことが望ましい。
これにより、自動回復後に所持ポイントが時間回復している際に、ユーザー自らの意思で所持ポイントを1回でも消費させたのであれば、第2最大値に達するまでの時間回復分のポイントが得られなくなる。その結果、ユーザーは、第1最大値に達するまでの時間回復分のポイントを得るべく、自分の所持ポイントを消費し切るまでゲームプレイを繰り返すようになるため、ゲームの活性化を促進することができる。
また、前記時間回復部は、前記ユーザーの所持ポイントを第1最大値に達するまで時間経過に従って回復させる場合と、前記ユーザーの所持ポイントを第2最大値に達するまで時間経過に従って回復させる場合とで、前記ユーザーの所持ポイントの単位時間あたりの回復量を異ならせることが望ましい。
これにより、例えば、第1最大値に達するまでの時間回復よりも第2最大値に達するまでの時間回復の方が、所持ポイントの単位時間あたりの回復量を多くすると(早く回復するようにすると)、自動回復後にユーザーの所持ポイントが第2最大値に早期に達しやすくなる。そのため、ユーザーは第2最大値に達した直後にゲームプレイを再開して自分の所持ポイントを消費させるようになるので、ゲームの活性化を促進することができる。また例えば、第1最大値に達するまでの時間回復よりも第2最大値に達するまでの時間回復の方が、所持ポイントの単位時間あたりの回復量を少なくすると(ゆっくり回復するようにすると)、自動回復後にユーザーの所持ポイントが第2最大値に達しにくくなる。そのため、ユーザーは、所持ポイントが第1最大値に達しやすい時間回復を求めて、第1最大値を下回るようにゲームプレイを繰り返して自分の所持ポイントを消費させるようになるので、ゲームの活性化を促進することができる。
また、前記第2最大値は、前記自動回復部が自動回復させた値に対し第1最大値に加えた値であることが望ましい。
これにより、ユーザーは自動回復後であってもより多くの時間回復分のポイントを手間なく得られるようになる。
また、コンピューターを、
ユーザーの所持ポイントが設定されたユーザー情報を記憶するユーザー情報記憶手段、
ユーザーの所持ポイントを消費することによってゲームプレイを許可するゲーム進行手段、
前記ユーザーの回復操作によらず回復条件の成立によって、前記ユーザーの所持ポイントを第1最大値から第2最大値までのいずれかの値に自動的に回復させる自動回復手段、
前記ユーザーの回復操作によって、前記ユーザーの所持ポイントを第1最大値から第2最大値までのいずれかの値に回復させる手動回復手段、
前記ユーザーの所持ポイントを第1最大値に達するまで時間経過に従って回復させる時間回復手段であって、前記自動回復手段、前記手動回復手段、及び前記時間回復手段のうちの前記自動回復手段によって前記ユーザーの所持ポイントが回復した後、前記ユーザーの所持ポイントを第2最大値に達するまで時間経過に従って回復させる時間回復手段、
として機能させるためのプログラムである。
このようなプログラムによれば、自動回復後であっても時間回復分のポイントを手間なく得られるようになる。
本実施形態に係る情報処理システムの一例を示す構成図である。 本実施形態に係るコンピューターの一例を示すハードウェア構成図である。 本実施形態に係るサーバー装置の一例を示す機能ブロック図である。 本実施形態に係るクライアント端末の一例を示す機能ブロック図である。 本実施形態における情報処理システム1の自動回復に関する動作例を説明するフローチャートである。 クエスト情報の一例を示す構成図である。 ユーザー情報の一例を示す構成図である。 自動回復前後における所持ポイントの回復状態(例1)を示す図である。 自動回復前後における所持ポイントの回復状態(例2)を示す図である。 本実施形態における情報処理システム1の手動回復に関する動作例を説明するフローチャートである。 本実施形態における情報処理システム1の時間回復に関する動作例(具体例1)を説明するフローチャートである。 本実施形態における情報処理システム1の時間回復に関する動作例(具体例2)を説明するフローチャートである。 本実施形態における情報処理システム1の時間回復に関する動作例(具体例3)を説明するフローチャートである。
以下では、本発明の実施形態に係る情報処理装置、プログラム及び情報処理システムについて詳細に説明する。なお、本発明は所持ポイントの消費と時間経過による回復とを繰り返すゲームを採用する情報処理装置、プログラム及び情報処理システム等に広く適用できる。
[実施形態]
<システム構成>
図1は、本実施形態に係る情報処理システム1の一例を示す構成図である。図1に示すように、本実施形態に係る情報処理システム1は、1台以上のクライアント端末10とサーバー装置20とがネットワークNを介して接続されている。
クライアント端末10は、ユーザーが操作するスマートフォン、タブレット、PCなどの端末装置や、家庭用や業務用のゲーム専用機器などの端末装置である。サーバー装置20は、クライアント端末10でユーザーにより行われるゲームの管理や制御、ゲーム内での課金処理等を行う。ネットワークNは、インターネット等であって、移動無線基地局などを含む。
なお、本発明は図1に示すクライアント・サーバー型の情報処理システム1の他、ゲーム内での課金処理を行う仕組みを別途設けることで単体のゲーム装置においても適用可能である。図1の情報処理システム1は一例であって用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えば、図1のサーバー装置20は複数のコンピューターに分散して構成してもよい。
<ハードウェア構成>
《クライアント端末及びサーバー装置》
図2は、本実施形態に係るコンピューター50の一例を示すハードウェア構成図である。本実施形態に係るクライアント端末10及びサーバー装置20は、例えば図2に示すハードウェア構成のコンピューター50により実現される。なお、コンピューター50は情報処理装置の一例である。
コンピューター50は、図2に示すように、CPU51、RAM52、ROM53、通信インタフェース54、入力装置55、表示装置56、外部インタフェース57、及びHDD58などを備えており、それぞれがバスラインBで相互に接続されている。なお、入力装置55及び表示装置56は必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
CPU51は、ROM53やHDD58などの記憶装置からプログラムやデータをRAM52上に読み出し、読み出したプログラムやデータに基づく各種処理を実行することによって、コンピューター全体の制御や機能を実現する演算装置である。
RAM52は、プログラムやデータを一時保持するための揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例であり、CPU51が各種処理を実行する際のワークエリアとしても利用される。
ROM53は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。ROM53には、コンピューター50の起動時に実行されるBIOS、OS設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。
通信インタフェース54は、コンピューター50をネットワークNに接続するためのインタフェースである。これにより、コンピューター50は通信インタフェース54を介してデータ通信を行うことができる。
入力装置55は、ユーザー又は管理者が各種信号を入力するのに用いる装置である。本実施形態における入力装置55は、例えば、タッチパネル、操作キーやボタン、キーボードやマウスなどの操作装置である。
表示装置56は、ユーザー又は管理者に対して各種情報を画面表示するための装置である。本実施形態における表示装置56は、例えば、液晶や有機ELなどのディスプレイである。
外部インタフェース57は、外部装置とデータ通信可能に接続するためのインタフェースである。これにより、コンピューター50は外部インタフェース57を介して記録媒体の読み取り及び/又は書き込みを行うことができる。外部装置は、例えば、フレキシブルディスク、CD、DVD、SDメモリカード、USBメモリなどの記録媒体である。
HDD58は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータには、コンピューター全体を制御する基本ソフトウェアであるOS、及びOS上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。
なお、HDD58に替えて、記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置(例えばソリッドステートドライブ:SSD)を利用してもよい。
本実施形態に係るクライアント端末10及びサーバー装置20は、上述したハードウェア構成のコンピューター50においてプログラムを実行することにより、後述するような各種処理を実現できる。
<ソフトウェア構成>
《サーバー装置》
図3は、本実施形態に係るサーバー装置20の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態に係るサーバー装置20は、例えば図3に示す機能ブロックにより実現される。
本実施形態に係るサーバー装置20は、プログラムを実行することにより、サーバー制御部200、サーバー記憶部220、及びサーバー通信部240を実現する。
サーバー制御部200は、各種ゲームに関する処理を実行する機能を有する。このサーバー制御部200は、ゲーム進行部201、回復制御部202、及び表示制御部203を含む。
ゲーム進行部201は、クライアント端末10がユーザーから受け付けたゲーム操作に基づいて、そのユーザーの所持ポイントを消費することによってゲームプレイを許可し、その後のゲームの進行を制御する。
回復制御部202は、ユーザーの所持ポイントが消費された後、その消費後の所持ポイントの回復制御を行なう。回復制御部202は、自動回復部202A、手動回復部202B、及び時間回復部202Cを含む。
自動回復部202Aは、ユーザーの所持ポイントが消費された後、ユーザーの回復操作によらず回復条件の成立によってそのユーザーの所持ポイントを自動的に回復させる。本実施形態では、ユーザーの所持ポイントを第1最大値から第2最大値までのいずれかの値に自動回復させる。
手動回復部202Bは、ユーザーの所持ポイントが消費された後、ユーザーの回復操作によってそのユーザーの所持ポイントを回復させる。本実施形態では、ユーザーの所持ポイントを第1最大値から第2最大値までのいずれかの値に手動回復させる。
時間回復部202Cは、ユーザーの所持ポイントが消費された後、そのユーザーの所持ポイントを時間経過に従って回復させる。本実施形態では、ユーザーの所持ポイントを第1最大値に達するまで時間回復させる。また、ユーザーの所持ポイントが自動回復した後に限り、そのユーザーの所持ポイントを第2最大値に達するまで時間回復させる。
表示制御部203は、例えば、ゲーム進行部201によって制御されるゲームの進行等に従い各種ゲーム画面のデータを生成して、クライアント端末10の画面表示を制御する。
サーバー記憶部220は、各種ゲームに関する情報を記憶する機能を有する。このサーバー記憶部220は、キャラクター情報記憶部221、ユーザー情報記憶部222、及びクエスト情報記憶部223を含む。
キャラクター情報記憶部221は、コンテンツ情報記憶部の一例であって、コンテンツの一例としてのキャラクターに関するキャラクター情報(コンテンツ情報)を記憶している。キャラクター情報記憶部221が記憶するキャラクター情報には、ゲームで利用される各種キャラクター等が設定されている。
ユーザー情報記憶部222は、ユーザーに関するユーザー情報を記憶している。ユーザー情報記憶部222が記憶するユーザー情報には、ユーザーのランク、ユーザーが所持する各種キャラクターや所持ポイント、ユーザーに対応付けられた所持ポイントの第1最大値等が設定されている。
クエスト情報記憶部223は、クエストに関するクエスト情報を記憶している。クエスト情報記憶部223が記憶するクエスト情報には、そのクエストで獲得可能な各種キャラクター等が設定されている。
サーバー通信部240は、ネットワークNを介してクライアント端末10との通信を行う機能を有する。
《クライアント端末》
図4は、本実施形態に係るクライアント端末10の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態に係るクライアント端末10は、例えば図4に示す機能ブロックにより実現される。
本実施形態に係るクライアント端末10は、プログラムを実行することにより、クライアント制御部100、クライアント記憶部120、クライアント通信部140、操作受付部150、画面表示部160を実現する。クライアント制御部100は、要求送信部101、応答受信部102を含む。
操作受付部150は、クライアント端末10を操作するユーザーからの操作を受け付ける。また、クライアント制御部100は、クライアント端末10におけるゲームに関する処理を行う。要求送信部101は、操作受付部150がユーザーから受け付けた操作の内容に基づき、サーバー装置20に対して要求を送信する。応答受信部102は、要求送信部101がサーバー装置20に対して送信した要求に対する処理結果などの応答を受信する。
また、クライアント記憶部120は、クライアント端末10において必要となる情報を記憶する。クライアント通信部140は、サーバー装置20との通信を行う。画面表示部160は、サーバー装置20からの制御に従い、クライアント端末10の画面表示を行う。
なお、上述したように、本実施形態に係る情報処理システム1では、サーバー装置20がゲームの進行や表示制御を行うが、クライアント端末10が行ってもよい。具体的には、サーバー制御部200が有する機能部の少なくとも一部を、サーバー装置20のサーバー制御部200に設けない構成にする一方で、クライアント端末10のクライアント制御部100に設ける構成にしてもよい。
また、クライアント端末10のクライアント制御部100は、HTML(Hyper Text Markup Language)等で記載されたページデータやページデータ内に含まれるスクリプトなどをサーバー装置20から受信して、ゲームに関する処理を行うブラウザ型がある。また、クライアント端末10のクライアント制御部100は、インストールされたアプリケーションに基づいて、ゲームに関する処理を行うアプリケーション型がある。
<ゲームの概要>
ここでは、本実施形態におけるゲームの概要について説明する。本実施形態におけるゲームでは、自分の所持ポイントを消費させたユーザーに対してゲームプレイを許可する対戦ゲームが提供される。
本実施形態における対戦ゲームは、複数のキャラクターから構成されるパーティに対して敵キャラクターを出現させ、出現した敵キャラクターとパーティを構成する各キャラクターとを対戦させるゲームである。
この対戦ゲームには、敵キャラクターを倒すことを目的とするクエストが難易度に応じて複数設定されている。ユーザーは、自らの所持するキャラクター等を用いてパーティを結成し、いずれかのクエストを指定して敵キャラクターとの対戦に挑むことができる。
そして、対戦プレイ時には、ユーザーの所持ポイントからその指定されたクエストに対応付けられた必要ポイントが消費される。ところが、ポイント不足の場合には、その指定されたクエストで対戦プレイを行なうことができない。その場合、ユーザーは自分の所持ポイントを回復させる必要がある。
本実施形態においては、消費後の所持ポイントを、ユーザーの操作によらずに回復条件の成立によって自動的に回復させたり(自動回復)、ユーザーの回復操作によって回復させたり(手動回復)、時間経過によって回復させたり(時間回復)することができる。以下では、自動回復、手動回復、時間回復のそれぞれに関する動作について具体的に説明する。
<動作>
《自動回復》
図5は、本実施形態における情報処理システム1の自動回復に関する動作例を説明するフローチャートである。
ユーザーは、クライアント端末10の画面表示部160にメニュー画面が表示されているときに、対戦ゲームを開始するための操作をクライアント端末10に対して行う。ユーザーがこの操作を行なうと、クライアント端末10の操作受付部150は、ユーザーのゲーム操作に基づく操作内容を受け付ける。クライアント端末10の要求送信部101は、操作受付部150がユーザーから受け付けた操作内容に基づき、サーバー装置20に要求を行う。サーバー装置20のゲーム進行部201は、クライアント端末10から対戦ゲームを開始するための操作内容を受け付け、クエスト指定画面をクライアント端末10に表示させるように表示制御部203に画面表示制御の実行を要求する(ステップS11)。
具体的には、サーバー装置20の表示制御部203は、ゲーム進行部201から画面表示制御の実行を要求されると、クエスト情報記憶部223が記憶するクエスト情報を参照して、そのユーザーの指定候補となるクエストが一覧表示されたクエスト指定画面をクライアント端末10の画面表示部160に表示させる制御を行なう。
図6は、クエスト情報の一例を示す構成図である。このクエスト情報は、項目としてクエストID、名称、難易度、必要ポイント、敵キャラクター、獲得可能キャラクター等を有している。
クエストIDは、クエストを一意に識別するための情報である。名称は、クエスト名を示す情報である。難易度は、そのクエストのクリアし易さを示す情報である。必要ポイントは、そのクエストでゲームプレイするための必要となるポイント量を示す情報である。敵キャラクターは、そのクエストにて出現する各種キャラクター(ボスキャラクターを含む)を示す情報である。獲得可能キャラクターは、ユーザーに与えられる報酬の一例であって、そのクエストをクリアしたときに所定確率に基づいて獲得できる各種キャラクターを示す情報である。
図5に戻り、次に、ユーザーは、クライアント端末10の画面表示部160にクエスト指定画面が表示されているときに、いずれかのクエストを指定する操作をクライアント端末10に対して行う。クライアント端末10の操作受付部150は、ユーザーがいずれかのクエストを指定する操作を行なうと、ユーザーのクエスト指定に基づく操作内容を受け付ける(ステップS12)。
そして、クライアント端末10の要求送信部101は、操作受付部150がユーザーから受け付けた操作内容に基づき、サーバー装置20に要求を行う。サーバー装置20のゲーム進行部201は、クライアント端末10から操作内容を受け付けると、そのユーザーの所持ポイントを消費することによってその指定されたクエストでのゲームプレイを許可する(ステップS13)。
具体的には、サーバー装置20のゲーム進行部201は、ユーザー情報記憶部222が記憶するユーザー情報からそのユーザーの所持ポイントを取得すると共に、クエスト情報記憶部223が記憶するクエスト情報からそのユーザーが指定したクエストの必要ポイントを取得する。そして、サーバー装置20のゲーム進行部201は、その取得したユーザーの所持ポイントからそのクエストの必要ポイントを減じることによって、そのユーザーの所持ポイントを消費する。その後、サーバー装置20のゲーム進行部201は、そのユーザーにそのクエストでのゲームプレイを許可してゲームの進行を制御する。
図7は、ユーザー情報の一例を示す構成図である。このユーザー情報は、項目としてユーザーID、名前、ランク、所持キャラクター、パーティ、所持ポイント、第1最大値、第2最大値、回復アイテム数等を有する。
ユーザーIDは、ユーザーを一意に識別するための情報である。名前は、ユーザー名を示す情報である。ランクは、現時点におけるユーザーのゲームレベルを示す情報である。本実施形態では、ゲームプレイの繰り返しによって経験値が蓄積して行き、その蓄積した経験値が所定値に達する度にランクアップするように設定されている。所持キャラクターは、現時点においてユーザーが所持する1又は複数の各種キャラクターを示す情報である。パーティは、ユーザーのパーティを構成する各キャラクターを示す情報である。
所持ポイントは、現時点においてユーザーが所持するポイント量(現在値)を示す情報である。第1最大値は、現時点においてユーザーが所持できる所持ポイントの仮の上限を設定した値である。本実施形態では、ユーザーのランクが高いほど第1最大値が高くなるように設定されており、ランクアップする度に第1最大値が所定ポイント(例えば、5ポイント)だけ上昇するように設定されている。第2最大値は、現時点においてユーザーが所持できる所持ポイントの実際の上限を設定した値である。本実施形態では、第1最大値は仮設定された上限値であるので、ユーザーは実際の上限値である第2最大値までポイントを所持することが可能となる。なお、第2最大値の決定方法については追って詳述する。回復アイテム数は、現時点においてユーザーが所持する回復アイテムの個数を示す情報である。
図5に戻り、次に、サーバー装置20の自動回復部202Aは、そのユーザーがそのクエストでのゲームプレイを行なった結果に基づき、自動回復を行なうための回復条件が成立したか否かを判定する(ステップS14)。
具体的には、サーバー装置20の自動回復部202Aは、回復条件の一例として、そのユーザーがそのクエストでのゲームプレイを行なってランクアップに成功したか否かを判定する。
なお、この回復条件はこれに限定されるものではない。例えば、そのユーザーがそのクエストでのゲームプレイを行なって最高得点を獲得したことを回復条件としてもよい。また、そのユーザーがそのクエストでのゲームプレイを行なって最速時間でクリアしたこと等を回復条件としてもよい。
この判定の結果、回復条件が成立しなかったと判定された場合には(ステップS14:NO)、この処理を終了する。これに対して、回復条件が成立したと判定された場合には(ステップS14:YES)、次のステップS15へ処理を進める。
次に、サーバー装置20の自動回復部202Aは、回復条件が成立したと判定した場合には、そのユーザーの所持ポイントを第1最大値から第2最大値までのいずれかの値に自動的に回復させる(ステップS15)。
具体的には、サーバー装置20の自動回復部202Aは、ユーザー情報記憶部222が記憶するユーザー情報に設定されたユーザーの所持ポイントと第1最大値を取得し、その取得した所持ポイントと第1最大値の少なくとも一方に基づいて、第2最大値と自動回復後の所持ポイントを決定する。以下では、第2最大値と自動回復後の所持ポイントの決定方法について具体的に説明する。
図8は、自動回復前後における所持ポイントの回復状態(例1)を示す図である。図9は、自動回復前後における所持ポイントの回復状態(例2)を示す図である。
例えば、図8に示すように、その取得したユーザーの所持ポイントが「0」であって第1最大値が「105」(ランクアップによって第1最大値が「100」から「105」に上昇したものとする)である場合には、ユーザーの所持ポイントである「0」に第1最大値である「105」を加えた「105」を自動回復後の所持ポイントとして決定すると共に、その自動回復後の所持ポイントである「105」に第1最大値である「105」を加えた「210」を第2最大値として決定する。
また例えば、図9に示すように、その取得したユーザーの所持ポイントが「50」であって第1最大値が「105」(ランクアップによって第1最大値が「100」から「105」に上昇したものとする)である場合には、ユーザーの所持ポイントである「50」に第1最大値である「105」を加えた「155」を自動回復後の所持ポイントとして決定すると共に、その自動回復後の所持ポイントである「155」に第1最大値である「105」を加えた「260」を第2最大値として決定する。
なお、第2最大値の決定方法はこれに限定されるものではない。例えば、ランクアップによって第1最大値が「100」から「105」に上昇した場合、ランクアップ前の第1最大値の2倍である「200」を第2最大値として決定してもよい。また、ランクアップ前の第1最大値である「100」にランクアップ後の第1最大値である「105」を加えた「205」を第2最大値として決定してもよい。また、ランクアップ後の第1最大値の2倍である「210」を第2最大値として決定してもよい。
そして、サーバー装置20の自動回復部202Aは、このようにして第2最大値と自動回復後の所持ポイントを決定すると、それぞれの値をユーザー情報記憶部222が記憶するユーザー情報に更新設定する。
このように、ユーザーはゲームプレイを行なった結果に基づき回復条件を成立させることができると、消費された自分の所持ポイントを第1最大値から第2最大値までのいずれかの値に自動で一気に回復させることができる。
《手動回復》
図10は、本実施形態における情報処理システム1の手動回復に関する動作例を説明するフローチャートである。
ユーザーは、クライアント端末10の画面表示部160にメニュー画面が表示されているときに、自分の所持ポイントを回復させるための操作をクライアント端末10に対して行う。ユーザーがこの回復操作を行なうと、クライアント端末10の操作受付部150は、ユーザーのゲーム操作に基づく操作内容を受け付ける(ステップS21)。
クライアント端末10の要求送信部101は、操作受付部150がユーザーから受け付けた操作内容に基づき、サーバー装置20に要求を行う。サーバー装置20のゲーム進行部201は、クライアント端末10から所持ポイントを回復させるための操作内容を受け付け、サーバー装置20の手動回復部202Bに回復処理の実行を要求する。
次に、サーバー装置20の手動回復部202Bは、ゲーム進行部201から回復処理の実行を要求されると、ユーザー情報記憶部222が記憶するユーザー情報に設定されたユーザーの回復アイテムの個数を減らすことにより、そのユーザーの所持する回復アイテムを使用する(ステップS22)。
次に、サーバー装置20の手動回復部202Bは、ユーザーの所持する回復アイテムを使用したことによって、そのユーザーの所持ポイントを第1最大値から第2最大値までのいずれかの値に回復させる(ステップS23)。
具体的には、サーバー装置20の手動回復部202Bは、ユーザー情報記憶部222が記憶するユーザー情報に設定されたユーザーの所持ポイントと第1最大値を取得し、その取得したユーザーの所持ポイントと第1最大値に基づいて、手動回復後の所持ポイントを決定する。
例えば、その取得したユーザーの所持ポイントが「0」であって第1最大値が「105」である場合には、ユーザーの所持ポイントである「0」に第1最大値である「105」を加えた「105」を手動回復後の所持ポイントとして決定する。
また例えば、その取得したユーザーの所持ポイントが「50」であって第1最大値が「105」である場合には、ユーザーの所持ポイントである「50」に第1最大値である「105」を加えた「155」を手動回復後の所持ポイントとして決定する。
そして、サーバー装置20の手動回復部202Bは、このようにして手動回復後の所持ポイントを決定すると、その値をユーザー情報記憶部222が記憶するユーザー情報に更新設定する。
このように、ユーザーは任意のタイミングで回復操作を行なうことによって、消費された自分の所持ポイントを第1最大値から第2最大値までのいずれかの値に一気に回復させることができる。
《時間回復》
(具体例1)
図11は、本実施形態における情報処理システム1の時間回復に関する動作例(具体例1)を説明するフローチャートである。ここでは、第1最大値までの時間回復(第1の時間回復)について説明する。
サーバー装置20の時間回復部202Cは、サーバー装置20のゲーム進行部201がユーザーの所持ポイントを消費した際に、ユーザー情報記憶部222が記憶するユーザー情報を参照して、その消費されたユーザーの所持ポイントが第1最大値を下回っているか否かを判定する(ステップS31)。
次に、サーバー装置20の時間回復部202Cは、その消費されたユーザーの所持ポイントが第1最大値を下回っていると判定した場合に(ステップS31:YES)、そのユーザーの所持ポイントを第1最大値に達するまで時間経過に従って回復させる(ステップS32)。
本実施形態における時間回復部202Cは、そのユーザーの所持ポイントをその消費後から3分毎に1ポイントずつ回復させる。なお、ユーザーの所持ポイントの単位時間あたりの回復量はこれに限定させるものではなく、任意の回復量に設定することができる。
次に、サーバー装置20の時間回復部202Cは、そのユーザーの所持ポイントが時間回復したことによって第1最大値に達したか否かを判定する(ステップS33)。
この判定の結果、そのユーザーの所持ポイントが第1最大値に達しなかったと判定された場合には(ステップS33:NO)、ステップS32の処理に戻り、引き続き所持ポイントの時間回復を行なう。これに対して、そのユーザーの所持ポイントが第1最大値に達したと判定された場合には(ステップS33:YES)、次のステップS34へ処理を進める。
次に、サーバー装置20の時間回復部202Cは、そのユーザーの所持ポイントが第1最大値に達したと判定した場合に、そのユーザーの所持ポイントを時間経過に従って回復させる処理を停止する(ステップS34)。
このように、消費されたユーザーの所持ポイントが第1最大値を下回ると、そのユーザーの所持ポイントは第1最大値に達するまで時間経過に従って徐々に回復させることができる。
(具体例2)
図12は、本実施形態における情報処理システム1の時間回復に関する動作例(具体例2)を説明するフローチャートである。ここでは、自動回復後の時間回復(第2の時間回復)について説明する。
サーバー装置20の時間回復部202Cは、ユーザー情報記憶部222が記憶するユーザー情報を参照して、ユーザーがゲームプレイを行なった結果に基づき回復条件が成立したことにより(ランクアップしたことにより)自動回復部202Aがそのユーザーの所持ポイントを自動回復させたか否かを判定する(ステップS41)。
次に、サーバー装置20の時間回復部202Cは、その自動回復部202Aがそのユーザーの所持ポイントを自動回復させたと判定した場合に(ステップS41:YES)、ユーザー情報記憶部222が記憶するユーザー情報を参照して、そのユーザーの所持ポイントが自動回復したことによって第2最大値に達したか否かを判定する(ステップS42)。
この判定の結果、そのユーザーの所持ポイントが自動回復したことによって第2最大値に達したと判定された場合には(ステップS42:YES)、後述するステップS44へ処理を進める。これに対して、そのユーザーの所持ポイントが自動回復したことによって第2最大値に達しなかったと判定された場合には(ステップS42:NO)、次のステップS43へ処理を進める。
次に、サーバー装置20の時間回復部202Cは、そのユーザーの所持ポイントが自動回復したことによって第2最大値に達しなかったと判定された場合に、そのユーザーの所持ポイントを第2最大値に達するまで時間経過に従って回復させる(ステップS43)。
本実施形態における時間回復部202Cは、上述した第1最大値に達するまで時間回復させる場合と異なり(3分毎に1ポイントずつ回復)、そのユーザーの所持ポイントをその回復条件成立後から5分毎に1ポイントずつ回復させる。
このように本実施形態では、ユーザーの所持ポイントを第1最大値に達するまで時間回復させる場合よりも、ユーザーの所持ポイントを第2最大値に達するまで時間回復させる場合の方が、ユーザーの所持ポイントの単位時間あたりの回復量を少なくしている(回復速度を遅くしている)。そのため、ユーザーの所持ポイントが第1最大値に達しやすいが、自動回復後ではユーザーの所持ポイントが第2最大値に達しにくいことになる。よって、ユーザーは、所持ポイントが第1最大値に達しやすい時間回復を求めて、第1最大値を下回るようにゲームプレイを繰り返して自分の所持ポイントを消費させるようになるので、ゲームの活性化を促進することができる。
なお、ユーザーの所持ポイントの単位時間あたりの回復量はこれに限定させるものではなく、任意の回復量に設定することができる。例えば、ユーザーの所持ポイントを第2最大値に達するまで時間回復させる際に、その回復条件成立後から2分毎に1ポイントずつ回復させたり、3分毎に2ポイントずつ回復させたりしてもよい。この場合、ユーザーの所持ポイントを第1最大値に達するまで時間回復させる場合よりも、ユーザーの所持ポイントを第2最大値に達するまで時間回復させる場合の方が、ユーザーの所持ポイントの単位時間あたりの回復量が多くなる(回復速度が速くなる)。そのため、自動回復後ではユーザーの所持ポイントが第2最大値に達しやすくなるので、ユーザーは第2最大値に達した直後にゲームプレイを再開して自分の所持ポイントを消費させるようになるので、ゲームの活性化を促進することができる。
次に、サーバー装置20の時間回復部202Cは、上述したステップS42の処理にてそのユーザーの所持ポイントが第2最大値に達したと判定した場合に、そのユーザーの所持ポイントを時間経過に従って回復させる処理を停止する(ステップS44)。
このように、ユーザーの所持ポイントが自動回復した場合においては、ユーザーの所持ポイントが手動回復した場合や第1最大値に達するまで時間回復した場合と異なり、そのユーザーの所持ポイントは第2最大値に達するまで時間経過に従って徐々に回復させることができる。
(具体例3)
図13は、本実施形態における情報処理システム1の時間回復に関する動作例(具体例3)を説明するフローチャートである。ここでも上記の具体例2と同様に、自動回復後の時間回復(第2の時間回復)について説明する。また、この具体例3では、上記の具体例2とは異なり、自動回復後、ユーザーが所持ポイントを消費させたことによってそのユーザーの所持ポイントが第1最大値を下回ると、その後において第1最大値に達するまでの時間回復(第1の時間回復)は行われるが、第2最大値に達するまでの時間回復(第2の時間回復)は制限されるようにした。
サーバー装置20の時間回復部202Cは、ユーザー情報記憶部222が記憶するユーザー情報を参照して、ユーザーがゲームプレイを行なった結果に基づき回復条件が成立したことにより(ランクアップしたことにより)自動回復部202Aがそのユーザーの所持ポイントを自動回復させたか否かを判定する(ステップS51)。
次に、サーバー装置20の時間回復部202Cは、その自動回復部202Aがそのユーザーの所持ポイントを自動回復させたと判定した場合に(ステップS51:YES)、ユーザー情報記憶部222が記憶するユーザー情報を参照して、そのユーザーの所持ポイントが自動回復したことによって第2最大値に達したか否かを判定する(ステップS52)。
この判定の結果、そのユーザーの所持ポイントが自動回復したことによって第2最大値に達したと判定された場合には(ステップS52:YES)、後述するステップS57へ処理を進める。これに対して、そのユーザーの所持ポイントが自動回復したことによって第2最大値に達しなかったと判定された場合には(ステップS52:NO)、次のステップS53へ処理を進める。
次に、サーバー装置20の時間回復部202Cは、そのユーザーの所持ポイントが自動回復したことによって第2最大値に達しなかったと判定した場合に、ユーザー情報記憶部222が記憶するユーザー情報を参照して、サーバー装置20のゲーム進行部201がユーザーの所持ポイントを消費したことで、その消費されたユーザーの所持ポイントが第1最大値を下回ったか否かを判定する(ステップS53)。
この判定の結果、その消費されたユーザーの所持ポイントが第1最大値を下回ったと判定された場合には(ステップS53:YES)、後述するステップS55へ処理を進める。これに対して、その消費されたユーザーの所持ポイントが第1最大値を下回らなかったと判定された場合には(ステップS53:NO)、次のステップS54へ処理を進める。
次に、サーバー装置20の時間回復部202Cは、その消費されたユーザーの所持ポイントが第1最大値を下回らなかったと判定した場合に、そのユーザーの所持ポイントを第2最大値に達するまで時間経過に従って回復させる(ステップS54)。
本実施形態における時間回復部202Cは、そのユーザーの所持ポイントを第2最大値に達するまでその回復条件成立後から5分毎に1ポイントずつ回復させる。なお、ユーザーの所持ポイントの単位時間あたりの回復量はこれに限定させるものではなく、任意の回復量に設定することができる。
次に、サーバー装置20の時間回復部202Cは、上述したステップS53の処理にてその消費されたユーザーの所持ポイントが第1最大値を下回ったと判定した場合には、そのユーザーの所持ポイントを第1最大値に達するまで時間経過に従って回復させる(ステップS55)。
本実施形態における時間回復部202Cは、そのユーザーの所持ポイントを第1最大値に達するまでその消費後から3分毎に1ポイントずつ回復させる。なお、ユーザーの所持ポイントの単位時間あたりの回復量はこれに限定させるものではなく、任意の回復量に設定することができる。
次に、サーバー装置20の時間回復部202Cは、ユーザー情報記憶部222が記憶するユーザー情報を参照して、自動回復後にてユーザーの所持ポイントがポイント消費によって第1最大値を下回った後、そのユーザーの所持ポイントが時間回復したことによって第1最大値に達したか否かを判定する(ステップS56)。
この判定の結果、そのユーザーの所持ポイントが時間回復したことによって第1最大値に達しなかったと判定された場合には(ステップS56:NO)、ステップS55に戻り、引き続き所持ポイントの時間回復を行なう。これに対して、そのユーザーの所持ポイントが時間回復したことによって第1最大値に達したと判定された場合には(ステップS56:YES)、次のステップS57へ処理を進める。
次に、サーバー装置20の時間回復部202Cは、上述したステップS52の処理にてユーザーの所持ポイントが自動回復したことによって第2最大値に達したと判定された場合、及び、上述したステップS57の処理にてユーザーの所持ポイントが時間回復したことによって第1最大値に達したと判定された場合には、そのユーザーの所持ポイントを時間経過に従って回復させる処理を停止する(ステップS57)。
このように、自動回復後にユーザーのポイント消費によって所持ポイントが第1最大値を下回った場合には、そのユーザーの所持ポイントが第1最大値に達するまでしか時間回復させないように制限することができる。
<まとめ>
以上のとおり、本実施形態に係る情報処理システム1によれば、ユーザーがゲームプレイを行なう際に自分の所持ポイントが消費されると、その所持ポイントを第1最大値に達するまで時間回復させることができ、自動回復後には第2最大値に達するまで時間回復させることができる。そのため、ユーザーの所持ポイントが意図せずに自動回復したとしても、その後も第2最大値に達するまでは時間回復することになる。これにより、時間回復分のポイントを失うことで損しないように、自動回復後に更にゲームプレイを繰り返して第1最大値を下回るように自分の所持ポイントを消費させる必要がなくなるので、ユーザーは自動回復後であっても時間回復分のポイントを手間なく得られるようになる。
[その他の実施形態]
前述の実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
<自動回復後の時間回復>
前述の実施形態では、自動回復後のポイント消費によってユーザーの所持ポイントが第1最大値を下回った場合、ユーザーの所持ポイントを第1最大値に達するまでしか回復させないように制限する場合を例に挙げて説明したが、この条件の他にも以下のようにして制限することも可能である。
例えば、サーバー装置20の時間回復部202Cは、自動回復後であって、且つ、ユーザーの所持ポイントが第2最大値まで時間回復する前に、ユーザーの所持ポイントが消費されても第1最大値を下回らなかったことにより(例えば、少なくともゲームプレイ1回分(所定回数分)のポイントが消費されても第1最大値を下回らなかったことにより)、その消費後においてユーザーの所持ポイントを時間回復させないように制限することも可能である。
また例えば、ユーザーが或るランクに属するときに、そのユーザーの所持ポイントが第2最大値に達した回数が所定回数以上になったことにより、その後において第2最大値までの時間回復を制限することも可能である。
また例えば、時間回復を可能とするための時間回復ゲージを予め用意しておき、その時間回復ゲージが上限又は下限に達したことにより、その後において第2最大値までの時間回復を制限することも可能である。
また例えば、時間回復が可能な期間(例えば、0時から6時までの期間、日付が変わるまでの期間、週が変わるまでの期間等)を予め決定してきおき、その期間を除き第2最大値までの時間回復を制限することも可能である。
なお、これら例示した各条件を適宜組み合わせることも可能である。
また前述の実施形態では、自動回復後のポイント消費によってユーザーの所持ポイントが第1最大値を下回った場合、第1最大値に達するまで時間回復することになる。ところが、この回復途中でユーザーの所持ポイントが自動回復や手動回復によって再び第1最大値を上回る場合がある。この場合、手動回復後においてはユーザーの所持ポイントが第2最大値に達するまで時間回復しないように制限されるが、自動回復後において第2最大値に達するまで時間回復するように制御されることになる。なおこの際、自動回復後においても第2最大値に達するまで時間回復しないように制限することも可能である。
<特別アイテム>
前述の実施形態では、ユーザーがクエストをクリアした際に、第1最大値から第2最大値までの時間回復を許可するための特別アイテムを付与し、そのユーザーがその特別アイテムを使用することによって、その使用後においてユーザーの所持ポイントを第2最大値までの時間回復できるようにしてもよい。
<コンテンツ>
前述の実施形態では、キャラクター情報に設定されたキャラクターをコンテンツとして説明したが、コンテンツはこれに限られるものではない。例えば、コンテンツは、アイテム、カード、フィギュア、アバター等でもよい。
1 情報処理システム
10 クライアント端末
20 サーバー装置
50 コンピューター
51 CPU
52 RAM
53 ROM
54 通信インタフェース
55 入力装置
56 表示装置
57 外部インタフェース
58 HDD
100 クライアント制御部
101 要求送信部
102 応答受信部
120 クライアント記憶部
140 クライアント通信部
150 操作受付部
160 画面表示部
200 サーバー制御部
201 ゲーム進行部
202 回復制御部
202A 自動回復部
202B 手動回復部
202C 時間回復部
203 表示制御部
220 サーバー記憶部
221 キャラクター情報記憶部
222 ユーザー情報記憶部
223 クエスト情報記憶部
240 サーバー通信部
B バスライン
N ネットワーク

Claims (8)

  1. コンピュータを、
    ユーザのポイントを消費してクエストを実行する実行手段、
    前記ポイントを第1最大値から第2最大値までの値に自動的に回復させる第1回復手段、
    前記第1回復手段によって自動的にポイントが第2最大値に達することなく回復した後に、前記ポイントが消費されて第1最大値を下回らなかった場合、当該ポイントを第2最大値まで時間経過により回復させ、前記ポイントが消費されて第1最大値を下回った場合、当該ポイントを第1最大値まで時間経過により回復させる第2回復手段、
    として機能させるプログラム。
  2. 前記第2回復手段は、前記第1回復手段によって自動的にポイントが第2最大値に達することなく回復した後に、前記ポイントが消費されて第1最大値を下回った場合、当該ポイントを第1最大値まで時間経過により回復させるが、第1最大値から第2最大値までは時間経過により回復させない、
    請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記第2回復手段は、前記第1回復手段によって自動的にポイントが第2最大値に達することなく回復した後に、前記ポイントが消費されて第1最大値を下回らなかった場合、当該ポイントを第2最大値まで時間経過により回復させるのではなく、前記第1回復手段によって自動的にポイントが第2最大値に達することなく回復した後に、前記ポイントが消費されて第1最大値を下回らなかった場合であっても、当該ポイントを第2最大値まで時間経過により回復させない、
    請求項1に記載のプログラム。
  4. コンピュータを、
    ユーザのポイントを消費してクエストを実行する実行手段、
    前記ポイントを第1最大値から第2最大値までの値に自動的に回復させる第1回復手段、
    前記第1回復手段によって第1最大値よりも大きくて第2最大値よりも小さい或る値にポイントが自動的に回復した後に、前記ポイントが消費されて第1最大値を下回らなかった場合、当該ポイントを第2最大値まで時間経過により回復させ、前記ポイントが消費されて第1最大値を下回った場合、当該ポイントを第1最大値まで時間経過により回復させる第2回復手段、
    として機能させるプログラム。
  5. ユーザのポイントを消費してクエストを実行する実行手段と、
    前記ポイントを第1最大値から第2最大値までの値に自動的に回復させる第1回復手段と、
    前記第1回復手段によって自動的にポイントが第2最大値に達することなく回復した後に、前記ポイントが消費されて第1最大値を下回らなかった場合、当該ポイントを第2最大値まで時間経過により回復させ、前記ポイントが消費されて第1最大値を下回った場合、当該ポイントを第1最大値まで時間経過により回復させる第2回復手段と、
    を備える情報処理装置。
  6. ユーザのポイントを消費してクエストを実行する実行手段と、
    前記ポイントを第1最大値から第2最大値までの値に自動的に回復させる第1回復手段と、
    前記第1回復手段によって第1最大値よりも大きくて第2最大値よりも小さい或る値にポイントが自動的に回復した後に、前記ポイントが消費されて第1最大値を下回らなかった場合、当該ポイントを第2最大値まで時間経過により回復させ、前記ポイントが消費されて第1最大値を下回った場合、当該ポイントを第1最大値まで時間経過により回復させる第2回復手段と、
    を備える情報処理装置。
  7. コンピュータが、
    ユーザのポイントを消費してクエストを実行する第1ステップと、
    前記ポイントを第1最大値から第2最大値までの値に自動的に回復させる第2ステップと、
    前記第2ステップによって自動的にポイントが第2最大値に達することなく回復した後に、前記ポイントが消費されて第1最大値を下回らなかった場合、当該ポイントを第2最大値まで時間経過により回復させ、前記ポイントが消費されて第1最大値を下回った場合、当該ポイントを第1最大値まで時間経過により回復させる第3ステップと、
    を含む情報処理方法。
  8. コンピュータが、
    ユーザのポイントを消費してクエストを実行する第1ステップと、
    前記ポイントを第1最大値から第2最大値までの値に自動的に回復させる第2ステップと、
    前記第2ステップによって第1最大値よりも大きくて第2最大値よりも小さい或る値にポイントが自動的に回復した後に、前記ポイントが消費されて第1最大値を下回らなかった場合、当該ポイントを第2最大値まで時間経過により回復させ、前記ポイントが消費されて第1最大値を下回った場合、当該ポイントを第1最大値まで時間経過により回復させる第3ステップと、
    を含む情報処理方法。
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