JP2020073215A - 情報処理装置及びプログラム - Google Patents
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Abstract
【課題】ユーザーの離脱を抑制する。【解決手段】本発明は、ユーザーの所持ポイントが設定されたユーザー情報を記憶するユーザー情報記憶部と、ユーザーの所持ポイントを消費させることとユーザーの所持ポイントを時間経過によって回復させることを繰り返すゲームの進行を制御するゲーム制御部と、第1期間におけるユーザーの所持ポイントの消費量又はユーザーの所持ポイントの消費を伴うアクション回数を計測する計測部と、計測された前記第1期間におけるユーザーの所持ポイントの消費量又はユーザーの所持ポイントの消費を伴うアクション回数に基づいて、第2期間におけるユーザーの所持ポイントの単位時間あたりの回復量を制御する回復制御部と、を備えた情報処理装置である。【選択図】図1
Description
本発明は、情報処理装置及びプログラムに関する。
対戦プレイ時にユーザーの所持ポイントを消費させた後、その消費された所持ポイントを時間経過によって回復させる対戦ゲームを実行する情報処理装置が知られている(たとえば、特許文献1)。
このようなゲームにおいては、ユーザーがどんなに多くのゲームプレイを繰り返したとしても、所持ポイントの単位時間あたりの回復量(以下では、所持ポイントの「回復速度」とも呼ぶ)は一定であった。そのため、ユーザーのプレイ意欲がその回復速度に反映されないことから、ポイント消費後に早くゲームプレイしたくても、所持ポイントが回復するまで待つこととなり、ユーザーを離脱させてしまうおそれがあった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ユーザーの離脱を抑制することにある。
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
ユーザーの所持ポイントが設定されたユーザー情報を記憶するユーザー情報記憶部と、
ユーザーの所持ポイントを消費させることとユーザーの所持ポイントを時間経過によって回復させることを繰り返すゲームの進行を制御するゲーム制御部と、
第1期間におけるユーザーの所持ポイントの消費量又はユーザーの所持ポイントの消費を伴うアクション回数を計測する計測部と、
計測された前記第1期間におけるユーザーの所持ポイントの消費量又はユーザーの所持ポイントの消費を伴うアクション回数に基づいて、第2期間におけるユーザーの所持ポイントの単位時間あたりの回復量を制御する回復制御部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、第1期間におけるユーザーの所持ポイントの消費量又はユーザーの所持ポイントの消費を伴うアクション回数に基づき、第2期間において適切な回復速度が設定されることになる。これにより、ユーザーのプレイ意欲が所持ポイントの回復速度に反映されることになり、ユーザーの離脱を抑制することができる。
ユーザーの所持ポイントが設定されたユーザー情報を記憶するユーザー情報記憶部と、
ユーザーの所持ポイントを消費させることとユーザーの所持ポイントを時間経過によって回復させることを繰り返すゲームの進行を制御するゲーム制御部と、
第1期間におけるユーザーの所持ポイントの消費量又はユーザーの所持ポイントの消費を伴うアクション回数を計測する計測部と、
計測された前記第1期間におけるユーザーの所持ポイントの消費量又はユーザーの所持ポイントの消費を伴うアクション回数に基づいて、第2期間におけるユーザーの所持ポイントの単位時間あたりの回復量を制御する回復制御部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、第1期間におけるユーザーの所持ポイントの消費量又はユーザーの所持ポイントの消費を伴うアクション回数に基づき、第2期間において適切な回復速度が設定されることになる。これにより、ユーザーのプレイ意欲が所持ポイントの回復速度に反映されることになり、ユーザーの離脱を抑制することができる。
また、前記回復制御部は、計測された前記第1期間におけるユーザーの所持ポイントの消費量又はユーザーの所持ポイントの消費を伴うアクション回数が多いほど、第2期間におけるユーザーの所持ポイントの単位時間あたりの回復量が多くなるように制御することが望ましい。
これにより、所持ポイントを消費させて繰り返しプレイするほど、所持ポイントの回復速度が上昇していくことになるので、ユーザーのプレイ意欲を高めることができる。
これにより、所持ポイントを消費させて繰り返しプレイするほど、所持ポイントの回復速度が上昇していくことになるので、ユーザーのプレイ意欲を高めることができる。
また、前記ユーザー情報記憶部には、ユーザーが消費できる所持ポイントの上限量が設定されており、
前記回復制御部は、前記ユーザーが消費できる所持ポイントの上限量に対する前記第1期間におけるユーザーの所持ポイントの消費量の割合を求め、当該割合に基づいて、第2期間におけるユーザーの所持ポイントの単位時間あたりの回復量を制御することが望ましい。
これにより、その割合が回復速度に影響することになるため、所持ポイントの上限が低いユーザーと所持ポイントの上限が高いユーザーとの間で公平性を保つことができる。
前記回復制御部は、前記ユーザーが消費できる所持ポイントの上限量に対する前記第1期間におけるユーザーの所持ポイントの消費量の割合を求め、当該割合に基づいて、第2期間におけるユーザーの所持ポイントの単位時間あたりの回復量を制御することが望ましい。
これにより、その割合が回復速度に影響することになるため、所持ポイントの上限が低いユーザーと所持ポイントの上限が高いユーザーとの間で公平性を保つことができる。
また、前記回復制御部は、計測された前記第1期間におけるユーザーの所持ポイントの消費量又はユーザーの所持ポイントの消費を伴うアクション回数が所定値以下であった場合に、第2期間におけるユーザーの所持ポイントの単位時間あたりの回復量を、ユーザーの所持ポイントの単位時間あたりの回復量をその回復量の初期値以下にならない範囲で少なくすることが望ましい。
これにより、第1期間における所持ポイントの消費量又はアクション回数が少ないからといって、第2期間において直ちに回復速度をデフォルトに戻さずに、徐々にデフォルトに近づくように制御することで、ユーザーのプレイ意欲を高く維持することができる。
これにより、第1期間における所持ポイントの消費量又はアクション回数が少ないからといって、第2期間において直ちに回復速度をデフォルトに戻さずに、徐々にデフォルトに近づくように制御することで、ユーザーのプレイ意欲を高く維持することができる。
また、コンピューターを、
ユーザーの所持ポイントが設定されたユーザー情報を記憶するユーザー情報記憶手段、
ユーザーの所持ポイントを消費させることとユーザーの所持ポイントを時間経過によって回復させることを繰り返すゲームの進行を制御するゲーム制御手段、
第1期間におけるユーザーの所持ポイントの消費量又はユーザーの所持ポイントの消費を伴うアクション回数を計測する計測手段、
計測された前記第1期間におけるユーザーの所持ポイントの消費量又はユーザーの所持ポイントの消費を伴うアクション回数に基づいて、第2期間におけるユーザーの所持ポイントの単位時間あたりの回復量を制御する回復制御手段、
として機能させるためのプログラムである。
このようなプログラムによれば、ユーザーのプレイ意欲が回復速度に反映されるため、ユーザーの離脱を抑制することができる。
ユーザーの所持ポイントが設定されたユーザー情報を記憶するユーザー情報記憶手段、
ユーザーの所持ポイントを消費させることとユーザーの所持ポイントを時間経過によって回復させることを繰り返すゲームの進行を制御するゲーム制御手段、
第1期間におけるユーザーの所持ポイントの消費量又はユーザーの所持ポイントの消費を伴うアクション回数を計測する計測手段、
計測された前記第1期間におけるユーザーの所持ポイントの消費量又はユーザーの所持ポイントの消費を伴うアクション回数に基づいて、第2期間におけるユーザーの所持ポイントの単位時間あたりの回復量を制御する回復制御手段、
として機能させるためのプログラムである。
このようなプログラムによれば、ユーザーのプレイ意欲が回復速度に反映されるため、ユーザーの離脱を抑制することができる。
以下では、本発明の実施形態に係る情報処理装置、プログラム及び情報処理システムについて詳細に説明する。なお、本発明は所持ポイントの消費と時間経過による回復とを繰り返すゲームを採用する情報処理装置、プログラム及び情報処理システム等に広く適用できる。
[実施形態]
<システム構成>
図1は、本実施形態に係る情報処理システム1の一例を示す構成図である。図1に示すように、本実施形態に係る情報処理システム1は、1台以上のクライアント端末10とサーバー装置20とがネットワークNを介して接続されている。
<システム構成>
図1は、本実施形態に係る情報処理システム1の一例を示す構成図である。図1に示すように、本実施形態に係る情報処理システム1は、1台以上のクライアント端末10とサーバー装置20とがネットワークNを介して接続されている。
クライアント端末10は、ユーザーが操作するPC、スマートフォン、タブレットなどの端末装置や、家庭用や業務用のゲーム専用機器などの端末装置である。サーバー装置20は、クライアント端末10でユーザーにより行われるゲームの管理や制御、ゲーム内での課金処理等を行う。ネットワークNは、インターネット等であって、移動無線基地局などを含む。
なお、本発明は図1に示すクライアント・サーバー型の情報処理システム1の他、ゲーム内での課金処理を行う仕組みを別途設けることで単体のゲーム装置においても適用可能である。図1の情報処理システム1は一例であって用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えば、図1のサーバー装置20は複数のコンピューターに分散して構成してもよい。
<ハードウェア構成>
《クライアント端末及びサーバー装置》
図2は、本実施形態に係るコンピューター50の一例を示すハードウェア構成図である。本実施形態に係るクライアント端末10及びサーバー装置20は、例えば図2に示すハードウェア構成のコンピューター50により実現される。なお、コンピューター50は情報処理装置の一例である。
《クライアント端末及びサーバー装置》
図2は、本実施形態に係るコンピューター50の一例を示すハードウェア構成図である。本実施形態に係るクライアント端末10及びサーバー装置20は、例えば図2に示すハードウェア構成のコンピューター50により実現される。なお、コンピューター50は情報処理装置の一例である。
コンピューター50は、図2に示すように、CPU51、RAM52、ROM53、通信インタフェース54、入力装置55、表示装置56、外部インタフェース57、及びHDD58などを備えており、それぞれがバスラインBで相互に接続されている。なお、入力装置55及び表示装置56は必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
CPU51は、ROM53やHDD58などの記憶装置からプログラムやデータをRAM52上に読み出し、読み出したプログラムやデータに基づく各種処理を実行することによって、コンピューター全体の制御や機能を実現する演算装置である。
RAM52は、プログラムやデータを一時保持するための揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例であり、CPU51が各種処理を実行する際のワークエリアとしても利用される。
ROM53は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。ROM53には、コンピューター50の起動時に実行されるBIOS、OS設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。
通信インタフェース54は、コンピューター50をネットワークNに接続するためのインタフェースである。これにより、コンピューター50は通信インタフェース54を介してデータ通信を行うことができる。
入力装置55は、ユーザー又は管理者が各種信号を入力するのに用いる装置である。本実施形態における入力装置55は、例えば、タッチパネル、操作キーやボタン、キーボードやマウスなどの操作装置である。
表示装置56は、ユーザー又は管理者に対して各種情報を画面表示するための装置である。本実施形態における表示装置56は、例えば、液晶や有機ELなどのディスプレイである。
外部インタフェース57は、外部装置とデータ通信可能に接続するためのインタフェースである。これにより、コンピューター50は外部インタフェース57を介して記録媒体の読み取り及び/又は書き込みを行うことができる。外部装置は、例えば、フレキシブルディスク、CD、DVD、SDメモリカード、USBメモリなどの記録媒体である。
HDD58は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータには、コンピューター全体を制御する基本ソフトウェアであるOS、及びOS上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。
なお、HDD58に替えて、記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置(例えばソリッドステートドライブ:SSD)を利用してもよい。
本実施形態に係るクライアント端末10及びサーバー装置20は、上述したハードウェア構成のコンピューター50においてプログラムを実行することにより、後述するような各種処理を実現できる。
<ソフトウェア構成>
《サーバー装置》
図3は、本実施形態に係るサーバー装置20の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態に係るサーバー装置20は、例えば図3に示す機能ブロックにより実現される。
《サーバー装置》
図3は、本実施形態に係るサーバー装置20の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態に係るサーバー装置20は、例えば図3に示す機能ブロックにより実現される。
本実施形態に係るサーバー装置20は、プログラムを実行することにより、サーバー制御部200、サーバー記憶部220、及びサーバー通信部240を実現する。
サーバー制御部200は、各種ゲームに関する処理を実行する機能を有する。このサーバー制御部200は、ゲーム制御部201、計測部202、回復制御部203、通知部204、及び表示制御部205を含む。
ゲーム制御部201は、クライアント端末10がユーザーから受け付けたゲーム操作に基づいて、ユーザーの所持ポイントを消費させた後、その消費された所持ポイントを時間経過によって回復させるゲームを制御する。すなわち、ゲーム制御部201は、ユーザーの所持ポイントを消費させることとその消費後の所持ポイントを回復させることを繰り返すゲームの進行を制御する。
計測部202は、第1期間におけるユーザーの所持ポイントの消費量を計測する。なお、計測部202は、第1期間におけるユーザーの所持ポイントの消費を伴うアクション回数(例えば、所持ポイントを消費してゲームプレイした回数や、所持ポイントを消費してプレイ開始しクエストをクリアした回数など)を計測することも可能である。すなわち、計測部202は、ユーザーのプレイ意欲を推量するためのパラメーターをカウントする。
回復制御部203は、計測部202によって計測された第1期間におけるユーザーの所持ポイントの消費量に基づいて、第2期間におけるユーザーの所持ポイントの単位時間あたりの回復量(所持ポイントの「回復速度」)を制御する。すなわち、回復制御部203は、第1期間におけるユーザーのプレイ意欲を、第2期間における所持ポイントの回復速度に反映させるための制御を行なう。
通知部204は、ユーザーの操作が行われたこと等により、回復制御部203によって決定された第2期間における所持ポイントの回復速度に関する内容をユーザーに対して通知する。通知部204は、ユーザーに対する通知を画面表示、メール送信、プッシュ通知等によって行うことができる。
表示制御部205は、例えば、ゲーム制御部201が実行するゲームの進行等に従い各種ゲーム画面のデータを生成して、クライアント端末10の画面表示を制御する。
サーバー記憶部220は、各種ゲームに関する情報を記憶する機能を有する。このサーバー記憶部220は、キャラクター情報記憶部221、ユーザー情報記憶部222、及びクエスト情報記憶部223を含む。
キャラクター情報記憶部221は、コンテンツ情報記憶部の一例であって、コンテンツの一例としてのキャラクターに関するキャラクター情報(コンテンツ情報)を記憶している。キャラクター情報記憶部221が記憶するキャラクター情報には、ゲームで利用される各種キャラクター等が設定されている。
ユーザー情報記憶部222は、ユーザーに関するユーザー情報を記憶している。ユーザー情報記憶部222が記憶するユーザー情報には、ユーザーのランク、ユーザーが所持する各種キャラクターや所持ポイント、ユーザーの所持できる所持ポイントの上限数等が設定されている。
クエスト情報記憶部223は、クエストに関するクエスト情報を記憶している。クエスト情報記憶部223が記憶するクエスト情報には、そのクエストで獲得可能な各種キャラクター等が設定されている。
サーバー通信部240は、ネットワークNを介してクライアント端末10との通信を行う機能を有する。
《クライアント端末》
図4は、本実施形態に係るクライアント端末10の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態に係るクライアント端末10は、例えば図4に示す機能ブロックにより実現される。
図4は、本実施形態に係るクライアント端末10の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態に係るクライアント端末10は、例えば図4に示す機能ブロックにより実現される。
本実施形態に係るクライアント端末10は、プログラムを実行することにより、クライアント制御部100、クライアント記憶部120、クライアント通信部140、操作受付部150、画面表示部160を実現する。クライアント制御部100は、要求送信部101、応答受信部102を含む。
操作受付部150は、クライアント端末10を操作するユーザーからの操作を受け付ける。また、クライアント制御部100は、クライアント端末10におけるゲームに関する処理を行う。要求送信部101は、操作受付部150がユーザーから受け付けた操作の内容に基づき、サーバー装置20に対して要求を送信する。応答受信部102は、要求送信部101がサーバー装置20に対して送信した要求に対する処理結果などの応答を受信する。
また、クライアント記憶部120は、クライアント端末10において必要となる情報を記憶する。クライアント通信部140は、サーバー装置20との通信を行う。画面表示部160は、サーバー装置20からの制御に従い、クライアント端末10の画面表示を行う。
なお、上述したように、本実施形態に係る情報処理システム1では、サーバー装置20がゲームの進行や表示制御を行うが、クライアント端末10が行ってもよい。具体的には、サーバー制御部200が有する機能部の少なくとも一部を、サーバー装置20のサーバー制御部200に設けない構成にする一方で、クライアント端末10のクライアント制御部100に設ける構成にしてもよい。
また、クライアント端末10のクライアント制御部100は、HTML(Hyper Text Markup Language)等で記載されたページデータやページデータ内に含まれるスクリプトなどをサーバー装置20から受信して、ゲームに関する処理を行うブラウザ型がある。また、クライアント端末10のクライアント制御部100は、インストールされたアプリケーションに基づいて、ゲームに関する処理を行うアプリケーション型がある。
<ゲームの概要>
ここでは、本実施形態におけるゲームの概要について説明する。本実施形態におけるゲームには、対戦プレイ時にユーザーの所持ポイントを消費させた後、その消費された所持ポイントを時間経過によって回復させる対戦ゲームが含まれている。
ここでは、本実施形態におけるゲームの概要について説明する。本実施形態におけるゲームには、対戦プレイ時にユーザーの所持ポイントを消費させた後、その消費された所持ポイントを時間経過によって回復させる対戦ゲームが含まれている。
本実施形態における対戦ゲームは、複数のキャラクターから構成されるパーティに対して敵キャラクターを出現させ、出現した敵キャラクターとパーティを構成する各キャラクターとを対戦させるゲームである。
この対戦ゲームには、敵キャラクターを倒すことを目的とするクエストが難易度に応じて複数設定されている。ユーザーは、自らの所持するキャラクター等を用いてパーティを結成し、いずれかのクエストを選択して敵キャラクターとの対戦に挑むことができる。
そして、対戦プレイ時には、ユーザーの所持ポイントからその選択されたクエストに対応付けられたポイント分が消費される。ところが、ポイント不足の場合には、その選択されたクエストで対戦プレイを行なうことができない。その場合、ユーザーの所持ポイントを時間経過によって回復させることができる。
本実施形態では、所持ポイントの回復速度(単位時間あたりの回復量)を利用して、対戦プレイ時に消費された所持ポイントを回復させている。そして、この所持ポイントの回復速度は、基準となるデフォルト値(初期値)が設定されているが、所持ポイントの消費量に応じて変動するよう制御される。
例えば、前日(第1期間)にユーザーが対戦プレイを多く行なった場合、そのユーザーの所持ポイントの消費量もそのプレイ回数に応じて多くなる。そして、その翌日(第2期間)では、前日(第1期間)における所持ポイントの消費量が多いほど、デフォルトよりも速くなるように回復速度が制御される。
このように、プレイ意欲の高いユーザーによって対戦プレイが繰り返されるほど、そのユーザーの所持ポイントが多く消費されることになるが、その消費分に応じて所持ポイントの回復速度が速くなる。つまり、そのユーザーのプレイ意欲が、所持ポイントの回復速度に反映されることになる。
その結果、所持ポイントが回復するまでの待ち時間を短くすることができるので、ユーザーの離脱を抑制することができる。
<動作>
《具体例1》
図5は、本実施形態における情報処理システム1に関する動作例を説明するフローチャートである。
《具体例1》
図5は、本実施形態における情報処理システム1に関する動作例を説明するフローチャートである。
先ず始めに、ユーザーは、対戦プレイを行なうことのできる第1期間において、クライアント端末10の画面表示部160に対戦画面が表示されているときに、自らが指定したクエストにて対戦を開始するための対戦操作をクライアント端末10に対して行なう。
クライアント端末10の操作受付部150は、この対戦画面にてユーザーの対戦操作が行われると、ユーザーの対戦操作に基づく操作内容を受け付ける(ステップS11)。
クライアント端末10の要求送信部101は、操作受付部150がユーザーから受け付けた操作内容に基づき、サーバー装置20に要求を行なう。
サーバー装置20のゲーム制御部201は、クライアント端末10から対戦を開始するための操作内容を受け付けると、サーバー装置20の計測部202にポイント計測処理の実行を要求する。
次に、サーバー装置20の計測部202は、ゲーム制御部201からポイント計測処理の実行を要求されると、第1期間においてユーザーが消費させた所持ポイントを計測する(ステップS12)。
具体的には、先ず、サーバー装置20の計測部202は、クエスト情報記憶部223が記憶するクエスト情報から、そのユーザーが指定したクエストに対応付けられた必要ポイントを取得する。
図6は、クエスト情報の一例を示す構成図である。このクエスト情報は、項目としてクエストID、名称、必要ポイント、敵キャラクター、獲得可能キャラクター等を有する。
クエストIDは、クエストを一意に識別するための情報である。名称は、クエスト名を示す情報である。必要ポイントは、そのクエストをプレイするために必要となるポイント量を示す情報である。敵キャラクターは、そのクエストにて出現する各種キャラクターを示す情報である。獲得可能キャラクターは、そのクエストをクリアしたときに所定確率に基づいて獲得できる各種キャラクターを示す情報である。
そして、サーバー装置20の計測部202は、ユーザー情報記憶部222が記憶するユーザー情報に設定された所持ポイントの更新を行なって、その取得したクエストの必要ポイントを現時点における自己の所持ポイントから減算して、その減少後の所持ポイントを新たな所持ポイントして設定する。
図7は、ユーザー情報の一例を示す構成図である。このユーザー情報は、項目としてユーザーID、名前、ランク、所持キャラクター、パーティ、所持ポイント、所持ポイントの上限量、消費ポイント情報等を有する。
ユーザーIDは、ユーザーを一意に識別するための情報である。名前は、ユーザー名を示す情報である。ランクは、現時点におけるユーザーのゲームレベルを示す情報である。所持キャラクターは、現時点においてユーザーが所持する1又は複数の各種キャラクターを示す情報である。パーティは、ユーザーのパーティを構成する各キャラクターを示す情報である。所持ポイントは、現時点においてユーザーが所持するポイント量を示す情報である。所持ポイントの上限量は、現時点においてユーザーが所持できる所持ポイントの上限を示す情報である。本実施形態では、ユーザーのランクが高いほど、ユーザーが所持できる所持ポイントの上限が高くなるように設定されている。消費ポイント情報は、これまでにユーザーが消費させた所持ポイントに関する情報である。
そして、サーバー装置20の計測部202は、図7に示すユーザー情報に設定された消費ポイント情報の更新を行ない、ユーザーの所持ポイントから減算した分のポイント量を、第1期間における消費ポイントの総量に加算して、その増加後の消費ポイントの総量を新たな消費ポイントの総量として設定する。
図8は、消費ポイント情報の一例を示す構成図である。この消費ポイント情報は、項目としてプレイID、プレイ日時、消費ポイントの総量、回復速度等を有する。
プレイIDは、対戦プレイを一意に識別するための情報である。プレイ日時は、対戦プレイを行なった日時を示す情報である。消費ポイントの総量は、そのプレイ日においてユーザーが消費させた所持ポイントの総量を示す情報である。回復速度は、そのプレイ日における所持ポイントの回復速度を示す情報である。
図5に戻り、次に、サーバー装置20のゲーム制御部201は、このようにして第1期間において消費された所持ポイントがカウントされると、サーバー装置20の回復制御部203に回復処理の実行を要求する(ステップS13)。
サーバー装置20の回復制御部203は、ゲーム制御部201から回復処理の実行を要求されると、第1期間における所持ポイントの回復速度に基づいて、その消費された所持ポイントの回復を開始する。
具体的には、サーバー装置20の回復制御部203は、図7に示すユーザー情報に設定された所持ポイントに対し図8に示す消費ポイント情報に設定された回復速度に基づき単位時間が経過する度に一定量ごとポイント加算することによって、消費されたユーザーの所持ポイントを回復させる。
次に、サーバー装置20のゲーム制御部201は、ユーザーのパーティを構成する各キャラクターとクエストにて出現する敵キャラクターとの対戦について勝敗を決定する対戦処理を実行する(ステップS14)。
次に、サーバー装置20のゲーム制御部201は、この対戦処理が終了すると、その時点において未だ対戦プレイを行なうことのできる第1期間内であるか否かを判定する(ステップS15)。
この判定の結果、未だ対戦プレイを行なうことのできる第1期間内であると判定された場合には、上述したステップS11の処理に戻り、対戦プレイが繰り返し行われることによって、第1期間における消費ポイントの総量をさらにカウントアップする。
これに対し、対戦プレイを行なうことのできる第1期間内でないと判定された場合には、第1期間における消費ポイントの総量のカウントを終了して、次のステップS16の処理に進む。
そして、サーバー装置20のゲーム制御部201は、このようにして第1期間が経過すると、サーバー装置20の回復制御部203に回復速度決定処理の実行を要求する。
次に、サーバー装置20の回復制御部203は、ゲーム制御部201から回復速度決定処理の実行を要求されると、第1期間においてユーザーが消費させた所持ポイントの総量に基づいて、第2期間における所持ポイントの回復速度を決定する(ステップS16)。
具体的には、サーバー装置20の回復制御部203は、ユーザー情報記憶部222が記憶するユーザー情報から、そのユーザーの所持ポイントの上限量を取得すると共に、消費ポイント情報に設定された第1期間における消費ポイントの総量を取得する。そして、サーバー装置20の回復制御部203は、その取得した所持ポイントの上限量に対する第1期間における消費ポイントの総量の割合を求め、当該割合に基づいて、第2期間における所持ポイントの回復速度を決定する。
本実施形態においては、第1期間を「前日のプレイ日」とし、第2期間を「その翌日のプレイ日」とした場合、所持ポイントの上限量に対する「前日のプレイ日」(第1期間)における消費ポイントの総量の割合が、「50%以下」である場合には、「その翌日のプレイ日」(第2期間)における回復速度を「前日のプレイ日」(第1期間)における回復速度の「0.8倍」に決定する。ただし、「0.8倍」にしたことによって、デフォルトの回復速度以下になった場合には、「その翌日のプレイ日」(第2期間)における回復速度をデフォルト値に決定する。これにより、「前日のプレイ日」(第1期間)における所持ポイントの消費量が少ないからといって、「その翌日のプレイ日」(第2期間)において直ちに回復速度をデフォルトに戻さずに、徐々にデフォルトに近づくように制御することで、ユーザーのプレイ意欲を高く維持することができる。
また、所持ポイントの上限量に対する「前日のプレイ日」(第1期間)における消費ポイントの総量の割合が、「51%以上〜100%以下」の範囲となる場合には、「その翌日のプレイ日」(第2期間)における回復速度を「前日のプレイ日」(第1期間)における回復速度の「1.0倍」に決定する。つまり、「その翌日のプレイ日」(第2期間)における回復速度を「前日のプレイ日」(第1期間)における回復速度と同じにする。
また、所持ポイントの上限量に対する「前日のプレイ日」(第1期間)における消費ポイントの総量の割合が、「101%以上〜200%以下」の範囲となる場合には、「その翌日のプレイ日」(第2期間)における回復速度をデフォルトの回復速度の「2.0倍」に決定する。ただし、「2.0倍」にしたことによって、「前日のプレイ日」(第1期間)における回復速度以下になった場合には、「その翌日のプレイ日」(第2期間)における回復速度を「前日のプレイ日」(第1期間)における回復速度と同じにする。
また、所持ポイントの上限量に対する「前日のプレイ日」(第1期間)における消費ポイントの総量の割合が、「201%以上〜500%以下」の範囲となる場合には、「その翌日のプレイ日」(第2期間)における回復速度をデフォルトの回復速度の「5.0倍」に決定する。ただし、「5.0倍」にしたことによって、「前日のプレイ日」(第1期間)における回復速度以下になった場合には、「その翌日のプレイ日」(第2期間)における回復速度を「前日のプレイ日」(第1期間)における回復速度と同じにする。
また、所持ポイントの上限量に対する「前日のプレイ日」(第1期間)における消費ポイントの総量の割合が、「501%以上〜1000%以下」の範囲となる場合には、「その翌日のプレイ日」(第2期間)における回復速度をデフォルトの回復速度の「10.0倍」に決定する。ただし、「10.0倍」にしたことによって、「前日のプレイ日」(第1期間)における回復速度以下になった場合には、「その翌日のプレイ日」(第2期間)における回復速度を「前日のプレイ日」(第1期間)における回復速度と同じにする。
また、所持ポイントの上限量に対する「前日のプレイ日」(第1期間)における消費ポイントの総量の割合が、「1001%以上」である場合には、「その翌日のプレイ日」(第2期間)における回復速度をデフォルトの回復速度の「15.0倍」に決定する。ただし、「15.0倍」にしたことによって、「前日のプレイ日」(第1期間)における回復速度以下になった場合には、「その翌日のプレイ日」(第2期間)における回復速度を「前日のプレイ日」(第1期間)における回復速度と同じにする。
その後、サーバー装置20のゲーム制御部201は、ユーザー情報記憶部222が記憶するユーザー情報に設定された消費ポイント情報の更新を行なって、その決定された第2期間における所持ポイントの回復速度を追加設定する。
このように、その割合が回復速度に影響することになるため、所持ポイントの上限が低いユーザーと所持ポイントの上限が高いユーザーとの間で公平性を保つことができる。なお、この場合、ランクが低いユーザーの方がランクの高いユーザーよりも所持ポイントの上限が低いため、消費ポイントの総量が所持ポイントの上限に到達し易い(つまり、その割合が100%以上になり易い)。よって、ランクが低いユーザーは「その翌日のプレイ日」(第2期間)における回復速度をより上昇させ易くなる。
次に、ユーザーは、第1期間経過後の第2期間において、ユーザーがクライアント端末10を用いてサーバー装置20にログインすると、サーバー装置20のゲーム制御部201はクライアント端末10からユーザーIDやパスワード等を含むログイン情報を受信してログイン処理を行う(ステップS17)。
次に、サーバー装置20のゲーム制御部201は、第2期間にユーザーがログインすると、サーバー装置20の通知部204に対して通知処理の実行を要求する(ステップS18)。
サーバー装置20の通知部204は、ゲーム制御部201から通知処理の実行を要求されると、図8に示す消費ポイント情報を参照して、第2期間における所持ポイントの回復速度を取得し、その取得した第2期間における所持ポイントの回復速度に関する情報をユーザーに対して通知を行なう。
本実施形態では、通知画面によって通知が行われる。そのため、表示制御部205は、通知部204から画面表示制御の実行を要求されると、第2期間における所持ポイントの回復速度に関する通知画面をクライアント端末10の画面表示部160に表示させる制御を行なう。
これにより、ユーザーは、対戦プレイを行なうことのできる第2期間においてプレイ開始する前に、第2期間における所持ポイントの回復速度が第1期間における所持ポイントの回復速度に比べてどれくらい上昇又は下降したのかを、簡単に把握することができる。
《具体例2》
上記の具体例1では、ステップS16の処理で説明したように、サーバー装置20の回復制御部203は、所持ポイントの上限量に対する第1期間における消費ポイントの総量の割合を求め、当該割合に基づいて、第2期間における所持ポイントの回復速度を決定している。
上記の具体例1では、ステップS16の処理で説明したように、サーバー装置20の回復制御部203は、所持ポイントの上限量に対する第1期間における消費ポイントの総量の割合を求め、当該割合に基づいて、第2期間における所持ポイントの回復速度を決定している。
これに対して具体例2では、サーバー装置20の回復制御部203が、第1期間における消費ポイントの総量に基づいて、第2期間における所持ポイントの回復速度を決定するようにしている。
すなわち、第1期間を「前日のプレイ日」とし、第2期間を「その翌日のプレイ日」とした場合、「前日のプレイ日」(第1期間)における消費ポイントの総量が「50pt以下」である場合には、「その翌日のプレイ日」(第2期間)における回復速度を「前日のプレイ日」(第1期間)における回復速度の「0.8倍」に決定する。ただし、「0.8倍」にしたことによって、デフォルトの回復速度以下になった場合には、「その翌日のプレイ日」(第2期間)における回復速度をデフォルト値に決定する。
また、「前日のプレイ日」(第1期間)における消費ポイントの総量が「51pt以上〜100pt以下」の範囲となる場合には、「その翌日のプレイ日」(第2期間)における回復速度を「前日のプレイ日」(第1期間)における回復速度の「1.0倍」に決定する。つまり、「その翌日のプレイ日」(第2期間)における回復速度を「前日のプレイ日」(第1期間)における回復速度と同じにする。
また、「前日のプレイ日」(第1期間)における消費ポイントの総量が「101pt以上〜200pt以下」の範囲となる場合には、「その翌日のプレイ日」(第2期間)における回復速度をデフォルトの回復速度の「2.0倍」に決定する。ただし、「2.0倍」にしたことによって、「前日のプレイ日」(第1期間)における回復速度以下になった場合には、「その翌日のプレイ日」(第2期間)における回復速度を「前日のプレイ日」(第1期間)における回復速度と同じにする。
また、「前日のプレイ日」(第1期間)における消費ポイントの総量が「201pt以上〜500pt以下」の範囲となる場合には、「その翌日のプレイ日」(第2期間)における回復速度をデフォルトの回復速度の「5.0倍」に決定する。ただし、「5.0倍」にしたことによって、「その翌日のプレイ日」(第1期間)における回復速度以下になった場合には、「本日のプレイ日」(第2期間)における回復速度を「前日のプレイ日」(第1期間)における回復速度と同じにする。
また、「前日のプレイ日」(第1期間)における消費ポイントの総量が「501pt以上〜1000pt以下」の範囲となる場合には、「その翌日のプレイ日」(第2期間)における回復速度をデフォルトの回復速度の「10.0倍」に決定する。ただし、「10.0倍」にしたことによって、「前日のプレイ日」(第1期間)における回復速度以下になった場合には、「その翌日のプレイ日」(第2期間)における回復速度を「前日のプレイ日」(第1期間)における回復速度と同じにする。
また、「前日のプレイ日」(第1期間)における消費ポイントの総量が「1001%以上」である場合には、「その翌日のプレイ日」(第2期間)における回復速度をデフォルトの回復速度の「15.0倍」に決定する。ただし、「15.0倍」にしたことによって、「前日のプレイ日」(第1期間)における回復速度以下になった場合には、「その翌日のプレイ日」(第2期間)における回復速度を「前日のプレイ日」(第1期間)における回復速度と同じにする。
この場合、ランクが高いユーザーの方がランクの低いユーザーよりも所持ポイントの上限が高いため、対戦プレイを多く繰り返すことで所持ポイントを多く消費することができる。よって、ランクが高いユーザーは「その翌日のプレイ日」(第2期間)における回復速度をより上昇させ易くなる。
<まとめ>
以上のとおり、本実施形態に係る情報処理システム1によれば、プレイ意欲の高いユーザーによって対戦プレイが繰り返されるほど、そのユーザーの所持ポイントが多く消費され、その消費分に応じて所持ポイントの回復速度が速くなる(所持ポイントの単位時間あたりの回復量が多くなる)。つまり、ユーザーのプレイ意欲が、所持ポイントの回復速度に反映されることになる。その結果、繰り返しゲームプレイすればするほど、所持ポイントが回復するまでの待ち時間を短くすることができるので、ユーザーの離脱を抑制することができる。
以上のとおり、本実施形態に係る情報処理システム1によれば、プレイ意欲の高いユーザーによって対戦プレイが繰り返されるほど、そのユーザーの所持ポイントが多く消費され、その消費分に応じて所持ポイントの回復速度が速くなる(所持ポイントの単位時間あたりの回復量が多くなる)。つまり、ユーザーのプレイ意欲が、所持ポイントの回復速度に反映されることになる。その結果、繰り返しゲームプレイすればするほど、所持ポイントが回復するまでの待ち時間を短くすることができるので、ユーザーの離脱を抑制することができる。
[その他の実施形態]
前述の実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
前述の実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
<第1期間・第2期間>
前述の実施形態では、第1期間を「前日のプレイ日(24時間)」とし、第2期間を「その翌日のプレイ日(24時間)」とした場合を例に挙げて説明したが、第1期間を「本日のプレイ日における10時から12時までの2時間」とし、第2期間を「本日のプレイ日における19時から21時までの2時間」とすることもできる。すなわち、第2期間は第1期間の経過後の期間であればよい。
前述の実施形態では、第1期間を「前日のプレイ日(24時間)」とし、第2期間を「その翌日のプレイ日(24時間)」とした場合を例に挙げて説明したが、第1期間を「本日のプレイ日における10時から12時までの2時間」とし、第2期間を「本日のプレイ日における19時から21時までの2時間」とすることもできる。すなわち、第2期間は第1期間の経過後の期間であればよい。
<計測部>
前述の実施形態では、計測部202が、第1期間におけるユーザーの所持ポイントの消費を伴うアクション回数(例えば、所持ポイントを消費してゲームプレイした回数や、所持ポイントを消費してプレイ開始しクエストをクリアした回数など)を計測することも可能であることを説明したが、その他にも、所持ポイントを消費してプレイ開始し敵キャラクターを倒した回数や、所持ポイントを消費してプレイ開始し敵キャラクターを攻撃した回数を計測することも可能である。
前述の実施形態では、計測部202が、第1期間におけるユーザーの所持ポイントの消費を伴うアクション回数(例えば、所持ポイントを消費してゲームプレイした回数や、所持ポイントを消費してプレイ開始しクエストをクリアした回数など)を計測することも可能であることを説明したが、その他にも、所持ポイントを消費してプレイ開始し敵キャラクターを倒した回数や、所持ポイントを消費してプレイ開始し敵キャラクターを攻撃した回数を計測することも可能である。
<コンテンツ>
前述の実施形態では、キャラクター情報に設定されたキャラクターをコンテンツとして説明したが、コンテンツはこれに限られるものではない。例えば、コンテンツは、アイテム、カード、フィギュア、アバター等でもよい。
前述の実施形態では、キャラクター情報に設定されたキャラクターをコンテンツとして説明したが、コンテンツはこれに限られるものではない。例えば、コンテンツは、アイテム、カード、フィギュア、アバター等でもよい。
1 情報処理システム、10 クライアント端末、20 サーバー装置、50 コンピューター、51 CPU、52 RAM、53 ROM、54 通信インタフェース、55 入力装置、56 表示装置、57 外部インタフェース、58 HDD、100 クライアント制御部、101 要求送信部、102 応答受信部、120 クライアント記憶部、140 クライアント通信部、150 操作受付部、160 画面表示部、200 サーバー制御部、201 ゲーム制御部、202 計測部、203 回復制御部、204 通知部、205 表示制御部、220 サーバー記憶部、221 キャラクター情報記憶部、222 ユーザー情報記憶部、223 クエスト情報記憶部、240 サーバー通信部、B バスライン、N ネットワーク
Claims (5)
- ユーザーの所持ポイントが設定されたユーザー情報を記憶するユーザー情報記憶部と、
ユーザーの所持ポイントを消費させることとユーザーの所持ポイントを時間経過によって回復させることを繰り返すゲームの進行を制御するゲーム制御部と、
第1期間におけるユーザーの所持ポイントの消費量又はユーザーの所持ポイントの消費を伴うアクション回数を計測する計測部と、
計測された前記第1期間におけるユーザーの所持ポイントの消費量又はユーザーの所持ポイントの消費を伴うアクション回数に基づいて、第2期間におけるユーザーの所持ポイントの単位時間あたりの回復量を制御する回復制御部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項1に記載された情報処理装置であって、
前記回復制御部は、計測された前記第1期間におけるユーザーの所持ポイントの消費量又はユーザーの所持ポイントの消費を伴うアクション回数が多いほど、第2期間におけるユーザーの所持ポイントの単位時間あたりの回復量が多くなるように制御する、
ことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項1に記載された情報処理装置であって、
前記ユーザー情報記憶部には、ユーザーが消費できる所持ポイントの上限量が設定されており、
前記回復制御部は、ユーザーが消費できる所持ポイントの上限量に対する前記第1期間におけるユーザーの所持ポイントの消費量の割合を求め、当該割合に基づいて、第2期間におけるユーザーの所持ポイントの単位時間あたりの回復量を制御する、
ことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項1−3のいずれか1項に記載された情報処理装置であって、
前記回復制御部は、計測された前記第1期間におけるユーザーの所持ポイントの消費量又はユーザーの所持ポイントの消費を伴うアクション回数が所定値以下であった場合に、第2期間におけるユーザーの所持ポイントの単位時間あたりの回復量を、ユーザーの所持ポイントの単位時間あたりの回復量をその回復量の初期値以下にならない範囲で少なくする、
ことを特徴とする情報処理装置。 - コンピューターを、
ユーザーの所持ポイントが設定されたユーザー情報を記憶するユーザー情報記憶手段、
ユーザーの所持ポイントを消費させることとユーザーの所持ポイントを時間経過によって回復させることを繰り返すゲームの進行を制御するゲーム制御手段、
第1期間におけるユーザーの所持ポイントの消費量又はユーザーの所持ポイントの消費を伴うアクション回数を計測する計測手段、
計測された前記第1期間におけるユーザーの所持ポイントの消費量又はユーザーの所持ポイントの消費を伴うアクション回数に基づいて、第2期間におけるユーザーの所持ポイントの単位時間あたりの回復量を制御する回復制御手段、
として機能させるためのプログラム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2020026331A JP2020073215A (ja) | 2020-02-19 | 2020-02-19 | 情報処理装置及びプログラム |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2020026331A JP2020073215A (ja) | 2020-02-19 | 2020-02-19 | 情報処理装置及びプログラム |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
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JP2016178199A Division JP6680156B2 (ja) | 2016-09-13 | 2016-09-13 | 情報処理装置及びプログラム |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
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JP2020073215A true JP2020073215A (ja) | 2020-05-14 |
Family
ID=70609854
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
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JP2020026331A Withdrawn JP2020073215A (ja) | 2020-02-19 | 2020-02-19 | 情報処理装置及びプログラム |
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Country | Link |
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JP (1) | JP2020073215A (ja) |
-
2020
- 2020-02-19 JP JP2020026331A patent/JP2020073215A/ja not_active Withdrawn
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