JP6809336B2 - 情報処理装置及びプログラム - Google Patents
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Description
第1ユーザーが自己の所持するコンテンツの要否についての指導を依頼するゲーム操作を行なうことにより、前記第1ユーザーからの指導依頼に関する通知を第2ユーザーに対して行なう指導依頼通知部と、
通知された前記第2ユーザーが前記第1ユーザーの所持するコンテンツの要否を指導するゲーム操作を行なうことにより、前記第2ユーザーの指導に基づく前記第1ユーザーの所持するコンテンツの要否結果を登録する登録部と、
前記第2ユーザーの指導に基づく前記コンテンツの要否結果が登録されたことにより、前記第2ユーザーの指導による前記コンテンツの要否結果に関する通知を前記第1ユーザーに対して行なう指導結果通知部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、第1ユーザーは自己の所持するコンテンツを必要なコンテンツとして利用すべきか又は不要なコンテンツとして利用すべきかわからない場合であっても、第2ユーザーに対して自己のコンテンツの要否についての指導を依頼することができる。このため、第1ユーザーは自己の所持するコンテンツを第2ユーザーの指導によって効率良く利用することが可能となる。
前記指導依頼通知部は、第1ユーザーが前記付与部によって付与されたコンテンツの要否についての指導を依頼するゲーム操作を行なうことにより、前記第1ユーザーからの指導依頼に関する通知を第2ユーザーに対して行なうことが望ましい。
これにより、第1ユーザーは付与されたコンテンツを必要なコンテンツとして利用すべきか又は不要なコンテンツとして利用すべきかわからない場合であっても、第2ユーザーに対してその付与されたコンテンツの要否についての指導を依頼することができる。
通知された前記第2ユーザーが前記第1ユーザーの所持するコンテンツを用いたパーティ編成を指導するゲーム操作を行なうことにより、前記第2ユーザーの指導に基づく前記第1ユーザーの所持するコンテンツを用いたパーティ編成の結果を登録する登録部と、
前記第2ユーザーの指導に基づく前記パーティ編成の結果が登録されたことにより、前記第2ユーザーの指導による前記パーティ編成の結果に関する通知を前記第1ユーザーに対して行なう指導結果通知部と、
を備えた情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、第1ユーザーは自己の所持するコンテンツを用いてパーティ編成をどのように行なうべきかわからない場合であっても、第2ユーザーに対してそのパーティ編成についての指導を依頼することができる。このため、第1ユーザーは自己の所持するコンテンツを第2ユーザーの指導によって効率良く利用することが可能となる。
これにより、第1ユーザーは第2ユーザーに指導してもらいながら自己の希望条件に合うパーティ編成を効率良く行なうことができる。
前記指導依頼通知部は、第1ユーザーがクリアできなかったクエストに適したパーティ編成についての指導を依頼するゲーム操作を行なうことにより、前記第1ユーザーによるクエスト限定の指導依頼に関する通知を第2ユーザーに対して行なうことが望ましい。
これにより、第1ユーザーは第2ユーザーに指導してもらいながらクリアできなかったクエストに適したパーティ編成を効率良く行なうことができる。
第1ユーザーが自己の所持するコンテンツの要否についての指導を依頼するゲーム操作を行なうことにより、前記第1ユーザーからの指導依頼に関する通知を第2ユーザーに対して行なう指導依頼通知手段、
通知された前記第2ユーザーが前記第1ユーザーの所持するコンテンツの要否を指導するゲーム操作を行なうことにより、前記第2ユーザーの指導に基づく前記第1ユーザーの所持するコンテンツの要否結果を登録する登録手段、
前記第2ユーザーの指導に基づく前記コンテンツの要否結果が登録されたことにより、前記第2ユーザーの指導による前記コンテンツの要否結果に関する通知を前記第1ユーザーに対して行なう指導結果通知手段、
として機能させるためのプログラムである。
このようなプログラムによれば、他のユーザーの指導によって自己の所持するコンテンツを効率良く利用できる。
第1ユーザーが自己の所持するコンテンツを用いたパーティ編成についての指導を依頼するゲーム操作を行なうことにより、前記第1ユーザーからの指導依頼に関する通知を第2ユーザーに対して行なう指導依頼通知手段、
通知された前記第2ユーザーが前記第1ユーザーの所持するコンテンツを用いたパーティ編成を指導するゲーム操作を行なうことにより、前記第2ユーザーの指導に基づく前記第1ユーザーの所持するコンテンツを用いたパーティ編成の結果を登録する登録手段、
前記第2ユーザーの指導に基づく前記パーティ編成の結果が登録されたことにより、前記第2ユーザーの指導による前記パーティ編成の結果に関する通知を前記第1ユーザーに対して行なう指導結果通知手段、
として機能させるためのプログラムである。
このようなプログラムによれば、他のユーザーの指導によって自己の所持するコンテンツを効率良く利用できる。
<システム構成>
図1は、本実施形態に係る情報処理システム1の一例を示す構成図である。図1に示すように、本実施形態に係る情報処理システム1は、1台以上のクライアント端末10とサーバー装置20とがネットワークNを介して接続されている。
《クライアント端末及びサーバー装置》
図2は、本実施形態に係るコンピューター50の一例を示すハードウェア構成図である。本実施形態に係るクライアント端末10及びサーバー装置20は、例えば図2に示すハードウェア構成のコンピューター50により実現される。なお、コンピューター50は情報処理装置の一例である。
《サーバー装置》
図3は、本実施形態に係るサーバー装置20の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態に係るサーバー装置20は、例えば図3に示す機能ブロックにより実現される。
図4は、本実施形態に係るクライアント端末10の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態に係るクライアント端末10は、例えば図4に示す機能ブロックにより実現される。
《ゲームの概要》
ここでは、本実施形態におけるゲームの概要について説明する。本実施形態におけるゲームには、対戦ゲーム、抽選ゲーム、キャラクター合成、及びキャラクター売却が含まれている。
本実施形態においては、ユーザーの所持できるキャラクターの個数が限られている。そのため、ユーザーは、クエストで活躍できるキャラクターを必要なキャラクターとして所持し、クエストで活躍できないキャラクターを不要なキャラクターとして所持しない方が、各クエストに適した複数種類のパーティを編成することができるので、対戦ゲームを有利に進めることが可能となる。
《キャラクター要否についての指導依頼》
本実施形態における情報処理システム1では、ユーザー(第1ユーザー)が自己のキャラクターの要否について指導依頼を行なうことで、その依頼を受けたフレンドユーザー(第2ユーザー)からキャラクター要否についての指導結果を得ることができるよう構成されている。以下では、キャラクター要否についての指導依頼に関する動作例について具体的に説明する。
図5は、本実施形態における情報処理システム1のユーザーによる指導依頼に関する動作例を説明するフローチャートである。
図8は、本実施形態における情報処理システム1のフレンドユーザーによる指導操作に関する動作例を説明するフローチャートである。
図12は、本実施形態における情報処理システム1のユーザーによる指導結果確認に関する動作例を説明するフローチャートである。
本実施形態における情報処理システム1では、上述したキャラクター要否についての指導依頼だけでなく、自己のキャラクターを用いたパーティ編成についての指導依頼を行なうことも可能である。ユーザー(第1ユーザー)は、自己のキャラクターを用いたパーティ編成について指導依頼を行なうことで、その依頼を受けたフレンドユーザー(第2ユーザー)からパーティ編成についての指導結果を得ることができるよう構成されている。
前述の実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
前述の実施形態では、ユーザーがフレンドユーザーに対してキャラクター要否の指導依頼を行なう際に、指導対象となる一又は複数のキャラクターをユーザーが自己の所持キャラクターの中から選択できるようにしてもよい。これにより、必要なキャラクター(育成対象)であるか否か、又は、不要なキャラクター(合成素材、売却対象)であるか否か、希望のキャラクターについて具体的に指導を受けることができる。
前述の実施形態では、ユーザーが自己の希望条件に合うパーティ編成についての指導を依頼できるようにしてもよい。すなわち、指導依頼通知部205は、ユーザーが自己の希望条件に合うパーティ編成についての指導を依頼するゲーム操作を行なうことにより、そのユーザーからの希望条件付き指導依頼に関する通知をフレンドユーザーに対して行なってもよい。
前述の実施形態では、他のユーザーからの指導依頼を引き受けるか否かを予め設定できるようにしてもよい。例えば、指導依頼を引き受けるように予め設定登録しておけば、フレンド選択画面のフレンド一覧に常に表示されるようになるので、他のユーザーからの指導依頼を積極的に引き受けることができる。また、指導依頼を引き受けないように予め設定登録しておけば、指導依頼メールを受信することがないので、対戦ゲームや抽選ゲームを集中してプレイすることができる。
前述の実施形態では、ユーザーがキャラクターを指定したときに、全てのユーザーによるキャラクターの利用状況から、その指定されたキャラクターが、キャラクター合成でベースキャラクターとして利用されている頻度の高いキャラクターであるのか、キャラクター合成で素材キャラクターとして利用されている頻度の高いキャラクターであるのか、又、キャラクター売却で利用されている頻度の高いキャラクターであるのかについて、統計データを表示できるようにしてもよい。
前述の実施形態では、指導依頼を引き受けたフレンドユーザーに対して報酬(例えば、キャラクター、アイテム、ポイント等)を付与してもよい。特に、指導依頼を引き受けてから早期に指導を行なったフレンドユーザーであるほど対戦ゲームや抽選ゲームで有利になる報酬を獲得できるようにすることも可能である。
上記の実施形態では、キャラクター情報に設定されたキャラクターであったが、コンテンツはこれに限られるものではない。例えば、コンテンツは、アイテム、カード、フィギュア、アバター等でもよい。
Claims (6)
- 第1ユーザが所持するコンテンツを用いた編成に関する指導依頼を、ネットワークを介して第2ユーザに通知する第1通知手段と、
前記指導依頼に対する前記第2ユーザの指導操作に基づく前記コンテンツを用いた編成に関する指導結果を、ネットワークを介して前記第1ユーザに通知する第2通知手段と、
前記第1ユーザが前記指導結果を採用するためのゲーム操作を行うと、前記指導結果に従って前記コンテンツを用いた編成に関する処理を実行するゲーム実行手段と、
を備える情報処理装置。 - 第1ユーザが所持するコンテンツの要否に関する指導依頼を、ネットワークを介して第2ユーザに通知する第1通知手段と、
前記指導依頼に対する前記第2ユーザの指導操作に基づく前記コンテンツの要否に関する指導結果を、ネットワークを介して前記第1ユーザに通知する第2通知手段と、
前記第1ユーザが前記指導結果を採用するためのゲーム操作を行うと、前記指導結果に従って売却対象とされた前記コンテンツの売却に関する処理を実行するゲーム実行手段と、
を備える情報処理装置。 - 第1ユーザが所持するコンテンツの要否に関する指導依頼を、ネットワークを介して第2ユーザに通知する第1通知手段と、
前記指導依頼に対する前記第2ユーザの指導操作に基づく前記コンテンツの要否に関する指導結果を、ネットワークを介して前記第1ユーザに通知する第2通知手段と、
前記第1ユーザが前記指導結果を採用するためのゲーム操作を行うと、前記指導結果に従って育成対象とされた前記コンテンツの合成に関する処理を実行するゲーム実行手段と、
を備える情報処理装置。 - コンピュータを、
第1ユーザが所持するコンテンツを用いた編成に関する指導依頼を、ネットワークを介して第2ユーザに通知する第1通知手段、
前記指導依頼に対する前記第2ユーザの指導操作に基づく前記コンテンツを用いた編成に関する指導結果を、ネットワークを介して前記第1ユーザに通知する第2通知手段、
前記第1ユーザが前記指導結果を採用するためのゲーム操作を行うと、前記指導結果に従って前記コンテンツを用いた編成に関する処理を実行するゲーム実行手段、
として機能させるためのプログラム。 - コンピュータを、
第1ユーザが所持するコンテンツの要否に関する指導依頼を、ネットワークを介して第2ユーザに通知する第1通知手段、
前記指導依頼に対する前記第2ユーザの指導操作に基づく前記コンテンツの要否に関する指導結果を、ネットワークを介して前記第1ユーザに通知する第2通知手段、
前記第1ユーザが前記指導結果を採用するためのゲーム操作を行うと、前記指導結果に従って売却対象とされた前記コンテンツの売却に関する処理を実行するゲーム実行手段、
として機能させるためのプログラム。 - コンピュータを、
第1ユーザが所持するコンテンツの要否に関する指導依頼を、ネットワークを介して第2ユーザに通知する第1通知手段、
前記指導依頼に対する前記第2ユーザの指導操作に基づく前記コンテンツの要否に関する指導結果を、ネットワークを介して前記第1ユーザに通知する第2通知手段、
前記第1ユーザが前記指導結果を採用するためのゲーム操作を行うと、前記指導結果に従って育成対象とされた前記コンテンツの合成に関する処理を実行するゲーム実行手段、
として機能させるためのプログラム。
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