JP2022060653A - ゲームプログラム、ゲーム処理方法及び情報処理装置 - Google Patents

ゲームプログラム、ゲーム処理方法及び情報処理装置 Download PDF

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Abstract

【課題】複数言語の使用が可能なゲームにおいて言語の切り替えによる違和感を減らすこと。【解決手段】複数言語の使用が可能なゲームをコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、コンテンツの名称として一の言語に使用する第1の固有名詞をユーザから受け付ける処理と、前記コンテンツの名称として前記複数言語のそれぞれに合致した複数の第2の固有名詞を記憶した記憶部を参照して、前記第1の固有名詞に代えて前記コンテンツの名称に使用する前記一の言語以外の特定の言語の前記第2の固有名詞を決定する処理と、前記特定の言語を使用して前記ゲームを実行する処理と、を含むゲームプログラムが提供される。【選択図】図9

Description

本開示は、ゲームプログラム、ゲーム処理方法及び情報処理装置に関する。
特許文献1には、プレイヤー自身がゲームキャラクタと擬似的にコミュニケーションをとっているような臨場感を演出し、ゲームキャラクタとの関係を深めていく恋愛シミュレーションゲーム等において、プレイヤキャラクタ(主人公)の名前を任意に入力できることが記載されている。
特開2001-9157号公報
ところで、複数言語の使用が可能なゲームにおいて一の言語から他の言語に切り替えたとき、一の言語で使用していた名称を他の言語でそのまま使用すると違和感が生じ、ゲームの世界観を壊したり、ゲームへのユーザの没入感を失わせたりする場合がある。
本開示は、複数言語の使用が可能なゲームにおいて言語の切り替えによる違和感を減らすゲームプログラム、ゲーム処理方法及び情報処理装置を提供する。
本開示の一の態様によれば、複数言語の使用が可能なゲームをコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、コンテンツの名称として一の言語に使用する第1の固有名詞をユーザから受け付ける処理と、前記コンテンツの名称として前記複数言語のそれぞれに合致した複数の第2の固有名詞を記憶した記憶部を参照して、前記第1の固有名詞に代えて前記コンテンツの名称に使用する前記一の言語以外の特定の言語の前記第2の固有名詞を決定する処理と、前記特定の言語を使用して前記ゲームを実行する処理と、を含むゲームプログラムが提供される。
一の側面によれば、複数言語の使用が可能なゲームにおいて言語の切り替えによる違和感を減らすことができる。
実施形態に係るゲームシステムを示す図。 実施形態に係るサーバのハードウェア構成を示す図。 実施形態に係る端末装置のハードウェア構成を示す図。 実施形態に係るサーバの機能構成を示す図。 実施形態に係る端末装置の機能構成の一例を示す図 実施形態に係るゲームの初期設定処理を示すフローチャート。 実施形態に係る初期設定画面の一例を示す図。 実施形態に係る可変固有名詞変換テーブルの一例を示す図。 実施形態に係る固定固有名詞変換テーブルの一例を示す図。 実施形態に係るゲーム処理を示すフローチャート。 実施形態に係る言語の切り替え前後の画面の一例を示す図。 実施形態に係る非表示にする前の掲示板の画面の一例を示す図。
以下、本開示を実施するための形態について図面を参照して説明する。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の構成については、同一の符号を付することにより重複した説明を省く。
[ゲームシステム]
図1は、実施形態におけるゲームシステム1の構成を示す図である。実施形態のゲームシステム1は、ネットワークN(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをユーザに提供する。ゲームシステム1は、サーバ10と端末装置30とを有する。サーバ10は、ゲームに関する各種サービスを端末装置30に提供する情報処理装置の一例である。サーバ10は、パーソナルコンピュータ、ワークステーション、クラウドコンピュータ等であってもよい。
端末装置30は、ゲームをプレイする際にユーザが使用する情報処理装置の一例である。端末装置30は、スマートフォン、パーソナルコンピュータ、携帯型ゲーム装置、ゲームコントローラ、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、業務用ゲーム装置であってもよい。
端末装置30は、サーバ10に対してゲームに関する各種情報(ゲームプログラムやゲーム画面等)の配信要求を行う。サーバ10は、端末装置30から各種情報の配信要求を受け付けると、端末装置30においてプレイするゲームプログラムやゲーム画面のWebページを配信する。
端末装置30は、ユーザにゲーム画面を表示するWebページを閲覧させるためのWebブラウザ機能を有する。これにより、端末装置30は、サーバ10から配信されたゲーム画面等のWebページを表示することができる。
端末装置30の接続個数は3つに限られず、1又は複数の端末装置30がサーバ10に接続され得る。複数のサーバが連携してサーバ10の機能を実現してもよい。サーバ10は、ネットワークNに接続された複数の端末装置30が敵及び味方に分かれて対戦するオンラインゲームを提供してもよい。ただし、サーバ10は、これに限られず、バスケットやテニス等のスポーツゲーム、レーシングゲーム、街づくりゲーム等、あらゆるゲームを提供できる。また、サーバ10は、ガチャ等によりゲームを提供できる。サーバ10が提供するゲームは、複数のユーザが共同して参加するゲームを含む。なお、サーバ10を有さず、端末装置30が、サーバ10の後述する機能を有し、ネットワークNに接続されずに単独でゲームを実行してもよい。
[サーバ10のハードウェア構成]
次に、サーバ10のハードウェア構成について、図2を参照して説明する。図2は、実施形態に係るサーバ10のハードウェア構成を示す図である。サーバ10は、CPU(Central Processing Unit)126、メモリ127及び通信装置128を有する。CPU126は、サーバ10を制御する。メモリ127は、例えば、CPU126が直接アクセス可能なサーバ10内の記憶媒体である。通信装置128は、通信を制御するネットワークカードなどの通信デバイスである。
サーバ10は、GPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM、ROM等の各種メモリを搭載してもよい。
サーバ10は、演算処理により端末装置30を用いてプレイするために必要な各種ゲームデータを端末装置30に提供し、端末装置30にてゲーム処理の実行を制御及び管理するゲーム管理機能を有する。CPU126が所定のゲームプログラム及びデータに基づいて演算処理を行うことにより、ゲーム処理が実行される。
[端末装置のハードウェア構成]
次に、端末装置30のハードウェア構成について、図3を参照して説明する。図3は、実施形態に係る端末装置30のハードウェア構成を示す図である。端末装置30は、CPU121、メモリ122、通信装置123、入力装置124及び表示装置125を有する。CPU121は、端末装置30を制御する。メモリ122は、例えば、CPU121が直接アクセス可能な端末装置30内の記憶媒体である。通信装置123は、通信を制御するネットワーク回路などの通信デバイスである。入力装置124は、カメラ又はタッチパネルなどの入力デバイスである。表示装置125は、ディスプレイなどの出力デバイスである。
端末装置30は、サーバ10が提供するゲームを実行する。実施形態の一例では、ユーザは、端末装置30を使用してゲームを行う。サーバ10は、一ユーザが作成したシナリオのゲームを一ユーザの端末装置30及びプレイを希望する他ユーザの端末装置30に提供してもよい。
[サーバの機能構成]
次に、サーバ10の機能構成について図4を参照して説明する。図4は、実施形態に係るサーバ10の機能構成を示す図である。サーバ10は、制御部11、記憶部12及び通信部13を有する。
制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うと共にサーバ10全体の制御を行う。制御部11は、CPU126が所定のメモリ127に格納されたゲームプログラムを実行することによって実現される。
記憶部12は、複数言語の使用が可能なゲームをコンピュータに実行させるゲームプログラム、各種のデータ及び各種の情報を記憶している。記憶部12は、例えばメモリ127によって実現される。記憶部12は、ゲームプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有している。記憶部12は、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性の記憶装置によって実現される。ゲームプログラムの一部はRAMに格納されてもよい。
更に、記憶部12は、固定固有名詞変換テーブル21及び可変固有名詞変換テーブル22を記憶する。固定固有名詞変換テーブル21は、ユーザ操作により任意に設定ができないコンテンツの固有名詞(つまり、固定の固有名詞)を各言語に対応して記憶する(図9参照)。可変固有名詞変換テーブル22は、ユーザ操作により任意に設定ができるコンテンツの固有名詞(つまり、可変の固有名詞)を各言語に対応して記憶する(図8参照)。可変固有名詞変換テーブル22には、コンテンツの名称としてユーザから受け付けた一の言語に使用する固有名詞を第1の固有名詞として、第1の固有名詞を他の言語に変換するときに当該コンテンツの名称として合致する固有名詞を第2の固有名詞として記憶する。
通信部13は、端末装置30及びその他の機器との間で通信を行うための機能を有する。通信部13は、端末装置30から送信される各種データを受信する受信部として機能と、制御部11の指令に応じて各種データを端末装置30へ送信する送信部として機能とを有する。通信部13は、例えば、NIC(Network Interface Card)によって実現される。
制御部11は、ゲーム実行処理部14、受付部15、判定部16、決定部17及び表示部18を有する。ゲーム実行処理部14は、ユーザがプレイするゲームに関する処理を実行する機能を有する。実施形態の一例では、ゲーム実行処理部14は、特定の言語を使用してゲームを実行する。ゲーム実行処理部14は、複数のユーザが参加可能なゲーム処理を実行してもよいし、単独のユーザにゲームを提供してもよい。
受付部15は、コンテンツの名称として一の言語に使用する第1の固有名詞をユーザから受け付ける。判定部16は、ゲームに使用する言語を判定する。決定部17は、ゲームに使用する言語を切り替える際、前記コンテンツの名称として記憶部12に記憶した複数言語に対応する複数の第2の固有名詞のうち、第1の固有名詞に代えて使用する第2の固有名詞を決定する。
受付部15が特定の言語への変更要求をユーザから受け付けると、ゲーム実行処理部14は、決定部17が決定した特定の言語に合致する第2の固有名詞を第1の固有名詞に代えて使用し、ゲームを実行する。
表示部18は、ゲーム画面のWebページを制御する。表示部18が制御するゲーム画面のWebページは、通信部13により端末装置30に送信され、端末装置30に表示される。表示部18は、ゲームに使用すると決定した一の言語によるセリフ等の表示を行う。図示しない音声出力部は、決定した一の言語によるセリフ等の音声による出力を行う。表示部18は、特定の言語に切り替える前に使用していた一の言語による表示を非表示にしてもよい。
[端末装置の機能構成]
次に、端末装置30の機能構成について図5を参照して説明する。図5は、実施形態に係る端末装置の機能構成の一例を示す図である。端末装置30は、制御部31、記憶部32、通信部33、入力部34及び表示部35を有する。
制御部31は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に端末装置30全体の制御を行う。制御部31は、CPU121が所定のメモリ122に格納されたプログラムを実行することによって実現される。
記憶部32は、バスを介して制御部31に接続され、制御部31からの指令に応じて記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理が行われる。記憶部32は、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等によって実現される。
通信部33は、ネットワークNを介してサーバ10との間で通信を行う。通信部33は、サーバ10から送信される各種データを受信する受信部としての機能と、
制御部31の指令に応じて各種データをサーバ10へ送信する送信部として機能とを有する。通信部13は、例えば、NIC(Network Interface Card)によって実現される。
入力部34は、ユーザが各種操作(ゲーム操作等)を行うためのものであり、例えば、操作ボタン、タッチパネル等によって実現される。表示部35は、制御部31からの指令によりゲーム画面を表示するためのものであり、たとえば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。表示部35は、サーバ10が生成し、通信部33により受信したゲーム画面のWebページを端末装置30の画面に表示する。
[初期設定]
以下、実施形態に係るゲームを実行する前に行う初期設定について、図6~図9を参照しながら説明する。図6は、実施形態に係るゲームの初期設定処理を示すフローチャートである。図7は、実施形態に係る初期設定画面の一例を示す図である。図8は、実施形態に係る可変固有名詞変換テーブル22の一例を示す図である。図9は、実施形態に係る固定固有名詞変換テーブル21の一例を示す図である。本処理は、所望のゲームを実行する際の定時に実行される。ただし、ユーザの変更要求に応じて所望のタイミングに再設定することができる。
本処理が開始されると、表示部18は、ゲームの初期設定画面を表示する(ステップS1)。図7(a)は、ゲームの初期設定画面の一例を示す。初期設定画面には、「最初にゲーム中の主人公のキャラクタの名前を入力してください。※本作では名字は固定です」と表示された表示部品100が示される。次に、図7(b)に示すように、主人公の名前が入力可能に表示された表示部品101が示される。ユーザは、名前の位置をタッチするか、カーソルを合わせて、自分の好きな名前を入力し、入力が完了する。
ユーザの前記入力操作が終わると、受付部15は、ユーザが入力した名前を受け付け、記憶部12に記憶する(ステップS2)。例えば、図7(b)に示すように、ユーザが「遥」を入力した場合、記憶部12は、図8(a)に一例を示すように、可変固有名詞変換テーブル22の主人公の日本語の欄に「遥」を記憶する。可変固有名詞変換テーブル22には、ゲームに使用可能な複数の言語について言語毎に主人公のキャラクタの名前としてふさわしい(合致する)名前が予め記憶されている。
図6の説明に戻り、次に、判定部16は、ゲーム中の使用言語を判定する(ステップS3)。判定部16は、ゲーム中の使用言語をユーザに選択させ、選択した言語をゲーム中の使用言語として判定する。ただし、これに限られず、判定部16は、ユーザ情報等から使用言語を自動で判定してもよい。
次に、決定部17は、ゲーム中の主人公のキャラクタの名前を含む固有名詞を決定する。決定部17は、可変固有名詞変換テーブル22を参照して、ゲーム中の使用言語に応じた主人公のキャラクタの名前を決定する。例えば、ゲーム中の使用言語が日本語の場合、決定部17は、可変固有名詞変換テーブル22を参照して、主人公のキャラクタの名前を「遥」に決定する。
ゲーム中には、主人公以外にも様々なキャラクタを含むコンテンツが登場する場合がある。本明細書では、説明の便宜のため、主人公のキャラクタの固有名詞は、ユーザが可変に設定できるが、その他のキャラクタを含むコンテンツの固有名詞は固定であり、ユーザが可変に設定できない場合を想定して説明を行う。
固定固有名詞変換テーブル21には、固定の固有名詞が設定されている。固定固有名詞変換テーブル21に設定した各言語の固有名詞は、ユーザが指定したり、変更したりすることはできない。図9の例では、決定部17は、固定固有名詞変換テーブル21を参照して、ゲーム中の使用言語が日本語の場合、キャラクタaの名前を「まさ」に決定し、ゲーム中の使用言語が英語の場合、キャラクタaの名前を「Mark」に決定する。キャラクタb、c・・・についても同様に自動で各キャラクタの名前が使用言語に応じて決定される。
次に、決定部17は、初期設定を終了し(ステップS5)、ゲーム処理に進む。このとき、図10に一例を示すゲーム処理が呼び出され、ゲーム実行処理部14によりゲームが開始される。
以上に説明した処理設定において、ユーザから受け付けた名前であって、図8(a)に示す可変固有名詞変換テーブル22に記憶された「遥」の名前は、コンテンツの名称として使用する、一の言語の一例である「日本語」に対応した第1の固有名詞の一例である。本例では、コンテンツの名称は、キャラクタの名前であるが、第1の固有名詞は、これに限られず、ユーザにより設定又は変更可能なキャラクタ、及びキャラクタ以外のコンテンツに対する固有名詞であって、ユーザが名称を設定可能なコンテンツであればよい。
また、ゲーム中の使用言語が変更されたときに、決定部17が、可変固有名詞変換テーブル22を参照して、変更後の言語(一の言語と異なる他の言語)に対応して決定した主人公のキャラクタの名前は、第2の固有名詞の一例である。第2の固有名詞は、主人公のキャラクタの名前に限られない。
決定部17が第2の固有名詞を決定する方法の他の例について、図8(b)及び(c)を参照しながら説明する。例えば、図8(b)に示すように、可変固有名詞変換テーブル22に記憶した複数の第2の固有名詞A~I・・・から、ゲームに使用する変更後の特定の言語に合致し、かつ主人公のキャラクタの特性に応じた第2の固有名詞を決定してもよい。つまり、主人公「遥」のキャラクタの特性の一例として主人公の「ジョブ」毎に適した名前を言語毎に記憶しておき、決定部17は、ゲームに使用する変更後の特定の言語に対応する名前を、主人公の「ジョブ」に応じて決定し、第2の固有名詞としてもよい。なお、ジョブは貴族、商人等のキャラクタの職業や身分を示す。例えば、使用言語を「英語」に変更するとき、主人公の現在のジョブが「ジョブ1」である場合には、ゲーム中におけるユーザが設定した主人公の名前「遥」はジョブ1に相応しい名前「A」になる。これにより、使用言語を変更した後も、主人公の名前をジョブに合致した名前に決定できる。
図8(c)に示すように、記憶部12は、通信により接続された複数の他のユーザの端末装置30から受け付けた、「日本語」以外の言語の第1の固有名詞を言語毎の第2の固有名詞として可変固有名詞変換テーブル22に記憶しておく。記憶部12は、他言語圏のユーザにより設定された主人公の名前のうち最も使用されている名前を言語毎に記憶してもよい。決定部17は、ゲームで使用される言語が「日本語」から他の特定の言語に変更されたとき、第1の固有名詞に代えて特定の言語を用いるユーザ達により最も使用された主人公の名前を第2の固有名詞に決定する。例えば、図8(c)に示す可変固有名詞変換テーブル22を使用した場合であって、変更後の特定の言語が「英語」の場合に、決定部17が、「遥」に対する英語の固有名詞として、英語を用いてゲームをしている複数の他のユーザが指定した名前のうち最も多い名前を決定する。これにより、使用言語が変わっても最もふさわしい固有名詞をキャラクタ等のコンテンツに付与できる。
[ゲーム処理]
次に、実施形態に係るゲーム処理について、図10~図12を参照しながら説明する。図10は、実施形態に係るゲーム処理を示すフローチャートである。図11は、実施形態に係る言語の切り替え前後の画面の一例を示す図である。図12は、実施形態に係る非表示にする前の掲示板の画面の一例を示す図である。
初期設定を終了した後に図10のゲーム処理が呼び出されたとき、又は本実施形態において提供するゲームを中断した後、再実行するとき、本処理が開始される。
まず、ゲーム実行処理部14は、ゲームを開始可能かであるかを判定する(ステップS11)。初期設定が終了している等、ゲームを開始可能であると判定した場合、ゲーム実行処理部14は、ゲーム処理を実行する(ステップS12)。なお、ゲームを開始不可能であると判定した場合、ゲーム実行処理部14は、ゲーム処理を開始せず、本処理を終了する。
ゲームを開始した後、ゲーム実行処理部14は、ステップS13においてゲームを終了すると判定するまで、ゲームを実行する。ステップS13にてゲームを終了すると判定した場合、ゲーム実行処理部14は、本処理を終了する。
ゲームを実行している間、受付部15は、ゲーム中の使用言語の変更要求があるかを判定する(ステップS14)。ゲーム中の使用言語の変更要求がないと判定した場合、ゲーム実行処理部14は、そのままゲームを続ける(ステップS12~S14)。ゲーム中の使用言語の変更要求があると判定した場合、受付部15は、ゲームに使用する変更後の言語を受け付ける(ステップS15)。
次に、決定部17は、変更後の言語に対応する主人公のキャラクタの名前を決定する(ステップS16)。決定部17は、可変固有名詞変換テーブル22を参照して、ゲーム中に使用する変更後の言語に対応する主人公のキャラクタの名前を決定する。例えば、変更前の言語が「日本語」、変更後の言語が「英語」の場合、決定部17は、主人公のキャラクタの名前を、「遥」に代えて「Catherine」に決定する。
次に、ゲーム実行処理部14は、ゲーム中の表示および音声を変更後の言語に変えてゲームを続ける(ステップS17)。例えば、主人公の名前には「遥」に代えて「Catherine」を使用する。
例えば、ユーザが日本語でゲームを行っていた場合、図11(a)に示すように、ユーザが設定した主人公の名前「遥」を用いたセリフが表示され、主人公のキャラクタの音声出力には「遥」が使用される。
その後、日本語のままゲームが続行された場合、例えば、図11(b)に示す表示部品103を一例として示すように、ユーザが設定した主人公の名前「遥」を使用して、ゲームの表示が行われる。
一方、ユーザは、例えば日本から英語圏の国に引っ越した場合等、ユーザの要求に応じて日本語から英語等の他言語に切り替えてゲームを続行できる。例えば、英語に切り替え後では、可変固有名詞変換テーブル22を参照して、図11(c)に示す表示部品104を一例として示すように、ユーザが設定した主人公の名前「遥」に対応する第2の固有名詞「Catherine」を使用して、英語でゲーム中の表示が行われる。なお、通常の文章は自動翻訳により変換される。例えば、図11(b)の「美しい響きですね」は、図11(c)に示す「It sounds beautiful」と自動翻訳され、表示される。また、固定の固有名詞は、固定固有名詞変換テーブル21を参照して、適用する言語の固有名詞に変換され、表示される。
これにより、ユーザが英語圏でゲームを続けて実行する場合にも、主人公の名前が英語圏で使用される名前として違和感のない名前に変換されるため、ゲームの世界観を壊さず、ゲームへのユーザの没入感を失わせず、ユーザはゲームに没頭できる。このように、ゲームの途中で使用言語を一の言語から他の言語に切り替えても、本ゲーム処理では、他の言語にふさわしい主人公の固有名詞に自動で変換されるため、違和感なく他の言語によるゲームの続行が可能になる。
図10に戻り、更に、変更後の言語を使用したゲームを実行する場合、表示部18は、変更前の言語による過去の表示物を非表示にし(ステップS18)、ステップS12に戻り、ゲームを続行する。これによっても、ゲームの世界観を壊さずに、ゲームへのユーザの没入感を失わせず、ユーザはゲームに没頭できる。
ステップS18に関し、例えば、図12に示すように変更前の言語が日本語であった場合、過去のゲーム中にプレイヤーが自由に書き込める<掲示板>にて日本語でA氏とB氏の会話が表示されていたとする。この場合、英語を使用したゲームを実行する場合、表示部18は、変更前の言語である日本語による過去の表示物を非表示する。例えば、図12に示す掲示板の表示は日本語であるため、すべて非表示になる。
なお、図11(a)~(b)に示す日本語の会話、「私は佐藤 遥といいます」[KT1]、「遥殿・・・・美しい響きですね」は、会話履歴情報として記憶部12に記憶される。ユーザ(プレイヤー)がさらにゲームを進行させ、シナリオを読み進めたときに、特定のボタンを押すことで「履歴表示」を要求すると、記憶部12に記憶された会話履歴が表示され、これまでの話をプレイヤーが確認できる。
ここで、使用言語が変更された後(例えば英語)に、主人公の名前が「Catherine」に変換され、ゲーム中の現在の会話が英文になっているにも関わらず、表示された会話履歴が日本語であり、主人公の名前が「遥」になっていると違和感があり、ゲームへの没入感を損ねる。このため、会話履歴は非表示する、もしくは履歴情報を記憶部12から削除することが好ましい。
このようにして、ステップS18からステップS12に戻り、ゲームを続行する際、ゲームの使用言語をユーザが指定した言語に変更しながら、ゲームの世界観を壊さずにゲームを行うことができる。
なお、ステップS18では、変更前の言語で表示した表示物を、使用言語の変更により非表示としたが、使用言語の変更により非表示とする代わりに、変更前の言語から変更後の言語に自動翻訳して表示してもよい。また、使用言語を元の言語に戻した場合には、非表示とした内容を再表示することが好ましい。また、使用言語を元の言語に戻した場合、元の名前を用いてもよい。例えば、使用言語を英語から日本語に戻した場合、ユーザが設定した主人公の名前を、「Catherine」から「遥」に戻してゲーム中の表示及び音声出力を行ってもよい。
以上に説明したように、実施形態及に係るゲームプログラム、ゲーム処理方法及び情報処理装置によれば、複数言語の使用が可能なゲームにおいて、言語の切り替えによる違和感を減らし、ゲームの世界観及び没入感を壊さずにゲームを実行できる。例えば、漢字の固有名詞が、使用言語を英語に変更したときに、英語の文章の間に漢字のまま出現することを回避できる。これにより、いずれの言語においてもゲームの世界観を壊さず、ゲームへの没入感をなくさずにユーザがプレイできるゲームを提供できる。
ユーザにより設定可能なコンテンツの固有名詞(第1の固有名詞)は、主人公のキャラクタに限られず、町の名、ペットの名等の固有名詞にも適用できる。また、本実施形態では、日本語の第1の固有名詞の一例として漢字を挙げたが、これに限らず、ユーザが指定した固有名詞であれば、ひらがな、カタカナ、ローマ字等のいずれの固有名詞も第1の固有名詞に含まれる。
所望のコンテンツに設定された日本語の第1の固有名詞から、特定の言語の第2の固有名詞を決定する際、特定の言語に合致し、かつコンテンツの特性に応じた第2の固有名詞を決定する図8(b)のバリエーションとしてコンテンツの属性を利用してもよい。
コンテンツの属性としては、キャラクタの性別、キャラクタが持っているパラメータから想定される人格(おとなしい、積極的、明るい、強い、弱い)等が挙げられる。コンテンツの属性に応じて、特定の言語の第2の固有名詞の候補の中から同種の人格を持つ名前を第2の固有名詞として決定してもよい。例えば、日本語で指定されたキャラクタの名前に対して、切り替え後の使用言語がスペイン語であって、コンテンツのパラメータの攻撃力が高ければ攻撃力が強いイメージのスペイン語圏の名前に決定してもよい。防御力が高ければ防御力が強いイメージのスペイン語圏の名前に決定してもよい。名前から得られるキャラクタのイメージを壊さない可能性を高めることができ、更にいずれの言語においてもゲームの世界観を壊さず、ゲームへの没入感をなくさずにユーザがプレイできるゲームを提供できる。なお、コンテンツの属性の他の例としては、年齢、特技、武器、趣味、誕生日、血液型等を用いることができる。
さらに、ユーザがゲームの一部のシナリオを自ら作成することが可能なゲーム処理の場合、自ユーザが作成したシナリオのゲーム処理を他ユーザが利用してゲームを行いたい場合がある。このとき、他ユーザの使用言語と自ユーザの使用言語とが異なり、かつ、作成されたシナリオに、自ユーザによって入力された固有名詞が含まれる場合、本開示の技術を用いて、他ユーザが使用するときのコンテンツの固有名詞を他ユーザが使用する言語に合わせて変換して使用することができる。これにより、いずれの言語においてもゲームの世界観を壊さず、ゲームへの没入感をなくさずにユーザがプレイできるゲームを構築できる。
図6のステップS2において、ゲーム中の主人公の名前を受け付け、図7に一例を示す入力画面においてユーザが入力した名前(101)が記憶部12に記憶されていなかった場合には、ユーザが入力した名前により近い名前を記憶部12から抽出してもよい。たとえば日本語で「まさき」とユーザが入力した場合であって、可変固有名詞変換テーブル22に「まさき」の登録が無かった場合、「まさき」と近しい日本語の名前を検索する。その結果、例えば「まさ」が近い名前として抽出された場合、使用言語の変更に応じて、「まさ」が登録された可変固有名詞変換テーブル22を参照して、「まさ」に対応する英語名を表示してもよい。
今回開示された実施形態に係るゲームプログラム、ゲーム処理方法及び情報処理装置は、すべての点において例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。上記の実施形態は、添付の請求の範囲及びその主旨を逸脱することなく、様々な形態で変形及び改良が可能である。上記複数の実施形態に記載された事項は、矛盾しない範囲で他の構成も取り得ることができ、また、矛盾しない範囲で組み合わせることができる。
1 ゲームシステム
10 サーバ
11 制御部
12 記憶部
13 通信部
14 ゲーム実行処理部
15 受付部
16 判定部
17 決定部
18 表示部
21 固定固有名詞変換テーブル
22 可変固有名詞変換テーブル
30 端末装置
31 制御部
32 記憶部
33 通信部
34 入力部
35 表示部

Claims (7)

  1. 複数言語の使用が可能なゲームをコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
    コンテンツの名称として一の言語に使用する第1の固有名詞をユーザから受け付ける処理と、
    前記コンテンツの名称として前記複数言語のそれぞれに合致した複数の第2の固有名詞を記憶した記憶部を参照して、前記第1の固有名詞に代えて前記コンテンツの名称に使用する前記一の言語以外の特定の言語の前記第2の固有名詞を決定する処理と、
    前記特定の言語を使用して前記ゲームを実行する処理と、
    を含むゲームプログラム。
  2. 前記特定の言語への変更要求をユーザから受け付けると、前第1の固有名詞を、決定した前記第2の固有名詞に変換し、前記特定の言語によるゲームを実行する処理を含む、
    請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記特定の言語への変更要求をユーザから受け付けると、前記一の言語による表示を非表示にする処理を含む、
    請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記第2の固有名詞を決定する処理は、
    前記記憶部に記憶した前記複数の第2の固有名詞から、前記特定の言語に合致し、かつ前記コンテンツの特性に応じた前記第2の固有名詞を決定する、
    請求項1~3のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
  5. 通信により接続された複数の他のユーザから受け付けた、前記コンテンツの名称に対する前記一の言語以外の言語の前記第1の固有名詞を言語毎に第2の固有名詞として前記記憶部に記憶する処理と、
    前記第2の固有名詞を決定する処理は、
    前記記憶部を参照して、前記特定の言語の第2の固有名詞のうちから、前記第1の固有名詞に代えて前記コンテンツの名称に使用する前記特定の言語の前記第2の固有名詞を決定する、
    請求項1~3のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
  6. 複数言語の使用が可能なゲームをコンピュータが実行するゲーム処理方法であって、
    コンテンツの名称として一の言語に使用する第1の固有名詞をユーザから受け付ける処理と、
    前記コンテンツの名称として前記複数言語のそれぞれに合致した複数の第2の固有名詞を記憶した記憶部を参照して、前記第1の固有名詞に代えて前記コンテンツの名称に使用する前記一の言語以外の特定の言語の前記第2の固有名詞を決定する処理と、
    前記特定の言語を使用して前記ゲームを実行する処理と、
    を含むゲーム処理方法。
  7. 複数言語の使用が可能なゲームを実行する情報処理装置であって、
    コンテンツの名称として一の言語に使用する第1の固有名詞をユーザから受け付ける受付部と、
    前記コンテンツの名称として前記複数言語のそれぞれに合致した複数の第2の固有名詞を記憶した記憶部を参照して、前記第1の固有名詞に代えて前記コンテンツの名称に使用する前記一の言語以外の特定の言語の前記第2の固有名詞を決定する決定部と、
    前記特定の言語を使用して前記ゲームを実行するゲーム実行処理部と、
    を有する情報処理装置。
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