JP2001025579A - コンピュータ読み取り可能な記録媒体、ゲーム制御方法およびゲーム装置 - Google Patents

コンピュータ読み取り可能な記録媒体、ゲーム制御方法およびゲーム装置

Info

Publication number
JP2001025579A
JP2001025579A JP11200167A JP20016799A JP2001025579A JP 2001025579 A JP2001025579 A JP 2001025579A JP 11200167 A JP11200167 A JP 11200167A JP 20016799 A JP20016799 A JP 20016799A JP 2001025579 A JP2001025579 A JP 2001025579A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
action
player character
character
point value
enemy
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP11200167A
Other languages
English (en)
Other versions
JP3191241B2 (ja
Inventor
Hiromichi Tanaka
弘道 田中
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Square Enix Co Ltd
Original Assignee
Square Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Square Co Ltd filed Critical Square Co Ltd
Priority to JP20016799A priority Critical patent/JP3191241B2/ja
Priority to US09/537,712 priority patent/US6273822B1/en
Publication of JP2001025579A publication Critical patent/JP2001025579A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP3191241B2 publication Critical patent/JP3191241B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • A63F13/10
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/833Hand-to-hand fighting, e.g. martial arts competition
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/58Controlling game characters or game objects based on the game progress by computing conditions of game characters, e.g. stamina, strength, motivation or energy level
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/65Methods for processing data by generating or executing the game program for computing the condition of a game character
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8029Fighting without shooting

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 ビデオゲームにおいて、プレイヤキャラクタ
および敵キャラクタの行動ターンをより効率的に切り換
えられるようにすること。 【解決手段】 プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタ
にそれぞれ累積ポイント値および比較ポイント値を設定
する。プレイヤキャラクタの行動実行後、その実行した
行動に予め対応づけられた設定ポイント値に基づいて累
積ポイント値を更新する。敵キャラクタの行動実行後に
は、その行動を実行した敵キャラクタに予め対応づけら
れた基準ポイント値に基づいて敵キャラクタの比較ポイ
ント値を更新する。累積ポイント値が更新されたら比較
ポイント値との比較を行う。累積ポイント値が小さけれ
ばプレイヤキャラクタに対する操作入力を受け付け、そ
れに応じて行動設定を行い、設定された行動を実行す
る。比較ポイント値が小さければ、敵キャラクタ用の思
考アルゴリズムに基づいて、敵キャラクタの行動を設定
し、それを実行する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ビデオゲームを制
御するためのプログラムが記録された記録媒体、ビデオ
ゲームの制御方法およびゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】ビデオゲームが提供するゲームには多く
の種類がある。その中には、プレイヤが操作するプレイ
ヤキャラクタ(Player Character)や、コンピュータに
よって制御される敵キャラクタ(Enemy Character )な
どの、複数のキャラクタ間の戦闘を表示画面上に実現さ
せるビデオゲームがある。
【0003】この種のビデオゲームでは、プレイヤによ
る操作入力や、ゲームプログラムに含まれるキャラクタ
の行動制御用のアルゴリズムに従って、プレイヤキャラ
クタまたは敵キャラクタなどに実行させる攻撃、防御ま
たはアイテム使用などの行動が設定され、その行動が実
行される。ここで、行動の実行とは、プレイヤキャラク
タや敵キャラクタがゲーム中で行う行動に応じた表示処
理、音声出力処理および戦闘演算処理などを実行するこ
とである。
【0004】このようにプレイヤキャラクタの行動に関
する処理、具体的には、操作入力の受付けを開始し、操
作入力に応じて設定されたプレイヤキャラクタの行動に
関する処理を実行する期間を、本明細書中では、プレイ
ヤキャラクタの行動ターンと定義する。また、本明細書
中では、敵キャラクタの行動に関する処理、具体的に
は、ゲームプログラムに含まれるキャラクタの行動制御
用のアルゴリズムに従って敵キャラクタの行動を設定
し、それを実行する期間を敵キャラクタの行動ターンと
定義する。
【0005】従来、上述したビデオゲームにおいてプレ
イヤキャラクタの行動ターンと敵キャラクタの行動ター
ンとを切り換える制御手法には、次のような2つの手法
がある。第1の手法は、プレイヤキャラクタの行動ター
ンが終了したら、その次に敵キャラクタの行動ターンを
実行し、さらにその次にプレイヤキャラクタの行動ター
ンを実行するというように、プレイヤキャラクタの行動
ターンと敵キャラクタの行動ターンとを交互に実行する
手法である。第2の手法は、プレイヤキャラクタや敵キ
ャラクタのそれぞれについて、あるキャラクタが現在の
行動ターンを終了してから次の行動ターンを開始させる
までの待ち時間を設定し、各キャラクタの行動ターンの
実行を時間進行に基づいて制御する手法である。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、プレイ
ヤキャラクタの行動ターンと敵キャラクタの行動ターン
とを交互に切り換える手法では、プレイヤキャラクタと
敵キャラクタの行動が必ず交互に実行されるため、戦闘
場面における臨場感に乏しい。また、各キャラクタの行
動ターンの実行を時間進行に基づいて制御する手法で
は、プレイヤキャラクタに対して行動の指示を行うこと
ができない時間が発生する場合があり、ゲームの進行に
時間がかかることがある。
【0007】このようなゲームにおいて、ゲームの興趣
性や操作性を高めるためには、戦闘場面における臨場感
を高めるとともに、ゲームを効率よく進行させることが
重要となる。そのためには、プレイヤキャラクタの行動
ターンと敵キャラクタの行動ターンとを切り換える制御
手法を工夫する必要がある。
【0008】本発明は、上記事情に鑑みなされたもの
で、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタの行動ター
ンをより効率的に切り換え、それによってゲームの興趣
性を高めるとともに、ゲーム進行の効率化を図ることを
目的とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、本発明は、操作入力に応じて指示されたプレイヤキ
ャラクタの行動に関する処理、または、予め設定された
アルゴリズムに従って指示された敵キャラクタの行動に
関する処理を実行して、プレイヤキャラクタと敵キャラ
クタとの戦闘を表示画面上に実演させるゲームのプログ
ラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体
であって、操作入力に応じてプレイヤキャラクタの行動
に関する処理を実行する第1のステップと、プレイヤキ
ャラクタの行動毎に予めポイント値が対応付けられてお
り、前記第1のステップで実行されたプレイヤキャラク
タの行動に対応するポイント値に応じて前記プレイヤキ
ャラクタの戦闘ポイント値を更新する第2のステップ
と、前記第2のステップで更新されたプレイヤキャラク
タの戦闘ポイント値と、予め設定された敵キャラクタの
戦闘ポイント値とを比較する第3のステップと、前記第
3のステップによる比較結果に応じて、実行させる処理
を前記プレイヤキャラクタまたは前記敵キャラクタのい
ずれか一方の行動に関する処理に決定する第4のステッ
プと、を実行させるためのプログラムを記録する。
【0010】この発明において、前記第4のステップに
より敵キャラクタの行動に関する処理の実行が決定され
た場合、当該処理の実行終了時に、現時点で設定されて
いる前記敵キャラクタの戦闘ポイント値を所定の基準値
に応じて更新する第5のステップをさらに有する構成と
なっていてもよい。
【0011】また、この発明において、前記第1のステ
ップの前に、操作入力に応じて指示されたプレイヤキャ
ラクタの行動をメモリに登録する第6のステップと、前
記第4のステップの後に、前記第4のステップにより敵
キャラクタの行動に関する処理の実行が決定された場合
に、前記第6のステップでメモリに登録されたプレイヤ
キャラクタの行動のうち、未実行の行動の登録をキャン
セルする第7のステップと、前記第4のステップにより
プレイヤキャラクタの行動に関する処理の実行が決定さ
れた場合に、前記メモリに登録されている未実行のプレ
イヤキャラクタの行動に関する処理を実行する第8のス
テップと、をさらに備える構成となっていてもよい。
【0012】また、この発明において、敵キャラクタが
複数存在する場合、前記敵キャラクタの戦闘ポイント値
は各敵キャラクタ毎に設けられ、前記第3のステップ
は、前記プレイヤキャラクタおよび前記各敵キャラクタ
の戦闘ポイント値を比較し、前記第4のステップは、前
記第3のステップによる比較結果に応じて、実行させる
処理を前記プレイヤキャラクタおよび前記各敵キャラク
タのいずれか1のキャラクタの行動に関する処理に決定
する構成となっていてもよい。
【0013】また、この発明において、プレイヤキャラ
クタが複数存在する場合、前記プレイヤキャラクタの戦
闘ポイント値は全てのプレイヤキャラクタに対して1つ
設けられ、前記第2のステップは、前記第1のステップ
で実行されたいずれかのプレイヤキャラクタの行動に対
応するポイント値に応じて前記プレイヤキャラクタの戦
闘ポイント値を更新し、前記第4のステップによりプレ
イヤキャラクタの行動に関する処理の実行が決定された
場合に、操作入力に応じて指示されたプレイヤキャラク
タの行動に関する処理を実行させる第9のステップをさ
らに備える構成となっていてもよい。
【0014】次の発明は、操作入力に応じて指示された
プレイヤキャラクタの行動に関する処理、または、予め
設定されたアルゴリズムに従って指示された敵キャラク
タの行動に関する処理を実行して、プレイヤキャラクタ
と敵キャラクタとの戦闘を表示画面上に実演させるゲー
ムの制御方法において、操作入力に応じてプレイヤキャ
ラクタの行動に関する処理を実行する第1のステップ
と、プレイヤキャラクタの行動毎に予めポイント値が対
応付けられており、前記第1のステップで実行されたプ
レイヤキャラクタの行動に対応するポイント値に応じて
前記プレイヤキャラクタの戦闘ポイント値を更新する第
2のステップと、前記第2のステップで更新されたプレ
イヤキャラクタの戦闘ポイント値と、予め設定された敵
キャラクタの戦闘ポイント値とを比較する第3のステッ
プと、前記第3のステップによる比較結果に応じて、実
行させる処理を前記プレイヤキャラクタまたは前記敵キ
ャラクタのいずれか一方の行動に関する処理に決定する
第4のステップと、を含むことを特徴とする。
【0015】この発明において、前記第4のステップに
より敵キャラクタの行動に関する処理の実行が決定され
た場合、当該処理の実行終了時に、現時点で設定されて
いる前記敵キャラクタの戦闘ポイント値を所定の基準値
に応じて更新する第5のステップをさらに有する構成と
なっていてもよい。
【0016】また、この発明において、前記第1のステ
ップの前に、操作入力に応じて指示されたプレイヤキャ
ラクタの行動をメモリに登録する第6のステップと、前
記第4のステップの後に、前記第4のステップにより敵
キャラクタの行動に関する処理の実行が決定された場合
に、前記第6のステップでメモリに登録されたプレイヤ
キャラクタの行動のうち、未実行の行動の登録をキャン
セルする第7のステップと、前記第4のステップにより
プレイヤキャラクタの行動に関する処理の実行が決定さ
れた場合に、前記メモリに登録されている未実行のプレ
イヤキャラクタの行動に関する処理を実行する第8のス
テップと、をさらに備える構成となっていてもよい。
【0017】また、この発明において、敵キャラクタが
複数存在する場合、前記敵キャラクタの戦闘ポイント値
は各敵キャラクタ毎に設けられ、前記第3のステップ
は、前記プレイヤキャラクタおよび前記各敵キャラクタ
の戦闘ポイント値を比較し、前記第4のステップは、前
記第3のステップによる比較結果に応じて、実行させる
処理を前記プレイヤキャラクタおよび前記各敵キャラク
タのいずれか1のキャラクタの行動に関する処理に決定
する構成となっていてもよい。
【0018】また、この発明において、プレイヤキャラ
クタが複数存在する場合、前記プレイヤキャラクタの戦
闘ポイント値は全てのプレイヤキャラクタに対して1つ
設けられ、前記第2のステップは、前記第1のステップ
で実行されたいずれかのプレイヤキャラクタの行動に対
応するポイント値に応じて前記プレイヤキャラクタの戦
闘ポイント値を更新し、前記第4のステップによりプレ
イヤキャラクタの行動に関する処理の実行が決定された
場合に、操作入力に応じて指示されたプレイヤキャラク
タの行動に関する処理を実行させる第9のステップをさ
らに備える構成となっていてもよい。
【0019】次の発明は、キャラクタの行動に関する処
理を実行して任意のキャラクタの行動態様を表示画面上
に実演させるゲーム装置において、任意のプレイヤキャ
ラクタに対する操作入力に応答して前記プレイヤキャラ
クタの行動に関する処理を実行し、前記プレイヤキャラ
クタの行動態様を表示させる第1の行動制御手段と、前
記第1の行動制御手段によるプレイヤキャラクタの行動
に関する処理の実行終了時に、敵キャラクタを行動させ
るための所定の割り込み条件が成立したか否かを判断す
る判断手段と、前記判断手段により前記所定の割り込み
条件が成立したと判断された場合、任意の敵キャラクタ
の行動に関する処理を実行して前記敵キャラクタの行動
態様を表示させ、一方、前記所定の割り込み条件が成立
していないと判断された場合、任意のプレイヤキャラク
タに対する操作入力の受付けを許可する第2の行動制御
手段と、を備えることを特徴とする。
【0020】この発明において、プレイヤキャラクタ側
の行動および敵キャラクタ側の行動に対して、それぞれ
変動する行動ポイント値が割り当てられ、前記判断手段
は、前記プレイヤキャラクタ側の行動ポイント値より前
記敵キャラクタ側の行動ポイント値が優位になった場合
に、前記所定の割り込み条件が成立したと判断する構成
となっていてもよい。
【0021】次の発明は、操作入力に応じて指示された
プレイヤキャラクタの行動に関する処理、または、予め
設定されたアルゴリズムに従って指示された敵キャラク
タの行動に関する処理を実行して、プレイヤキャラクタ
と敵キャラクタとの戦闘を表示画面上に実演させるため
の、搬送波に含まれたコンピュータデータ信号であっ
て、操作入力に応じてプレイヤキャラクタの行動に関す
る処理を実行する第1のステップと、プレイヤキャラク
タの行動毎に予めポイント値が対応付けられており、前
記第1のステップで実行されたプレイヤキャラクタの行
動に対応するポイント値に応じて前記プレイヤキャラク
タの戦闘ポイント値を更新する第2のステップと、前記
第2のステップで更新されたプレイヤキャラクタの戦闘
ポイント値と、予め設定された敵キャラクタの戦闘ポイ
ント値とを比較する第3のステップと、前記第3のステ
ップによる比較結果に応じて、実行させる処理を前記プ
レイヤキャラクタまたは前記敵キャラクタのいずれか一
方の行動に関する処理に決定する第4のステップと、を
含む。
【0022】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明に係
る一実施の形態を詳細に説明する。なお、以下の説明
は、本発明を家庭用ゲーム機に適用した場合について述
べるが、本発明は家庭用ゲーム機に限定されるものでは
ない。
【0023】図1は、本発明に係るゲーム装置の全体構
成を示すブロック図である。ゲーム装置1は、大別し
て、たとえば、ゲーム装置1の主たる機能を有するゲー
ム装置本体2と、ゲーム装置本体2に対する操作指示の
ための入力を行う入力装置(コントローラ)3と、ゲー
ムの途中経過データやゲーム環境設定データなどのセー
ブデータを保存するメモリカード5と、ゲーム装置本体
2からの映像信号や音声信号に基づいてゲーム内容に応
じた映像表示やサウンド出力を行なう出力装置6とから
構成されている。
【0024】ゲーム装置本体2は、たとえば、制御部1
1、RAM(Random access Memory)12、インターフ
ェース部13、サウンド処理部14、グラフィック処理
部15、CD−ROMドライブ16、通信インターフェ
ース17、およびこれらの構成要素を相互に接続するバ
ス18を備える。また、CD−ROMドライブ16は、
後述するゲームに関する処理を実現するためのプログラ
ムや画像データ、サウンドデータなどを格納した、例え
ばCD−ROM(Compact Disc Read Only Memory )等
の記録媒体4を着脱自在に装着することができる構成と
なっている。
【0025】制御部11は、CPU(Central Processi
ng Unit )、ROM(Read Only Memory)などからなる
回路である。CPUは、RAM12(場合によってはR
OM)に記憶されたプログラムに従って各部を制御す
る。
【0026】インターフェース部13は、入力装置3お
よびメモリカード5を着脱自在に接続することができる
構成となっている。このインターフェース部13は、バ
ス18に接続された各部(主に、制御部11)と入力装
置3又はメモリカード5との間のデータ転送を制御す
る。
【0027】サウンド処理部14は、ゲームのBGM
(Back Ground Music )や効果音などを生成する機能を
有する回路である。このサウンド処理部14は、制御部
11からの命令に従い、RAM12に記憶されたデータ
に基いて音声信号を生成する。その生成された音声信号
は、出力装置6に出力される。
【0028】グラフィック処理部15はフレームバッフ
ァ(図示省略)を備える。そして、グラフィック処理部
15は、制御部11からの命令に応じた画像をフレーム
バッファ上に描画する。また、グラフィック処理部15
は、フレームバッファに描画された画像データを表示す
るためのビデオ信号を生成する。その生成されたビデオ
信号は、出力装置6に出力される。
【0029】CD−ROMドライブ16は、記録媒体4
であるCD−ROMに格納されたデータを読み取るため
の読取装置である。ゲーム装置1は、制御部11に、C
D−ROMに記録されたゲームプログラムに従った制御
を実行させる。それによって、後述するゲームに関する
制御が実現される。
【0030】通信インターフェース17は、ネットワー
ク100上の他装置との間で各種データ交換を行う際の
通信制御を行う回路である。通信インターフェース17
は、必要に応じて通信回線99を介してネットワーク1
00に接続される。
【0031】図2は、図1に示したRAM12のメモリ
構成について示す図である。RAM12は、例えば、プ
ログラム記憶領域12a、関連データ記憶領域12bお
よびワークエリア12cなどを有する。プログラム記憶
領域12aは、制御部11に実行させるプログラムを記
憶する。関連データ記憶領域12bは、後述するポイン
ト設定テーブル20、更新ポイント格納テーブル21、
基準ポイントテーブル22および先行入力制御テーブル
23など、ゲーム中の各種処理の実行に必要となるデー
タを記憶する。
【0032】図3は、ポイント設定テーブル20のデー
タ構造について示す図である。ポイント設定テーブル2
0は、プレイヤキャラクタの実行可能な行動毎にポイン
トの設定値を格納するテーブルである。本実施の形態で
は、プレイヤキャラクタが行動を実行すると、その行動
に対して設定されたポイント値に応じて後述する累積ポ
イント値(図4参照)が更新される。ポイント設定テー
ブル20は、例えば、攻撃「弱」、攻撃「中」、攻撃
「強」および防御の各行動に対応して予め設定されたポ
イント値を格納する「設定ポイント」欄201を有する
構成となっている。
【0033】図示例のポイント設定テーブル20によれ
ば、例えば、攻撃「弱」、攻撃「中」、攻撃「強」およ
び防御についてそれぞれ「1」、「2」、「3」および
「0」のポイント値が設定されている。なお、魔法など
を用いた特殊な攻撃や防御、あるいはアイテムの使用な
どの行動に対しても、各行動に対応するポイント値を設
定し、それをポイント設定テーブル20に格納するよう
にしてもよい。
【0034】図4は、更新ポイント格納テーブル21の
データ構造について示す図である。更新ポイント格納テ
ーブル21は、プレイヤキャラクタの戦闘ポイント値
(または行動ポイント値)である累積ポイント値と各敵
キャラクタの戦闘ポイント値(または行動ポイント値)
である比較ポイント値を格納するテーブルである。更新
ポイント格納テーブル21は、「累積ポイント値」欄2
11、「対戦相手」欄212および「比較ポイント値」
欄213を有する構成となっている。
【0035】「累積ポイント値」欄211に格納される
値は、バトル開始時にゼロにリセットされる。バトル処
理中の「累積ポイント値」欄211の値は、プレイヤキ
ャラクタが行動を実行するたびに、その直前の累積ポイ
ント値に、実行された行動に対応するポイント値が加算
された値に更新される。プレイヤキャラクタが複数存在
する場合、「累積ポイント値」欄211はそれら複数の
プレイヤキャラクタに共通である。つまり、いずれのプ
レイヤキャラクタが行動を実行しても、その行動に応じ
てこの「累積ポイント値」欄211の値が更新される。
【0036】ただし、バトルに参加している全てのプレ
イヤキャラクタの行動が防御である場合には、累積ポイ
ント値は、各敵キャラクタの比較ポイント値のうち、現
時点のプレイヤキャラクタの累積ポイント値に最も近い
値まで強制的に更新される。
【0037】「対戦相手」欄212には、バトル毎に、
バトル開始時にプレイヤキャラクタの対戦相手として特
定された1体以上の敵キャラクタの種類(ID)が格納
される。敵キャラクタが複数存在する場合、敵キャラク
タ毎に「比較ポイント値」欄213に比較ポイント値が
格納される。各比較ポイント値は、バトル開始時にゼロ
にリセットされる。そして、リセット直後に、各比較ポ
イント値は、例えば、次の(1)式を用いて算出された
初期値をゼロに加算した値に更新される。(1)式にお
いて、Rは0.1〜1.0の範囲内の乱数値である。 初期値=10.5+10.5×R ・・・(1)
【0038】(1)式から明らかなように、各敵キャラ
クタの比較ポイント値は、最小でも11.55(R=
0.1のとき)となる。これは次の理由による。本実施
の形態では、プレイヤキャラクタの累積ポイント値が更
新された直後に、累積ポイント値と各敵キャラクタの比
較ポイント値とが比較される。そして、累積ポイント値
の方が小さければプレイヤキャラクタの行動ターンとな
り、一方、いずれかの比較ポイント値の方が小さけれ
ば、その比較ポイント値が小さい敵キャラクタの行動タ
ーンとなる。したがって、バトル開始直後に比較ポイン
ト値を11.55以上に設定することによって、バトル
開始後、いきなり各敵キャラクタの行動ターンとなるの
を防いでいる。
【0039】本実施の形態では、プレイヤキャラクタの
行動に設定されたポイント値の最大値は、ポイント設定
テーブル20によれば「強」の攻撃に対応した「3」で
ある。これを考慮して上記(1)では定数値「10.
5」が決められている。すなわち、上記(1)式は、3
体のプレイヤキャラクタがバトルに参加している場合に
用いられる式であり、各プレイヤキャラクタに「強」の
攻撃が設定された場合でも、敵キャラクタが先に攻撃を
行わないようになっている。したがって、バトルに参加
しているプレイヤキャラクタの数をXとすると、上記
(1)式は次の(2)式のように表される。 初期値=3.5×X+3.5×X×R ・・・(2)
【0040】バトル処理中の「比較ポイント値」欄21
3の値は、敵キャラクタ毎に、行動を実行するたびに、
その直前の累積ポイント値に、その行動を実行した敵キ
ャラクタに応じたポイント値が加算された値に更新され
る。加算されるポイント値は、敵キャラクタ毎に予め設
定された基準ポイント値と乱数値とを用いて算出され
る。基準ポイント値は、後述する基準ポイントテーブル
22に格納される。
【0041】図5は、基準ポイントテーブル22のデー
タ構造について示す図である。基準ポイントテーブル2
2は、ゲーム中に、プレイヤキャラクタと戦闘を行う可
能性のある全ての敵キャラクタについて基準ポイント値
を格納するテーブルである。基準ポイント値は、敵キャ
ラクタに対して設定された戦闘力パラメータの一種であ
り、敵キャラクタの比較ポイント値を更新する際の基準
となるポイント値である。基準ポイントテーブル22
は、敵キャラクタ毎に基準ポイント値を格納する「基準
ポイント値」欄221を有する構成となっている。
【0042】図6は、先行入力制御テーブル23のデー
タ構造について示す図である。先行入力制御テーブル2
3は、操作入力によって実行が指示されたプレイヤキャ
ラクタの行動を入力順に登録するためのテーブルであ
る。本実施の形態では、「強」、「中」および「弱」の
攻撃に限り、1プレイヤキャラクタに対して1回の行動
入力時に、行動に対応したポイントの合計値が例えば最
大7になるまで、複数回の行動を登録することができ
る。例えば、「弱」の攻撃のポイント値は「1」である
ため、「弱」の攻撃を最大7回まで行動を登録すること
ができる。このように、複数の行動を先にまとめて入力
することを先行入力という。ただし、先行入力による合
計ポイント値が6以下になるように先行入力を行っても
よい。
【0043】先行入力制御テーブル23は、「行動の種
類」欄231、「実行フラグ」欄232、「攻撃元」欄
233および「攻撃先」欄234を有する構成となって
いる。「行動の種類」欄231には、登録された行動の
種類が入力順に格納される。「実行フラグ」欄232に
は「0」または「1」が格納される。「1」のフラグは
実行済みであることを表し、「0」のフラグは未実行で
あることを表す。「攻撃元」欄233には、攻撃元とな
るプレイヤキャラクタの名称(またはID)が格納され
る。「攻撃先」欄234には、攻撃先となる敵キャラク
タの名称(またはID)が格納される。
【0044】次に、バトルにおけるプレイヤキャラクタ
および敵キャラクタの行動ターンの切換え動作について
説明する。なお、説明の便宜上、プレイヤキャラクタお
よび敵キャラクタは一体ずつとする。図7は、1バトル
期間中においてプレイヤキャラクタと敵キャラクタの行
動ターンが切り換わる様子を示すチャートである。な
お、図7において括弧付きの数字は、動作の順序を表
す。以下、図面の括弧付き数字に対応させて説明する。
【0045】(1)バトル開始時に行われる初期処理に
よって、更新ポイント格納テーブル21の「累積ポイン
ト値」欄211の値がゼロにリセットされる。 (2)バトル開始時に行われる初期処理によって、更新
ポイント格納テーブル21の「比較ポイント値」欄21
3の値がゼロにリセットされる。 (3)前記(2)式を用いて、演算により比較ポイント
値の初期値が求められる。図示例では、初期値は例えば
「4.9」である。そして、「比較ポイント値」欄21
3に格納されているゼロに初期値「4.9」が加算さ
れ、「比較ポイント値」欄213の値が「4.9」に更
新される。
【0046】(4)プレイヤの操作により、プレイヤキ
ャラクタに対する行動が入力される。図示例では、例え
ば「強」の攻撃が2回分、先行入力されている。 (5)入力順に、まず、最初に入力された行動、ここで
は1回目の「強」の攻撃が実行される。 (6)行動の実行終了後、実行した行動に対応する設定
ポイント(ここでは、「3」)が、「累積ポイント値」
欄211に格納されているゼロに加算され、累積ポイン
ト値が「3」に更新される。
【0047】(7)累積ポイント値と比較ポイント値と
の比較が行われる。 (8)比較の結果、累積ポイント値(3)が比較ポイン
ト値(4.9)よりも小さいため、先行入力された行動
のうち、2回目の「強」の攻撃が実行される。 (9)行動の実行終了後、実行した行動に対応する設定
ポイント(ここでは、「3」)が、「累積ポイント値」
欄211に格納されている「3」に加算され、累積ポイ
ント値が「6」に更新される。
【0048】(10)再び、累積ポイント値と比較ポイ
ント値との比較が行われる。 (11)比較の結果、比較ポイント値(4.9)が累積
ポイント値(6)よりも小さいため、予め用意された敵
キャラクタ用の思考アルゴリズムに基づいて敵キャラク
タの行動が設定される。そして、その設定された行動が
実行される。 (12)行動の実行終了後、敵キャラクタの次の比較ポ
イント値を設定するための加算値が、基準ポイント値を
用いて演算される。そして、その加算値(ここでは、
「6.1」)が「比較ポイント値」欄213に格納され
ている「4.9」に加算され、比較ポイント値が「1
1」に更新される。
【0049】(13)ここで、プレイヤキャラクタに次
に実行させる行動を指示するための入力ができるように
なる。それによって、例えば図示例では、「中」の攻撃
が1回分、入力されている。その際、複数の攻撃が先行
入力されてもよい。 (14)入力された「中」の攻撃が実行される。複数の
攻撃が先行入力されている場合には、実行順序は入力順
となる。 (15)行動の実行終了後、実行した行動に対応する設
定ポイント(ここでは、「2」)が、「累積ポイント
値」欄211に格納されている「6」に加算され、累積
ポイント値が「8」に更新される。
【0050】(16)再び、累積ポイント値と比較ポイ
ント値との比較が行われる。 (17)比較の結果、累積ポイント値(8)が比較ポイ
ント値(11)よりも小さいため、プレイヤキャラクタ
に次に実行させる行動を指示するための入力ができるよ
うになる。それによって、例えば図示例では、「弱」の
攻撃が1回分、入力されている。その際、複数の攻撃が
先行入力されてもよい。 (18)入力された「弱」の攻撃が実行される。複数の
攻撃が先行入力されている場合には、実行順序は入力順
となる。
【0051】(19)行動の実行終了後、実行した行動
に対応する設定ポイント(ここでは、「1」)が、「累
積ポイント値」欄211に格納されている「8」に加算
され、累積ポイント値が「9」に更新される。 (20)再び、累積ポイント値と比較ポイント値との比
較が行われる。以後、同様にして行動ターンが切り換え
が行われる。
【0052】ここで、上述した行動ターンの切換え動作
において、プレイヤキャラクタに対して先行入力された
複数の行動のうち、途中の行動の実行が終了した時に敵
キャラクタの行動ターンに切り換わった場合には、入力
済みの複数の行動のうち、未実行の行動がキャンセルさ
れる。このようにすることで、敵キャラクタの行動実行
後に、先行入力済みの一連の行動を継続して実行するよ
りも、敵キャラクタが実行した直前の行動を考慮してプ
レイヤキャラクタに新たな行動を指示させることができ
る。したがって、直前の敵キャラクタの行動を加味して
プレイヤが戦略を組みなおすことができる。
【0053】また、対戦する敵キャラクタが複数存在す
る場合は、比較ポイント値の設定、比較ポイント値の更
新、および行動の実行が各敵キャラクタ毎に行われる。
さらに、プレイヤの操作対象となるプレイヤキャラクタ
が複数存在する場合は、行動入力、入力された行動の逐
次実行、および行動の実行に伴う累積ポイント値の更新
が各プレイヤキャラクタ毎に行われる。
【0054】また、プレイヤの操作対象となるプレイヤ
キャラクタが複数存在し、かつ全てのプレイヤキャラク
タが防御行動を実行している場合、その時の敵キャラク
タの比較ポイント値まで強制的に累積ポイント値が更新
される。対戦する敵キャラクタが複数存在する場合は、
最も小さい比較ポイント値まで強制的に累積ポイント値
が更新される。
【0055】一般に、ゲームの進行上、プレイヤキャラ
クタ全員が防御行動をとっている場合、敵キャラクタが
次の行動を実行するまでの間、各プレイヤキャラクタに
対して新たな行動入力ができない状態とするのが好まし
い。しかし、その場合には、各プレイヤキャラクタに対
して新たな行動入力が行えない期間や、バトルの進行が
停止してしまう状態が発生してしまう。このような状態
を回避するために、上述した累積ポイント値の強制的な
更新を行う。
【0056】次に、本実施の形態に係るゲーム装置1の
動作を具体的に説明する。制御部11は、起動時に、内
臓ROMに記憶されているオペレーティングシステムに
基づき、CD−ROMドライブ16を介して記録媒体4
であるCD−ROMからゲームの実行に必要なプログラ
ムやデータを読み出し、RAM12に転送させる。そし
て、制御部11は、RAM12に転送させたプログラム
を実行することにより、以下に記載する各種処理を実現
する。なお、本ゲーム装置1で行われる制御動作の中に
は、制御部11以外の回路が制御部11と協働して実際
の制御を行っているものも存在する。説明の便宜上、以
下では、制御部11が関係する制御は、制御部11が直
接的に制御しているものとしてその説明を行う。
【0057】また、ゲームを実行するために必要なプロ
グラムやデータは、実際には制御部11からの命令に従
って処理の進行状況に応じて順次記録媒体4であるCD
−ROMから読み出されてRAM12に転送される。し
かし、以下に示す説明では、発明の理解を容易にするた
め、CD−ROMからのデータの読み出しや、RAM1
2への転送に関する詳細な記述は省略している。
【0058】ゲームの進行中にプレイヤキャラクタと敵
キャラクタとが遭遇すると、プレイヤキャラクタと敵キ
ャラクタとの戦闘に関する制御を行うバトル処理が開始
される。バトル処理には、後述するバトル初期処理、先
行入力制御処理および行動実行処理が含まれる。バトル
処理全体の流れについては省略するが、バトル処理は、
対戦中の1体以上のプレイヤキャラクタあるいは1体以
上の敵キャラクタのいずれか一方が全滅するなど所定の
バトル終了条件が成立すると終了する。
【0059】バトル処理が開始されると、その初期処理
としてバトル初期処理が開始される。このバトル初期処
理は、1バトル毎に実行される。
【0060】図8は、バトル初期処理について示すフロ
ーチャートである。バトル初期処理が開始されると、ま
ず、更新ポイント格納テーブル21が初期化される。そ
れによって、「累積ポイント値」欄211の値がゼロに
リセットされる。また、「対戦相手」欄212および
「比較ポイント値」欄213のデータが消去される(ス
テップS11)。また、対戦する1体以上の敵キャラク
タが設定され、その名称(またはID)が更新ポイント
格納テーブル21の「対戦相手」欄212に格納される
(ステップS12)。
【0061】続いて、設定された各敵キャラクタに対し
て、前記(2)式より比較ポイント値の初期値がそれぞ
れ演算して求められる(ステップS13)。得られた各
敵キャラクタの比較ポイント値の初期値に基づいて、更
新ポイント格納テーブル21の各敵キャラクタに対応す
る「比較ポイント値」欄213の値が更新される(ステ
ップS14)。そして、バトルモード画面への切換え処
理など、その他のバトル処理用の初期処理が実行された
後(ステップS15)、バトル初期処理が終了し、バト
ル処理に戻る。
【0062】次に、先行入力制御処理について説明す
る。先行入力制御処理は、バトル処理の中で、1体以上
のプレイヤキャラクタに対する行動入力を制御するルー
チンである。先行入力制御処理は、バトル初期処理の終
了後、第1にバトル処理中であること、第2にプレイヤ
キャラクタまたは敵キャラクタが行動実行中でないこ
と、第3に全てのプレイヤキャラクタが行動入力を不可
とするステータス異常の状態になっていないこと、の3
つの条件が満たされた場合に実行される。また、一度先
行入力制御処理が終了した後に上記第1〜第3の3つの
条件が再び成立すれば、随時、先行入力制御処理が実行
される。
【0063】図9は、先行入力制御処理について示すフ
ローチャートである。先行入力制御処理が開始される
と、まず、先行入力制御テーブル23が初期化される。
それによって、先行入力制御テーブル23の「行動の種
類」欄231、「実行フラグ」欄232、「攻撃元」欄
233および「攻撃先」欄234に格納された各登録デ
ータが消去される(ステップS21)。
【0064】続いて、プレイヤの操作対象となるプレイ
ヤキャラクタが複数存在する場合に、複数のプレイヤキ
ャラクタのうち、行動を指示するプレイヤキャラクタが
操作入力により選択されたか否かの判断が行われる(ス
テップS22)。選択されていない場合には、選択され
るまで待機状態となる。なお、プレイヤキャラクタが一
体しかいない場合には、操作入力によらずに自動的にそ
のプレイヤキャラクタが選択される。
【0065】プレイヤキャラクタが選択されると、複数
の敵キャラクタが複数存在する場合には、その中から攻
撃先となる敵キャラクタが操作入力により選択されたか
否かの判断が行われる(ステップS23)。選択されて
いない場合には、選択されるまで待機状態となる。な
お、敵キャラクタが一体しかいない場合には、操作入力
によらずに自動的にその敵キャラクタが選択される。
【0066】続いて、選択されたプレイヤキャラクタに
対して指示可能な行動の種類が、表示画面上に一覧表示
される(ステップS24)。その際、例えば、設定可能
なポイントの合計値が最大7であり、既に「強」の攻撃
が1回(設定ポイント値:3)と、「中」の攻撃が1回
(設定ポイント値:2)指示されている場合、残りのポ
イントが2(=7−3−2)であるため、さらに設定可
能な攻撃は「弱」の攻撃が1回もしくは2回か、または
「中」の攻撃が1回である。したがって、その場合に
は、行動の種類の一覧表示は、「弱」の攻撃と「中」の
攻撃のみが選択可能に表示される。
【0067】続いて、一覧表示された選択可能な行動の
種類の中から操作入力により行動が指示されたか否かの
判断が行われる(ステップS25)。行動が指示される
まで行動の種類が一覧表示される。行動が指示される
と、その指示された行動の種類が判別される(ステップ
S26)。そして、行動を実行するプレイヤキャラクタ
(攻撃元)、その実行対象となる敵キャラクタ(攻撃
先)、および指示された行動の種類が先行入力制御テー
ブル23に登録される(ステップS27)。
【0068】その後、さらに行動を指示することができ
るにもかかわらず、操作入力によって先行入力の終了が
指示された場合、または、既に指示した行動のポイント
の合計値が最大値に達した場合、または、防御行動や先
行入力の対象外の行動が指示された場合には、このプレ
イヤキャラクタに対する今回の先行入力制御処理は終了
する(ステップS28)。
【0069】先行入力制御処理が終了せずに、さらに行
動の指示が行われる場合には、上記ステップS24〜ス
テップS28の処理が繰り返し行われる。それによっ
て、1プレイヤキャラクタに対して、今回の先行入力分
の1以上の行動が順次登録される。登録された行動は、
後述する行動実行処理において逐次実行される。なお、
先行入力制御テーブル23に行動が登録されると、先行
入力制御処理と並行して行動実行処理が実行される。つ
まり、先行入力制御処理が終了する前でも、先行入力を
行っている最中にその行動が逐次実行される。
【0070】次に、行動実行処理について説明する。行
動実行処理は、先行入力制御テーブル23に登録された
行動に関する登録データに基づいてプレイヤキャラクタ
の行動の実行に関する制御を行うルーチンである。行動
実行処理は、第1にバトル処理中であること、第2に先
行入力制御テーブル23に未実行の登録データがあるこ
と、第3に敵キャラクタが行動実行中でないこと、の3
つの条件が満たされた場合に実行される。また、行動実
行処理は、先行入力制御処理の実行中であっても、それ
と並行して実行される。
【0071】図10は、行動実行処理について示すフロ
ーチャートである。行動実行処理が開始されると、先行
入力制御テーブル23が参照される。そして、「実行フ
ラグ」欄232の値がゼロで、かつ、入力順序が早い
(すなわち順序を示す数字が小さい)登録データが取得
される。その取得データに基づいて、行動を実行するプ
レイヤキャラクタとその行動が特定される(ステップS
31)。
【0072】続いて、特定されたプレイヤキャラクタの
行動が実行される(ステップS32)。具体的には、実
行する行動に応じたダメージ量や各種パラメータ値の演
算処理などが実行される。また、実行する行動に応じ
て、プレイヤキャラクタや敵キャラクタの攻撃、防御、
およびダメージを被った状態などを表わす動作表示や、
背景画面に対するエフェクト表示や、敵キャラクタに与
えたダメージ量などの戦闘結果が表示される(ステップ
S33)。同時に、効果音が設定されている場合には、
その出力も行われる。
【0073】その後、先行入力制御テーブル23におい
て、実行した行動に対応する登録データの実行フラグが
「1」にセットされる。また、ポイント設定テーブル2
0が参照され、実行した行動に対応する設定ポイント値
が取得される(ステップS34)。その取得された設定
ポイント値は、更新ポイント格納テーブル21の「累積
ポイント値」欄211の値に加算され、累積ポイント値
が更新される(ステップS35)。
【0074】累積ポイントの更新後、更新ポイント格納
テーブル21が参照される。そして、「累積ポイント
値」欄211の値と「比較ポイント値」欄213の各敵
キャラクタに対応する値とが比較される(ステップS3
6)。累積ポイント値が各敵キャラクタの比較ポイント
値以下である場合には、先行入力制御テーブル23が参
照される。そして、未実行の登録データ、すなわち「実
行フラグ」欄232の値がゼロのデータがあるか否かの
判断が行われる(ステップS37)。未実行の登録デー
タがある場合には、ステップS31に戻り、上述した処
理を繰り返す。未実行の登録データがない場合には、行
動実行処理が終了する。
【0075】一方、ステップS36で、いずれか1以上
の敵キャラクタの比較ポイント値が累積ポイント値より
も小さい場合には、該当する全ての敵キャラクタを、行
動を実行させる敵キャラクタとして特定する(ステップ
S39)。そして、特定された各敵キャラクタに対し
て、予め用意された敵キャラクタ用の思考アルゴリズム
に基づいて、現在のゲーム状況に応じた行動が設定され
る(ステップS40)。
【0076】続いて、設定された各敵キャラクタの行動
が実行される(ステップS41)。具体的には、実行す
る行動に応じたダメージ量や各種パラメータ値の演算処
理などが実行される。また、実行する行動に応じて、敵
キャラクタやプレイヤキャラクタの攻撃、防御、および
ダメージを被った状態などを表わす動作表示や、背景画
面に対するエフェクト表示や、プレイヤキャラクタが受
けたダメージ量などの戦闘結果が表示される(ステップ
S42)。同時に、効果音が設定されている場合には、
その出力も行われる。実行対象となる敵キャラクタが複
数存在する場合には、1体ずつ行動が実行される。
【0077】その後、基準ポイントテーブル22が参照
され、行動を実行した敵キャラクタの基準ポイント値が
取得される。その取得された基準ポイント値と乱数値と
を用いて、この敵キャラクタの次の比較ポイント値を設
定するための加算値が演算により求められる(ステップ
S43)。そして、その加算値を更新ポイント格納テー
ブル21の「比較ポイント値」欄213に格納された対
応する敵キャラクタの比較ポイント値に加算することに
より、比較ポイント値の更新が行われる(ステップS4
4)。
【0078】続いて、先行入力制御テーブル23が参照
され、プレイヤキャラクタに対して先行入力により登録
された行動のうち未実行の行動(実行フラグの値がゼロ
の行動)があるか否かの判断が行われる(ステップS4
5)。未実行の行動がない場合にはそのまま行動実行処
理が終了する。未実行の行動がある場合には、その行動
を先行入力制御テーブル23から削除した後(ステップ
S46)、行動実行処理が終了する。
【0079】ステップS37,S45,S46に続いて
行動実行処理が終了した後、バトル処理に戻る。そし
て、上述した先行入力制御処理の3つの始動条件を満た
す場合には、先行入力制御処理が再び実行され、プレイ
ヤキャラクタに対して行動の指示が行えるようになる。
【0080】なお、ステップS39〜ステップS46を
敵キャラクタの行動実行ルーチンとし、この行動実行ル
ーチンを割り込み処理により実行させるようにしてもよ
い。この場合には、ステップS36で、いずれか1以上
の敵キャラクタの比較ポイント値が累積ポイント値より
も小さい場合に、割り込み処理の発生を設定する構成と
すればよい。そして、割り込み処理の発生が設定されて
いることと、プレイヤキャラクタに対する行動入力期間
中であることの両方を満たすことを条件として、割り込
み処理としての敵キャラクタの行動実行ルーチンが実行
される(ステップS39〜S46)。
【0081】次に、バトル時の画面表示例について説明
する。図11〜図14は、本実施の形態において述べた
技術を適用したビデオゲームの画面表示例を示す図であ
る。プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタの数は、特
に限定しないが、例えばこれらの図においては、プレイ
ヤキャラクタは3体であり、敵キャラクタは2体であ
る。
【0082】図11に示す画面表示例は、先行入力制御
処理においてプレイヤキャラクタに実行させる行動の選
択を行うときの状態を表している。出力装置6に備わる
ディスプレイの表示画面61には、プレイヤキャラクタ
に対して選択可能な行動の種類を一覧表示する行動選択
用メインウィンドウ62、各プレイヤキャラクタの情報
をキャラクタ毎に表示するプレイヤキャラクタ情報ウィ
ンドウ64,65,66が表示される。また、表示画面
61には、プレイヤキャラクタ81および敵キャラクタ
86,87が表示される。図11の表示例では、残りの
2体のプレイヤキャラクタは表示されていない(図12
も同じ)。
【0083】行動を実行させるプレイヤキャラクタは、
3つのプレイヤキャラクタ情報ウィンドウ64,65,
66のいずれか1つを入力装置3の方向キーで選択操作
することにより選択される。選択されたプレイヤキャラ
クタに対応するプレイヤキャラクタ情報ウィンドウ64
は、例えばウインドウ枠部分が他のウィンドウ65,6
6とは異なる色で表示される。また、入力装置3の方向
キーで行動選択用メインウィンドウ62内のカーソル6
3を移動させることにより、実行させる行動の種類が指
定される。
【0084】行動選択用メインウィンドウ62内に一覧
表示された行動の種類の中から「攻撃」が選択される
と、攻撃の種類を選択するための画面(図12)が表示
される。
【0085】図12に示す画面表示例は、先行入力制御
処理においてプレイヤキャラクタに実行させる攻撃の選
択を行うとき(ステップS25)の状態を表している。
表示画面61には、攻撃選択用のサブウィンドウ67が
表示される。そのサブウィンドウ67内には、プレイヤ
キャラクタに対して選択可能な攻撃が一覧表示される。
具体的には、「弱」、「中」および「強」の各攻撃が、
命中率を表す数値(「98%」など)とともに表示され
る。これらの攻撃は、入力装置3の方向キーで攻撃選択
用サブウィンドウ67内のカーソル68を移動させるこ
とにより、選択される。
【0086】攻撃選択用サブウィンドウ67の横には、
例えば先行入力ゲージ71が表示される。先行入力ゲー
ジ71は、1回の先行入力処理において入力済み行動の
ポイントの合計値をプレイヤに視覚的に認識させるため
のゲージである。図12の表示例では、「弱」の攻撃
(ポイント:1)、「中」の攻撃(ポイント:2)およ
び「中」の攻撃(ポイント:2)の3行動が入力済みと
なっている。この場合、先行入力の残りのポイントが
「2」である(ポイントの最大値が7の場合)ため、ポ
イントが「3」である「強」の攻撃は選択できない。し
たがって、「強」の攻撃については選択不可能であるこ
とを表すために、攻撃選択用サブウィンドウ67内の表
示が「中」や「弱」とは異なる色などで表示される。
【0087】プレイヤキャラクタの行動が攻撃の場合に
は、先行入力制御処理において1以上の行動が順次登録
されると、先行入力が引き続き行われている間でも、登
録された行動が逐次実行される(ステップS32)。そ
して、プレイヤキャラクタ81や敵キャラクタ86につ
いて、攻撃や防御やダメージを受けた状態などを表わす
動作表示が行われる。
【0088】図12の画面表示例において、画面中央の
「47」という数値表示69は、先行入力されたプレイ
ヤキャラクタ81の攻撃により敵キャラクタ86に与え
たダメージ値を表す(ステップS33)。なお、プレイ
ヤキャラクタ情報ウィンドウ64,65,66内に表示
された数字(「840/840」など)は、対応するプ
レイヤキャラクタの体力値などである。
【0089】また、プレイヤキャラクタの累積ポイント
値が敵キャラクタの比較ポイント値よりも大きくなる
と、比較ポイント値が累積ポイント値よりも小さい敵キ
ャラクタに対して行動が設定され、実行される(ステッ
プS41)。
【0090】図13に示す画面表示例は、敵キャラクタ
86がプレイヤキャラクタ82に対してレーザー攻撃を
行っている状態を表している。図14は、敵キャラクタ
86の攻撃による戦闘結果を示す画面表示例である。図
14の画面表示例では、戦闘結果として画面中央に、プ
レイヤキャラクタ82が受けたダメージ値を表す「3」
という数値表示69が表示されている。
【0091】上記実施の形態によれば、プレイヤキャラ
クタおよび敵キャラクタにそれぞれ累積ポイント値およ
び比較ポイント値を設定し、プレイヤキャラクタが行動
を実行した後、その実行した行動に予め対応づけられた
設定ポイント値に基づいて累積ポイント値を更新する。
また、敵キャラクタが行動を実行した場合には、その行
動を実行した敵キャラクタに予め対応づけられた基準ポ
イント値に基づいて比較ポイント値を設定する。そし
て、累積ポイント値が更新されたら比較ポイント値との
比較を行い、ポイント値が小さいキャラクタに対して、
次の行動を実行するための処理を実行させる。例えば、
プレイヤキャラクタならば、プレイヤキャラクタに対す
る操作入力を受け付け、それに応じて行動設定を行い、
設定された行動の実行に至る一連の処理を実行する。敵
キャラクタならば、敵キャラクタ用の思考アルゴリズム
に基づいて行動を設定し、それを実行するに至る一連の
処理を実行する。
【0092】したがって、プレイヤキャラクタと敵キャ
ラクタの行動ターンをより効率的に切り換えることがで
きる。それによって、プレイヤキャラクタと敵キャラク
タとの間で行動ターンを交互に切り換えたり、キャラク
タ毎に行動ターンと行動ターンとの間を時間で制御した
りする従来の手法に比べて、ゲームの興趣性を高められ
る。また、ゲーム進行の効率化を図れる。
【0093】また、上記実施の形態によれば、プレイヤ
キャラクタに対して行動の指示を行うことのできない時
間が、敵キャラクタの行動実行中や先行入力以外でのプ
レイヤキャラクタの行動の実行中以外に発生することを
極力抑えることができる。
【0094】また、上記実施の形態によれば、バトル初
期処理、先行入力制御処理、行動実行処理を含む本発明
を実現するためのゲームプログラムは、記録媒体4であ
るCD−ROMに記憶されている。したがって、記録媒
体4によってこれをソフトウェア製品としてゲーム装置
本体2と独立して容易に配布、販売することができるよ
うになる。また、コンピュータなどのハードウェアを用
いてこのソフトウェアを使用することにより、これらの
ハードウェアで上述した実施の形態のゲーム技術が容易
に実施できるようになる。
【0095】以上、本発明を実施の形態に基づいて具体
的に説明したが、本発明は上記実施の形態に限定される
ものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可
能であることはもちろんである。たとえば、上記実施の
形態では、家庭用ゲーム機をプラットホームとして本発
明を実現した場合について述べたが、本発明は、パーソ
ナルコンピュータなどの汎用コンピュータやアーケード
ゲーム機をプラットホームとして実現してもよい。携帯
電話、携帯情報端末、カーナビゲーション等の通信端末
をプラットホームとして実現してもよい。
【0096】また、上記実施の形態では、本発明を実現
するためのプログラムやデータをCD−ROMに格納
し、このCD−ROMを記録媒体として用いた。しかし
ながら、記録媒体はCD−ROMに限定されるものでは
なく、DVD(Digital Versatile Disc)やコンピュー
タが読み取り可能なその他の磁気的、光学的記録媒体あ
るいは半導体メモリであってもよい。
【0097】また、本発明を実現するためのプログラム
やデータは、ゲーム機やコンピュータに対して着脱可能
なCD−ROMなどの記録媒体により提供される形態に
限定されない。すなわち、本発明を実現するためのプロ
グラムやデータは、図1に示す通信インタフェース17
により、通信回線99を介して接続されたネットワーク
100上の他の機器からダウンロードして使用する形態
であってもよい。また、通信回線99を介して接続され
たネットワーク100上の他の機器側のメモリに上記プ
ログラムやデータを記録し、このプログラムやデータを
通信回線99を介して必要に応じて順次RAM12に格
納して使用する形態であってもよい。
【0098】
【発明の効果】本発明によれば、操作入力に応じてプレ
イヤキャラクタの行動に関する処理を実行すると、その
プレイヤキャラクタが実行した行動に予め対応付けられ
たポイント値に応じてプレイヤキャラクタの戦闘ポイン
ト値を更新する。その更新されたプレイヤキャラクタの
戦闘ポイント値と、予め設定された敵キャラクタの戦闘
ポイント値とを比較して、その比較結果に応じて、実行
させる処理をプレイヤキャラクタまたは敵キャラクタの
いずれか一方の行動に関する処理に決定する。そして、
その決定がプレイヤキャラクタの処理であれば、プレイ
ヤキャラクタに対する操作入力を受け付け、それに応じ
て行動設定を行い、設定された行動の実行に至る一連の
処理を実行する。一方、その決定が敵キャラクタの処理
であれば、敵キャラクタ用の思考アルゴリズムに基づい
て行動を設定し、その実行に至る一連の処理を実行す
る。
【0099】つまり、プレイヤキャラクタおよび敵キャ
ラクタのそれぞれの戦闘ポイント値に基づいて、プレイ
ヤキャラクタおよび敵キャラクタの行動ターンを切り換
えることができる。したがって、プレイヤキャラクタお
よび敵キャラクタの行動ターンをより効率的に切り換え
ることができる。それによって、プレイヤキャラクタと
敵キャラクタとの間で行動ターンを交互に切り換えた
り、キャラクタ毎に行動ターンと行動ターンとの間を時
間で制御したりする従来の手法に比べて、ゲームの興趣
性を高められる。また、ゲーム進行の効率化が図れる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るゲーム装置の全体構成を示すブロ
ック図である。
【図2】実施の形態におけるRAMのメモリ構成につい
て示す図である。
【図3】図2に示すRAMに格納されたポイント設定テ
ーブルのデータ構造について示す図である。
【図4】図2に示すRAMに格納された更新ポイント格
納テーブルのデータ構造について示す図である。
【図5】図2に示すRAMに格納された基準ポイントテ
ーブルのデータ構造について示す図である。
【図6】図2に示すRAMに格納された先行入力制御テ
ーブルのデータ構造について示す図である。
【図7】実施の形態における行動ターンの切換え動作を
説明するためのチャートである。
【図8】実施の形態におけるバトル初期処理について示
すフローチャートである。
【図9】実施の形態における先行入力制御処理について
示すフローチャートである。
【図10】実施の形態における行動実行処理について示
すフローチャートである。
【図11】実施の形態において表示される画面表示例を
示す図である。
【図12】実施の形態において表示される画面表示例を
示す図である。
【図13】実施の形態において表示される画面表示例を
示す図である。
【図14】実施の形態において表示される画面表示例を
示す図である。
【符号の説明】
1 ゲーム装置 2 ゲーム装置本体 3 入力装置 4 記録媒体 6 出力装置 61 表示画面 11 制御部 12 RAM 12b 関連データ記憶領域 20 ポイント設定テーブル 21 更新ポイント格納テーブル 22 基準ポイントテーブル 23 先行入力制御テーブル 14 サウンド処理部 15 グラフィック処理部 16 CD−ROMドライブ 81,82,83 プレイヤキャラクタ 86,87 敵キャラクタ

Claims (13)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 操作入力に応じて指示されたプレイヤキ
    ャラクタの行動に関する処理、または、予め設定された
    アルゴリズムに従って指示された敵キャラクタの行動に
    関する処理を実行して、プレイヤキャラクタと敵キャラ
    クタとの戦闘を表示画面上に実演させるゲームのプログ
    ラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体
    であって、 操作入力に応じてプレイヤキャラクタの行動に関する処
    理を実行する第1のステップと、 プレイヤキャラクタの行動毎に予めポイント値が対応付
    けられており、前記第1のステップで実行されたプレイ
    ヤキャラクタの行動に対応するポイント値に応じて前記
    プレイヤキャラクタの戦闘ポイント値を更新する第2の
    ステップと、 前記第2のステップで更新されたプレイヤキャラクタの
    戦闘ポイント値と、予め設定された敵キャラクタの戦闘
    ポイント値とを比較する第3のステップと、 前記第3のステップによる比較結果に応じて、実行させ
    る処理を前記プレイヤキャラクタまたは前記敵キャラク
    タのいずれか一方の行動に関する処理に決定する第4の
    ステップと、 を実行させるためのプログラムを記録する記録媒体。
  2. 【請求項2】 前記第4のステップにより敵キャラクタ
    の行動に関する処理の実行が決定された場合、当該処理
    の実行終了時に、現時点で設定されている前記敵キャラ
    クタの戦闘ポイント値を所定の基準値に応じて更新する
    第5のステップをさらに有することを特徴とする請求項
    1に記載の記録媒体。
  3. 【請求項3】 前記第1のステップの前に、操作入力に
    応じて指示されたプレイヤキャラクタの行動をメモリに
    登録する第6のステップと、 前記第4のステップの後に、前記第4のステップにより
    敵キャラクタの行動に関する処理の実行が決定された場
    合に、前記第6のステップでメモリに登録されたプレイ
    ヤキャラクタの行動のうち、未実行の行動の登録をキャ
    ンセルする第7のステップと、 前記第4のステップによりプレイヤキャラクタの行動に
    関する処理の実行が決定された場合に、前記メモリに登
    録されている未実行のプレイヤキャラクタの行動に関す
    る処理を実行する第8のステップと、 をさらに備えることを特徴とする請求項1または2に記
    載の記録媒体。
  4. 【請求項4】 敵キャラクタが複数存在する場合、前記
    敵キャラクタの戦闘ポイント値は各敵キャラクタ毎に設
    けられ、 前記第3のステップは、前記プレイヤキャラクタおよび
    前記各敵キャラクタの戦闘ポイント値を比較し、 前記第4のステップは、前記第3のステップによる比較
    結果に応じて、実行させる処理を前記プレイヤキャラク
    タおよび前記各敵キャラクタのいずれか1のキャラクタ
    の行動に関する処理に決定することを特徴とする請求項
    1に記載の記録媒体。
  5. 【請求項5】 プレイヤキャラクタが複数存在する場
    合、前記プレイヤキャラクタの戦闘ポイント値は全ての
    プレイヤキャラクタに対して1つ設けられ、 前記第2のステップは、前記第1のステップで実行され
    たいずれかのプレイヤキャラクタの行動に対応するポイ
    ント値に応じて前記プレイヤキャラクタの戦闘ポイント
    値を更新し、 前記第4のステップによりプレイヤキャラクタの行動に
    関する処理の実行が決定された場合に、操作入力に応じ
    て指示されたプレイヤキャラクタの行動に関する処理を
    実行させる第9のステップをさらに備えることを特徴と
    する請求項1に記載の記録媒体。
  6. 【請求項6】 操作入力に応じて指示されたプレイヤキ
    ャラクタの行動に関する処理、または、予め設定された
    アルゴリズムに従って指示された敵キャラクタの行動に
    関する処理を実行して、プレイヤキャラクタと敵キャラ
    クタとの戦闘を表示画面上に実演させるゲームの制御方
    法において、 操作入力に応じてプレイヤキャラクタの行動に関する処
    理を実行する第1のステップと、 プレイヤキャラクタの行動毎に予めポイント値が対応付
    けられており、前記第1のステップで実行されたプレイ
    ヤキャラクタの行動に対応するポイント値に応じて前記
    プレイヤキャラクタの戦闘ポイント値を更新する第2の
    ステップと、 前記第2のステップで更新されたプレイヤキャラクタの
    戦闘ポイント値と、予め設定された敵キャラクタの戦闘
    ポイント値とを比較する第3のステップと、 前記第3のステップによる比較結果に応じて、実行させ
    る処理を前記プレイヤキャラクタまたは前記敵キャラク
    タのいずれか一方の行動に関する処理に決定する第4の
    ステップと、 を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
  7. 【請求項7】 前記第4のステップにより敵キャラクタ
    の行動に関する処理の実行が決定された場合、当該処理
    の実行終了時に、現時点で設定されている前記敵キャラ
    クタの戦闘ポイント値を所定の基準値に応じて更新する
    第5のステップをさらに有することを特徴とする請求項
    6に記載のゲーム制御方法。
  8. 【請求項8】 前記第1のステップの前に、操作入力に
    応じて指示されたプレイヤキャラクタの行動をメモリに
    登録する第6のステップと、 前記第4のステップの後に、前記第4のステップにより
    敵キャラクタの行動に関する処理の実行が決定された場
    合に、前記第6のステップでメモリに登録されたプレイ
    ヤキャラクタの行動のうち、未実行の行動の登録をキャ
    ンセルする第7のステップと、 前記第4のステップによりプレイヤキャラクタの行動に
    関する処理の実行が決定された場合に、前記メモリに登
    録されている未実行のプレイヤキャラクタの行動に関す
    る処理を実行する第8のステップと、 をさらに備えることを特徴とする請求項6または7に記
    載のゲーム制御方法。
  9. 【請求項9】 敵キャラクタが複数存在する場合、前記
    敵キャラクタの戦闘ポイント値は各敵キャラクタ毎に設
    けられ、 前記第3のステップは、前記プレイヤキャラクタおよび
    前記各敵キャラクタの戦闘ポイント値を比較し、 前記第4のステップは、前記第3のステップによる比較
    結果に応じて、実行させる処理を前記プレイヤキャラク
    タおよび前記各敵キャラクタのいずれか1のキャラクタ
    の行動に関する処理に決定することを特徴とする請求項
    6に記載のゲーム制御方法。
  10. 【請求項10】 プレイヤキャラクタが複数存在する場
    合、前記プレイヤキャラクタの戦闘ポイント値は全ての
    プレイヤキャラクタに対して1つ設けられ、 前記第2のステップは、前記第1のステップで実行され
    たいずれかのプレイヤキャラクタの行動に対応するポイ
    ント値に応じて前記プレイヤキャラクタの戦闘ポイント
    値を更新し、 前記第4のステップによりプレイヤキャラクタの行動に
    関する処理の実行が決定された場合に、操作入力に応じ
    て指示されたプレイヤキャラクタの行動に関する処理を
    実行させる第9のステップをさらに備えることを特徴と
    する請求項6に記載のゲーム制御方法。
  11. 【請求項11】 キャラクタの行動に関する処理を実行
    して任意のキャラクタの行動態様を表示画面上に実演さ
    せるゲーム装置において、 任意のプレイヤキャラクタに対する操作入力に応答して
    前記プレイヤキャラクタの行動に関する処理を実行し、
    前記プレイヤキャラクタの行動態様を表示させる第1の
    行動制御手段と、 前記第1の行動制御手段によるプレイヤキャラクタの行
    動に関する処理の実行終了時に、敵キャラクタを行動さ
    せるための所定の割り込み条件が成立したか否かを判断
    する判断手段と、 前記判断手段により前記所定の割り込み条件が成立した
    と判断された場合、任意の敵キャラクタの行動に関する
    処理を実行して前記敵キャラクタの行動態様を表示さ
    せ、一方、前記所定の割り込み条件が成立していないと
    判断された場合、任意のプレイヤキャラクタに対する操
    作入力の受付けを許可する第2の行動制御手段と、 を備えることを特徴とするゲーム装置。
  12. 【請求項12】 プレイヤキャラクタ側の行動および敵
    キャラクタ側の行動に対して、それぞれ変動する行動ポ
    イント値が割り当てられ、 前記判断手段は、前記プレイヤキャラクタ側の行動ポイ
    ント値より前記敵キャラクタ側の行動ポイント値が優位
    になった場合に、前記所定の割り込み条件が成立したと
    判断することを特徴とする請求項11に記載のゲーム装
    置。
  13. 【請求項13】 操作入力に応じて指示されたプレイヤ
    キャラクタの行動に関する処理、または、予め設定され
    たアルゴリズムに従って指示された敵キャラクタの行動
    に関する処理を実行して、プレイヤキャラクタと敵キャ
    ラクタとの戦闘を表示画面上に実演させるための、搬送
    波に含まれたコンピュータデータ信号であって、 操作入力に応じてプレイヤキャラクタの行動に関する処
    理を実行する第1のステップと、 プレイヤキャラクタの行動毎に予めポイント値が対応付
    けられており、前記第1のステップで実行されたプレイ
    ヤキャラクタの行動に対応するポイント値に応じて前記
    プレイヤキャラクタの戦闘ポイント値を更新する第2の
    ステップと、 前記第2のステップで更新されたプレイヤキャラクタの
    戦闘ポイント値と、予め設定された敵キャラクタの戦闘
    ポイント値とを比較する第3のステップと、 前記第3のステップによる比較結果に応じて、実行させ
    る処理を前記プレイヤキャラクタまたは前記敵キャラク
    タのいずれか一方の行動に関する処理に決定する第4の
    ステップと、 を含むコンピュータデータ信号。
JP20016799A 1999-07-14 1999-07-14 コンピュータ読み取り可能な記録媒体、ゲーム制御方法およびゲーム装置 Expired - Lifetime JP3191241B2 (ja)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP20016799A JP3191241B2 (ja) 1999-07-14 1999-07-14 コンピュータ読み取り可能な記録媒体、ゲーム制御方法およびゲーム装置
US09/537,712 US6273822B1 (en) 1999-07-14 2000-03-30 Computer-readable recording medium, game controlling method and game apparatus

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP20016799A JP3191241B2 (ja) 1999-07-14 1999-07-14 コンピュータ読み取り可能な記録媒体、ゲーム制御方法およびゲーム装置

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2001025579A true JP2001025579A (ja) 2001-01-30
JP3191241B2 JP3191241B2 (ja) 2001-07-23

Family

ID=16419918

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP20016799A Expired - Lifetime JP3191241B2 (ja) 1999-07-14 1999-07-14 コンピュータ読み取り可能な記録媒体、ゲーム制御方法およびゲーム装置

Country Status (2)

Country Link
US (1) US6273822B1 (ja)
JP (1) JP3191241B2 (ja)

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003000949A (ja) * 2001-06-19 2003-01-07 Taito Corp ビデオゲーム装置
JP2012215446A (ja) * 2011-03-31 2012-11-08 Namco Bandai Games Inc ナビゲーション装置、端末装置及びサーバシステム及びプログラム
JP2016059465A (ja) * 2014-09-16 2016-04-25 株式会社バンダイナムコエンターテインメント プログラム及びゲームシステム
JP2018196841A (ja) * 2018-09-25 2018-12-13 株式会社スクウェア・エニックス ビデオゲーム処理プログラム及びビデオゲーム処理システム
WO2021045142A1 (ja) * 2019-09-04 2021-03-11 株式会社バンダイ プログラム、ゲームシステム、情報処理装置、サーバ装置

Families Citing this family (17)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
EP0992265A4 (en) * 1998-04-27 2003-02-05 Sega Corp GAME IMPLEMENTATION PROCEDURES WITH TAKING INTO ACCOUNT OF PLAYER DATA AND GAME PREPARATION
KR100458760B1 (ko) * 2000-08-29 2004-12-03 가부시끼가이샤 코에이 집단 캐릭터 표시방법, 기록매체 및 게임장치
JP2002282540A (ja) 2001-03-26 2002-10-02 Square Co Ltd ビデオゲームプログラム、ビデオゲームプログラムを記録した記録媒体、ビデオゲームにおける制御値設定方法及びゲーム装置
JP3495029B2 (ja) * 2001-05-02 2004-02-09 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント コマンド処理プログラム、コマンド処理プログラムを記録した記録媒体、コマンド処理装置及び方法
JP3412692B2 (ja) * 2001-05-16 2003-06-03 コナミ株式会社 ゲージ表示プログラム、ゲージ表示方法及びビデオゲーム装置
GB2380418A (en) * 2001-10-05 2003-04-09 Nokia Corp Mobile phone game with timing bar graphic
JP4355512B2 (ja) * 2003-04-17 2009-11-04 任天堂株式会社 画像処理装置および画像処理プログラム
JP3732843B2 (ja) 2004-02-18 2006-01-11 株式会社スクウェア・エニックス ビデオ・ゲーム装置のプログラムおよびビデオ・ゲーム装置
US7971226B2 (en) * 2005-04-01 2011-06-28 The Upper Deck Company, Llc Interactive game system with computer-animated game pieces
US20070021203A1 (en) * 2005-06-28 2007-01-25 Samsung Electronics Co., Ltd. Mobile handset video game system and method
US7389500B2 (en) * 2005-07-08 2008-06-17 Microsoft Corporation Selective pre-compilation of virtual code to enhance boot time emulator performance
JP3892885B1 (ja) * 2005-09-15 2007-03-14 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
KR101106846B1 (ko) * 2007-09-19 2012-01-19 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 아메리카 엘엘씨 복수-사용자 온라인 세션들에 대한 트래킹, 코릴레이팅 및 프로세싱
JP5204337B1 (ja) * 2012-07-13 2013-06-05 株式会社 ディー・エヌ・エー プログラム、及び、情報処理装置
CN108970115A (zh) * 2018-07-13 2018-12-11 腾讯科技(深圳)有限公司 对战游戏中的信息显示方法、装置、设备及存储介质
US11278812B2 (en) * 2018-10-04 2022-03-22 Nintendo Co., Ltd. Game apparatus, storage medium storing game program, game system, and game processing method
JP2021049081A (ja) * 2019-09-24 2021-04-01 株式会社スクウェア・エニックス ゲームプログラム、コンピュータ装置、及び、ゲームの進行方法

Family Cites Families (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US4575095A (en) * 1983-10-24 1986-03-11 Eugene Gaster Space combat game
JP2794230B2 (ja) * 1991-07-16 1998-09-03 株式会社スクウェア ビデオ・ゲーム装置,その制御方法および制御ディバイス
US5580308A (en) * 1993-07-14 1996-12-03 Casio Computer Co., Ltd. Electronic battle game playing apparatus with facial montage generation
JP3187439B2 (ja) * 1996-08-21 2001-07-11 コナミ株式会社 コマンド入力方法及び記録媒体
JPH11207034A (ja) * 1997-11-20 1999-08-03 Nintendo Co Ltd 異なる種類のゲーム機間でバックアップデータを利用して プレイ可能なゲームシステム

Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003000949A (ja) * 2001-06-19 2003-01-07 Taito Corp ビデオゲーム装置
JP2012215446A (ja) * 2011-03-31 2012-11-08 Namco Bandai Games Inc ナビゲーション装置、端末装置及びサーバシステム及びプログラム
JP2016059465A (ja) * 2014-09-16 2016-04-25 株式会社バンダイナムコエンターテインメント プログラム及びゲームシステム
JP2018196841A (ja) * 2018-09-25 2018-12-13 株式会社スクウェア・エニックス ビデオゲーム処理プログラム及びビデオゲーム処理システム
WO2021045142A1 (ja) * 2019-09-04 2021-03-11 株式会社バンダイ プログラム、ゲームシステム、情報処理装置、サーバ装置
JP2021037160A (ja) * 2019-09-04 2021-03-11 株式会社バンダイ プログラム、ゲームシステム、情報処理装置、サーバ装置

Also Published As

Publication number Publication date
JP3191241B2 (ja) 2001-07-23
US6273822B1 (en) 2001-08-14

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP3191241B2 (ja) コンピュータ読み取り可能な記録媒体、ゲーム制御方法およびゲーム装置
US6354940B1 (en) Game apparatus, game fight processing method, and computer readable storage medium storage program therefor
JP3281332B2 (ja) コンピュータ読み取り可能な記録媒体、ゲーム制御方法およびゲーム装置
EP1149615A2 (en) Method of processing interactive game, program product and game system for the same
US20050181849A1 (en) Control of subcharacter's action
JP2002292135A (ja) ビデオゲーム装置およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。
JP2001025577A (ja) プレイヤキャラクタの行動能力制御方法、行動能力制御プログラムを記録した記録媒体及びゲーム装置
US6860807B2 (en) Video game with distinctive attributes for enemy characters, predetermined characters, and candidate characters
JP2003019351A (ja) ゲーム装置、ゲーム制御プログラムおよびそのプログラムを記録した記録媒体
JP2020110365A (ja) プログラム、電子装置及び方法
US6672964B2 (en) Video game with readily distinguishable characters displaying the character's line of sight
JP2000093648A (ja) ゲーム装置、ゲーム方法および情報記録媒体
JP2003024636A (ja) ビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びビデオゲームのプログラム及びビデオゲーム処理方法及びビデオゲーム処理装置
JP2000084247A (ja) ゲ―ム装置、戦闘処理方法およびそのプログラムを記録したコンピュ―タ読み取り可能な記録媒体
JP2000279633A (ja) ゲーム装置、行動コマンドの置換え方法およびそのためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP2021145888A (ja) プログラム、端末、及びゲームシステム
JP7357491B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム処理方法及び情報処理装置
JP6122469B2 (ja) 対戦ゲームを提供する方法、サーバ装置、及びコンピュータプログラム
JP7047004B2 (ja) プログラム及び端末
JP6978540B2 (ja) プログラム、端末、及びゲームシステム
JP7406930B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム処理方法及び情報処理装置
JP2018108444A (ja) 対戦ゲームを提供する方法、サーバ装置、及びコンピュータプログラム
JP7353832B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム処理方法及び情報処理装置
JP6830590B2 (ja) ゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラム
JP7081936B2 (ja) 情報処理装置、ゲーム処理プログラム及びゲーム処理方法

Legal Events

Date Code Title Description
TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20010417

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 3191241

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

S111 Request for change of ownership or part of ownership

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313111

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090525

Year of fee payment: 8

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S111 Request for change of ownership or part of ownership

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313111

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090525

Year of fee payment: 8

R360 Written notification for declining of transfer of rights

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R360

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090525

Year of fee payment: 8

R360 Written notification for declining of transfer of rights

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R360

R371 Transfer withdrawn

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R371

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090525

Year of fee payment: 8

S111 Request for change of ownership or part of ownership

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313111

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090525

Year of fee payment: 8

R360 Written notification for declining of transfer of rights

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R360

S533 Written request for registration of change of name

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533

R360 Written notification for declining of transfer of rights

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R360

R371 Transfer withdrawn

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R371

S111 Request for change of ownership or part of ownership

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313111

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090525

Year of fee payment: 8

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090525

Year of fee payment: 8

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090525

Year of fee payment: 8

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100525

Year of fee payment: 9

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110525

Year of fee payment: 10

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110525

Year of fee payment: 10

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120525

Year of fee payment: 11

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130525

Year of fee payment: 12

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130525

Year of fee payment: 12

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130525

Year of fee payment: 12

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140525

Year of fee payment: 13

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

EXPY Cancellation because of completion of term