JP2020110365A - プログラム、電子装置及び方法 - Google Patents
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Abstract
Description
10 :電子装置
11 :プロセッサ
12 :入力装置
13 :出力装置
14 :記憶装置
15 :通信装置
16 :バス
20 :表示装置
31 :入力部
32 :表示部
33 :ゲーム制御部
330 :プレイヤキャラクタ制御部
331 :敵キャラクタ制御部
332 :攻撃判定部
333 :難易度決定部
334 :抑制時間管理部
40 :ゲーム用画面
41 :プレイヤキャラクタ
42 :敵キャラクタ
Claims (10)
- プレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタ及びノンプレイヤキャラクタである敵キャラクタをゲームフィールドに配置させ、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとを戦闘させるゲームのためのプログラムであって、プレイヤ入力を受け付ける電子装置に、
敵キャラクタがプレイヤキャラクタに対して攻撃する敵キャラクタ攻撃ステップと、
プレイヤ入力に基づいて、敵キャラクタによる攻撃をプレイヤキャラクタが回避することに成功したか否かを判定するプレイヤキャラクタ回避判定ステップと、
前記プレイヤキャラクタ回避判定ステップにおいて、回避が成功したと判定された場合、抑制時間を開始する抑制時間開始ステップと、
前記抑制時間の期間中は、敵キャラクタの動作を制限する敵キャラクタ動作制限ステップと、
ゲーム難易度に基づいて決定される抑制時間終了条件が満たされたか否かを判定する、抑制時間終了条件判定ステップと、
抑制時間終了条件が満たされたと判定された場合には、前記抑制時間を終了する抑制時間終了ステップと、
を実行させる、プログラム。 - 敵キャラクタによるプレイヤキャラクタに対する攻撃が成功したか否かを判定する敵キャラクタ攻撃判定ステップと、
前記敵キャラクタ攻撃判定ステップにおいて、敵キャラクタ攻撃が成功したと判定された場合には苦手度を上昇させる、苦手度上昇ステップと、
前記苦手度に基づいてゲーム難易度を減少させるゲーム難易度減少ステップと、
を更に電子装置に実行させる、請求項1に記載のプログラム。 - プレイヤ入力に基づいて実行されたプレイヤキャラクタによる敵キャラクタに対する攻撃が成功したか否かを判定するプレイヤキャラクタ攻撃判定ステップと、
前記プレイヤキャラクタ攻撃判定ステップにおいて、プレイヤキャラクタ攻撃が成功したと判定された場合には苦手度を減少させる、苦手度減少ステップと、
前記苦手度に基づいてゲーム難易度を上昇させるゲーム難易度上昇ステップと、
を更に電子装置に実行させる、請求項1または2に記載のプログラム。 - 前記抑制時間終了条件は、ゲーム難易度に基づいて決定される所定期間が満了すること、ゲーム難易度に基づいて決定される発生確率に基づいて実行される敵キャラクタによる所定の行動が発生すること、及びプレイヤ入力に基づいてプレイヤキャラクタによる所定の行動が実行されること、のうちの少なくとも1つが満たされることを条件とする、請求項1から3のいずれか1項に記載のプログラム。
- 前記敵キャラクタによる所定の行動は前記プレイヤキャラクタによる攻撃に対するカウンタ攻撃であり、前記プレイヤキャラクタによる所定の行動は前記プレイヤキャラクタによる回避である、請求項4に記載のプログラム。
- 前記所定期間はゲーム難易度が高いほど短く設定され、前記発生確率はゲーム難易度が高いほど高く設定される、請求項4または5に記載のプログラム。
- 前記抑制時間の間に、前記プレイヤ入力に基づいて実行されたプレイヤキャラクタによる敵キャラクタに対する攻撃が成功した場合には、敵キャラクタがリアクション動作を実行する敵キャラクタリアクションステップを更に電子装置に実行させる、請求項1〜6のいずれか1項に記載のプログラム。
- (回避が所定方向への回避であること)
前記回避することは、所定の方向への回避動作による回避であることを特徴とする請求項1〜7のいずれか1項に記載のプログラム。 - プレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタ及びノンプレイヤキャラクタである敵キャラクタをゲームフィールドに配置させ、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとを戦闘させるゲームを実行可能な電子装置によって実行される方法であって、
敵キャラクタがプレイヤキャラクタに対して攻撃する敵キャラクタ攻撃ステップと、
プレイヤ入力に基づいて、敵キャラクタによる攻撃をプレイヤキャラクタが回避することに成功したか否かを判定するプレイヤキャラクタ回避判定ステップと、
前記プレイヤキャラクタ回避判定ステップにおいて、回避が成功したと判定された場合、抑制時間を開始する抑制時間開始ステップと、
前記抑制時間の期間中は、敵キャラクタの動作を制限する敵キャラクタ動作制限ステップと、
ゲーム難易度に基づいて決定される抑制時間終了条件が満たされたか否かを判定する、抑制時間終了条件判定ステップと、
抑制時間終了条件が満たされたと判定された場合には、前記抑制時間を終了する抑制時間終了ステップと、
を含む、方法。 - プレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタ及びノンプレイヤキャラクタである敵キャラクタをゲームフィールドに配置させ、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとを戦闘させるゲームを実行可能な電子装置であって、
敵キャラクタがプレイヤキャラクタに対して攻撃する敵キャラクタ攻撃ステップと、
プレイヤ入力に基づいて、敵キャラクタによる攻撃をプレイヤキャラクタが回避することに成功したか否かを判定するプレイヤキャラクタ回避判定ステップと、
前記プレイヤキャラクタ回避判定ステップにおいて、回避が成功したと判定された場合、抑制時間を開始する抑制時間開始ステップと、
前記抑制時間の期間中は、敵キャラクタの動作を制限する敵キャラクタ動作制限ステップと、
ゲーム難易度に基づいて決定される抑制時間終了条件が満たされたか否かを判定する、抑制時間終了条件判定ステップと、
抑制時間終了条件が満たされたと判定された場合には、前記抑制時間を終了する抑制時間終了ステップと、
を実行する、電子装置。
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