KR100458760B1 - 집단 캐릭터 표시방법, 기록매체 및 게임장치 - Google Patents

집단 캐릭터 표시방법, 기록매체 및 게임장치 Download PDF

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Abstract

다수의 캐릭터로 구성되는 집단에 편재하는 공격력, 방어력 등의 편재를 표현가능한 집단 캐릭터 표시방법을 제공한다. 소정 시간마다 3차원 가상공간상의 각 캐릭터의 위치를 연산하여 캐릭터의 소정 영역내에 존재하는 다른 아군 캐릭터의 캐릭터수를 연산하고(S304), 캐릭터수에 따라 캐릭터의 공격력, 방어력을 나타내는 공격값 및 방어값을 연산하고(S310, S312), 공격값(방어값)에 따라 캐릭터의 색조를 변경하기 위해서 색 보정치를 연산한다(S314).

Description

집단 캐릭터 표시방법, 기록매체 및 게임장치{DISPLAY METHOD OF CHARACTERS IN GROUP, IT'S RECORDED MEDIUM, AND GAME DEVICE EQUIPED WITH THE MEDIUM}
본 발명은 집단 캐릭터 표시방법, 기록매체 및 게임장치에 관한 것으로, 특히 3차원 가상공간상에 표시되어 다수의 캐릭터가 적과 아군의 집단을 형성하여 서로 전투하는 집단 캐릭터의 공격력 및/또는 방어력의 강약을 표시하는 집단 케릭터 표시방법, 상기 방법을 기록한 기록매체 및 게임장치에 관한 것이다.
오늘날 여러가지의 게임소프트가 CD-ROM 등의 기록매체에 기록되어 각사에서 판매되고 있다. 이러한 기록매체는 게임장치에 장착되어 사용된다. 게임장치중 가장 일반적인 가정용 게임장치는 게임장치 본체에 컨트롤러패드 등의 입력장치와, 게임내용을 표시하는 텔레비전 모니터를 접속하여 구성되어 있다. 플레이어가 기록매체를 게임장치 본체에 삽입하면, 자동적으로 또는 입력장치의 소정 버튼을 누름에 의해, 기록매체에 기록된 게임프로그램이 게임장치 본체의 기억메모리인 RAM에 로드되어 게임이 시작되고, 그 후는 입력장치의 버튼을 조작하는 것에 의해 게임을 즐길수 있다.
그런데 종래 복수의 캐릭터가 주로 2차원좌표상에서 적과 아군으로 분리되어 전투하는 게임이 발매되고 있다. 예를 들면, 패밀리 컴퓨터(닌텐도(주))용으로서1985년에 아스키사에서 발매되어 아군의 병사가 전투에 이길때마다 랭킹이 올라가는 「보코스카오즈」나, 1988년에 아이렘사에서 발매되어 플레이어가 각 부대의 진행방향을 결정하여 아군부대가 적부대와 조우하면 미리 결정된 복수의 대형중에서 하나를 골라 전투모드가 되는 「나폴레옹전기」 등이 있다. 또한 컴퓨터용(NEC(주) PC-88 X1용)으로서는 1988년에 오 소프트웨어공방사에서 발매되어 플레이어가 캐릭터를 제어하는 것에 의해 위기(pinch)에 빠진 캐릭터를 직접 컨트롤하여 구할 수 있는 「실버고스트」 등이 알려져 있다.
이들 게임소프트는 전투중에 플레이어에 의한 커맨드 입력대기를 하는 것은 아니고 커맨드 입력명령중에도 게임은 리얼타임으로 진행하여 전투를 되풀이하는 게임이며, 「리얼타임 시뮬레이션게임」이라고 부르고 있다. 리얼타임 시뮬레이션게임은 전술을 생각하면서 적군을 꺾는 과정을 즐기는 게임장르에 속하며, 일정시간 경과후에 플레이어의 커맨드 입력을 접수하여 커맨드 입력중은 적이 공격하지 않는 「턴제」의 게임과는 달리, 언제라도 적이 공격하여 오기 때문에 실제 전투에 유사한 긴박감이나 전술감을 맛볼 수 있다.
한편, 집단이동에 관한 종래 게임으로서 주로 2차원으로 표현된 좌표상을 5개 정도의 복수의 캐릭터가 대열을 만들면서 이동하는 것이 발매되어 있다. 예를 들면, 일본국 특개평 제8-63613호 공보에는 미리 캐릭터마다 이동속도, 방향전환을 행하는 시기·확률을 설정하여, 대열의 리더인 주인공 캐릭터에 추종해 가는 모양을 개성적인 변화를 갖고 표시하는 기술이 개시되어 있다. 또한, 본 출원인의 일본국 특원평 제11-233595호에는 3차원 가상공간상에 표현되고 리더를 갖는 복수의 캐릭터가 집단을 형성하여 미리 설정된 목표점에 이동하는 집단 캐릭터이동방법에 관한 발명이 기재되어 있다. 이 발명에 의하면, 집단에 속한 복수의 캐릭터를 캐릭터마다 위치 및 가속도를 연산하여, 다른 아군의 캐릭터로부터 소정 거리 이격되기 위한 가속도나 다른 아군 캐릭터의 이동속도나 이동방향에 맞추기 위한 가속도 등을 연산하여 아군의 캐릭터의 이동상황에 따라 속도나 방향을 변경하도록 하였기 때문에, 각 캐릭터의 이동 동작을 동물 등의 집단이동을 모방하여 리얼하게 표현할 수 있다.
더욱이, 집단전투에 관한 기술로서, 본 출원인의 일본국 특원평 제11-339176호에는 3차원 가상공간상에 표시되고 복수의 캐릭터가 적과 아군의 집단을 형성하여 서로 전투하는 집단 캐릭터 전투방법에 관한 발명이 기재되어 있다. 이 발명에 의하면, 집단에 속한 각 캐릭터가 자기의 시야 범위내의 적 캐릭터를 찾아(적을 탐색하여) 접근하여 전투를 시작하기 때문에 각 캐릭터가 마치 자기의 판단으로 전투하는 모양을 리얼하게 표현할 수 있다.
그러나 종래 리얼타임 시뮬레이션게임에서는 주로 2차원에서의 전투이기 때문에 실제 전투와 같은 박력을 표현할 수 없고 시각성이 결여된 것이었다. 따라서, 근래의 컴퓨터기술의 급속한 진보에 의해, 텔레비전 모니터(4)상에는 영화수준의 화상이 표시되는 것으로부터, 플레이어가 희구하는 것보다 현실감이 있는 게임으로부터는 거리가 먼 것으로 된다는 문제점이 있었다.
또한, 상술한 리얼타임 시뮬레이션게임이나 일본국 특개평 제8-63613호 공보의 기술에서는 플레이어가 리더를 한걸음 움직이면 다른 캐릭터도 한 걸음 추종하고 도중에 다른 아군의 캐릭터가 장해물에 접촉하면 그 캐릭터는 진행할 수 없게 된다. 또 각 캐릭터는 자동적으로 적을 탐색하는 것이 아니고 이동도중에 적에게 접촉한 경우에 전투를 개시한다. 따라서 종래 리얼타임 시뮬레이션게임은 시각을 즐긴다고 하기 보다 전술을 즐기는 사고형의 게임에 지나지 않는 것이었다. 더욱이, 플레이어가 각 부대의 진행방향을 결정하고 아군부대가 적부대와 조우하면 대형선택화면으로 바뀌고, 플레이어가 미리 결정한 복수의 대형중에서 하나를 고르면 전투화면으로 바뀌고, 아군부대의 캐릭터가 적부대의 캐릭터와 전투하는 것도 있지만 각 캐릭터 단위로 특별히 내부처리되어 있는 것은 아니기 때문에 마찬가지로 사고형의 게임에 지나지 않는 것이었다. 따라서, 각 캐릭터가 주위의 아군과 일정거리를 유지하면서 이동하거나 각 캐릭터가 스스로 적을 탐색 하거나 상황에 따라 적 탐색이동상태를 변경하거나 하는 실제 전투와는 다르고 게임 자체에 어딘가 부족함을 느낀다는 문제점이 있었다.
이와 같은 점에서, 상기 일본국 특원평 제 11-233595호 및 일본국 특원평 제 11-339176호의 발명에서는 각 캐릭터 단위로 특별히 내부처리되어 있기 때문에, 집단 중에서의 각 캐릭터의 이동동작이나 전투동작을 보다 리얼하게 표현할 수 있지만 집단으로서 공격력이나 방어력 등에 관해서 착안한 것이 아니었다.
일반적으로, 보병은 전후에 몇 사람이나 겹쳐 있을수록 돌파력이 크고, 인접한 보병과의 간격이 밀집되어 있을수록 방어력이 강해지고, 또한, 궁병(弓兵)은 적에 대하여 종렬(縱列)로 전개하고 있는 것보다 횡렬로 전개하고 있을수록 공격력이 크다고 말하여지고 있다. 따라서, 예를 들면, 몇백이라는 캐릭터(병사)를 집단으로취급할 때에는 그 때의 적집단(적부대)에 대한 위치상황이나 병과(보병대, 궁대(弓隊) 등의 캐릭터의 특성)에 따라 아군집단(아군부대)에 공격력, 방어력 등의 강약개소가 편재할 것이다. 그렇지만, 종래 집단전투게임에서는 적집단에 대한 아군집단의 상성(相性) 등에 의해, 아군집단전체의 공격력이나 방어력 등의 파라미터가 일률적으로 보정되어 있었다. 바꾸어 말하면, 공격력이나 방어력 등을 취급하는 단위는 아군집단전체이고, 그 아군집단을 구성하는 각 캐릭터에는 공격력이나 방어력이 설정되어 있지 않거나, 설정되어 있다고 해도 그 설정치는 일률적이었다. 이 때문에, 종래 집단전투게임에서는 동일병종에 의한 집단의 강약개소의 편재(부대가 부분적인 공격력, 방어력 등의 강도의 편재)를 표현할 수 없고, 편재를 표현하기 위해서는 그 대형내에서 다른 공격력·방어력 등을 가지는 다른 병종을 혼재시킬 수 밖에 없었다. 단, 거기에는 병사의 밀집정도에 의해 강약을 표현한다고 하는 사고방식은 존재하지 않고, 참으로 전술적인 즐거움을 맛보기 위해서는 어려운 면이 있었다.
본 발명은 상기 사안을 감안하여 다수의 캐릭터로 구성되는 집단에 관해서 공격력, 방어력 등의 편재를 표현가능한 집단 캐릭터 표시방법, 기록매체 및 게임장치를 제공하는 것을 목적으로 한다.
도 1은 가정용 게임장치의 접속태양을 도시한 개략 사시도,
도 2는 가정용 게임장치에 사용되는 입력장치의 평면도,
도 3은 본 발명을 적용한 실시형태의 게임장치 본체의 구성을 도시한 개략 블록도,
도 4는 실시형태의 전투루틴을 도시한 플로우차트,
도 5는 전투루틴의 스텝 104의 상세를 도시한 대형(formation)설정 처리서브루틴의 플로우차트,
도 6은 대형설정 처리서브루틴의 스텝 222, 이동처리서브루틴의 스텝 434 및 전투처리서브루틴의 스텝 524의 상세를 도시한 대형강도 연산서브루틴의 플로우차트,
도 7은 전투루틴의 스텝 112의 상세를 도시한 이동처리서브루틴의 플로우차트,
도 8은 전투루틴의 스텝 122의 상세를 도시한 전투처리서브루틴의 플로우차트,
도 9는 전투처리루틴의 스텝 512 및 520의 상세를 도시한 상태처리서브루틴의 플로우차트,
도 10은 상태처리서브루틴의 스텝 612의 상세를 도시한 적 탐색처리서브루틴의 플로우차트,
도 11은 상태처리서브루틴의 스텝 614의 상세를 도시한 접근처리서브루틴의 플로우차트,
도 12는 상태처리서브루틴의 스텝 616의 상세를 도시한 공격처리서브루틴의 플로우차트,
도 13은 상태처리서브루틴의 스텝 618의 상세를 도시한 방어처리서브루틴의 플로우차트,
도 14는 전투처리서브루틴의 스텝 514의 상세를 도시한 대기처리서브루틴의 플로우차트,
도 15는 전투처리루틴의 스텝 522의 상세를 도시한 집결처리서브루틴의 플로우차트,
도 16(A)∼(E)은 부대 E 및 부대 F가 채용할 수 있는 대형의 설명도이며 각각 세장, 사각, 삼각, 다이아몬드, V자 대형을 도시하고,
도 17(A)∼(C)은 처리대상병사의 지원병사수를 설명하기 위한 설명도이며, 도 17(A)는 처리대상병사의 지원영역의 획정을 설명하기 위한 설명도이며, 도 17(B)는 정렬중인 대상병사의 지원병사수를 계수하기 위한 설명도이며, 도 17(C)는 전투중인 대상병사의 지원병사수를 도시한 설명도이며,
도 18은 각 병사의 공격력, 방어력의 크기의 단계를 설명하는 설명도이며,
도 19는 대형이 형성되어 이동처리서브루틴이 실행되기 전의 각 병사의 공격력 및 부대의 공격력의 강약개소의 편재를 도시한 텔레비전 모니터에 표시된 화면의 설명도이며,
도 20(A), (B)는 대형의 가상틀의 일례를 설명하는 설명도이며, 도 20(A)는 정렬시와 이동시의 영역의 크기 관계를 설명하기 위한 설명도이며, 도 20(B)는 이동시에 병사가 밖에 나갔을 때의 위치보정을 설명하기 위한 설명도이며,
도 21(A)는 플레이어의 이동전술을 설명하기 위한 설명도이며, 도 21(B)는 전투전의 적부대에 대한 이상적 위치를 설명하기 위한 설명도이며,
도 22는 아군병사와의 거리와 반발력과의 관계를 설명하기 위한 설명도이며,
도 23은 전투상태에 있어서의 리더의 움직임을 설명하기 위한 설명도이며,
도 24(A), (B)는 전투상태에 있어서의 병사의 움직임을 설명하기 위한 설명도이며, 도 24(A)는 리더가 전진중인 병사의 움직임을 나타내고, 도 24(B)는 리더가 대기중인 병사의 움직임을 나타내며,
도 25는 대형 설정처리서브루틴의 스텝 222, 이동처리서브루틴의 스텝 434 및 전투처리서브루틴의 스텝 524의 상세를 도시한 제 2실시형태의 대형강도 연산서브루틴이며,
도 26은 제 2실시형태의 대형강도 연산서브루틴의 스텝 302∼스텝 306의 대상병사 및 대상병사를 제외한 병사의 처리순서를 설명하기 위한 설명도이며,
도 27(A), (B)는 제 2실시형태의 대형강도 연산서브루틴의 스텝 302∼스텝312의 연산내용을 설명하기 위한 설명도이며, 도 27(A)는 스텝 306∼스텝 312에서의 연산의 개념을 나타내고, 도 27(B)는 스텝 302∼스텝 312전체에서의 연산의 개념을 도시한다.
상기 목적을 달성하기 위해서, 본 발명은 3차원 가상공간상에 표시되어 다수의 캐릭터가 적과 아군의 집단을 형성하여 서로 전투하는 집단 캐릭터의 공격력 및/또는 방어력의 강약을 표시하는 집단 캐릭터 표시방법에 있어서, 상기 3차원 가상공간상을 가속도에 따라 이동하는 상기 캐릭터의 좌표치를 연산하고, 상기 캐릭터의 소정 영역내에 좌표치가 포함되는 다른 아군 캐릭터의 캐릭터수를 연산하고, 상기 연산된 캐릭터수를 기초로 하여, 상기 캐릭터의 공격력 및/또는 방어력을 표시하는 공격값 및/또는 방어값을 연산하고, 상기 연산된 공격값 및/또는 방어값에 따라, 상기 캐릭터를 단계적으로 색보정하여 해당 색보정 후의 데이터를 디스플레이에 출력하는 단계를 포함하도록 하거나, 또는 상기 3차원 가상공간상을 가속도에 따라 이동하는 상기 캐릭터의 좌표치를 연산하고, 상기 캐릭터 중 하나의 캐릭터의 소정 영역내에 다른 아군 캐릭터의 좌표치가 포함될 때에 상기 하나의 캐릭터를 상기 다른 아군 캐릭터에 대하여 지원가능한 캐릭터로서 상기 캐릭터마다 다른 아군 캐릭터에 관해서의 상기 지원가능한 캐릭터수를 누적하고, 상기 누적된 캐릭터수를 기초로 하여, 상기 캐릭터 마다의 공격력 및/또는 방어력을 표시하는 공격값 및/또는 방어값을 연산하고, 상기 연산된 공격값 및/또는 방어값에 따라, 상기 캐릭터를 단계적으로 색보정하여 해당 색보정 후의 데이터를 디스플레이에 출력하는 단계를 포함하도록 하여도 좋다. 이 경우에 있어서, 캐릭터의 정렬위치가 플레이어 또는 컴퓨터에 의해 선택된 집단의 대형에 따라서 연산하도록 하면, 선택된 집단의 정렬위치에서의 대형을 형성하는 각 캐릭터의 공격값 및/또는 방어값을 연산할 수 있기 때문에, 해당 집단의 정렬위치에서의 대형의 공격력 및/또는 방어력의 강약개소의 편재를 나타낼 수 있다. 더욱이, 집단의 집단이동중인 대형이 상기 캐릭터의 정렬위치에 있어서의 집단의 대형과 상사형(相似形)을 유지하도록 하면, 집단이동중에 정렬위치에서의 대형과 상사형의 대형을 유지한 채로 공격력 및/또는 방어력의 강약개소의 편재를 나타낼 수 있다.
또한, 소정 영역을 캐릭터가 갖는 개성에 의해 미리 정해진 영역군 속에서 선택하도록 하면 캐릭터가 갖는 개성에 따라 소정 영역이 선택되기 때문에, 예를 들면, 보병은 전후에 몇 사람이 겹쳐 있는 경우에 공격력 등이 커지거나 궁병은 횡렬로 전개하고 있는 경우에 공격력 등이 커지는 등, 공격값 및/또는 방어값 연산의 기초가 되는 캐릭터수의 계수대상의 영역을 캐릭터가 갖는 개성에 적합시키는 것이 가능해진다. 더욱이, 공격값 및/또는 방어값을 캐릭터수가 미리 정해진 최대치를 넘을 때에 해당 최대치로 제한하도록 하면, 공격값 및/또는 방어값을 무제한으로 크게하는 것을 방지할 수 있기 때문에 캐릭터의 공격력 및/또는 방어력의 한계를 인간의 그것(들)을 모방하여 표현할 수 있다.
상기 태양에 있어서, 연산된 공격값 및/또는 방어값에 따라 캐릭터의 3차원 가상공간상의 표시를 변경하기 위한 변경치를 연산하는 단계를 더 포함하도록 하면, 변경치에 의해서 공격값 및/또는 방어값의 크기에 따라 캐릭터의 표시를 변경할 수 있기 때문에 플레이어는 3차원 가상공간상의 표시를 목시하는 것에 의해 집단의 공격력 및/또는 방어력의 편재를 즉시 인식할 수 있다.
또한, 상기 목적을 달성하기 위해서, 본 발명은 상술한 집단 캐릭터 표시방법을 기록한 컴퓨터 독취가능한 기록매체이고, 본 발명은 3차원 가상공간상에 표시되어 다수의 캐릭터가 적과 아군의 집단을 형성하여 서로 전투하는 집단 캐릭터의 공격력 및/또는 방어력의 강약을 표시하는 게임장치에 있어서, 상기 3차원 가상공간상을 가속도에 따라 이동하는 상기 캐릭터의 좌표치를 연산하는 위치 연산수단과, 상기 캐릭터의 소정 영역내에 좌표치가 포함되는 다른 아군 캐릭터의 캐릭터 수를 연산하는 캐릭터 수 연산수단과, 상기 캐릭터 수 연산수단에 의해 연산된 캐릭터 수에 따라 상기 캐릭터의 공격력 및/또는 방어력을 나타내는 공격값 및/또는 방어값을 연산하는 공격값/방어값 연산수단과, 상기 연산된 공격값 및/또는 방어값에 따라, 상기 캐릭터를 단계적으로 색보정하여 색보정 후의 데이터를 디스플레이에 출력하는 보정 데이터 출력수단을 구비하거나, 또는 상기 3차원 가상공간상을 가속도에 따라 이동하는 상기 캐릭터의 좌표치를 연산하는 위치 연산수단과, 상기 캐릭터 중 하나의 캐릭터의 소정 영역 내에 다른 아군 캐릭터의 좌표치가 포함될 때에 상기 하나의 캐릭터를 상기 다른 아군 캐릭터에 대하여 지원 가능한 캐릭터로서 상기 캐릭터 마다 아군 캐릭터에 관해서의 상기 지원 가능한 캐릭터 수를 누적하는 누적수단과, 상기 누적수단에 의해 누적된 캐릭터 수를 기초로 하여, 상기 캐릭터 마다의 공격력 및/또는 방어력을 표시하는 공격값 및/또는 방어값을 연산하는 공격값/방어값 연산수단과, 상기 연산된 공격값 및/또는 방어값에 따라, 상기 캐릭터를 단계적으로 색보정하여 해당 색보정 후의 데이터를 디스플레이에 출력하는 보정 데이터 출력수단을 구비하고, 상기 공격값/방어값 연산수단에 의해 연산된 공격값 및/또는 방어값에 따라 상기 캐릭터의 상기 3차원 가상공간상의 표시를 변경하기 위한 변경치를 연산하는 변경치 연산수단을 더 구비하는 것을 특징으로 한다.
(제 1실시형태)
이하, 도면을 참조하여 본 발명을 가정용 비디오 게임장치에 적용한 제 1의 실시 형태에 관해서 설명한다.
(구성)
도 1에 도시한 바와 같이, 본 실시형태의 가정용 비디오 게임장치(10)는 게임장치 본체(2)에, 스피커(5)를 내장한 텔레비전 모니터(4) 및 입력장치(3)가 접속되어 있다. 게임장치 본체(2)는 CD-ROM 등의 기록매체(1)를 장착가능한 매체독취부(도 3 참조)를 갖고 있다. 이 매체독취부에 기록매체를 장착하는 것에 의해 기록매체(1)에 기록된 게임프로그램이나 게임데이터가 자동적으로 게임장치 본체(2)내의 기억메모리에 로드된다.
도 2에 도시한 바와 같이, 입력장치(3)에는 집단전투게임 등의 게임을 시작하기 위한 시작버튼(30)이나, 게임 캐릭터를 조작하거나 게임장치 본체(2)로부터의 선택문의에 응답하기 위한 □버튼(31), △버튼(32), ○버튼(33), ×버튼(34) 및 ↑버튼(35), →버튼(36), ←버튼(37), ↓버튼(38)으로 구성되는 십자방향버튼세트 등의 여러가지의 버튼이 배치되어 있다.
도 3에 도시한 바와 같이, 게임장치 본체(2)는 장치 전체의 제어를 한다, 위치 연산수단, 캐릭터수 연산수단, 누적수단, 공격값/방어값 연산수단 및 변경치 연산수단으로서의 CPU 블록(20)을 갖추고 있다. CPU 블록(20)은 게임장치 본체(2)내의 각부와의 데이터전송을 주로 제어하는 SCU(System Control Unit), 중앙연산처리장치로서 고속클락으로 작동하는 CPU, 게임장치 본체(2)의 기본제어동작이 기억된 ROM, CPU의 작업영역(work area)로서 동작함과 함께 기록매체(1)에 기록된 게임프로그램 및 여러가지의 데이터를 일시적으로 기억하는 RAM 및 이들을 접속한 내부버스로 구성되어 있다.
SCU에는 외부버스(25)가 접속되어 있다. 외부버스(25)는 컨트롤러패드 등의 입력장치(3)로부터의 입력을 수신하여 CPU 블록(20)으로 입력정보를 전송하는 입력수신부(21), 도시하지 않은 서브 CPU를 구비하고 기록매체(1)에 기록된 게임프로그램을 읽어내어 CPU 블록(20)으로 전송하는 CD-R0M 드라이브 등의 매체독취부(22), 도시하지 않은 서브 CPU 및 VRAM 을 구비하고 CPU 블록(20)으로부터 전송된 정보에 따라 화상을 묘화하는 화상처리부(23) 및 도시하지 않은 서브 CPU를 구비하고, 예를 들면, 백 뮤직이나 경기병의 발소리 등의 음향을 처리하는 음향처리부(24)에 접속되어 있다. 또한, 입력수신부(21)는 입력장치(3)에, 화상처리부(23)는 텔레비전 모니터(4)에, 음향처리부(24)는 텔레비전 모니터(4)에 내장된 스피커(5)에 각각 접속되어 있다.
(동작)
다음에, 본 실시형태의 가정용 비디오 게임장치(10)의 동작에 관해서 플로우차트를 참조하여, 플레이어의 부대(이하, 부대 F 라고 한다.)에 속한 캐릭터로서의 병사와 컴퓨터(CPU 블록(20))측의 부대(이하, 부대 E 라고 한다.)에 속한 병사가 전투하는 경우에 관해서 설명한다. 또한, 게임장치 본체(2)에는 이미 기록매체(1)가 삽입되어 게임프로그램, 게임데이터가 CPU 블록(20)내의 RAM에 저장되어, 초기 설정처리가 이루어지는 것으로 한다. 또한, 설명을 간단히 하기 위해서, 이하의 플로우차트에 있어서는 플레이어의 부대 F의 동작을 중심으로 기재하고, 컴퓨터의 부대 E 에 대하여도 마찬가지의 처리가 이루어지는 것으로 하여 그 기재를 생략했다.
<정렬상태의 공격(방어)력>
도 4에 도시한 바와 같이, CPU 블록(20)내의 CPU는 부대 F와 부대 E가 속한 각각의 병사를 교전시키기 위한 전투루틴을 실행한다. 이 전투루틴에서는 우선, 스텝 102에서, 도 2에 도시한 시작버튼(30)이 눌러질 때까지 대기한다. 스텝 102에서의 판단이 긍정되면, 다음 스텝 104에 있어서, 부대 F(및 부대 E)의 대형을 설정하기 위한 대형설정 처리서브루틴이 실행된다.
도 5에 도시한 바와 같이, 이 대형설정 처리서브루틴에서는 스텝 202에 있어서, 표 1에 도시한 바와 같이, 보병계, 궁병계 및 기마병계의 3개의 병과의 중에서 하나를 플레이어로 선택시키기 위해서, 이들의 병과명을 포함하는 아이콘을 텔레비전 모니터(4)에 표시하기 위한 병과 선택표시를 행하여, 다음 스텝 204에서 플레이어가 선택할 때까지 대기한다.
병과 병종 지원영역a× b(m2) 지원병사수N의 최대치
보병계 보병창병 8m× 8m 15
궁병계 단궁병노병(弩兵) 20m× 2m 15
기마병계 경기병(輕騎兵)창기병수렵기병상병(象兵) 16m× 16m 7
플레이어가 상술한 어느 하나의 의 병과를 선택하면, 스텝 206에 있어서, 그 병과에 대응하는 병종, 즉, 표 1에 도시한 바와 같이, 플레이어가 보병계를 선택한 경우에는 보병 및 창병, 궁병계를 선택한 경우에는 단궁병 및 노병, 기마병계를 선택한 경우에는 경기병, 창기병, 수렵기병 및 상병(象兵)의 아이콘을 표시하고 그것들의 중에서 하나를 플레이어로 선택시키기 위해서, 해당 병종을 텔레비전 모니터(4)에 표시하는 병종선택표시를 행하고, 다음 스텝 208에서 플레이어가 선택할 때까지 대기한다. 플레이어가 어느 하나의 병종을 선택하면, 스텝 210에서, 그 병종에 대응하는 디폴트값을 받아들여 RAM에 저장한다.
다음의 스텝 212에서는 도 16(A)∼(E)에 도시한 바와 같이, 세장, 사각, 삼각, 다이아몬드, V자의 대형의 중에서 하나를 플레이어가 선택하도록 하기 위해서, 해당 대형의 아이콘을 텔레비전 모니터(4)에 표시하는 대형선택 표시를 행하고, 스텝 214에서 플레이어가 어느 하나의 대형를 선택할 때까지 대기한다. 플레이어가 어느 하나의 대형을 선택하면, 다음 스텝 216에 있어서, 그 대형의 디폴트값을 받아들인다.
또한, 이상의 스텝 210, 216에서는 상술한 바와 같이, 컴퓨터측도 동시에 부대 E의 병종, 대형을 선택하고 있다. 이하, 편의적으로, 플레이어가 부대 F에 병과 「보병계」, 병종「보병」, 대형「삼각」을, 컴퓨터가 부대 E에 병과「보병계」, 병종「보병」, 대형「세장」을 선택한 것으로 설명한다.
다음에 스텝 218에서는 미리 설정된 수(예를 들면, 100명)의 병사에게 병사를 식별하기 위한 병사번호를 배당, 후술하는 바와 같이 부대 E와 부대 F의 3차원 가상공간상에서의 거리를 설정하고, 스텝 216에서 선택된 대형의 디폴트값에 따라 부대 E 및 부대 F에 속한 모든 병사의 정렬위치를 각각 연산하여 RAM에 저장한다. 다음에 스텝 220에서는 부대 F(및 부대 E)에 속한 병사중에서 대장(이하, 리더라고한다.)를 자동적으로 설정하여 RAM에 이 설정정보를 저장한다. 이 리더설정에서는 대형의 거의 중앙의 임의의 병사가 리더로 선택되고, 그 병사에게 병사번호외에 리더인 것을 식별하는 식별정보를 RAM에 저장한다.
다음 스텝 222에서는 부대 F(및 부대 E)에 속한 각 병사의 공격력 및 방어력을 나타내는 공격값 및 방어값(이하, 공격값, 방어값을 공격력, 방어력과 식별하지않고 일률적으로 공격력, 방어력이라고 한다.)를 연산하여, 텔레비전 모니터(4)에 해당 공격력의 편재를 표시하기 위해서 각 병사의 색 보정치를 연산하는 대형강도 연산서브루틴이 호출된다. 도 6에 도시한 바와 같이, 이 대형강도 연산서브루틴에서는 스텝 302에 있어서, 모든 병사의 처리가 끝난지의 여부를 판단하여, 부정판단일 때는 다음 스텝 304에 있어서, 지원병사수 N을 카운트한다.
상기 스텝 304에서의 처리에 관해서 상술하면, 우선, 스텝 218에서 RAM에 저장한 부대 F의 각 병사의 3차원 가상공간상의 위치를 독출한다. 다음에, 병사번호순으로, 도 17(A)에 도시한 바와 같이, 대상병사 Fn에 관해서, 3차원 가상공간상의 가로 a(m), 세로 b(m)로 획정되는 소정 영역에서의 지원영역에 존재하는 아군병사, 즉, 대상병사 Fn을 지원하는 지원병사의 수 N을 대상병사 Fn이 해당 지원영역 상단중앙에 존재하는 것으로 카운트한다. 따라서, 예를 들면, 도 17(B)에 도시한 바와 같이, 병사번호 F5의 병사는 병사번호 F22, F28을 제외한 병사번호 F4∼F27의 22명에게 지원되고 있기 때문에, 지원병사수 N= 22가 된다. 또한, 도 17(A), (B)에 있어서, 화살표 FA는 집단의 진행방향, 바꾸어 말하면, 리더의 진행방향을 나타내고 있다. 또한, 지원영역은 병과의 특성(캐릭터가 갖는 개성)을 살리기 위해서, 표 1에 도시한 바와 같이 미리 정해져 있다
다음 스텝 306에서는 지원병사수 N이 무제한으로 커져, 대상병사 Fn이 사람의 공격력, 방어력의 최대를 넘지 않도록, 지원병사수 N이 표 1에 도시한 최대지원병사수 Nmax를 넘는지의 여부를 판단하여, 부정판단일 때는 스텝 310로 진행하고, 긍정판단일 때는 스텝 308에 있어서, 표 1에 도시한 바와 같이, 지원병사수 N을 최대 지원병사수 Nmax(본 예에서는 15)로 스텝 310에 진행한다. 또한, 본 예의 보병에서는 지원병사수 N은 O≤ N≤ 15의 값을 취한다.
다음에 스텝 310에서는 대상병사 Fn의 공격력 A를 하기 식(1)에 의해 연산한다. 또한, 기초공격력α는 하기 표 2에 도시한 바와 같이, 본 예의 경우에는 50이다.
공격력 A= 기초공격력α+ 지원공격력δA…(1)
단, 지원공격력δA= 지원계수 kA× 지원병사수 N
지원계수 kA= 5
기초공격력α 기초방어력β
보병계 50 50
궁병계 75 25
기마병계 65 35
다음 스텝 312에서는 대상병사 Fn의 방어력 D를 하기 식(2)에 의해 연산한다. 또한, 기초방어력β은 표 2에 도시한 바와 같이, 본 예의 경우에는 50이다.
방어력 D= 기초방어력β + 지원방어력δD…(2)
단, 지원방어력δD= 지원계수 kD× 지원병사수 N
지원계수 kD= 5
다음에 스텝 314에서는 대상병사 Fn의 공격력의 강약을 텔레비전 모니터(4)상에 표시하기 위해서, 대상병사 Fn의 변경치로서의 색 보정치를 지원병사수 N(색 보정치 = 지원병사수 N)으로 연산하여 RAM에 저장하고, 스텝 302로 되돌아간다. 스텝 302에서의 판단이 긍정일 때는 모든 병사의 처리가 끝났기 때문에, 대형강도 연산서브루틴을 종료하고 도 5의 스텝 224로 진행하고, 스텝 210, 218, 220 및 314에서 각각 RAM에 저장한 병종의 디폴트값(전송 첫회만), 각 병사의 위치데이터, 리더의 식별정보(전송 첫회만) 및 색 보정치를 화상처리부(23)에 전송하고, 대형 설정처리서브루틴을 종료하고, 도 4의 스텝 106에 진행한다. 이 대형 설정처리에 의해, 화상처리부(23)는 그 병종(보병)을 위치데이터에 따라 묘화함과 함께, 리더에는 다른 병사와 다른 갑옷 등의 방어 도구를 입힌 캐릭터를 정렬상태로 묘화한다.
여기서, 화상처리부(23)의 도시하지 않은 서브 CPU가 실행하는 색 보정처리 및 상술한 색 보정치의 의미에 관해서 설명한다. 본 실시형태에서는 화상이 영화 수준이 되도록, 대상병사 Fn을 형성하는 화상의 각 도트가 RGB(빨강, 초록, 파랑) 각 256계조로 텔레비전 모니터(4)상에 표시된다. 지금, 그 중의 1도트가 R=150, G=200, B=170이며, 색 보정치가 7인 경우를 상정하면, 해당 서브 CPU는 RGB의 이론상의 각 최대계조255에 대하여, 색 보정해야 할 각 최대계조를 240(단, 해당 1도트의 RGB가 240을 넘을 때는 그 넘은 값)으로 하고, R에 관해서15O+(240-150)×7/15=192, G 에 관해서 200+(240-200)×7/15=219, B에 관해서 170+(240-170)×7/15=203을 연산하여, 얻어진 각 RGB의 계조를 그 도트의 색으로 하는 색 보정처리를 행한다. 따라서, 색 보정치, 바꾸어 말하면, 공격력 A의 값이 클수록, 해당 도트는 「백색」에 가까워 지게 된다. 그렇지만, 최대계조를 255로 하면 새 하얗게 되어 배경과의 관계에서 병사의 존재를 식별할 수 없게될 경우가 있기 때문에 최대계조를 240으로 설정하고 있다. 해당 서브 CPU는 대상병사를 형성하는 모든 도트에 관해서 이 색 보정처리를 행하고, 더욱이, 모든 병사에 대하여도 마찬가지로 행한다. 또한, 색 보정처리의 연산식이나 색 보정해야 할 각 최대계조 등의 데이터는 초기 설정처리의 시점에서 CPU 블록(20)으로부터 화상처리부(23)로 전송되고 있다. 이 때문에, 도 18에 도시한 바와 같이 16단계(지원병사수 N=0의 경우도 포함한다.)로 백색에 가까워(희게 빛나 보여)지게 되고, 도 19에 도시한 바와 같이, 플레이어가 공격력 A 값이 큰 병사를 디스플레이(4)상에서 보면, 대형전체중 공격력의 강약개소의 편재를 인식할 수 있게 된다. 또한, 도 19에 있어서, 부대 E와 부대 F와의 사이는 궁병계의 노병(弩兵)이 갖는 쇠뇌의 사정거리보다 긴 거리(예를 들면, 3차원공간상에서 200m)로 되어 있는 (쇠뇌의 사정거리는 단궁병이 갖는 단궁보다 사정거리가 길게 설정되어 있다.). 이 설정은 상술한 스텝 218에 있어서 행하여지고 있다.
<이동상태의 공격(방어)력>
다음에, 도 4의 스텝 106에서는 부대 E 및 부대 F가 각각 대형을 유지하면서 서로의 리더를 향하여 이동하기 위한 전(前)준비로서, 가상틀의 연산을 행한다. 도20(A)에 도시한 바와 같이, 리더 FL의 위치를 중심으로, 부대 F(및 부대 E)의 정렬상태의 대형 영역 Ws와 상사형으로 소정 배(예를 들면, 1.2배)큰 가상틀 Wm을 상정하여, 가상틀 Wm의 3차원 가상공간상의 위치를 연산하여 RAM에 저장한다. 가상틀 W m은 부대 F(및 부대 E)가 이동할 때에, 대형을 유지하기 위해서 가상적으로 상정한 영역이다. 따라서, 부대 F(및 부대 E)가 이동할 때에는 이 가상틀 Wm도 동시에 이동하는 것으로 생각하고, 각 병사는 각각 속한 부대의 가상틀 Wm에서 밖으로는 이동할 수 없는 것으로 하고 처리가 이루어진다.
다음 스텝 108에서는 텔레비전 모니터(4)의 수직귀선주기와 일치한 1/60초 (16.6밀리초)에 한번의 주기로 호출되는 수직귀선인터럽트가 이루어지는가의 여부를 판단한다. 스텝 108에서 부정판정이 이루어지면, 다음 스텝 110에 있어서, 리더 FL의 이동방향을 변경하는 등의 입력수신부(21)로부터 전송된 입력정보에 대한 처리나 게임효과음을 음향처리부(24)에 합성시키기 위한 음향처리 등의 메인처리를 실행하고, 스텝 116으로 진행한다. 한편, 스텝 108에서 긍정판정이 이루어지면, 스텝 112에 있어서, 부대 F를 부대 E방향(컴퓨터측에서는 부대 E를 부대 F방향)으로 이동시키기 위한 이동처리서브루틴이 실행된다.
도 21(A)에 도시한 바와 같이, 플레이어는 부대 F를 도 19에 도시한 정렬상태로부터, 예를 들면, 경로 WA에 따라 부대 E를 크게 우회하도록 이동시키는 전술을 세워, 도 21(B)에 도시한 바와 같이, 입력장치(3)의 십자방향 버튼세트를 구사하여 부대 E의 측면이나 배면에 이동시킬 수 있으면, 부대 F 중 공격력 A가 큰 부분을부대 E의 방어력 D의 작은 부분에 댈 수 있기 때문에, 부대 E에 승리할 가능성이 지극히 높아진다. 이동처리서브루틴에서는 이러한 전술을 배경으로 부대 F(및 부대 E)의 각 병사의 3차원 가상공간상에서의 이동을 실행하는 것이다.
도 7에 도시한 바와 같이, 이동처리서브루틴에서는 스텝 402에 있어서, 모든 병사의 처리가 완료되었는지의 여부를 판단하여, 부정판단일 때는 다음 스텝 404에 있어서, 처리대상이 리더인지의 여부를 판단한다. 긍정판단일 때는 다음 스텝 4O6에 있어서, 도 4의 스텝 110에서 취한 입력정보에 의해 십자방향버튼세트가 눌러졌는지의 여부를 판단하여, 부정판단일 때는 스텝 410에 진행하고, 긍정판단일 때는 스텝 408에 있어서, 개입 가속도를 연산하여 RAM에 저장한다. 이 개입 가속도의 연산에서는 십자방향버튼세트중 어느 하나의 버튼이 눌려졌을 때에, 초기 설정처리에서 RAM에 저장된 소정의 가속도를 독출한다. 이 개입 가속도는 ↑버튼(35), →버튼(36), ←버튼(37), ↓버튼(38)에 따라, 각각(x, y, z)방향의 가속도(3차원 가상공간상의 단위 : m/sec2)(αx, αy, αz)로, 예를 들면, (0, 10, 0), (10, 0, 0), (-10, 0, O), (0, -10, O)으로 설정되어 있다.
다음에 스텝 410에서는 다른 아군의 병사와의 접촉·충돌회피를 목적으로서 일정거리 이상 떨어지려고 하기 위해서 발생하는 가속도를 연산하는 근거리 가속도연산을 행한다. 이 근거리 가속도 연산에서는 우선, 초기 설정처리로 RAM에 저장한 근거리 지각각도 및 근거리 지각반경을 독출한다. 여기서, 근거리 지각각도란, 병사의 현재의 얼굴의 방향에서 보이는 근방의 시계의 각도를 말하고, 본 예에서는19O도가 설정되어 있다. 또한, 근거리 지각반경이란, 근거리 지각각도에서 병사가 보이는 근방의 거리를 말하고, 본 예에서는 3m가 설정되어 있다.
다음에, 전회의 수직귀선인터럽트처리시(1/60초전)에 RAM에 저장한 다른 병사의 위치를 독출하고, 다른 병사가 근거리 지각각도 및 근거리 지각반경으로 획정된 근거리 영역내에 있느냐의 여부를 판단한다. 다른 병사가 있는 경우에는 그 병사와의 거리를 구하고, 그 거리에 대응하는 반발력을 구한다. 상술한 바와 같이, 근거리에서는 다른 병사와의 접촉·충돌회피를 목적으로 하고 있기 때문에, 다른 병사가 근접하고 있을 때는 급격히 그 병사로부터 떨어지도록 하는 것이 바람직한 것에서, 도 22에 도시한 바와 같이, 세로축에 반발력, 가로축에 거리를 취하였을 때에, 거리와 반발력의 관계는 예를 들면 2차함수와 같이, 다른 병사와의 거리가 작은 경우에는 급격히 반발력이 증가하도록 변화되는 것으로 하여 연산한다. 따라서, 거리가 0의 경우의 반발력은 예를 들면, 100m/sec2로 큰 값을 취하고, 거리가 근거리 지각반경과 같은 경우는 반발력은 0m/sec2로 된다. 구한 반발력을 병사의 질량으로 나눈 가속도로 간주하고, 해당 다른 병사로부터 대상병사(이 경우는 리더)를 향하는 벡터와의 곱을 각 성분 αx, αy, αz 마다 구하고, 이것을 근거리 가속도로 한다. 그리고, 더욱이 별도의 아군병사가 근거리 영역내에 있는지의 여부를 판단하고, 있는 경우에는 마찬가지로 하여 반발력을 구하고, 구한 반발력으로부터 가속도를 구하고, 먼저 구한 근거리 가속도에 각 성분 x, y, z 마다에 가산하여 근거리 가속도(αx, αy, αz)로서 RAM에 저장하고 스텝 412에 진행한다. 한편, 다른병사가 근거리 영역내에 없는 경우에는 거리가 근거리 지각반경과 같은 경우와 마찬가지로, 반발력은 0이기 때문에, 근거리 가속도(αx, αy, αz)=(0, 0, 0)으로서, RAM에 저장하고 스텝 412로 진행한다.
스텝 412에서는 플레이어가 십자방향버튼세트로 부대 F의 진행방향에 개입하지않는 경우에 대비하여 부대 E의 리더방향으로 이동하기 위한 방향 가속도를 연산하여 RAM에 저장한다. 이 방향 가속도의 연산에서는 전회(1/60초전)의 부대 E의 리더와 부대 F의 리더와의 위치로부터 3차원 가상공간상의 방향을 연산하고, 초기 설정처리에서 RAM에 저장한 방향 가속도를 독출한다. 이 방향 가속도는 스칼라값(절대값)으로 1.2 m/sec2으로 설정되어 있다. 따라서, 이 스칼라값을 방향성분마다 연산하는 것에 의해 방향 가속도(αx, αy, αz)를 구할 수 있다.
다음 스텝 414에서는 스텝 408, 410, 412에서 RAM에 저장한 개입 가속도, 근거리 가속도 및 방향 가속도를 독출하여, 각 성분 x, y, z 마다 가산하여 총합 가속도를 구하고, 다음 스텝 416에 있어서, 최신속도 및 최신위치를 연산하여 RAM에 저장하여 스텝 418로 진행한다. 여기서, 현재의 시간을 t, 경과시간을 δt, 속도 V(Vt+δt:시각 t+δt에서의 속도, Vt:시각 t에서의 속도), 가속도를 α(αt:시각 t 에서의 가속도), 위치를 P(Pt+δt:시각 t+δt에서의 위치, Pt:시각 t 에서의 위치)라고 하면, 최신속도 및 최신위치는 다음 식(3)에 도시한 오일러공식을 이용한 운동방정식에 의해 x, y, z 성분마다 얻을 수 있다. 또한, 전회의 속도 및 위치는RAM에 저장되어 있고, 경과시간 δt는 1/60초로 이미 알고 있다.
다음에 스텝 418에서는 리더 FL의 최신위치로부터 최신의 가상틀 Wm의 위치를 연산하여, 스텝 4O2로 되돌아간다.
한편, 스텝 404에서 부정 판단되었을 때는 스텝 420에 있어서, 상술한 스텝 410과 같이, 근거리 가속도를 연산하여 RAM에 저장하고, 다음 스텝 422에서 근방의 병사와 같은 속도로 이동하고자 하기 위해서 발생하는 가속도를 구하는 중거리 가속도 연산을 행한다. 이 중거리 가속도 연산에서는 초기 설정처리로 RAM에 저장한 중거리 지각각도 및 중거리 지각반경을 독출한다. 여기서, 중거리 지각각도란, 병사의 현재의 얼굴 방향으로 보이는 중거리의 시계의 각도를 말하고, 본 예에서는 근거리 지각각도보다 작은 170도가 설정되어 있다. 또한, 중거리 지각반경이란, 중거리 지각각도에서 병사가 보이는 거리를 말하고, 본 예에서는 근거리 지각거리보다 큰 7m가 디폴트값으로 되어 있다. 다음에, 전회(1/60초 전에) RAM에 기억한 다른 병사의 위치를 독출하여, 다른 병사가 중거리 지각각도 및 중거리 지각반경으로 획정되는 중거리 영역내에 있느냐의 여부를 판단한다.
중거리 영역내에 다른 병사가 없는 경우에는 최대속도(예를 들면, 5 m/sec)로 리더를 추적시키기 위해서, 우선, 리더에의 방향 벡터(x, y, z)를 구한다. 여기서, 방향벡터란, 크기(길이)에 대하여 의미를 가지지 않는 단위 벡터로, 방향만이의미를 가지는 벡터(x, y, z)를 말한다. 리더에의 방향벡터(x, y, z)는 리더의 위치로부터 자기 위치의 차이를 구하고, 단위벡터화 함으로써 얻을 수 있다. 다음에, 하기 식(4)에 의해 가속도를 연산하여 RAM에 저장한다. 또한, 식(4)(식(5)에 있어서도 동일.)에 있어서, 속도 동일화 시간이란, 이동속도로부터 가속도를 구할 때에 사용되는 시간 파라미터를 말하고, 본 예에서는 0.1초로 설정되어 있다.
가속도(x, y, z) ={리더에의 방향벡터(x, y, z)× 최대속도)
-현재의 속도(x, y, z)} /속도 동일화시간 …(4)
한편, 중거리영역내에 다른 병사가 있는 경우에는 다음 식(5)에 의해 중거리 영역내에 있는 다른 병사의 평균속도에 맞추고자 하는 가속도를 연산하여 RAM에 저장하여 스텝 424로 진행한다.
다음 스텝 424에서는 스텝 420, 422에서 저장한 근거리 가속도, 중거리 가속도를 독출하여, 각 성분 x, y, z 마다 가산하여 총합 가속도를 구하고, 다음 스텝 426에 있어서, 상술한 식(4)에 의해 현재의 속도 및 위치 연산한다. 다음에 스텝 428에 있어서, 도 (20)(B)에 도시한 바와 같이, 연산한 대상병사 Fn의 위치가 전회의 가상틀 Wm내에 위치하는지의 여부를 판단하여, 긍정판단일 때는 스텝 432로 진행하고, 부정판단일 때는 스텝 430에서 총합 가속도의 벡터의 방향과 가상틀 Wm과의 교점 P의 위치를 연산하고, 그 위치에 위치를 보정한다. 스텝 432에서는 스텝 426 및 스텝 430에서 연산한 최신속도 및 최신위치를 RAM에 저장하고 스텝 402로 되돌아간다.
한편, 스텝 402에서 긍정 판단되었을 때는 다음 스텝 434에 있어서 대형강도 연산서브루틴을 호출하고, 도 5의 스텝 222와 같이, 공격력 A, 방어력 D 및 색 보정치를 연산하고, 스텝 436에서, 각 병사의 위치데이터 및 색 보정치를 화상처리부(23)에 전송하고, 이동처리서브루틴을 종료하고, 도 4의 스텝 114로 진행한다.
스텝 114에서는 도 7의 스텝 416에서 연산한 부대 E 및 부대 F의 리더의 위치로부터 양 리더의 거리를 연산하고, 다음 스텝 116에 있어서, 초기 설정처리에서 RAM에 저장한 소정 거리(예를 들면, 부대 E, F의 병과의 한쪽 또는 양쪽이 궁병계인 경우에는 100m, 양쪽모두 보병계 또는 기마병계인 경우에는 50m)보다 작거나의 여부를 판단하여, 부정판단일 때는 스텝 108로 되돌아 간다. 이것에 의해, 디스플레이(4)상에는 부대 E 및 부대 F가 각각의 대형을 정렬상태의 대강 1.2배의 크기를 유지하면서, 서로의 리더를 향하여 (또는 플레이어의 개입에 의해 우회하여), 공격력 A 및 방어력 D의 강약을 표시하면서 이동해 나가는 모양이 표시된다.
<전투상태의 공격(방어)력>
스텝 116에서의 판단이 긍정되었을 때는 다음 스텝 118에 있어서, 스텝 108과 마찬가지로, 수직귀선인터럽트가 이루어졌는가의 여부를 판단하는 것에 의해,인터럽트가 발생하였는지의 여부를 판정한다. 부정판단일 때는 스텝 120에 있어서, 리더 FL을 정지시키는 등의 입력수신부(21)로부터 전송된 입력정보에 대한 처리나 게임효과음을 음향처리부(24)에 합성시키기 위한 음향처리 등의 메인처리를 실행하여, 스텝 124에 진행한다. 한편, 긍정판단일 때는 다음 스텝 122에 있어서, 부대 E 및 부대 F에 속한 병사가 서로 전투하는 전투처리서브루틴이 실행된다.
도 8에 도시한 바와 같이, 전투처리서브루틴에서는 스텝 502에 있어서, 리더의 전진상태 또는 정지상태를 나타내는 리더상태값 Ls를 취득한다. 전투처리중 리더는 후술하는 소정의 영역내에 적병사가 없는 한, 오로지 적리더를 향하여 전진한다. 따라서, 이 리더상태값 Ls는 보통, 디폴트값 0의 전진상태이며, 상술한 도 4의 스텝 120에서 플레이어가 입력장치(3)의 ↓버튼(38)을 누르면, 디폴트값 1의 정지상태가 된다.
다음에 스텝 504에서는 모든 병사의 처리가 완료되었는지의 여부를 판단하여, 부정판단일 때는 스텝 5O6에서 대상병사가 리더인지의 여부를 판단하고, 긍정판단일 때는 다음 스텝 508에 있어서, 리더상태값 Ls가 0인지의 여부를 판단한다. 스텝 508에서의 판단이 긍정되었을 때는 스텝 512로 진행하고, 부정되었을 때는 하기 표 3에 도시한 바와 같이, 병사의 상태를 나타내는 상태 플래그가 공격 또는 방어로 되어 있는 가를 스텝 510에서 판단한다.
상태 상태의 개략
적 탐색 적병사를 찾는 상태
접근 적과의 거리를 전투반경내까지 이동하는 상태
공격 무기로 적에게 대미지를 주고자 하는 상태
방어 적의 무기로부터 자기를 지키는 상태
사망 병사가 사망한 상태
기타 대치, 붕락, 도주 등의 여러가지의 상태
스텝 512에서는 대상병사의 상태(상태 플래그 FL의 디폴트값)에 따라 처리를 행하는 상태처리서브루틴이 호출된다. 도 9에 도시한 바와 같이, 이 상태처리서브루틴에서는 스텝 602∼610에 있어서, 상태 플래그 FL이 각각 적을 탐색, 접근, 공격, 방어, 그 외인지 아닌지를 판단하여, 각각 긍정되었을 때에는 스텝 612∼620으로, 적 탐색처리, 접근처리, 공격처리, 방어처리, 별도처리의 서브루틴을 실행하여 상태처리서브루틴을 종료하고, 도 8의 스텝 504로 되돌아가는 것이다.
도 10에 도시한 바와 같이, 적 탐색처리 서브루틴에서는 스텝 632에 있어서, 상술한 식(4)에 있어서 리더를 적리더로 하는 것에 의해 방향 가속도를 연산하여 RAM에 저장한다. 다음에 스텝 634에서 전회의 속도 및 위치를 독출하고, 스텝 636에 있어서 대상병사(이 경우는 리더)의 시야범위(상술한 중거리영역과 동일.)내에 적병사가 존재하는지의 여부를, 전회의 적의 위치정보를 독출하여 판정한다. 긍정판단일 때는 다음 스텝 638에 있어서, 적병사의 상태 플래그를 참조하여 적 탐색상태인지의 여부를 판단하는 것에 의해 비전투중인가의 여부를 판정하고, 긍정판정일 때는 스텝 640에 있어서 가장 가까운 적을 전투대상으로 선택하고, 다음 스텝 642에서 대상병사 및 적병사의 상태 플래그 FL를 모두 접근으로서 매칭을 행하고, 스텝 644로 진행한다. 한편, 스텝 636, 638에서의 판단(판정)이 부정되었을 때도 마찬가지로 스텝 644로 진행한다.
스텝 644에서는 대상병사의 근거리 가속도를 상기와 같이 연산하고, 이 근거리 가속도와, 스텝 632에서 RAM에 저장한 방향 가속도를 독출하여, 각각 x, y, z 성분마다 가산한 총합 가속도(αx, αy, αz)를 연산하고, 다음 스텝 646에 있어서, 상술한 식(3)에 의해 최신속도 및 최신위치를 연산하여 RAM에 저장하고, 적 탐색처리 서브루틴을 종료한다.
도 11에 도시한 바와 같이, 접근처리서브루틴에서는 스텝 650에 있어서, 상술한 식(4)에 있어서 리더를 전투대상의 적병사로 하는 것에 의해 접근가속도를 연산하여 RAM에 저장한다. 다음에 스텝 652에서 전회의 속도 및 위치를 독출하고, 스텝 654에서 적병사와의 거리를 연산하고, 다음 스텝 656에 있어서, 그 거리가 초기 설정처리로 RAM에 저장된 설정거리보다 작은지의 여부를 판단한다. 이 설정거리는 병종에 의해 여러가지로 다르다. 예를 들면, 보병의 경우에는 2m, 창병의 경우에는 3m, 단궁병의 경우에는 100m로 되어 있다. 스텝 656에서의 판단이 부정된 경우에는 다음에 스텝 658에 있어서, 그대로 적병사를 향하여 진행하거나 감속할지를 판단하기 위해서 속도를 유지하는 속도거리내인지의 여부를 판단한다. 이 속도거리도 병종에 의해서 여러가지로 다르고, 본 예의 보병의 경우에는 상술한 근거리 영역과 같은 것으로 되어 있다. 스텝 658에서 부정판단되었을 때는 스텝 662로 진행하고, 긍정판단되었을 때는 다음 스텝 660에서 적병사를 향한 속도를 떨어뜨리기 위한 감속가속도(예를 들면, -2m/sec2)를 초기 설정처리시에 저장한 RAM에서 독출한다.
스텝 662에서는 대상병사의 근거리 가속도를 상기와 같이 하여 연산하고, 상기 근거리 가속도와, 스텝 650, 660에서 RAM에 저장한 접근가속도, 감속가속도를 독출하여, 각각 x, y, z 성분마다 가산한 총합 가속도(αx, αy, αz)를 연산하고, 다음 스텝 664에 있어서, 식(3)에 의해, 최신속도 및 최신위치를 연산하여 RAM에 저장하고, 접근처리서브루틴을 종료한다.
한편, 스텝 656에서의 판단이 긍정되었을 때는 스텝 666에 있어서 대상병사의 최신속도를 0으로 하고, 다음 스텝 668에서, 식(3)에 의해, 최신속도 및 최신위치를 연산하여 RAM에 저장하고, 다음 스텝 670에 있어서, 난수를 취득하는 것에 의해 난수가 홀수인 경우에는 대상병사의 상태 플래그 FL을 공격, 해당 대상병사 및 적병사의 상태 플래그를 방어로 하고, 난수가 짝수인 경우에는 대상병사 및 적병사의 상태 플래그를 역으로서, 접근처리서브루틴을 종료한다.
도 12에 도시한 바와 같이, 공격처리서브루틴에서는 스텝 682에서 공격동작의 묘화처리를 화상처리부(23)에 지시하고, 다음 스텝 684에서 공격동작이 종료하였는지의 여부를 판단하기 위해서 공격동작카운터 Am이 30인지의 여부를 판단하는 것에 의해, 공격동작에 요하는 시간, 공격동작카운터 Am×수직귀선인터럽트시간 1/60초=0.5초가 경과하였는지의 여부를 판정한다. 부정판단일 때는 공격동작중이기때문에, 공격동작을 속행하기 위해서 스텝 7O8에서 공격동작카운터 Am의 값을 1 증가시켜 공격처리서브루틴을 종료하고, 긍정판단일 때는 다음 스텝 686에서 공격동작카운터 Am의 값을 클리어한다(0으로 한다).
스텝 688에서는 전투대상인 적병사의 전회 RAM에 저장한 방어력 D를 독출하여, 다음 스텝 690에서 소정 수치범위내의 난수치를 취득한다. 다음에 스텝 692에서는 난수치가 방어값보다 큰지의 여부를 판단하는 것에 의해, 적병사에 대한 공격이 성공하였는지의 여부를 판정한다. 부정판단일 때는 스텝 704로 진행하고, 긍정판단일 때는 스텝 700에 있어서, 적병사의 체력 Hp에서 15를 감산한다. 또한, 전투처리서브루틴에 들어 가기 전의 각 병사의 체력 Hp의 값은 100으로 되어 있고, 무기에 의한 차이를 나타내기 위해서, 예를 들면, 궁계의 병사의 공격이 성공한 경우에는 101이 감산되고, 기마계의 병사의 공격이 성공한 경우에는 50이 감산된다. 다음 스텝 702에서는 적병사의 체력 Hp이 0보다 작은지의 여부를 판단하고, 긍정판단일 때는 스텝 706에 있어서, 대상병사의 상태 플래그 FL을 적 탐색으로 하고, 적병사의 상태 플래그 FL을 사망으로서, 공격처리서브루틴을 종료한다. 한편, 부정판단일 때는 공수를 바꾸기 위해서, 대상병사의 상태 플래그 FL을 방어로 하여, 적병사의 상태 플래그 FL을 공격으로서, 공격처리서브루틴을 종료한다.
도 13에 도시한 바와 같이, 방어처리서브루틴에서는 스텝 712에서 방어동작의 묘화처리를 화상처리부(23)에 지시하고, 다음 스텝 714에서 방어동작이 종료하였는지의 여부를 판단하기 위해서 방어동작카운터 Dm의 값이 30인지의 여부를 판단함으로써, 방어동작에 요하는 시간, O.5초가 경과하였는지의 여부를 판정한다. 부정판단일 때는 방어동작중이기 때문에, 방어동작을 속행하기 위해서 스텝 718에서 방어동작카운터 Dm을 1 증가시켜 방어처리서브루틴을 종료하고, 긍정판단일 때는 다음 스텝 716에서 방어동작카운터 Dm의 값을 클리어한다.
도 9의 스텝 620의 별도처리로서는 대치(정지하여 적병사와 서로 마주 보는상태), 붕락(기마계의 병사가 말이나 코끼리로부터 전락하는 상태), 도주(적병사와는 반대측으로 도망치는 상태) 등의 여러가지의 처리가 이루어진다.
한편, 도 8의 스텝 510에서 부정판정되었을 때는 스텝 514에 있어서, 공격력 A 및 방어력 D를 높이기 위해서 대기(정지)하기 위한 대기처리서브루틴이 실행된다. 도 14에 도시한 바와 같이, 이 대기처리서브루틴에서는 스텝 720에서, 대상병사의 최신속도를 O으로서 RAM에 저장하고, 다음 스텝 722에서 전회의 위치를 최신위치로서 RAM에 저장한다.
또한, 도 8의 스텝 506에서 부정판단되었을 때는 다음 스텝 516에 있어서, 리더상태값 Ls가 O인지의 여부를 판단한다. 스텝 516에서의 판단이 긍정되었을 때는 스텝 520으로 진행하고, 부정되었을 때는 스텝 518에 있어서 상태 플래그 FL이 공격 또는 방어로 되어있는지를 판단하고, 긍정판정일 때는 스텝 520에 진행한다. 스텝 520에서는 스텝 512와 마찬가지로, 상태처리서브루틴이 호출된다. 한편, 스텝 518에서 부정판단되었을 때는 스텝 522에 있어서, 리더의 주위에 집결하여 대형을 고쳐세우기 위한 집결처리서브루틴이 실행된다.
도 15에 도시한 바와 같이, 이 집결처리서브루틴에서는 스텝 732에서 전회의 리더의 위치 및 대상병사의 위치 및 속도를 RAM에서 호출, 다음 스텝 734에 있어서, 상술한 식(4)에 의해 리더근방에 집결하기 위한 집결 가속도를 연산하여 RAM에 저장한다. 다음에 스텝 736에서, 대상병사의 근거리 가속도를 상기와 같이 하여 연산하고, 이 근거리 가속도와, 스텝 734에서 RAM에 저장한 집결 가속도를 독출하여, 각각 x, y, z 성분마다 가산한 총합 가속도(αx, αy, αz)를 연산하고, 스텝 738에 있어서, 상기 식(3)에 의해, x, y, z 성분마다 최신속도 및 최신위치를 연산한다.
다음 스텝 740에서는 도 4의 스텝 106에서 연산한 선택된 대형상에서의 리더에 대한 대상병사의 상대위치를 독출하고, 현재의 리더 위치에 대한 현재의 대상병사의 위치를 집결해야 할 집결위치로서 연산한다. 다음에 스텝 742에 있어서, 스텝 738에서 연산한 대상병사의 위치가 스텝 740에서 연산한 집결위치의 소정 범위내(예를 들면, 3차원 가상공간상에서 반경 1m로 획정되는 원 또는 구의 범위내)인지를 판단하는 것에 의해, 대상병사가 집결위치에 집결하였는지의 여부를 판정하고, 부정판단일 때는 스텝 746으로 진행하고, 긍정판단일 때는 다음 스텝 744에 있어서 최신속도를 O(m/sec)로서, 스텝 746에 있어서, 스텝 738, 744에서 연산한 최신속도 및 최신위치를 RAM에 저장한다.
한편, 도 8의 스텝 504에서 긍정판단되었을 때는 다음 스텝 524에 있어서 대형강도 연산서브루틴을 호출하고, 도 5의 스텝 222과 마찬가지로, 공격력 A, 방어력 D 및 색 보정치를 연산하여, 스텝 526에서, 각 병사의 위치데이터 및 색 보정치를 화상처리부(23)에 전송하고, 전투처리서브루틴을 종료하여, 도 4의 스텝 124로 진행한다. 이러한 처리는 수직귀선인터럽트(1/60초)마다 행하여지기 때문에, 텔레비전 모니터(4)상에는 전투상태에서의 공격력 A의 변화가 시시각각 변화해 나가는 모양이 표시된다.
여기서, 도 8에 도시한 전투처리서브루틴에 관해서 정리하면, 도 23에 도시한 바와 같이, 부대 F의 리더 FL은 전진상태에서는 플레이어의 개입(↓버튼(38)에의한 정지명령)이 없는 한, 부대 E의 리더가 있는 화살표 FA 방향으로 이동하지만, 리더 FL의 소정 범위내에 비 교전중의 적병사(예를 들면, E 78)가 있으면 그 적병사와 전투를 하면서 최종적으로 부대 E의 리더와 대전하게 된다. 한편, 부대 F에 속한 병사는 리더 FL이 부대 E의 리더를 향하여 전진중에는 도 24(A)에 도시한 바와 같이, 리더 FL이 목표로 하는 부대 E의 리더를 향하여 전진하지만, 전진상태에서는 적병사를 탐색하여 전투하게 되기 때문에, 시간의 경과에 의해 서서히 확산하고, 정렬상태나 이동상태의 대형이 무너져 가게 된다. 따라서, 도 17(C)에 도시한 바와 같이, 지원병사수 N이 적어져 공격력 A, 방어력 D는 작아진다. 이것에 대하여, 플레이어의 ↓버튼(38)에 의한 개입이 있으면, 도 24(B)에 도시한 바와 같이, 전투중(공격 플래그 FL이 공격 또는 방어)로 불가피하게 집결할 수 없는 병사 F16, F60을 제외하고 리더 FL의 밑에 집결하여 대형을 갖추게 되기 때문에, 병사의 공격력 A, 방어력 D가 커짐과 함께, 대형의 강약개소를 텔레비전 모니터(4)에 표시된 희게 빛나는 개소에서 인식할 수 있게 된다.
다음에, 도 4의 스텝 124에서는 리더의 상태 플래그 FL이 사망인지 아닌지를 판단하는 것에 의해, 리더가 사망하였는지의 여부를 판단하고, 긍정판단일 때는 스텝 128로 진행하고, 부정판단일 때는 다음 스텝 126에 있어서, 정렬위치(스텝 106참조)에 정렬하는 정렬명령이 나왔는지의 여부를 판단한다. 이 명령은 입력장치(3)를 조작하는 것에 의해 나오고, 스텝 (120)의 메인처리에서 CPU 블록(20)에 받아들여 진다. 스텝 126에서 부정판단되었을 때는 스텝 118로 진행하고, 긍정판단되었을때는 스텝 128에 있어서 종료처리를 행한다. 이 종료처리에서는 스텝 124에서 긍정판단되었을 때는 리더가 사망한 부대의 병사는 패주하는 화상을 화상처리부(23)에서 묘화시키고, 스텝 126에서 긍정판단되었을 때는 생존병사를 스텝 104에서 연산한 정렬위치에 되돌려 대열을 다시 짜는 화상을 화상처리부(23)에서 묘화시켜, 전투루틴을 종료한다.
(제 2실시형태)
다음에, 본 발명을 가정용 비디오 게임장치에 적용한 제 2의 실시의 형태에 관해서 설명한다. 본 실시형태에서는 제 1실시형태로 도시한 대형강도 연산서브루틴에 대신하여, 다른 처리로직의 대형강도 연산서브루틴을 이용한 것이다. 또한, 본 실시형태에 있어서, 제 1실시형태와 동일의 구성요소 및 처리루틴에는 동일의 부호를 붙여 그 설명을 생략하고, 다른 개소만 설명한다.
도 25에 도시한 바와 같이, 본 실시형태의 대형강도 연산서브루틴에서는 스텝 8O2에서, 모든 병사에 관해서 지원병사의 카운트처리가 종료하였는지의 여부를 판단하고, 부정판단일 때는 스텝 804에 있어서 대상병사의 위치를 독출하고, 다음 스텝 806에서 대상병사를 제외한 모든 병사의 처리가 종료하였는지를 판단한다. 스텝 806에서 부정판단되었을 때는 다음 스텝 808로 진행하고, 긍정판단되었을 때는 스텝 802로 되돌아간다. 즉, 스텝 802∼스텝 806에서는 도 26에 도시한 바와 같이, 대상병사의 번호가 앞선 순으로, 해당 대상병사를 제외한 모든 병사에 관해서 순차로 처리가 이루어진다(부대 E 에 관해서도 동일.).
다음 스텝 8O8에서는 다른 병사의 위치를 독출하고, 스텝 810에 있어서, 대상병사의 지원영역내에 다른 병사가 존재하는지의 여부를 판단하고, 부정판단일 때는 스텝 806으로 되돌아가고, 긍정판단일 때는 다음 스텝 812에 있어서 다른 병사의 지원병사수 N의 카운터를 1 증가시켜 스텝 806으로 되돌아간다. 즉, 스텝 806∼스텝 812에서는 도 27(A)에 도시한 바와 같이, 대상병사를 F1이라고 하면, 그 위치는 상술한 스텝 804에서 이미 취득하고 있고, 스텝 808에서 다른 병사 F2의 위치를 독출하고, 스텝 810에서, 하기 표 4에 도시한 바와 같이, 병종「보병」의 경우에는 3차원 가상공간상에서 가로 4m×세로 8m의 소정 영역으로서의 지원영역 A1내에, 다른 병사 F2가 존재하는지의 여부를 판단하고, 다른 병사인 F2가 존재하고 있기 때문에, 스텝 812에 있어서, 대상병사 F1이 다른 병사 F2를 지원 가능한 캐릭터로서, 다른 병사 F2의 지원병사수 N의 카운터를 1 증가시켜, 스텝 806으로 되돌아가고, 다음에 스텝 806에 있어서, 다음 다른 병사 F3에 관해서 마찬가지로 처리하고 다른 병사 F3의 지원병사수 N의 카운터를 1 증사시키고, 미리 설정된 수의 다른 병사 F10O까지 마찬가지의 처리를 한다. 따라서, 스텝 8O2∼812에서는 도 27(B)에 도시한 바와 같이, 대상병사 F1의 지원영역 A1내에 다른 병사 F2, F3, F4가 존재하기 때문에, 이들의 다른 병사는 대상병사 F1의 지원을 받는 것으로서 지원병사수 N의 카운터가 각각 1씩 증가되고, 대상병사 F2의 지원영역 A2내에는 다른 병사 F3가 존재하기 때문에 다른 병사 F3는 지원병사수 N의 카운터가 1 증가된다(누적된다). 마찬가지의 누적에 관해서의 처리가 대상병사 F10O까지 행하여진다.
병과 병종 지원영역a× b(m2) 지원병사수N의 최대치
보병계 보병창병 4m× 8m 15
궁병계 단궁병노병(弩兵) 10m× 2m 15
기마병계 경기병(輕騎兵)창기병수렵기병상병(象兵) 8m× 16m 7
다음에 스텝 802에서 긍정판단되었을 때는 스텝 814에 있어서, 색 보정치의 연산을 모든 병사에 관해서 처리하였는지의 여부를 판단하고, 부정판단일 때는 스텝 814∼스텝 824에 있어서, 도 6의 스텝 3O6∼스텝 314과 마찬가지의 처리를 하고 스텝 814로 되돌아가고, 스텝 814에서의 판단이 긍정되었을 때는 본 실시형태의 대형강도 연산서브루틴을 종료하고 호출한 원래의 스텝의 다음 스텝으로 진행한다.
이상과 같이, 상기 실시형태에서는 병사의 근방에 존재하는 다른 아군의 병사수가 많을수록, 바꾸어 말하면, 병사의 밀집도가 높을수록, 그 병사의 공격력 A 및 방어력 D가 커지도록(누적되도록) 하였기 때문에(도 6의 스텝 304, 310, 312, 도 25의 스텝 802∼812, 820, 822), 예를 들면, 보병은 밀집하고 있을수록 공격력, 방어력이 커지거나, 궁병은 횡으로 전개하고 있을수록 공격력이 커진다고 하는 집단전투전술을 리얼하게 표현할 수 있다. 또한, 본 실시형태에서는 부대의 대형을 선택할 수 있도록 했기 때문에, 각 병사의 공격력, 방어력의 크기의 차이로부터, 그 대형의 강약개소의 편재를 나타낼 수 있다. 따라서, 종래와 같이 각 병사나 집단의 공격력, 방어력이 일률적으로 연산되거나, 물고기비늘의 대형이 학익의 대형에 강하고 봉시(鋒矢)의 대형이 물고기비늘의 대형에 강하다고 하는 것 같은 가위바위보와 같은 상성에 의한 공격력, 방어력의 설정과는 달리, 소정 시간(1/60초)마다 각 병사의 공격력 등을 연산하기 때문에, 집단의 정세에 따라 시시각각 공격력등이 변화해 나가는 모양을 나타낼 수 있다. 더구나, 본 실시형태에서는 공격력 A를, 색 보정치를 연산·전송하는 것에 의해(스텝 314, 224, 436, 526, 824), 화상처리부(23)에 색 보정처리로 연산시킨 후 묘화시키도록 했기 때문에 공격력 A가 큰 병사가 희게 빛나 보이는 동시에, 집단의 공격력의 편재도 즉시 인식할 수 있다. 따라서, 적부대의 대형, 적병사의 무기, 적과의 거리 등을 고려하여, 적부대의 약한 개소를 공격하는 등의 전술을 즐길 수 있다.
또한, 상기 실시형태에서는 대상병사의 근방을 정의하기 위해서, 가로a(m), 세로 b(m)으로 획정되는 지원영역을 이용하였지만, 지원영역은 사각일 필요는 없고, 예를 들면, 원, 구, 삼각, 다면체 등 여러가지의 지원영역을 이용할 수 있다. 또한, 상기 실시형태에서는 대상병사가 사각모양의 상단중앙이나 하단중앙에 위치하고 있는 것으로서 지원병사수를 연산했지만, 이 설정위치에 한하지 않고, 지원영역의 중앙 그 외 임의의 위치로 하도록 하여도 좋다. 더욱이, 상기 실시형태에서는 가상틀 Wm의 중심과 리더의 위치가 같아지도록 했지만, 가상틀 Wm 의 중심과 리더와의 위치를 따로따로 연산하도록 하여도 좋다.
또한, 상기 실시형태에서는 식(1), (2)로 지원병사수 N에 따라 리니어로(직선적으로) 공격력, 방어력을 연산했지만, 예를 들면, 이차함수와 같이 지원병사수 N이 커짐에 따라서 공격력, 방어력이 갑자기 커지도록 하여도 좋고, 화상처리부(23)가 행하는 색 보정처리에서도 리니어로 백색에 가까도록 하는 것은 아니고, 색 보정치에 의해 이차함수적으로 백색에 가깝도록 하여도 좋다. 더욱이,상기 실시형태에서는 공격력과 방어력을 모두 지원병사수 N이 커짐에 따라서 커지 도록 했지만, 공격력과 방어력은 다른 로직이 되도록 하여도 좋다. 이러한 일례로서, 공격력이 큰 개소는 방어력이 작게 되도록, 식(2)에 있어서 지원계수 KD를 마이너스로 하도록 하여도 좋다. 또한 더욱이, 상기 실시형태dp서는 연산을 간단히 하기 위해서 색 보정치를 지원병사수 N과 같다고 했지만, 상술한 식(1), (2)에 의해, 일단 공격력(또는 방어력)을 연산하여, 그 연산된 공격력을 예를 들면, 16분할되어 공격력에 대응하는 색 보정치를 갖는 테이블을 참조하여, 색 보정치를 연산하도록 하여도 좋다. 이와 같이 하면, 공격력 등이 지원병사수 N과 리니어인 관계가 없더라도, 즉, 지원병사수 N과 공격력 등과의 관계가 이차함수적인 관계에 있는 경우에도 단계적으로 적정한 색 보정을 할 수 있다.
더욱이, 상기 실시형태에서는 화상처리부(23)의 색 보정처리로, 병사전체의 색조를 일률적으로 보정하는 예를 게시했지만, 예를 들면, 병사의 화상을 병사의 정면에서 배면을 15분할하여 정면측에서 순차적으로 희게 빛나게 하거나, 병사의 소정의 부위나 무기를 16단계로 희게 빛나게 하도록 하여도 좋다. 또한 더욱이, 본 실시형태에서는 공격력에 따라 병사를 16단계로 희게 빛나도록 했지만, 16단계로 한정할 필요는 없고, 또한, 백색으로 한정할 필요도 없다. 요는 병사의 색조를 변경하는 것에 의해 플레이어가 텔레비전 모니터(4)를 보았을 때에 공격력이 강한 병사나 대형의 공격력의 강약개소를 인식할 수 있으면 좋다. 따라서, 예를 들면, 같은 병사에 관해서 공격력의 단계에 따라 복수의 색조만이 다른 화상을 준비 해 두고, 색 보정치에 따라 준비된 화상중에서 하나를 고르도록 하여도 좋다.
또한, 상기 실시형태에서는 공격력, 방어력 및 색 보정치의 연산을 각 병사에 관해서 수직귀선인터럽트마다 하는 예를 게시했지만, CPU 블록(20)이나 화상처리부 (23)의 도시하지 않은 서브 CPU의 부하 관계로, 예를 들면, 수직귀선인터럽트 5회에 한번으로 하도록 하여도 좋고, 더욱이, 공격력, 방어력 및 색 보정치의 연산으로 수직귀선인터럽트에 대한 회수를 각각 다르게 하도록 하여도 좋다.
더욱이 또한, 상기 실시형태에서는 화상처리부(23)의 서브 CPU에 색 보정처리를 실행시켰지만, CPU 블록(20)의 CPU에 실행시키도록 하여도 좋다. 또한, 상기 실시형태에서는 게임프로그램을 기록한 기록매체(1)를 매체독취부(22)로 독출하는 것에 의해 RAM에 프로그램을 전송하도록 했지만, 매체독취부(22)를 갖추지 않고 ROM에 게임프로그램을 기억하여 이 ROM에서 게임프로그램을 독출하도록 하여도 좋다. 이와 같이하면 게임전용기로 할 수 있다. 더욱이, 상기 실시형태에서는 기록매체로서 CD-ROM을 사용하는 예로 설명했지만, CPU 블록(20)의 RAM에 로드가능한 ROM 카트리지나 대용량의 플로피디스크, 마그넷옵티컬디스크 등이어도, 이것들의 매체독취부를 갖추고 있으면 본 발명을 적용할 수 있는 것은 말할 필요도 없다.
그리고, 상기 실시형태에서는 여러가지의 설정치, 계산식을 일예로서 나타내고 있지만, 본 발명은 이들에 한정되지 않고, 상술한 특허청구의 범위에 있어서 여러가지의 변형이 가능한 것은 당업자에 있어서 이론이 없다.
본 발명에 의하면, 다수의 캐릭터로 구성되는 집단에 관해서 공격력, 방어력 등의 편재를 표현가능한 집단 캐릭터 표시방법, 기록매체 및 게임장치를 제공할 수 있다.

Claims (19)

  1. 삭제
  2. 3차원 가상공간상에 표시되어 다수의 캐릭터가 적과 아군의 집단을 형성하여 서로 전투하는 집단 캐릭터의 공격력 및/또는 방어력의 강약을 표시하는 집단 캐릭터 표시방법에 있어서,
    상기 3차원 가상공간상을 가속도에 따라 이동하는 상기 캐릭터의 좌표치를 연산하고,
    상기 캐릭터의 소정 영역내에 좌표치가 포함되는 다른 아군 캐릭터의 캐릭터수를 연산하고,
    상기 연산된 캐릭터수를 기초로 하여, 상기 캐릭터의 공격력 및/또는 방어력을 표시하는 공격값 및/또는 방어값을 연산하고,
    상기 연산된 공격값 및/또는 방어값에 따라, 상기 캐릭터를 단계적으로 색보정하여 해당 색보정 후의 데이터를 디스플레이에 출력하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 집단 캐릭터 표시방법.
  3. 3차원 가상공간상에 표시되어 다수의 캐릭터가 적과 아군의 집단을 형성하여 서로 전투하는 집단 캐릭터의 공격력 및/또는 방어력의 강약을 표시하는 집단 캐릭터 표시방법에 있어서,
    상기 3차원 가상공간상을 가속도에 따라 이동하는 상기 캐릭터의 좌표치를 연산하고,
    상기 캐릭터 중 하나의 캐릭터의 소정 영역내에 다른 아군 캐릭터의 좌표치가 포함될 때에 상기 하나의 캐릭터를 상기 다른 아군 캐릭터에 대하여 지원가능한 캐릭터로서 상기 캐릭터마다 다른 아군 캐릭터에 관해서의 상기 지원가능한 캐릭터수를 누적하고,
    상기 누적된 캐릭터수를 기초로 하여, 상기 캐릭터 마다의 공격력 및/또는 방어력을 표시하는 공격값 및/또는 방어값을 연산하고,
    상기 연산된 공격값 및/또는 방어값에 따라, 상기 캐릭터를 단계적으로 색보정하여 해당 색보정 후의 데이터를 디스플레이에 출력하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 집단 캐릭터 표시방법.
  4. 제2항 또는 3항에 있어서,
    상기 캐릭터의 정렬위치가, 플레이어 또는 컴퓨터에 의해 선택된 상기 집단의 대형에 따라서 연산되는 것을 특징으로 하는 집단 캐릭터 표시방법.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 집단의 집단이동중인 대형이, 상기 캐릭터의 정렬위치에 있어서의 집단의 대형과 상사형인 것을 특징으로 하는 집단 캐릭터 표시방법.
  6. 제2, 3, 5항의 어느 한 항에 있어서,
    상기 소정 영역은, 상기 캐릭터가 갖는 개성에 의해 미리 정해진 영역군 중에서 선택되는 것을 특징으로 하는 집단 캐릭터 표시방법.
  7. 제4항에 있어서,
    상기 소정 영역은, 상기 캐릭터가 갖는 개성에 의해 미리 정해진 영역군 중에서 선택되는 것을 특징으로 하는 집단 캐릭터 표시방법.
  8. 제2, 3, 5항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 공격값 및/또는 방어값은, 상기 캐릭터 수가 미리 정해진 최대치를 넘을 때에 해당 최대치로 제한되는 것을 특징으로 하는 집단 캐릭터 표시방법.
  9. 제4항에 있어서,
    상기 공격값 및/또는 방어값은, 상기 캐릭터 수가 미리 정해진 최대치를 넘을 때에 해당 최대치로 제한되는 것을 특징으로 하는 집단 캐릭터 표시방법.
  10. 제6항에 있어서,
    상기 공격값 및/또는 방어값은, 상기 캐릭터 수가 미리 정해진 최대치를 넘을 때에 해당 최대치로 제한되는 것을 특징으로 하는 집단 캐릭터 표시방법.
  11. 제2, 3, 5항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 공격값 및/또는 방어값에 따라서 상기 캐릭터의 상기 3차원 가상공간상의 표시를 변경하기 위한 변경치를 연산하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 집단 캐릭터 표시방법.
  12. 제4항에 있어서,
    상기 공격값 및/또는 방어값에 따라서 상기 캐릭터의 상기 3차원 가상공간상의 표시를 변경하기 위한 변경치를 연산하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 집단 캐릭터 표시방법.
  13. 제6항에 있어서,
    상기 공격값 및/또는 방어값에 따라서 상기 캐릭터의 상기 3차원 가상공간상의 표시를 변경하기 위한 변경치를 연산하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 집단 캐릭터 표시방법.
  14. 제7항에 있어서,
    상기 공격값 및/또는 방어값에 따라서 상기 캐릭터의 상기 3차원 가상공간상의 표시를 변경하기 위한 변경치를 연산하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 집단 캐릭터 표시방법.
  15. 청구항 2에 기재된 집단 캐릭터 표시방법을 기록한 컴퓨터 독취가능한 기록매체.
  16. 청구항 3에 기재된 집단 캐릭터 표시방법을 기록한 컴퓨터 독취가능한 기록매체.
  17. 3차원 가상공간상에 표시되어 다수의 캐릭터가 적과 아군의 집단을 형성하여 서로 전투하는 집단 캐릭터의 공격력 및/또는 방어력의 강약을 표시하는 게임장치에 있어서,
    상기 3차원 가상공간상을 가속도에 따라 이동하는 상기 캐릭터의 좌표치를 연산하는 위치 연산수단과,
    상기 캐릭터의 소정 영역내에 좌표치가 포함되는 다른 아군 캐릭터의 캐릭터 수를 연산하는 캐릭터 수 연산수단과,
    상기 캐릭터 수 연산수단에 의해 연산된 캐릭터 수에 따라 상기 캐릭터의 공격력 및/또는 방어력을 표시하는 공격값 및/또는 방어값을 연산하는 공격값/방어값 연산수단과,
    상기 연산된 공격값 및/또는 방어값에 따라, 상기 캐릭터를 단계적으로 색보정하여 해당 색보정 후의 데이터를 디스플레이에 출력하는 보정 데이터 출력수단을 구비한 것을 특징으로 하는 게임장치.
  18. 3차원 가상공간상에 표시되어 다수의 캐릭터가 적과 아군의 집단을 형성하여 서로 전투하는 집단 캐릭터의 공격력 및/또는 방어력의 강약을 표시하는 게임장치에 있어서,
    상기 3차원 가상공간상을 가속도에 따라 이동하는 상기 캐릭터의 좌표치를 연산하는 위치 연산수단과,
    상기 캐릭터 중 하나의 캐릭터의 소정 영역 내에 다른 아군 캐릭터의 좌표치가 포함될 때에 상기 하나의 캐릭터를 상기 다른 아군 캐릭터에 대하여 지원 가능한 캐릭터로서 상기 캐릭터 마다 아군 캐릭터에 관해서의 상기 지원 가능한 캐릭터 수를 누적하는 누적수단과,
    상기 누적수단에 의해 누적된 캐릭터 수를 기초로 하여, 상기 캐릭터 마다의 공격력 및/또는 방어력을 표시하는 공격값 및/또는 방어값을 연산하는 공격값/방어값 연산수단과,
    상기 연산된 공격값 및/또는 방어값에 따라, 상기 캐릭터를 단계적으로 색보정하여 해당 색보정 후의 데이터를 디스플레이에 출력하는 보정 데이터 출력수단을 구비한 것을 특징으로 하는 게임장치.
  19. 제 17항 또는 18항에 있어서,
    상기 공격값/방어값 연산수단에 의해 연산된 공격값 및/또는 방어값에 따라 상기 캐릭터의 상기 3차원 가상공간상의 표시를 변경하기 위한 변경치를 연산하는 변경치 연산수단을 더 구비한 것을 특징으로 하는 게임장치.
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