TWI792674B - 控制項的顯示方法與裝置、電腦設備、電腦可讀存儲介質及電腦程式產品 - Google Patents
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Abstract
本申請公開了一種控制項的顯示方法與裝置、電腦設備、電腦可讀存儲介質及電腦程式產品,涉及圖形化使用者介面領域。該方法包括:顯示圖形化使用者介面,圖形化使用者介面包括位於虛擬環境中的虛擬角色和控制項;隨著虛擬角色在虛擬環境中的活動,更新虛擬角色在圖形化使用者介面上的顯示位置;以及當控制項對顯示位置存在遮擋時,提高控制項的透明度。本申請能夠使得使用者觀察到被控制項遮擋的虛擬角色,並且控制項的透明度的動態改變更能吸引使用者的注意,使得使用者不遺漏重要資訊。
Description
本申請涉及圖形化使用者介面領域,特別涉及一種控制項的顯示方法與裝置、電腦設備、電腦可讀存儲介質及電腦程式產品。
圖形化使用者介面(Graphical User Interface,GUI)是採用觸控式螢幕的終端上最常用的人機交互手段。
在支援三維虛擬環境的應用程式中,圖形化使用者介面上顯示有虛擬世界畫面和疊加在虛擬世界畫面上層的使用者介面(User Interface,UI)控制項。虛擬世界畫面是位於虛擬世界中的虛擬角色觀察得到的。比如一個虛擬角色a在虛擬世界中進行移動,虛擬世界畫面是以觀察該虛擬角色a的視角對虛擬世界進行觀察得到的。因此,虛擬世界畫面中的顯示內容一直在發生變化,但是UI控制項在圖形化使用者介面上的顯示位置是相對固定的。
本申請實施例提供了一種控制項的顯示方法與裝置、電腦設備、電腦可讀存儲介質及電腦程式產品。所述技術方案如下:
根據本申請的一個方面,提供了一種控制項的顯示方法,應用於電腦設備中,該方法包括:
顯示圖形化使用者介面,圖形化使用者介面包括位於虛擬環境中的虛擬角色和控制項;
隨著虛擬角色在虛擬環境中的活動,更新虛擬角色在圖形化使用者介面上的顯示位置;以及
當控制項對顯示位置存在遮擋時,提高控制項的透明度。
根據本申請的另一方面,提供了一種控制項的顯示裝置,該裝置包括:
顯示模組,用於顯示圖形化使用者介面,圖形化使用者介面包括位於虛擬環境中的虛擬角色和控制項;
更新模組,用於隨著虛擬角色在虛擬環境中的活動,更新虛擬角色在圖形化使用者介面上的顯示位置;以及
透明度改變模組,用於當控制項對顯示位置存在遮擋時,提高控制項的透明度。
根據本申請的另一方面,提供了一種電腦設備,上述電腦設備包括處理器,與上述處理器相連的記憶體,以及存儲在上述記憶體上的程式指令,上述處理器執行上述程式指令時實現如本申請各個方面提供的控制項的顯示方法。
根據本申請的另一方面,提供了一種電腦可讀存儲介質,上述電腦存儲介質中存儲有程式指令,上述程式指令被處理器執行時實現如本申請各個方面提供的控制項的顯示方法。
根據本申請的一個方面,提供了一種電腦程式產品,該電腦程式產品包括電腦指令,該電腦指令存儲在電腦可讀存儲介質中。電腦設備的處理器從電腦可讀存儲介質中讀取該電腦指令,處理器執行該電腦指令,使得該電腦設備執行上述控制項的顯示方法。
本申請實施例至少包括如下有益效果:
當虛擬角色在虛擬環境中活動時,判斷虛擬角色在圖形化使用者介面上的顯示位置與控制項所在位置之間的遮擋關係,當虛擬角色被控制項遮擋時,提高控制項的透明度,讓控制項變得透明,使得使用者能夠觀察到被控制項遮擋的虛擬角色,並且控制項的透明度的動態改變也更能吸引使用者的注意,使得使用者能夠更好的掌握圖形化使用者介面上的即時情況,比如虛擬角色在活動至顯示面積較大的控制項的位置上時,被該控制項遮擋,該控制項的透明度增加之後使得使用者可以透過該控制項看到該虛擬角色,更迅速的掌握該虛擬角色在圖形化使用者介面上的即時移動情況,從而不遺漏資訊。
對本申請實施例中出現的名詞進行介紹,如下所示。
多人線上戰術競技(Multiplayer Online Battle Arena,MOBA)遊戲:是一種在虛擬場景中提供若干個據點,處於不同陣營的使用者控制虛擬角色在虛擬場景中對戰,佔領據點或摧毀敵對陣營據點的遊戲。例如,MOBA遊戲可將使用者分成至少兩個敵對陣營,分屬至少兩個敵對陣營的不同虛擬隊伍分別佔據各自的地圖區域,以某一種勝利條件作為目標進行競技。該勝利條件包括但不限於如下至少一種:佔領據點或摧毀敵對陣營據點、擊殺敵對陣營的虛擬角色、在指定場景和時間內保證自身的存活、搶奪到某種資源、在指定時間內互動比分超過對方。例如,MOBA遊戲可將使用者分成兩個敵對陣營,將使用者控制的虛擬角色分散在虛擬場景中互相競爭,以摧毀或佔領敵方的全部據點作為勝利條件。
可選地,每個虛擬隊伍包括一個或多個虛擬角色,比如1個、2個、3個或5個,根據參與戰術競技中各隊伍內虛擬角色的數量,可以將戰術競技劃分為1V1競技比拼、2V2競技比拼、3V3競技比拼、5V5競技比拼等,其中,1V1是指“1對1”的意思,這裡不做贅述。“多個”是指兩個及兩個以上。
可選地,MOBA遊戲可以以局(或稱為回合)為單位來進行,每局戰術競技的地圖可以相同,也可以不同。一局MOBA遊戲的持續時間是從遊戲開始的時刻至達成勝利條件的時刻。
在MOBA遊戲中,使用者可以控制虛擬角色在該虛擬場景的天空中自由下落、滑翔或者打開降落傘進行下落等,在陸地上跑動、跳動、爬行、彎腰前行等,也可以控制虛擬角色在海洋中游泳、漂浮或者下潛等,在此僅以上述場景進行舉例說明,本申請實施例對此不作具體限定。
在MOBA遊戲中,使用者還可以控制虛擬角色釋放技能,從而與其他虛擬角色進行戰鬥。例如,該技能的技能類型可以包括攻擊技能、防禦技能、治療技能、輔助技能、斬殺技能等,每個虛擬角色都可以具有各自固定的一個或多個技能,而不同的虛擬角色通常具有不同的技能,不同的技能可以產生不同的作用效果。比如,若虛擬角色釋放攻擊技能擊中了敵對虛擬角色,那麼會對敵對虛擬角色造成一定的傷害,通常表現為扣除敵對虛擬角色的一部分虛擬生命值;又比如,若虛擬角色釋放治療技能命中了友方虛擬角色,那麼會對友方虛擬角色產生一定的治療,通常表現為回復友方虛擬角色的一部分虛擬生命值,其他各類技能均可以產生相應的作用效果,這裡不再一一枚舉。
虛擬環境:是指應用程式在終端上運行時顯示(或提供)的虛擬世界。
示例性的,該虛擬世界可以是對真實世界的模擬世界,也可以是半模擬半虛構的三維世界,還可以是純虛構的三維世界。
示例性的,該虛擬世界可以是二維虛擬世界、2.5維虛擬世界和三維虛擬世界中的任意一種。
可選地,該虛擬世界還用於為至少兩個虛擬角色之間對戰提供場景,在該虛擬世界中具有可供至少兩個虛擬角色使用的虛擬資源。
虛擬角色:是指在虛擬世界中的可活動物件。該可活動物件可以是虛擬人物、虛擬動物、動漫人物中的至少一種。可選地,當虛擬世界為三維虛擬世界時,虛擬角色可以是三維立體模型,每個虛擬角色在三維虛擬世界中具有自身的形狀和體積,佔據三維虛擬世界中的一部分空間。可選地,虛擬角色是基於三維人體骨骼技術構建的三維角色,該虛擬角色通過穿戴不同的皮膚來實現不同的外在形象。在一些實現方式中,虛擬角色也可以採用2.5維或2維模型來實現,本申請實施例對此不加以限定。
UI控制項是在虛擬世界畫面上層疊加顯示,由於虛擬世界畫面中的顯示內容一直在發生變化,但UI控制項在圖形化使用者介面上的顯示位置是相對固定的,因此虛擬角色活動時的顯示位置可能會被UI控制項遮擋,從而使得虛擬角色在該顯示位置上時被UI控制項遮擋,使用者無法觀察到該被遮擋的虛擬角色。為此,本申請提出了一種控制項的顯示方法,基於虛擬角色的顯示位置與控制項所在區域的遮擋關係,控制控制項的透明度變化,以使使用者能夠觀察到被控制項遮擋時的虛擬角色。
第1圖示出了本申請一個示例性實施例提供的控制項的顯示方法的介面示意圖。本實施例以MOBA遊戲的對戰介面為例。如圖形化使用者介面210所示,介面中心的黑色人物為己方虛擬角色22,介面中的白色人物為敵方虛擬角色24,介面左上角點狀填充的方框為使用者介面上顯示的小地圖23,此時小地圖23的透明度為0%。如圖形化使用者介面220所示,當敵方虛擬角色24移動至左上角方框區域,被小地圖23遮擋時,小地圖23調整透明度為50%。在小地圖23增加透明度後,被小地圖23遮擋的敵方虛擬角色24可以被使用者觀察到,使得使用者能夠更好的掌握對戰情況。其中,小地圖的透明度變化通過點密度來體現,點密度與透明度呈負相關關係。
第2圖示出了本申請一個示例性實施例提供的電腦系統的方塊圖。該電腦系統100包括:終端110和伺服器120。
終端110安裝和運行有支援虛擬環境的使用者端111,該使用者端111可以是多人線上對戰程式。當終端運行使用者端111時,第一終端110的螢幕上顯示使用者端111的使用者介面。該使用者端可以是軍事模擬程式、大逃殺射擊遊戲、虛擬實境(Virtual Reality,VR)應用程式、增強現實(Augmented Reality,AR)程式、三維地圖程式、虛擬實境遊戲、增強現實遊戲、第一人稱射擊遊戲(First-Person Shooting game,FPS)、第三人稱射擊遊戲(Third-Person Shooting game,TPS)、多人線上戰術競技遊戲(Multiplayer Online Battle Arena games,MOBA)、策略遊戲(SimuLation Game,SLG)中的任意一種。在本實施例中,以該使用者端是角色扮演遊戲來舉例說明。終端110是使用者112使用的終端,使用者112使用終端110控制位於虛擬環境中的虛擬角色進行活動,虛擬角色可以稱為使用者112的主控虛擬角色。虛擬角色的活動包括但不限於:調整身體姿態、爬行、步行、奔跑、騎行、飛行、跳躍、駕駛、拾取、射擊、攻擊、投擲中的至少一種。示意性的,虛擬角色是虛擬人物,比如模擬人物角色或動漫人物角色。
第2圖中僅示出了一個終端,但在不同實施例中存在多個其它終端140可以接入伺服器120。可選地,還存在一個或多個其它終端140是開發者對應的終端,在其它終端140上安裝有支援虛擬環境的使用者端的開發和編輯平台,開發者可在其它終端140上對使用者端進行編輯和更新,並將更新後的使用者端安裝包通過有線或無線網路傳輸至伺服器120,終端110可從伺服器120下載使用者端安裝包實現對使用者端的更新。
終端110以及其它終端140通過無線網路或有線網路與伺服器120相連。
伺服器120包括一台伺服器、多台伺服器、雲計算平台和虛擬化中心中的至少一種。伺服器120用於為支援三維虛擬環境的使用者端提供後台服務。可選地,伺服器120承擔主要計算工作,終端承擔次要計算工作;或者,伺服器120承擔次要計算工作,終端承擔主要計算工作;或者,伺服器120和終端之間採用分散式運算架構進行協同計算。
在一個示意性的例子中,伺服器120包括處理器122、使用者帳號資料庫123、對戰服務模組124、面向使用者的輸入/輸出介面(Input/Output Interface,I/O介面)125。其中,處理器122用於載入伺服器120中存儲的指令,處理使用者帳號資料庫123和對戰服務模組124中的資料;使用者帳號資料庫123用於存儲終端110以及其它終端140所使用的使用者帳號的資料,比如使用者帳號的頭像、使用者帳號的暱稱、使用者帳號的戰鬥力指數,使用者帳號所在的服務區;對戰服務模組124用於提供多個對戰房間供使用者進行對戰,比如1V1對戰、3V3對戰、5V5對戰等;面向使用者的輸入/輸出介面125用於通過無線網路或有線網路和終端110和/或其它終端140建立通信交換資料。
第3圖示出了本申請一個示例性實施例提供的控制項的顯示方法的流程圖。示例性的,以該方法由第2圖所示的終端110(或終端110內的使用者端111)執行來舉例說明,該方法包括:
步驟320:顯示圖形化使用者介面,圖形化使用者介面包括位於虛擬環境中的虛擬角色和控制項。
終端顯示當前運行的使用者端的圖形化使用者介面。圖形化使用者介面中顯示有位於虛擬環境中的虛擬角色和控制項。
示例性的,以當前運行的使用者端為MOBA遊戲為例。終端顯示遊戲中的對戰介面。對戰介面上的虛擬角色包括己方虛擬角色、敵方虛擬角色、非玩家虛擬角色,等等;對戰介面上的控制項包括小地圖控制項、攻擊控制項、移動控制項、功能表控制項,等等。
示例性的,以當前運行的使用者端為第一人稱射擊遊戲為例。終端顯示當前玩家控制的虛擬角色的視角的畫面。圖形化使用者介面上的虛擬角色包括己方虛擬角色、敵方虛擬角色、非玩家虛擬角色,等等;圖形化使用者介面上的控制項包括小地圖控制項、瞄準控制項、射擊控制項、跑動控制項,等等。
示例性的,以當前運行的使用者端為賽車遊戲為例。終端顯示當前玩家控制的虛擬角色的視角的畫面。圖形化使用者介面上的虛擬角色包括參加比賽的虛擬角色及虛擬角色的虛擬載具,等等;圖形化使用者介面上的控制項包括加速控制項、轉向控制項、刹車控制項,等等。
步驟340:隨著虛擬角色在虛擬環境中的活動,更新虛擬角色在圖形化使用者介面上的顯示位置。
虛擬角色在虛擬環境中活動,因此終端需要不斷獲取虛擬角色在虛擬環境中的空間位置,並將在三維的虛擬環境中的空間位置轉換為二維圖形化使用者介面上的顯示位置,更新虛擬角色在圖形化使用者介面上的顯示位置。
終端更新虛擬角色在圖形化使用者介面上的顯示位置的頻率可以是預先設置的,例如,每幀更新一次,或者,每兩幀更新一次,等等。更新的頻率越高,圖形化使用者介面上展示的虛擬角色的運動越流暢自然。
示例性的,終端響應於使用者對虛擬角色的移動操作,或者,響應於相關劇情的發展,控制虛擬角色在虛擬環境中活動。終端將每一幀獲取的虛擬角色在虛擬環境中的空間位置,通過投影得到虛擬角色在圖形化使用者介面上的顯示位置,更新虛擬角色在圖形化使用者介面上的顯示位置。
示例性的,終端在將虛擬角色的上述空間位置轉換為上述顯示位置的過程中,選取虛擬角色上的至少一個目標點;基於轉換矩陣將至少一個目標點的三維座標轉換為圖形化使用者介面上的二維座標;通過至少一個目標點的二維座標表示虛擬角色在圖形化使用者介面上的顯示位置。
步驟360:當控制項對顯示位置存在遮擋時,提高控制項的透明度。
終端更新虛擬角色在圖形化使用者介面上的顯示位置,判斷該顯示位置與圖形化使用者介面上的控制項位置的遮擋關係。在控制項對虛擬角色在圖形化使用者介面上的顯示位置存在遮擋時,提高控制項的第一透明度至第二透明度,也即將控制項的透明度從第一透明度增加至第二透明度。
示例性的,第二透明度(也即控制項的提高後的透明度)的大小的選擇有多種方式。預先設置第二透明度的大小為一個固定值,例如,50%、60%、75%,等等;或者,第二透明度與控制項對顯示位置的遮擋程度呈正相關關係,控制項對顯示位置的遮擋程度越大,第二透明度越大。示例性的,上述遮擋程度是指在圖形化使用者介面上控制項遮擋虛擬角色的顯示面積的大小程度。也即,上述遮擋程度用於指示圖形化使用者介面上虛擬角色的被遮擋面積的大小程度。虛擬角色的被遮擋面積與遮擋程度呈正相關關係,控制項遮擋的虛擬角色的顯示面積越大,相應地,遮擋程度越大。示例性的,虛擬角色的被遮擋面積的大小程度,可以基於被遮擋面積的絕對值來表示;或者,可以基於被遮擋面積占總面積的比例來表示,總面積是指虛擬角色在圖像使用者介面上佔據的總顯示面積;或者,可以基於被遮擋的目標點的數量來表示,目標點是選取的虛擬角色上的點,目標點用於指示虛擬角色的位置。
可選地,為了使得使用者能夠更加方便的觀察到被控制項遮擋的虛擬角色,除了增加控制項的透明度外,還可以給被控制項遮擋的虛擬角色增加突出顯示效果。例如,加粗虛擬角色的描邊;或者,加深虛擬角色的顏色填充;或者,對虛擬角色進行高亮顯示,等等。
示例性的,使用者端預先設置控制項的透明度改變的實現方式,或者,使用者自訂控制項的透明度改變的實現方式。控制項透明度的改變可以是突變的;或者,控制項的透明度的改變可以是逐漸改變的。
比如,使用者端預先設置控制項的透明度改變為突變效果,則終端在控制項對顯示位置存在遮擋時,將控制項的透明度從第一透明度突變為第二透明度;又比如,使用者根據個人喜好設置控制項的透明度的逐漸改變過程的時間為s秒(比如0.5秒),則終端在控制項對顯示位置存在遮擋時,在s秒內將控制項的透明度從第一透明度逐漸提高到第二透明度,s為正數。其中,第一透明度低於第二透明度。
需要說明的是,上述“突變”是指在指定時間段內從一個透明度切換至另一個透明度的變化。相應地,終端將控制項的第一透明度突變至第二透明度,即是在指定時間段內將控制項的第一透明度直接切換至第二透明度,在第一透明度至第二透明度之間不存在透明度漸變的過程。比如,終端確認控制項對顯示位置存在遮擋,從確認時刻起的0.05s內將控制項的第一透明度切換至第二透明度。
本申請對第二透明度的大小選擇以及控制項透明度改變的實現方式不加以限制。
綜上所述,本實施例提供的控制項的顯示方法,通過顯示圖形化使用者介面,並更新虛擬角色在圖形化使用者介面上的顯示位置,獲得控制項所在區域與虛擬角色的顯示位置之間的遮擋關係,在控制項對顯示位置存在遮擋時,提高控制項的透明度,讓控制項變得透明,達到使用者可以觀察到被控制項遮擋的虛擬角色的效果,並且隨著控制項與虛擬角色之間的上述遮擋關係的變化,控制項的透明度發生即時改變,能夠更好的引起使用者的注意。
第4圖示出了本申請一個示例性實施例提供的控制項的顯示方法的流程圖。示例性的,以該方法由第2圖所示的終端110(或終端110內的使用者端111)執行來舉例說明,該方法包括:
步驟420:顯示圖形化使用者介面,圖形化使用者介面包括位於虛擬環境中的虛擬角色和控制項。
步驟420的詳細實現方式請參考步驟320,在此不再加以贅述。
步驟442:獲取虛擬角色上的目標點在虛擬環境中的三維座標。
終端在虛擬角色上選取目標點,該目標點用於指示虛擬角色的位置。該目標點還用於與控制項所在區域共同確定虛擬角色與控制項之間的遮擋關係。
終端獲取虛擬角色上的目標點在虛擬環境中的三維座標。目標點的選取個數可以有多種選擇,例如1個,或者3個,或者4個,等等。目標點選取的個數越多,虛擬角色的位置表示越精確,但耗費的計算資源也越多。
目標點選取的位置可以有多種選擇,例如,選取虛擬角色的頭部作為目標點;或者,確定虛擬角色的頭部與腳部之間的第一連線,以及確定虛擬角色的左手與右手之間的第二連線,選取第一連線與第二連線的交點作為目標點;再或者,選取虛擬角色描邊上的若干點作為目標點,等等。
本申請對虛擬角色上的目標點選取的個數和位置不加以限制。
示例性的,終端選取虛擬角色上的3個目標點,分別為虛擬角色的頭頂點、對雙腳的腳底連線取中點得到的腳底點,以及對頭頂點與腳底點連線取中點得到的身體中點;獲取前述3個目標點在虛擬環境中的三維座標。
示例性的,終端選取虛擬角色上的2個目標點,分別為虛擬角色的左手點和右手點;獲取前述2個目標點在虛擬環境中的三維座標。
步驟444:基於轉換矩陣將目標點的三維座標映射為圖形化使用者介面上的顯示位置。
終端獲取得到目標點在虛擬環境中的三維座標後,基於轉換矩陣將目標點的三維座標映射為該虛擬角色在圖形化使用者介面上的顯示位置。
其中,
、
、
分別表示虛擬角色上的目標點在虛擬環境中在x軸、y軸、z軸上的座標,
、
分別表示在該目標點二維的圖形化使用者介面內在u軸、v軸上的座標,
表示該目標點在虛擬環境中相機坐標系內的z軸座標值,f為相機焦距。
步驟462:根據顯示位置和控制項所在的二維區域的位置關係,確定控制項對顯示位置的遮擋關係。
由前述步驟得到虛擬角色在二維的圖形化使用者介面上的顯示位置,終端根據該顯示位置和控制項所在的二維區域的位置關係,確定控制項對顯示位置的遮擋關係。
示例性的,針對虛擬角色上的每一個目標點,終端判斷該目標點在圖形化使用者介面上的位置是否在控制項所在的二維區域內。若虛擬角色上的目標點中有任一點位於控制項所在的二維區域內,終端確定控制項對顯示位置存在遮擋;若虛擬角色上的目標點中的每一點都不在控制項所在的二維區域內,終端確定控制項對顯示位置不存在遮擋。
可選地,終端選取虛擬角色上的n個目標點,n為大於1的整數。終端當虛擬角色上的n個目標點中的i個目標點位於控制項所在的二維區域內時,確定控制項存在對顯示位置的遮擋關係,i為小於或者等於n的正整數。
示例性的,終端選取虛擬角色上的3個目標點,分別為虛擬角色的頭頂點、對雙腳的腳底連線取中點得到的腳底點,以及對頭頂點與腳底點連線取中點得到的身體中點。終端判斷前述3個目標點是否位於控制項所在的二維區域內;若3個目標點皆不在控制項所在的二維區域內,確定控制項對顯示位置不存在遮擋;若3個目標點中有至少一個在控制項所在的二維區域內,確定控制項對顯示位置存在遮擋。
可選地,終端當虛擬角色上的n個目標點中的i個目標點位於控制項所在的二維區域內時,確定控制項存在對顯示位置的第i級遮擋關係。示例性的,若上述3個目標點中有1個目標點位於控制項所在的二維區域內,例如,頭部點位於控制項所在的二維區域內,確定控制項存在對顯示位置的第1級遮擋關係;若3個目標點中有2個目標點位於控制項所在的二維區域內,例如,頭部點和身體中點位於控制項所在的二維區域內,確定控制項存在對顯示位置的第2級遮擋關係;若3個目標點全部位於控制項所在的二維區域內,確定控制項存在對顯示位置的第3級遮擋關係。
步驟464a:當控制項對顯示位置存在遮擋時,提高控制項的透明度。
終端當控制項對顯示位置存在遮擋時,將控制項的透明度從第一透明度提高到第二透明度,第一透明度低於第二透明度,且透明度越大表示控制項越透明。
第二透明度的大小的選擇有多種方式。設置第二透明度為固定值,50%、60%、75%,等等;終端當控制項遮擋虛擬角色的顯示位置時,提高透明度至該固定值。
或者,第二透明度與控制項對顯示位置的遮擋程度呈正相關關係,控制項對顯示位置的遮擋程度越高,第二透明度越大。示例性的,終端當控制項對顯示位置的遮擋小於或等於虛擬角色顯示位置的三分之一時,設置第二透明度為20%;當控制項對顯示位置的遮擋大於虛擬角色顯示位置的三分之一且小於虛擬角色顯示位置的三分之二時,設置第二透明度為40%;當控制項對顯示位置的遮擋大於或等於虛擬角色顯示位置的三分之二時,設置第二透明度為60%。
可選地,預先設置第i級遮擋關係與第i級透明度的對應關係。終端在對應關係中查詢與第i級遮擋關係對應的第i級透明度,該對應關係包括不同遮擋關係與不同透明度之間的對應關係;將第i級透明度確定為第二透明度。之後終端將第一透明度增加至第二透明度。
示例性的,終端選取虛擬角色上的3個目標點,分別為虛擬角色的頭頂點、對雙腳的腳底連線取中點得到的腳底點,以及對頭頂點與腳底點連線取中點得到的身體中點。設置遮擋關係與透明度的對應關係如下表所示:
遮擋關係 | 透明度 |
第1級遮擋關係 | 25% |
第2級遮擋關係 | 50% |
第3級遮擋關係 | 75% |
終端在3個目標點中有1個目標點位於控制項所在的二維區域內時,確定控制項對顯示位置存在第1級遮擋關係,查詢遮擋關係和透明度的對應關係後確定第二透明度為25%;在3個目標點中有2個目標點位於控制項所在的二維區域內時,確定控制項對顯示位置存在第2級遮擋關係,查詢遮擋關係和透明度的對應關係後確定第二透明度為50%;在3個目標點中全部目標點都位於控制項所在的二維區域內時,確定控制項對顯示位置存在第3級遮擋關係,查詢遮擋關係和透明度的對應關係後確定第二透明度為75%。
終端將控制項的透明度從第一透明度增加到第二透明度的過程可以是突變的,也可以是逐漸變化的。使用者端的開發者和使用者可以設置突變效果;或者,不設置突變效果,選擇設置透明度逐漸變化的過程時間,例如,0.5秒、1秒,等等。
本申請對控制項的透明度大小和透明度的改變過程不加以限制。
可選地,為了使得使用者能夠更加方便的觀察到被控制項遮擋的虛擬角色,除了增加控制項的透明度外,還可以給被控制項遮擋的虛擬角色增加突出顯示效果。例如,加粗虛擬角色的描邊;或者,加深虛擬角色的顏色填充;或者,對虛擬角色進行高亮顯示,等等。
步驟464b:當控制項對顯示位置不存在遮擋時,降低控制項的透明度。
終端在將控制項的透明度從初始的第一透明度增加至第二透明度之後,即時監控控制項對虛擬角色的遮擋情況;當控制項不遮擋虛擬角色的顯示位置時,無需為了使得虛擬角色可見而增大透明度,因此恢復控制項的透明度為初始的第一透明度。
示例性的,終端當虛擬角色上的每一個目標點都不位於控制項所在區域內時,確定控制項對顯示位置不存在遮擋,降低控制項的透明度為第一透明度。
第一透明度的大小為預先設置的透明度初始值,例如,0%、5%、10%,等等。本申請對第一透明度的大小不加以限制。
終端將控制項的透明度從第二透明度減小到第一透明度的過程可以是突變的,也可以是逐漸變化的。使用者端的開發者和使用者可以設置突變效果;示例性的,終端當控制項對顯示位置不存在遮擋時,將控制項的透明度從第二透明度突變為第一透明度。或者,不設置突變效果,選擇設置透明度逐漸變化的過程時間,例如,0.5秒、1秒;示例性的,終端當控制項對顯示位置不存在遮擋時,將控制項的透明度從第二透明度逐漸降低為第一透明度。
示例性的,終端選擇虛擬角色上的n個目標點;當虛擬角色上的n個目標點中的i個目標點位於控制項所在的二維區域內時,確定控制項存在對顯示位置的第i級遮擋關係;在對應關係中查詢與第i級遮擋關係對應的第i級透明度;將第i級透明度確定為中間透明度;將控制項的透明度從第二透明度降低為中間透明度;直至不存在目標點位於控制項所在的二維區域內,將控制項的透明度降低至初始的第一透明度。
還存在一種情況,終端上控制項的透明度為初始的第一透明度,即時監控控制項對虛擬角色的遮擋情況,當控制項不遮擋虛擬角色的顯示位置時,無需為了使得虛擬角色可見而增大透明度,因此不改變控制項的透明度。
示例性的,如第5圖,終端選取虛擬角色上的2個目標點,分別為虛擬角色的左手點和右手點。預先設置第一透明度為0%,第一級遮擋對應的第一級透明度為50%,第二級遮擋對應的第二級透明度為80%。圖形化使用者介面710到圖形化使用者介面740分別是相距時間較短的四個時間點分別採集到的圖形化使用者介面。左上角的圖形化使用者介面710中所示的位置關係中,控制項33不存在對虛擬角色34的遮擋,控制項33的透明度為0%;右上角的圖形化使用者介面720所示的位置關係中,控制項33存在對虛擬角色34的第一級遮擋,控制項33的透明度增加到第二透明度50%;右下角的圖形化使用者介面730所示的位置關係中,控制項33存在對虛擬角色34的第二級遮擋,控制項33的透明度增加到第二透明度80%;左下角的圖形化使用者介面740所示的位置關係中,控制項33不存在對虛擬角色34的遮擋,控制項33的透明度減小為第一透明度0%。
示例性的,如第6圖,終端選取虛擬角色上的2個目標點,分別為虛擬角色的左手點和右手點。預先設置第一透明度為0%,第一級遮擋對應的第一級透明度為50%,第二級遮擋對應的第二級透明度為80%。圖形化使用者介面830到圖形化使用者介面810分別是相距時間較短的三個時間點分別採集到的圖形化使用者介面。右下角的圖形化使用者介面830中所示的位置關係中,控制項44存在對虛擬角色43的第二級遮擋,控制項44的第二透明度為80%;右上角的圖形化使用者介面820所示的位置關係中,控制項44存在對虛擬角色43的第一級遮擋,控制項44的透明度減少到中間透明度50%;左上角的圖形化使用者介面810所示的位置關係中,控制項44不存在對虛擬角色43的遮擋,控制項44的透明度減少到第一透明度0%。
在一些實施例中,終端在增加控制項的透明度之後,還響應於控制項上方的懸空位置上觸發的接近操作,降低控制項的透明度。也即終端在增加控制項的透明度之後,檢測到控制項的上方有手指接近,表示使用者將要使用該控制項,將控制項的透明度從第二透明度降低至第三透明度,以使使用者能夠更清楚的看到該控制項。
終端將控制項的透明度從第二透明度降低到第三透明度的過程可以是突變的,也可以是逐漸變化的。示例性的,第三透明度隨著手指與螢幕之間的垂直距離變化,第三透明度與垂直距離之間呈正相關關係。終端確定手指與螢幕之間的垂直距離,基於上述垂直距離與透明度之間的映射關係確定第三透明度。示例性的,第三透明度可以包括第一透明度。
綜上所述,本實施例提供的控制項的顯示方法,通過顯示圖形化使用者介面,並將獲取的虛擬角色上的目標點的三維座標映射為圖形化使用者介面上的顯示位置,根據顯示位置和控制項所在的二維區域的位置關係,改變控制項的透明度。本方法提供了一種使得使用者能夠觀察到被控制項遮擋住的虛擬角色的控制項的顯示方法;此外,本方法選取虛擬角色上的至少一個目標點,將目標點的三維座標轉換為二維座標,來指示虛擬角色在圖形化使用者介面上的顯示位置,避免了對虛擬角色整個描邊的投影計算,節約了計算資源;本方法中第二透明度的選取與控制項對顯示位置的遮擋程度呈正相關關係,對於遮擋顯示位置程度大的控制項,選取更大的透明度,使得使用者更好的觀察到被遮擋程度大的角色,且通過控制項透明度的動態變化引起使用者對被遮擋的虛擬角色的運動情況的注意。
第7圖示出了本申請一個示例性實施例提供的控制項的顯示方法的流程圖。該實施例以MOBA遊戲的對戰介面作為圖形化使用者介面、小地圖作為控制項、敵方英雄作為虛擬角色為例,以及以第二透明度設置為50%為例,展示了控制項的顯示方法的執行過程。以該方法由第2圖所示的終端110(或終端110內的使用者端111)執行來舉例說明,該方法包括:
步驟510:載入小地圖。
終端顯示遊戲的對戰介面,在對戰介面中載入小地圖。如第1圖的圖形化使用者介面所示,在對戰介面的左上角顯示小地圖。
步驟512:緩存小地圖在螢幕中的矩形區域資料。
終端緩存小地圖所在的二維矩形區域的位置資料。示例性的,終端緩存小地圖的左下角及右上角兩點的位置座標;基於該兩點的位置座標可以得到小地圖所在的二維矩形區域的位置。
步驟514:每幀更新敵方英雄在虛擬環境中的位置。
由於敵方英雄在虛擬環境中不斷活動,因此終端按照每幀的更新頻率獲取敵方英雄在虛擬環境中的位置。
示例性的,終端選取敵方英雄上的3個目標點,分別為敵方英雄的頭頂點、對雙腳的腳底連線取中點得到的腳底點,以及對頭頂點與腳底點連線取中點得到的身體中點。終端按照每幀的更新頻率獲取前述3個目標點在虛擬環境中的三維座標。
步驟516:計算敵方英雄在圖形化使用者介面上的顯示位置。
終端將獲取到的敵方英雄在虛擬環境中的位置,轉換為敵方英雄在圖形化使用者介面上的顯示位置。
示例性的,終端將敵方英雄上的3個目標點的三維座標映射到圖形化使用者介面上的二維座標,用前述3個目標點的二維座標指示敵方英雄在圖形化使用者介面上的顯示位置。
步驟518:判斷敵方英雄與小地圖的遮擋關係。
終端將敵方英雄上的目標點的二維座標逐一與小地圖所在的二維區域進行判斷;在敵方英雄上的目標點中有任一目標點位於小地圖所在的二維區域內,判斷敵方英雄被小地圖遮擋;在敵方英雄上的目標點中的每一點都不在小地圖所在的二維區域內,判斷敵方英雄未被小地圖遮擋。
若敵方英雄被小地圖遮擋,執行步驟520a;若敵方英雄未被小地圖遮擋,執行步驟520b。
步驟520a:判斷是否設置透明度突變效果。
若敵方英雄被小地圖遮擋,終端增加小地圖的透明度至第二透明度50%。示例性的,終端判斷是否設置透明度突變效果;若設置有透明度突變效果,則執行步驟522a;若未設置透明度突變效果,則執行步驟522b。
可選地,在增加小地圖的透明度的同時,為了使得使用者能夠更加方便的觀察到被控制項遮擋的虛擬角色,終端還可以給被控制項遮擋的敵方英雄增加突出顯示效果。例如,加粗敵方英雄的描邊;或者,加深敵方英雄的顏色填充,等等。
步驟520b:重置小地圖透明度。
若敵方英雄未被小地圖遮擋,則終端將小地圖透明度重置為初始值。初始值為預先設置的控制項的透明度,可以為0%、5%、10%,等等。
步驟522a:將小地圖透明度立刻變為50%。
在敵方英雄被小地圖遮擋且設置有透明度突變效果的情況下,終端將小地圖透明度立刻變為50%。
步驟522b:將小地圖透明度逐漸變為50%。
在敵方英雄被小地圖遮擋且未設置透明度突變效果的情況下,終端將小地圖透明度逐漸變為50%。根據預先設置的透明度漸變的時間,透明度漸變的過程可能為0.5秒、0.8秒、1秒,等等。
綜上所述,本實施例提供的控制項的顯示方法,通過緩存小地圖的位置資料,將其與每幀更新的敵方英雄上的目標點的位置進行遮擋關係的判斷。在判斷得到敵方英雄上的目標點都不在小地圖的位置區域內的情況下,將小地圖的透明度重置為初始值;在判斷得到敵方英雄上的任一目標點在小地圖的位置區域內的情況下,將小地圖的透明度增加至第二透明度。本實施例提供了一種控制項的顯示方法,使得被遮擋的虛擬角色可見,且通過虛擬角色上的目標點指示虛擬角色的位置,節省了計算資源。
下述為本申請裝置實施例,可以用於執行本申請方法實施例。對於本申請裝置實施例中未揭示的細節,請參照本申請方法實施例。
第8圖是本申請一個示例性實施例提供的一種控制項的顯示裝置的方塊圖。該裝置包括:
顯示模組620,用於顯示圖形化使用者介面,圖形化使用者介面包括位於虛擬環境中的虛擬角色和控制項;
更新模組640,用於隨著虛擬角色在虛擬環境中的活動,更新虛擬角色在圖形化使用者介面上的顯示位置;
透明度改變模組660,用於當控制項對顯示位置存在遮擋時,提高控制項的透明度。
在一個可能的設計中,透明度改變模組660,用於當控制項對顯示位置存在遮擋時,將控制項的透明度從第一透明度突變為第二透明度,第一透明度低於第二透明度;或,透明度改變模組660,用於當控制項對顯示位置存在遮擋時,將控制項的透明度從第一透明度逐漸提高到第二透明度,第一透明度低於第二透明度。
在一個可能的設計中,控制項的提高後的透明度與控制項對顯示位置的遮擋程度呈正相關關係;遮擋程度用於指示圖形化使用者介面上虛擬角色的被遮擋面積的大小程度。
在一個可能的設計中,更新模組640,用於獲取虛擬角色上的目標點在虛擬環境中的三維座標;更新模組640,用於基於轉換矩陣將目標點的三維座標映射為圖形化使用者介面上的顯示位置;透明度改變模組660,用於根據顯示位置和控制項所在的二維區域的位置關係,確定控制項對顯示位置的遮擋關係。
在一個可能的設計中,目標點為n個,n為大於或等於1的整數;透明度改變模組660,用於當虛擬角色上的n個目標點中的i個目標點位於控制項所在的二維區域內時,確定控制項存在對顯示位置的遮擋關係,i為小於或者等於n的正整數。
在一個可能的設計中,透明度改變模組660,用於當i個目標點位於控制項所在的二維區域內時,確定控制項存在對顯示位置的第i級遮擋關係;在對應關係中查詢與第i級遮擋關係對應的第i級透明度;對應關係包括不同遮擋關係與不同透明度之間的對應關係;將第i級透明度確定為第二透明度。
在一個可能的設計中,透明度改變模組660,用於當控制項對顯示位置不存在遮擋時,降低控制項的透明度。
在一個可能的設計中,透明度改變模組660,用於當控制項對顯示位置不存在遮擋時,將控制項的透明度從第二透明度突變為第一透明度,第一透明度低於第二透明度;或,當控制項對顯示位置不存在遮擋時,將控制項的透明度從第二透明度逐漸降低為第一透明度,第一透明度低於第二透明度。
在一個可能的設計中,透明度改變模組660,用於響應於控制項上方的懸空位置上觸發的接近操作,降低控制項的透明度。
第9圖是根據一示例性實施例示出的一種電腦的結構示意圖。該電腦設備可以包括終端。終端1300包括中央處理單元(Central Processing Unit,CPU)1301、包括隨機存取記憶體(Random Access Memory,RAM)1302和唯讀記憶體(Read-Only Memory,ROM)1303的系統記憶體1304,以及連接系統記憶體1304和中央處理單元1301的系統匯流排1305。電腦設備1300還包括説明電腦設備內的各個器件之間傳輸資訊的基本輸入/輸出系統(Input/Output,I/O系統)1306,和用於存儲作業系統1313、應用程式1314和其他程式模組1315的大容量存儲設備1307。
基本輸入/輸出系統1306包括有用於顯示資訊的顯示器1308和用於使用者輸入資訊的諸如滑鼠、鍵盤之類的輸入裝置1309。其中顯示器1308和輸入裝置1309都通過連接到系統匯流排1305的輸入/輸出控制器1310連接到中央處理單元1301。基本輸入/輸出系統1306還可以包括輸入/輸出控制器1310以用於接收和處理來自鍵盤、滑鼠、或電子觸控筆等多個其他設備的輸入。類似地,輸入/輸出控制器1310還提供輸出到顯示幕、印表機或其他類型的輸出設備。
大容量存儲設備1307通過連接到系統匯流排1305的大容量存儲控制器(未示出)連接到中央處理單元1301。大容量存儲設備1307及其相關聯的電腦設備可讀介質為電腦設備1300提供非易失性存儲。也就是說,大容量存儲設備1307可以包括諸如硬碟或者唯讀光碟(Compact Disc Read-Only Memory,CD-ROM)驅動器之類的電腦設備可讀介質(未示出)。
不失一般性,電腦設備可讀介質可以包括電腦設備存儲介質和通信介質。電腦設備存儲介質包括以用於存儲諸如電腦設備可讀指令、資料結構、程式模組或其他資料等資訊的任何方法或技術實現的易失性和非易失性、可移動和不可移動介質。電腦設備存儲介質包括RAM、ROM、可擦除可程式設計唯讀記憶體(Erasable Programmable Read Only Memory,EPROM)、帶電可擦可程式設計唯讀記憶體(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory,EEPROM),CD-ROM、數位視訊光碟(Digital Video Disc,DVD)或其他光學存儲、磁帶盒、磁帶、磁片存儲或其他磁性存儲裝置。當然,本申請所屬技術領域中具有通常知識者可知電腦設備存儲介質不局限於上述幾種。上述的系統記憶體1304和大容量存儲設備1307可以統稱為記憶體。
根據本申請的各種實施例,電腦設備1300還可以通過諸如網際網路等網路連接到網路上的遠端電腦設備運行。也即電腦設備1300可以通過連接在系統匯流排1305上的網路介面單元1312連接到網路1311,或者說,也可以使用網路介面單元1312來連接到其他類型的網路或遠端電腦設備系統(未示出)。
記憶體還包括一個或者一個以上的程式,一個或者一個以上程式存儲於記憶體中,中央處理單元1301通過執行該一個或一個以上程式來實現上述控制項的顯示方法的全部或者部分步驟。
在示例性實施例中,還提供了一種電腦可讀存儲介質,電腦可讀存儲介質中存儲有至少一條指令、至少一段程式、代碼集或指令集,至少一條指令、至少一段程式、代碼集或指令集由處理器載入並執行以實現上述各個方法實施例提供的控制項的顯示方法。
在示例性實施例中,還提供了一種電腦程式產品或電腦程式,該電腦程式產品或電腦程式包括電腦指令,該電腦指令存儲在電腦可讀存儲介質中,電腦設備的處理器從電腦可讀存儲介質讀取該電腦指令,處理器執行該電腦指令,使得該電腦設備執行上述方面所述的控制項的顯示方法。
本申請所屬技術領域中具有通常知識者可以理解實現上述實施例的全部或部分步驟可以通過硬體來完成,也可以通過程式來指令相關的硬體完成,所述的程式可以存儲於一種電腦可讀存儲介質中,上述提到的存儲介質可以是唯讀記憶體,磁片或光碟等。
雖然本申請已用較佳實施例揭露如上,然其並非用以限定本申請,本申請所屬技術領域中具有通常知識者在不脫離本申請之精神與範圍內,可作各種之更動與潤飾,因此本申請之保護範圍當視後附之申請專利範圍所界定者為準。
22…己方虛擬角色
23…小地圖
24…敵方虛擬角色
33、44…控制項
34、43…虛擬角色
100…電腦系統
110、1300…終端
111…使用者端
112…使用者
120…伺服器
122…處理器
123…使用者帳號資料庫
124…對戰服務模組
125…面向使用者的輸入/輸出介面
140…其它終端
210、220、710、720、730、740、810、820、830…圖形化使用者介面
320-360、420-464b、510-522b…步驟
620…顯示模組
640…更新模組
660…透明度改變模組
1301…中央處理單元
1302…隨機存取記憶體
1303…唯讀記憶體
1304…系統記憶體
1305…系統匯流排
1306…基本輸入/輸出系統
1307…大容量存儲設備
1308…顯示器
1309…輸入裝置
1310…輸入/輸出控制器
1311…網路
1312…網路介面單元
1313…作業系統
1314…應用程式
1315…其他程式模組
[第1圖]顯示本申請一個示例性實施例提供的一種控制項的顯示方法的介面圖。
[第2圖]顯示本申請一個示例性實施例提供的一種電腦系統的方塊圖。
[第3圖]顯示本申請一個示例性實施例提供的一種控制項的顯示方法的流程圖。
[第4圖]顯示本申請另一個示例性實施例提供的一種控制項的顯示方法的流程圖。
[第5圖]顯示本申請一個示例性實施例提供的一種控制項的顯示方法的介面圖。
[第6圖]顯示本申請另一個示例性實施例提供的一種控制項的顯示方法的介面圖。
[第7圖]顯示本申請另一個示例性實施例提供的一種控制項的顯示方法的流程圖。
[第8圖]顯示本申請一個示例性實施例提供的一種控制項的顯示裝置的方塊圖。
[第9圖]顯示本申請一個示例性實施例提供的電腦設備的方塊圖。
320-360…步驟
Claims (18)
- 一種控制項的顯示方法,應用於電腦設備中,所述方法包括:顯示圖形化使用者介面,所述圖形化使用者介面包括位於虛擬環境中的虛擬角色和所述控制項;獲取所述虛擬角色上的目標點在所述虛擬環境中的三維座標;基於轉換矩陣將所述三維座標映射為所述虛擬角色在所述圖形化使用者介面上的顯示位置;根據所述顯示位置和所述控制項所在的二維區域的位置關係,確定所述控制項對所述顯示位置的遮擋關係;以及當所述控制項對所述顯示位置存在遮擋時,提高所述控制項的透明度。
- 如請求項1之方法,其中所述當所述控制項對所述顯示位置存在遮擋時,提高所述控制項的透明度,包括:當所述控制項對所述顯示位置存在遮擋時,將所述控制項的透明度從第一透明度突變為第二透明度,所述第一透明度低於所述第二透明度;或,當所述控制項對所述顯示位置存在遮擋時,將所述控制項的透明度從所述第一透明度逐漸提高到所述第二透明度,所述第一透明度低於所述第二透明度。
- 如請求項1之方法,其中所述控制項的提高後的透明度與所述控制項對所述顯示位置的遮擋程度呈正相關關係;所述遮擋程度用於指示所述圖形化使用者介面上所述虛擬角色的被遮擋面積的大小程度。
- 如請求項1之方法,所述目標點為n個,n為大於1的整數; 所述根據所述顯示位置和所述控制項所在的二維區域的位置關係,確定所述控制項對所述顯示位置的遮擋關係,包括:當所述虛擬角色上的n個目標點中的i個目標點位於所述控制項所在的二維區域內時,確定所述控制項存在對所述顯示位置的遮擋關係,i為小於或者等於n的正整數。
- 如請求項4之方法,其中所述當所述虛擬角色上的n個目標點中的i個目標點位於所述控制項所在的二維區域內時,確定所述控制項存在對所述顯示位置的遮擋關係,包括:當所述i個目標點位於所述控制項所在的二維區域內時,確定所述控制項存在對所述顯示位置的第i級遮擋關係;所述方法還包括:在對應關係中查詢與所述第i級遮擋關係對應的第i級透明度;所述對應關係包括不同遮擋關係與不同透明度之間的對應關係;以及將所述第i級透明度確定為所述第二透明度。
- 如請求項1至5任一項之方法,還包括:當所述控制項對所述顯示位置不存在遮擋時,降低所述控制項的透明度。
- 如請求項6之方法,其中所述當所述控制項對所述顯示位置不存在遮擋時,降低所述控制項的透明度,包括:當所述控制項對所述顯示位置不存在遮擋時,將所述控制項的透明度從第二透明度突變為第一透明度,所述第一透明度低於所述第二透明度;或, 當所述控制項對所述顯示位置不存在遮擋時,將所述控制項的透明度從所述第二透明度逐漸降低為所述第一透明度,所述第一透明度低於所述第二透明度。
- 如請求項1至5任一項之方法,所述提高所述控制項的透明度之後,包括:響應於所述控制項上方的懸空位置上觸發的接近操作,降低所述控制項的透明度。
- 一種控制項的顯示裝置,包括:顯示模組,用於顯示圖形化使用者介面,所述圖形化使用者介面包括位於虛擬環境中的虛擬角色和所述控制項;更新模組,用於獲取所述虛擬角色上的目標點在所述虛擬環境中的三維座標,並用於基於轉換矩陣將所述三維座標映射為所述虛擬角色在所述圖形化使用者介面上的顯示位置;以及透明度改變模組,用於根據所述顯示位置和所述控制項所在的二維區域的位置關係,確定所述控制項對所述顯示位置的遮擋關係,並用於當所述控制項對所述顯示位置存在遮擋時,提高所述控制項的透明度。
- 如請求項9之裝置,包括:所述透明度改變模組,用於當所述控制項對所述顯示位置存在遮擋時,將所述控制項的透明度從第一透明度突變為第二透明度,所述第一透明度低於所述第二透明度;或, 所述透明度改變模組,用於當所述控制項對所述顯示位置存在遮擋時,將所述控制項的透明度從所述第一透明度逐漸提高到所述第二透明度,所述第一透明度低於所述第二透明度。
- 如請求項10之裝置,其中所述控制項的提高後的透明度與所述控制項對所述顯示位置的遮擋程度呈正相關關係;所述遮擋程度用於指示所述圖形化使用者介面上所述虛擬角色的被遮擋面積的大小程度。
- 如請求項9之裝置,其中所述目標點為n個,n為大於1的整數;所述透明度改變模組,用於當所述虛擬角色上的n個目標點中的i個目標點位於所述控制項所在的二維區域內時,確定所述控制項存在對所述顯示位置的遮擋關係,i為小於或者等於n的正整數。
- 如請求項12之裝置,其中所述透明度改變模組,用於當所述i個目標點位於所述控制項所在的二維區域內時,確定所述控制項存在對所述顯示位置的第i級遮擋關係;在對應關係中查詢與所述第i級遮擋關係對應的第i級透明度,所述對應關係包括不同遮擋關係與不同透明度之間的對應關係;將所述第i級透明度確定為所述第二透明度。
- 如請求項9至13任一項之裝置,其中所述透明度改變模組,用於當所述控制項對所述顯示位置不存在遮擋時,降低所述控制項的透明度。
- 如請求項14之裝置,其中所述透明度改變模組,用於當所述控制項對所述顯示位置不存在遮擋時,將所述控制項的透明度從第二透明度突變為第一透明度,所述第一透明度低於所述第二透明度;或,當所述控制項對所述顯示位置不存在遮擋時,將所述控制項的透明度從所述第二透明度逐漸降低為所述第一透明度,所述第一透明度低於所述第二透明度。
- 一種電腦設備,包括處理器,與所述處理器相連的記憶體,以及存儲在所述記憶體上的程式指令,所述處理器執行所述程式指令時實現如請求項1至8任一項之控制項的顯示方法。
- 一種電腦可讀存儲介質,存儲有程式指令,所述程式指令被處理器執行時實現如請求項1至8任一項之控制項的顯示方法。
- 一種電腦程式產品,包括電腦指令,所述電腦指令存儲在電腦可讀存儲介質中;電腦設備的處理器從所述電腦可讀存儲介質中讀取所述電腦指令,所述處理器執行所述電腦指令,使得所述電腦設備執行如請求項1至8任一項之控制項的顯示方法。
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