KR20230109760A - 게임 결산 인터페이스 디스플레이 방법 및 장치, 디바이스및 매체 - Google Patents

게임 결산 인터페이스 디스플레이 방법 및 장치, 디바이스및 매체 Download PDF

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Abstract

본 출원은 인간-컴퓨터 상호작용의 분야에 관한 것이며, 게임 결산 인터페이스 디스플레이 방법 및 장치, 디바이스 및 매체를 제공한다. 본 방법은, 게임 매치의 배틀 결산 인터페이스를 디스플레이하는 단계- 배틀 결산 인터페이스는 게임 매치에 참여하는 적어도 2개의 사용자 계정의 게임 결산 정보를 디스플레이하기 위해 사용되고, 적어도 2개의 사용자 계정은 제1 사용자 계정과 제2 사용자 계정을 포함하고, 제1 사용자 계정에 대응하는 제1 모델은 게임 결산 인터페이스의 모델 디스플레이 영역에 디스플레이되고, 제1 모델은 제1 사용자 계정에 대응하는 가상 역할 모델임 -, 제2 사용자 계정을 선택하기 위한 트리거 조작을 수신하는 단계; 및 제2 사용자 계정에 대응하는 제2 모델을 게임 결산 인터페이스의 모델 디스플레이 영역에 디스플레이하는 단계- 제2 모델은 제2 사용자 계정에 대응하는 가상 역할 모델임 -를 포함한다.

Description

게임 결산 인터페이스 디스플레이 방법 및 장치, 디바이스 및 매체
본 출원은 2021년 3월 18일자로 중국 지적 재산권 관리국에 출원되고 발명의 명칭이 "BATTLE SETTLEMENT INTERFACE DISPLAY METHOD, APPARATUS, DEVICE, AND STORAGE MEDIUM"인 중국 특허 출원 제2021102930560호에 대한 우선권을 주장하며, 그 전체가 본 명세서에 참고로 포함된다.
본 출원의 실시예들은 인간-머신 상호작용의 분야에 관한 것으로, 특히, 배틀 결산 인터페이스 디스플레이 방법 및 장치, 디바이스, 및 저장 매체에 관한 것이다.
배틀 게임은 복수의 사용자 계정이 동일한 장면에서 경쟁하는 게임이다. 일부 실시예들에서, 배틀 게임은 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나(MOBA) 게임일 수 있다.
전형적인 MOBA 게임에서는, 게임 배틀이 끝난 후에 배틀 결산 인터페이스가 디스플레이되고, 배틀에서의 각각의 사용자 계정의 게임 데이터가 배틀 결산 인터페이스에 디스플레이된다. 게임 데이터의 디스플레이 형태는 일반적으로 바 형상이고, 각각의 사용자 계정은 정보 바에 대응하고, 게임 배틀에서의 사용자 계정에 의해 제어되는 컨트롤 캐릭터의 아바타가 정보 바의 초기에 디스플레이된다. 아바타 다음에는 게임에서 피컨트롤 캐릭터의 일련의 게임 데이터가 이어진다. 예를 들어, 게임 데이터는 사용자 계정의 닉네임, 장비 정보, 킬(kill), 데스(death), 지원(KDA) 데이터, 경제 데이터, 스코어, 및 MVP(most valuable player) 데이터 중 적어도 하나를 포함한다.
배틀 결산 인터페이스에서의 비교적 많은 양의 정보로 인해, 사용자는 시청되는 사용자 계정에 대응하는 컨트롤 캐릭터를 직관적으로 알 수 없고, 정보 전달 효율이 열악하다.
본 출원의 실시예들은 배틀 결산 인터페이스 디스플레이 방법 및 장치, 디바이스, 및 매체를 제공한다.
단말기에 의해 수행되는, 배틀 결산 인터페이스 디스플레이 방법으로서, 이 방법은:
게임 배틀의 배틀 결산 인터페이스를 디스플레이하는 단계- 배틀 결산 인터페이스는 게임 배틀에 참여하는 적어도 2개의 사용자 계정의 배틀 결산 정보를 디스플레이하기 위해 사용되고, 적어도 2개의 사용자 계정은 제1 사용자 계정과 제2 사용자 계정을 포함하고, 제1 사용자 계정에 대응하는 제1 모델은 배틀 결산 인터페이스의 모델 디스플레이 구역에 디스플레이되고, 제1 모델은 제1 사용자 계정에 대응하는 가상 캐릭터 모델임 -;
제2 사용자 계정을 선택하는 트리거 조작을 수신하는 단계; 및
배틀 결산 인터페이스의 모델 디스플레이 구역에 제2 사용자 계정에 대응하는 제2 모델을 디스플레이하는 단계- 제2 모델은 제2 사용자 계정에 대응하는 가상 캐릭터 모델임 -를 포함한다.
배틀 결산 인터페이스 디스플레이 장치로서, 이 장치는:
게임 배틀의 배틀 결산 인터페이스를 디스플레이하도록 구성된 디스플레이 모듈- 배틀 결산 인터페이스는 게임 배틀에 참여하는 적어도 2개의 사용자 계정의 배틀 결산 정보를 디스플레이하기 위해 사용되고, 적어도 2개의 사용자 계정은 제1 사용자 계정과 제2 사용자 계정을 포함하고, 제1 사용자 계정에 대응하는 제1 모델은 배틀 결산 인터페이스의 모델 디스플레이 구역에 디스플레이되고, 제1 모델은 제1 사용자 계정에 대응하는 가상 캐릭터 모델임 -; 및
제2 사용자 계정을 선택하는 트리거 조작을 수신하도록 구성된 상호작용 모듈을 포함하고;
디스플레이 모듈은 배틀 결산 인터페이스의 모델 디스플레이 구역에 제2 사용자 계정에 대응하는 제2 모델을 디스플레이하도록 추가로 구성되고, 제2 모델은 제2 사용자 계정에 대응하는 가상 캐릭터 모델이다.
하나 이상의 프로세서와 메모리를 포함한 컴퓨터 디바이스가 제공되며, 하나 이상의 메모리는 컴퓨터 판독가능 명령어들을 저장하고, 컴퓨터 판독가능 명령어들은, 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 때, 하나 이상의 프로세서로 하여금 전술한 배틀 결산 인터페이스 디스플레이 방법을 수행하게 한다.
컴퓨터 판독가능 명령어들을 저장한 하나 이상의 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체가 제공되며, 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어들을 저장하고, 컴퓨터 판독가능 명령어들은, 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 때, 전술한 배틀 결산 인터페이스 디스플레이 방법을 구현한다.
컴퓨터 프로그램 제품 또는 컴퓨터 프로그램이 제공되고, 컴퓨터 프로그램 제품 또는 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터 판독가능 명령어들을 포함하고, 컴퓨터 판독가능 명령어들은 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된다. 컴퓨터 디바이스의 프로세서는 컴퓨터 판독가능 저장 매체로부터 컴퓨터 판독가능 명령어들을 판독하고, 컴퓨터 판독가능 명령어들을 실행하여, 컴퓨터 디바이스로 하여금 전술한 배틀 결산 인터페이스 디스플레이 방법을 수행하게 한다.
본 출원의 하나 이상의 실시예의 세부사항들은 추후의 첨부 도면들 및 설명들에서 제공된다. 본 출원의 다른 특징들, 목적들, 및 이점들은 명세서, 첨부 도면들, 및 청구항들로부터 명백해질 것이다.
본 출원의 실시예들의 기술적 해결책들을 더 명확하게 설명하기 위해, 다음에서는 이러한 실시예들을 설명하는데 요구되는 첨부 도면들을 간단히 소개한다. 명백하게, 다음의 설명에서의 첨부 도면들은 본 출원의 일부 실시예들만을 도시하며, 본 기술분야의 통상의 기술자는 여전히, 창의적 노력들 없이도 이들 첨부 도면들로부터 다른 첨부 도면들을 도출할 수 있다.
도 1은 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 컴퓨터 시스템의 구조 블록도이다.
도 2는 본 출원의 다른 예시적인 실시예에 따른 배틀 결산 인터페이스 디스플레이 방법의 방법 흐름도이다.
도 3은 본 출원의 다른 예시적인 실시예에 따른 배틀 결산 인터페이스 디스플레이 방법의 사용자 인터페이스의 개략도이다.
도 4는 본 출원의 다른 예시적인 실시예에 따른 배틀 결산 인터페이스 디스플레이 방법의 사용자 인터페이스의 개략도이다.
도 5는 본 출원의 다른 예시적인 실시예에 따른 배틀 결산 인터페이스 디스플레이 방법의 방법 흐름도이다.
도 6은 본 출원의 다른 예시적인 실시예에 따른 배틀 결산 인터페이스 디스플레이 방법의 방법 흐름도이다.
도 7은 본 출원의 다른 예시적인 실시예에 따른 배틀 결산 인터페이스 디스플레이 방법의 방법 흐름도이다.
도 8은 본 출원의 다른 예시적인 실시예에 따른 배틀 결산 인터페이스 디스플레이 장치를 위한 장치의 블록도이다.
도 9는 본 출원의 다른 실시예에 따른 단말기의 블록도이다.
본 출원의 목적들, 기술적 해결책들, 및 이점들을 더 명확하게 하기 위해, 이하에서는 첨부 도면들을 참조하여 본 출원의 구현들을 상세하게 추가로 설명한다.
먼저, 본 출원의 실시예들에 수반되는 용어들이 간략하게 소개된다.
가상 환경은 단말기에서 실행될 때 애플리케이션 프로그램에 의해 디스플레이(또는 제공)된다. 가상 환경은 현실 세계의 시뮬레이션된 세계일 수 있거나, 반-시뮬레이션된 반-픽션의 3차원 세계일 수 있거나, 완전히 픽션의 3차원 세계일 수 있다. 이러한 가상 환경은 2차원 가상 환경, 2.5차원 가상 환경, 및 3차원 가상 환경 중 어느 하나일 수 있다. 일부 실시예들에서, 가상 환경은 또한, 적어도 2개의 가상 캐릭터 사이의 가상 환경 배틀에 사용되며, 가상 환경에는 적어도 2개의 가상 캐릭터에 이용가능한 가상 자원들이 있다. 일부 실시예들에서, 가상 환경은 대칭인 좌하 코너 구역 및 우상 코너 구역을 포함한다. 2개의 상대 측에 있는 가상 캐릭터들은 각각 구역들을 차지하고, 각각의 측의 목적은 상대 구역 깊숙이 있는 타깃 건물/요새/기지/수정을 파괴하여 승리를 거두는 것이다.
가상 캐릭터는 가상 환경에서 움직일 수 있는 객체 및 움직일 수 없는 객체를 지칭한다. 움직일 수 있는 객체는, 가상 인물, 가상 동물, 및 만화 인물 중 적어도 하나일 수 있다. 움직일 수 없는 객체는 가상 건물, 가상 식물, 및 가상 지형 중 적어도 하나일 수 있다. 일부 실시예들에서, 가상 환경이 3차원 가상 환경일 때, 가상 캐릭터들은 3차원 가상 모델들이다. 각각의 가상 캐릭터는 3차원 가상 환경에서 형상 및 볼륨을 가지며, 3차원 가상 환경에서 일부 공간을 차지한다. 일부 실시예들에서, 가상 캐릭터는 3차원 인간 골격 기술에 기초하여 구성된 3차원 캐릭터이다. 가상 캐릭터는 상이한 스킨들을 착용하여 상이한 외관들을 구현한다. 일부 구현들에서, 가상 캐릭터는 또한 2.5차원 또는 2차원 모델을 사용하여 구현될 수 있고, 이는 본 출원의 이 실시예에서 제한되지 않는다.
멀티플레이어 온라인 배틀 아레나(multiplayer online battle arena)(MOBA)는 가상 환경에서, 적어도 2개의 적 캠프들 상의 상이한 가상 팀들이 각각의 맵 구역들을 차지하고, 특정 승리 조건을 목표로 경쟁하는 것을 지칭한다. 승리 조건은 요새를 차지하는 것 또는 적 캠프의 요새를 파괴하는 것, 적 캠프의 가상 캐릭터를 죽이는 것, 특정된 장면에서 그리고 특정된 순간 내에 그 자신의 생존을 보장하는 것, 특정 자원을 잡는 것, 및 특정된 순간 내에 적 캠프의 스코어를 초과하는 것 중 적어도 하나를 포함하지만, 이에 제한되지 않는다. 배틀 아레나 게임은 라운드들로 진행될 수 있다. 배틀 아레나 게임의 상이한 라운드들에서 동일한 맵 또는 상이한 맵들이 사용될 수 있다. 각각의 가상 팀은 하나 이상의 가상 캐릭터, 예를 들어, 하나의 가상 캐릭터, 2개의 가상 캐릭터, 3개의 가상 캐릭터, 또는 5개의 가상 캐릭터를 포함한다.
MOBA 게임은 가상 환경에서 몇 개의 기지가 제공되고, 상이한 측의 사용자들이 가상 캐릭터들을 제어하여 가상 환경에서 배틀하고, 기지들을 차지하거나 적 캠프의 기지를 파괴하는 게임이다. 예를 들어, MOBA 게임에서, 사용자들은 2개의 적 캠프로 분할될 수 있다. 사용자들이 제어하는 가상 캐릭터들은 가상 환경에서 산개하여 서로 경쟁하고, 승리 조건은 모든 적 기지를 파괴하거나 차지하는 것이다. MOBA 게임은 라운드를 단위로서 사용한다. MOBA 게임의 라운드 지속시간은 게임이 시작되는 시점부터 승리 조건이 충족되는 시점까지이다.
사용자 인터페이스(UI) 컨트롤은 사진, 입력 박스, 텍스트 박스, 버튼, 라벨 등과 같은 애플리케이션의 사용자 인터페이스 상에서 보이거나 보이지 않는 컨트롤 또는 요소이다. 예를 들어, UI 컨트롤이 보이지 않는 컨트롤일 때, 사용자는 사용자 인터페이스에서 특정된 구역을 트리거함으로써 이 보이지 않는 컨트롤들을 트리거할 수 있다. 일부 UI 컨트롤들은 사용자에 의해 수행되는 조작, 예를 들어, 스킬을 해제하도록 마스터 가상 캐릭터를 제어하는 스킬 컨트롤에 응답한다. 사용자는 스킬 컨트롤을 트리거하고, 스킬을 해제하도록 마스터 가상 캐릭터를 제어한다. 본 출원의 이 실시예에 수반되는 UI 컨트롤은 스킬 컨트롤, 움직임 컨트롤, 및 카메라 움직임 컨트롤을 포함하지만, 이들로 제한되지 않는다.
도 1은 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 컴퓨터 시스템의 구조 블록도이다. 컴퓨터 시스템(100)은 제1 단말기(110), 서버(120), 및 제2 단말기(130)를 포함한다.
가상 환경을 지원하는 클라이언트(111)는 제1 단말기(110)에 설치되어 실행되며, 클라이언트(111)는 멀티플레이어 온라인 배틀 프로그램일 수 있다. 제1 단말기가 클라이언트(111)를 실행할 때, 클라이언트(111)의 사용자 인터페이스가 제1 단말기(110)의 스크린 상에 디스플레이된다. 클라이언트는 배틀 로열 슈팅 게임, 가상 현실(VR) 애플리케이션, 증강 현실(AR) 프로그램, 3차원 맵 프로그램, VR 게임, AR 게임, 1인칭 슈팅(FPS) 게임, 3인칭 슈팅(TPS) 게임, 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나(MOBA) 게임, 및 시뮬레이션 게임(SLG) 중 어느 하나일 수 있다. 이 실시예에서, 클라이언트가 MOBA 게임인 예가 설명을 위해 사용된다. 제1 단말기(110)는 제1 사용자(112)에 의해 사용되는 단말기이다. 게임 배틀에서, 제1 사용자(112)는 제1 단말기(110)를 사용하여 가상 환경에 위치하는 제1 컨트롤 캐릭터를 제어하여 활동들을 수행하고, 제1 컨트롤 캐릭터는 게임 배틀에서 제1 사용자(112)의 마스터 가상 캐릭터로서 지칭될 수 있다. 제1 컨트롤 캐릭터의 활동들은 신체 자세 조정, 기어다니기, 걷기, 달리기, 타기, 점프하기, 운전하기, 집기, 사격하기, 공격하기, 및 던지기 중 적어도 하나를 포함하지만, 이에 제한되지 않는다. 게임 배틀 외부에서, 제1 사용자(112)는 제1 단말기(110)를 사용하여, 팀과 길드에 합류하는 것, 친구를 추가하는 것, 소품을 구매하는 것, 컨트롤 캐릭터를 구매하는 것, 태스크를 완료하는 것, 이메일을 송신하는 것 등과 같은, 제1 플레잉 캐릭터를 플레이하여 게임 배틀 외부의 활동들을 수행한다.
가상 환경을 지원하는 클라이언트(131)가 제2 단말기(130) 상에 설치되고 실행되며, 클라이언트(131)는 멀티플레이어 온라인 배틀 프로그램일 수 있다. 제2 단말기(130)가 클라이언트(131)를 실행할 때, 클라이언트(131)의 사용자 인터페이스가 제2 단말기(130)의 스크린 상에 디스플레이된다. 클라이언트는 배틀 로열 슈팅 게임, VR 애플리케이션, AR 프로그램, 3차원 맵 프로그램, 가상 현실 게임, 증강 현실 게임, FPS, TPS, MOBA, 및 SLG 중 어느 하나일 수 있다. 이 실시예에서, 클라이언트가 MOBA 게임인 예가 설명을 위해 사용된다. 제2 단말기(130)는 제2 사용자(113)에 의해 사용되는 단말기이다. 게임 배틀에서, 제2 사용자(113)는 제2 단말기(130)를 사용하여 가상 환경에 위치하는 제2 컨트롤 캐릭터를 제어하여 활동들을 수행하고, 제2 컨트롤 캐릭터는 게임 배틀에서 제2 사용자(113)의 마스터 가상 캐릭터로서 지칭될 수 있다. 게임 배틀 외부에서, 제2 사용자(113)는 제2 단말기(130)를 사용하여 게임 배틀 외부에서, 팀과 길드에 합류하는 것, 친구를 추가하는 것, 소품을 구매하는 것, 컨트롤 캐릭터를 구매하는 것, 태스크를 완료하는 것, 이메일을 송신하는 것 등과 같은 활동들을 수행하기 위해 제2 플레잉 캐릭터를 플레이한다.
일부 실시예들에서, 게임 배틀에서, 제1 컨트롤 캐릭터와 제2 컨트롤 캐릭터는 동일한 가상 환경에 있다. 일부 실시예들에서, 제1 컨트롤 캐릭터와 제2 컨트롤 캐릭터는 동일한 캠프, 동일한 팀, 동일한 조직에 속할 수 있거나, 또는 임시 통신 허가를 가질 수 있다. 일부 실시예들에서, 제1 컨트롤 캐릭터와 제2 컨트롤 캐릭터는 상이한 캠프들, 상이한 팀들, 상이한 조직들에 속할 수 있거나, 또는 서로의 적들일 수 있다.
일부 실시예들에서, 제1 단말기(110) 상에 설치된 클라이언트는 제2 단말기(130) 상에 설치된 클라이언트와 동일하거나, 또는 2개의 단말기 상에 설치된 클라이언트들은 상이한 운영 체제 플랫폼들(안드로이드 또는 iOS)의 동일한 타입의 클라이언트들이다. 제1 단말기(110)는 일반적으로 복수의 단말기 중 하나를 지칭할 수 있고, 제2 단말기(130)는 일반적으로 복수의 단말기 중 또 다른 것을 지칭할 수 있다. 이러한 실시예에서, 제1 단말기(110)와 제2 단말기(130)만이 설명을 위한 예로서 사용된다. 제1 단말기(110)와 제2 단말기(130)는 동일하거나 상이한 디바이스 타입이며, 디바이스 타입은 스마트폰, 태블릿 컴퓨터, 전자책 판독기, MP3 플레이어, MP4 플레이어, 랩톱, 및 데스크톱 컴퓨터 중 적어도 하나를 포함한다.
도 1은 2개의 단말기만을 도시한다. 그러나, 상이한 실시예들에서 복수의 다른 단말기(140)가 서버(120)에 액세스할 수 있다. 일부 실시예들에서, 하나 이상의 단말기(140)는 개발자에 대응하는 단말기들이다. 가상 환경을 지원하는 클라이언트에 대한 개발 및 편집 플랫폼이 단말기(140) 상에 설치된다. 개발자는 단말기(140)에서 클라이언트를 편집 및 업데이트하고, 업데이트된 클라이언트 설치 패키지를 유선 또는 무선 네트워크를 사용하여 서버(120)에 송신할 수 있다. 제1 단말기(110)와 제2 단말기(130)는 서버(120)로부터 클라이언트 설치 패키지를 다운로드하여 클라이언트를 업데이트할 수 있다.
제1 단말기(110), 제2 단말기(130), 및 다른 단말기(140)는 무선 네트워크 또는 유선 네트워크를 통해 서버(120)에 접속된다.
서버(120)는 하나의 서버, 복수의 서버, 클라우드 컴퓨팅 플랫폼, 및 가상화 센터 중 적어도 하나를 포함한다. 서버(120)는 3차원 가상 환경을 지원하는 클라이언트에 백엔드 서비스를 제공하도록 구성된다. 일부 실시예들에서, 서버(120)는 1차 컴퓨팅 작업을 담당하고, 단말기들은 2차 컴퓨팅 작업을 담당하고; 대안적으로, 서버(120)는 2차 컴퓨팅 작업을 담당하고, 단말기들은 1차 컴퓨팅 작업을 담당하고; 대안적으로, 협업 컴퓨팅은 서버(120)와 단말기들 사이의 분산된 컴퓨팅 아키텍처를 사용하여 수행된다.
예시적인 예에서, 서버(120)는 프로세서(122), 사용자 계정 데이터베이스(123), 배틀 서비스 모듈(124), 및 사용자-지향 입력/출력(I/O) 인터페이스(125)를 포함한다. 프로세서(122)는 서버(120)에 저장된 명령어들을 로딩하고, 사용자 계정 데이터베이스(123) 및 배틀 서비스 모듈(124)에서의 데이터를 처리하도록 구성된다. 사용자 계정 데이터베이스(123)는 제1 단말기(110), 제2 단말기(130), 및 다른 단말기(140)에 의해 사용되는 사용자 계정들의 데이터, 예컨대 사용자 계정의 아바타, 사용자 계정의 닉네임, 사용자 계정의 전투력 값 색인, 사용자 계정이 위치하는 서비스 구역을 저장하도록 구성되고; 배틀 서비스 모듈(124)은 1V1 배틀, 3V3 배틀, 5V5 배틀 등과 같은, 사용자들이 배틀할 복수의 배틀 룸을 제공하도록 구성되고; 사용자-지향 I/O 인터페이스(125)는 무선 네트워크 또는 유선 네트워크를 사용하여 제1 단말기(110) 및/또는 제2 단말기(130)와 통신 교환 데이터를 확립하도록 구성된다.
구체적으로, 배틀 결산 인터페이스에 모델 디스플레이 구역을 설정함으로써, 모델 디스플레이 구역은 배틀에 참여하는 사용자 계정들의 모델들을 디스플레이하기 위해 사용된다. 사용자가 배틀에 참여할 특정한 사용자 계정을 선택할 때, 사용자 계정에 대응하는 가상 캐릭터 모델이 모델 디스플레이 구역에 디스플레이된다. 게임의 가상 환경이 3차원 가상 환경이기 때문에, 사용자가 게임을 플레이할 때 일반적으로 보는 것은 가상 캐릭터의 3차원 모델이다. 가상 캐릭터 모델은 배틀 결산 인터페이스에 디스플레이되어, 사용자는 가상 캐릭터 모델을 관찰함으로써 현재 보여지는 사용자 계정을 가상 환경에서 보여지는 가상 캐릭터와 직관적으로 연관시킬 수 있고, 그에 의해 사용자에게 배틀 결산 정보를 직접 전달하는 정보 전달 효율을 향상시키고, 배틀 결산 인터페이스의 정보 밀도를 밸런싱하며, 사용자에 의해 배틀 결산 정보를 획득하는 효율을 향상시킨다.
본 출원의 이 실시예에서 제공되는 배틀 결산 인터페이스 디스플레이 방법은 가상 환경에 대한 전술한 소개 및 구현 환경의 설명을 참조하여 설명되고, 본 방법의 실행 엔티티가 도 1에 도시된 단말기인 예를 사용하여 설명된다. 클라이언트가 단말기 상에서 실행되고, 단말기 상에서 실행되는 클라이언트는 애플리케이션의 클라이언트이다. 애플리케이션은 가상 환경을 지원하는 프로그램이다.
도 2는 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 배틀 결산 인터페이스 디스플레이 방법의 흐름도이다. 본 방법은 도 1의 임의의 단말기에 의해 수행될 수 있다. 구체적으로, 본 방법은 단말기 상에서 실행되는 클라이언트에 의해 수행될 수 있고, 클라이언트는 가상 환경을 지원하는 클라이언트이다. 본 방법은 다음을 포함한다:
단계 210. 게임 배틀의 배틀 결산 인터페이스를 디스플레이하고- 배틀 결산 인터페이스는 게임 배틀에 참여하는 적어도 2개의 사용자 계정의 배틀 결산 정보를 디스플레이하기 위해 사용되고, 적어도 2개의 사용자 계정은 제1 사용자 계정과 제2 사용자 계정을 포함하고, 제1 사용자 계정에 대응하는 제1 모델은 배틀 결산 인터페이스의 모델 디스플레이 구역에 디스플레이되고, 제1 모델은 제1 사용자 계정에 대응하는 가상 캐릭터 모델이다.
게임 배틀 결산 인터페이스는 게임 배틀이 끝난 후에 디스플레이되는 인터페이스이고, 게임 배틀 결산 인터페이스는 배틀의 배틀 결산 정보를 디스플레이하기 위해 사용된다. 배틀 결산 정보는 배틀에서의 마스터 사용자 계정(또는 마스터 사용자 계정이 속하는 팀)의 승리 또는 패배 중 적어도 하나, 배틀에서 배틀에 참여하는 적어도 2개의 사용자 계정의 정보 데이터, 친구 추가 컨트롤, 메인 인터페이스 반환 컨트롤, 및 룸 반환 컨트롤을 포함한다. 배틀에 각각 참여하는 적어도 2개의 사용자 계정의 정보 데이터는 사용자 계정의 닉네임, 배틀에서 사용자 계정에 의해 제어되는 가상 캐릭터의 아바타, 스코어, KAD("킬, 데스, 및 지원"이라고도 지칭됨), 및 MVP 중 적어도 하나를 포함한다.
본 출원에서 제공되는 이 실시예에서, 모델 디스플레이 구역이 배틀 결산 인터페이스에 설정되고, 모델 디스플레이 구역은 3차원 가상 모델을 디스플레이하기 위해 사용된다. 예를 들어, 모델 디스플레이 구역은 사용자 계정에 대응하는 적어도 하나의 가상 캐릭터 모델을 디스플레이하는데 사용된다. 예시적인 구현에서, 모델 디스플레이 구역은 3차원 가상 모델의 고정된 이미지를 디스플레이하기 위해 사용되는데, 즉, 사용자는 고정된 관점으로부터 3차원 가상 모델만을 관찰할 수 있다. 다른 가능한 구현에서, 모델 디스플레이 구역은 사용자의 시야각 변경 조작을 수신하고, 시야각 변경 조작에 따라 3차원 가상 모델을 보는 시야각을 변경할 수 있어, 사용자는 데드 엔드들(dead ends) 없이 모델 디스플레이 구역에서 3차원 가상 모델을 관찰할 수 있게 된다. 즉, 모델 디스플레이 구역에 대한 시야각 변경 조작을 수신하는 것에 응답하여, 클라이언트는 시야각 변경 조작에 대응하는 관찰 각도에 따라 모델 디스플레이 구역에 디폴트 모델의 관찰 이미지를 디스플레이한다. 다른 가능한 구현에서, 모델 디스플레이 구역은 3차원 가상 모델의 동적 이미지를 디스플레이하기 위해 사용될 수 있으므로, 사용자는 시야각을 전환하지 않고 모델 디스플레이 구역에서 복수의 관점으로부터 3차원 가상 모델을 관찰할 수 있다. 예를 들어, 모델 디스플레이 구역에서, 3차원 가상 모델은 제 자리에서 360도 자동으로 회전할 수 있다.
배틀 결산 인터페이스에서의 엄청난 양의 정보로 인해, 모델 디스플레이는 인터페이스에서 비교적 큰 공간을 차지할 필요가 있고, 모델 디스플레이 구역은 하나의 사용자 계정에 대응하는 가상 캐릭터 모델을 디스플레이하기 위해서만 사용되고, 복수의 사용자 계정의 가상 캐릭터들을 동시에 디스플레이하지 않을 수 있다. 또한, 본 출원에 의해 해결될 기술적 문제는 사용자에 의해 배틀 결산 인터페이스로부터 배틀 결산 정보를 아는 효율을 향상시키기 때문에, 모델 디스플레이 구역에 사용자에 의해 현재 선택된 사용자 계정의 가상 캐릭터 모델을 디스플레이함으로써, 사용자는 가상 캐릭터 모델을 관찰함으로써 현재 보고 있는 게임 배틀에서의 어느 가상 캐릭터에 대응하는 배틀 결산 정보를 신속하게 알 수 있다.
예시적인 구현에서, 모델 디스플레이 구역은 디스플레이되고 있는 가상 캐릭터 모델에 대응하는 사용자 계정의 계정 정보를 추가로 디스플레이할 수 있다. 예를 들어, 단계 210에서, 모델 디스플레이 구역이 제1 사용자 계정의 제1 모델을 디스플레이하고 있을 때, 제1 사용자 계정의 계정 정보는 모델 디스플레이 구역에 추가로 디스플레이될 수 있고, 계정 정보는 사용자 계정의 아바타, 닉네임, 및 레벨, 게임 배틀에서의 스코어, 및 배틀에서 제어되는 가상 캐릭터의 이름 중 적어도 하나를 포함한다.
예를 들어, 제1 사용자 계정은 마지막 선택 동작에서 사용자가 보도록 선택된 사용자 계정일 수 있다. 제1 사용자 계정은 또한 디폴트 사용자 계정일 수 있다. 예를 들어, 디폴트 사용자 계정은 마스터 사용자 계정, 또는 배틀에서의 MVP의 사용자 계정일 수 있다. 마스터 사용자 계정은 단말기 상의 클라이언트 상에 현재 로그인된 사용자 계정이다. 배틀에서의 MVP의 사용자 계정은 MVP 로고를 획득하는 승리 팀의 사용자 계정이다. 예를 들어, MVP의 사용자 계정은 승리 팀에서 스코어가 가장 높은 사용자 계정으로서 이해될 수 있다.
예를 들어, 제1 사용자 계정과 제2 사용자 계정은 둘 다 게임 배틀에 참여하는 사용자 계정들이다. 제1 사용자 계정과 제2 사용자 계정은 동일한 캠프(팀)에 속할 수 있거나, 상이한 캠프들(팀)에 속할 수 있다.
제1 모델은 제1 컨트롤 캐릭터 모델과 제1 플레잉 캐릭터 모델 중 적어도 하나를 포함하고, 제1 컨트롤 캐릭터 모델은 게임 배틀에서 제1 사용자 계정에 의해 제어되는 가상 캐릭터이고, 제1 플레잉 캐릭터 모델은 제1 사용자 계정에 의해 플레이되는 가상 캐릭터이다.
예를 들어, 게임 배틀에서 사용자 계정에 의해 제어되는 가상 캐릭터는 컨트롤 캐릭터라고 지칭되고, 사용자 계정에 의해 플레이되는 게임 캐릭터는 플레잉 캐릭터라고 지칭된다.
예시적인 구현에서, 플레잉 캐릭터는 게임 배틀 외부에서 사용자 계정에 의해 플레이되는 가상 캐릭터이고, 컨트롤 캐릭터는 게임 배틀에서 사용자 계정이 제어하는 가상 캐릭터(컨트롤 캐릭터는 또한 플레잉 캐릭터에 의해 제어되는 가상 캐릭터로서 이해될 수 있음)이다. 다른 가능한 구현에서, 플레잉 캐릭터는 컨트롤 캐릭터와 함께 게임 배틀에 동시에 나타날 수 있고, 사용자는 플레잉 캐릭터를 제어하여 플레잉 캐릭터가 가상 환경에서 활동들을 수행하도록 컨트롤 캐릭터를 제어하게 한다.
플레잉 캐릭터가 게임 배틀 외부에서 사용자 계정에 의해 플레이되는 가상 캐릭터인 예를 사용하여 이하에서 설명된다.
예를 들어, 게임 배틀 외부의 활동들은 사용자에 의한 플레잉 캐릭터에 의해 수행된다. 예를 들어, 게임 배틀 외부의 활동들은 소셜 활동, 구매 활동, 태스크 완료, 충전 활동, 게임 배틀에서의 파라미터들의 설정, 게임 배틀에서의 팀 형성 및 매칭, 및 게임 배틀 전의 준비 활동 중 적어도 하나를 포함한다.
예를 들어, 소셜 활동은, 친구를 추가하는 것, 친구와 상호작용하는 것, 채팅하는 것, 친구들과 팀을 형성하는 것, 밀접한 관계를 형성하는 것, 팀에 합류하는 것, 길드에 합류하는 것, 견습(apprenticeship), 배틀을 보는 것, 이메일을 송신하는 것, 및 이메일을 수신하는 것 중 적어도 하나를 포함한다. 예를 들어, 구매 활동은 컨트롤 캐릭터를 구매하는 것, 컨트롤 캐릭터의 스킨을 구매하는 것, 게임 배틀 외부에서 효력을 발휘하는 소품을 구매하는 것, 게임 배틀에서 효력을 발휘하는 소품을 구매하는 것, 다른 컨트롤 캐릭터에게 선물을 주는 것, 상을 뽑는 것, 특권을 구매하는 것, 및 멤버쉽을 충전하는 것 중 적어도 하나를 포함한다. 예를 들어, 태스크들을 완료하는 것은 태스크를 수신하는 것, 태스크를 제출하는 것, 및 태스크 보상을 획득하는 것을 포함한다. 예를 들어, 충전 활동은, 게임 외부의 통화 및 게임 내에서의 전자 자원 교환/가상 통화 구매, 전자 자원 등을 사용하는 것을 포함한다. 게임 배틀에서의 파라미터들을 설정하는 것은: 게임 내의 일반적인 설정 파라미터들(볼륨, 이미지 품질 등)을 설정하는 것; 게임 배틀의 디스플레이 레이아웃(컨트롤 위치, 아이콘 위치, 컨트롤 디스플레이 방식, 컨트롤 사용 방식)을 설정하는 것; 및 게임 배틀에서의 속성, 바로가기 메시지, 특수 효과들, 및 게임 배틀에서의 각각의 컨트롤 캐릭터의 스킨 중 적어도 하나를 미리 설정하는 것을 포함한다. 예를 들어, 게임 배틀에서의 팀 형성 및 매칭은: 게임 배틀에서 팀 형성 룸에 들어가는 것, 친구를 초대하는 것, 팀/길드에서 팀메이트를 초대하는 것, 채팅 채널에서 익숙하지 않은 플레잉 캐릭터를 초대하는 것, 인근 사람을 초대하는 것, 및 게임 배틀에서 팀메이트들과 매칭을 수행하는 것 중 적어도 하나를 포함한다. 예를 들어, 게임 배틀 전의 준비 활동은: 게임 배틀에서 매칭이 완료된 후에, 게임 배틀에서 제어될 컨트롤 캐릭터를 선택하는 것, 추가 스킬을 선택하는 것, 컨트롤 캐릭터의 속성 보너스를 선택하는 것, 및 게임 배틀의 자원들을 로딩하는 것 등 중 적어도 하나를 포함한다.
예를 들어, 컨트롤 캐릭터는 게임 배틀에서 사용자에 의해 제어되는 가상 캐릭터이다. 사용자는 게임 배틀의 가상 환경에서 활동들을 수행하여 적 컨트롤 캐릭터를 공격하고 적 기지를 파괴하여 게임의 승리를 획득하도록 컨트롤 캐릭터를 제어한다. 예를 들어, 사용자가 게임 배틀의 가상 환경에서 수행하도록 컨트롤 캐릭터를 제어할 수 있는 활동들은: 움직이는 것, 스킬을 사용하는 것, 일반적인 공격을 하는 것, 장비를 구매하는 것, 장비를 판매하는 것, 카메라 움직임을 제어하는 것, 컨트롤 캐릭터를 업그레이드하는 것, 스킬을 업그레이드하는 것, 컨트롤 캐릭터의 체력 포인트들을 회복시키는 것, 및 텔레포트하는 것 중 적어도 하나를 포함한다.
예를 들어, 게임 배틀 외부에서, 플레잉 캐릭터는 3차원 가상 모델을 갖는 3차원 가상 캐릭터로서 디스플레이될 수 있거나, 또한 2차원 이미지의 2차원 가상 캐릭터로서 디스플레이될 수 있거나, 또는 추가로 2.5차원 이미지의 2.5차원 가상 캐릭터로서 디스플레이될 수 있다.
예시적인 구현에서, 게임 배틀 외부에서, 플레잉 캐릭터는 고정된 장면에 디스플레이될 수 있다. 예를 들어, 클라이언트가 실행된 후, 고정된 2차원 장면 또는 3차원 장면이 플레잉 캐릭터를 디스플레이하기 위해 클라이언트에 방금 들어가는 메인 사용자 인터페이스에 설정된다. 예를 들어, 고정된 장면은 장면의 구역 범위가 매우 작은 것을 지칭한다(예를 들어, 단말기의 디스플레이 스크린 상의 디스플레이 범위는 전체 장면 또는 장면의 적어도 절반을 커버할 수 있다). 예시적인 구현에서, 사용자는 고정된 장면에서 활동들(움직이는 것, 점프하는 것, 소품을 사용하는 것, 액션을 플레이하는 것, 특수 효과들을 플레이하는 것 등)을 수행하도록 플레잉 캐릭터를 제어할 수 있다. 다른 가능한 구현에서, 사용자는 플레잉 캐릭터가 고정된 장면에서 움직이도록 제어할 수 없는데, 즉, 플레잉 캐릭터의 위치는 고정된 장면에서의 특정된 위치에 고정된다. 일부 실시예들에서, 플레잉 캐릭터가 3차원 가상 캐릭터일 때, 사용자는 또한 플레잉 캐릭터를 제자리에서 좌측 또는 우측으로 회전하도록 제어할 수 있고, 따라서 사용자는 플레잉 캐릭터를 360°로 관찰할 수 있게 된다. 일부 실시예들에서, 사용자는 또한 플레잉 캐릭터를 제어하여 특정된 액션을 제자리에서 수행할 수 있다.
다른 가능한 구현에서, 게임 배틀 외부에 다른 가상 환경이 있다. 가상 환경을 게임 배틀에서의 가상 환경과 구별하기 위해, 게임 배틀 외부의 가상 환경은 게임 배틀 외부의 가상 환경으로 명명된다. 예를 들어, 배틀 외부의 가상 환경의 구역 범위는 매우 크고, 배틀 외부의 가상 환경의 구역의 작은 부분(1/5, 1/10, 또는 훨씬 더 작음)만이 단말기의 디스플레이 스크린 상에 디스플레이될 수 있다. 배틀 외부의 가상 환경에서, 사용자는 플레잉 캐릭터를 제어하여 활동들(움직이는 것, 점프하는 것, 소품을 사용하는 것, 액션을 플레이하는 것, 특수 효과들을 플레이하는 것 등)을 수행할 수 있다.
예를 들어, 게임 배틀에서의 가상 환경은 일반적으로 2.5차원 또는 3차원 가상 환경이기 때문에, 컨트롤 캐릭터는 2.5차원 또는 3차원 가상 캐릭터이다.
예를 들어, 플레잉 캐릭터와 컨트롤 캐릭터는 동일한 사용자 계정에 대응한다. 예를 들어, 하나의 사용자 계정은 복수의 플레잉 캐릭터에 대응할 수 있고, 하나의 플레잉 캐릭터는 복수의 컨트롤 캐릭터에 대응할 수 있다. 예를 들어, 하나의 사용자 계정은 게임 프로그램의 복수의 게임 서버 상에 복수의 플레잉 캐릭터를 생성하거나, 또는 하나의 사용자 계정은 게임 프로그램의 하나의 게임 서버 상에 복수의 플레잉 캐릭터를 생성한다. 예를 들어, 컨트롤 캐릭터는 게임 배틀 외부의 플레잉 캐릭터에 의해 획득되고, 사용자는 사용자가 게임 배틀 외부의 플레잉 캐릭터를 사용하여 컨트롤 캐릭터를 획득할 때에만 게임 배틀의 초기에서 게임 배틀을 플레이하기 위해 컨트롤 캐릭터를 사용하도록 선택한다. 예를 들어, 플레잉 캐릭터에 의해 컨트롤 캐릭터를 획득하는 방식은 구매에 의해 획득하는 것, 선물에 의해 획득하는 것, 태스크를 완료함으로써 획득하는 것, 교환에 의해 획득하는 것, 및 선천적으로 획득하는 것(플레잉 캐릭터가 생성될 때 자동으로 획득되는 컨트롤 캐릭터) 중 적어도 하나일 수 있다. 예를 들어, 플레잉 캐릭터는 복수의 컨트롤 캐릭터를 가질 수 있다. 예를 들어, 플레잉 캐릭터는 게임 배틀 외부에서 태스크를 완료함으로써 가상 통화를 획득하거나, 또는 게임 배틀을 플레이함으로써 가상 통화를 획득하여, 가상 통화를 사용하여 새로운 컨트롤 캐릭터를 구매할 수 있다. 이러한 방식으로, 플레잉 캐릭터는 복수의 컨트롤 캐릭터를 획득할 수 있다.
예를 들어, 도 3에 도시된 바와 같이, 배틀 결산 인터페이스(301)가 제공된다. 제1 사용자 계정의 제1 모델은 배틀 결산 인터페이스(301)의 좌측의 모델 디스플레이 구역에 디스플레이된다. 예를 들어, 제1 모델은 제1 사용자 계정의 컨트롤 캐릭터 모델(302) 및 플레잉 캐릭터 모델(305)을 포함한다.
단계 220. 제2 사용자 계정을 선택하는 트리거 조작을 수신한다.
게임 배틀에 참여하는 각각의 사용자 계정의 배틀 결산 정보가 배틀 결산 인터페이스에 디스플레이된다. 클라이언트는 사용자 계정들 중 하나를 선택하는 임의의 형태의 트리거 조작을 수신할 수 있다. 예를 들어, 클라이언트는 제2 사용자 계정을 선택하기로 결정하기 위해 제2 사용자 계정의 배틀 결산 정보의 임의의 피스에 대한 트리거 조작을 수신할 수 있다. 대안적으로, 클라이언트는 모델 디스플레이 구역에서 좌측 또는 우측으로, 또는 위 또는 아래로 스와이프하는 조작을 수신하고, 조작이 미리 설정된 순서에 따라 제2 사용자 계정을 선택한다고 결정할 수 있다.
예를 들어, 트리거 조작은 사용자가 현재 제2 사용자 계정의 배틀 결산 정보에 주의를 기울이는 것을 나타낸다. 따라서, 트리거 조작을 수신한 후에, 클라이언트는 모델 디스플레이 구역에 제2 사용자 계정에 대응하는 제2 모델을 대응하여 디스플레이하여, 제2 사용자 계정의 배틀 결산 정보를 볼 때, 사용자는 제2 모델을 관찰함으로써 게임 배틀에서 본 3차원 가상 캐릭터 모델과 배틀 결산 정보를 직관적으로 연관시킬 수 있다. 이러한 방식으로, 배틀 결산 정보로부터 각각의 사용자 계정을 인식하고 사용자에 의해 각각의 사용자 계정의 배틀 결산 정보를 아는 효율이 추가로 향상된다.
단계 230. 배틀 결산 인터페이스의 모델 디스플레이 구역에 제2 사용자 계정에 대응하는 제2 모델을 디스플레이하고, 제2 모델은 제2 사용자 계정에 대응하는 가상 캐릭터 모델이다.
제2 사용자 계정은 트리거 조작에 의해 선택된 사용자 계정이다. 제2 사용자 계정은 게임 배틀에 참여하는 제1 사용자 계정 이외의 임의의 사용자 계정일 수 있다.
예를 들어, 제2 모델은 제2 컨트롤 캐릭터 모델과 제2 플레잉 캐릭터 모델 중 적어도 하나를 포함하고, 제2 컨트롤 캐릭터 모델은 게임 배틀에서 제2 사용자 계정에 의해 제어되는 가상 캐릭터이고, 제2 플레잉 캐릭터 모델은 게임 배틀 외부에서 제2 사용자 계정에 의해 플레이되는 가상 캐릭터이다.
예를 들어, 도 4에 도시된 바와 같이, 클라이언트가 제2 사용자 계정의 배틀 결산 정보에 대한 트리거 조작을 수신할 때, 제2 사용자 계정에 대응하는 제2 모델(303)은 모델 디스플레이 구역에 디스플레이된다.
본 출원에서 제공되는 이 실시예에서, 모델 디스플레이 구역은 플레잉 캐릭터의 가상 캐릭터 모델들 및 사용자 계정의 컨트롤 캐릭터를 동시에 디스플레이하기 위해, 즉, 2개의 가상 캐릭터 모델을 디스플레이하기 위해 사용될 수 있다. 본 방법은 다른 유명한 작품들의 지적 재산들(IP)을 게임 프로그램에 통합하고, IP 치환의 의미를 강화하고, 게임 프로그램의 원래 캐릭터(플레잉 캐릭터)가 IP 캐릭터(컨트롤 캐릭터)와 상호작용할 수 있게 할 수 있다.
예를 들어, 플레잉 캐릭터와 컨트롤 캐릭터는 상이한 작품들의 IP 세계들에서의 캐릭터들일 수 있다. 예를 들어, 플레잉 캐릭터는 제1 작품의 IP 세계에서의 캐릭터이고, 컨트롤 캐릭터는 제2 작품의 IP 세계에서의 캐릭터이다. 예를 들어, 플레잉 캐릭터는 작업 A에서의 캐릭터 A이고, 컨트롤 캐릭터는 작업 B에서의 캐릭터 B이다.
요약하면, 본 출원의 이 실시예에서 제공되는 방법에서, 배틀 결산 인터페이스에 모델 디스플레이 구역을 설정함으로써, 모델 디스플레이 구역은 배틀에 참여하는 사용자 계정들의 모델들을 디스플레이하기 위해 사용된다. 사용자가 배틀에 참여할 특정한 사용자 계정을 선택할 때, 사용자 계정에 대응하는 가상 캐릭터 모델이 모델 디스플레이 구역에 디스플레이된다. 게임의 가상 환경이 3차원 가상 환경이기 때문에, 사용자가 게임을 플레이할 때 일반적으로 보는 것은 가상 캐릭터의 3차원 모델이다. 가상 캐릭터 모델은 배틀 결산 인터페이스에 디스플레이되어, 사용자는 가상 캐릭터 모델을 관찰함으로써 현재 보여지는 사용자 계정을 가상 환경에서 보여지는 가상 캐릭터와 직관적으로 연관시킬 수 있고, 그에 의해 사용자에게 배틀 결산 정보를 직접 전달하는 정보 전달 효율을 향상시키고, 배틀 결산 인터페이스의 정보 밀도를 밸런싱하며, 사용자에 의해 배틀 결산 정보를 획득하는 효율을 향상시킨다.
예를 들어, 제2 사용자 계정을 선택하는 2가지 동작 예가 제공되고, 제2 사용자 계정이 선택된 후에 배틀 결산 인터페이스에서 제2 사용자 계정의 정보에 대해 구별가능한 디스플레이를 수행하는 예가 추가로 제공된다.
도 5는 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 배틀 결산 인터페이스 디스플레이 방법의 흐름도이다. 본 방법은 도 1의 임의의 단말기 상에서 실행되는 클라이언트에 의해 수행될 수 있으며, 클라이언트는 가상 환경을 지원하는 클라이언트이다. 도 2에 도시된 방법에 기초하여, 단계 220은 단계 221을 추가로 포함하고, 단계 240은 단계 230 후에 추가로 포함된다.
단계 210. 게임 배틀의 배틀 결산 인터페이스를 디스플레이하고- 배틀 결산 인터페이스는 게임 배틀에 참여하는 적어도 2개의 사용자 계정의 배틀 결산 정보를 디스플레이하기 위해 사용되고, 적어도 2개의 사용자 계정은 제1 사용자 계정과 제2 사용자 계정을 포함하고, 제1 사용자 계정에 대응하는 제1 모델은 배틀 결산 인터페이스의 모델 디스플레이 구역에 디스플레이되고, 제1 모델은 제1 사용자 계정에 대응하는 가상 캐릭터 모델이다.
게임 배틀이 끝난 것에 응답하여, 클라이언트는 배틀 결산 요청을 서버에 송신하고, 배틀 결산 요청은 서버에게 현재 게임 배틀에 대한 결산을 수행하여 배틀 결산 정보를 획득하도록 요청하기 위해 사용된다. 서버에 의해 송신된 배틀 결산 정보를 수신하는 것에 응답하여, 클라이언트는 배틀 결산 정보에 따라 게임 배틀의 배틀 결산 인터페이스를 디스플레이하고, 배틀 결산 정보는 게임 배틀에 참여하는 적어도 2개의 사용자 계정에 각각 대응하는 모델 정보를 포함하고, 모델 정보는 모델 디스플레이 구역에 사용자 계정에 대응하는 가상 캐릭터 모델을 디스플레이하기 위해 사용된다.
예를 들어, 서버는 게임 배틀에 참여하는 모든 사용자 계정의 모델 정보를 클라이언트에 송신하고, 클라이언트는 모델 정보를 수신한 후에 모델 정보를 데이터베이스에 기입한다. 그러나, 처음으로 배틀 결산 인터페이스를 렌더링할 때, 클라이언트는 모델 디스플레이 구역에 디폴트 사용자 계정의 가상 캐릭터 모델만을 렌더링하고 디스플레이한다. 인터페이스 내의 다른 사용자 계정들에 작용하는 트리거 조작을 수신할 때, 클라이언트는 대응하는 사용자 계정의 모델 정보를 판독하고, 모델 디스플레이 구역에 사용자 계정에 대응하는 가상 캐릭터 모델을 렌더링하고 디스플레이한다.
단계 221. 제2 사용자 계정에 대응하는 정보 디스플레이 구역에 대한 트리거 조작을 수신한다.
예를 들어, 배틀 결산 인터페이스는 적어도 2개의 사용자 계정에 각각 대응하는 정보 디스플레이 구역들을 추가로 디스플레이하고, 제2 사용자 계정에 대응하는 정보 디스플레이 구역은 제2 사용자 계정의 배틀 결산 정보를 디스플레이하는데 사용된다.
예시적인 구현에서, 정보 디스플레이 구역은 바-형상 구역이고, 게임 배틀에서의 사용자 계정의 다양한 타입의 배틀 결산 정보가 바-형상 구역에서 배열 방식으로 디스플레이된다. 따라서, 정보 디스플레이 구역은 정보 디스플레이 바라고도 지칭될 수 있다.
예를 들어, 도 3에 도시된 바와 같이, 각각의 사용자 계정에 각각 대응하는 정보 바들(304)이 배틀 결산 인터페이스(301)의 우측에 디스플레이된다. 사용자는 제2 사용자 계정을 선택하기 위해 제2 사용자 계정의 정보 바를 클릭할 수 있다.
다른 가능한 구현에서, 배틀 결산 인터페이스는 적어도 2개의 사용자 계정에 각각 대응하는 정보 디스플레이 구역들을 추가로 디스플레이하고, 정보 디스플레이 구역은 배틀 결산 정보를 디스플레이하기 위해 사용되고, 배틀 결산 인터페이스에서의 정보 디스플레이 구역의 디스플레이는 배열 순서를 갖는다. 클라이언트는 모델 디스플레이 구역에 대한 전환 조작을 수신하고, 전환 조작은 배열 순서와 조합하여 제2 사용자 계정을 결정하기 위해 사용된다.
즉, 배틀 결산 인터페이스의 모델 디스플레이 구역은 전환 조작(예를 들어, 좌측 또는 우측으로 스와이프, 또는 위 또는 아래로 스와이프)을 수신할 수 있다. 각각의 사용자 계정의 정보 디스플레이 구역은 배틀 결산 인터페이스에서 순서대로 배열된다. 사용자에 의해 수행되는 전환 조작의 방향, 모델 디스플레이 구역에 현재 디스플레이되는 모델에 대응하는 사용자 계정, 및 정보 디스플레이 구역의 배열 순서에 기초하여 획득되는 사용자 계정의 배열 순서에 따라, 클라이언트는 전환 조작을 수신한 후에 다음에 어느 사용자 계정이 디스플레이되어야 하는지의 모델을 결정할 수 있다. 예를 들어, 제1 사용자 계정과 제2 사용자 계정이 순서대로 배열되고, 제1 사용자 계정의 모델이 현재 디스플레이되는 경우, 우측으로 스와이프하는 전환 조작을 수신한 이후, 제1 사용자 계정의 모델이 제2 사용자 계정의 모델로서 스위칭되고 디스플레이된다.
단계 230. 배틀 결산 인터페이스의 모델 디스플레이 구역에 제2 사용자 계정에 대응하는 제2 모델을 디스플레이하고, 제2 모델은 제2 사용자 계정에 대응하는 가상 캐릭터 모델이다.
예시적인 구현에서, 사용자는 플레잉 캐릭터를 꾸미기 위해 의상을 구매하거나, 컨트롤 캐릭터를 꾸미기 위해 스킨을 구매할 수 있다.
제2 사용자 계정에 대응하는 모델 정보는 제2 모델의 드레싱 정보를 추가로 포함하고; 클라이언트는 제2 사용자 계정에 대응하는 모델 정보에 따라 배틀 결산 인터페이스의 모델 디스플레이 구역에 제2 사용자 계정의 제2 모델을 제2 드레싱 스타일로 디스플레이하며, 제2 드레싱 스타일은 드레싱 정보에 따라 결정된다.
예를 들어, 드레싱 정보는 플레잉 캐릭터의 의상 정보 및 컨트롤 캐릭터의 스킨 정보 중 적어도 하나를 포함한다. 의상 정보는 상의, 하의, 스커트, 슈트, 헤어 액세서리, 모자, 헤어스타일, 얼굴형, 얼굴 특징들, 표정, 신발, 장신구, 날개, 또는 플레잉 캐릭터의 다른 장식들 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 스킨 정보는 게임 배틀에서 컨트롤 캐릭터를 꾸미기 위해 제2 사용자 계정에 의해 선택된 스킨의 식별자를 포함한다. 예를 들어, 스킨 정보는 또한 의상 정보와 동일한 타입의 정보일 수 있다. 즉, 사용자는 컨트롤 캐릭터가 꾸밀 대응하는 의류를 구매할 수 있다.
단계 240. 트리거 조작을 수신하는 것에 응답하여 제2 사용자 계정에 대응하는 정보 디스플레이 구역 상에서 구별가능한 디스플레이를 수행한다.
제2 사용자 계정을 선택하기 위한 트리거 조작을 수신할 때, 클라이언트는 사용자 계정에게 제2 사용자 계정의 배틀 결산 정보를 보도록 프롬프트하기 위해, 배틀 결산 인터페이스에서 제2 사용자 계정에 대응하는 정보 디스플레이 구역에 대해 구별가능한 디스플레이를 수행하여, 사용자가 제2 사용자 계정의 배틀 결산 정보를 제2 사용자 계정의 가상 캐릭터 모델과 직관적으로 연관시키고, 그에 의해 사용자에 의한 배틀 결산 정보의 보기 효율을 향상시킨다.
구별가능한 디스플레이는 정보 디스플레이 구역을 하이라이트하는 것, 정보 디스플레이 구역의 컬러를 변경하는 것, 정보 디스플레이 구역에 텍스트를 굵게 디스플레이하는 것, 및 정보 디스플레이 구역에 체크 박스를 디스플레이하는 것 중 적어도 하나를 포함한다.
예를 들어, 하이라이트된 선택 원은 제2 사용자 계정의 정보 디스플레이 구역의 주변부 상에 디스플레이됨으로써, 제2 사용자 계정의 정보 디스플레이 구역을 다른 사용자 계정들의 정보 디스플레이 구역들로부터 명확하게 구별한다. 대안적으로, 제2 사용자 계정의 정보 디스플레이 구역은 다른 사용자 계정들의 정보 디스플레이 구역들과는 상이한 컬러로 채색되거나; 또는 볼드체, 경사체, 또는 밑줄 추가 중 적어도 하나가 제2 사용자 계정의 정보 디스플레이 구역 내의 텍스트에 대해 수행된다.
예시적인 구현에서, 정보 디스플레이 구역은 사용자 계정의 배틀 결산 정보를 텍스트 또는 숫자들의 형태로 디스플레이하기 위해 사용된다. 예를 들어, 텍스트는 사용자 계정의 닉네임을 포함하고, 숫자들은 스코어 및 KDA를 포함한다. 클라이언트가 제2 사용자 계정을 선택하는 트리거 조작을 수신할 때, 클라이언트는 배틀 결산 인터페이스에 제2 사용자 계정의 상세한 배틀 결산 정보를 추가로 디스플레이할 수 있다.
예를 들어, 클라이언트는 트리거 조작을 수신하는 것에 응답하여 제2 사용자 계정의 차트 배틀 결산 정보를 디스플레이하고, 차트 배틀 결산 정보는 적어도 하나의 타입의 차트 정보를 포함한다. 즉, 클라이언트는 제2 사용자 계정의 배틀 결산 정보를 차트의 형태로 사용자에게 보다 더 직관적으로 디스플레이한다. 차트 정보는 게임 배틀에서의 사용자 계정의 복수의 지시자의 데이터에 따라 생성된 경제 트렌드 차트, 스코어링 트렌드 차트, 파이 차트, 또는 레이더 차트를 포함한다.
예를 들어, 차트 정보는 배틀 결산 인터페이스에, 또는 배틀 결산 인터페이스의 상위 층에 디스플레이될 수 있는데, 예를 들어 작은 창의 형태로 배틀 결산 인터페이스의 상위 층에 디스플레이될 수 있다.
요약하면, 이 실시예에서 제공되는 방법에서, 각각의 사용자 계정의 정보 디스플레이 구역은 배틀 결산 인터페이스에 디스플레이된다. 제2 사용자 계정이 사용자에 의해 선택되는 트리거 조작은 제2 사용자 계정의 정보 디스플레이 구역에서의 트리거 조작일 수 있다. 트리거 조작은 사용자가 제2 사용자 계정의 배틀 결산 정보에 주의를 기울이는 것을 나타낸다. 따라서, 트리거 조작에 따라, 제2 사용자 계정의 가상 캐릭터 모델이 모델 디스플레이 구역에 디스플레이되어, 사용자가 배틀 결산 정보를 게임 배틀에서의 가상 캐릭터 모델과 직접 링크할 수 있게 함으로써, 사용자에 의한 배틀 결산 정보의 판독 효율을 향상시킨다.
이 실시예에서 제공되는 방법에서, 제2 사용자 계정의 가상 캐릭터 모델이 트리거 조작에 따라 디스플레이될 때, 현재 모델 디스플레이 구역에 디스플레이된 가상 캐릭터 모델이 배틀 결산 정보에 대응한다는 것을 사용자에게 프롬프트하기 위해, 제2 사용자 계정의 정보 디스플레이 구역에 대해 구별가능한 디스플레이가 수행되어, 사용자가 배틀 결산 정보에 대응하는 사용자 계정을 식별하는 것이 편리하게 되고, 그에 의해 사용자의 판독 효율을 향상시킨다.
예시적인 구현에서, 배틀이 끝난 후에, 마스터 사용자 계정의 배틀 성과 디스플레이 인터페이스는 배틀 결산 인터페이스 전에 추가로 디스플레이된다.
도 6은 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 배틀 결산 인터페이스 디스플레이 방법의 흐름도이다. 본 방법은 도 1의 임의의 단말기에 의해 수행될 수 있다. 구체적으로, 본 방법은 단말기 상에서 실행되는 클라이언트에 의해 수행될 수 있고, 클라이언트는 가상 환경을 지원하는 클라이언트이다. 도 2에 도시된 예시적인 실시예에 기초하여, 단계 201 및 단계 202가 단계 210 전에 추가로 포함된다.
단계 201. 마스터 사용자 계정의 배틀 성과 디스플레이 인터페이스를 디스플레이하고, 마스터 사용자 계정은 클라이언트 상에서 현재 로그인되어 있는 사용자 계정이고, 배틀 성과 디스플레이 인터페이스는 게임 배틀에서 마스터 사용자 계정의 성과 정보를 디스플레이하기 위해 사용되고, 배틀 성과 디스플레이 인터페이스는 마스터 사용자 계정에 대응하는 마스터 모델을 디스플레이하고, 마스터 모델은 마스터 사용자 계정에 대응하는 가상 캐릭터 모델이다.
배틀 성과 디스플레이 인터페이스는 게임 배틀에서 마스터 사용자 계정의 성과 정보를 디스플레이하기 위해 사용된다. 예를 들어, 성과 정보는 배틀 결산 정보와 동일한 정보일 수 있다. 예를 들어, 성과 정보는 또한 배틀 결산 정보보다 많거나 배틀 결산 정보보다 적을 수 있다. 예시적인 구현에서, 배틀 결산 인터페이스는 복수의 사용자 계정의 배틀 결산 정보를 디스플레이할 필요가 있기 때문에, 배틀 결산 정보의 디스플레이는 일반적으로 주로 텍스트 또는 숫자의 형태이다. 배틀 성과 디스플레이 인터페이스에서, 마스터 사용자 계정의 하나의 사용자 계정의 배틀 결산 정보만이 디스플레이될 필요가 있다. 따라서, 게임 배틀에서 마스터 사용자 계정의 배틀 결산 정보를 제시하기 위해 복수의 형태가 사용될 수 있다. 예를 들어, 배틀 결산 정보는 차트 또는 애니메이션의 형태로 디스플레이될 수 있고, 복수의 형태로 디스플레이된 배틀 결산 정보는 성과 정보이다.
예를 들어, 마스터 사용자 계정의 마스터 모델이 배틀 성과 디스플레이 인터페이스에 디스플레이된다.
단계 202. 배틀 성과 디스플레이 인터페이스로부터 배틀 결산 인터페이스로의 마스터 모델의 천이 애니메이션을 디스플레이하고, 배틀 결산 인터페이스의 모델 디스플레이 구역은 마스터 모델을 디스플레이한다.
예를 들어, 제1 사용자 계정은 마스터 사용자 계정을 포함하고, 제1 모델은 마스터 모델을 포함한다. 즉, 배틀 결산 인터페이스는 마스터 사용자 계정의 마스터 모델을 디폴트로 디스플레이한다. 따라서, 배틀 성과 디스플레이 인터페이스와 배틀 결산 인터페이스 사이의 천이를 더 잘 수행하기 위해, 배틀 성과 디스플레이 인터페이스로부터 배틀 결산 인터페이스로 마스터 모델을 움직이기 위한 천이 애니메이션이 디스플레이된다.
예를 들어, 천이 애니메이션은 점핑 액션을 수행하고, 2개의 인터페이스 상에서 전환 디스플레이를 동시에 수행하도록 마스터 모델을 제어하는 것일 수 있다. 대안적으로, 천이 애니메이션은 배틀 성과 디스플레이 인터페이스 내의 위치로부터 배틀 결산 인터페이스 내의 위치까지 마스터 모델을 제어하고, 동시에 2개의 인터페이스 상에서 전환 디스플레이를 수행하는 것일 수 있다.
요약하면, 이 실시예에서 제공되는 방법에서, 배틀 결산 성과 인터페이스에 디폴트로 디스플레이되는 모델은 마스터 사용자 계정의 마스터 모델로서 설정된다. 천이 애니메이션이 사용되어, 배틀 성과 디스플레이 인터페이스로부터 배틀 결산 인터페이스로의 전환의 천이가 더 잘 접속되고, 인터페이스 전환의 능숙도가 향상된다.
예를 들어, 클라이언트와 서버가 본 출원에서 제공되는 배틀 결산 인터페이스 디스플레이 방법을 구현하는 예시적인 실시예가 제공된다.
도 7은 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 배틀 결산 인터페이스 디스플레이 방법의 흐름도이다. 본 방법은 도 1의 컴퓨터 시스템에 의해 수행될 수 있다. 본 방법은 이하의 단계들을 포함한다.
단계 501. 클라이언트는 게임 배틀이 끝난 것에 응답하여 배틀 결산 요청을 서버에 송신한다.
단계 502. 서버는 클라이언트에 의해 송신된 배틀 결산 요청을 수신하고, 배틀 결산 요청에 따라 배틀 결산을 수행하고, 게임 배틀에 참여하는 사용자 계정의 데이터에 대해 질의한다.
단계 503. 서버는 게임 배틀에 참여하는 사용자 계정의 데이터를 획득하고, 배틀 결산 정보를 생성하고, 배틀 결산 정보를 클라이언트에 송신한다. 배틀 결산 정보는 게임 배틀에 참여하는 사용자 계정의 플레잉 캐릭터(예를 들어, 트레이너) 및 컨트롤 캐릭터(예를 들어, 트레이닝된 애완 동물)의 전자 의류 정보를 포함한다.
단계 504. 클라이언트는 서버에 의해 송신된 배틀 결산 정보를 수신하고, 전자 의류 정보를 데이터베이스에 기입한다.
단계 505. 클라이언트는 마스터 사용자 계정의 전자 의류 정보에 따라 배틀 결산 인터페이스에서 마스터 사용자 계정의 마스터 컨트롤 캐릭터 및 마스터 플레잉 캐릭터의 모델들을 디스플레이하고, 모델은 전자 의류 정보에 나타낸 드레싱 스타일을 제시한다.
단계 506. 클라이언트는 클라이언트가 사용자에 의해 수행되는 다른 사용자 계정들을 보기 위해 클릭하는 조작을 수신하는지를 결정하고, 만약 그렇다면, 단계 507을 수행하고, 그렇지 않다면, 단계 505로 복귀한다.
단계 507. 클라이언트는 선택된 사용자 계정의 전자 의류 정보를 데이터베이스로부터 판독한다.
단계 508. 클라이언트는 판독된 전자 의류 정보에 따라 선택된 사용자 계정의 컨트롤 캐릭터 및 플레잉 캐릭터에 대한 모델들, 및 컨트롤 캐릭터에 대한 스킬을 디스플레이한다.
단계 509. 클라이언트는 클라이언트가 사용자에 의해 수행되는 다음 결산 프로세스를 트리거하는 트리거 조작을 수신하는지를 결정하고, 만약 그렇다면, 배틀 결산 인터페이스의 디스플레이 프로세스를 종료하고; 그렇지 않다면, 단계 508로 복귀한다.
본 출원의 장치 실시예들이 아래에 설명된다. 장치 실시예들에서 설명되지 않은 세부사항들에 대해서는 전술한 방법 실시예들이 참조될 수 있다.
도 8은 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 배틀 결산 인터페이스 디스플레이 장치의 블록도이다. 본 장치는:
게임 배틀의 배틀 결산 인터페이스를 디스플레이하도록 구성된 디스플레이 모듈(601)- 배틀 결산 인터페이스는 게임 배틀에 참여하는 적어도 2개의 사용자 계정의 배틀 결산 정보를 디스플레이하기 위해 사용되고, 적어도 2개의 사용자 계정은 제1 사용자 계정과 제2 사용자 계정을 포함하고, 제1 사용자 계정에 대응하는 제1 모델은 배틀 결산 인터페이스의 모델 디스플레이 구역에 디스플레이되고, 제1 모델은 제1 사용자 계정에 대응하는 가상 캐릭터 모델임 -; 및
제2 사용자 계정을 선택하는 트리거 조작을 수신하도록 구성된 상호작용 모듈(602)을 포함하고;
디스플레이 모듈(601)은 배틀 결산 인터페이스의 모델 디스플레이 구역에 제2 사용자 계정에 대응하는 제2 모델을 디스플레이하도록 추가로 구성되고, 제2 모델은 제2 사용자 계정에 대응하는 가상 캐릭터 모델이다.
예시적인 실시예에서, 배틀 결산 인터페이스는 적어도 2개의 사용자 계정에 각각 대응하는 정보 디스플레이 구역들을 추가로 디스플레이하고, 제2 사용자 계정에 대응하는 정보 디스플레이 구역은 제2 사용자 계정의 배틀 결산 정보를 디스플레이하는데 사용된다. 본 장치는:
제2 사용자 계정에 대응하는 정보 디스플레이 구역에 대한 트리거 조작을 수신하도록 구성된 상호작용 모듈(602)을 추가로 포함한다.
예시적인 실시예에서, 디스플레이 모듈(601)은 트리거 조작을 수신하는 것에 응답하여 제2 사용자 계정에 대응하는 정보 디스플레이 구역 상에서 구별가능한 디스플레이를 수행하도록 추가로 구성된다.
구별가능한 디스플레이는 정보 디스플레이 구역을 하이라이트하는 것, 정보 디스플레이 구역의 컬러를 변경하는 것, 정보 디스플레이 구역에 텍스트를 굵게 디스플레이하는 것, 및 정보 디스플레이 구역에 체크 박스를 디스플레이하는 것 중 적어도 하나를 포함한다.
예시적인 실시예에서, 디스플레이 모듈(601)은 트리거 조작을 수신하는 것에 응답하여 제2 사용자 계정의 차트 배틀 결산 정보를 디스플레이하도록 추가로 구성되고, 차트 배틀 결산 정보는 적어도 하나의 타입의 차트 정보를 포함한다.
예시적인 실시예에서, 배틀 결산 인터페이스는 적어도 2개의 사용자 계정에 각각 대응하는 정보 디스플레이 구역들을 추가로 디스플레이하고, 정보 디스플레이 구역은 배틀 결산 정보를 디스플레이하기 위해 사용되고, 배틀 결산 인터페이스에서의 정보 디스플레이 구역의 디스플레이는 배열 순서를 갖는다.
상호작용 모듈(602)은 모델 디스플레이 구역 상에서 전환 조작을 수신하도록 추가로 구성되고, 전환 조작은 배열 순서와 조합하여 제2 사용자 계정을 결정하기 위해 사용된다.
예시적인 실시예에서, 제1 모델은 제1 컨트롤 캐릭터와 모델 제1 플레잉 캐릭터 모델 중 적어도 하나를 포함하고, 제1 컨트롤 캐릭터 모델은 게임 배틀에서 제1 사용자 계정에 의해 제어되는 가상 캐릭터이고, 제1 플레잉 캐릭터 모델은 제1 사용자 계정에 의해 플레이되는 가상 캐릭터이고;
제2 모델은 제2 컨트롤 캐릭터 모델과 제2 플레잉 캐릭터 모델 중 적어도 하나를 포함하고, 제2 컨트롤 캐릭터 모델은 게임 배틀에서 제2 사용자 계정에 의해 제어되는 가상 캐릭터이고, 제2 플레잉 캐릭터 모델은 게임 배틀 외부에서 제2 사용자 계정에 의해 플레이되는 가상 캐릭터이다.
예시적인 실시예에서, 디스플레이 모듈(601)은 마스터 사용자 계정의 배틀 성과 디스플레이 인터페이스를 디스플레이하도록 추가로 구성되고, 마스터 사용자 계정은 클라이언트 상에서 현재 로그인되어 있는 사용자 계정이고, 배틀 성과 디스플레이 인터페이스는 게임 배틀에서 마스터 사용자 계정의 성과 정보를 디스플레이하기 위해 사용되고, 배틀 성과 디스플레이 인터페이스는 마스터 사용자 계정에 대응하는 마스터 모델을 디스플레이하고, 마스터 모델은 마스터 사용자 계정에 대응하는 가상 캐릭터 모델이다.
예시적인 실시예에서, 제1 사용자 계정은 마스터 사용자 계정을 포함하고, 제1 모델은 마스터 모델을 포함하고;
디스플레이 모듈(601)은 배틀 성과 디스플레이 인터페이스로부터 배틀 결산 인터페이스로의 마스터 모델의 천이 애니메이션을 디스플레이하도록 추가로 구성되고, 배틀 결산 인터페이스의 모델 디스플레이 구역은 마스터 모델을 디스플레이한다.
예시적인 실시예에서, 본 장치는:
게임 배틀이 끝난 것에 응답하여 배틀 결산 요청을 서버에 송신하도록 구성된 송신 모듈(603); 및
서버에 의해 송신된 배틀 결산 정보를 수신하도록 구성된 수신 모듈(604)을 추가로 포함하고;
디스플레이 모듈(601)은 서버에 의해 송신된 배틀 결산 정보를 수신하는 것에 응답하여, 배틀 결산 정보에 따라 게임 배틀의 배틀 결산 인터페이스를 디스플레이하도록 추가로 구성되고, 배틀 결산 정보는 게임 배틀에 참여하는 적어도 2개의 사용자 계정에 각각 대응하는 모델 정보를 포함하고;
디스플레이 모듈(601)은 제2 사용자 계정에 대응하는 모델 정보에 따라 배틀 결산 인터페이스의 모델 디스플레이 구역에 제2 사용자 계정에 대응하는 제2 모델을 디스플레이하도록 추가로 구성된다.
예시적인 실시예에서, 제2 사용자 계정에 대응하는 모델 정보는 제2 모델의 드레싱 정보를 추가로 포함하고;
디스플레이 모듈(601)은 제2 사용자 계정에 대응하는 모델 정보에 따라 배틀 결산 인터페이스의 모델 디스플레이 구역에 제2 모델을 제2 드레싱 스타일로 디스플레이하도록 추가로 구성되고, 제2 드레싱 스타일은 드레싱 정보에 따라 결정된다.
전술한 실시예들에서 제공되는 배틀 결산 인터페이스 디스플레이 장치는 전술한 기능 모듈들의 분할의 예와 함께 예시된다. 실제 응용에서, 전술한 기능들은 필요에 따라 상이한 기능 모듈들에 할당되고 그에 의해 완료될 수 있다. 즉, 디바이스의 내부 구조는 위에서 설명된 기능들의 전부 또는 일부를 완료하기 위하여 상이한 기능 모듈들로 분할될 수 있다. 또한, 전술한 실시예들에서 제공되는 배틀 결산 인터페이스 디스플레이 장치 및 배틀 결산 인터페이스 디스플레이 방법 실시예들은 하나의 개념에 속한다. 특정 구현 프로세스에 대해, 방법 실시예들을 참조하고, 세부사항들이 본 명세서에 다시 기술되지 않는다.
본 출원은 단말기를 추가로 제공한다. 단말기는 프로세서와 메모리를 포함하고, 메모리는 적어도 하나의 컴퓨터 판독가능 명령어를 저장하고, 적어도 하나의 컴퓨터 판독가능 명령어는 전술한 방법 실시예들에서 제공되는 배틀 결산 인터페이스 디스플레이 방법을 구현하기 위해 프로세서에 의해 로딩되고 실행된다. 서버는 이하의 도 9의 단말기에 제공된 단말기일 수 있다.
도 9는 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 단말기(900)의 구조 블록도이다. 단말기(900)는 스마트폰, 태블릿 컴퓨터, MP3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III) 플레이어, MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV) 플레이어, 노트북 컴퓨터, 또는 데스크톱 컴퓨터일 수 있다. 단말기(900)는 사용자 장비, 휴대용 단말기, 랩톱 단말기, 데스크톱 단말기, 또는 다른 명칭으로도 지칭될 수 있다.
일반적으로, 단말기(900)는 프로세서(901)와 메모리(902)를 포함한다.
프로세서(901)는 하나 이상의 프로세싱 코어, 예를 들면, 4-코어 프로세서 또는 8-코어 프로세서를 포함할 수 있다. 프로세서(901)는 DSP(digital signal processor), FPGA(field-programmable gate array), 및 PLA(programmable logic array)의 적어도 하나의 하드웨어 형태를 사용하여 구현될 수 있다. 프로세서(901)는 또한 메인 프로세서와 코프로세서를 포함할 수 있다. 메인 프로세서는 어웨이크 상태(awake state)에서 데이터를 처리하도록 구성된 프로세서이고, 중앙 처리 유닛(CPU)이라고도 지칭된다. 코프로세서는, 스탠바이 상태에서 데이터를 처리하도록 구성되는 저전력 소비 프로세서이다. 일부 실시예들에서, GPU(graphics processing unit)는 프로세서(901)에 통합될 수 있다. GPU는, 디스플레이 스크린에 디스플레이될 콘텐츠를 렌더링하고 그리는 것을 담당하도록 구성된다. 일부 실시예들에서, 프로세서(901)는 인공 지능(AI) 프로세서를 추가로 포함할 수 있다. 이러한 AI 프로세서는 머신 학습에 관련된 컴퓨팅 동작들을 처리하도록 구성된다.
메모리(902)는 비일시적일 수 있는 하나 이상의 컴퓨터 판독가능 저장 매체를 포함할 수 있다. 메모리(902)는 고속 랜덤 액세스 메모리, 및 비일시적 메모리, 예컨대 하나 이상의 자기 디스크 저장 디바이스 및 플래시 저장 디바이스를 추가로 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 메모리(902) 내의 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 적어도 하나의 컴퓨터 판독가능 명령어를 저장하도록 구성되고, 적어도 하나의 컴퓨터 판독가능 명령어는 프로세서(901)에 의해 실행되어 본 출원의 방법 실시예들에서 제공되는 배틀 결산 인터페이스 디스플레이 방법을 수행하도록 구성된다.
일부 실시예들에서, 단말기(900)는 예시적으로 주변 디바이스 인터페이스(903) 및 적어도 하나의 주변 디바이스를 포함할 수 있다. 프로세서(901), 메모리(902), 및 주변기기 인터페이스(903)는 버스 또는 신호 케이블을 사용하여 접속될 수 있다. 각각의 주변기기는 버스, 신호 케이블, 또는 회로 보드를 통해 주변기기 인터페이스(903)에 접속될 수 있다. 구체적으로, 주변기기는 무선 주파수(RF) 회로(904), 디스플레이 스크린(905), 카메라 컴포넌트(906), 오디오 주파수 회로(907), 포지셔닝 컴포넌트(908), 및 전원(909) 중 적어도 하나를 포함한다.
본 기술분야의 통상의 기술자는 도 9에 도시된 구조가 단말기(900)에 대한 제한을 구성하지 않고, 단말기가 도면에 도시된 것들보다 더 많거나 더 적은 컴포넌트들을 포함할 수 있거나, 일부 컴포넌트들이 조합될 수 있거나, 또는 상이한 컴포넌트 배치가 이용될 수 있다는 것을 이해할 수 있다.
메모리는 하나 이상의 프로그램을 추가로 포함한다. 하나 이상의 프로그램은 메모리에 저장되고, 본 출원의 실시예들에서 제공되는 배틀 결산 인터페이스 디스플레이 방법을 포함한다.
본 출원은 컴퓨터 판독가능 저장 매체를 제공하고, 저장 매체는 적어도 하나의 컴퓨터 판독가능 명령어를 저장하고, 적어도 하나의 컴퓨터 판독가능 명령어는 전술한 방법 실시예들에 따른 배틀 결산 인터페이스 디스플레이 방법을 구현하기 위해 프로세서에 의해 로딩되고 실행된다.
본 출원은 컴퓨터 프로그램 제품 또는 컴퓨터 프로그램을 추가로 제공하고, 컴퓨터 프로그램 제품 또는 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터 명령어들을 포함하고, 컴퓨터 명령어들은 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된다. 컴퓨터 디바이스의 프로세서는 컴퓨터 판독가능 저장 매체로부터 컴퓨터 판독가능 명령어들을 판독하고, 컴퓨터 판독가능 명령어들을 실행하여, 컴퓨터 디바이스로 하여금 전술한 예시적인 구현들에서 제공되는 배틀 결산 인터페이스 디스플레이 방법을 수행하게 한다.
본 출원의 전술한 실시예들의 시퀀스 번호들은 설명 목적을 위한 것일 뿐이고, 실시예들 사이의 선호도를 지시하도록 의도되는 것은 아니다.
본 기술분야의 통상의 기술자는 전술한 실시예들의 단계들의 전부 또는 일부가 하드웨어에 의해 구현될 수 있거나, 관련 하드웨어에 지시하는 프로그램에 의해 구현될 수 있다는 것을 이해할 수 있다. 프로그램은 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장될 수 있다. 저장 매체는 판독전용 메모리, 자기 디스크, 광학적 디스크 등일 수 있다.
전술한 설명은 단지 본 출원의 예시적인 실시예일 뿐이고 본 출원을 한정하도록 의도되지 않는다. 본 출원의 사상 및 원리 내에서 이루어지는 모든 수정, 등가 대체, 또는 향상은 본 출원의 보호 범위 내에 있을 것이다.

Claims (16)

  1. 단말기에 의해 수행되는, 배틀 결산 인터페이스 디스플레이 방법으로서,
    게임 배틀의 배틀 결산 인터페이스를 디스플레이하는 단계- 상기 배틀 결산 인터페이스는 상기 게임 배틀에 참여하는 적어도 2개의 사용자 계정의 배틀 결산 정보를 디스플레이하기 위해 사용되고, 상기 적어도 2개의 사용자 계정은 제1 사용자 계정과 제2 사용자 계정을 포함하고, 상기 제1 사용자 계정에 대응하는 제1 모델은 상기 배틀 결산 인터페이스의 모델 디스플레이 구역에 디스플레이되고, 상기 제1 모델은 상기 제1 사용자 계정에 대응하는 가상 캐릭터 모델임 -;
    상기 제2 사용자 계정을 선택하는 트리거 조작을 수신하는 단계; 및
    상기 배틀 결산 인터페이스의 모델 디스플레이 구역에 상기 제2 사용자 계정에 대응하는 제2 모델을 디스플레이하는 단계- 상기 제2 모델은 상기 제2 사용자 계정에 대응하는 가상 캐릭터 모델임 -를 포함하는 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 배틀 결산 인터페이스는 상기 적어도 2개의 사용자 계정에 각각 대응하는 정보 디스플레이 구역들을 추가로 디스플레이하고, 상기 제2 사용자 계정에 대응하는 상기 정보 디스플레이 구역은 상기 제2 사용자 계정의 배틀 결산 정보를 디스플레이하기 위해 사용되고;
    상기 제2 사용자 계정을 선택하는 트리거 조작을 수신하는 단계는:
    상기 제2 사용자 계정에 대응하는 정보 디스플레이 구역에 대한 트리거 조작을 수신하는 단계를 포함하는 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 트리거 조작을 수신하는 것에 응답하여 상기 제2 사용자 계정에 대응하는 상기 정보 디스플레이 구역 상에서 구별가능한 디스플레이를 수행하는 단계를 추가로 포함하고,
    상기 구별가능한 디스플레이는 상기 정보 디스플레이 구역을 하이라이트하는 것, 상기 정보 디스플레이 구역의 컬러를 변경하는 것, 상기 정보 디스플레이 구역에 텍스트를 굵게 디스플레이하는 것, 및 상기 정보 디스플레이 구역에 체크 박스를 디스플레이하는 것 중 적어도 하나를 포함하는 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 트리거 조작을 수신하는 것에 응답하여 상기 제2 사용자 계정의 차트 배틀 결산 정보를 디스플레이하는 단계를 추가로 포함하고, 상기 차트 배틀 결산 정보는 적어도 하나의 타입의 차트 정보를 포함하는 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 배틀 결산 인터페이스는 상기 적어도 2개의 사용자 계정에 각각 대응하는 정보 디스플레이 구역들을 추가로 디스플레이하고, 상기 정보 디스플레이 구역은 상기 배틀 결산 정보를 디스플레이하기 위해 사용되고, 상기 배틀 결산 인터페이스에서의 상기 정보 디스플레이 구역의 디스플레이는 배열 순서를 갖고;
    상기 제2 사용자 계정을 선택하는 트리거 조작을 수신하는 단계는:
    상기 모델 디스플레이 구역에 대한 전환 조작을 수신하는 단계를 포함하고, 상기 전환 조작은 상기 배열 순서와 조합하여 상기 제2 사용자 계정을 결정하기 위해 사용되는 방법.
  6. 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 제1 모델은 제1 컨트롤 캐릭터 모델과 제1 플레잉 캐릭터 모델 중 적어도 하나를 포함하고, 상기 제1 컨트롤 캐릭터 모델은 상기 게임 배틀에서 상기 제1 사용자 계정에 의해 제어되는 가상 캐릭터이고, 상기 제1 플레잉 캐릭터 모델은 상기 제1 사용자 계정에 의해 플레이되는 가상 캐릭터이고;
    상기 제2 모델은 제2 컨트롤 캐릭터 모델과 제2 플레잉 캐릭터 모델 중 적어도 하나를 포함하고, 상기 제2 컨트롤 캐릭터 모델은 상기 게임 배틀에서 상기 제2 사용자 계정에 의해 제어되는 가상 캐릭터이고, 상기 제2 플레잉 캐릭터 모델은 상기 게임 배틀 외부에서 상기 제2 사용자 계정에 의해 플레이되는 가상 캐릭터인 방법.
  7. 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 있어서,
    게임 배틀의 배틀 결산 인터페이스를 디스플레이하는 단계 전에, 상기 방법은:
    마스터 사용자 계정의 배틀 성과 디스플레이 인터페이스를 디스플레이하는 단계를 추가로 포함하고, 상기 마스터 사용자 계정은 클라이언트 상에서 현재 로그인되어 있는 사용자 계정이고, 상기 배틀 성과 디스플레이 인터페이스는 상기 게임 배틀에서 상기 마스터 사용자 계정의 성과 정보를 디스플레이하기 위해 사용되고, 상기 배틀 성과 디스플레이 인터페이스는 상기 마스터 사용자 계정에 대응하는 마스터 모델을 디스플레이하고, 상기 마스터 모델은 상기 마스터 사용자 계정에 대응하는 가상 캐릭터 모델인 방법.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 제1 사용자 계정은 상기 마스터 사용자 계정을 포함하고, 상기 제1 모델은 상기 마스터 모델을 포함하고; 상기 방법은:
    상기 배틀 성과 디스플레이 인터페이스로부터 상기 배틀 결산 인터페이스로의 상기 마스터 모델의 천이 애니메이션을 디스플레이하는 단계를 추가로 포함하고, 상기 배틀 결산 인터페이스의 상기 모델 디스플레이 구역은 상기 마스터 모델을 디스플레이하는 방법.
  9. 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 있어서,
    게임 배틀의 배틀 결산 인터페이스를 디스플레이하는 단계는:
    상기 게임 배틀이 끝난 것에 응답하여 배틀 결산 요청을 서버에 송신하는 단계; 및
    상기 서버에 의해 송신된 배틀 결산 정보를 수신하는 것에 응답하여, 상기 배틀 결산 정보에 따라 상기 게임 배틀의 상기 배틀 결산 인터페이스를 디스플레이하는 단계- 상기 배틀 결산 정보는 상기 게임 배틀에 참여하는 상기 적어도 2개의 사용자 계정에 각각 대응하는 모델 정보를 포함함 -를 포함하고;
    상기 배틀 결산 인터페이스의 모델 디스플레이 구역에 상기 제2 사용자 계정에 대응하는 제2 모델을 디스플레이하는 단계는:
    상기 제2 사용자 계정에 대응하는 상기 모델 정보에 따라 상기 배틀 결산 인터페이스의 모델 디스플레이 구역에 상기 제2 사용자 계정에 대응하는 상기 제2 모델을 디스플레이하는 단계를 포함하는 방법.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 제2 사용자 계정에 대응하는 상기 모델 정보는 상기 제2 모델의 드레싱 정보(dressing information)를 추가로 포함하고;
    상기 제2 사용자 계정에 대응하는 상기 모델 정보에 따라 상기 배틀 결산 인터페이스의 모델 디스플레이 구역에 상기 제2 사용자 계정에 대응하는 상기 제2 모델을 디스플레이하는 단계는:
    상기 제2 사용자 계정에 대응하는 상기 모델 정보에 따라 상기 배틀 결산 인터페이스의 상기 모델 디스플레이 구역에 제2 드레싱 스타일로 상기 제2 모델을 디스플레이하는 단계를 포함하고, 상기 제2 드레싱 스타일은 상기 드레싱 정보에 따라 결정되는 방법.
  11. 배틀 결산 인터페이스 디스플레이 장치로서,
    게임 배틀의 배틀 결산 인터페이스를 디스플레이하도록 구성된 디스플레이 모듈- 상기 배틀 결산 인터페이스는 상기 게임 배틀에 참여하는 적어도 2개의 사용자 계정의 배틀 결산 정보를 디스플레이하기 위해 사용되고, 상기 적어도 2개의 사용자 계정은 제1 사용자 계정과 제2 사용자 계정을 포함하고, 상기 제1 사용자 계정에 대응하는 제1 모델은 상기 배틀 결산 인터페이스의 모델 디스플레이 구역에 디스플레이되고, 상기 제1 모델은 상기 제1 사용자 계정에 대응하는 가상 캐릭터 모델임 -; 및
    상기 제2 사용자 계정을 선택하는 트리거 조작을 수신하도록 구성된 상호작용 모듈을 포함하고;
    상기 디스플레이 모듈은 상기 배틀 결산 인터페이스의 모델 디스플레이 구역에 상기 제2 사용자 계정에 대응하는 제2 모델을 디스플레이하도록 추가로 구성되고, 상기 제2 모델은 상기 제2 사용자 계정에 대응하는 가상 캐릭터 모델인 장치.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 배틀 결산 인터페이스는 상기 적어도 2개의 사용자 계정에 각각 대응하는 정보 디스플레이 구역들을 추가로 디스플레이하고, 상기 제2 사용자 계정에 대응하는 상기 정보 디스플레이 구역은 상기 제2 사용자 계정의 배틀 결산 정보를 디스플레이하기 위해 사용되고;
    상기 상호작용 모듈은 상기 제2 사용자 계정에 대응하는 정보 디스플레이 구역에 대한 트리거 조작을 수신하도록 추가로 구성되는 장치.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 디스플레이 모듈은 상기 트리거 조작을 수신하는 것에 응답하여 상기 제2 사용자 계정에 대응하는 상기 정보 디스플레이 구역 상에서 구별가능한 디스플레이를 수행하도록 추가로 구성되고,
    상기 구별가능한 디스플레이는 상기 정보 디스플레이 구역을 하이라이트하는 것, 상기 정보 디스플레이 구역의 컬러를 변경하는 것, 상기 정보 디스플레이 구역에 텍스트를 굵게 디스플레이하는 것, 및 상기 정보 디스플레이 구역에 체크 박스를 디스플레이하는 것 중 적어도 하나를 포함하는 장치.
  14. 하나 이상의 프로세서와 메모리를 포함한 컴퓨터 디바이스로서,
    상기 하나 이상의 메모리는 컴퓨터 판독가능 명령어들을 저장하고, 상기 컴퓨터 판독가능 명령어들은, 상기 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 때, 제1항 내지 제10항 중 어느 한 항에 따른 상기 배틀 결산 인터페이스 디스플레이 방법을 구현하는 컴퓨터 디바이스.
  15. 컴퓨터 판독가능 명령어들을 저장한 하나 이상의 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체로서,
    상기 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 상기 컴퓨터 판독가능 명령어들을 저장하고, 상기 컴퓨터 판독가능 명령어들은, 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 때, 제1항 내지 제10항 중 어느 한 항에 따른 상기 배틀 결산 인터페이스 디스플레이 방법을 구현하는 하나 이상의 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  16. 컴퓨터 판독가능 명령어들을 포함한 컴퓨터 프로그램 제품으로서,
    상기 컴퓨터 판독가능 명령어들은, 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 때, 제1항 내지 제10항 중 어느 한 항에 따른 배틀 결산 인터페이스 디스플레이 방법을 구현하는 컴퓨터 프로그램 제품.
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