KR20230042517A - 연락처 정보 디스플레이 방법, 장치 및 전자 디바이스, 컴퓨터-판독가능 저장 매체, 및 컴퓨터 프로그램 제품 - Google Patents

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Abstract

가상 장면 기술의 분야에 관련되는 연락처 정보 제시 방법, 장치 및 전자 디바이스, 컴퓨터-판독가능 저장 매체, 및 컴퓨터 프로그램 제품이 개시된다. 연락처 정보 제시 방법은: 타깃 애플리케이션의 연락처 인터페이스를 제시하는 것 ― 타깃 애플리케이션은 가상 장면에 대응하는 애플리케이션임 ―; 연락처 인터페이스에서 연락처 카드의 전면을 제시하는 것 ― 가상 장면 내의 타깃 연락처의 가상 아바타는 카드의 전면 상에서 제시됨 ―; 및 카드의 전면 상에서의 제1 조작에 응답하여, 연락처 인터페이스에서 연락처 카드의 후면을 제시하는 것 ― 적어도 하나의 상호작용 제어가 카드의 후면 상에서 제시되고, 상호작용 제어는 타깃 연락처와의 상호작용을 위하여 이용됨 ― 을 포함한다.

Description

연락처 정보 디스플레이 방법, 장치 및 전자 디바이스, 컴퓨터-판독가능 저장 매체, 및 컴퓨터 프로그램 제품
이 출원은 2021년 3월 12일자로 출원된 중국 특허 출원 제202110269698.7호에 대한 우선권을 주장하고, 이 중국 특허 출원은 그 전체가 참조로 본 명세서에 통합된다.
이 출원은 인터넷 애플리케이션 분야에 관한 것으로, 연락처 정보 제시 방법, 장치 및 전자 디바이스, 컴퓨터-판독가능 저장 매체, 및 컴퓨터 프로그램 제품에 관한 것이다.
가상 장면에 기초한 게임 애플리케이션, 소셜 애플리케이션, 및 연락처 관리 애플리케이션과 같은 애플리케이션에서는, 사용자 사이의 소셜 상호작용 기능이 통상적으로 수반되고, 예를 들어, 사용자는 게임 애플리케이션에서 연락처를 추가할 수 있고, 연락처 인터페이스에서 연락처와 상호작용할 수 있다.
일반적으로, 사용자와 게임 애플리케이션 내의 연락처 사이의 상호작용을 용이하게 하기 위하여, 연락처 정보의 항목은 통상적으로, 연락처 인터페이스에서 리스트 형태로 제시되고, 대응하는 연락처의 기본적인 정보 및 상호작용 제어는 연락처 정보의 각각의 항목에서 제시된다.
그러나, 리스트를 통해 연락처 정보의 항목을 제시하는 방식은 연락처 정보 엘리먼트의 크기 및 상호작용 제어를 제한하여, 상대적으로 열악한 정보 디스플레이 효과 및 제어 트리거링의 상대적으로 낮은 정확도로 귀착된다. 결과적으로, 연락처 정보에 기초한 상호작용 효율이 상대적으로 낮다.
이 출원의 실시예는 연락처 정보에 기초하여 연락처 정보의 제시 효과 및 상호작용 효율을 개선시킬 수 있는 연락처 정보 제시 방법, 장치 및 전자 디바이스, 컴퓨터-판독가능 저장 매체, 및 컴퓨터 프로그램 제품을 제공한다.
이 출원의 실시예는 전자 디바이스에 의해 수행되는 연락처 정보 제시 방법을 제공하고, 방법은:
타깃 애플리케이션의 연락처 인터페이스를 제시하는 단계 ― 타깃 애플리케이션은 가상 장면에 대응하는 애플리케이션임 ―;
연락처 인터페이스에서 연락처 카드의 전면을 제시하는 단계 ― 가상 장면 내의 타깃 연락처의 가상 아바타(virtual avatar)가 카드의 전면 상에서 제시됨 ―; 및
카드의 전면 상에서의 제1 조작에 응답하여 연락처 인터페이스에서 연락처 카드의 후면을 제시하는 단계 ― 적어도 하나의 상호작용 제어가 카드의 후면 상에서 제시되고, 상호작용 제어는 타깃 연락처와의 상호작용을 위하여 이용됨 ― 를 포함한다.
이 출원의 실시예는 연락처 정보 제시 장치를 제공하고, 장치는:
타깃 애플리케이션의 연락처 인터페이스를 제시하도록 구성된 연락처 인터페이스 제시 모듈 ― 타깃 애플리케이션은 가상 장면에 대응하는 애플리케이션임 ―;
연락처 인터페이스에서 연락처 카드의 전면을 제시하도록 구성된 전면 제시 모듈 ― 가상 장면 내의 타깃 연락처의 가상 아바타가 카드의 전면 상에서 제시됨 ―; 및
카드의 전면 상에서의 제1 조작에 응답하여 연락처 인터페이스에서 연락처 카드의 후면을 제시하도록 구성된 플립 제시 모듈(flip presentation module) ― 적어도 하나의 상호작용 제어가 카드의 후면 상에서 제시되고, 상호작용 제어는 타깃 연락처와의 상호작용을 위하여 이용됨 ― 을 포함한다.
이 출원의 실시예는 프로세서 및 메모리를 포함하는, 연락처 정보 제시를 위한 전자 디바이스를 제공하고, 메모리는 적어도 하나의 컴퓨터 프로그램을 저장하고, 적어도 하나의 컴퓨터 프로그램은 이 출원의 실시예에 따른 연락처 정보 제시 방법을 구현하기 위하여 프로세서에 의해 로딩되고 실행된다.
이 출원의 실시예는 적어도 하나의 컴퓨터 프로그램을 저장하는 컴퓨터-판독가능 저장 매체를 제공하고, 적어도 하나의 컴퓨터 프로그램은 이 출원의 실시예에 따른 연락처 정보 제시 방법을 구현하기 위하여 프로세서에 의해 로딩되고 실행된다.
이 출원의 실시예는 컴퓨터 프로그램 제품 또는 컴퓨터 프로그램을 제공한다. 컴퓨터 프로그램 제품 또는 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터 명령을 포함하고, 컴퓨터 명령은 컴퓨터-판독가능 저장 매체 내에 저장된다. 전자 디바이스의 프로세서는 컴퓨터-판독가능 저장 매체로부터 컴퓨터 명령을 판독하고, 전자 디바이스로 하여금, 이 출원의 실시예에 따른 연락처 정보 제시 방법을 수행하게 하기 위하여, 컴퓨터 명령을 실행한다.
이 출원의 실시예에서의 기술적 해결책을 더 명확하게 설명하기 위하여, 다음은 실시예를 설명하기 위하여 요구된 첨부 도면을 간략하게 소개한다. 분명히, 다음의 설명에서의 첨부 도면은 이 출원의 일부 실시예를 단지 도시하고, 본 기술분야에서의 통상의 기술자는 창조적인 노력 없이 이 첨부 도면으로부터 다른 첨부 도면을 여전히 도출할 수 있다.
도 1은 이 출원의 실시예에 따른 컴퓨터 시스템의 구조적 블록도이다.
도 2는 이 출원의 실시예에 따른 연락처 정보 제시 방법의 흐름도이다.
도 3은 이 출원의 실시예에 따른 도 2에서의 연락처 카드 제시의 개략도이다.
도 4는 이 출원의 실시예에 따른 연락처 정보 제시 방법의 흐름도이다.
도 5는 이 출원의 실시예에 따른 도 4에서의 연락처 인터페이스의 개략도이다.
도 6은 이 출원의 실시예에 따른 도 4에서의 가상 아바타 제시의 흐름도이다.
도 7은 이 출원의 실시예에 따른 도 4에서의 카드 플립(card flip)의 제1 개략도이다.
도 8은 이 출원의 실시예에 따른 도 4에서의 카드 플립의 제2 개략도이다.
도 9는 이 출원의 실시예에 따른 연락처 정보 제시 장치의 구조적 블록도이다.
도 10은 이 출원의 실시예에 따른 컴퓨터 디바이스의 구조적 블록도이다.
이 출원의 실시예는 본 명세서에서 상세하게 설명되고, 그 예는 첨부 도면에서 도시된다. 다음의 설명이 첨부 도면을 참조하여 행해질 때, 이와 다르게 지시되지 않으면, 상이한 첨부 도면에서의 동일한 번호는 동일하거나 유사한 엘리먼트(element)를 나타낸다. 이 출원의 실시예에서 설명된 구현예는 이 출원과 부합하는 모든 구현예를 나타내지는 않는다. 그 대신에, 구현예는 첨부된 청구항에서 인용된 바와 같은 이 출원과 부합하는 장치 및 방법의 예에 불과하다.
이 출원의 실시예에서, "하나 또는 다수(one or multiple)"는 하나 이상을 지칭하고, "다수(multiple)"는 2개 이상을 지칭한다. "및/또는(and/or)"은 연관된 객체를 설명하기 위한 연관 관계를 설명하고, 3개의 관계가 존재할 수 있다는 것을 나타낸다. 예를 들어, A 및/또는 B는 다음의 3개의 경우: 오직 A가 존재하는 것, A 및 B의 둘 모두가 존재하는 것, 및 오직 B가 존재하는 것을 나타낼 수 있다. 문자 "/"는 일반적으로, 연관된 객체 사이의 "또는(or)" 관계를 지시한다.
이해의 편의를 위하여, 이 출원에서 관여된 용어는 이하에서 설명된다.
1) 가상 장면: 단말 상에서 작동될 때, 애플리케이션 프로그램에 의해 디스플레이된(또는 제공된) 가상 장면. 가상 장면은 2-차원 가상 장면, 2.5-차원 가상 장면, 및 3-차원 가상 장면 중의 임의의 하나일 수 있고, 가상 장면이 이 출원의 실시예에서 3-차원 가상 장면인 예를 이용함으로써 설명이 행해진다. 이 출원의 실시예에서, 가상 장면은 적어도 2개의 가상 역할 사이의 가상 장면 전투(virtual scene battle)를 위하여 추가로 이용된다. 이 출원의 실시예에서는, 가상 장면 내에 적어도 2개의 가상 역할을 위하여 이용가능한 가상 자원이 있다.
2) 가상 객체: 가상 장면 내의 이동가능한 객체. 이동가능한 객체는 가상 캐릭터(virtual character), 가상 동물(virtual animal), 및 애니메이션 캐릭터(animation character) 중의 적어도 하나일 수 있다. 이 출원의 실시예에서, 가상 장면이 3-차원 가상 장면일 때, 가상 객체는 3-차원 모델일 수 있다. 각각의 가상 객체는 3-차원 가상 장면에서 형상 및 체적을 가지고, 3-차원 가상 장면 내의 일부 공간을 점유한다. 이 출원의 실시예에서, 가상 역할은 3-차원 인간 골격 기술에 기초하여 구성된 3-차원 역할이고, 가상 역할은 상이한 외모를 구현하기 위하여 상이한 피부를 착용하고 있고, 예를 들어, 가상 아바타는 이 출원의 실시예에서 타깃 연락처에 대응한다. 이 출원의 실시예에서, 가상 역할은 대안적으로, 2.5-차원 모델 또는 2-차원 모델을 이용함으로써 구현될 수 있다. 이것은 이 출원의 실시예에서 제한되지 않는다.
이 출원의 실시예에 따른 연락처 정보 제시 방법은 소셜 애플리케이션, 연락처 관리 애플리케이션, 및 게임 애플리케이션과 같은, 연락처를 포함하는 애플리케이션에 적용될 수 있다. 소셜 애플리케이션은 예를 들어, 상호작용되어야 할 각각의 연락처가 카드 형태로 디스플레이되는 인스턴트 채팅 애플리케이션(instant chatting application)일 수 있다. 연락처 관리 애플리케이션에서, 관리되어야 할 각각의 연락처는 카드 형태로 디스플레이된다. 게임 애플리케이션은 예를 들어, 샌드박스 게임, 가상 현실 애플리케이션 프로그램, 3-차원 지도 프로그램, 1인칭 슈팅 게임(first person shooting game), 멀티플레이어 온라인 전투 아레나(MOBA : multiplayer online battle arena), 또는 역할 플레이 게임(role playing game)일 수 있다. 이 출원의 실시예는 방법이 게임 애플리케이션에 적용되는 예를 이용함으로써 설명된다.
이 출원의 실시예에서, 게임 애플리케이션에 기초한 가상 장면은 하나 이상의 게임 세계의 지도를 포함한다. 게임 애플리케이션 내의 가상 장면은 실세계를 시뮬레이팅하는 장면일 수 있다. 사용자는 걷기, 달리기, 점프하기, 슈팅하기, 싸우기, 운전하고, 스킬 시전(casting a skill), 또 다른 가상 객체에 의해 공격당하는 것, 가상 장면에서 손상되는 것, 및 상대적으로 높은 상호작용성을 가지는 또 다른 가상 객체를 공격하는 것과 같은 액션(action)을 가상 장면에서 수행하기 위하여 게임 애플리케이션에서 주 제어 가상 객체를 제어할 수 있다. 추가적으로, 다수의 사용자는 아레나 게임(arena game)을 수행하기 위하여 온라인으로 팀을 형성할 수 있다.
도 1은 이 출원의 실시예에 따른 컴퓨터 시스템의 구조적 블록도이다. 컴퓨터 시스템(100)은 제1 단말(110), 서버 클러스터(120), 및 제2 단말(130)을 포함한다.
가상 장면을 지원하는 클라이언트(111)는 제1 단말(110) 상에서 설치되고 작동되고, 클라이언트(111)는 멀티플레이어 온라인 전투 프로그램(multiplayer online battle program)일 수 있다. 제1 단말이 클라이언트(111)를 작동시킬 때, 클라이언트(111)의 사용자 인터페이스는 제1 단말(110)의 스크린 상에서 디스플레이된다. 클라이언트는 군사 시뮬레이션 프로그램, MOBA 게임, 탈출 슈팅 게임, 시뮬레이션 게임(SLG : simulation game), 샌드박스 게임(sandbox game), 및 역할 플레이 게임 중의 임의의 하나일 수 있다. 이 출원의 실시예에서는, 클라이언트가 MOBA 게임인 예가 설명을 위하여 이용된다. 제1 단말(110)은 제1 사용자(101)에 의해 이용된 단말이다. 제1 사용자(101)는 활동을 수행하도록 가상 장면 내에 위치된 제1 가상 객체를 제어하기 위하여 제1 단말(110)을 이용하고, 제1 가상 객체는 제1 사용자(101)의 주 제어 가상 객체로서 지칭될 수 있다. 제1 가상 객체의 활동은 신체 자세를 조절하는 것, 기어가기, 걷기, 달리기, 타기, 날기, 점프하기, 운전하기, 집는 것, 슈팅하기, 공격하기, 및 던지기 중의 적어도 하나를 포함하지만, 이것으로 제한되지 않는다. 예를 들어, 제1 가상 객체는 시뮬레이팅된 캐릭터 역할 또는 애니메이션 캐릭터 역할과 같은 제1 가상 캐릭터이다.
가상 장면을 지원하는 클라이언트(131)는 제2 단말(130) 상에서 설치되고 작동되고, 클라이언트(131)는 멀티플레이어 온라인 전투 프로그램일 수 있다. 제2 단말(130)이 클라이언트(131)를 작동시킬 때, 클라이언트(131)의 사용자 인터페이스는 제2 단말(130)의 스크린 상에서 디스플레이된다. 클라이언트는 MOBA 게임, 탈출 슈팅 게임, 및 SLG 중의 임의의 하나일 수 있다. 이 출원의 실시예에서는, 클라이언트가 MOBA 게임인 예가 설명을 위하여 이용된다. 제2 단말(130)은 제2 사용자(102)에 의해 이용된 단말이다. 제2 사용자(102)는 활동을 수행하도록 가상 장면 내에 위치된 제2 가상 객체를 제어하기 위하여 제2 단말(130)을 이용하고, 제2 가상 객체는 제2 사용자(102)의 주 제어 가상 객체로서 지칭될 수 있다. 예를 들어, 제2 가상 객체는 시뮬레이팅된 캐릭터 역할 또는 애니메이션 캐릭터 역할과 같은 제2 가상 캐릭터이다.
이 출원의 실시예에서, 제1 가상 캐릭터 및 제2 가상 캐릭터는 동일한 가상 장면 내에 위치된다. 이 출원의 실시예에서, 제1 가상 캐릭터 및 제2 가상 캐릭터는 동일한 캠프(camp), 동일한 팀, 또는 동일한 조직에 속할 수 있거나, 친구 관계를 가질 수 있거나, 일시적인 통신 허가를 가질 수 있다. 이 출원의 실시예에서, 제1 가상 캐릭터 및 제2 가상 캐릭터는 상이한 캠프, 상이한 팀, 또는 상이한 조직에 속할 수 있거나, 서로 적대적인 관계를 가질 수 있다.
이 출원의 실시예에서, 제1 단말(110) 상에서 설치된 클라이언트는 제2 단말(130) 상에서 설치된 클라이언트와 동일하거나, 2개의 단말 상에서 설치된 클라이언트는 상이한 오퍼레이팅 시스템 플랫폼(Android 시스템 또는 iOS 시스템)의 동일한 유형의 클라이언트이다. 제1 단말(110)은 일반적으로, 다수의 단말 중의 하나를 지칭할 수 있고, 제2 단말(130)은 일반적으로, 다수의 단말 중의 또 다른 하나를 지칭할 수 있다. 이 출원의 실시예에서, 제1 단말(110) 및 제2 단말(130)은 설명을 위한 예로서 단지 이용된다. 제1 단말(110) 및 제2 단말(130)의 디바이스 유형은 동일하거나 상이하다. 디바이스 유형은 스마트폰, 태블릿 컴퓨터, 전자-책 판독기(e-book reader), 동화상 전문가 그룹 오디오 계층(moving picture experts group audio layer) III(MP3) 플레이어, 동화상 전문가 그룹 오디오 계층 IV(MP4) 플레이어, 랩톱 컴퓨터, 및 데스크톱 컴퓨터 중의 적어도 하나를 포함한다.
도 1에서의 컴퓨터 시스템(100)은 다수의 다른 단말(140)을 더 포함하고, 다수의 다른 단말(140)은 서버 클러스터(120)를 액세스할 수 있다. 이 출원의 실시예에서, 하나 이상의 단말(140)은 개발자(developer)에 대응하는 단말일 수 있다. 가상 장면의 클라이언트를 위한 개발 및 편집 플랫폼은 단말(140) 상에서 설치된다. 개발자는 단말(140) 상에서 클라이언트를 편집하고 업데이트할 수 있고, 유선 또는 무선 네트워크를 이용함으로써 업데이트된 클라이언트 설치 패키지를 서버 클러스터(120)로 전송할 수 있다. 제1 단말(110) 및 제2 단말(130)은 클라이언트를 업데이트하기 위하여 서버 클러스터(120)로부터 클라이언트 설치 패키지를 다운로드할 수 있다. 제1 단말(110), 제2 단말(130), 및 다른 단말(140)은 무선 네트워크 또는 유선 네트워크를 이용함으로써 서버 클러스터(120)에 접속된다.
서버 클러스터(120)는 하나의 서버, 다수의 서버, 클라우드 컴퓨팅 플랫폼, 및 가상화 센터(virtualization center) 중의 적어도 하나를 포함한다. 서버 클러스터(120)는 3-차원 가상 장면을 지원하는 클라이언트를 위한 백엔드 서비스(backend service)를 제공하도록 구성된다. 이 출원의 실시예에서는, 서버 클러스터(120)에 의해 착수된 컴퓨팅 작업이 단말에 의해 착수된 컴퓨팅 작업 초과이거나; 서버 클러스터(120)에 의해 착수된 컴퓨팅 작업이 단말에 의해 착수된 컴퓨팅 작업 이하이거나; 서버 클러스터(120) 및 단말은 서로 간의 분산된 컴퓨팅 아키텍처를 이용함으로써 협력적 컴퓨팅을 수행한다.
이 출원의 실시예에서, 서버 클러스터(120)는 적어도 하나의 서버(121)를 포함한다. 서버(121)는 프로세서(122), 사용자 계정 데이터베이스(123), 전투 서비스 모듈(124), 및 사용자-지향 입력/출력(I/O : input/output) 인터페이스(125)를 포함한다. 프로세서(122)는 서버(121) 내에 저장된 명령을 로딩하고, 사용자 계정 데이터베이스(121) 및 전투 서비스 모듈(124) 내의 데이터를 프로세싱하도록 구성된다. 사용자 계정 데이터베이스(121)는 제1 단말(110), 제2 단말(130), 및 다른 단말(140)에 의해 이용된 사용자 계정의 데이터, 예를 들어, 사용자 계정의 프로파일 픽처, 사용자 계정의 닉네임(nickname), 사용자 계정의 전투 유효성 인덱스(battle effectiveness index), 및 사용자 계정의 서비스 구역을 저장하도록 구성된다. 전투 서비스 모듈(124)은 사용자가 전투하기 위한 다수의 전투 룸(battle room), 예를 들어, 1 대(V : versus) 1 전투 룸, 3V3 전투 룸, 5V5 전투 룸, M V N 전투 룸(여기서, M 및 N은 동일하거나 동일하지 않은 양의 정수임) 등을 제공하도록 구성된다. 사용자-지향 I/O 인터페이스(125)는 데이터 교환을 위하여 무선 네트워크 또는 유선 네트워크를 통해 제1 단말(110) 및/또는 제2 단말(130) 사이의 통신을 확립하도록 구성된다.
컴퓨터 시스템(100)에서, 서버 클러스터(120)는 네트워크를 통해 가상 외모 파라미터(virtual appearance parameter)를 단말(제1 단말(100), 제2 단말(130), 및 다른 단말(140))로 하도록 구성된다. 단말은 네트워크를 통해 서버 클러스터(120)에 의해 송신된 가상 외모 파라미터를 수신하고, 가상 외모 파라미터에 기초하여 가상 아바타를 생성하고, 연락처 카드의 전면 상에 가상 아바타를 디스플레이하도록 구성된다.
도 2는 이 출원의 실시예에 따른 연락처 정보 제시 방법의 흐름도이다. 연락처 정보 제시 방법은 가상 장면에 대응하는 애플리케이션 프로그램을 작동시키는 전자 디바이스에 의해 수행될 수 있다. 예를 들어, 전자 디바이스는 단말(예를 들어, 위에서 설명된 도 1에서의 단말의 각각)일 수 있거나, 전자 디바이스는 서버(예를 들어, 위에서 설명된 도 1에서의 서버/서버 클러스터)일 수 있다. 도 2에서 도시된 바와 같이, 연락처 정보 제시 방법은 단계(201) 내지 단계(203)를 포함할 수 있다. 단계는 이하에서 설명된다.
단계(201): 타깃 애플리케이션의 연락처 인터페이스를 제시함 ― 타깃 애플리케이션은 가상 장면에 대응하는 애플리케이션임 ―;
타깃 애플리케이션은 가상 장면 정합, 가상 장면 제시, 및 가상 아바타 설정과 같은 기능을 구현하기 위하여 이용될 수 있다.
가상 장면 정합 기능은 가상 장면 제시 전에 서버를 통해 사용자를 위한 현재 이용가능한 가상 장면과 정합하기 위한 것일 수 있어서, 사용자는 가상 장면 내의 대응하는 가상 객체/가상 역할을 제어한다. 다수의 사용자는 동일한 가상 장면에 정합될 수 있다. 예를 들어, 동일한 가상 장면에 정합된 다수의 사용자는 가상 장면에서 서로 상호작용하기 위하여, 예를 들어, 그룹으로 전투하기 위하여 대응하는 가상 객체/가상 역할을 각각 제어할 수 있다.
가상 장면 제시 기능은 이용가능한 가상 장면이 사용자를 위하여 정합된 후에, 정합된 가상 장면을 사용자에게 제시하기 위한 것일 수 있다.
가상 아바타 설정 기능은 가상 아바타에 대응하는 가상 외모 파라미터를 획득하기 위하여, 가상 아바타에 대응하는 가상 장식, 얼굴 특징, 자세 특징 등을 설정하는 것을 포함하지만, 이것으로 제한되지 않는, 사용자가 가상 장면에 진입하기 전에 사용자가 가상 장면 내의 그/그녀 자신의 가상 아바타를 설정하기 위한 기능일 수 있다. 타깃 애플리케이션은 가상 외모 파라미터에 기초하여 대응하는 가상 아바타를 생성할 수 있다.
이 출원의 실시예에서, 가상 장면에 대응하는 타깃 애플리케이션은 가상 장면에 기초하여 소셜 기능을 제공하고, 소셜 기능의 하위-기능의 전부 또는 부분은 타깃 애플리케이션의 연락처 인터페이스를 통해 구현될 수 있다.
예를 들어, 타깃 애플리케이션의 연락처 인터페이스를 통해 구현된 하위-기능은 다음의 기능: (친구와 같은) 연락처의 (상태 및 아바타와 같은) 관련된 정보를 보는 것; 친구를 삭제하는 것과 같은, 연락처를 관리하는 것; 및 선물을 주고 채팅하는 것과 같은, 연락처와 상호작용하는 것을 포함할 수 있지만, 이것으로 제한되지 않는다.
단계(202): 연락처 인터페이스에서 연락처 카드의 전면을 제시하고, 가상 장면 내의 타깃 연락처의 가상 아바타는 카드의 전면 상에서 제시됨.
이 출원의 실시예에서, 연락처 인터페이스는 연락처에 각각 대응하는 연락처 카드를 포함할 수 있다. 각각의 연락처 카드는 카드의 전면 및 카드의 후면으로 분할되고, 카드의 전면 및 카드의 후면은 서로 반대이다.
연락처 인터페이스의 제시가 트리거링될 때, 전자 디바이스는 각각의 연락처 카드에 대하여 디폴트(default)에 의해 카드의 전면을 제시할 수 있다.
이 출원의 실시예에서, 연락처 카드의 전면은 가상 장면 내의 대응하는 연락처의 가상 아바타를 제시하기 위하여 이용된다. 가상 아바타는 가상 장면 내의 대응하는 연락처의 개인 아바타를 나타낸다.
상기한 가상 아바타는 가상 장면 내의 연락처의 3-차원 아바타, 가상 장면 내의 연락처의 3-차원 아바타에 대응하는 2-차원 이미지, 가상 장면 내의 연락처의 2-차원 아바타 등일 수 있다. 게임 애플리케이션과 같은 타깃 애플리케이션에서, 가상 장면 내의 연락처의 가상 아바타는 통상적으로, 연락처를 직관적으로 나타낼 수 있는 표지(sign)이다.
단계(203): 카드의 전면 상에서의 제1 조작에 응답하여 연락처 인터페이스에서 연락처 카드의 후면을 제시하고, 적어도 하나의 상호작용 제어는 카드의 후면 상에서 제시되고, 상호작용 제어는 타깃 연락처와의 상호작용을 위하여 이용됨.
이 출원의 실시예에서, 사용자 조작이 수신될 때, 연락처 카드 내의 상이한 내용을 제시하기 위하여, 연락처 카드의 전면과 연락처 카드의 후면 사이에서 스위칭이 수행될 수 있다. 제1 조작은 카드의 전면의 제시로부터 카드의 후면의 제시로 스위칭하기 위한 수신된 사용자 조작이다.
이 출원의 실시예에서, 상기한 제1 조작은 클릭(click) 조작, 더블-클릭(double-click) 조작, 및 슬라이드(slide) 조작과 같은, 카드의 전면 상에서의 터치 조작일 수 있거나; 비-터치 제스처, 음성 조작, 및 단축 키 조작과 같은, 카드의 전면 상에서의 비-터치 조작일 수 있거나; 카드의 전면에 대한 카드의 후면의 제시를 트리거링하는 테스트 명령과 같은, 카드의 후면의 제시를 트리거링하도록 시뮬레이팅하기 위한 수신된 명령의 실행의 결과일 수 있다.
이 출원의 실시예에서, 전자 디바이스가 카드의 전면 상에서의 제1 조작을 수신할 때, 대응하는 타깃 연락처와의 상호작용을 위하여 이용된 상호작용 제어는 카드의 후면 상에서 제시될 수 있다.
도 3은 이 출원의 실시예에 따른 연락처 카드 제시의 개략도이다. 도 3에서 도시된 바와 같이, 사용자는 연락처 인터페이스(31)를 제시하기 위하여 타깃 애플리케이션을 트리거링하고, 연락처 인터페이스(31)는 적어도 하나의 연락처에 각각 대응하는 연락처 카드(32)를 포함한다. 연락처 카드(32)는 초기 순간에 카드의 전면을 이용함으로써 제시되고, 가상 장면 내의 대응하는 연락처의 가상 아바타(32a)는 카드의 전면 상에서 제시된다.
도 3에서, 사용자가 카드의 전면을 이용함으로써 제시되는 연락처 카드(32) 상에서의 (클릭 조작과 같은) 제1 조작을 수행할 때, 연락처 카드(32)는 플립(flip)되고, 카드의 후면을 이용함으로써 제시되고, 연락처에 대응하는 다수의 상호작용 제어(32b)는 카드의 후면 상에서 제시된다.
이 출원의 실시예에 따른 연락처 정보 제시 방법에 따르면, 가상 장면에 대응하는 타깃 애플리케이션의 연락처 인터페이스에서, 연락처 정보는 카드 형태로 제시되고, 카드의 전면 및 카드의 후면은 연락처의 가상 아바타 및 상호작용 제어를 제시하기 위하여 각각 이용된다는 것이 이해될 수 있다. 리스트 형태와 비교하면, 상기한 카드 형태는 연락처의 정보 엘리먼트(가상 아바타) 및 상호작용 제어가 상대적으로 큰 크기로 제시되는 것을 가능하게 한다. 정보 디스플레이 효과가 보장되고, 제어 트리거링의 정확도가 개선되어, 이에 의해, 연락처 정보에 기초하여 상호작용 효율이 개선된다.
연락처 카드의 후면은 적어도 하나의 페이지(page)를 포함할 수 있고, 적어도 하나의 페이지의 각각은 상이한 정보를 제시하기 위하여 이용된다. 예를 들어, 하나의 페이지는 적어도 하나의 상호작용 제어를 제시하기 위하여 이용된다. 또 다른 예에서, 하나의 페이지는 전투 상황을 제시하기 위하여 이용된다. 또 다른 예에서, 하나의 페이지는 순위(ranking)를 제시하기 위하여 이용된다. 추가적으로, 적어도 하나의 페이지는 제시 순서에 대응한다. 예를 들어, i 번째 페이지의 제시는 i 번째 페이지의 다음 페이지의 프로세싱을 트리거링함으로써 구현되고, 여기서, i는 1 초과인 양의 정수이다.
도 4는 이 출원의 실시예에 따른 연락처 정보 제시 방법의 흐름도이다. 연락처 정보 제시 방법은 가상 장면에 대응하는 타깃 애플리케이션을 작동시키는 전자 디바이스에 의해 수행될 수 있다. 예를 들어, 전자 디바이스는 단말(예를 들어, 위에서 설명된 도 1에서의 단말의 각각)일 수 있거나, 전자 디바이스는 서버(예를 들어, 위에서 설명된 도 1에서의 서버/서버 클러스터)일 수 있다. 도 4에서 도시된 바와 같이, 연락처 정보 제시 방법은 단계(401) 내지 단계(406)를 포함할 수 있다. 단계는 이하에서 설명된다.
단계(401): 타깃 애플리케이션의 프로그램 인터페이스를 제시하고, 프로그램 인터페이스는 연락처 진입부(contact entrance)를 포함함.
이 출원의 실시예에서, 사용자가 타깃 애플리케이션을 개방한 후에, 전자 디바이스는 타깃 애플리케이션을 통해 프로그램 인터페이스를 제시할 수 있다. 프로그램 인터페이스는 ("친구" 라벨과 같은) 연락처 진입부, ("게임 시작" 라벨과 같은) 정합 진입부, 및 ("아바타" 라벨과 같은) 아바타 설정 진입부와 같은 하나 또는 다수의 기능 진입부를 포함한다.
단계(402): 연락처 진입부 상에서의 트리거링 조작에 응답하여 타깃 애플리케이션의 연락처 인터페이스를 제시함.
예를 들어, 전자 디바이스가 연락처 진입부 상에서의 클릭과 같은, 연락처 진입부 상에서의 트리거링 조작을 검출할 때, 타깃 애플리케이션의 연락처 인터페이스는 인터페이스 스위칭 방식으로 제시될 수 있다.
단계(403): 연락처 인터페이스에서 연락처 카드의 전면을 제시하고, 가상 장면 내의 타깃 연락처의 가상 아바타는 카드의 전면 상에서 디스플레이됨.
이 출원의 실시예에서, 가상 장면 내의 타깃 연락처의 가상 아바타는 가상 장면 내의 타깃 연락처의 대응하는 가상 객체의 가상 아바타일 수 있고, 가상 아바타는 타깃 연락처에 의해 설정될 수 있다.
이 출원의 실시예에서, 전자 디바이스에 의해, 연락처 인터페이스에서 연락처 카드의 전면을 제시하는 것은: 전자 디바이스에 의해, 서버로부터 타깃 연락처에 대응하는 가상 외모 파라미터를 획득하는 것; 가상 외모 파라미터에 기초하여 가상 장면 내의 타깃 연락처의 대응하는 가상 모델을 생성하는 것; 가상 모델에 기초하여 가상 아바타를 획득하는 것; 및 가상 아바타에 기초하여 연락처 인터페이스에서 연락처 카드의 전면을 제시하는 것을 포함한다.
이 출원의 실시예에서, 타깃 연락처의 가상 아바타에 관련된 정보는 서버 내에 저장될 수 있다. 전자 디바이스가 타깃 연락처의 연락처 카드의 전면을 제시할 필요가 있을 때, 타깃 연락처의 가상 외모 파라미터는 서버로부터 획득될 수 있고, 그 다음으로, 가상 장면 내의 연락처의 대응하는 가상 모델은 가상 외모 파라미터에 기초하여 생성되고, 그리고 추후에, 타깃 연락처의 가상 아바타는 가상 모델에 기초하여 생성된다. 최종적으로, 전자 디바이스는 사전설정된 카드 템플릿(card template)에 따라 가상 아바타를 갖는 연락처 카드의 전면을 생성할 수 있고, 연락처 인터페이스에서 연락처 카드의 전면을 제시할 수 있다.
가상 외모 파라미터는 대응하는 연락처의 가상 아바타의 다양한 외모 속성을 지시하기 위하여 이용된다. 예를 들어, 가상 외모 파라미터는 가상 아바타의 성별(gender), (모발 스타일, 모발 컬러, 얼굴 형상, 5개의 감각 기관의 크기, 5개의 감각 기관의 형상, 피부 컬러 등을 포함하는) 얼굴 특징, 자세 특징(키, 치수, 다리-대-몸통 비율 등), 및 (의복 및 액세서리와 같은) 장식을 지시하기 위하여 이용될 수 있다. 가상 모델은 3-차원 모델 또는 2-차원 모델일 수 있고, 이것은 이 출원의 실시예에서 제한되지 않는다.
이 출원의 실시예에서, 전자 디바이스에 의해, 가상 모델에 기초하여 가상 아바타를 획득하는 것은: 가상 아바타를 획득하기 위하여, 전자 디바이스에 의해, 가상 모델에 대해 이미지 촬영(image shooting)을 수행하는 것; 또는 전자 디바이스에 의해, 가상 모델을 가상 아바타로서 결정하는 것을 포함한다.
이 출원의 실시예에서, 상기한 가상 아바타는 2-차원 가상 아바타일 수 있다. 이 경우에, 가상 모델이 3-차원 모델일 때, 전자 디바이스는 가상 모델을 생성한 후에, 2-차원 가상 아바타를 획득하기 위하여, 가상 카메라를 통해 특정된 촬영 파라미터로 가상 모델을 촬영할 수 있다.
상기한 특정된 촬영 파라미터는 사전설정된 촬영 파라미터일 수 있거나, 상기한 촬영 파라미터는 사용자에 의해 설정된 촬영 파라미터일 수 있거나, 상기한 촬영 파라미터는 전자 디바이스 자체에 의해 획득된 촬영 파라미터일 수 있다.
이 출원의 실시예에서, 전자 디바이스가 자체적으로 촬영 파라미터를 획득할 때, 전자 디바이스는 타깃 연락처 및 현재의 사용자에 각각 대응하는 계정 사이의 친밀도(intimacy degree), 및 (특권 레벨과 같은) 타깃 연락처의 레벨과 같은, 촬영 파라미터를 결정하기 위한 정보를 획득할 수 있다. 전자 디바이스는 촬영 파라미터를 결정하기 위한 정보에 따라 상기한 특정된 촬영 파라미터를 결정한다. 예를 들어, 컴퓨터 디바이스는 현재의 사용자의 친밀도에 따라 특정된 촬영 파라미터 중 촬영 거리를 결정할 수 있고, 여기서, 촬영 거리 및 친밀도는 부정적으로 상관되고, 즉, 타깃 연락처 및 현재의 사용자 사이의 친밀도가 더 높을수록, 촬영 거리가 더 근접하고, 이에 따라, 획득된 2-차원 가상 아바타의 크기가 더 크다.
이 출원의 실시예에서, 상기한 가상 아바타는 3-차원 가상 아바타일 수 있다. 이 경우에, 전자 디바이스는 3-차원 가상 모델을 가상 아바타로서 직접적으로 이용할 수 있고, 카드의 전면 상에서 가상 아바타를 제시할 수 있다.
상기한 가상 아바타는 가상 모델에 대응하는 전신 아바타(entire-body avatar)일 수 있거나, (상반신 아바타(upper-body avatar)와 같은) 가상 모델에 대응하는 부분적인 아바타일 수 있다. 이 출원의 실시예에서, 전자 디바이스에 의해, 가상 모델에 대해 이미지 촬영을 수행하는 것은 가상 모델에 대응하는 부분적인 아바타를 획득하기 위한 것일 수 있고; 전자 디바이스에 의해, 가상 모델을 가상 아바타로서 결정하는 것은 가상 모델에 대응하는 전신 아바타를 획득하기 위한 것일 수 있다.
이 출원의 실시예에서, 가상 외모 파라미터는 가상 모델의 적어도 하나의 부분의 가상 장식을 지시하기 위하여 이용되고; 전자 디바이스에 의해, 가상 외모 파라미터에 기초하여 가상 장면 내의 타깃 연락처의 가상 모델을 생성하기 전에, 연락처 정보 제시 방법은: 전자 디바이스가 서버로부터 실패 정보를 획득한 경우에, 타깃 사용자 계정에 대응하는 적어도 하나의 부분의 가상 장식을 획득하는 것 ― 실패 정보는 가상 외모 파라미터의 획득이 실패한다는 것(예를 들어, 가상 외모 파라미터가 획득되지 않음)을 지시하기 위하여 이용되고, 타깃 사용자 계정은 연락처 인터페이스를 제시하는 전자 디바이스 내에 로그인(log in)된 사용자 계정임 ―; 타깃 사용자 계정의 적어도 하나의 부분의 가상 장식에 기초하여 가상 모델의 적어도 하나의 부분의 가상 장식을 결정하고, 타깃 사용자 계정에 대응하는 적어도 하나의 부분의 가상 장식과 무작위적으로 정합함으로써 가상 외모 파라미터를 획득하기 위하여, 가상 모델의 적어도 하나의 부분의 결정된 가상 장식을 가상 외모 파라미터로서 결정하는 것을 더 포함한다.
이 출원의 실시예에서, 전자 디바이스는 다양한 이유로 서버로부터 타깃 연락처의 가상 외모 파라미터를 획득하는 것에 실패할 수 있다. 예를 들어, 타깃 연락처가 그/그녀 자신의 가상 아바타를 위한 사생활 보호를 설정하거나, 연락처 카드의 전면의 제시 효과에 대한 영향을 회피하기 위하여, 타깃 연락처가 그/그녀 자신의 가상 아바타를 설정하지 않아서, 타깃 연락처의 가상 아바타가 디스플레이될 수 없기 때문에 그 영향이 생성되는 경우에, 전자 디바이스는 타깃 연락처의 가상 외모 파라미터를 획득하기 위하여, 현재의 사용자에 의해 소유된 가상 액세서리에 따라 무작위적인 정합을 수행할 수 있다.
예를 들어, 현재의 사용자 그/그녀는 상기한 적어도 하나의 부분의 각각에 대응하는 3개의 이용가능한 가상 액세서리를 가지고, 컴퓨터 디바이스는 타깃 연락처의 가상 외모 파라미터를 획득하기 위하여, 정합을 위하여 현재의 사용자에 의해 소유된 가상 액세서리 중 각각의 부분에 대한 하나의 가상 액세서리를 무작위적으로 선택할 수 있다.
이 출원의 실시예에서, 전자 디바이스가 가상 외모 파라미터의 획득이 서버로부터 실패한다는 것을 지시하기 위하여 이용된 정보를 획득할 때, 특정된 가상 외모 파라미터가 가상 외모 파라미터로서 결정될 수 있거나, 타깃 연락처의 이력적 가상 외모 파라미터가 가상 외모 파라미터로서 결정될 수 있고, 이것은 이 출원의 실시예에서 제한되지 않는다.
이 출원의 실시예에서, 전자 디바이스에 의해, 연락처 인터페이스에서 연락처 카드의 전면을 제시하는 것은: 전자 디바이스에 의해, 서버로부터 가상 아바타를 획득하는 것; 및 가상 아바타에 기초하여 연락처 인터페이스에서 연락처 카드의 전면을 제시하는 것을 포함한다.
상기한 가상 아바타는 대안적으로, 서버에 의해 전자 디바이스로 직접적으로 제공될 수 있고, 즉, 전자 디바이스는 타깃 연락처의 가상 아바타를 자체적으로 생성할 필요가 없고; 여기서, 가상 아바타는 타깃 연락처에 대응하는 가상 외모 파라미터에 기초하여 서버에 의해 생성되고, 즉, 서버는 가상 외모 파라미터를 획득하고, 가상 외모 파라미터에 기초하여 가상 모델을 생성하고, 가상 모델에 기초하여 가상 아바타를 획득한다. 추가적으로, 서버 측 상에서 가상 외모 파라미터를 획득하는 방식은 전자 디바이스 측 상에서 가상 외모 파라미터를 획득하는 방식과 동일하고, 서버 측 상에서 가상 모델에 기초하여 가상 아바타를 획득하는 프로세스는 전자 디바이스 측 상에서 가상 모델에 기초하여 가상 아바타를 획득하는 프로세스와 동일하다.
이 출원의 실시예에서는, 가상 장면 내의 타깃 연락처에 의해 제어된 가상 역할에 기초하여, 전자 디바이스가 카드의 전면 상에서 가상 역할의 역할 정보를 제시한다.
이 출원의 실시예에서, 연락처의 가상 아바타 및 상호작용 제어는 카드의 전면 및 카드의 후면 상에서 각각 제시되므로, 카드의 전면은 가상 아바타에 추가하여 정보를 제시하기 위하여 충분한 공간을 가질 수 있다. 예를 들어, 타깃 연락처가 가상 장면에서 상호작용(예를 들어, 전투)을 수행하기 위하여 가상 역할을 현재 제어할 때, 타깃 연락처에 의해 현재 제어된 가상 역할의 역할 정보는 제시될 수 있는 연락처 정보를 풍부하게 하기 위하여, 타깃 연락처의 연락처 카드의 전면 상에서 제시될 수 있어서, 이에 의해, 연락처 정보의 제시 효과가 개선될 수 있고, 상호작용 효율이 개선될 수 있다.
이 출원의 실시예에서, 전자 디바이스에 의해, 가상 장면 내의 타깃 연락처에 의해 제어된 가상 역할에 기초하여, 카드의 전면 상에서 가상 역할의 역할 정보를 제시하는 것은: 전자 디바이스에 의해, 가상 장면 내의 타깃 연락처에 의해 제어된 가상 역할에 기초하여, 카드의 전면 상에서 가상 역할의 역할 아바타를 제시함으로써 가상 아바타를 제시하는 것을 포함한다.
이 출원의 실시예에서, 전자 디바이스가 타깃 연락처의 연락처 카드의 전면 상에서 타깃 연락처에 의해 현재 제어된 가상 역할의 역할 정보를 제시할 때, 전자 디바이스는 연락처 카드의 전면 상에서 가상 역할의 역할 아바타를 제시할 수 있어서, 이에 의해, 타깃 연락처에 의해 현재 제어된 가상 역할을 직관적으로 제시할 수 있다.
이 출원의 실시예에서, 전자 디바이스가 타깃 연락처의 연락처 카드의 전면 상에서 타깃 연락처에 의해 현재 제어된 가상 역할의 역할 정보를 제시할 때, 전자 디바이스는 연락처 카드의 전면 상에서, 살해 횟수의 수량, 살해된 횟수의 수량, 보조 횟수의 수량, 획득된 자원의 총 수량, 획득된 가상 장비 등과 같은, 가상 장면 내의 가상 역할의 대응하는 상호작용 결과를 추가로 제시할 수 있다.
이 출원의 실시예에서, 타깃 연락처의 기본적인 정보는 카드의 전면 상에서 추가로 제시되고, 기본적인 정보는 다음의 정보: 연락처 이름, 레벨, 단(dan), 온라인 상태, 및 친밀도 중의 적어도 하나를 포함한다.
예를 들어, 도 5는 이 출원의 실시예에 따른 연락처 인터페이스의 개략도이다. 도 5에서 도시된 바와 같이, 연락처 인터페이스는 하나 또는 다수의 연락처 카드(50)를 포함하고, 각각의 연락처 카드는 하나의 연락처에 대응한다. 각각의 연락처 카드는 대응하는 연락처의 가상 아바타(51), 및 대응하는 연락처의 기본적인 정보(52)를 포함한다.
도 6은 이 출원의 실시예에 따른 가상 아바타 제시의 흐름도이다. 도 6에서 도시된 바와 같이, 가상 아바타 제시 흐름은 게임 클라이언트(연락처 정보 제시를 위한 전자 디바이스로서 지칭됨), 서버, 및 단말에서 설치된 데이터베이스에 의해 수행된다. 카드의 전면 상에서 연락처의 가상 아바타를 제시하는 프로세스는 단계(61 내지 67)를 포함할 수 있다. 단계는 이하에서 설명된다.
단계(61): 게임 클라이언트는 <친구 시스템 진입부(friend system entrance)> 상에서의 클릭 조작에 응답하여 데이터 획득 요청을 생성한다.
사용자가 <친구 시스템 진입부>를 클릭할 때, 게임 클라이언트는 <친구 시스템 진입부> 상에서의 클릭 조작을 수신한다. 이 경우에, 클릭 조작에 응답하여, 게임 클라이언트는 아바타 액세서리 식별자 조합(가상 외모 파라미터로서 지칭됨)을 획득하기 위하여 이용된 데이터 획득 요청을 생성한다.
단계(62): 게임 클라이언트는 데이터 획득 요청을 서버로 송신한다.
데이터 획득 요청을 생성한 후에, 게임 클라이언트는 서버로부터 아바타 식별자 조합을 획득하기 위하여, 데이터 획득 요청을 서버로 송신한다.
단계(63): 서버는 데이터 획득 요청에 응답하여, 데이터 풀링 요청(data pulling request)을 데이터베이스로 송신한다.
데이터 풀링 요청은 데이터베이스 내의 아바타 식별자 조합 데이터를 획득하기 위하여 이용된다.
단계(64): 데이터베이스는 데이터 풀링 요청에 응답하여, 풀링된 아바타 액세서리 식별자 조합을 서버로 송신한다.
데이터 풀링 요청에 응답하여, 데이터베이스는 아바타 액세서리 식별자 조합을 획득하기 위하여, <아바타 액세스 식별자(ID)> 테이블을 리프레시(refresh)하기 시작하고, 여기서, <아바타 액세서리 식별자(ID)> 테이블은 연락처 아바타에 의해 현재 착용된 (상부 ID, 하부 ID, 헤드웨어(headwear) ID, 후방 액세서리 ID, 핸드헬드 객체 ID, 신발 ID 등과 같은) 액세서리 ID를 실시간으로 저장한다.
단계(65): 서버는 아바타 액세서리 식별자 조합을 게임 클라이언트로 송신한다.
단계(66): 게임 클라이언트는 원래의 아바타 모델을 인출(retrieve)하고, 아바타 액세서리 식별자 조합에 기초하여, 연락처의 현재 착용과 적합한 아바타 모델(가상 모델로서 지칭됨)을 생성한다.
단계(67): 게임 클라이언트는 아바타 절반-길이 초상화(가상 아바타로서 지칭됨)를 생성하기 위하여 모델을 촬영하고, 연락처 카드의 전면 상에서 아바타 절반-길이 초상화를 제시한다.
단계(404): 카드의 전면 상에서의 제1 조작에 응답하여 연락처 인터페이스에서 카드의 전면을 플립함으로써 연락처 카드의 후면을 제시하고, 적어도 하나의 상호작용 제어는 카드의 후면 상에서 제시되고, 상호작용 제어는 타깃 연락처와의 상호작용을 위하여 이용됨.
이 출원의 실시예에서, 타깃 연락처에 대응하는 연락처 카드가 카드의 전면을 이용함으로써 제시되고, (클릭 조작과 같은) 제1 조작이 수신될 때, 전자 디바이스는 타깃 연락처의 연락처 카드의 후면을 제시하기 위하여, 타깃 연락처의 연락처 카드를 플립할 수 있다. 타깃 인터페이스에서의 다른 연락처의 연락처 카드에 대하여, 카드의 전면이 제시되는 상태가 유지될 수 있다.
이 출원의 실시예에서, 타깃 연락처의 연락처 카드가 제시를 위하여 카드의 후면으로 플립하도록 제1 조작에 의해 트리거링될 때, 전자 디바이스는 카드의 후면 상에서 적어도 하나의 상호작용 제어를 제시할 수 있다.
예를 들어, 도 7은 이 출원의 실시예에 따른 카드 플립의 개략도이다. 도 7에서 도시된 바와 같이, 사용자에 의한 클릭 조작을 수신한 후에, 연락처 카드의 카드의 전면(71)은 동일한 연락처 카드의 카드의 후면(72)을 제시하도록 플립될 수 있고, 상호작용 제어(72a)는 카드의 후면(72) 상에서 제시된다.
도 5 및 도 7로부터 알 수 있는 바와 같이, 카드 형태로 연락처 정보를 제시하고, 연락처 카드의 전면 및 연락처 카드의 후면 상에서 가상 아바타 및 상호작용 제어를 각각 제시함으로써, 다양한 정보 엘리먼트 및 제어가 리스트 형태인 것과 비교하여 상대적으로 큰 크기로 제시될 수 있다.
단계(405): 트리거링된 타깃 상호작용 제어를 결정하고, 카드의 후면 상에서의 상호작용 제어에 대한 트리거링 조작에 응답하여 타깃 상호작용 제어에 대응하는 상호작용 인터페이스를 제시함.
단계(406): 카드의 전면 상에서의 제2 조작에 응답하여, 연락처 인터페이스에서 타깃 상호작용 제어에 대응하는 상호작용 인터페이스를 제시하고, 타깃 상호작용 제어는 적어도 하나의 상호작용 제어 중의 임의의 하나임.
이 출원의 실시예에서, 카드의 후면 상에서 상호작용 제어를 트리거링함으로써 상호작용 인터페이스를 제시하는 것에 추가적으로, 전자 디바이스는 대안적으로, 카드의 전면 상에서 상호작용 제어를 직접적으로 트리거링함으로써 대응하는 상호작용 인터페이스를 제시할 수 있다.
이 출원의 실시예에서, 전자 디바이스에 의해, 카드의 전면 상에서의 제2 조작에 응답하여, 연락처 인터페이스에서 타깃 상호작용 제어에 대응하는 상호작용 인터페이스를 제시하는 것은: 전자 디바이스에 의해, 카드의 전면 상에서의 제2 조작에 응답하여, 제2 조작의 조작 유형에 기초하여 타깃 상호작용 제어를 결정하는 것; 및 전자 디바이스에 의해, 연락처 인터페이스에서 타깃 상호작용 제어에 대응하는 상호작용 인터페이스를 제시하는 것을 포함한다.
이 출원의 실시예에서, 연락처 카드에 대응하는 상호작용 제어가 다수의 상호작용 제어를 포함할 때, 상이한 상호작용 제어에 대응하는 상호작용 인터페이스는 제2 조작의 상이한 유형에 의해 제시를 위하여 직접적으로 트리거링될 수 있다.
전자 디바이스는 제2 조작의 조작 유형과 타깃 상호작용 제어 사이의 대응관계를 통해 대응하는 타깃 상호작용 제어를 결정할 수 있다.
예를 들어, 제2 조작의 조작 유형이 좌측으로 스와이프하기(swiping left)일 때, 전자 디바이스는 타깃 상호작용 제어가 "프로파일 보기(view profile)" 제어인 것으로 결정할 수 있고, 연락처 인터페이스에서 타깃 연락처의 "연락처 프로파일(contact profile)" 인터페이스를 제시할 수 있다. 대안적으로, 제2 조작의 조작 유형이 우측으로 스와이프하기(swiping right)일 때, 전자 디바이스는 타깃 상호작용 제어가 "선물(gift)" 제어인 것으로 결정할 수 있고, 연락처 인터페이스에서 타깃 연락처의 선물 주기 인터페이스를 제시할 수 있다. 대안적으로, 제2 조작의 조작 유형이 긴 누름 조작(long press operation)일 때, 전자 디바이스는 타깃 상호작용 제어가 "친구 삭제(delete friend)" 제어인 것으로 결정할 수 있고, 연락처를 삭제할 것인지 여부를 확인하기 위하여, 연락처 인터페이스에서 리마인더 인터페이스(reminder interface)를 제시할 수 있다.
제2 조작의 조작 유형과 타깃 상호작용 제어 사이의 상기한 대응관계는 사전설정될 수 있거나, 사용자에 의해 설정될 수 있고, 이것은 이 출원의 실시예에서 제한되지 않는다.
이 출원의 실시예에서, 전자 디바이스에 의해, 카드의 전면 상에서의 제2 조작에 응답하여, 연락처 인터페이스에서 타깃 상호작용 제어에 대응하는 상호작용 인터페이스를 제시하는 것은: 전자 디바이스에 의해, 연락처 카드의 후면을 제시하고, 카드의 전면 상에서의 제2 조작에 응답하여, 카드의 후면 상에서 타깃 상호작용 제어에 대응하는 상호작용 인터페이스를 제시하는 것을 포함한다.
이 출원의 실시예에서, 전자 디바이스는 연락처 카드의 후면을 제시하고, 카드의 후면 상에서 타깃 상호작용 제어의 상호작용 인터페이스를 제시하기 위하여, 제2 조작을 수신할 때, 타깃 연락처의 연락처 카드의 전면을 플립할 수 있다.
즉, 이 출원의 실시예에서, 제1 조작에 의해 트리거링된 카드의 후면 상에서 제시된 내용은 제2 조작에 의해 트리거링된 카드의 후면 상에서 제시된 내용과는 상이하고, 여기서, 제1 조작에 의해 트리거링된 카드의 후면은 적어도 하나의 상호작용 제어를 제시하기 위하여 이용되고, 제2 조작에 의해 트리거링된 카드의 후면은 타깃 상호작용 제어의 상호작용 인터페이스를 제시하기 위하여 이용된다.
이 출원의 실시예에서, 타깃 상호작용 제어에 대응하는 상기한 상호작용 인터페이스는 대안적으로, 중첩 방식으로 연락처 카드 상에서 제시되는 것, 또는 연락처 인터페이스 이외의 또 다른 인터페이스로 스위칭하는 방식으로 제시되는 것과 같이, 연락처 카드와는 독립적으로 제시될 수 있다.
이 출원의 실시예에서, 전자 디바이스에 의해, 카드의 전면 상에서의 제2 조작에 응답하여, 연락처 카드의 후면을 제시하는 것은: 전자 디바이스에 의해, 카드의 전면 상에서의 제2 조작에 응답하여, 연락처 카드의 후면을 제시하기 위하여 타깃 상호작용 제어에 대응하는 플립 방향에서의 플립을 수행하는 것을 포함한다.
이 출원의 실시예에서, 제2 조작에 의해 트리거링된 연락처 카드의 플립 방향은 제2 조작에 의해 트리거링된 카드의 후면 상에서 제시된 상이한 상호작용 인터페이스에 대하여 상이할 수 있다.
예를 들어, 제2 조작의 조작 유형이 좌측으로 스와이프하기일 때, 전자 디바이스는 타깃 상호작용 제어가 "프로파일 보기" 제어인 것으로 결정하고, 전자 디바이스는 카드의 후면을 제시하기 위하여 좌측으로 플립하도록 연락처 카드를 제어할 수 있고, 플립에 의해 제시된 카드의 후면 상에서 타깃 연락처의 "연락처 프로파일" 인터페이스를 제시할 수 있다. 대안적으로, 제2 조작의 조작 유형이 우측으로 스와이프하기일 때, 전자 디바이스는 타깃 상호작용 제어가 "선물" 제어인 것으로 결정하고, 전자 디바이스는 카드의 후면을 제시하기 위하여 우측으로 플립하도록 연락처 카드를 제어할 수 있고, 플립에 의해 제시된 카드의 후면 상에서 타깃 연락처의 선물 주기 인터페이스를 제시할 수 있다. 대안적으로, 제2 조작의 조작 유형이 긴 누름 조작일 때, 전자 디바이스는 타깃 상호작용 제어가 "친구 삭제" 제어인 것으로 결정하고, 전자 디바이스는 카드의 후면을 제시하기 위하여 위를 향해 플립하도록 연락처 카드를 제어할 수 있고, 연락처를 삭제할 것인지 여부를 확인하기 위하여, 플립에 의해 제시된 카드의 후면 상에서 리마인더 인터페이스를 제시할 수 있다.
예를 들어, 도 8은 이 출원의 실시예에 따른 카드 플립의 또 다른 개략도이다. 도 8에서 도시된 바와 같이, 연락처 인터페이스가 초기에 제시될 때, 연락처 카드(81)는 카드의 전면을 이용함으로써 제시된다. 사용자가 카드의 전면의 형태로 제시되는 연락처 카드(81) 상에서 긴 누름 조작을 수행하는 것으로 검출될 때, 연락처 카드(81)는 위를 향해 플립되고, 삭제 리마인더 인터페이스는 플립 후에 카드의 후면의 형태로 제시되는 연락처 카드(81) 상에서 제시된다. 사용자가 인터페이스에서 "예(Yes)" 제어를 클릭한 후에, 연락처 카드(81)는 연락처 인터페이스로부터 삭제될 수 있다.
이 출원의 실시예에 따른 연락처 정보 제시 방법에 따르면, 가상 장면에 대응하는 타깃 애플리케이션의 연락처 인터페이스에서, 연락처 정보는 카드에 의해 제시되고, 카드의 전면 및 카드의 후면은 연락처의 가상 아바타 및 상호작용 제어를 제시하기 위하여 각각 이용된다는 것이 이해될 수 있다. 리스트 형태와 비교하면, 상기한 카드 형태는 연락처의 정보 엘리먼트(가상 아바타) 및 상호작용 제어가 상대적으로 큰 크기로 제시되는 것을 가능하게 한다. 정보 디스플레이 효과가 보장되고, 제어 트리거링의 정확도가 개선되어, 이에 의해, 연락처 정보에 기초하여 상호작용 효율이 개선된다.
이 출원의 실시예에 따른 연락처 정보 제시 방법은 게임 애플리케이션에서 친구 정보를 제시하기 위하여 적용될 수 있고, 2개의 유형의 기능, 즉, 제시 기능 및 조작 기능이 연락처 카드를 플립함으로써 서로 호환가능하게 한다. 카드의 물리적 성질을 사용함으로써, 즉, 플립될 수 있도록 함으로써, 전면은 사용자의 아바타를 주로 제시하고, 후면은 추가의 소셜 상호작용 조작을 담당한다. 추가적으로, 카드 형태인 제시는 게임의 내부 및 외부에서의 가상 아바타의 통신 및 몰입을 강화할 수 있고, 렌더링 효과(rendering effect)를 강화할 수 있다. 예를 들어, 가상 아바타의 절반-길이 초상화를 대응하는 연락처의 가상 아바타로서 이용함으로써, 가상 아바타의 제시 윈도우(presentation window)가 증가되고, 가상 장면과의 단일성 및 가상 장면 내의 가상 역할의 몰입감이 유지된다.
도 9는 이 출원의 예시적인 실시예에 따른 연락처 정보 제시 장치의 구조적 블록도이다. 도 9에서 도시된 바와 같이, 연락처 정보 제시 장치(900)는:
타깃 애플리케이션의 연락처 인터페이스를 제시하도록 구성된 연락처 인터페이스 제시 모듈(901) ― 타깃 애플리케이션은 가상 장면에 대응하는 애플리케이션임 ―;
연락처 인터페이스에서 연락처 카드의 전면을 제시하도록 구성된 전면 제시 모듈(902) ― 가상 장면 내의 타깃 연락처의 가상 아바타가 카드의 전면 상에서 제시됨 ―; 및
카드의 전면 상에서의 제1 조작에 응답하여 연락처 인터페이스에서 연락처 카드의 후면을 제시하도록 구성된 플립 제시 모듈(903) ― 적어도 하나의 상호작용 제어가 카드의 후면 상에서 제시되고, 상호작용 제어는 타깃 연락처와의 상호작용을 위하여 이용됨 ― 을 포함한다.
이 출원의 실시예에서, 전면 제시 모듈(902)은 서버로부터 타깃 연락처에 대응하는 가상 외모 파라미터를 획득하고; 가상 외모 파라미터에 기초하여 가상 장면 내의 타깃 연락처의 가상 모델을 생성하고; 가상 모델에 기초하여 가상 아바타를 획득하도록 추가로 구성된다.
이 출원의 실시예에서, 전면 제시 모듈(902)은 가상 아바타를 획득하기 위하여 가상 모델에 대해 이미지 촬영을 수행하거나; 가상 모델을 가상 아바타로서 결정하도록 추가로 구성된다.
이 출원의 실시예에서, 가상 외모 파라미터는 가상 모델의 적어도 하나의 부분의 가상 장식을 지시하기 위하여 이용되고; 전면 제시 모듈(902)은, 실패 정보가 서버로부터 획득될 경우에, 타깃 사용자 계정에 대응하는 적어도 하나의 부분의 가상 장식을 획득하고 ― 실패 정보는 가상 외모 파라미터의 획득이 실패한다는 것을 지시하기 위하여 이용되고, 타깃 사용자 계정은 전자 디바이스 내에 로그인된 사용자 계정임 ―; 타깃 사용자 계정의 적어도 하나의 부분의 가상 장식에 기초하여 가상 모델의 적어도 하나의 부분의 가상 장식을 결정하고, 가상 모델의 적어도 하나의 부분의 결정된 가상 장식을 가상 외모 파라미터로서 결정하도록 추가로 구성된다.
이 출원의 실시예에서, 전면 제시 모듈(902)은 서버로부터 가상 아바타를 획득하도록 추가로 구성되고, 가상 아바타는 타깃 연락처에 대응하는 가상 외모 파라미터에 기초하여 서버에 의해 생성된다.
이 출원의 실시예에서, 플립 제시 모듈(903)은 카드의 전면 상에서의 제1 조작에 응답하여, 카드의 전면을 플립함으로써 연락처 인터페이스에서 연락처 카드의 후면을 제시하도록 추가로 구성된다.
이 출원의 실시예에서, 타깃 연락처의 기본적인 정보는 카드의 전면 상에서 추가로 제시되고, 기본적인 정보는 다음의 정보: 연락처 이름, 레벨, 단, 온라인 상태, 및 친밀도 중의 적어도 하나를 포함한다.
이 출원의 실시예에서, 플립 제시 모듈(903)은 트리거링된 타깃 상호작용 제어를 결정하고, 카드의 후면 상에서의 상호작용 제어에 대한 트리거링 조작에 응답하여, 타깃 상호작용 제어에 대응하는 상호작용 인터페이스를 제시하도록 추가로 구성된다.
이 출원의 실시예에서, 플립 제시 모듈(903)은 카드의 전면 상에서의 제2 조작에 응답하여, 연락처 인터페이스에서 타깃 상호작용 제어에 대응하는 상호작용 인터페이스를 제시하도록 추가로 구성되고, 타깃 상호작용 제어는 적어도 하나의 상호작용 제어 중의 임의의 하나이다.
이 출원의 실시예에서, 플립 제시 모듈(903)은 카드의 전면 상에서의 제2 조작에 응답하여, 제2 조작의 조작 유형에 기초하여 트리거링된 타깃 상호작용 제어를 결정하고; 연락처 인터페이스에서 타깃 상호작용 제어에 대응하는 상호작용 인터페이스를 제시하도록 추가로 구성된다.
이 출원의 실시예에서, 플립 제시 모듈(903)은 연락처 카드의 후면을 제시하고, 카드의 전면 상에서의 제2 조작에 응답하여, 카드의 후면 상에서 타깃 상호작용 제어에 대응하는 상호작용 인터페이스를 제시하도록 추가로 구성된다.
이 출원의 실시예에서, 플립 제시 모듈(903)은 카드의 전면 상에서의 제2 조작에 응답하여 연락처 카드의 후면을 제시하기 위하여, 타깃 상호작용 제어에 대응하는 플립 방향에서의 플립을 수행하도록 추가로 구성된다.
이 출원의 실시예에 따른 연락처 정보 제시 방법에 따르면, 가상 장면에 대응하는 타깃 애플리케이션의 연락처 인터페이스에서, 연락처 정보는 카드에 의해 제시되고, 카드의 전면 및 카드의 후면은 연락처의 가상 아바타 및 상호작용 제어를 제시하기 위하여 각각 이용된다는 것이 이해될 수 있다. 리스트 형태와 비교하면, 상기한 카드 형태는 연락처의 정보 엘리먼트(가상 아바타) 및 상호작용 제어가 상대적으로 큰 크기로 제시되는 것을 가능하게 한다. 정보 디스플레이 효과가 보장되고, 제어 트리거링의 정확도가 개선되어, 이에 의해, 연락처 정보에 기초하여 상호작용 효율이 개선된다.
도 10은 이 출원의 예시적인 실시예에 따른 컴퓨터 디바이스(1000)의 구조적 블록도이다. 컴퓨터 디바이스(1000)는 스마트폰, 태블릿 컴퓨터, MP3 플레이어, MP4 플레이어, 노트북 컴퓨터, 데스크톱 컴퓨터 등일 수 있다.
일반적으로, 사용자 장비(1000)는 프로세서(1001) 및 메모리(1002)를 포함한다.
프로세서(1001)는 하나 이상의 프로세싱 코어를 포함할 수 있고, 예를 들어, 4-코어 프로세서 또는 8-코어 프로세서일 수 있다. 프로세서(1001)는 디지털 신호 프로세싱(DSP : digital signal processing), 필드-프로그래밍가능 게이트 어레이(FPGA : field-programmable gate array), 및 프로그래밍가능 로직 어레이(PLA : programmable logic array)의 적어도 하나의 하드웨어 형태를 이용함으로써 구현될 수 있다.
메모리(1002)는 비-일시적일 수 있는 하나 이상의 컴퓨터-판독가능 저장 매체를 포함할 수 있다. 메모리(1002)는 고속 랜덤 액세스 메모리 및 비-휘발성 메모리, 예를 들어, 하나 이상의 디스크 저장 디바이스 또는 플래시 저장 디바이스를 더 포함할 수 있다. 일부 실시예에서, 메모리(1002) 내의 비-일시적 컴퓨터-판독가능 저장 매체는 적어도 하나의 컴퓨터 프로그램/명령을 저장하도록 구성되고, 적어도 하나의 컴퓨터 프로그램/명령은 이 출원의 방법 실시예에서 제공된 방법을 구현하기 위하여 프로세서(1001)에 의해 실행되도록 구성된다.
일부 실시예에서, 컴퓨터 디바이스(1000)는 임의적으로, 주변 디바이스 인터페이스(1003) 및 적어도 하나의 주변 디바이스를 포함할 수 있다. 프로세서(1001), 메모리(1002), 및 주변 디바이스 인터페이스(1003)는 버스 또는 신호 케이블을 통해 접속될 수 있다. 각각의 주변 디바이스는 버스, 신호 케이블, 또는 회로 보드를 통해 주변 디바이스 인터페이스(1003)에 접속될 수 있다. 이 출원의 실시예에서, 주변 디바이스는 무선 주파수 회로(1004), 디스플레이 스크린(1005), 카메라 컴포넌트(1006), 오디오 회로(1007), 위치결정 컴포넌트(1008), 및 전력 공급부(1009) 중의 적어도 하나를 포함한다.
주변 디바이스 인터페이스(1003)는 적어도 하나의 I/O-관련된 주변 디바이스를 프로세서(1001) 및 메모리(1002)에 접속하도록 구성될 수 있다.
무선 주파수 회로(1004)는 전자기 신호로서 또한 지칭되는 무선 주파수(RF : radio frequency) 신호를 수신하고 방출하도록 구성된다. 무선 주파수 회로(1004)는 전자기 신호를 통해 통신 네트워크 및 다른 통신 디바이스와 통신한다. 무선 주파수 회로(1004)는 방출을 위하여 전기 신호를 전자기 신호로 변환하거나, 수신된 전자기 신호를 전기 신호로 변환한다.
디스플레이 스크린(1005)은 사용자 인터페이스(UI : user interface)를 디스플레이하도록 구성된다. UI는 그래픽, 텍스트, 아이콘(icon), 비디오, 및 그 임의의 조합을 포함할 수 있다. 디스플레이 스크린(1005)이 터치 디스플레이 스크린일 때, 디스플레이 스크린(1005)은 추가로, 디스플레이 스크린(1005)의 표면 상에서 또는 위에서 터치 신호들을 수집할 수 있다. 터치 신호는 프로세싱을 위하여, 제어 신호로서, 프로세서(1001)로 입력될 수 있다. 이 경우에, 디스플레이 스크린(1005)은 소프트 버튼(soft button) 및/또는 소프트 키보드(soft keyboard)로서 또한 지칭되는 가상 버튼 및/또는 가상 키보드를 제공하도록 추가로 구성될 수 있다.
카메라 컴포넌트(1006)는 이미지 또는 비디오를 수집하도록 구성된다. 이 출원의 실시예에서, 카메라 컴포넌트(1006)는 전방-대면 카메라 및 후방-대면 카메라를 포함한다.
오디오 회로(1007)는 마이크로폰 및 스피커를 포함할 수 있다. 마이크로폰은 사용자 및 주변의 음파를 수집하고, 음파를 전기 신호로 변환하고, 프로세싱을 위하여 신호를 프로세서(1001)로 입력하거나, 음성 통신을 구현하기 위하여 신호를 무선 주파수 회로(1004)로 입력하도록 구성된다. 스피커는 전통적인 박막 스피커(thin-film speaker) 또는 압전 세라믹 스피커(piezoelectric ceramic speaker)일 수 있다. 일부 실시예에서, 오디오 회로(1007)는 헤드폰 잭(headphone jack)을 더 포함할 수 있다.
위치결정 컴포넌트(1008)는 내비게이션(navigation) 또는 위치 기반 서비스(LBS : location based service)를 구현하기 위하여 컴퓨터 디바이스(1000)의 현재의 지리적 위치를 위치결정하도록 구성된다. 위치결정 컴포넌트(1008)는 글로벌 위치결정 시스템(GPS : global positioning system), 베이더우 시스템(Beidou system), 또는 갈릴레오 시스템(Galileo system)에 기초한 위치결정 컴포넌트일 수 있다.
전력 공급부(1009)는 전력을 컴퓨터 디바이스(1000) 내의 컴포넌트에 공급하도록 구성된다. 전력 공급부(1009)는 교류 전력 공급부, 직류 전력 공급부, 일회용 배터리, 또는 재충전가능한 배터리일 수 있다.
일부 실시예에서, 컴퓨터 디바이스(1000)는 하나 이상의 센서(1010)를 더 포함한다. 하나 이상의 센서(1010)는 가속도 센서(acceleration sensor)(1011), 자이로 센서(gyro sensor)(1012), 압력 센서(1013), 지문 센서(1014), 광학 센서(1015), 및 근접성 센서(proximity sensor)(1016)를 포함하지만, 이것으로 제한되지 않는다.
본 기술분야에서의 통상의 기술자는 도 10에서 도시된 구조가 컴퓨터 디바이스(1000)에 대해 임의의 제한을 구성하지 않고, 컴퓨터 디바이스는 도면에서 도시된 것보다 많은 컴포넌트 또는 적은 컴포넌트를 포함할 수 있거나, 일부 컴포넌트는 조합될 수 있거나, 상이한 컴포넌트 전개가 이용될 수 있다는 것을 이해할 수 있다.
본 기술분야에서의 통상의 기술자는 실시예에서의 방법의 단계의 전부 또는 일부가 관련된 하드웨어에 명령하는 프로그램에 의해 구현될 수 있다는 것을 이해할 수 있다. 프로그램은 컴퓨터-판독가능 저장 매체 내에 저장될 수 있다. 컴퓨터-판독가능 저장 매체는 이 출원의 실시예에서 메모리 내에 포함된 컴퓨터-판독가능 저장 매체일 수 있거나, 독립적으로 존재하며 전자 디바이스에서 조립되지 않는 컴퓨터-판독가능 저장 매체일 수 있다. 컴퓨터-판독가능 저장 매체는 적어도 하나의 컴퓨터 프로그램을 저장하고, 적어도 하나의 컴퓨터 프로그램은 이 출원의 실시예에 따른 연락처 정보 제시 방법을 구현하기 위하여 프로세서에 의해 로딩되고 실행된다.
임의적으로, 컴퓨터-판독가능 저장 매체는 판독 전용 메모리(ROM : read only memory), 랜덤 액세스 메모리(RAM : random access memory), 솔리드 스테이트 드라이브(SSD : solid state drive), 광학 디스크 등을 포함할 수 있다. RAM은 저항성 랜덤 액세스 메모리(ReRAM : resistance random access memory) 및 동적 랜덤 액세스 메모리(DRAM : dynamic random access memory)를 포함할 수 있다. 이 출원의 상기한 실시예의 순서 번호는 단지 설명의 목적을 위한 것이고, 실시예 사이의 선호도를 지시하지는 않는다.
본 기술분야에서의 통상의 기술자는 이 출원의 실시예를 구현하는 단계의 전부 또는 일부가 하드웨어에 의해 구현될 수 있거나, 관련된 하드웨어에 명령하는 프로그램에 의해 구현될 수 있다는 것을 이해할 수 있다. 프로그램은 컴퓨터-판독가능 저장 매체 내에 저장될 수 있다. 이 출원의 실시예에서 제공된 컴퓨터-판독가능 저장 매체는 판독 전용 메모리, 자기 디스크, 또는 광학 디스크일 수 있다.
이 출원의 실시예에서, 컴퓨터 프로그램 제품 또는 컴퓨터 프로그램이 추가로 제공된다. 컴퓨터 프로그램 제품 또는 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터 명령을 포함하고, 컴퓨터 명령은 컴퓨터-판독가능 저장 매체 내에 저장된다. 전자 디바이스의 프로세서는 컴퓨터-판독가능 저장 매체로부터 컴퓨터 명령을 판독하고, 전자 디바이스로 하여금, 이 출원의 실시예에 따른 연락처 정보 제시 방법을 수행하게 하기 위하여, 컴퓨터 명령을 실행한다.
이 출원의 실시예에서, 관여된 연락처의 기본적인 정보 및 다른 관련된 데이터가 구체적인 제품 또는 기술에 적용될 때, 사용자 허가 또는 동의가 요구되고, 관련된 데이터의 수집, 이용, 및 프로세싱은 관련된 국가 및 지역의 관련된 법률, 규정, 및 표준을 준수할 필요가 있다는 것이 이해될 수 있다.
본 기술분야에서의 통상의 기술자는 명세서를 고려하고, 본 명세서에서 개시되는 해결책을 실시한 후에, 이 출원의 또 다른 구현 해결책을 용이하게 생각해낼 수 있다. 이 출원은 이 출원의 임의의 변동, 이용, 또는 적응적 변경을 포괄하도록 의도된다. 이 변동, 이용, 또는 적응적 변경은 이 출원의 일반적인 원리를 따르고, 이 명세서에서 개시되지 않은 본 기술분야에서의 보편적인 일반적 또는 보편적인 기술적 수단을 포함한다. 명세서 및 실시예는 단지 예시의 목적을 위한 것이고, 이 출원의 보호 범위는 청구범위에 종속된다.
이 출원은 위에서 설명되고 첨부 도면에서 도시된 정밀한 구조/해결책으로 제한되지 않고, 본 출원의 범위로부터 이탈하지 않으면서, 다양한 수정 및 변경이 행해질 수 있다는 것이 이해되어야 한다. 이 출원의 범위는 첨부된 청구항에 종속된다.

Claims (16)

  1. 전자 디바이스에 의해 수행되는 연락처 정보 제시 방법으로서,
    타깃 애플리케이션의 연락처 인터페이스를 제시하는 단계 ― 상기 타깃 애플리케이션은 가상 장면에 대응하는 애플리케이션임 ―;
    상기 연락처 인터페이스에서 연락처 카드의 전면을 제시하는 단계 ― 상기 가상 장면 내의 타깃 연락처의 가상 아바타(virtual avatar)가 상기 카드의 상기 전면 상에서 제시됨 ―; 및
    상기 카드의 상기 전면 상에서의 제1 조작에 응답하여 상기 연락처 인터페이스에서 상기 연락처 카드의 후면을 제시하는 단계 ― 적어도 하나의 상호작용 제어가 상기 카드의 상기 후면 상에서 제시되고, 상기 상호작용 제어는 상기 타깃 연락처와의 상호작용을 위하여 이용됨 ― 를 포함하는, 연락처 정보 제시 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 연락처 인터페이스에서 연락처 카드의 전면을 제시하는 단계 전에, 상기 연락처 정보 제시 방법은,
    서버로부터 상기 타깃 연락처에 대응하는 가상 외모 파라미터(virtual appearance parameter)를 획득하는 단계;
    상기 가상 외모 파라미터에 기초하여 상기 가상 장면 내의 상기 타깃 연락처의 가상 모델을 생성하는 단계; 및
    상기 가상 모델에 기초하여 상기 가상 아바타를 획득하는 단계를 더 포함하는, 연락처 정보 제시 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 가상 모델에 기초하여 상기 가상 아바타를 획득하는 단계는,
    상기 가상 아바타를 획득하기 위하여 상기 가상 모델에 대해 이미지 촬영을 수행하는 단계; 또는
    상기 가상 모델을 상기 가상 아바타로서 결정하는 단계를 포함하는, 연락처 정보 제시 방법.
  4. 제2항 또는 제3항에 있어서,
    상기 가상 외모 파라미터는 상기 가상 모델의 적어도 하나의 부분의 가상 장식을 지시하기 위하여 이용되고,
    상기 가상 외모 파라미터에 기초하여 상기 가상 장면 내의 상기 타깃 연락처의 가상 모델을 생성하는 단계 전에, 상기 연락처 정보 제시 방법은,
    실패 정보가 서버로부터 획득될 경우에, 타깃 사용자 계정에 대응하는 상기 적어도 하나의 부분의 가상 장식을 획득하는 단계 ― 상기 실패 정보는 상기 가상 외모 파라미터의 획득이 실패한다는 것을 지시하기 위하여 이용되고, 상기 타깃 사용자 계정은 상기 전자 디바이스 내에 로그인(log in)된 사용자 계정임 ―; 및
    상기 타깃 사용자 계정의 상기 적어도 하나의 부분의 상기 가상 장식에 기초하여 상기 가상 모델의 상기 적어도 하나의 부분의 상기 가상 장식을 결정하고, 상기 가상 모델의 상기 적어도 하나의 부분의 상기 결정된 가상 장식을 상기 가상 외모 파라미터로서 결정하는 단계를 더 포함하는, 연락처 정보 제시 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 연락처 인터페이스에서 연락처 카드의 전면을 제시하는 단계 전에, 상기 연락처 정보 제시 방법은,
    서버로부터 상기 가상 아바타를 획득하는 단계 ― 상기 가상 아바타는 상기 타깃 연락처에 대응하는 가상 외모 파라미터에 기초하여 상기 서버에 의해 생성됨 ― 를 더 포함하는, 연락처 정보 제시 방법.
  6. 제1항 내지 제3항, 및 제5항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 카드의 상기 전면 상에서의 제1 조작에 응답하여 상기 연락처 인터페이스에서 상기 연락처 카드의 후면을 제시하는 단계는,
    상기 카드의 상기 전면 상에서의 상기 제1 조작에 응답하여, 상기 카드의 상기 전면을 플립(flip)함으로써 상기 연락처 인터페이스에서 상기 연락처 카드의 상기 후면을 제시하는 단계를 포함하는, 연락처 정보 제시 방법.
  7. 제1항 내지 제3항, 및 제5항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 타깃 연락처의 기본적인 정보는 상기 카드의 상기 전면 상에서 추가로 제시되고, 상기 기본적인 정보는 다음의 정보: 연락처 이름, 레벨, 단(dan), 온라인 상태, 및 친밀도 중의 적어도 하나를 포함하는, 연락처 정보 제시 방법.
  8. 제1항 내지 제3항, 및 제5항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 카드의 상기 전면 상에서의 제1 조작에 응답하여 상기 연락처 인터페이스에서 상기 연락처 카드의 후면을 제시하는 단계 후에, 상기 연락처 정보 제시 방법은,
    트리거링된 타깃 상호작용 제어를 결정하고, 상기 카드의 상기 후면 상에서의 상기 상호작용 제어에 대한 트리거링 조작에 응답하여 상기 타깃 상호작용 제어에 대응하는 상호작용 인터페이스를 제시하는 단계를 더 포함하는, 연락처 정보 제시 방법.
  9. 제1항 내지 제3항, 및 제5항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 카드의 상기 전면 상에서의 제2 조작에 응답하여, 상기 연락처 인터페이스에서 타깃 상호작용 제어에 대응하는 상호작용 인터페이스를 제시하는 단계 ― 상기 타깃 상호작용 제어는 상기 적어도 하나의 상호작용 제어 중의 임의의 하나임 ― 를 더 포함하는, 연락처 정보 제시 방법.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 카드의 상기 전면 상에서의 제2 조작에 응답하여, 상기 연락처 인터페이스에서 타깃 상호작용 제어에 대응하는 상호작용 인터페이스를 제시하는 단계는,
    상기 카드의 상기 전면 상에서의 상기 제2 조작에 응답하여, 상기 제2 조작의 조작 유형에 기초하여 상기 트리거링된 타깃 상호작용 제어를 결정하는 단계; 및
    상기 연락처 인터페이스에서 상기 타깃 상호작용 제어에 대응하는 상기 상호작용 인터페이스를 제시하는 단계를 포함하는, 연락처 정보 제시 방법.
  11. 제9항에 있어서,
    상기 카드의 상기 전면 상에서의 제2 조작에 응답하여, 상기 연락처 인터페이스에서 타깃 상호작용 제어에 대응하는 상호작용 인터페이스를 제시하는 단계는,
    상기 연락처 카드의 상기 후면을 제시하고, 상기 카드의 상기 전면 상에서의 상기 제2 조작에 응답하여, 상기 카드의 상기 후면 상에서 상기 타깃 상호작용 제어에 대응하는 상기 상호작용 인터페이스를 제시하는 단계를 포함하는, 연락처 정보 제시 방법.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 카드의 상기 전면 상에서의 상기 제2 조작에 응답하여 상기 연락처 카드의 상기 후면을 제시하는 단계는,
    상기 카드의 상기 전면 상에서의 상기 제2 조작에 응답하여 상기 연락처 카드의 상기 후면을 제시하기 위하여, 상기 타깃 상호작용 제어에 대응하는 플립 방향에서의 플립을 수행하는 단계를 포함하는, 연락처 정보 제시 방법.
  13. 연락처 정보 제시 장치로서,
    타깃 애플리케이션의 연락처 인터페이스를 제시하도록 구성된 연락처 인터페이스 제시 모듈 ― 상기 타깃 애플리케이션은 가상 장면에 대응하는 애플리케이션임 ―;
    상기 연락처 인터페이스에서 연락처 카드의 전면을 제시하도록 구성된 전면 제시 모듈 ― 상기 가상 장면 내의 타깃 연락처의 가상 아바타가 상기 카드의 상기 전면 상에서 제시됨 ―; 및
    상기 카드의 상기 전면 상에서의 제1 조작에 응답하여 상기 연락처 인터페이스에서 상기 연락처 카드의 후면을 제시하도록 구성된 플립 제시 모듈(flip presentation module) ― 적어도 하나의 상호작용 제어가 상기 카드의 상기 후면 상에서 제시되고, 상기 상호작용 제어는 상기 타깃 연락처와의 상호작용을 위하여 이용됨 ― 을 포함하는, 연락처 정보 제시 장치.
  14. 연락처 정보 제시를 위한 전자 디바이스로서,
    프로세서 및 메모리를 포함하고,
    상기 메모리는 적어도 하나의 컴퓨터 프로그램을 저장하고, 상기 적어도 하나의 컴퓨터 프로그램은 제1항 내지 제12항 중 어느 한 항에 따른 상기 연락처 정보 제시 방법을 구현하기 위하여 상기 프로세서에 의해 로딩되고 실행되는, 전자 디바이스.
  15. 적어도 하나의 컴퓨터 프로그램을 저장하는 컴퓨터-판독가능 저장 매체로서,
    상기 적어도 하나의 컴퓨터 프로그램은 제1항 내지 제12항 중 어느 한 항에 따른 상기 연락처 정보 제시 방법을 구현하기 위하여 프로세서에 의해 로딩되고 실행되는, 컴퓨터-판독가능 저장 매체.
  16. 컴퓨터 프로그램 제품으로서,
    컴퓨터 프로그램 또는 명령을 포함하고,
    상기 컴퓨터 프로그램 또는 명령은, 프로세서에 의해 실행될 때, 제1항 내지 제12항 중 어느 한 항에 따른 상기 연락처 정보 제시 방법을 구현하는, 컴퓨터 프로그램 제품.
KR1020237007643A 2021-03-12 2022-02-22 연락처 정보 디스플레이 방법, 장치 및 전자 디바이스, 컴퓨터-판독가능 저장 매체, 및 컴퓨터 프로그램 제품 KR20230042517A (ko)

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