CN116943243A - 基于虚拟场景的互动方法、装置、设备、介质及程序产品 - Google Patents

基于虚拟场景的互动方法、装置、设备、介质及程序产品 Download PDF

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CN116943243A CN202310468512.XA CN202310468512A CN116943243A CN 116943243 A CN116943243 A CN 116943243A CN 202310468512 A CN202310468512 A CN 202310468512A CN 116943243 A CN116943243 A CN 116943243A
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Abstract

本申请公开了一种基于虚拟场景的互动方法、装置、设备、介质及程序产品,涉及界面交互领域,该方法包括:显示至少一个社交虚拟角色,至少一个社交虚拟角色是社交帐号通过在社交虚拟场景中登记后在社交虚拟场景中生成的角色,至少一个社交虚拟角色按照运动路径在社交虚拟场景中运动;接收在至少一个社交虚拟角色中对第一虚拟角色的选择操作;显示角色社交信息;响应于接收到社交请求操作,向第一社交帐号发送社交请求。基于社交帐号在社交虚拟场景中登记的社交虚拟角色,即使社交帐号离开社交虚拟场景,社交虚拟角色依然保持在社交虚拟场景中作为待与其他帐号建立社交关联关系的代表,提高了服务器中社交虚拟场景的资源利用率。

Description

基于虚拟场景的互动方法、装置、设备、介质及程序产品
技术领域
本申请实施例涉及界面交互领域,特别涉及一种基于虚拟场景的互动方法、装置、设备、介质及程序产品。
背景技术
在包括虚拟场景的应用程序中,用户通常能够控制虚拟角色在虚拟场景中移动或者与其他虚拟角色进行互动。
相关技术中,在主控虚拟角色与其他虚拟角色可以在社交虚拟场景中互动,主控虚拟角色可以选择一位其他虚拟角色并对该虚拟角色的相关资料进行查看,并在对虚拟角色的相关资料感兴趣的基础上,申请建立与虚拟角色之间的关联关系,如:好友关系、组队关系等。
然而,相关技术中虚拟角色之间的互动是在用户的控制下实现的,在用户使用应用程序进行游戏等其他操作时,无法参与到社交虚拟场景中进行互动,导致社交虚拟场景的运行资源浪费,降低了资源利用率。
发明内容
本申请实施例提供了一种基于虚拟场景的互动方法、装置、设备、介质及程序产品,能够提高主控虚拟角色在社交虚拟场景中的互动人机交互效率。所述技术方案如下:
一方面,提供了一种基于虚拟场景的互动方法,所述方法包括:
显示社交虚拟场景中的至少一个社交虚拟角色,所述至少一个社交虚拟角色是社交帐号通过在所述社交虚拟场景中登记后在所述社交虚拟场景中生成的角色,所述至少一个社交虚拟角色按照运动路径在所述社交虚拟场景中运动;
接收在所述至少一个社交虚拟角色中对第一虚拟角色的选择操作;
响应于所述选择操作,显示所述第一虚拟角色对应的角色社交信息,所述角色社交信息是所述登记所述第一虚拟角色的第一社交帐号相关的社交信息;
响应于接收到对所述第一社交帐号的社交请求操作,向所述第一社交帐号发送社交请求,所述社交请求用于请求与所述第一社交帐号建立社交关联关系。
另一方面,提供了一种基于虚拟场景的互动装置,所述装置包括:
显示模块,用于显示社交虚拟场景中的至少一个社交虚拟角色,所述至少一个社交虚拟角色是社交帐号通过在所述社交虚拟场景中登记后在所述社交虚拟场景中生成的角色,所述至少一个社交虚拟角色按照运动路径在所述社交虚拟场景中运动;
接收模块,用于接收在所述至少一个社交虚拟角色中对第一虚拟角色的选择操作;
所述显示模块,还用于响应于所述选择操作,显示所述第一虚拟角色对应的角色社交信息,所述角色社交信息是所述登记所述第一虚拟角色的第一社交帐号相关的社交信息;
发送模块,用于响应于接收到对所述第一社交帐号的社交请求操作,向所述第一社交帐号发送社交请求,所述社交请求用于请求与所述第一社交帐号建立社交关联关系。
另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述本申请实施例中任一所述的基于虚拟场景的互动方法。
另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上述本申请实施例中任一所述的基于虚拟场景的互动方法。
另一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述实施例中任一所述的基于虚拟场景的互动方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
基于社交帐号在社交虚拟场景中登记的社交虚拟角色,用户能够对社交虚拟角色进行查看,并选择是否与社交帐号建立社交关联关系,而社交虚拟角色是通过登记生成在社交虚拟场景中的,而并非随着社交帐号对社交虚拟场景的开启出现在社交虚拟场景中的,故即使社交帐号离开社交虚拟场景,社交虚拟角色依然保持在社交虚拟场景中作为待与其他帐号建立社交关联关系的代表,提高了社交虚拟场景的利用率,降低了社交虚拟场景与其他应用程序功能模块之间的互斥性,提高了服务器中社交虚拟场景的资源利用率,提高了人机交互效率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个示例性实施例提供的基于虚拟场景的互动示意图;
图2是本申请另一个示例性实施例提供的基于虚拟场景的互动示意图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的终端的结构框图;
图4是本申请一个示例性实施例提供的实施环境示意图;
图5是本申请一个示例性实施例提供的基于虚拟场景的互动方法的流程图;
图6是基于图5示出的实施例提供的角色社交信息的显示界面示意图;
图7是本申请另一个示例性实施例提供的基于虚拟场景的互动方法的流程图;
图8是基于图7示出的实施例提供的互动动画的示意图;
图9是基于图7示出的实施例提供的角色移动原理的示意图;
图10是基于图7示出的实施例提供的社交关键词显示的示意图;
图11是本申请另一个示例性实施例提供的基于虚拟场景的互动方法流程图;
图12是基于图11示出的实施例提供的对主控虚拟角色进行社交登记的示意图;
图13是本申请一个示例性实施例提供的整理方案流程图;
图14示出了本申请一个示例性实施例提供的用户、客户端表现层和后台逻辑层之间的时序关系流程图;
图15是本申请一个示例性实施例提供的基于虚拟场景的互动装置的结构框图;
图16是本申请另一个示例性实施例提供的基于虚拟场景的互动装置的结构框图;
图17是本申请一个示例性的实施例提供的计算机设备的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
在游戏应用程序或者一些基于虚拟场景的应用程序中,玩家通常能够控制虚拟角色在游戏虚拟场景中执行各种各样的动作,或者,玩家能够控制虚拟角色在游戏虚拟场景中与其他虚拟角色进行互动。另外,基于虚拟场景的应用程序中还可以提供社交虚拟场景,主控虚拟角色能够在社交虚拟场景中与其他虚拟角色建立社交关联关系,如:好友关系、组队关系、族群关系等,本申请实施例对此不加以限定。
通过相关技术中的社交虚拟场景进行社交时,存在如下问题:1、需要用户手动点击社交角色才能够对社交角色的社交资料进行查看,人机交互效率较低;2、社交角色由社交帐号控制在社交虚拟场景中移动,导致当用户在查看资料并想与社交角色建立社交关联关系时,社交虚拟角色已经移动至其他位置;3、用户需要持续在社交虚拟场景中控制虚拟角色移动,而使用应用程序的其他功能模块时,会导致社交虚拟场景空缺,从而浪费社交虚拟场景在服务器中的计算资源。
而本申请实施例中,提供了一种登记型虚拟场景。也即,用户能够通过登记的方式在社交虚拟场景中加入代表自己的社交虚拟角色,该社交虚拟角色在社交虚拟场景中按照一定的运动路径进行运动,并接受其他用户对自己的资料查看和社交关联关系请求。
也即,在该社交虚拟角色中,用户可以扮演两种角色:
第一种,用户可以在社交虚拟场景中对自己的社交虚拟角色进行登记,通过登记在社交虚拟场景中增加自身对应的社交虚拟角色,使该社交虚拟角色在社交虚拟场景中按照运动路径运动,从而被其他用户观察到,并根据需求决定是否发起社交关联关系请求。其中,用户登记的社交虚拟角色对自己可见或者不可见。
示意性的,如图1所示,在社交界面100中,当接收到对社交控件110的触发操作,显示登记区域120,该登记区域120用于对用户登记的社交虚拟角色的角色社交信息进行编辑。响应于接收到对登记内容的确认操作,显示登记结果130,在登记结果130表示登记成功的情况下,则表示用户成功将社交虚拟角色登记至社交虚拟场景中,其他用户能够在社交虚拟场景中看到该用户登记的社交虚拟角色,并决定是否与社交虚拟角色进行社交关联关系的建立。
第二种,用户在社交虚拟场景中登记或者未登记自己的社交虚拟角色,在社交虚拟场景中,用户对其他社交虚拟对象进行查看,并选择社交虚拟对象进行社交关联关系的请求。
示意性的,如图2所示,在社交界面200中包括多个社交虚拟对象210,多个社交虚拟对象210是社交帐号登记在社交虚拟场景中生成的角色。当社交虚拟角色210所处的位置符合位置要求,则显示该社交虚拟角色210的互动动画和社交关键词211,该社交关键词211用于对社交虚拟角色210对应的社交帐号进行介绍。当接收到对该社交虚拟角色210的选择操作,显示社交虚拟角色210的角色社交信息220,如图2所示出的,在显示角色社交信息220时,还显示有社交请求控件230。当接收到对社交请求控件230的触发操作时,则向该社交虚拟角色210对应的社交帐号发送社交请求,社交请求是用于请求与社交帐号建立社交关联关系的请求。
本申请中的终端可以是台式计算机、膝上型便携计算机、手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器等等。该终端中安装和运行有支持虚拟场景的应用程序,比如支持三维虚拟场景的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、第三人称射击游戏(Third-Person Shooting game,TPS)、第一人称射击游戏(First-PersonShooting game,FPS)、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle ArenaGames,MOBA)中的任意一种。可选地,该应用程序可以是单机版的应用程序,比如单机版的三维游戏程序,也可以是网络联机版的应用程序。当应用程序是单机版的应用程序时,在社交虚拟场景中的社交虚拟角色可以是服务器生成的非玩家角色。
图3示出了本申请一个示例性实施例提供的电子设备的结构框图。该电子设备300包括:操作系统320和应用程序322。
操作系统320是为应用程序322提供对计算机硬件的安全访问的基础软件。
应用程序322是支持虚拟场景的应用程序。可选地,应用程序322是支持三维虚拟场景的应用程序。该应用程序322可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、TPS游戏、FPS游戏、MOBA游戏中的任意一种。该应用程序322可以是单机版的应用程序,比如单机版的三维游戏程序,也可以是网络联机版的应用程序。
图4示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。该计算机系统400包括:第一设备420、服务器440和第二设备460。
第一设备420安装和运行有支持虚拟场景的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、TPS游戏、FPS游戏、MOBA游戏中的任意一种。第一设备420是第一用户使用的设备,第一用户使用第一设备420控制位于虚拟场景中的第二虚拟角色进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第二虚拟角色是第一虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
第一设备420通过无线网络或有线网络与服务器440相连。
服务器440包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器440用于为支持三维虚拟场景的应用程序提供后台服务。可选地,服务器440承担主要计算工作,第一设备420和第二设备460承担次要计算工作;或者,服务器440承担次要计算工作,第一设备420和第二设备460承担主要计算工作;或者,服务器440、第一设备420和第二设备460三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
第二设备460安装和运行有支持虚拟场景的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、FPS游戏、MOBA游戏中的任意一种。第二设备460是第二用户使用的设备,第二用户使用第二设备460控制位于虚拟场景中的第二虚拟物体进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第二虚拟物体是第二虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物处于同一虚拟场景中。可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物可以属于同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物也可以属于不同队伍、不同组织、或具有敌对性的两个团体。
可选地,第一设备420和第二设备460上安装的应用程序是相同的,或两个设备上安装的应用程序是不同控制系统平台的同一类型应用程序。第一设备420可以泛指多个设备中的一个,第二设备460可以泛指多个设备中的一个,本实施例仅以第一设备420和第二设备460来举例说明。第一设备420和第二设备460的设备类型相同或不同,该设备类型包括:游戏主机、台式计算机、智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器和膝上型便携计算机中的至少一种。以下实施例以设备是台式计算机来举例说明。
本领域技术人员可以知晓,上述设备的数量可以更多或更少。比如上述设备可以仅为一个,或者上述设备为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对设备的数量和设备类型不加以限定。
值得注意的是,上述服务器440可以实现为物理服务器,也可以实现为云端的云服务器,其中,云技术(Cloud technology)是指在广域网或局域网内将硬件、软件、网络等系列资源统一起来,实现数据的计算、储存、处理和共享的一种托管技术。云技术基于云计算商业模式应用的网络技术、信息技术、整合技术、管理平台技术、应用技术等的总称,可以组成资源池,按需所用,灵活便利。云计算技术将变成重要支撑。技术网络系统的后台服务需要大量的计算、存储资源,如视频网站、图片类网站和更多的门户网站。伴随着互联网行业的高度发展和应用,将来每个物品都有可能存在自己的识别标志,都需要传输到后台系统进行逻辑处理,不同程度级别的数据将会分开处理,各类行业数据皆需要强大的系统后盾支撑,可以通过云计算来实现。
可选地,上述服务器440还可以实现为区块链系统中的节点。
在一些实施例中,本申请实施例提供的方法可以应用于云游戏场景中,从而通过云服务器完成游戏过程中数据逻辑的计算,而终端负责游戏界面的显示。
需要说明的是,本申请所涉及的信息(包括但不限于用户设备信息、用户个人信息等)、数据(包括但不限于用于分析的数据、存储的数据、展示的数据等)以及信号,均为经用户授权或者经过各方充分授权的,且相关数据的收集、使用和处理需要遵守相关法律法规和标准。例如,本申请中涉及到的社交数据都是在充分授权的情况下获取的。
在一些实施例中,应用程序启动或者社交虚拟场景启动时,在终端界面上显示授权信息,表达对数据的采集,数据的详细内容以及数据的应用方式等,并在接收到用户的授权后,进行数据采集。
结合上述名词简介以及实施环境说明,对本申请实施例中提供的基于虚拟场景的互动方法进行说明,请参考图5,其示出了本申请一个示例性实施例提供的基于虚拟场景的互动方法的流程图,以该方法应用于终端中为例进行说明,如图5所示,该方法包括:
步骤501,显示社交虚拟场景中的至少一个社交虚拟角色。
至少一个社交虚拟角色是社交帐号通过在社交虚拟场景中登记后在社交虚拟场景中生成的角色,至少一个社交虚拟角色按照运动路径在社交虚拟场景中运动。
在一些实施例中,显示至少一个社交虚拟角色在社交虚拟场景中沿运动路径运动,且不同社交虚拟角色在社交虚拟场景中的运动速度相同,或者,不同社交虚拟角色在社交虚拟场景中的运动速度不同。
在一些实施例中,显示至少一个社交虚拟角色在社交虚拟场景中沿运动路径运动,且不同社交虚拟角色在社交虚拟场景中的运动路径相同,或者,不同社交虚拟角色在社交虚拟场景中的运动路径不同。
可选地,至少一个社交虚拟角色的运动速度是基于社交帐号的配置确定的;或者,至少一个社交虚拟角色的运动速度是系统默认的。
至少一个社交虚拟角色的运动路径是基于社交帐号的配置确定的;或者,至少一个社交虚拟角色的运动路径是系统默认的;或者,至少一个社交虚拟角色的运动路径是基于社交帐号与主控帐号之间的匹配度确定的。
可选地,不同社交虚拟角色在社交虚拟场景中运动时,存在至少两个社交虚拟角色的运动速度不同,或者,存在至少两个社交虚拟角色的运动路径不同,或者,存在至少两个社交虚拟角色的运动速度和运动路径都不相同。本实施例对此不加以限定。
以运动速度和运动路径为区分标准,多个社交虚拟角色中存在至少两个社交虚拟角色符合如下情况中的至少一种:
第一,社交虚拟角色的运动路径相同,运动速度不同。
示意性的,社交虚拟角色A和社交虚拟角色B在社交虚拟场景中都沿着终端屏幕从左向右的方向运动,其中,社交虚拟角色A的运动速度大于社交虚拟角色B的速度。在一些实施例中,基于社交虚拟角色对应的社交信息与主控帐号之间的匹配度确定社交虚拟角色的运动速度。可选地,社交虚拟角色对应的社交信息与主控帐号之间的匹配度和社交虚拟角色的运动速度呈负相关关系,即匹配度越高,社交虚拟角色的运动速度越慢,从而社交虚拟角色在虚拟场景的画面中停留的时长越长,能够给主控帐号更多时间决定是否与该社交虚拟角色建立社交关联关系。
在一些实施例中,通过预先设定的匹配度-速度关系表确定社交虚拟角色对应的运动速度,如:匹配度50-60之间对应运动速度为15,匹配度60-70之间对应运动速度为13,匹配度70-80之间对应运动速度为12,依次类推。
第二,社交虚拟角色的运动路径不同,运动速度相同。
在一些实施例中,运动路径是社交帐号配置确定的,也即,社交帐号在将社交虚拟角色登记在社交虚拟场景中时或者登记后,对社交虚拟角色的运动路径进行自定义绘制,如:显示路径绘制区域,并接受在路径绘制区域中的绘制操作,将绘制得到的路径作为社交虚拟角色在虚拟场景中的运动路径;或者,对社交虚拟角色的运动路径进行选择,如:显示路径选择区域,其中包括多个候选路径选项,接收对其中一个候选路径的选择操作,将其确定为社交虚拟角色在社交虚拟场景中的运动路径。
在另一些实施例中,运动路径是系统默认的,如:系统随机生成的。
在另一些实施例中,运动路径是基于社交帐号与主控帐号之间的匹配度确定的,示意性的,社交帐号与主控帐号之间的匹配度与运动路径在社交虚拟场景中的长度呈正相关关系。即匹配度越高,社交虚拟角色在社交虚拟场景中的运动路径越长,从而社交虚拟角色在虚拟场景的画面中停留的时长越长,能够给主控帐号更多时间决定是否与该社交虚拟角色建立社交关联关系。
在一些实施例中,通过预先设定的匹配度-路径长度关系表确定社交虚拟角色对应的运动速度,如:匹配度50-60之间对应路径长度为15,匹配度60-70之间对应路径长度为13,匹配度70-80之间对应路径长度为12,依次类推。确定路径长度后,该运动路径可以是系统随机生成的,也可以是预先设定的。或者,至少一个社交虚拟角色在虚拟场景中沿正相关曲线的路径运动,其中,社交帐号与主控帐号之间的匹配度与正相关曲线的斜率对应。示意性的,以终端屏幕的左下角为原点,当匹配度在50-60之间,则社交虚拟角色沿y=x的正相关射线运动;当匹配度在60-70之间,则社交虚拟角色沿y=1.5x的正相关射线运动。其中,y为坐标系的纵轴,即终端屏幕的竖向轴,x为坐标系的横轴,即终端屏幕的横向轴。
第三,社交虚拟角色的运动路径不同,运动速度也不同。
可选地,社交虚拟角色的运动路径可以采用上述运动路径生成方式中的任意一种,社交虚拟角色的运动速度可以采用上述运动速度确定方式中的任意一种,本实施例对此不加以限定。
在一些实施例中,以社交观察者的视角,主控帐号在社交虚拟场景中还对应有主控虚拟角色,该主控虚拟角色在社交虚拟场景中处于站立状态,表示主控虚拟角色对其他社交虚拟角色的观察状态。
步骤502,接收在至少一个社交虚拟角色中对第一虚拟角色的选择操作。
可选地,第一虚拟角色与主控帐号之间的关系包括如下情况中的至少一种:1、第一虚拟角色对应的社交帐号与主控帐号之间未建立社交关联关系;2、第一虚拟角色对应的社交帐号与主控帐号之间建立有第一社交关联关系;第一社交关联关系是指社交帐号与主控帐号在同一社交群组中,但未建立直接社交关联关系;3、第一虚拟角色对应的社交帐号与主控帐号之间建立有第二社交关联关系,第二社交关联关系是指社交主帐号与主控帐号建立的直接社交关联关系,如:好友关系。
可选地,上述多个社交虚拟角色包括在线的虚拟角色,或者,上述多个社交虚拟角色包括不在线的区域角色。上述多个社交虚拟角色对应的社交帐号开启应用程序中的社交虚拟场景,或者,上述多个社交虚拟角色对应的社交帐号未开启应用程序中的社交虚拟场景,如:社交帐号在社交虚拟场景中登记社交虚拟角色后,启动应用程序中的其他功能模块进行应用,社交虚拟角色自主在社交虚拟场景中运动。
也即,在社交帐号对社交虚拟角色进行登记后,可以保持社交虚拟场景开启,并在社交虚拟场景中主动与其他社交虚拟角色进行互动;也可以从终端界面表现上离开社交虚拟场景,使社交虚拟角色登记在社交虚拟场景中,并在其他社交帐号的视线范围内运动。
在一些实施例中,社交虚拟场景是分类的虚拟场景。示意性的,当用户选择开启社交虚拟场景时,显示虚拟场景主题选项,接收在虚拟场景主题选项中对目标主题的选择操作,并开启目标主题对应的社交虚拟场景,则多个社交虚拟角色是在目标主题对应的社交虚拟场景中登记的虚拟角色。
步骤503,响应于选择操作,显示第一虚拟角色对应的角色社交信息。
角色社交信息是登记第一虚拟角色的第一社交帐号相关的社交信息。
可选地,响应于选择操作,显示社交资料显示界面,社交资料用于对社交帐号的社交信息进行展示;在社交资料显示界面中显示第一虚拟角色对应的第一社交帐号登记的角色社交信息。
在一些实施例中,角色社交信息包括角色形象、帐号名称、帐号基础信息、帐号签名、帐号在社交平台发布内容的信息等,本实施例对此不加以限定。
示意性的,请参考图6,其示出了本申请一个示例性实施例提供的角色社交信息的显示界面。如图6所示,在对社交虚拟角色进行选择后,显示角色社交信息显示界面600,在该角色社交信息显示界面600中包括社交虚拟对象的社交形象610、帐号名称620、帐号基础信息630、帐号签名640以及帐号在社交平台发布的内容信息650。
可选地,图6所示出的角色社交信息显示界面是跳转显示的界面,在一些实施例中,还可以直接在显示社交虚拟场景的基础上,在界面上叠加显示半透明区域,并在半透明区域中显示社交虚拟角色对应的角色社交信息,本实施例对此不加以限定。
在一些实施例中,响应于对第一虚拟角色的选择操作,保持第一虚拟角色在社交虚拟场景中暂停移动,并显示第一虚拟角色对应的角色社交信息。
步骤504,响应于接收到对第一社交帐号的社交请求操作,向第一社交帐号发送社交请求。
社交请求用于请求与第一社交帐号建立社交关联关系。
在一些实施例中,社交请求操作是在角色社交信息显示界面的基础上接收到的操作,或者,社交请求操作是在社交虚拟场景中直接对社交虚拟角色执行的操作。
当社交请求操作是在角色社交信息显示界面的基础上接收到的操作时,在角色社交信息显示界面中显示有社交建立控件。响应于接收到对社交建立控件的触发操作,向第一社交帐号发送社交请求。
当社交请求操作是在社交虚拟场景中直接对第一虚拟角色执行的操作时,在社交虚拟场景中接收对第一虚拟角色的选中操作,如:长按拖动操作,基于选中操作显示社交建立区域,如:以黄色为底色显示社交建立区域,响应于接收到将第一虚拟角色从社交虚拟场景中拖动至社交建立区域的拖动操作,向第一社交帐号发送社交请求。
值得注意的是,上述向第一社交帐号发送社交请求的方式仅为示意性的举例,本实施例对此不加以限定。
综上所述,本实施例提供的基于虚拟场景的互动方法,基于社交帐号在社交虚拟场景中登记的社交虚拟角色,用户能够对社交虚拟角色进行查看,并选择是否与社交帐号建立社交关联关系,而社交虚拟角色是通过登记生成在社交虚拟场景中的,而并非随着社交帐号对社交虚拟场景的开启出现在社交虚拟场景中的,故即使社交帐号离开社交虚拟场景,社交虚拟角色依然保持在社交虚拟场景中作为待与其他帐号建立社交关联关系的代表,提高了社交虚拟场景的利用率,降低了社交虚拟场景与其他应用程序功能模块之间的互斥性,提高了服务器中社交虚拟场景的资源利用率,提高了人机交互效率。
本实施例提供的方法,通过控制不同是社交虚拟角色在社交虚拟场景中以不同的速度运动,提高了社交虚拟角色的显示多样性,以及基于社交帐号与主控帐号之间的匹配度,使匹配度更高的社交虚拟角色以更慢的速度在社交虚拟场景中运动,从而在社交虚拟场景中保持更久的显示时长,提高了主控帐号对匹配度更高的社交帐号的观察时长,提高了社交有效性。
本实施例提供的方法,通过控制不同是社交虚拟角色在社交虚拟场景中沿不同的运动路径运动,提高了社交虚拟角色的显示多样性,以及基于社交帐号与主控帐号之间的匹配度,使匹配度更高的社交虚拟角色以更长的路径在社交虚拟场景中运动,从而在社交虚拟场景中保持更久的显示时长,提高了主控帐号对匹配度更高的社交帐号的观察时长,提高了社交有效性。
在一个可选的实施例中,上述至少一个社交虚拟角色中,当存在第二社交虚拟角色处于指定位置,则显示该第二社交虚拟角色的互动动画。如图7所示,其示出了本申请一个示例性实施例提供的基于虚拟场景的互动方法,以该方法应用于终端中为例进行说明。上述步骤501可以包括如下步骤5011至步骤5012。
步骤5011,在显示社交虚拟场景中至少一个社交虚拟角色的过程中,响应于第二虚拟角色正在社交虚拟场景中所处的位置符合预设的位置要求,显示第二虚拟角色的互动动画。
互动动画用于在社交虚拟场景中突出表现第二虚拟角色。
在一些实施例中,符合预设位置要求包括如下情况中的至少一种:1、在第一方向上与指定坐标之间的距离小于第一距离阈值;2、在第二方向上与指定坐标之间的距离小于第二距离阈值,第一方向和第二方向是垂直的两个方向;3、与指定坐标之间的直线距离小于第三距离阈值;4、在预设的区域范围内。
在一些实施例中,互动动画是直接对第二虚拟角色进行动作表现的动画;或者,互动动画是在第二虚拟角色运动的基础上附加显示的效果动画。
一、直接对第二虚拟角色进行动作表现的动画
即以第二虚拟角色通过肢体或者通过指定部位表现的动作作为效果动画。
示意性的,显示第二虚拟角色的挥手动画,表达第二虚拟角色向主控帐号打招呼。或者,显示第二虚拟角色按照兴趣爱好信息进行表现的动画,如:第二虚拟角色的兴趣爱好信息为弹钢琴,则显示第二虚拟角色表演弹钢琴的动画。或者,显示第二虚拟角色按照星座信息进行表现的动画,如:第二虚拟角色的星座为射手座,则显示第二虚拟角色进行虚拟射箭的动画。
值得注意的是,上述第二虚拟角色的动作表现动画仅为示意性的举例,本实施例对此不加以限定。
示意性的,如图8所示,虚拟场景中包括第二虚拟角色810,且当第二虚拟角色810运动至虚拟场景中的指定位置时,显示第二虚拟角色810的挥手动画。
可选地,当第二虚拟角色进行动画表现时,该互动动画持续时长为预设时长,或者,该互动动画的持续时长与第二虚拟角色和主控帐号之间的匹配度确定,匹配度越高,则第二虚拟角色显示互动动画的时长越长。
二、在第二虚拟角色运动的基础上附加显示的效果动画
即第二虚拟角色的运动方式和路径不改变,在第二虚拟角色的运动基础上,围绕第二虚拟角色或者在第二虚拟角色周侧显示高亮效果动画。
示意性的,以绿色或者其他任意自定义颜色为底色将第二虚拟角色框选显示。或者,以第二虚拟角色的兴趣爱好信息对应的图像为高亮显示内容,在第二虚拟角色运动的地面范围内显示高亮显示内容,如:第二虚拟角色的兴趣爱好信息为弹钢琴,则在第二虚拟角色的脚底地面上显示预设的钢琴图像。或者,以第二虚拟角色的星座信息对应的图像为高亮显示内容,在第二虚拟角色运动的地面范围内显示高亮显示内容,如:第二虚拟角色的星座为射手座,则在第二虚拟角色的脚底地面上显示预设的射手座星象图。或者,以第二虚拟角色对应的第二社交帐号自定义的图像为高亮显示内容,在第二虚拟角色运动的地面范围内显示高亮显示内容。
值得注意的是,上述高亮显示内容和显示方式仅为示意性的举例,本实施例对此不加以限定。
在一些实施例中,显示至少一个社交虚拟角色按运动路径在社交虚拟场景中共循环运动。其中,在第三虚拟角色从终端界面的第一侧移动出终端界面后,循环从终端界面的第二侧移动进入终端界面,第一侧和第二侧是相对的两侧。
可选地,社交虚拟场景是大于终端界面显示范围的虚拟场景,第三虚拟角色从第一侧移动出终端界面后,继续在社交虚拟场景中移动,直至移动至社交虚拟场景对应第一侧的边缘位置,然后将第三虚拟角色而重新从社交虚拟场景对应第二侧的边缘位置置入,并继续沿运动路径运动。
示意性的,如图9所示,框选区域910为终端界面的显示区域,当第三虚拟角色920沿着从左向右的方向移动时,从终端界面的显示区域中移出,并基于在社交虚拟场景中移动,直至移动至社交虚拟场景的右侧边缘位置,从而继续从社交虚拟场景的左侧边缘位置移动进入社交虚拟场景,随着从左向右方向的移动,继续进入框选区域910中。
步骤5012,在显示第二虚拟角色的互动动画的过程中,在第二虚拟角色对应的预设位置显示社交关键词。
社交关键词用于表达第二虚拟角色对应的第二社交帐号的社交兴趣点、社交简介信息中的至少一种。
示意性的,社交关键词中包括所处城市、性别、年龄、兴趣爱好、星座等关键词信息。
可选地,社交关键词中还包括主控帐号与第二社交帐号之间的匹配关系,如:是否处于相同城市等。
在一些实施例中,社交关键词可以直接以词汇的形式显示,或者,社交关键词可以以图标的形式显示。如:星座可以以星座图标的方式显示,性别可以以颜色图标的形式进行区分。
示意性的,如图10所示,在虚拟场景中包括第二虚拟角色1010,在第二虚拟角色1010表现打招呼的互动动画的过程中,在第二虚拟角色1010头顶上方显示关键词卡片1020,该关键词卡片1020中包括第二虚拟角色1010对应的第二社交帐号与主控帐号之间的匹配关系,即显示关键词“同城”,以及显示第二社交帐号对应的用户的年龄“16”,且年龄关键词对应的卡片底色为女生对应的颜色,表征该第二社交帐号对应用户的性别。
综上所述,本实施例提供的基于虚拟场景的互动方法,基于社交帐号在社交虚拟场景中登记的社交虚拟角色,用户能够对社交虚拟角色进行查看,并选择是否与社交帐号建立社交关联关系,而社交虚拟角色是通过登记生成在社交虚拟场景中的,而并非随着社交帐号对社交虚拟场景的开启出现在社交虚拟场景中的,故即使社交帐号离开社交虚拟场景,社交虚拟角色依然保持在社交虚拟场景中作为待与其他帐号建立社交关联关系的代表,提高了社交虚拟场景的利用率,降低了社交虚拟场景与其他应用程序功能模块之间的互斥性,提高了服务器中社交虚拟场景的资源利用率,提高了人机交互效率。
本实施例提供的方法,通过位置判断,在第二虚拟角色符合位置要求的情况下,显示第二虚拟角色的互动动画,从而对第二虚拟角色进行高亮显示,使得第二虚拟角色在社交虚拟场景中的社交表现与其他社交虚拟角色不同,提高了用户对第二虚拟角色的观察效率,提高了互动成功率。
本实施例提供的方法,通过在第二虚拟角色显示互动动画的过程中显示社交关键词,用户能够基于第二虚拟角色的社交关键词对第二虚拟角色有初步了解,并在初步了解的基础上决定是否进行进一步社交互动,提高了社交效率,提高了社交虚拟场景的人机交互效率。
本实施例提供的方法,在社交虚拟场景中使虚拟角色进行循环运动,提高了社交虚拟角色在主控帐号终端界面上的曝光度,避免由于社交虚拟角色的数量较多,随着社交虚拟角色的移动用户无法准确在单次显示过程中对社交虚拟角色进行了解,导致社交效率较低的问题。
在一些实施例中,主控帐号还可以作为发起登记方,在社交虚拟场景中进行社交虚拟角色的登记。请参考图11,其示出了本申请另一个示例性实施例提供的基于虚拟场景的互动方法的流程图,以该方法应用于终端中为例进行说明,如图11所示,该方法包括:
步骤1101,接收社交登记操作,社交登记操作用于指示在社交虚拟场景中增加主控帐号对应的主控虚拟角色。
在一些实施例中,终端界面在显示社交虚拟场景时,显示有社交登记控件。响应于接收到对社交登记控件的触发操作,显示社交登记区域,社交登记区域用于对主控帐号的角色社交信息进行登记。接收在社交登记区域中的社交信息输入操作,得到主控帐号的角色社交信息,接收对主控主帐号的角色社交信息的确认操作作为社交登记操作。
示意性的,如图12所示,在终端界面中显示社交虚拟场景的过程中,显示有社交登记控件1210,当接收到在社交登记控件1210上的触发操作时,显示社交登记区域1220,该社交登记区域1220中包括交友宣言填写框,用户在交友宣言填写框中对交友宣言进行编辑。图12以交友宣言编辑为例进行说明,也即,主控帐号的其他角色社交信息是通过主控帐号的帐号数据获取的,示意性的,通过分析主控帐号的历史互动操作确定主控帐号的角色社交信息,或者,获取主控帐号预先存储的角色社交信息。在一些实施例中,社交登记区域1220中还用于编辑主控帐号的社交兴趣信息。
步骤1102,响应于社交登记操作,在社交虚拟场景中生成主控虚拟角色。
主控虚拟角色在主控帐号的视角下处于站立状态或者不可见,且主控虚拟角色在社交帐号的视角下按照运动路径在社交虚拟场景中运动。
在一些实施例中,在接收到社交登记操作后,将主控虚拟角色生成在社交虚拟场景中,其中,主控虚拟角色存在如下情况中的至少一种:
1、主控虚拟角色在主控帐号的视角下不可见
也即,主控虚拟角色是主控帐号登记在社交虚拟场景中供其他社交帐号查看的虚拟角色,主控帐号本身无法对主控虚拟角色进行运动控制或者观察。
2、主控虚拟角色在在主控帐号的视角下处于站立状态
可选地,由于主控帐号需要对其他社交虚拟角色进行观察,而登记在社交虚拟场景中的主控虚拟对象不在主控帐号对的观察范围内,故,在主控帐号的视角下,主控虚拟角色处于站立状态,而在其他社交帐号的视角下,主控虚拟角色按照运动路径在社交虚拟场景中运动。
综上所述,本实施例提供的基于虚拟场景的互动方法,基于社交帐号在社交虚拟场景中登记的社交虚拟角色,用户能够对社交虚拟角色进行查看,并选择是否与社交帐号建立社交关联关系,而社交虚拟角色是通过登记生成在社交虚拟场景中的,而并非随着社交帐号对社交虚拟场景的开启出现在社交虚拟场景中的,故即使社交帐号离开社交虚拟场景,社交虚拟角色依然保持在社交虚拟场景中作为待与其他帐号建立社交关联关系的代表,提高了社交虚拟场景的利用率,降低了社交虚拟场景与其他应用程序功能模块之间的互斥性,提高了服务器中社交虚拟场景的资源利用率,提高了人机交互效率。
本实施例提供的方法,通过在社交虚拟场景中进行登记,在社交虚拟场景中生成主控虚拟角色,从而其他社交帐号能够在社交虚拟场景中选择是否与主控虚拟角色进行社交互动,而主控帐号对应的用户本身无需持续停留在社交虚拟场景的界面中,能够在完成其他应用程序操作的同时,接受其他社交帐号的社交关联关系申请,提高了社交效率。
图13是本申请一个示例性实施例提供的整理方案流程图,如图13所示,该过程中包括如下步骤:
步骤1301,进入社交虚拟场景。
也即,用户开启社交虚拟场景进行社交。其中,在用户开启社交虚拟场景后,在社交虚拟场景中显示站立的主控虚拟对象模拟对社交虚拟角色的观察状态。
步骤1302,其他社交虚拟角色从左向右走路。
其中,不同社交虚拟角色从左向右走路的路径相同或者不同,不同社交虚拟角色的走路速度相同或者不同,上述实施例中已进行详细说明,此处不再赘述。
步骤1303,判断其他社交虚拟角色是否符合位置要求。
在一些实施例中,判断社交虚拟角色与主控虚拟角色之间的距离是否在距离阈值范围内,当距离在距离阈值范围内时,则表示其他社交虚拟角色符合位置要求。
步骤1304,若符合位置要求,其他社交虚拟角色表现打招呼动画,并显示交友信息。
在其他社交虚拟角色符合位置要求的情况下,显示其他社交虚拟角色的打招呼动画,如:挥手动画。
步骤1305,结束打招呼动画,继续走路。
在一些实施例中,打招呼动画持续预设时长后结束,其他社交虚拟角色继续恢复从左向右的走路状态。
综上所述,本实施例提供的基于虚拟场景的互动方法,基于社交帐号在社交虚拟场景中登记的社交虚拟角色,用户能够对社交虚拟角色进行查看,并选择是否与社交帐号建立社交关联关系,而社交虚拟角色是通过登记生成在社交虚拟场景中的,而并非随着社交帐号对社交虚拟场景的开启出现在社交虚拟场景中的,故即使社交帐号离开社交虚拟场景,社交虚拟角色依然保持在社交虚拟场景中作为待与其他帐号建立社交关联关系的代表,提高了社交虚拟场景的利用率,降低了社交虚拟场景与其他应用程序功能模块之间的互斥性,提高了服务器中社交虚拟场景的资源利用率,提高了人机交互效率。
图14示出了本申请一个示例性实施例提供的用户、客户端表现层和后台逻辑层之间的时序关系流程图,如图14所示,该过程中包括如下步骤:
步骤1401,用户进入社交虚拟场景。
也即,用户开启社交虚拟场景进行社交。其中,在用户开启社交虚拟场景后,在社交虚拟场景中显示站立的主控虚拟对象模拟对社交虚拟角色的观察状态。
步骤1402,客户端向后台请求其他社交虚拟角色的数据。
示意性的,客户端向后台服务器请求其他社交虚拟角色的外观显示数据、社交数据等。
步骤1403,后台向客户端反馈角色数据。
也即后台向客户端反馈其他社交虚拟角色的数据,从而客户端对其他社交虚拟角色进行渲染显示。
步骤1404,客户端向用户显示社交虚拟角色从最左侧生成,并以一定速度行走。
步骤1405,客户端判断其他社交虚拟角色是否符合位置要求。
在一些实施例中,判断社交虚拟角色与主控虚拟角色之间的距离是否在距离阈值范围内,当距离在距离阈值范围内时,则表示其他社交虚拟角色符合位置要求。
步骤1406,若其他社交虚拟角色符合位置要求,客户端向用户展示打招呼动画。
在其他社交虚拟角色符合位置要求的情况下,显示其他社交虚拟角色的打招呼动画,如:挥手动画。
步骤1407,客户端向后台请求打招呼的虚拟角色的社交信息。
打招呼的虚拟角色即上述符合位置要求的社交虚拟角色。社交信息用于显示在社交虚拟角色对应的位置作为关键词进行展示。
步骤1408,后台反馈社交信息。
步骤1409,客户端向用户展示交友信息,同时设定展示倒计时。
展示倒计时是符合位置要求的社交虚拟觉得进行打招呼动画展示的倒计时。
步骤1410,展示倒计时结束,角色继续行走。
综上所述,本实施例提供的基于虚拟场景的互动方法,基于社交帐号在社交虚拟场景中登记的社交虚拟角色,用户能够对社交虚拟角色进行查看,并选择是否与社交帐号建立社交关联关系,而社交虚拟角色是通过登记生成在社交虚拟场景中的,而并非随着社交帐号对社交虚拟场景的开启出现在社交虚拟场景中的,故即使社交帐号离开社交虚拟场景,社交虚拟角色依然保持在社交虚拟场景中作为待与其他帐号建立社交关联关系的代表,提高了社交虚拟场景的利用率,降低了社交虚拟场景与其他应用程序功能模块之间的互斥性,提高了服务器中社交虚拟场景的资源利用率,提高了人机交互效率。
图15是本申请一个示例性实施例提供的基于虚拟场景的互动装置的结构框图,如图15所示,该装置包括:
显示模块1510,用于显示社交虚拟场景中的至少一个社交虚拟角色,所述至少一个社交虚拟角色是社交帐号通过在所述社交虚拟场景中登记后在所述社交虚拟场景中生成的角色,所述至少一个社交虚拟角色按照运动路径在所述社交虚拟场景中运动;
接收模块1520,用于接收在所述至少一个社交虚拟角色中对第一虚拟角色的选择操作;
所述显示模块1510,还用于响应于所述选择操作,显示所述第一虚拟角色对应的角色社交信息,所述角色社交信息是所述登记所述第一虚拟角色的第一社交帐号相关的社交信息;
发送模块1530,用于响应于接收到对所述第一社交帐号的社交请求操作,向所述第一社交帐号发送社交请求,所述社交请求用于请求与所述第一社交帐号建立社交关联关系。
在一个可选的实施例中,所述显示模块1510,还用于在显示所述社交虚拟场景中的至少一个社交虚拟角色的过程中,响应于第二虚拟角色在社交虚拟场景中所处的位置符合预设的位置要求,显示所述第二虚拟角色的互动动画,所述互动动画用于在所述社交虚拟场景中突出表现所述第二虚拟角色。
在一个可选的实施例中,所述显示模块1510,还用于在显示所述第二虚拟角色的所述互动动画的过程中,在所述第二虚拟角色对应的预设位置显示社交关键词,所述社交关键词用于表达所述第二虚拟角色对应的第二社交帐号的社交兴趣点、社交简介信息中的至少一种。
在一个可选的实施例中,所述显示模块1510,还用于显示所述至少一个社交虚拟角色在所述社交虚拟场景中沿所述运动路径运动,其中,不同社交虚拟角色在所述社交虚拟场景中的运动速度相同,或者,不同社交虚拟角色在所述社交虚拟场景中的运动速度不同。
在一个可选的实施例中,所述至少一个社交虚拟角色的运动速度是基于社交帐号的配置确定的;或者,所述至少一个社交虚拟角色的运动速度是系统默认的;
所述至少一个社交虚拟角色的运动路径是基于社交帐号的配置确定的;或者,所述至少一个社交虚拟角色的运动路径是系统默认的;或者,所述至少一个社交虚拟角色的运动路径是基于社交帐号与主控帐号之间的匹配度确定的。
在一个可选的实施例中,所述显示模块1510,还用于显示所述至少一个社交虚拟角色在所述社交虚拟场景中沿正相关曲线的路径运动,其中,社交帐号与主控帐号之间的匹配度与正相关曲线的斜率对应。
在一个可选的实施例中,所述显示模块1510,还用于响应于所述选择操作,显示社交资料显示界面,所述社交资料用于对社交帐号的社交信息进行展示;在所述社交资料显示界面中显示所述第一虚拟角色对应的所述第一社交帐号登记的所述角色社交信息。
在一个可选的实施例中,所述接收模块1520,还用于接收社交登记操作,所述社交登记操作用于指示在所述社交虚拟场景中增加主控帐号对应的主控虚拟角色;
如图16所示,该装置还包括:
生成模块1540,用于响应于所述社交登记操作,在所述社交虚拟场景中生成所述主控虚拟角色,所述主控虚拟角色在所述主控帐号的视角下处于站立状态或者不可见,且所述主控虚拟角色在所述社交帐号的视角下按照所述运动路径在所述社交虚拟场景中运动。
在一个可选的实施例中,所述显示模块1510,还用于响应于接收到对社交登记控件的触发操作,显示社交登记区域,所述社交登记区域用于对所述主控帐号的角色社交信息进行登记;
所述接收模块1520,还用于接收在所述社交登记区域中的社交信息输入操作,得到所述主控帐号的角色社交信息;接收对所述主控帐号的角色社交信息的确认操作作为所述社交登记操作。
在一个可选的实施例中,所述显示模块1510,还用于显示所述至少一个社交虚拟角色按所述运动路径在所述社交虚拟场景中循环运动,其中,在第三虚拟角色从终端界面的第一侧移动出所述终端界面后,循环从所述终端界面的第二侧移动进入所述终端界面,所述第一侧和所述第二侧是相对的两侧。
在一个可选的实施例中,所述显示模块1510,还用于响应于所述选择操作,保持所述第一虚拟角色在所述社交虚拟场景中暂停移动,并显示所述第一虚拟角色对应的所述角色社交信息。
需要说明的是:上述实施例提供的基于虚拟场景的互动装置,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的基于虚拟场景的互动装置与基于虚拟场景的互动方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
图17示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机设备1700的结构框图。该计算机设备1700可以是:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts GroupAudio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture ExpertsGroup Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。计算机设备1700还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,计算机设备1700包括有:处理器1701和存储器1702。
处理器1701可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1701可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1701也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1701可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1701还可以包括AI处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1702可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1702还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1702中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1701所执行以实现本申请中方法实施例提供的基于虚拟场景的互动方法。
在一些实施例中,计算机设备1700还包括其他组件,本领域技术人员可以理解,图17中示出的结构并不构成对终端1700的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
可选地,该计算机可读存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、固态硬盘(SSD,Solid State Drives)或光盘等。其中,随机存取记忆体可以包括电阻式随机存取记忆体(ReRAM,Resistance RandomAccess Memory)和动态随机存取存储器(DRAM,Dynamic Random Access Memory)。上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
本申请实施例还提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述本申请实施例中任一所述的基于虚拟场景的互动方法。
本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上述本申请实施例中任一所述的基于虚拟场景的互动方法。
本申请实施例还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述实施例中任一所述的基于虚拟场景的互动方法。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (15)

1.一种基于虚拟场景的互动方法,其特征在于,所述方法包括:
显示社交虚拟场景中的至少一个社交虚拟角色,所述至少一个社交虚拟角色是社交帐号通过在所述社交虚拟场景中登记后在所述社交虚拟场景中生成的角色,所述至少一个社交虚拟角色按照运动路径在所述社交虚拟场景中运动;
接收在所述至少一个社交虚拟角色中对第一虚拟角色的选择操作;
响应于所述选择操作,显示所述第一虚拟角色对应的角色社交信息,所述角色社交信息是所述登记所述第一虚拟角色的第一社交帐号相关的社交信息;
响应于接收到对所述第一社交帐号的社交请求操作,向所述第一社交帐号发送社交请求,所述社交请求用于请求与所述第一社交帐号建立社交关联关系。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述显示社交虚拟场景中的至少一个社交虚拟角色,包括:
在显示所述社交虚拟场景中的至少一个社交虚拟角色的过程中,响应于第二虚拟角色在社交虚拟场景中所处的位置符合预设的位置要求,显示所述第二虚拟角色的互动动画,所述互动动画用于在所述社交虚拟场景中突出表现所述第二虚拟角色。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在显示所述第二虚拟角色的所述互动动画的过程中,在所述第二虚拟角色对应的预设位置显示社交关键词,所述社交关键词用于表达所述第二虚拟角色对应的第二社交帐号的社交兴趣点、社交简介信息中的至少一种。
4.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述显示社交虚拟场景中的至少一个社交虚拟角色,包括:
显示所述至少一个社交虚拟角色在所述社交虚拟场景中沿所述运动路径运动,其中,不同社交虚拟角色在所述社交虚拟场景中的运动速度相同,或者,不同社交虚拟角色在所述社交虚拟场景中的运动速度不同。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,
所述至少一个社交虚拟角色的运动速度是基于社交帐号的配置确定的;或者,所述至少一个社交虚拟角色的运动速度是系统默认的;
所述至少一个社交虚拟角色的运动路径是基于社交帐号的配置确定的;或者,所述至少一个社交虚拟角色的运动路径是系统默认的;或者,所述至少一个社交虚拟角色的运动路径是基于社交帐号与主控帐号之间的匹配度确定的。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,在所述至少一个虚拟社交角色的运动路径基于匹配度确定的情况下,所述显示所述至少一个社交虚拟角色在所述社交虚拟场景中沿所述运动路径运动,包括:
显示所述至少一个社交虚拟角色在所述社交虚拟场景中沿正相关曲线的路径运动,其中,社交帐号与主控帐号之间的匹配度与正相关曲线的斜率对应。
7.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述响应于所述选择操作,显示所述第一虚拟角色对应的角色社交信息,包括:
响应于所述选择操作,显示社交资料显示界面,所述社交资料用于对社交帐号的社交信息进行展示;
在所述社交资料显示界面中显示所述第一虚拟角色对应的所述第一社交帐号登记的所述角色社交信息。
8.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
接收社交登记操作,所述社交登记操作用于指示在所述社交虚拟场景中增加主控帐号对应的主控虚拟角色;
响应于所述社交登记操作,在所述社交虚拟场景中生成所述主控虚拟角色,所述主控虚拟角色在所述主控帐号的视角下处于站立状态或者不可见,且所述主控虚拟角色在所述社交帐号的视角下按照所述运动路径在所述社交虚拟场景中运动。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述接收社交登记操作,包括:
响应于接收到对社交登记控件的触发操作,显示社交登记区域,所述社交登记区域用于对所述主控帐号的角色社交信息进行登记;
接收在所述社交登记区域中的社交信息输入操作,得到所述主控帐号的角色社交信息;
接收对所述主控帐号的角色社交信息的确认操作作为所述社交登记操作。
10.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
显示所述至少一个社交虚拟角色按所述运动路径在所述社交虚拟场景中循环运动,其中,在第三虚拟角色从终端界面的第一侧移动出所述终端界面后,循环从所述终端界面的第二侧移动进入所述终端界面,所述第一侧和所述第二侧是相对的两侧。
11.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述响应于所述选择操作,显示所述第一虚拟角色对应的角色社交信息,包括:
响应于所述选择操作,保持所述第一虚拟角色在所述社交虚拟场景中暂停移动,并显示所述第一虚拟角色对应的所述角色社交信息。
12.一种基于虚拟场景的互动装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于显示社交虚拟场景中的至少一个社交虚拟角色,所述至少一个社交虚拟角色是社交帐号通过在所述社交虚拟场景中登记后在所述社交虚拟场景中生成的角色,所述至少一个社交虚拟角色按照运动路径在所述社交虚拟场景中运动;
接收模块,用于接收在所述至少一个社交虚拟角色中对第一虚拟角色的选择操作;
所述显示模块,还用于响应于所述选择操作,显示所述第一虚拟角色对应的角色社交信息,所述角色社交信息是所述登记所述第一虚拟角色的第一社交帐号相关的社交信息;
发送模块,用于响应于接收到对所述第一社交帐号的社交请求操作,向所述第一社交帐号发送社交请求,所述社交请求用于请求与所述第一社交帐号建立社交关联关系。
13.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令,所述至少一条指令由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至11任一所述的基于虚拟场景的互动方法。
14.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条指令,所述至少一条指令由处理器加载并执行以实现如权利要求1至11任一所述的基于虚拟场景的互动方法。
15.一种计算机程序产品,其特征在于,包括计算机程序或指令,所述计算机程序或指令被处理器执行时实现如权利要求1至11任一所述的基于虚拟场景的互动方法。
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