KR102475236B1 - 게이밍 플랫폼을 이용한 근접 사용자와의 그룹 게임플레이 - Google Patents

게이밍 플랫폼을 이용한 근접 사용자와의 그룹 게임플레이 Download PDF

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Abstract

멀티플레이어 게임의 그룹 게임플레이에 대한 사용자 요청을 수신하는 방법 및 시스템이 개시된다. 그룹 게임플레이는 사용자가 이차 클라이언트 장치를 게임 컨트롤러로서 이용하여 멀티플레이어 게임에 참가하여 게임플레이를 컨트롤할 수 있도록 하고, 게임플레이가 사용자에 의한 소비를 위해 일차 디스플레이에 나타나도록 한다. 방법 및 시스템은 복수의 이차 클라이언트 장치로부터 일차 클라이언트 장치를 우회한 컨트롤 명령어를 수신한다. 컨트롤 명령어는 멀티플레이어 게임에서 동작을 컨트롤하기 위한 이차 클라이언트 장치로의 사용자 입력에 응답한다. 방법 및 시스템은 일차 클라이언트 장치를 우회한 컨트롤 명령어를 수신하는 것에 응답하여, 사용자에 의한 소비를 위해 일차 디스플레이 상에 멀티플레이어 게임의 게임플레이의 제1 뷰의 프레젠테이션을 일으키는 일차 클라이언트 장치로의 제1 게임플레이 명령어를 제공한다.

Description

게이밍 플랫폼을 이용한 근접 사용자와의 그룹 게임플레이
본 개시는 게이밍 플랫폼 분야, 특히, 게이밍 플랫폼을 이용하여, 근접하여 위치되는 사용자와의 그룹 게임플레이를 제공하는 것에 관한 것이다.
협업 플랫폼은 인터넷을 통하여 사용자가 서로 연결하고 정보를 공유하도록 허용한다. 게이밍 플랫폼과 같은 협업 플랫폼의 사용자는 멀티플레이어 게이밍 환경에 참가하거나, 맞춤 게이밍 환경을 설계하거나, 아바타를 꾸미거나 가상 아이템을 다른 사용자와 교환하는 등을 할 수 있다.
제1 실시예에 따르면, 방법은 프로세싱 장치에 의해, 멀티플레이어 게임의 그룹 게임플레이에 대한 사용자 요청을 수신하는 단계 - 그룹 게임플레이는 사용자가 복수의 이차 클라이언트 장치를 게임 컨트롤러로서 이용하여 멀티플레이어 게임에 참가하여 멀티 플레이어 게임의 게임플레이를 컨트롤할 수 있도록 하고 게임플레이가 사용자에 의한 소비를 위해 일차 디스플레이에 나타나도록 함 -; 프로세싱 장치에 의해 그리고 복수의 이차 클라이언트 장치로부터, 일차 클라이언트 장치를 우회한 컨트롤 명령어를 수신하는 단계 - 컨트롤 명령어는 멀티플레이어 게임에서 동작을 컨트롤하기 위한 복수의 이차 클라이언트 장치로의 사용자 입력에 응답하는 것임 -; 및 일차 클라이언트 장치를 우회한 컨트롤 명령어를 수신하는 단계에 응답하여, 프로세싱 장치에 의해, 사용자에 의한 소비를 위해, 일차 디스플레이 상에 멀티플레이어 게임의 게임플레이의 제1 뷰의 프레젠테이션을 일으키는 일차 클라이언트 장치로의 제1 게임플레이 명령어를 제공하는 단계를 포함한다.
제2 실시예에 따르면, 시스템은 메모리; 및 메모리에 결합된, 프로세싱 장치를 포함하고, 프로세싱 장치는 멀티플레이어 게임의 그룹 게임플레이에 대한 사용자 요청을 수신하고 - 그룹 게임플레이는 사용자가 복수의 이차 클라이언트 장치를 게임 컨트롤러로서 이용하여 멀티플레이어 게임에 참가하여 멀티플레이어 게임의 게임플레이를 컨트롤할 수 있도록 하고 게임플레이가 사용자에 의한 소비를 위해 일차 디스플레이에 나타나도록 함 -; 일차 클라이언트 장치를 우회한 컨트롤 명령어를 수신하고 - 컨트롤 명령어는 멀티플레이어 게임에서 동작을 컨트롤하기 위한 복수의 이차 클라이언트 장치로의 사용자 입력에 응답하는 것임 -; 그리고 일차 클라이언트 장치를 우회한 컨트롤 명령어를 수신하는 것에 응답하여, 사용자에 의한 소비를 위해, 일차 디스플레이 상에 멀티플레이어 게임의 게임플레이의 제1 뷰의 프레젠테이션을 일으키는 일차 클라이언트 장치로의 제1 게임플레이 명령어를 제공하도록 한다.
제3 실시예에 따르면, 비일시적인 컴퓨터 판독 가능 기록 매체는 프로세싱 장치에 의한 실행에 응답하여, 프로세싱 장치로 하여금, 프로세싱 장치에 의해, 멀티플레이어 게임의 그룹 게임플레이에 대한 사용자 요청을 수신하는 동작 - 그룹 게임플레이는 사용자가 복수의 이차 클라이언트 장치를 게임 컨트롤러로서 이용하여 멀티플레이어 게임에 참가하여 멀티 플레이어 게임의 게임플레이를 컨트롤할 수 있도록 하고 게임플레이가 사용자에 의한 소비를 위해 일차 디스플레이에 나타나도록 함 -; 프로세싱 장치에 의해 복수의 이차 클라이언트 장치로부터, 일차 클라이언트 장치를 우회한 컨트롤 명령어를 수신하는 동작 - 컨트롤 명령어는 멀티플레이어 게임에서 동작을 컨트롤하기 위해 복수의 이차 클라이언트 장치로의 사용자 입력에 응답하는 것임 -; 및 일차 클라이언트 장치를 우회한 컨트롤 명령어를 수신하는 동작에 응답하여, 프로세싱 장치에 의해, 사용자에 의한 소비를 위해 일차 디스플레이 상에 멀티플레이어 게임의 게임플레이의 제1 뷰의 프레젠테이션을 일으키는 일차 클라이언트 장치로의 제1 게임플레이 명령어를 제공하는 동작을 포함하는 동작들을 수행하거나 동작들의 수행을 컨트롤하도록 하는 저장된 명령어를 포함한다.
본 개시의 다양한 구현예는 아래에 주어진 상세한 설명과 본 개시의 다양한 구현예의 첨부 도면으로부터 더욱 충분히 이해될 것이다.
도 1은 본 개시의 구현예에 따른 예시적인 시스템 아키텍처를 예시한다.
도 2는 본 개시의 구현예에 따른 다른 예시적인 시스템 아키텍처를 예시한다.
도 3은 본 개시의 구현예에 따른 그룹 게임플레이를 위한 동작의 도면이다.
도 4a 내지 4c는 본 개시의 구현예에 따른, 일차 디스플레이 상의 멀티플레이어의 게임플레이의 뷰를 예시한다.
도 5는 본 개시의 구현예에 따라, 근접하여 위치되는 사용자를 위한 멀티플레이어 게임의 그룹 게임플레이를 구현하기 위한 방법을 예시하는 흐름도이다.
도 6은 본 개시의 구현예에 따른 예시적인 컴퓨터 시스템을 예시하는 블록도이다.
게이밍 플랫폼과 같은, 협업 플랫폼은 사용자가 서로 상호작용하기 위한 다양한 방법을 제공한다. 예를 들어, 게이밍 플랫폼의 사용자는 공통 목표를 향해 함께 작업하고, 다양한 가상 게이밍 아이템을 공유하고, 전자 메시지를 서로에게 송신하는 등을 할 수 있다. 협업 플랫폼의 사용자는 캐릭터로 게임을 플레이(예컨대, 플레이 사용자(playing user))할 수 있거나 협업 플랫폼을 통하여 개발 도구로 게임을 생성(예컨대, 생성 사용자(creating user))할 수 있다.
일부 시스템에서, 플레이 사용자는 하나 이상의 다른 플레이 사용자와 온라인으로 게임을 플레이할 수 있으며, 이들 중 일부는 동일한 위치에 위치(예컨대, 근접하여 위치)될 수 있다. 예를 들어, 복수의 플레이 사용자는 게이밍 콘솔을 사용하여 온라인으로 호스팅된 게임을 플레이할 수 있고, 게이밍 콘솔의 고유 게임 컨트롤러(native game controller)를 사용하여 인게임 동작을 컨트롤하고 게임과 상호작용할 수 있다. 플레이 사용자는 텔레비전과 같은 중앙 디스플레이 상의 게임플레이를 볼 수 있고, 함께 게이밍 경험을 즐길 수 있다. 플레이 사용자는 게이밍 콘솔의 고유 게임 컨트롤러를 사용하여 인게임 동작을 컨트롤 할 수 있다. 게임플레이에 참가할 수 있는 플레이 사용자의 수는 고유 게임 컨트롤러의 수 또는 게이밍 콘솔의 능력(예컨대, 프로세싱 능력과 같은 연산적 능력 또는 네트워크 인터페이스 능력)에 의해 결정될 수 있다.
일부 시스템에서, 온라인 게임의 플레이 사용자는 게임플레이 경험을 더 향상시키기 위해 중앙 위치에 모일 수 있다. 예를 들어, 플레이 사용자는 일상적으로 LAN파티로도 지칭되는, 근거리 네트워크 파티에 참가할 수 있고, 참가자는 온라인 게임을 플레이하는 동안, 참가자가 근접하여 위치될 수 있도록, 종종 그들의 컴퓨터와 다른 하드웨어를 가져온다. 참가자의 수가 증가함에 따라, 하드웨어 복잡성은 증가하고, 요구되는 하드웨어의 전단량(shear amount), 컴퓨터를 적절히 네트워킹하는 것, 적절한 인터넷 액세스 및 하드웨어에 적절한 전력을 공급하는 것과 같은 과제가 나타난다.
본 개시의 태양은 근접하여 위치되는 사용자가 모바일 폰과 같은 이차 클라이언트 장치를 게임 컨트롤러로서 이용하여 멀티플레이어 게임에 참가하여 게임플레이를 컨트롤할 수 있게 하는 멀티 플레이어 게임에 대한 그룹 게임플레이 특징을 구현함으로써, 위에서 언급된 과제 및 다른 과제를 다룬다. 구현예에서, 게임플레이는 사용자에 의한 소비를 위해 텔레비전과 같은 일차 디스플레이 상에서 사용자에게 나타낼 수 있다. 서버 컴퓨터(예컨대, 협업 플랫폼)는 이차 클라이언트 장치로부터, 게이밍 콘솔과 같은 일차 클라이언트 장치를 우회한 컨트롤 명령어를 수신할 수 있고, 특정한 위치에서 그룹 게임플레이에 참가하는 사용자의 수를 조정(scale)(예컨대, 1 내지 수백의 플레이 사용자) 가능하게 할 수 있다. 컨트롤 명령어는 멀티플레이어 게임에서 인게임 동작을 컨트롤하기 위한 이차 클라이언트 장치로의 사용자 입력에 응답할 수 있다. 일차 클라이언트 장치를 우회한 컨트롤 명령어를 수신하는 것에 응답하여, 서버 컴퓨터는 일차 클라이언트 장치(예컨대, 게이밍 콘솔)로 제1 게임플레이 명령어를 제공할 수 있다. 일부 구현예에서, 일차 클라이언트 장치(예컨대, 게이밍 콘솔)는 이차 클라이언트 장치(예컨대, 모바일 장치) 또는 일차 클라이언트 장치의 고유 게이밍 컨트롤러로부터의 컨트롤 명령어를 이용하기 보다, 서버 컴퓨터(예컨대, 협업 플랫폼)로부터의 제1 게임플레이 명령어를 이용하여, 일차 디스플레이(예컨대, 텔레비전) 상에 멀티플레이어 게임의 게임플레이의 제1 뷰의 프레젠테이션을 렌더링(render)할 수 있다.
일부 구현예에서, 이차 클라이언트 장치로부터 수신된 컨트롤 명령어(일차 클라이언트 장치를 우회한 컨트롤 명령어)에 응답하여, 서버 컴퓨터는 이차 클라이언트 장치에 직접적으로 제2 게임플레이 명령어(예컨대, 일차 클라이언트 장치를 우회한 제2 게임플레이 명령어)를 송신한다. 일부 구현예에서, 이차 클라이언트 장치는 일차 클라이언트 장치로부터의 명령어를 이용하기 보다, 서버 컴퓨터(예컨대, 협업 플랫폼)로부터의 제2 게임플레이 명령어를 이용하여 이차 클라이언트 장치의 디스플레이 상의 멀티플레이어 게임의 게임플레이의 제2 뷰의 프레젠테이션을 렌더링할 수 있다.
일 구현예에서, 일차 디스플레이(예컨대, 텔레비전) 상의 게임플레이의 프레젠테이션은 이차 클라이언트 장치의 게임플레이의 프레젠테이션과 상이할 수 있다. 예를 들어, 일차 디스플레이 상의 게임플레이의 뷰는 3인칭 관점일 수 있고 그룹 게임플레이에 참가하는 모든 캐릭터를 나타낼 수 있다. 이차 클라이언트 장치의 게임플레이의 뷰도 3인칭 관점일 수 있지만, 일차 디스플레이 상의 뷰 보다 게임 세계의 더 작은 부분(예컨대, 각 캐릭터 및 인접 환경의 3인칭 뷰)를 나타낼 수 있다. 일부 구현예에서, 이차 클라이언트 장치 상의 게임플레이의 뷰는 서로 상이할 수 있다. 예를 들어, 이차 클라이언트 장치 상의 게임플레이의 뷰는 1인칭 관점일 수 있고 각 캐릭터가 보고 있는 게임 세계의 부분을 나타낼 수 있다.
일부 구현예에서, 상이한 위치에 위치되는 복수 그룹의 사용자는 동일한 게임에 대해 상이한 그룹 게임플레이 세션에 참가할 수 있다. 예를 들어, 제1 그룹의 사용자는 미국 내 근접 위치(예컨대, 동일한 공간)에 위치될 수 있고, 다른 그룹의 사용자는 노르웨이 내 근접 위치에 위치될 수 있다. 두 그룹의 사용자는 제1 그룹의 사용자의 제1 팀이 제2 그룹의 사용자의 제2 팀과 경쟁하는 멀티플레이어 게임을 플레이할 수 있다. 제1 그룹의 사용자는 (예컨대, 팀으로 함께 플레이하도록) 제1 그룹 게임 세션을 요청할 수 있다. 제1 그룹의 사용자는 협업 플랫폼에 결합된 일차 클라이언트 장치 및 제1 그룹의 이차 클라이언트 장치를 가질 수 있다. 제2 그룹의 사용자는 또한 (예컨대, 제1 팀에 대항하는 팀으로 함께 플레이하도록) 동일한 멀티플레이어 게임에 대한 제2 그룹 게임플레이 세션을 요청할 수 있다. 제2 그룹의 사용자는 협업 플랫폼에 결합된 일차 클라이언트 장치(예컨대, 다른 게이밍 콘솔) 및 제2 그룹의 이차 클라이언트 장치를 가질 수 있다. 미국에 위치되고 제1 그룹 게임플레이 세션을 이용하는 제1 팀은 제2 그룹 게임플레이 세션을 이용하는 노르웨이의 제2 팀과 경쟁할 수 있다. 일부 구현예에서, 제1 그룹의 사용자의 일차 디스플레이 상에 디스플레이된 게임플레이의 뷰는 (예컨대, 한 팀 또는 다른 팀에게 이점을 제공하지 않도록) 제2 그룹의 사용자의 일차 디스플레이 상에 디스플레이된 게임플레이의 뷰와 상이할 수 있다.
따라서, 본 개시의 태양은 사용자에게 근접하여 위치된 사용자가 게임 컨트롤러로서 이차 클라이언트 장치를 이용하여 멀티플레이어 게임에 참가할 수 있도록 하고, 게임플레이가 사용자에 의한 소비를 위해 일차 디스플레이 상에 나타나도록 하는 그룹 게임플레이 특징을 제공한다. 특히, 전술한 것은 근접하여 위치되는 사용자가 그룹 게임플레이에 참가할 수 있게 하는 기술적 과제를 다룬다. 근접하여 위치되는 사용자가 이차 클라이언트 장치를 이용하여 그룹 게임플레이에 참가할 수 있게 하는 것은 공동 게이밍의 기술적 프로세스를 향상시킨다. 전술한 그룹 게임플레이는 또한 컴퓨터 또는 컴퓨터 네트워크의 동작을 향상시킨다. 예를 들어, 일차 클라이언트 장치를 우회하는 컨트롤 명령어를 게임을 호스팅하는 협업 플랫폼으로 송신하는 것은 그룹 게임플레이에 참가하는 사용자의 수를 조정(예컨대, 1 내지 수백의 플레이 사용자가 그룹 게임플레이 세션에 참가할 수 있음)하는 것을 허용한다. 예를 들어, 일차 클라이언트 장치를 우회하는 컨트롤 명령어를 송신함으로써, 컨트롤 명령어는 더 효율적으로 협업 플랫폼으로 전송되고, 일차 클라이언트 장치에서 병목현상에 의해 지연되지 않으며, 일차 클라이언트 장치가 컴퓨팅 리소스(예컨대, 프로세싱 리소스 또는 네트워킹 리소스)를 협업 플랫폼과의 통신과 게임플레이를 렌더링하는 것에 주력하는 것을 허용한다. 또한, 일차 클라이언트 장치를 우회하는 게임플레이 명령어는 협업 플랫폼으로부터 이차 클라이언트 장치로 송신될 수 있으며, 이는 컴퓨터 또는 컴퓨터 네트워크의 동작을 향상시킨다. 예를 들어, 일차 클라이언트 장치는 특히 플레이하는 사용자의 수가 증가함에 따라, 다른 게이밍 기능과 더불어, 각 이차 클라이언트 장치로의 복수의 게임플레이 명령어를 처리하지 못할 수 있다. 이차 클라이언트 장치에 직접적으로 게임플레이 명령어를 송신하는 것은 일차 클라이언트 장치에 의해 기인된 대기(latency)를 줄이고 일차 클라이언트 장치가 이차 클라이언트 장치 상의 실시간 게임플레이의 렌더링을 억압하는 병목현상을 일으킬 가능성을 줄인다.
여기서, 게이밍 플랫폼으로서 설명된 협업 플랫폼은 제한이 아닌 예시의 목적으로 제공되었다는 점이 주목될 수 있다. 협업 플랫폼은 게이밍 플랫폼, 소셜 네트워킹 플랫폼, 구매 플랫폼, 메시징 플랫폼, 창작 플랫폼 등과 같은 많은 플랫폼 중 하나 이상일 수 있다. 본 개시의 태양이 제한이 아닌 목적으로 게이밍 플랫폼 및 게임의 예시를 이용하여 예시된다는 점이 더 주목될 수 있다.
도 1은 본 개시의 구현예에 따른 예시적인 시스템 아키텍처(100)를 예시한다. 시스템 아키텍처(100)(여기서 "시스템"으로도 지칭됨)는 클라이언트 장치(110A 및 110B)(여기서, 일반적으로 클라이언트 장치(110)로 지칭됨), 네트워크(105), 데이터 저장소(106), 협업 플랫폼(120) 및 서버(130)를 포함한다.
일 구현예에서, 네트워크(105)는 공공 네트워크(예컨대, 인터넷), 개인 네트워크(예컨대, 근거리 네트워크(LAN) 또는 광역 네트워크(WAN)), 유선 네트워크(예컨대, 이더넷 네트워크), 무선 네트워크(예컨대, 802.11 네트워크, Wi-Fi® 네트워크 또는 무선 LAN(WLAN)), 셀룰러 네트워크(예컨대, LTE(Long Term Evolution) 네트워크, 라우터, 허브, 스위치, 서버 컴퓨터 및/또는 그들의 조합을 포함할 수 있다.
일 구현예에서, 데이터 저장소(106)는 메모리(예컨대, 랜덤 액세스 메모리(random access memory; RAM)), 캐시, 드라이브(예컨대, 하드 드라이브), 플래시 드라이브, 데이터베이스 시스템 또는 데이터를 저장할 수 있는 다른 유형의 장치 또는 컴포넌트일 수 있다. 데이터 저장소(106)는 또한 복수의 컴퓨팅 장치(예컨대 복수의 서버 컴퓨터)에 걸칠 수 있는 복수의 저장 컴포넌트(예컨대, 복수의 드라이브 또는 복수의 데이터베이스)를 포함할 수 있다.
구현예에서, 서버(130)는 하나 이상의 컴퓨팅 장치(예컨대, 랙마운트 서버(rackmount server), 서버 컴퓨터, 물리적 서버의 클러스터 등)일 수 있다. 구현예에서, 서버(130)는 협업 플랫폼(120)에 포함될 수 있거나, 독립적인 시스템일 수 있거나 다른 시스템 또는 플랫폼의 일부일 수 있다. 서버(130)는 그룹 게임플레이 모듈(140)을 포함할 수 있다.
일부 구현예에서, 협업 플랫폼(120)은 사용자에게 협업 플랫폼(120)으로의 액세스를 제공하도록 이용될 수 있는 하나 이상의 컴퓨팅 장치(예컨대, 랙마운트 서버, 라우터 컴퓨터, 서버 컴퓨터, 개인 컴퓨터, 메인프레임 컴퓨터, 랩탑 컴퓨터, 타블렛 컴퓨터, 데스크 탑 컴퓨터 등), 데이터 저장소(예컨대, 하드 디스크, 메모리, 데이터베이스), 네트워크, 소프트웨어 컴포넌트 및/또는 하드웨어 컴포넌트일 수 있다. 협업 플랫폼(120)은 사용자에게 협업 플랫폼(120)에 의해 제공되는 컨텐츠로의 액세스를 제공하도록 이용될 수 있는 웹사이트(예컨대, 웹페이지) 또는 어플리케이션 백-엔드 소프트웨어(application back-end software)를 포함할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 클라이언트 장치(110) 상의 협업 어플리케이션(114)를 이용하여 협업 플랫폼(120)에 액세스할 수 있다. 협업 어플리케이션(114A 및 114B)이 일반적으로 협업 어플리케이션(114)로 지칭될 수 있다는 점이 주목될 수 있다. 일부 구현예에서, 협업 어플리케이션(114)은 동일한 어플리케이션의 두 인스턴스일 수 있다.
구현예에서, 협업 플랫폼(120)은 사용자 간의 연결을 제공하는 소셜 네트워크의 유형일 수 있다. 본 개시의 구현예에서, "사용자"는 한 개인으로서 표현될 수 있다. 그러나, 본 개시의 다른 구현예는 자동화된 소스 및/또는 사용자의 집합에 의해 컨트롤된 엔티티인 "사용자"를 포함한다. 예를 들어, 소셜 네트워크에서 커뮤니티와 같이, 연합된 개별 사용자의 집합은 "사용자"로 간주될 수 있다.
일 구현예에서, 협업 플랫폼(120)은 온라인 게이밍 플랫폼 또는 가상 게이밍 플랫폼과 같은 게이밍 플랫폼일 수 있다. 예를 들어, 게이밍 플랫폼은 네트워크(105)를 통해 클라이언트 장치(110)를 이용하여 게임(122A-122Z)에 액세스하거나 게임(122A-122Z)과 상호작용할 수 있는 사용자의 커뮤니티로 싱글-플레이어 또는 멀티플레이어 게임을 제공할 수 있다. 구현예에서, 게임(122)(여기서, "비디오 게임", "온라인 게임" 또는 "가상 게임"으로도 지칭됨)은 예를 들어, 2차원(2D) 게임, 3차원(3D) 게임, 가상 현실(VR) 게임 또는 증강 현실(AR) 게임일 수 있다. 구현예에서, 게임(122)은 게임(122)의 다른 사용자와 실시간으로 플레이될 수 있다.
일부 구현예에서, 게임(122)은 엔티티에 게임 컨텐츠(예컨대, 디지털 미디어 아이템)를 나타내도록 구성되는 소프트웨어, 펌웨어 또는 하드웨어를 이용하여 로드되거나 실행될 수 있는 전자 파일을 포함할 수 있다. 일부 구현예에서, 게임(122)은 복수의 프레임 및 오디오를 포함하는 게이밍 비디오를 생성하도록 게임 엔진(124)에 의해 실행될 수 있다. 게이밍 비디오는 명령 또는 사용자 입력에 기초하여 게임 엔진(124)에 의해 생성(예컨대, 렌더링)될 수 있다. 일부 구현예에서, 게임 엔진(124)(예컨대, 게임 엔진(124)의 렌더링 엔진)은 사용자 입력을 수신하고 사용자 입력에 기초하여 게이밍 비디오를 생성한다. 일부 구현예에서, (클라이언트 장치(110)에 로컬이거나 협업 플랫폼(120)에서의) 게임 엔진(124)은 사용자 입력을 수신하고 사용자 입력에 기초하여 명령(예컨대, 렌더링 명령, 그래픽 라이브러리 명령 등)을 생성한다. 일부 구현예에서, 게임 엔진(124)(예컨대, 게임 엔진(124)의 렌더링 엔진)은 협업 플랫폼(120)으로부터 생성된 명령을 수신하고, 생성된 명령에 기초하여 게이밍 비디오를 생성한다. 게이밍 비디오는 클라이언트 장치(110)의 사용자 인터페이스를 통해 디스플레이 될 수 있다.
일부 구현예에서, 협업 플랫폼(120)은 게임(122)을 호스팅하고 사용자가 클라이언트 장치(110)의 협업 어플리케이션(114)을 이용하여 게임(122)과 상호작용하도록 허용한다. 협업 플랫폼(120)의 사용자는 게임(122)을 플레이하거나, 생성하거나, 상호작용 또는 개발(build)할 수 있거나 게임(122)의 오브젝트(예컨대, 여기서 "아이템" 또는 "게임 오브젝트" 또는 "가상 게임 아이템"으로도 지칭됨)를 생성하고 개발할 수 있다. 예를 들어, 사용자 생성 가상 아이템을 생성함에 있어서, 사용자는 다른 것들 중에서도, 게임(122)에서 이용되는 캐릭터, 캐릭터에 대한 장식, 상호작용 게임을 위한 하나 이상의 가상 환경 또는 구조물을 생성할 수 있다. 구현예에서, 사용자는 협업 플랫폼(120)의 다른 사용자와 플랫폼 내 통화(예컨대, 가상 통화)와 같은, 게임 가상 게임 오브젝트를 사거나, 팔거나 거래할 수 있다. 구현예에서, 협업 플랫폼은 게임 컨텐츠를 협업 어플리케이션(114)으로 전송할 수 있다. 게임 컨텐츠(여기서, "컨텐츠"로도 지칭됨)는 협업 플랫폼(120) 또는 협업 어플리케이션(114)과 연관된 임의의 데이터 또는 소프트웨어 명령어(예컨대, 게임 오브젝트, 게임, 사용자 정보, 비디오, 이미지, 명령, 미디어 아이템 등)을 지칭할 수 있다.
게임(122)을 호스팅하는 협업 플랫폼(120)은 제한이 아닌 예시의 목적으로 제공된다는 점이 주목될 수 있다. 일부 구현예에서, 협업 플랫폼(120)은 하나 이상의 미디어 아이템을 호스팅할 수 있다. 미디어 아이템은 디지털 비디오, 디지털 무비, 디지털 포토, 디지털 음악, 오디오 컨텐츠, 멜로디, 웹사이트 컨텐츠, 소셜 미디어 업데이트, 전자 책, 전자 잡지, 디지털 신문, 디지털 오디오 북, 전자 저널, 웹 블로그, 리얼 심플 신디케이션(real simple syndication:RSS) 피드, 전자 만화책, 소프트웨어 어플리케이션 등을 포함할 수 있지만, 이에 제한되는 것은 아니다. 구현예에서, 미디어 아이템은 엔티티에 디지털 미디어 아이템을 나타내도록 구성되는 소프트웨어, 펌웨어 또는 하드웨어를 이용하여 로드되거나 실행될 수 있는 전자 파일일 수 있다.
일 구현예에서, 협업 플랫폼(120)은 클라이언트 장치(110)로부터의 게임 컨텐츠를 통합할 수 있고, 통합된 게임 컨텐츠(예컨대, 게이밍 비디오, 렌더링 명령, 사용자 입력, 그래픽 라이브러리 명령, 게임의 캐릭터의 위치 및 속도 정보 등)을 클라이언트 장치(110) 각각으로 전송하여 멀티플레이어 게이밍 환경에서 복수 사용자의 상호작용을 디스플레이 할 수 있다. 다른 구현예에서, 협업 플랫폼(120)은 다른 클라이언트 장치가 게임 컨텐츠를 통합하고 디스플레이하도록 하나 이상의 클라이언트 장치(110)로부터 다른 클라이언트 장치로 게임 컨텐츠를 전송할 수 있다. 다른 구현예에서, 협업 플랫폼(120)은 게임 컨텐츠를 수신(예컨대, 제1 사용자가 클라이언트 장치(110A)를 통해 사용자 입력을 전송하고 제2 사용자가 클라이언트 장치(110B)를 통해 사용자 입력을 전송함)할 수 있고, 게임 결과(예컨대, 제1 사용자가 제2 사용자를 이김)를 생성할 수 있고, 클라이언트 장치(110)로 게임 결과를 전송할 수 있다.
일부 구현예에서, 게임(122)은 사용자의 특정 그룹 또는 특정 사용자와 연관될 수 있거나(예컨대, 비공개 게임(private game)), 협업 플랫폼(120)의 사용자에게 널리 이용가능하도록 할 수 있다(예컨대, 공개 게임(public game)). 협업 플랫폼(120)이 사용자의 그룹 또는 특정한 사용자와 하나 이상의 게임(122)을 연관시키는 구현예에서, 협업 플랫폼(120)은 사용자 계정 정보(예컨대, 사용자이름 및 패스워드와 같은 사용자 계정 식별자)를 이용하여 게임(122)과 특정 사용자를 연관시킬 수 있다.
일부 구현예에서, 협업 플랫폼(120)은 게임 엔진(124)을 포함할 수 있다. 구현예에서, 게임 엔진(124)은 게임(122)의 실행 또는 개발을 위해 이용될 수 있다. 예를 들어, 게임 엔진(124)은 다른 특징 중에서도 2D, 3D, VR 또는 AR 그래픽, 물리 엔진 또는 충돌 감지(및 충돌 반응), 사운드, 스크립팅, 애니메이션, 인공지능, 네트워킹, 스트리밍, 메모리 관리, 스레딩, 로컬화 지원, 씬그래프(scene graph) 또는 영화(cinematic)를 위한 비디오 서포트를 위한 렌더링 엔진("렌더러")을 포함할 수 있다. 일부 구현예에서, 게임 엔진(124)의 인스턴스는 클라이언트 장치(110) 상에 포함될 수 있다. 일부 구현예에서, 클라이언트 장치(110)의 게임 엔진(124)은 독립적으로, 협업 플랫폼(120)의 게임 엔진(124)과 협동하여 또는 그 둘의 조합하여 작업할 수 있다.
구현예에서, 협업 플랫폼(120)은 생성자 모듈(126)을 포함할 수 있다. 구현예에서, 생성자 모듈(126)은 사용자가 기존의 게임(122)에서 환경을 생성 또는 설계하거나 새로운 게임을 생성하거나, 게임 또는 환경 내에서 새로운 게임 오브젝트를 생성하기 위한 생성자가 되는 것을 허용할 수 있다. 일부 구현예에서, 게임(122)은 공통 목적 또는 규칙의 공통 세트를 가질 수 있고, 게임(122)의 환경은 공통 목적 또는 규칙의 공통 세트를 공유한다. 구현예에서, 상이한 게임은 서로와 서로 다른 규칙과 목적을 가질 수 있다. 일부 구현예에서, 게임은 복수의 환경이 링크될 수 있는 하나 이상의 환경(여기서, "게이밍 환경" 또는 "가상 환경"으로도 지칭됨)을 가질 수 있다. 환경의 예시는 삼차원(3D) 환경일 수 있다. 게임(122) 중 하나 이상의 환경은 여기서, 일괄하여 "세계" 또는 "게이밍 세계" 또는 "가상 세계" 또는 "우주"로 지칭될 수 있다. 세계의 예시는 게임(122)의 3D 세계일 수 있다. 예를 들어, 사용자는 다른 사용자에 의해 생성된 다른 가상 환경에 링크되는 가상 환경을 개발할 수 있다. 가상 게임의 캐릭터는 인접한 가상 환경에 진입하도록 가상 경계를 가로지를 수 있다. 구현예에서, 게임 오브젝트 (예컨대, 여기서 "아이템" 또는 "오브젝트" 또는 "가상 게임 아이템"으로도 지칭됨)은 협업 플랫폼(120)의 게임(122)에서 이용되고, 생성되고, 공유되거나 그렇지 않으면 묘사되는 오브젝트을 지칭할 수 있다. 예를 들어, 게임 오브젝트는 파츠, 모델, 캐릭터, 도구, 무기, 의류, 빌딩, 차량, 통화, 식물군, 동물군, 전술한 것의 컴포넌트(예컨대, 빌딩의 창문) 등을 포함할 수 있다. 3D 환경 또는 3D 세계가 게임 컨텐츠(또는 기하학적 데이터의 3D 표현이 사용되었는지 여부와 상관없이 3D 컨텐츠로서 보이기 위한, 적어도 현재 게임 컨텐츠)를 대표하는 기하학적 데이터의 3차원 표현을 이용하는 그래픽을 이용한다는 점이 주목될 수 있다. 2D환경 또는 2D세계는 게임 컨텐츠를 대표하는 기하학적 데이터의 2차원 표현을 이용하는 그래픽을 이용한다.
구현예에서, 생성자 모듈(126)은 사용자가 캐릭터 생성, 변경 또는 커스터마이즈를 하도록 허용할 수 있다. 구현예에서, 캐릭터(또는 개괄적으로 게임 오브젝트)는 컴포넌트로부터 구성되고, 이 중 하나 이상은 사용자에 의해 선택될 수 있으며 편집하는 사용자를 지원하도록 자동적으로 함께 연결된다. 하나 이상의 캐릭터(여기서 "아바타" 또는 "모델"로도 지칭됨)는 사용자(여기서, 플레이하는 사용자로도 지칭됨)와 연관될 수 있으며, 여기서 사용자는 게임(122)과의 사용자의 상호작용을 용이하게 하도록 캐릭터를 컨트롤할 수 있다. 구현예에서, 캐릭터는 바디 파츠(예컨대, 헤어, 팔, 다리 등) 및 악세서리(예컨대, 티셔츠, 안경, 장식 이미지, 도구 등)와 같은 컴포넌트를 포함할 수 있다. 구현예에서, 커스터마이즈할 수 있는 캐릭터의 바디 파츠는, 다른 것 중에서도, 머리 유형, 바디 부분 유형(팔, 다리, 몸통 및 손), 얼굴 유형, 헤어 유형 및 피부 유형을 포함할 수 있다. 구현예에서, 커스터마이즈할 수 있는 악세서리는 의류(예컨대, 셔츠, 바지, 모자, 신발, 안경 등), 무기 또는 기타 도구를 포함할 수 있다. 구현예에서, 사용자는 또한 캐릭터의 규모(예컨대, 높이, 폭 또는 깊이) 또는 캐릭터의 컴포넌트의 규모를 컨트롤할 수 있다. 구현예에서, 사용자는 캐릭터의 비율(예컨대, 뭉툭함, 해부학적 등)을 컨트롤할 수 있다. 일부 구현예에서, 캐릭터는 캐릭터 게임 오브젝트(예컨대, 바디 파츠 등)를 포함하지 않을 수 있지만 사용자가 여전히 캐릭터를 컨트롤하여 게임(예컨대, 렌더링된 캐릭터 게임 오브젝트가 없지만, 사용자가 여전히 인게임 동작을 컨트롤하도록 캐릭터를 컨트롤하는 퍼즐 게임)과의 사용자의 상호작용을 용이하게 할 수 있다는 점이 주목될 수 있다.
일부 구현예에서, 바디 파츠와 같은 컴포넌트는 블록, 실린더, 구 등과 같은 기초 기하학적 형태 또는 쐐기, 토러스(torus), 튜브, 채널 등과 같은 일부 다른 기초 형태일 수 있다. 구현예에서, 생성자 모듈(126)은 협업 플랫폼(120)의 다른 사용자에 의해 보거나 이용되기 위한 사용자 캐릭터를 공개할 수 있다. 일부 구현예에서, 캐릭터, 기타 게임 오브젝트, 게임(122) 또는 게임 환경을 생성하거나, 변경하거나 커스터마이징하는 것은 사용자 인터페이스(예컨대, 개발자 인터페이스)를 이용하고 스크립팅 없이(또는 어플리케이션 프로그래밍 인터페이스(API) 없이) 또는 스크립팅을 이용하여 사용자에 의해 수행될 수 있다. 제한이 아닌 예시의 목적으로, 캐릭터가 휴머노이드 형태를 가지는 것으로 설명된다는 점이 주목될 수 있다. 캐릭터가 차량, 동물, 무생물 또는 다른 창의적인 형태와 같은 임의의 형태를 가질 수 있다는 점이 더 주목될 수 있다.
구현예에서, 협업 플랫폼(120)은 사용자에 의해 생성된 캐릭터를 데이터 저장소(106)에 저장할 수 있다. 구현예에서, 협업 플랫폼(120)은 협업 어플리케이션(114)를 통하여 사용자에게 나타낼 수 있는 캐릭터 카탈로그 및 게임 카탈로그를 유지한다. 사용자는 플레이하기 위해 게임 카탈로그에서 게임(122)을 선택할 수 있다. 구현예에서 게임 카탈로그는 협업 플랫폼(120)에 저장된 게임의 이미지를 포함한다. 또한, 사용자는 캐릭터 카탈로그로부터 (플레이 사용자 또는 다른 사용자에 의해 생성된) 캐릭터를 선택하여 선택한 게임에 참가할 수 있다. 캐릭터 카탈로그는 협업 플랫폼(120) 상에 저장된 캐릭터의 이미지를 포함한다. 구현예에서, 캐릭터 카탈로그 내 캐릭터 중 하나 이상은 사용자에 의해 생성되거나 커스터마이즈될 수 있다. 구현예에서, 선택된 캐릭터는 캐릭터의 컴포넌트 중 하나 이상을 정의하는 캐릭터 세팅을 가질 수 있다.
구현예에서, 사용자의 캐릭터는 컴포넌트의 구성을 포함하고, 여기서 컴포넌트의 구성과 외형, 그리고 더 일반적으로 캐릭터의 외형은 캐릭터 세팅에 의해 정의될 수 있다. 구현예에서, 사용자의 캐릭터의 캐릭터 세팅은 사용자에 의해 적어도 부분적으로 선택될 수 있다. 다른 구현예에서, 사용자는 디폴트 캐릭터 세팅 또는 다른 사용자에 의해 선택된 캐릭터 세팅을 가지는 캐릭터를 선택할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 미리 정의된 캐릭터 세팅을 가지는 캐릭터 카탈로그로부터의 디폴트 캐릭터를 선택할 수 있고, 사용자는 캐릭터 세팅의 일부를 바꿈(예컨대, 커스트마이즈된 로고가 있는 셔츠를 추가함)으로써 디폴트 캐릭터를 더 커스터마이즈할 수 있다. 캐릭터 세팅은 협업 플랫폼(120)에 의해 특정 캐릭터와 연관될 수 있다.
구현예에서, 생성자 모듈(126)은 예를 들어, 사용자(여기서, "생성 사용자", "생성자", "소유자" 또는 "소유 사용자"로도 지칭됨)가 클라우드 매개된 연산적 리소스를 이용하여 게이밍 환경 및 게임(122)을 생성, 소유 또는 운영하도록 허용하는 인터넷 상에서 게이밍 환경 및 게임(122)을 생성하고 관리하기 위한 게시 서비스 및 고유 개인의 빌드를 포함할 수 있다. 구현예에서, 생성자 모듈(126)은 생성자 모듈(126)의 기능으로의 사용자 액세스를 허용하도록 협업 어플리케이션(114)을 통해 사용자 인터페이스(여기서, "개발자 인터페이스"로도 지칭됨)를 이용할 수 있다. 구현예에서, 개발자 인터페이스는 협업 플랫폼(114)의 일부일 수 있다. 예를 들어, 협업 플랫폼(114)의 개발자 인터페이스는 게임 환경을 개발하거나 게임(122) 또는 환경 내 게임 오브젝트를 배치하도록 사용자에 의해 선택될 수 있는 게임 물건의 라이브러리로의 사용자 액세스를 허용할 수 있다. 사용자는 게임 오브젝트가 게임(122)의 플레이 사용자 또는 환경에 이용가능하도록 개발자 인터페이스를 통하여 그들의 선택된 게임 오브젝트를 공개할 수 있다.
구현예에서, 생성자 모듈(126)을 실행하는 협업 플랫폼(120)은 사용자 인터페이싱 웹사이트 또는 어플리케이션(예컨대, 협업 어플리케이션(114))을 포함하며, 여기서 사용자는 개인적으로 소유한 게임(122) 또는 게이밍 환경을 개발하고, 관리하고, 편집하고 이와 상호작용하는 목적을 위해 협업 플랫폼(120)에 의해 호스팅되는 온라인 연산 리소스에 액세스할 수 있다. 구현예에서, 생성자 모듈(126)은 3차원 가상 게임 또는 환경을 생성하고 예시하기 위해 사용자에게 이용가능한 도구를 포함한다. 구현예에서, 생성자 모듈(126)은 그들 소유의 개인 가상 게임(122)을 생성하고 관리하기를 원하는 사용자에게 이용가능하다. 구현예에서, 사용자는 협업 어플리케이션(114)을 이용하여 생성자 모듈(126)에 액세스할 수 있다.
구현예에서, 생성자 모듈(126)은 누가 생성된 게임(122) 또는 환경과 상호작용하도록 허용될 것인지 그리고 누가 게임(122) 또는 환경을 변경하거나, 편집하거나 이와 상호작용할 수 있는지에 대한 관리 정책을 설정할 수 있는 소유하는 사용자에게 생성된 게임(122) 및 환경의 컨트롤을 제공할 수 있다. 관리 컨트롤을 가진 사용자는 또한 달리 명시되지 않는 한, 여기서 소유하는 사용자로도 지칭될 수 있다. 일부 구현예에서, 관리 규칙은 게임(122) 또는 게이밍 환경과 상호작용하도록 모집되거나 요구할 수 있는 일부 개인에 대해 다양한 수준의 상호작용, 변경 또는 편집 기능을 구분할 수 있을 정도로 세분화될 수 있다. 예를 들어, 개인은 협업 플랫폼(120) 내 친구로부터 또는 소셜 네트워크로부터의 친구로부터 또는 온라인 장소와 연관된 다른 협력 또는 그룹으로부터 모집될 수 있다. 구현예에서, 생성자 모듈(126)은 게임(122) 또는 게이밍 환경 내의 상호작용을 위한 일반적인 규칙을 포함하거나 이에 더하여 그러한 방침을 설정하기 위한 관리 도구를 가진다.
구현예에서, 클라이언트 장치(110A 내지 110B)는 개인 컴퓨터(PC), 모바일 장치(예컨대, 랩탑, 모바일 폰, 스마트폰, 타블렛 컴퓨터 또는 넷북 컴퓨터), 네트워크 연결된 텔레비전, 게이밍 콘솔 등과 같은 컴퓨팅 장치를 각각 포함할 수 있다. 일부 구현예에서, 클라이언트 장치(110A 내지 110B)는 "사용자 장치"로도 지칭될 수 있다. 구현예에서, 하나 이상의 클라이언트 장치(110)는 협업 어플리케이션(114)을 통해 임의의 소정의 순간에, 협업 플랫폼(120)에 연결될 수 있다.
구현예에서, 각 클라이언트 장치(110)는 협업 어플리케이션(114)의 인스턴스를 포함할 수 있다. 일 구현예에서, 협업 어플리케이션(114)은 사용자가, 협업 플랫폼(120)에 의해 호스팅되는 가상 게임에서 가상 캐릭터를 컨트롤하거나 이미지, 비디오 아이템, 웹 페이지, 문서 등과 같은 컨텐츠를 보거나 업로드하는 것과 같이, 협업 플랫폼(120)을 이용하고 상호작용하도록 허용하는 어플리케이션일 수 있다. 일 예시에서, 협업 어플리케이션(114)은 웹 서버에 의해 제공되는 컨텐츠(예컨대, 가상 환경 내 가상 캐릭터 등)를 액세스, 검색, 제시 및/또는 조종(navigate)할 수 있는 웹 어플리케이션(예컨대, 웹 브라우저와 함께 동작하는 어플리케이션)일 수 있다. 다른 예시에서, 협업 어플리케이션(114)은 고유 어플리케이션(native application)일 수 있다. 협업 어플리케이션(114)은 사용자에게 컨텐츠(예컨대, 웹 페이지, 미디어 뷰어)를 렌더링, 디스플레이 및/또는 제시할 수 있다. 일 구현예에서, 협업 어플리케이션(114)은 또한 웹 페이지에 내장된 내장형 미디어 플레이어(예컨대, Flash® 플레이어)를 포함할 수 있다. 다른 예시에서, 협업 어플리케이션(114)은 사용자가 협업 플랫폼(120)과 상호작용하도록 허용하는 독립형 어플리케이션(예컨대, 모바일 어플리케이션, 앱 또는 게이밍 프로그램)일 수 있다. 본 개시의 태양에 따르면, 협업 어플리케이션(114)은 사용자가 컨텐츠를 개발, 생성, 편집하고 컨텐츠를 협업 플랫폼(120)으로 업로드하고 협업 플랫폼(120)과 상호작용하기 위한 협업 플랫폼 어플리케이션일 수 있다. 이와 같이, 협업 어플리케이션(114)은 서버(130) 또는 협업 플랫폼(120)에 의해 클라이언트 장치(110A 및 110B)에 제공될 수 있다. 다른 예시에서, 협업 어플리케이션(114)은 서버(130)로부터 다운로드되는 어플리케이션일 수 있다. 일부 구현예에서, 클라이언트 장치(110)의 협업 어플리케이션(114)은 게임 엔진(124)을 포함할 수 있다. 일부 구현예에서, 클라이언트 장치(110)의 게임 엔진(124)은 협업 어플리케이션(114A)으로부터 분리될 수 있다.
구현예에서, 사용자는 협업 어플리케이션(114)을 통해 협업 플랫폼(120)으로 로그인 할 수 있다. 사용자는 사용자 계정 정보(예컨대, 사용자 이름 및 패스워드)를 제공함으로써 사용자 계정에 액세스할 수 있고, 여기서, 사용자 계정은 협업 플랫폼(120)의 하나 이상의 게임(122)에 참가하는 데 이용가능한 하나 이상의 캐릭터와 연관된다.
일반적으로, 협업 플랫폼(120)에 의해 수행되는 것으로 일 구현예에서 설명된 기능은 또한, 적절하다면 다른 구현예에서, 클라이언트 장치(110A 내지 110B) 또는 서버(130) 상에서 수행될 수 있다. 또한, 특정한 컴포넌트에 기인한 기능은 함께 동작하는 상이한 컴포넌트 또는 복수의 컴포넌트에 의해 수행될 수 있다. 협업 플랫폼(120)은 또한 적절한 어플리케이션 프로그래밍 인터페이스를 통하여 다른 시스템 또는 장치로 제공되는 서비스로서 액세스될 수 있고, 따라서 웹사이트에서의 사용에 한정되는 것은 아니다.
구현예에서, 협업 플랫폼(120)은 메시징 모듈(128)을 포함할 수 있다. 구현예에서, 메시징 모듈(128)은 사용자가 네트워크(105)와 같은 통신 시스템을 통하여 전자 메시지를 교환하도록 허용하는 시스템, 어플리케이션 또는 모듈일 수 있다. 메시징 모듈(128)은 협업 어플리케이션(114)(예컨대, 협업 어플리케이션(114)의 모듈 또는 별도 어플리케이션)과 연관될 수 있다. 구현예에서, 사용자는 메시징 모듈(128)과 인터페이스 연결할 수 있고 협업 플랫폼(120)의 사용자 간에 전자 메시지를 교환할 수 있다. 메시징 모듈(128)은 그 중에서도 예를 들어, 인스턴트 메시징 어플리케이션, 텍스트 메시징 어플리케이션, 이메일 어플리케이션, 음성 메시징 어플리케이션, 비디오 메시징 어플리케이션 또는 복수 어플리케이션의 조합일 수 있다.
구현예에서, 메시징 모듈(128)은 사용자 간의 전자 메시지의 교환을 용이하게 할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 클라이언트 장치(110A) 상의 메시징 어플리케이션으로 로그인 할 수 있고, 다른 사용자는 클라이언트 장치(110B) 상의 메시징 어플리케이션으로 로그인 할 수 있다. 두 사용자는 인스턴트 메시징 대화와 같은, 대화를 시작할 수 있다. 메시징 모듈(128)은 협업 플랫폼(120)의 사용자 사이에서 전자 메시지를 송신하고 수신함으로써 메시징 대화를 용이하게 하는 데 도움을 줄 수 있다.
제한이 아닌 예시를 위하여, 그룹 게임플레이 모듈(140)은 협업 플랫폼(120) 상에서 구현되는 것으로 설명된다. 다른 구현예에서, 그룹 게임플레이 모듈(140)은 서버(130) 상에 부분적으로 또는 전체적으로 구현될 수 있다. 다른 구현예에서, 그룹 게임플레이 모듈(140)은 클라이언트 장치(110) 상에 부분적으로 또는 전체적으로 구현될 수 있다. 다른 구현예에서, 클라이언트 장치(110), 서버(130) 또는 협업 플랫폼(120) 중 하나 이상에서 동작하는 그룹 게임플레이 모듈(140)은 여기서 설명된 동작을 수행하기 위해 함께 작업할 수 있다. 본 개시의 구현예는 협업 플랫폼의 측면에서 논의되지만, 구현예는 또한 사용자 간의 연결을 제공하는 임의의 유형의 플랫폼에 일반적으로 적용될 수 있다. 그룹 게임플레이 모듈(140)은 도 2 내지 도 5에 대해 설명된 동작과 같이, 여기서 설명된 동작을 용이하게 하는 데 도움을 줄 수 있다. 일부 구현예에서, 그룹 게임플레이 모듈(140)은 플러그 인과 같은, 다른 어플리케이션(예컨대, 협업 어플리케이션(114))의 일부일 수 있다. 일부 구현예에서, 그룹 게임플레이 모듈(140)은 장치 상에서 실행하는 별도 어플리케이션일 수 있다.
여기서 논의된 시스템이 사용자에 대한 개인 정보를 수집하거나 개인 정보를 사용할 수 있는 상황에서, 사용자는 협업 플랫폼(120)이 사용자 정보(예컨대, 사용자의 소셜 네트워크, 사회적 행위 또는 활동, 직업, 사용자의 선호 또는 사용자의 현재 위치에 대한 정보)를 수집하는 지 여부를 컨트롤하거나 사용자와 더 관련될 수 있는 컨텐츠 서버로부터 컨텐츠를 수신하는지 여부 및/또는 어떻게 수신할지를 컨트롤하도록 기회를 제공받을 수 있다. 또한, 일부 데이터는 개인 식별 가능 정보가 제거되도록, 저장되거나 이용되기 전 하나 이상의 방법으로 처리될 수 있다. 예를 들어, 사용자 신원은, 어떠한 개인 식별정보도 사용자를 위해 결정될 수 없도록 처리될 수 있거나, 사용자의 특정한 위치가 결정될 수 없도록 (도시, ZIP 코드 또는 국가 레벨과 같은) 위치정보가 얻어지는 사용자의 지리적 위치가 일반화될 수 있다. 따라서, 사용자는 사용자에 대해 어떻게 정보가 수집되고, 협업 플랫폼(120)에 의해 사용되는지에 대한 통제를 가질 수 있다.
도 2는 본 개시의 일부 구현예에 따라, 메모리 시스템을 포함하는 다른 예시적인 컴퓨팅 환경(200)을 예시한다. 도 1의 컴퓨팅 환경(100)의 요소는 도 2를 예시하는 데 도움을 주도록 사용될 수 있다. 예를 들어, 컴퓨팅 환경(200)은 도 1의 호스트 시스템(120), 컨트롤러(115) 및 메모리 장치(112A-112N)를 포함한다. 컴퓨팅 환경(200)은 제한이 아닌 예시의 목적으로 제공된다는 점이 주목될 수 있다. 구현예에서, 시스템(200)은 도 1의 컴퓨팅 환경(100)의 일부 또는 전부를 포함할 수 있거나 컴퓨팅 환경(100)의 아무것도 포함하지 않을 수 있거나, 컴퓨팅 환경(100)에 추가적인 요소 또는 컴퓨팅 환경(100)과 상이한 요소를 포함할 수 있다.
일부 구현예에서, 시스템(200)의 사용자는 그룹 게임플레이에 참가하기 원할 수 있다. 그룹 게임플레이는 게임의 게임플레이(예컨대, 실시간 게임플레이)를 지칭할 수 있으며, 여기서 게임의 참가자(예컨대, 플레이 사용자)는 근접하여 위치(예컨대, 동일한 공간) 된다. 그룹 게임플레이에 참가하는 사용자는 일차 디스플레이(250)와 같은, 공통 디스플레이 상에서 게임플레이를 볼 수 있다.
일부 구현예에서, 시스템(200)은 그룹 게임플레이 특징을 구현하여 근접하여 위치되는 하나 이상의 그룹의 사용자로 그룹 게임플레이를 제공하도록 이용될 수 있다. 게이밍 콘솔과 같은, 일차 클라이언트 장치(245)는 서버(230)(여기서, "서버 컴퓨터"로도 지칭됨)에 의해 호스팅되는 게임을 선택하도록 이용될 수 있다. 서버(230)는 플레이 사용자가 선택된 게임에 대하여 그룹 게임플레이에 참가하도록 허용하는 그룹 게임플레이 특징을 구현할 수 있다. 게이밍 콘솔의 게임 컨트롤러(예컨대, 게이밍 콘솔에 대한 고유 게임 컨트롤러)를 이용하여 게임을 컨트롤하는 대신, 플레이 사용자는 모바일 폰과 같은 그들의 이차 클라이언트 장치(210)를 게임 컨트롤러로서 이용하여 게임을 플레이할 수 있다. 이차 클라이언트 장치(210)는 이차 클라이언트 장치(210)가 게임 컨트롤러로서 이용되어 서버(230)에 의해 호스팅된 게임을 컨트롤하도록 허용하는 어플리케이션 또는 플러그인을 가질 수 있다. 게임 컨트롤러로서 이용되는 이차 클라이언트 장치(210)(예컨대, 모바일 폰)은 게임에 대한 사용자 입력을 수신하고 일차 클라이언트 장치(245)를 우회하는 서버(230)로의 컨트롤 명령어(예컨대, 게임을 컨트롤하기 위한 사용자 입력)를 송신할 수 있다. 예를 들어, 모바일 폰으로부터의 컨트롤 명령어는 LAN 또는 WLAN(예컨대, 네트워크(205))을 통해, 게이밍 콘솔에 의해 수신되거나 실행되지 않고, 서버(230)에 직접적으로 송신될 수 있다. 일부 구현예에서, 일차 클라이언트 장치(245)를 우회하는 컨트롤 명령어를 송신하는 이차 클라이언트 장치(210)는 시스템(200)이 많은 수의 플레이 사용자를 위해 조정하도록 허용한다. 예를 들어, 많은 수의 사용자에 대하여 게이밍 콘솔을 통해 컨트롤 명령어를 송신하는 것은 게이밍 콘솔에서의 병목 현상을 일으킬 수 있으며, 이는 결과적으로 게임플레이의 프레젠테이션에서 대기를 일으킬 수 있다. 이차 클라이언트 장치(210)로부터 컨트롤 명령어를 수신하는 것 이후, 서버(230)는 게임플레이 명령어(예컨대, 그룹 게임플레이에 참가하는 캐릭터의 위치 및 속도 정보 또는 명령)를 일차 클라이언트 장치(245)로 송신할 수 있다. 일차 클라이언트 장치(245)는 게임플레이 명령어를 이용할 수 있고, 게임플레이를 일차 디스플레이(250) 상에 프레젠테이션을 위해 렌더링할 수 있다. 게임플레이는 플레이 사용자 모두가 게임에서 그들의 캐릭터의 동작을 동시에 실시간으로 볼 수 있도록 일차 디스플레이(250) 상에 제1 뷰(예컨대, 3인칭 뷰, 분할-화면 1인칭 뷰)에 나타날 수 있다. 구현예에서, 게이밍 콘솔은 이차 클라이언트 장치(210)로부터 게임 플레이에 대한 임의의 컨트롤 명령어를 수신하지 않을 수 있으며, 이는 일차 클라이언트 장치(245)가 컴퓨팅 리소스(예컨대, 프로세싱 리소스 등)를 서버(230)로부터 수신된 명령어에 주력하고 일차 디스플레이(250) 상에서 게임플레이를 렌더링 하도록 허용할 수 있다.
구현예에서, 게임플레이는 게임(예컨대, 사용자 입력)과 하나 이상의 플레이어의 상호작용 및 디스플레이 상의 상호작용의 프레젠테이션을 지칭할 수 있다. 실시간 또는 라이브 게임플레이는 과거 또는 녹화된 게임플레이보다는 게임플레이가 일어남에 따른 게임플레이의 방송, 프레젠테이션 또는 디스플레이를 지칭할 수 있다. 예를 들어, 실시간 게임플레이는 게임과 사용자 상호작용과 실질적으로 동시에 일차 디스플레이(250) 상에 디스플레이될 수 있다(적어도, 실시간 동작을 디스플레이하는 기술적 제한 내에서, 예컨대, 게임과 사용자 상호작용은 사용자 입력의 수밀리초 내에 디스플레이될 수 있고, 완전히 실시간인 것처럼 사용자에게 나타날 수 있음).
구현예에서, 뷰(여기서, "뷰의 필드"로도 지칭됨)는 게임 카메라의 관점으로부터 임의의 소정의 순간에 보일 수 있고 클라이언트 장치의 디스플레이에 나타나는 관찰 가능한 게임 세계의 존재를 지칭할 수 있다. 예를 들어, 게임 카메라의 뷰는 1인칭 관점 또는 3인칭 관점 또는 그들의 일부 조합일 수 있다.
구현예에서, 시스템(200)은 서버(230)(예컨대, 하드웨어 서버 컴퓨팅 장치)를 포함한다. 서버(230)는 도 1의 서버(130)와 유사하거나, 유사한 요소를 포함할 수 있다. 구현예에서, 서버(230)는 협업 플랫폼(120)의 일부일 수 있다. 다른 구현예에서, 서버(230)는 협업 플랫폼(120)에서 분리될 수 있다. 구현예에서, 서버(230)는 그룹 게임플레이 모듈(140)을 포함할 수 있다.
구현예에서, 시스템(200)은 일차 클라이언트 장치(245)를 포함한다. 일차 클라이언트 장치(245)는 도 1의 클라이언트 장치(100)와 유사하거나 유사한 요소를 포함할 수 있다. 일부 구현예에서, 일차 클라이언트 장치(245)는 협업 어플리케이션(114), 게임 엔진(124) 또는 그룹 게임플레이 모듈(140)(도시되지 않음) 중 하나 이상을 포함할 수 있다. 일부 구현예에서, 일차 클라이언트 장치는 개인 컴퓨터 또는 게이밍 콘솔(예컨대, Xbox™ 또는 PlayStation™)일 수 있다. 일부 구현예에서, 일차 클라이언트 장치(245)는 일차 클라이언트 장치(245)와 상호작용하고, 일차 클라이언트 장치(245)로 사용자 입력을 통신하는 고유 게임 컨트롤러(도시되지 않음)와 같은 악세서리를 가질 수 있다. "고유 게임 컨트롤러"는 일차 클라이언트 장치(245)와 직접적으로 상호작용하는 게임 컨트롤러를 지칭할 수 (있고 일차 클라이언트 장치(245)와 상호작용하기 위한 전용 장치일 수) 있다. "게임 컨트롤러"는 달리 설명되지 않는 한, 여기서 이차 클라이언트 장치로 지칭될 수 있다는 점이 주목될 수 있다.
구현예에서, 시스템(200)은 일차 디스플레이(250)를 포함한다. 일부 구현예에서, 일차 디스플레이(250)는 일차 클라이언트 장치(245)에 결합될 수 있다. 구현예에서, 일차 디스플레이(250)는 일차 클라이언트 장치(245)로부터 디스플레이 명령어를 수신할 수 있고 사용자에 의한 소비를 위해 일차 디스플레이(250) 상에 멀티플레이어 게임과 같은 게임의 게임플레이의 뷰를 나타낼 수 있다. 일부 구현예에서, 일차 디스플레이(250)는 예를 들어, 텔레비전 또는 프로젝터일 수 있다. 구현예에서, 일차 디스플레이(250)로부터 디스플레이되는 뷰는, 근접하여 위치되는(예컨대, 동일한 공간) 플레이 사용자 모두가 플레이 사용자의 각 캐릭터의 인게임 동작을 볼 수 있도록 일 관점(예컨대, 3인칭 관점)일 수 있다.
시스템(200)은 일반적으로, 이차 클라이언트 장치(210)(여기서, "게임 컨트롤러"로도 지칭됨)로 지칭되는, 이차 클라이언트 장치(210A 내지 210N)을 포함할 수 있다. 이차 클라이언트 장치(210)는 임의의 수의 사용자와 연관되는 임의의 수의 장치를 포함할 수 있다. 이차 클라이언트 장치(210)는 도 1의 클라이언트 장치(110)와 유사하거나 유사한 요소를 포함할 수 있다. 일부 구현예에서, 이차 클라이언트 장치(210)는 디스플레이(212A-212N)와 같은 디스플레이를 가질 수 있다. 구현예에서, 이차 클라이언트 장치(210)는 협업 어플리케이션(114), 게임 엔진(124) 또는 그룹 게임플레이 모듈(140)(도시되지 않음) 중 하나 이상을 포함할 수 있다. 일부 구현예에서, 이차 클라이언트 장치(210)는 예를 들어, 모바일 장치(예컨대, 모바일 폰, 타블렛 등), 개인 컴퓨터 또는 그들의 조합일 수 있다. 예를 들어, 플레이 사용자는 일차 디스플레이(250) 상에 디스플레이되는 특정한 게임에서 캐릭터를 컨트롤하도록, 게임 컨트롤러로서 모바일 폰을 이용할 수 있다. 일부 구현예에서, 이차 클라이언트 장치(210)는 컨트롤 명령어(예컨대, 오른쪽, 왼쪽, 위, 아래, 사용자 선택와 같은 사용자 입력 또는 캐릭터 위치 및 속도 정보 등)를 일차 클라이언트 장치를 우회하여 서버(230)에 직접적으로 송신할 수 있다. 예를 들어, 이차 클라이언트 장치(210)는 LAN 또는 WLAN과 같은, 네트워크(105)에 연결될 수 있고, 컨트롤 명령어를 일차 클라이언트 장치(245)를 통하지 않고 네트워크(105)를 통해 서버(230)로 송신할 수 있다.
일부 구현예에서, 게임플레이의 뷰는 이차 클라이언트 장치(210)의 디스플레이(112) 상에 나타날 수 있고, 이는 일차 디스플레이(250) 상에 나타나는 뷰와 상이하다. 예를 들어, 일차 디스플레이(250)는 3인칭 관점으로부터의 뷰(예컨대, 톱다운 뷰)를 나타낼 수 있고, 이차 클라이언트 장치(210)의 각각은 이차 클라이언트 장치(210)와 연관된 각 캐릭터의 각각에 대하여 1인칭 관점으로부터의 뷰를 나타낼 수 있다. 일부 구현예에서, 게임플레이 명령어는 서버(230)로부터 이차 클라이언트 장치(210)에 직접적으로 송신(일차 클라이언트 장치(245)를 우회함)될 수 있고, 여기서, 게임플레이 명령어는 각 이차 클라이언트 장치(210) 상에 게임플레이의 뷰를 렌더링하도록 각 이차 클라이언트 장치(210)에 의해 이용될 수 있다.
구현예에서, 서버(230)는 네트워크(205)를 통해 일차 클라이언트 장치(245) 또는 이차 클라이언트 장치(210)에 결합될 수 있다. 네트워크(205)는 도 1에 대해 설명된 바와 같이, 네트워크(105)와 유사할 수 있다. 일부 구현예에서, 네트워크(205)는 WLAN 또는 LAN을 포함할 수 있다.
위에서 언급된 바와 같이, 일부 구현예에서, 상이한 위치에 위치되는 복수 그룹의 사용자는 동일한 게임에 대한 상이한 그룹 게임플레이 세션에 참가할 수 있다. 예를 들어, 제1그룹의 사용자는 미국 내 근접한 위치에 위치될 수 있고, 다른 그룹의 사용자는 노르웨이 내 근접한 위치에 위치될 수 있다. 두 그룹의 사용자는 멀티 플레이어 게임을 플레이할 수 있으며, 여기서 제1 그룹의 사용자의 제1 팀이 제2 그룹의 사용자의 제2 팀에 대항하여 경쟁한다. 사용자의 그룹 각각은 시스템(200)을 이용하여 그룹 게임플레이 세션을 구현할 수 있다. 예를 들어, 제1 그룹의 사용자는 일차 클라이언트 장치(245)를 이용하여 (예컨대, 팀으로서 함께 플레이하도록) 제1 그룹 게임 세션을 요청할 수 있다. 제1 그룹의 사용자는 협업 플랫폼(예컨대, 서버(230))에 결합된 일차 클라이언트 장치(245) 및 제1 그룹의 이차 클라이언트 장치(210)를 가질 수 있다. 제2 그룹의 사용자는 또한 상이한 일차 클라이언트 장치를 이용하여, (예컨대, 제1 팀에 대항하는 팀으로서 함께 플레이하도록) 동일한 멀티플레이어 게임에 대한 제2 그룹 게임플레이 세션을 요청할 수 있다. 제2 그룹의 사용자는 협업 플랫폼(예컨대, 서버(230))에 결합된 상이한 일차 클라이언트 장치(예컨대, 상이한 게이밍 콘솔) 및 제2 그룹의 이차 클라이언트 장치를 가질 수 있다. 미국에 위치되고 제1 그룹 게임플레이 세션을 이용하는 제1팀은 제2 그룹 게임플레이 세션을 이용하는 노르웨이에 있는 팀과 경쟁할 수 있다.
도 3은 본 개시의 구현예에 따른, 그룹 게임플레이에 대한 동작의 도면이다. 시스템(300)은 도 1에 대하여 설명된 바와 같이 시스템 아키텍처(100)와 도 2에 대하여 설명된 시스템 아키텍처(200)와 유사한 요소를 포함할 수 있다. 도 1 및 도 2의 요소는 여기서 도 3을 설명하는 데에 도움을 주도록 이용될 수 있다는 점이 주목될 수 있다. 일부 구현예에서, (그룹 게이밍 모듈(140)을 이용하는) 협업 플랫폼(120) 또는 서버(230)는 도 3에 대해 설명된 동작을 수행하도록 (각 그룹 게임플레이 모듈(140)을 이용하는) 이차 클라이언트 장치(210) 및 (그룹 게임플레이 모듈(140)을 이용하는) 일차 클라이언트 장치(245)와 상호작용할 수 있다. 다른 구현예에서, 도 1의 시스템(100) 또는 도2의 시스템(200)에 대한 장치 중 임의의 것은 도 3에 대하여 설명된 동작 중 하나 이상을 수행할 수 있다. 제한이 아닌 예시의 목적으로, 협업 플랫폼(120)에 의해 수행되는 것으로 설명된 동작은 달리 설명되지 않는다면, 협업 플랫폼(120) 중 하나 이상의 요소에 의해 수행될 수 있다. 제한이 아닌 예시의 목적으로, 이차 클라이언트 장치(210)에 의해 수행되는 하나 이상의 동작은 협업 어플리케이션(114), 그룹 게이밍 모듈(140) 또는 게임 엔진(124) 중 하나 이상에 의해 수행될 수 있다. 제한이 아닌 예시의 목적으로, 일차 클라이언트 장치(245)에 의해 수행되는 하나 이상의 동작은 협업 어플리케이션(114), 그룹 게이밍 모듈(140) 또는 게임 엔진(124) 중 하나 이상에 의해 수행될 수 있다. 제한이 아닌 예시의 목적으로, 단일 이차 클라이언트 장치(210)가 도시된다는 점이 주목될 수 있다. 임의의 수의 이차 클라이언트 장치(210)가 도 3의 이차 클라이언트 장치(210)에 대하여 설명된 바와 유사한 방식으로 구현될 수 있다는 점이 더 주목될 수 있다. 도 3에 대하여 설명된 동작은 제한이 아닌 예시의 목적으로 순차적으로 수행되는 것으로 도시된다. 구현예에서, 동작은 임의의 순서로 수행될 수 있고, 복수회 수행될 수 있거나, 동일하거나, 더 적거나, 추가적인 동작을 포함할 수 있다는 점이 주목될 수 있다.
구현예에서, 동작(310)은 로그인 동작을 포함할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 일차 클라이언트 장치(245)의 고유 게임 컨트롤러를 이용하여 협업 플랫폼(120)에 액세스할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 일차 클라이언트 장치(245)를 통해 사용자 계정 정보(예컨대, 사용자 이름 및 패스워드)와 같은 로그인 정보를 협업 플랫폼(120)으로 공급할 수 있다. 구현예에서, 협업 플랫폼(120)은 로그인 정보를 확인할 수 있다.
구현예에서, 확인에 응답하여, 협업 플랫폼(120)은 동작(310)을 수행할 수 있고 일차 클라이언트 장치(245)의 사용자에게 협업 플랫폼(120) 및 특정한 사용자 계정에 연관되는 사용자 계정 컨텐츠로의 액세스를 승인할 수 있다. 로그인 정보가 확인되지 않는 것에 응답하여, 협업 플랫폼(120)은 로그인 정보를 다시 제출하도록 일차 클라이언트 장치(245)의 사용자에게 요청할 수 있고, 로그인 정보가 확인될 때까지 협업 플랫폼(120)으로의 액세스를 거절할 수 있다. 대안적인 구현예에서, 사용자는 이차 클라이언트 장치(210)을 이용하여 동작(310)을 수행할 수 있다.
구현예에서, 동작(314)에서 일차 클라이언트 장치(254)의 사용자는 멀티플레이어 게임의 그룹 게임플레이 특징에 대한 사용자 요청을 협업 플랫폼(120)에 제출할 수 있다. 일 예시에서, 사용자는 일차 클라이언트 장치(245)의 고유 게임 컨트롤러를 이용하여 협업 플랫폼(120)으로 요청을 제출할 수 있다. 일 예시에서, 일차 클라이언트 장치(245)의 사용자는 일차 클라이언트 장치(245)를 이용하여 협업 플랫폼(120)에 의해 호스팅된 게임을 선택할 수 있다. 게임을 선택하는 것에 응답하여, 일차 클라이언트 장치(245)는 그룹 게임플레이에 대한 사용자 요청을 자동적으로 송신할 수 있다(예컨대, 선택된 게임은 그룹 게임플레이만을 지원함).
다른 예시에서, 사용자는 일차 클라이언트 장치(245)를 이용하여 협업 플랫폼(120)에 액세스할 수 있고 "그룹 게임플레이" 특징을 포함하는 협업 플랫폼(120)에 의해 호스팅된 게임에 액세스할 수 있다. 사용자는 게임을 선택할 수 있고, 그룹 게임플레이 특징(예컨대, 사용자 인터페이스 요소)을 더 선택할 수 있으며, 이는 일차 클라이언트 장치(245)는 협업 플랫폼(120)으로 그룹 게임플레이에 대한 사용자 요청을 송신하기 시작하게 한다.
일부 구현예에서, 그룹 게임플레이를 요청하는 사용자 입력을 수신한 이후, 일차 클라이언트 장치(245)와 연관된 고유 게임 컨트롤러(245)는 일차 클라이언트 장치(245)를 대신하여 게임을 그만두거나 나가는 것을 제외하고, 비활성화(예컨대, 선택된 게임에서 캐릭터의 컨트롤에 기여하지 않음)될 수 있다. 대안적인 구현예에서, 사용자 요청은 이차 클라이언트 장치(210)로부터 협업 플랫폼(120)으로 송신될 수 있다(예컨대, 동작(314)은 이차 클라이언트 장치(210)에 의해 수행될 수 있다).
구현예에서, 동작(316)에서 일차 클라이언트 장치(245)로부터 게임의 그룹 게임플레이 특징에 대한 사용자 요청을 수신하는 것에 응답하여, 협업 플랫폼(120)은 사용자를 식별하여 게임에 대한 그룹 게임플레이에 포함한다. 일부 구현예에서, 그룹 게임플레이에 대한 사용자 요청은 그룹 게임플레이에 초대될 하나 이상의 사용자를 특정할 수 있다. 예를 들어, 그룹 게임플레이에 대한 사용자 요청을 송신한 사용자는 그룹 게임플레이에 포함되는 사용자의 그룹을 선택할 수 있다. 사용자의 그룹은 협업 플랫폼(120)으로 송신되는 그룹 게임플레이에 대한 사용자 요청에 포함될 수 있다. 협업 플랫폼(120)은 그룹 게임플레이에 대한 사용자 요청을 파싱하여, 사용자를 식별하여 그룹 게임플레이에 포함할 수 있다.
다른 구현예에서, 협업 플랫폼(120)은, 협업 플랫폼(120)으로 로그인되고 일차 클라이언트 장치(245)와 동일한 LAN 또는 WLAN에 액세스하는 사용자를 식별할 수 있다. 예를 들어, 협업 플랫폼(120)은 그룹 게임플레이 특징의 사용자 요청과 연관되는 네트워크 식별자를 식별할 수 있다. 협업 플랫폼(120)은 협업 플랫폼(120)에 액세스하고 동일한 네트워크 식별자를 이용하는 사용자를 식별할 수 있다. 일부 구현예에서, 네트워크 식별자는 이차 클라이언트 장치(210) 및 일차 클라이언트 장치(245)에 의해 액세스되는WLAN 또는 LAN을 식별하는 식별자를 포함할 수 있다. 구현예에서, 네트워크 식별자는 서비스 세트 식별자(SSID) 또는 다른 네트워크 식별자일 수 있다.
또 다른 구현예에서, 그룹 게임플레이 특징에 대한 사용자 요청에 응답하여, 협업 플랫폼(120)은 일차 클라이언트 장치(245)로 그룹 게임플레이 식별자를 송신할 수 있다. 그룹 게임플레이 식별자는 예를 들어, 일차 클라이언트 장치(245)에 의해 일차 디스플레이(250) 상에 디스플레이될 수 있다. 이차 클라이언트 장치(210)의 사용자는 그들의 각 이차 클라이언트 장치(210)로 그룹 게임플레이 식별자를 입력할 수 있고 그룹 게임플레이에 가담하기 위한 초대를 위해 협업 플랫폼(120)으로 (그룹 게임플레이 식별자를 포함하는) 요청을 송신할 수 있다.
동작(318)에서, 협업 플랫폼(120)은 식별된 사용자를 초대하여 게임의 그룹 게임플레이에 참가하도록 초대를 이차 클라이언트 장치(210)로 송신할 수 있다. 사용자는 동작(316)에서 식별된 사용자일 수 있다. 일부 구현예에서, 초대는, 선택되는 것에 응답하여 특정한 게임으로 사용자(예컨대, 사용자 캐릭터)를 이동시킬 수 있는 리소스 로케이터(예컨대, 링크)를 포함할 수 있다. 초대는 또한 서버 식별자(예컨대, 특정한 그룹 게임플레이 세션에 대한 고유 식별자)를 포함할 수 있다. 동작(322)에서 아래 설명된 바와 같이, 서버 식별자는 게임에 대한 캐릭터가 호스팅될 특정한 서버를 식별하는 데 이용될 수 있다.
동작(320)에서, 하나 이상의 이차 클라이언트 장치(210)는 게임의 그룹 게임플레이에 참가하기 위한 초대에 대한 응답을 협업 플랫폼(120)으로 송신한다. 일부 구현예에서, 응답은 사용자 승인 또는 사용자 거절일 수 있다.
동작(322)에서 협업 플랫폼(120)은 서버(예컨대, 하드웨어 서버의 클러스터)를 식별하고, 이는 게임의 그룹 게임플레이에 참가하기 위한 초대를 승인하는 사용자의 캐릭터를 호스팅한다. 위에서 언급한 바와 같이, 초대는 게임에 대한 캐릭터가 호스팅될 특정한 서버를 식별하도록 이용될 수 있는 서버 식별자를 포함할 수 있다. 일부 구현예에서, 서버 식별자는 또한 게임이 호스팅되는 서버를 식별할 수 있다. 일부 구현예에서, 게임의 그룹 게임플레이에 참가하기 위한 초대에 대한 사용자 승인을 수신하는 것에 응답하여, 협업 플랫폼(120)은 사용자와 연관된 캐릭터에 서버 식별자에 기초하여 특정한 서버 컴퓨터에 호스팅되도록 지시한다.
일부 구현예에서, 서버 식별자는 일차 클라이언트 장치(245)에 대한 특정한 그룹 게임플레이 세션과 연관된 고유 식별자일 수 있다. 서버 식별자는 사용자의 캐릭터가 호스팅될 서버(게임이 호스팅되는 것과 동일한 서버일 수도 있고, 아닐 수도 있음)를 식별하도록 이용될 수 있다. 일부 구현예에서, 서버 식별자는 초대에 송신된 리소스 로케이터(예컨대, 고유 링크)일 수 있다. 다른 구현예에서, 서버 식별자는 리소스 로케이터에 내장될 수 있거나 리소스 로케이터와 구별될 수 있다.
공통 서버에 캐릭터(또는 캐릭터 및 게임)를 호스팅하는 것은 컴퓨팅 리소스의 이용에서 보다 큰 효율성을 위해 허용할 수 있다는 점이 주목될 수 있다. 예를 들어, 공통 서버 상에서 실행하는 게임 로직은 복수의 캐릭터 사이에 공유될 수 있다. 예를 들어, 캐릭터가 벽을 치고, 서버는 물리 엔진을 이용하여 벽과 캐릭터의 물리적 상호작용을 보여주는 물리 명령을 계산한다. 다른 캐릭터가 동일하거나 유사한 방식으로 동일한 벽을 치는 경우, 이전에 계산된 물리 명령은 캐시에 저장되고, 다른 캐릭터의 벽과의 충돌에 대해 재이용될 수 있다. 다른 구현예에서, 캐릭터는 공통 서버에 호스팅되지 않을 수 있다.
동작(324)에서, 이차 클라이언트 장치(210)는, 게임에서 인게임 동작을 컨트롤하기 위한 이차 클라이언트 장치(210)로의 사용자 입력에 응답하여, 협업 플랫폼(120)으로 컨트롤 명령어를 송신한다. 위에서 언급된 바와 같이, 이차 클라이언트 장치(210)는 협업 플랫폼(120)에 의해 호스팅되는 게임을 컨트롤하도록 게임 컨트롤러로서 이용될 수 있다. 컨트롤 명령어는 사용자의 캐릭터의 인게임 동작을 나타내는 명령어를 지칭할 수 있다. 예를 들어, 컨트롤 명령어는 오른쪽, 왼쪽, 위, 아래, 사용자 선택과 같은 인게임 동작을 컨트롤 하기 위한 사용자 입력, 자이로스코프 위치 및 방향 데이터, 힘 센서 데이터 등을 포함할 수 있다. 컨트롤 명령어는 캐릭터 위치 및 속도 정보를 포함할 수 있다. 구현예에서, 일차 클라이언트 장치(245)를 우회한 컨트롤 명령어는 협업 플랫폼(120)에 직접적으로 송신된다(예컨대, 일차 클라이언트 장치(245)가 아닌 중간 노드를 통해 전송될 수 있다).
일부 구현예에서, 일차 클라이언트 장치(245)는 이차 클라이언트 장치(210)로부터 컨트롤 명령어를 수신(예컨대, 일차 클라이언트 장치(245)는 LAN을 위한 라우터를 포함함)할 수 있지만, 컨트롤 명령어는 여전히 일차 클라이언트 장치(245)를 우회할 수 있다. 예를 들어, 일차 클라이언트 장치(245)는 컨트롤 명령어를 실행하지 않을 수 있거나 수신된 컨트롤 명령어에 기초하여 일차 디스플레이(250) 상의 디스플레이를 위해 임의의 게임플레이를 렌더링할 수 있다. 수신된 컨트롤 명령어는 전송 동작 외의 추가 프로세싱 없이 협업 플랫폼(120)으로 라우팅된다.
동작(326)에서, 협업 플랫폼(120)은 컨트롤 명령어 상에서 서버측 프로세싱을 수행하여 게임플레이 명령어를 생성한다. 게임플레이 명령어는 일차 클라이언트 장치(245) 또는 이차 클라이언트 장치(210)와 같은, 클라이언트 장치가 멀티플레이어 게임과 같은 게임의 게임플레이를 렌더링하도록 허용하는 명령어일 수 있다. 컨트롤 명령어는 사용자 입력(예컨대, 컨트롤 명령어), 캐릭터 위치 및 속도 정보 또는 명령(예컨대, 물리 명령, 렌더링 명령 등) 중 하나 이상을 포함할 수 있다. 일부 구현예에서, 협업 플랫폼(120) 및 일차 클라이언트 장치(245)(및 이차 클라이언트 장치(210)) 모두 게임 엔진(124)을 실행한다. 협업 플랫폼(120)은 일부 또는 모든 게임 엔진 기능(예컨대, 물리 명령, 렌더링 명령 등을 생성함)을 수행할 수 있거나 일차 클라이언트 장치(245)로 일부 또는 모든 게임 엔진 기능을 오프로드할 수 있다. 일부 구현예에서, 협업 플랫폼(120) 상에서 수행되는 게임 엔진 기능과 일차 클라이언트 장치(245)(또는 이차 클라이언트 장치(210)) 상에서 수행되는 게임 엔진 기능 간의 상이한 비율을 가질 수 있다. 예를 들어, 협업 플랫폼(120)의 게임 엔진(124)은, 추가적인 게임 엔진 기능(예컨대, 렌더링 명령을 생성함)이 일차 클라이언트 장치(245)로 오프로드될 수 있는 한편, 적어도 두 게임 오브젝트 간의 충돌이 있는 경우, 물리 명령을 생성하도록 이용될 수 있다. 일부 구현예에서, 협업 플랫폼(120) 및 일차 클라이언트 장치(245) 상에서 수행되는 게임 엔진 기능의 비율은 게임플레이 상태에 기초하여 (예컨대, 다이나믹하게) 변할 수 있다. 예를 들어, 일차 클라이언트 장치(245) 상에서 그룹 게임플레이에 참가하는 사용자의 수가 역치 수를 초과하는 경우, 협업 플랫폼(120)은 더 많은 게임 엔진 기능을 수행하여, 일차 클라이언트 장치(245)가 혹사되지 않거나 대기를 개선할 수 있다.
동작(328)에서, 일차 클라이언트 장치(245)를 우회한 컨트롤 명령어를 수신하는 것(예컨대, 동작(324))에 응답하여, 협업 플랫폼(120)은 일차 디스플레이(250) 상에 게임의 게임플레이의 제1 뷰의 프레젠테이션을 일으키는 일차 클라이언트 장치(245)로 제1 게임플레이 명령어를 제공한다. 예를 들어, 일차 클라이언트 장치(245)는 게임플레이 명령어를 이용하여 디스플레이 명령어(예컨대, 렌더링 명령)를 생성하여 일차 디스플레이(250) 상의 실시간 게임플레이를 렌더링할 수 있다. 일부 구현예에서, 이차 클라이언트 장치(210)를 우회한 제1 게임플레이 명령어는 협업 플랫폼(120)에서 일차 클라이언트 장치(245)에 직접적으로 송신된다(예컨대, 이차 클라이언트 장치(210)가 아닌 중간 노드를 통해 송신될 수 있음).
위에서 언급된 바와 같이, 게임플레이는 모든 플레이 사용자가 그들의 각 캐릭터의 게임플레이를 볼 수 있는 관점의 뷰에서 일차 디스플레이(250)상에 나타낼 수 있다. 예를 들어, 일차 디스플레이(250) 상의 뷰는 톱다운 뷰 또는 사이드 뷰와 같은 3인칭 관점일 수 있다. 다른 예시에서, 일차 디스플레이(250) 상의 뷰는 분할 화면과 같은 1인칭 관점일 수 있고, 여기서 그룹 게임플레이에 참가하는 캐릭터 모두가 1인칭 관점으로부터의 분할 화면의 섹션에 보여진다. 다양한 뷰의 예시가 도 4a-4c에서 더 예시된다.
일차 클라이언트 장치(245)가 렌더링 명령을 실행하여 일차 디스플레이(250) 상의 게임플레이의 제1 뷰를 제공할 수 있다는 점이 주목될 수 있다. 구현예에서, 렌더링 명령은 게임 컨트롤러(또는 일차 클라이언트 장치(245)로의 고유 게임 컨트롤러)로부터 직접적으로 수신된 컨트롤 명령어에 기초하지 않는다. 구현예에서, 일차 클라이언트 장치(245)는 협업 플랫폼(120)으로부터의 게임플레이 명령어에만 응답하고(예컨대, 일차 클라이언트 장치(245)는 오직 협업 플랫폼(120)에서 명령어로부터의 게임 엔진 기능을 수행함), 이차 클라이언트 장치(210)로부터 입력을 수신하지 않는다. 이러한 시스템 아키텍처(예컨대, 시스템(200))는 일차 클라이언트 장치(245)가, 협업 플랫폼(120) 및 게임 컨트롤러(예컨대, 이차 클라이언트 장치(210) 또는 고유 게임 컨트롤러) 모두로부터의 명령어를 송신하고, 수신하고 프로세싱하도록 컴퓨팅 리소스를 할애하기보다, 협업 플랫폼(120)으로부터의 게임플레이 명령어를 다루는 것에 전용 컴퓨팅 리소스를 할애함으로써 보다 효율적으로 동작하도록 허용한다. 또한, 협업 플랫폼(120)은 협업 플랫폼(120) 및 일차 클라이언트 장치(245) 상에서 수행되는 게임 엔진 기능의 비율을 변경하여 일차 클라이언트 장치(245)의 성능을 향상시킬 수 있다(예컨대, 일차 클라이언트 장치(245)상의 연산적 로드를 감소시킨다).
동작(330)에서, 협업 플랫폼(120)은 이차 클라이언트 장치(210)로 제2 게임플레이 명령어를 제공한다. 제2 게임플레이 명령어는 게임플레이의 프레젠테이션이 이차 클라이언트 장치(210)의 디스플레이에 나타나도록 할 수 있다. 구현예에서, 이차 클라이언트 장치(210) 상의 게임플레이의 제2 뷰는 일차 디스플레이(250) 상의 게임플레이의 제1 뷰와 상이하다. 예를 들어, 이차 클라이언트 장치(210) 상의 뷰는 1인칭 관점일 수 있다. 일차 클라이언트 장치(245) 상의 뷰는 3인칭 관점일 수 있다. 구현예에서, 이차 클라이언트 장치(210) 상의 뷰는 서로 상이할 수 있다. 예를 들어, 이차 클라이언트 장치(210) 상의 뷰는 각 이차 클라이언트 장치(210)의 사용자와 연관된 각 캐릭터의 1인칭 관점일 수 있다. 일부 구현예에서, 이차 클라이언트 장치(210) 상의 뷰는 인게임 동작을 컨트롤하도록 사용자 컨트롤(예컨대, 위, 아래, 오른쪽, 왼쪽, "A" 및 "B"와 같은 사용자 인터페이스 상의 사용자 선택)을 포함할 수 있다. 일부 구현예에서, 이차 클라이언트 장치(210) 상에 나타난 뷰는 게임플레이를 포함하지 않을 수 있지만, 예를 들어, 게임의 타이틀 또는 사용자 컨트롤과 같은 추가적인 정보를 포함할 수 있다. 일부 구현예에서, 일차 클라이언트 장치(245)를 우회한 제2 게임플레이 명령어는 협업 플랫폼(120)으로부터 이차 클라이언트 장치에 직접적으로 송신된다(예컨대, 일차 클라이언트 장치(245)가 아닌 중간 노드를 통해 송신될 수 있음).
동작(332)에서, 이차 클라이언트 장치(210)는 그룹 게임플레이에 참가하는 다른 사용자(예컨대, 이차 클라이언트 장치(210)의 다른 것)에게 메시지(예컨대, 인스턴트 메시지)를 송신할 수 있다. 동작(334)에서, 동작(332)의 메시지는 협업 플랫폼에 의해 수신되고, 필터링될 수 있다. 예를 들어, 필터는 임의의 부적절한 언어 또는 민감한 정보(예컨대, 전화번호, 주소, 신용 카드 정보)를 검색하고 제거할 수 있다. 동작(336)에서, 필터링된 메시지는 일차 디스플레이(250) 상의 디스플레이를 위해 일차 클라이언트 장치(245)로 송신된다. 예를 들어, 메시지는 수신 사용자와만 연관되는 채팅 영역에 디스플레이될 수 있다. 다른 예시에서, 메시지는 일차 디스플레이(250) 상의 프레젠테이션 내 그룹 채팅 영역에 디스플레이될 수 있으며, 여기서 그룹 게임플레이의 모든 사용자가 논의에 참가할 수 있다. 다른 구현예에서, 메시지는 수신자의 이차 클라이언트 장치에서 프레젠테이션을 위해 메시지의 수신자의 이차 클라이언트 장치로 송신될 수 있다.
위에선 언급된 바와 같이, 게임의 그룹 게임플레이 특징은 제1 그룹의 사용자와 상이한 위치에 위치되는 다른 그룹의 사용자에 대해 구현될 수 있다. 구현예에서, 제2 그룹의 사용자는 위에서 설명된 바와 유사한 방식으로 그룹 게임플레이 특징을 구현할 수 있다. 제2 그룹의 사용자는 게임 컨트롤러로서 제2 세트의 이차 클라이언트 장치, 상이한 일차 클라이언트 장치 및 상이한 일차 디스플레이를 이용하여 게임의 그룹 게임플레이 세션에 참가할 수 있다.
또 다른 구현예에서, 사용자는 그룹 게임플레이 세션의 일부가 아닌 게임에 참가할 수 있다. 예를 들어, 사용자의 그룹은 특정한 게임에 대한 그룹 게임플레이 세션에 참가할 수 있고, 상이한 위치에 있는 다른 사람은 동일한 게임을 플레이하고 있을 수 있다. 그룹 게임플레이에 참가하지 않는 사람은 일차 디스플레이(250) 상에 나타난 뷰로부터 그룹 게임플레이를 볼 수 없지만, 예를 들어, 그들의 클라이언트 장치로부터의 1인칭 관점에서 게임플레이를 볼 수 있다.
도 4a-4c는 본 개시의 구현예에 따른, 일차 디스플레이 상의 멀티플레이어 게임의 게임플레이의 뷰 및 이차 클라이언트 장치의 디스플레이 상의 게임플레이의 뷰를 예시한다. 이전 도면의 요소가 도 4a-4c를 예시하는 데 도움을 주도록 이용될 수 있다는 점이 더 주목될 수 있다.
도 4a는 본 개시의 구현예에 따라, 제1 시점에서 일차 디스플레이(250) 상의 멀티플레이어 게임의 게임플레이의 뷰(400) 및 이차 클라이언트 장치(210)의 디스플레이 상의 동일한 멀티플레이어 게임의 게임플레이의 뷰(410)을 예시한다. 뷰(400)는 일차 디스플레이(250) 상에 도시된 바와 같이, 게임플레이의 톱다운 뷰(예컨대, 레이스트랙 상의 캐릭터 위치)를 도시한다. 예를 들어, 톱다운 뷰는 게임 세계 위의 카메라의 관점에서의 게임의 세계 지도를 도시하고, 게임의 그룹 게임플레이에 참가하는 모든 캐릭터(예컨대, 1 내지 5)를 도시한다. 뷰(410)는 이차 클라이언트 장치(210)의 디스플레이(112) 상에 도시된 바와 같이, 캐릭터 1의 톱다운 뷰를 도시한다. 뷰(410)는 게임 세계의 부분 및 (예컨대, 차, 즉 게임 오브젝트(417)에 있는)캐릭터 1만을 도시한다. 뷰(410)는 캐릭터 1의 인게임 동작을 컨트롤하도록 이용되는 사용자 컨트롤(451A)("조이스틱", 예컨대, 위, 아래, 오른쪽, 왼쪽) 및 사용자 컨트롤(451B)(예컨대, 사용자 선택 "A" 및 "B")을 도시한다. 뷰(400) 및 뷰(410)는 같은 시점이지만 상이한 뷰에 대한 게임플레이를 도시한다는 점이 주목될 수 있다.
도 4b는 본 개시의 구현예에 따라, 제2 시점에서, 일차 디스플레이(250)상의 멀티플레이어 게임의 게임플레이의 뷰(430) 및 이차 클라이언트 장치(210)의 디스플레이(112) 상의 동일한 멀티플레이어 게임의 게임플레이의 뷰(440)를 예시한다. 뷰(430)는 일차 디스플레이(250)상에 도시된 바와 같이, 게임플레이의 사이드 뷰를 도시한다. 뷰(430)는 동시에 모든 캐릭터(1-5)의 동작을 도시한다. 또한, 뷰(430)는 모든 캐릭터 간의 그리고, 현재 예시에서 캐릭터 1 및 캐릭터 2 간의 채팅 메시지를 디스플레이할 수 있는 메시지 영역(435)을 도시한다. 뷰(440)는 이차 클라이언트 장치(210)의 디스플레이 상에 도시된 바와 같이, 캐릭터의 1인칭 관점에서의 사이드 뷰를 도시한다(예컨대, 캐릭터 1이 캐릭터2를 본다). 뷰(430) 및 뷰(440)는 같은 시점이지만 상이한 뷰에 대한 게임플레이를 도시한다는 점이 주목될 수 있다.
도 4c는 본 개시의 구현예에 따라, 제3 시점에서, 일차 디스플레이(250) 상의 멀티플레이어 게임의 게임플레이의 뷰(460) 및 이차 클라이언트 장치(210)의 디스플레이(112) 상의 동일한 멀티플레이어 게임의 게임플레이의 뷰(470)를 예시한다. 뷰(460)는 일차 디스플레이(250) 상에 도시된 바와 같이, 게임플레이의 분할 화면 뷰를 도시한다. 분할 화면의 섹션의 각각은 특정한 캐릭터에 대한 3인칭 관점에서의 뷰를 도시한다. 예를 들어, 왼쪽 위의 화면 분할은 캐릭터1의 3인칭 관점에서의 뷰를 도시한다. 다른 구현예에서, 화면 분할 뷰는 캐릭터의 각각의 1인칭 관점에서의 뷰를 도시할 수 있다. 뷰(470)는 캐릭터 1에 대한 3인칭 관점에서의 뷰를 도시한다. 뷰(460) 및 뷰(470)는 같은 시점이지만 상이한 뷰에 대한 게임플레이를 도시한다는 점이 주목될 수 있다.
도 5는 본 개시의 구현예에 따라, 근접하여 위치되는 사용자를 위한 멀티플레이어 게임의 그룹 게임플레이 특징을 구현하기 위한 방법(500)을 예시하는 흐름도이다. 방법(500)은, 하드웨어(예컨대, 회로망, 전용 로직, 프로그램가능한 로직, 마이크로코드), 소프트웨어(예컨대, 하드웨어 시뮬레이션을 수행하도록 프로세싱 장치를 동작하는 명령어) 또는 그들의 조합을 포함하는 프로세싱 로직에 의해 수행될 수 있다. 일부 구현예에서, 협업 플랫폼(120)에서 실행하는 그룹 게임플레이 모듈(140)은 일부 또는 모든 동작을 수행할 수 있다. 다른 구현예에서, 협업 플랫폼(120), 클라이언트 장치(110A), 클라이언트 장치(110B), 서버(130) 또는 그들의 조합에서 실행하는 그룹 게임플레이 모듈(140)은 일부 또는 모든 동작을 수행할 수 있다. 일부 구현예에서, 협업 플랫폼(120)(또는 서버(230)), 이차 클라이언트 장치(210), 일차 클라이언트 장치(245) 또는 그들의 조합에서 실행하는 그룹 게임플레이 모듈(140)은 일부 또는 모든 동작을 수행할 수 있다. 도 1 내지 도 4c의 요소는 방법(500)을 예시하는 데 도움을 주도록 이용될 수 있다. 일부 구현예에서, 방법(500)은 임의의 순서로 수행되는, 동일하거나, 상이하거나, 더 적거나 더 많은 동작을 포함할 수 있다는 점이 주목될 수 있다.
방법(500)의 블록(505)에서, 방법(500)을 수행하는 프로세싱 로직은 멀티플레이어 게임의 그룹 게임플레이에 대한 사용자 요청을 수신한다. 그룹 게임플레이는 근접하여 위치되는 사용자가 이차 클라이언트 장치(210)를 게임 컨트롤러로서 이용하여 멀티플레이어 게임에 참가하여 게임플레이를 컨트롤할 수 있도록 하고, 게임플레이가 사용자에 의한 소비를 위해 일차 디스플레이에 나타나도록 한다.
블록(510)에서, 일차 클라이언트 장치로부터 멀티플레이어 게임의 그룹 게임플레이에 대한 사용자 요청을 수신하는 것에 응답하여, 프로세싱 로직은 사용자를 식별하여 멀티플레이어 게임의 그룹 게임플레이에 포함한다.
블록(515)에서, 프로세싱 로직은 사용자를 초대하여 멀티플레이어 게임의 그룹 게임플레이에 참가하도록 이차 클라이언트 장치로 초대를 송신한다.
블록(520)에서, 프로세싱 로직은 이차 클라이언트 장치(210)로부터, 멀티플레이어 게임의 그룹 게임플레이에 참가하기 위한 초대에 대한 사용자 승인을 수신한다.
블록(525)에서, 멀티플레이어 게임의 그룹 게임플레이에 참가하도록 초대에 대한 사용자 승인을 수신하는 것에 응답하여, 프로세싱 로직은 서버 식별자에 기초하여 사용자와 연관된 캐릭터가 특정 서버 컴퓨터(예컨대, 서버(230)) 상에 호스팅되도록 지시한다. 일부 구현예에서, 특정한 서버 컴퓨터 또한 멀티플레이어 게임을 호스팅한다.
블록(530)에서, 프로세싱 로직은, 이차 클라이언트 장치(210)로부터 일차 클라이언트 장치(245)를 우회한 컨트롤 명령어를 수신한다. 컨트롤 명령어는 멀티플레이어 게임 내 동작(예컨대, 인게임 동작)을 컨트롤하도록 이차 클라이언트 장치로의 사용자 입력에 응답한다.
블록(535)에서, 일차 클라이언트 장치(245)를 우회한 컨트롤 명령어를 수신하는 것에 응답하여, 프로세싱 로직은 사용자에 의한 소비를 위해 일차 디스플레이(250) 상에 멀티플레이어 게임의 게임플레이의 제1뷰의 프레젠테이션을 일으키는 일차 클라이언트 장치(245)로의 제1 게임플레이 명령어를 제공한다. 일부 구현예에서, 프로세싱 로직은 블록(530)으로 돌아갈 수 있고, 새로운 게임플레이 명령어(도시하지 않음)를 생성하도록 이용되는 추가적인 컨트롤 명령어를 수신하도록 기다릴 수 있다.
블록(540)에서, 프로세싱 로직은 프로세싱 로직에 의해 수신된 컨트롤 명령어에 기초하여, 이차 클라이언트 장치(210)로 제2 게임플레이 명령어를 제공한다. 제2 게임플레이 명령어는 멀티플레이어 게임과 연관된 프레젠테이션이 이차 클라이언트 장치(210)의 디스플레이(112) 상에 나타나도록 할 수 있다. 일부 구현예에서, 프로세싱 로직은 블록(530)으로 돌아갈 수 있고 일차 클라이언트 장치(245) 또는 이차 클라이언트 장치(210)에 대한 새로운 게임플레이 명령어를 생성하도록 이용되는 추가적인 컨트롤 명령어를 수신하도록 기다릴 수 있다.
도 6은 구현예에 따른, 예시적인 컴퓨터 시스템(600)을 예시하는 블록도이다. 컴퓨터 시스템(600)은 머신이 여기서 논의된 방법론 중 임의의 하나 이상을 수행하도록 하는 명령어의 하나 이상의 세트를 실행한다. 명령어의 세트, 명령어 등은 컴퓨터 시스템(600)이 실행되는 경우, 컴퓨터 시스템(600)이 그룹 게임플레이 모듈(140)의 하나 이상의 동작을 수행하도록 하는 명령어를 지칭할 수 있다. 머신은 클라이언트 서버 환경에서 클라이언트 장치 또는 서버로서, 또는 피어-투-피어(peer-to-peer)(또는 분산된) 네트워크 환경에서 피어 머신으로서 동작할 수 있다. 머신은 개인 컴퓨터(PC), 타블렛 PC, 셋톱박스(STB), 개인 휴대 정보 단말기(PDA), 모바일 전화, 웹 어플라이언스(web appliance), 서버, 네트워크 라우터, 스위치 또는 브릿지 또는 머신에 의해 취해질 동작을 명시하는 명령어의 세트(순차적 또는 기타)를 실행할 수 있는 임의의 머신일 수 있다. 또한, 단일 머신만이 예시되는 한편, "머신"라는 용어는 또한 여기서 논의된 방법론 중 임의의 하나 이상을 수행하도록 명령어의 세트를 개별적으로 또는 공동으로 실행하는 머신의 임의의 집합을 포함하도록 이해될 수 있다.
컴퓨터 시스템(600)은 버스(608)를 통해 서로 통신하는 프로세싱 장치(602), 메인 메모리(604)(예컨대, ROM(read-only memory), 플래시 메모리, SDRAM(synchronous DRAM) 또는 RDRAM(Rambus DRAM)과 같은 동적 랜덤 액세스 메모리(dynamic random access memory; DRAM)등), 정적 메모리(606)(예컨대, 플래시 메모리, SRAM(static random access memory) 등) 및 데이터 저장 장치(616)를 포함한다.
프로세싱 장치(602)는 마이크로프로세서, 중앙 프로세싱 유닛 등과 같은, 하나 이상의 다목적용 프로세싱 장치를 나타낸다. 특히, 프로세싱 장치(602) 복잡 명령어 세트 컴퓨팅(CISC) 마이크로프로세서, 축소 명령어 세트 컴퓨팅(RISC) 마이크로프로세서, 블류(very long instruction word: VLIW) 마이크로프로세서 또는 다른 명령어의 세트를 구현하는 프로세싱 장치 또는 명령어의 세트의 조합을 구현하는 프로세싱 장치일 수 있다. 프로세싱 장치(602)는 주문형 집적 회로(ASIC), 필드 프로그램가능 게이트 어레이(FPGA), 디지털 신호 프로세서(DSP), 네트워크 프로세서 등과 같은 하나 이상의 특수 목적 프로세싱 장치일 수 있다. 프로세싱 장치(602)는 여기서 논의된 동작을 수행하기 위한 그룹 게임플레이 모듈(140) 및 시스템 아키텍처(100)의 명령어를 실행하도록 구성된다.
컴퓨터 시스템(600)은 근거리 네트워크, 인트라넷, 엑스트라넷 또는 인터넷과 같은, 네트워크(618) 상으로 다른 머신과의 통신을 제공하는 네트워크 인터페이스 장치(622)를 더 포함할 수 있다. 컴퓨터 시스템(600)은 또한, 디스플레이 장치(610)(예컨대, 액정 디스플레이(LCD) 또는 음극선관(CRT)), 영숫자 입력 장치(612)(예컨대, 키보드), 커서 컨트롤 장치(614)(예컨대, 마우스) 및 신호 생성 장치(620)(예컨대, 스피커)를 포함할 수 있다.
데이터 저장 장치(616)는 여기서 설명된 기능 또는 방법론 중 임의의 하나 이상을 실시하는 그룹 게임플레이 모듈(140) 및 시스템 아키텍처(100)의 명령어의 세트를 저장하는 비일시적인 컴퓨터 판독가능 저장 매체(624)를 포함할 수 있다. 시스템 아키텍처(100) 및 그룹 게임플레이 모듈(140)의 명령어의 세트는 또한, 컴퓨터 판독 가능 저장 매체를 구성하는 컴퓨터 시스템(600), 메인 메모리(604) 및 프로세싱 장치(602)에 의한 그들의 실행 동안, 메인 메모리(604) 및/또는 프로세싱 장치(602) 내에 완전히 또는 적어도 부분적으로 있을 수 있다. 명령어의 세트는 네트워크 인터페이스 장치(622)를 통해 네트워크(618) 상으로 더 전송되거나 수신될 수 있다.
컴퓨터 판독 가능 저장 매체(624)가 단일 매체로서 도시되지만, "컴퓨터 판독 가능 저장 매체"라는 용어는 명령어의 세트를 저장하는 단일 매체 또는 복수의 매체(예컨대, 집중되거나 분포된 데이터베이스 및/또는 연관된 캐시 및 서버)를 포함할 수 있다. "컴퓨터 판독 가능 저장 매체"라는 용어는 머신에 의한 실행을 위해 명령어의 세트를 저장, 암호화 또는 운송할 수 있고, 머신이 본 개시의 방법론 중 임의의 하나 이상을 수행하도록 하는 임의의 매체를 포함할 수 있다. "컴퓨터 판독 가능 저장 매체"라는 용어는 반도체 기억 장치(solid-state memory), 광학 매체 및 자기 매체를 포함하지만 이에 제한되지 않을 수 있다.
전술한 설명에서, 많은 디테일이 제시된다. 그러나, 본 개시의 이익을 가지는 당업자에게 본 개시가 이러한 구체적인 디테일 없이 수행될 수 있음이 명백할 것이다. 일부 경우에서, 알려진 구조 및 장치가 본 개시의 모호함을 피하기 위해 디테일 보다 블록도 형태로 도시된다.
상세한 설명의 일부분은 컴퓨터 메모리 내의 데이터 비트 상의 동작의 상징적 표현 및 알고리즘의 용어로 나타난다. 이러한 알고리즘 설명 및 표현은 당업자에게 가장 효율적으로 그들의 업무의 핵심을 전달하도록 데이터 프로세싱 당업자에 의해 이용되는 의미이다. 알고리즘은 여기서 그리고 일반적으로, 바람직한 결과로 이끄는 동작의 일관성있는 순서가 되도록 구상한다. 동작의 순서는 물리량의 요구되는 물리적 조작이다. 보통, 필수적이지는 않지만, 이러한 양은, 저장되고, 이동되고, 결합되고 비교되고 조작될 수 있는 전기적 또는 자기 신호의 형태를 취한다. 이러한 신호를 비트, 값, 요소, 기호, 캐릭터, 용어, 수 등으로 지칭하는 것이 주로 일반적인 용법의 이유로 편리하다는 것이 증명된다.
그러나, 이러한 모든 유사한 용어는 적절한 물리량에 연관되어야 하고, 이러한 양에 적용되는 그저 편리한 라벨이라는 점을 명심해야 할 수 있다. 달리 특정하지 않는 한, 설명의 전반적으로, "수신", "제공", "수신", "지시", "송신", "식별", "구현" 등과 같은 용어를 이용하는 논의는 컴퓨터 시스템 메모리 내에서 물리(예컨대, 전자)량으로 나타낸 데이터를 조작하고 변형하거나 컴퓨터 시스템 메모리 또는 레지스터 또는 다른 이러한 정보 저장, 전송 또는 디스플레이 장치 내에서 물리량처럼 비슷하게 나타내는 다른 데이터로 기재하는 컴퓨터 시스템 또는 유사한 전자 컴퓨팅 장치의 동작 및 프로세스를 지칭한다는 점이 이해된다.
본 개시는 또한, 여기서 동작을 수행하기 위한 장치와 관련된다. 장치는 요구된 목적을 위해 특별히 구성될 수 있거나 컴퓨터에 저장된 컴퓨터 프로그램에 의해 선택적으로 활성화되거나 재구성되는 일반용 컴퓨터를 포함할 수 있다. 이러한 컴퓨터 프로그램은 예컨대, 플로피 디스크, 광학 디스크, CD-ROM(compact disc read-only memory), 자기-광학 디스크, ROM(read-only memory), RAM(random access memory), EPROM(erasable programmable read-only memory), EEPROM(electrically erasable programmable read-only memory), 자기 또는 광학 카드를 포함하는 임의의 형태의 디스크 또는 전자 명령어를 저장하기 위해 적합한 임의의 형태의 매체와 같지만 이에 제한되는 것은 아닌 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장될 수 있다.
"예시" 또는 "예시적인"라는 단어는 여기서 예, 경우 또는 예시의 역할을 하는 의미로 이용된다. "예시" 또는 "예시적인"으로서 여기서 설명된 임의의 태양 또는 설계는 다른 태양 또는 설계 보다 선호되거나 유리한 것으로 해석될 필요는 없다. "예시" 또는 "예시적인"이라는 단어의 사용은 보다 구체적 방식에서의 개념을 나타내도록 의도된다. 본 출원에서 사용된 바와 같이, "또는"이라는 용어는 배타적인 "또는" 보다는 포괄적인 "또는"을 의미하도록 의도된다. 즉, 달리 특정되거나 문맥으로부터 분명하지 않는 한, "X는 A 또는 B를 포함한다."는 자연 포괄적인 치환 중 임의의 것을 의미하도록 의도된다. 즉, X가 A를 포함하거나; X가 B를 포함하거나; X가 A 및 B를 모두 포함하는 경우, "X가 A또는 B를 포함한다"는 전술한 경우 중 임의의 것을 만족한다. 또한, "하나("a" 및 "an")"라는 관사는 특정되거나 문맥상 단수의 형태로 나타남이 분명하지 않는 한 본 출원 및 첨부된 청구항에서 사용되는 것처럼 일반적으로 "하나 이상의" 의미로 해석될 수 있다. 게다가, 전반적으로 "구현예" 또는 "일 구현예" 또는 "실시예" 또는 "일 실시예" 또는 이와 유사한 용어의 사용은 그렇게 설명되지 않는 한, 동일한 구현예 또는 구현예를 의미하도록 의도되지 않는다. 여기서 설명된, 하나 이상의 구현예 또는 실시예는 특정한 구현예 또는 실시예와 결합될 수 있다. 여기서 이용된 "제1", "제2", "제3", "제4" 등의 용어는 다양한 요소를 구별하도록 라벨로서 의미되고, 그들의 수명칭에 따른 일반적인 의미를 가지는 것은 아닐 수 있다.
위의 설명이 예시적인 것을 의도하였으며, 제한하는 것은 아님이 이해된다. 다른 구현예는 위의 설명을 읽고 이해함에 따라 당업자에게 명백할 것이다. 따라서, 본 개시의 범위는 그러한 청구항에 부여된 균등물의 전 범위와 함께, 첨부된 청구항을 참조하여 결정된다.
추가적인 구현예에서, 위에서 설명된 구현예의 동작을 수행하기 위한 하나 이상의 프로세싱 장치가 개시된다. 추가적으로, 본 개시의 구현예에서, 비일시적인 컴퓨터 판독 가능 저장 매체는 설명된 구현예의 동작을 수행하기 위한 명령어를 저장한다. 또한, 다른 구현예에서, 설명된 구현예의 동작을 수행하기 위한 시스템도 개시된다.

Claims (20)

  1. 프로세싱 장치에 의해, 멀티플레이어 게임의 그룹 게임플레이에 대한 사용자 요청을 수신하는 단계 - 상기 그룹 게임플레이는 사용자가 복수의 이차 클라이언트 장치를 게임 컨트롤러로서 이용하여 상기 멀티플레이어 게임에 참가하여 상기 멀티플레이어 게임의 게임플레이를 컨트롤할 수 있도록 하고 상기 게임플레이가 상기 사용자에 의한 소비를 위해 일차 디스플레이에 나타나도록 함 -;
    상기 프로세싱 장치에 의해 그리고 상기 복수의 이차 클라이언트 장치로부터, 일차 클라이언트 장치를 우회한 컨트롤 명령어를 수신하는 단계 - 상기 컨트롤 명령어는 상기 멀티플레이어 게임에서 동작을 컨트롤하기 위한 상기 복수의 이차 클라이언트 장치로의 사용자 입력에 응답하는 것임 -;
    상기 일차 클라이언트 장치를 우회한 상기 컨트롤 명령어를 수신하는 단계에 응답하여, 상기 프로세싱 장치에 의해, 사용자에 의한 소비를 위해, 상기 일차 디스플레이 상에 상기 멀티플레이어 게임의 상기 게임플레이의 제1 뷰의 프레젠테이션을 일으키는 상기 일차 클라이언트 장치로의 제1 게임플레이 명령어를 제공하는 단계;
    상기 일차 클라이언트 장치로부터, 상기 멀티플레이어 게임의 상기 그룹 게임플레이에 대한 상기 사용자 요청을 수신하는 단계에 응답하여, 상기 멀티플레이어 게임의 상기 그룹 게임플레이에 포함하기 위해 사용자를 식별하는 단계 - 상기 사용자 요청은 상기 멀티플레이어 게임의 상기 그룹 게임플레이에 포함하기 위한 상기 사용자의 그룹을 포함하고, 상기 그룹은 상기 사용자 요청을 송신한 사용자에 의해 선택됨 -; 및
    상기 복수의 이차 클라이언트 장치로, 상기 사용자를 초대하여 상기 멀티플레이어 게임의 상기 그룹 게임플레이에 참가하도록 초대를 송신하는 단계
    를 포함하는 방법.
  2. 삭제
  3. 제1항에 있어서,
    상기 복수의 이차 클라이언트 장치로부터, 상기 멀티플레이어 게임의 상기 그룹 게임플레이에 참가하도록 상기 초대에 대한 사용자 승인을 수신하는 단계
    를 더 포함하는 방법.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 초대는 상기 그룹 게임플레이와 연관된 서버 식별자를 포함하고,
    상기 방법은
    상기 멀티플레이어 게임의 상기 그룹 게임플레이에 참가하도록 상기 초대에 대한 상기 사용자 승인을 수신하는 단계에 응답하여, 상기 사용자와 연관된 캐릭터를 상기 서버 식별자에 기초하여 특정 서버 컴퓨터 상에 호스팅(host)되도록 지시하는 단계
    를 더 포함하고,
    상기 특정 서버 컴퓨터는 상기 멀티플레이어 게임을 호스팅하는, 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 컨트롤 명령어에 기초하여, 상기 복수의 이차 클라이언트 장치로 제2 게임플레이 명령어를 제공하는 단계
    를 더 포함하고,
    상기 제2 게임플레이 명령어는 상기 멀티플레이어 게임과 연관된 프레젠테이션이 상기 복수의 이차 클라이언트 장치의 디스플레이에 나타나도록 하는, 방법.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 멀티플레이어 게임과 연관된 프레젠테이션은 상기 멀티플레이어 게임의 상기 게임플레이의 제2 뷰를 포함하고,
    상기 일차 디스플레이 상의 상기 게임플레이의 상기 제1 뷰는 상기 복수의 이차 클라이언트 장치 상의 상기 게임플레이의 상기 제2 뷰와 상이한 것인, 방법.
  7. 제5항에 있어서,
    상기 제2 게임플레이 명령어는 상기 복수의 이차 클라이언트 장치에 직접적으로 제공되는, 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 컨트롤 명령어는 상기 복수의 이차 클라이언트 장치가 결합되는 근거리 네트워크(LAN)로부터 수신되는, 방법.
  9. 제1항에 있어서,
    다른 사용자를 위한 상기 멀티플레이어 게임의 추가적인 그룹 게임플레이 구현하는 단계
    를 더 포함하고,
    상기 추가적인 그룹 게임플레이는 상기 다른 사용자가 다른 복수의 이차 클라이언트 장치를 게임 컨트롤러로서 이용하여 상기 멀티플레이어 게임에 참가하여 상기 멀티플레이어 게임의 게임플레이를 컨트롤할 수 있도록 하고, 상기 게임플레이가 상기 다른 사용자에 의한 소비를 위해 다른 일차 디스플레이에 나타나도록 하는, 방법.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 복수의 이차 클라이언트 장치의 제1 클라이언트 장치로부터, 상기 복수의 이차 클라이언트 장치의 제2 클라이언트 장치의 사용자로의 메시지를 수신하는 단계; 및
    상기 메시지를 상기 일차 클라이언트 장치로 송신하여 상기 일차 디스플레이 상에 상기 메시지의 프레젠테이션을 일으키는 단계
    를 더 포함하는 방법.
  11. 메모리; 및
    상기 메모리에 결합된, 프로세싱 장치를 포함하고,
    상기 프로세싱 장치는
    멀티플레이어 게임의 그룹 게임플레이에 대한 사용자 요청을 수신하고 - 상기 그룹 게임플레이는 사용자가 복수의 이차 클라이언트 장치를 게임 컨트롤러로서 이용하여 상기 멀티플레이어 게임에 참가하여 상기 멀티플레이어 게임의 게임플레이를 컨트롤할 수 있도록 하고 상기 게임플레이가 상기 사용자에 의한 소비를 위해 일차 디스플레이에 나타나도록 함 -;
    일차 클라이언트 장치를 우회한 컨트롤 명령어를 수신하고 - 상기 컨트롤 명령어는 상기 멀티플레이어 게임에서 동작을 컨트롤하기 위한 상기 복수의 이차 클라이언트 장치로의 사용자 입력에 응답하는 것임 -;
    상기 일차 클라이언트 장치를 우회한 상기 컨트롤 명령어를 수신하는 것에 응답하여, 상기 사용자에 의한 소비를 위해, 상기 일차 디스플레이 상에 상기 멀티플레이어 게임의 상기 게임플레이의 제1 뷰의 프레젠테이션을 일으키는 상기 일차 클라이언트 장치로의 제1 게임플레이 명령어를 제공하고;
    상기 일차 클라이언트 장치로부터, 상기 멀티플레이어 게임의 상기 그룹 게임플레이에 대한 상기 사용자 요청을 수신하는 것에 응답하여, 상기 멀티플레이어 게임의 상기 그룹 게임플레이에 포함하기 위해 사용자를 식별하며 - 상기 사용자 요청은 상기 멀티플레이어 게임의 상기 그룹 게임플레이에 포함하기 위한 상기 사용자의 그룹을 포함하고, 상기 그룹은 상기 사용자 요청을 송신한 사용자에 의해 선택됨 -; 그리고
    상기 복수의 이차 클라이언트 장치로, 상기 사용자를 초대하여 상기 멀티플레이어 게임의 상기 그룹 게임플레이에 참가하도록 초대를 송신하도록 하는, 시스템.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 프로세싱 장치는 또한
    상기 컨트롤 명령어에 기초하여 상기 복수의 이차 클라이언트 장치로 제2 게임플레이 명령어를 제공하도록 하고,
    상기 제2 게임플레이 명령어는 상기 멀티플레이어 게임과 연관된 프레젠테이션이 상기 복수의 이차 클라이언트 장치의 디스플레이 상에 나타나도록 하는, 시스템.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 멀티플레이어 게임과 연관된 상기 프레젠테이션은 상기 멀티플레이어 게임의 상기 게임플레이의 제2 뷰를 포함하고,
    상기 일차 디스플레이 상의 상기 게임플레이의 상기 제1 뷰는 상기 복수의 이차 클라이언트 장치 상의 상기 게임플레이의 상기 제2 뷰와 상이한, 시스템.
  14. 제11항에 있어서,
    상기 프로세싱 장치는 또한,
    다른 사용자를 위한 상기 멀티플레이어 게임의 추가적인 그룹 게임플레이를 구현하도록 하고,
    상기 추가적인 그룹 게임플레이는 상기 다른 사용자가 게임 컨트롤러로서 다른 이차 클라이언트 장치의 이용에 의해 상기 멀티플레이어 게임에 참가하여 상기 멀티플레이어 게임의 상기 게임플레이를 컨트롤할 수 있도록 하고, 상기 다른 사용자에 의한 소비를 위해 다른 일차 디스플레이에 나타나도록 하는, 시스템.
  15. 제11항에 있어서,
    상기 프로세싱 장치는 또한,
    상기 복수의 이차 클라이언트 장치의 제1 클라이언트 장치로부터 상기 복수의 이차 클라이언트 장치의 제2 클라이언트 장치의 사용자로의 메시지를 수신하고; 그리고
    상기 메시지를 상기 일차 클라이언트 장치로 메시지를 송신하여 상기 일차 디스플레이 상에 상기 메시지의 프레젠테이션을 일으키도록 하는, 시스템
  16. 비일시적인 컴퓨터 판독 가능 기록 매체로서,
    프로세싱 장치에 의한 실행에 응답하여, 상기 프로세싱 장치로 하여금,
    프로세싱 장치에 의해, 멀티플레이어 게임의 그룹 게임플레이에 대한 사용자 요청을 수신하는 동작 - 상기 그룹 게임플레이는 사용자가 복수의 이차 클라이언트 장치를 게임 컨트롤러로서 이용하여 상기 멀티플레이어 게임에 참가하여 상기 멀티플레이어 게임의 게임플레이를 컨트롤할 수 있도록 하고 상기 게임플레이가 상기 사용자에 의한 소비를 위해 일차 디스플레이에 나타나도록 함 -;
    프로세싱 장치에 의해 상기 복수의 이차 클라이언트 장치로부터, 일차 클라이언트 장치를 우회한 컨트롤 명령어를 수신하는 동작 - 상기 컨트롤 명령어는 상기 멀티플레이어 게임에서 동작을 컨트롤하기 위해 상기 복수의 이차 클라이언트 장치로의 사용자 입력에 응답하는 것임 -;
    상기 일차 클라이언트 장치를 우회한 상기 컨트롤 명령어를 수신하는 동작에 응답하여, 상기 프로세싱 장치에 의해, 상기 사용자에 의한 소비를 위해 일차 디스플레이 상에 상기 멀티플레이어 게임의 게임플레이의 제1 뷰의 프레젠테이션을 일으키는 상기 일차 클라이언트 장치로의 제1 게임플레이 명령어를 제공하는 동작;
    상기 일차 클라이언트 장치로부터, 상기 멀티플레이어 게임의 상기 그룹 게임플레이에 대한 상기 사용자 요청을 수신하는 동작에 응답하여, 상기 멀티플레이어 게임의 상기 그룹 게임플레이에 포함하기 위해 사용자를 식별하는 동작 - 상기 사용자 요청은 상기 멀티플레이어 게임의 상기 그룹 게임플레이에 포함하기 위한 상기 사용자의 그룹을 포함하고, 상기 그룹은 상기 사용자 요청을 송신한 사용자에 의해 선택됨 -; 및
    상기 복수의 이차 클라이언트 장치로, 상기 사용자를 초대하여 상기 멀티플레이어 게임의 상기 그룹 게임플레이에 참가하도록 초대를 송신하는 동작
    을 포함하는 동작들을 수행하거나 상기 동작들의 수행을 컨트롤하도록 하는 저장된 명령어를 포함하는, 비일시적인 컴퓨터 판독 가능 기록 매체.
  17. 제16항에 있어서,
    상기 동작들은 상기 컨트롤 명령어에 기초하여 상기 복수의 이차 클라이언트 장치로 제2 게임플레이 명령어를 제공하는 동작
    을 더 포함하고,
    상기 제2 게임플레이 명령어는 상기 멀티플레이어 게임과 연관된 프레젠테이션이 상기 복수의 이차 클라이언트 장치의 디스플레이 상에 나타나도록 하는, 비일시적인 컴퓨터 판독 가능 기록 매체
  18. 제17항에 있어서,
    상기 멀티플레이어 게임과 연관된 프레젠테이션은 상기 멀티플레이어 게임의 게임플레이의 제2 뷰를 포함하고, 상기 일차 디스플레이 상의 상기 게임플레이의 상기 제1 뷰는 상기 복수의 이차 클라이언트 장치 상의 상기 게임플레이의 상기 제2 뷰와 상이한, 비일시적인 컴퓨터 판독 가능 기록 매체.
  19. 제16항에 있어서,
    상기 동작들은,
    다른 사용자에 대한 상기 멀티플레이어 게임의 추가적인 그룹 게임플레이를 구현하는 동작
    을 더 포함하고,
    상기 추가적인 그룹 게임플레이는 다른 사용자가 다른 복수의 이차 클라이언트 장치를 게임 컨트롤러로서 이용하여 상기 멀티플레이어 게임에 참가하여 상기 멀티플레이어 게임의 게임플레이를 컨트롤할 수 있도록 하고, 상기 게임플레이가 상기 다른 사용자에 의한 소비를 위해 다른 일차 디스플레이에 나타나도록 하는, 비일시적인 컴퓨터 판독 가능 기록 매체.
  20. 제16항에 있어서,
    상기 동작들은
    상기 복수의 이차 클라이언트 장치의 제1 클라이언트 장치로부터, 상기 복수의 이차 클라이언트 장치의 제2 클라이언트 장치의 사용자로의 메시지를 수신하는 동작; 및
    상기 메시지를 일차 클라이언트 장치로 송신하여 상기 일차 디스플레이 상에 상기 메시지의 프레젠테이션을 일으키는 동작
    을 더 포함하는, 비일시적인 컴퓨터 판독가능 기록 매체.
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