CN114489540B - 游戏画面的协同显示方法、系统、装置及介质 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种游戏画面的协同显示方法、系统、装置及介质,该方法响应于对第一协同显示控件的交互指令,向游戏服务器发送第一查询请求;第一查询请求用于获取至少一个第二终端设备的启用状态信息,第一终端设备和第二终端设备在游戏服务器中存在绑定关系;根据至少一个第二终端设备的启用状态信息,提示用户进行设备选择操作;响应于用户的设备选择指令,从至少一个第二终端设备中确定目标终端设备,并向游戏服务器发送第一协同显示请求,以使得游戏服务器将第一终端设备中运行的游戏的游戏数据发送给目标终端设备进行渲染显示。该方法可以提高终端设备协同显示的应用效率。本申请可广泛应用于游戏显示技术领域内。
Description
技术领域
本申请涉及游戏显示技术领域,尤其是一种游戏画面的协同显示方法、系统、装置及介质。
背景技术
近年来,随着互联网技术的飞速发展,连接互联网的终端设备可以支持各种媒体和娱乐应用。其中,包括各类基于虚拟环境的游戏应用,用户在终端设备上运行游戏应用时,可以从游戏服务器获取到游戏数据并渲染显示在终端设备的界面上。
相关技术中,为了提高用户的游玩体验,游戏应用的内容不断丰富,游戏画面中包含的信息量也在飞速提高,由于单个终端设备的显示内容有限,故出现了多个终端设备协同显示游戏内容的需求。目前的多终端设备协同显示游戏画面的技术中,需要用户对终端设备进行验证,以使得游戏服务器确定游戏数据的发送对象。但现有的验证方式往往比较繁琐,启动协同显示功能需要耗费较长的时间,影响用户的游戏体验。
综上,相关技术存在的问题亟需得到解决。
发明内容
本申请的目的在于至少一定程度上解决相关技术中存在的技术问题之一。
为此,本申请实施例的一个目的在于提供一种游戏画面的协同显示方法,该方法可以提高终端设备协同显示的应用效率,且能够改善协同显示应用的可靠性。
为了达到上述技术目的,本申请实施例所采取的技术方案包括:
一方面,本申请实施例提供了一种游戏画面的协同显示方法,应用于第一终端设备,包括:
响应于对第一协同显示控件的交互指令,向游戏服务器发送第一查询请求;所述第一查询请求用于获取至少一个第二终端设备的启用状态信息,所述第一终端设备和所述第二终端设备在所述游戏服务器中存在绑定关系;
根据所述至少一个第二终端设备的启用状态信息,提示用户进行设备选择操作;
响应于用户的设备选择指令,从至少一个所述第二终端设备中确定目标终端设备,并向游戏服务器发送第一协同显示请求,以使得所述游戏服务器将所述第一终端设备中运行的游戏的游戏数据发送给所述目标终端设备进行渲染显示。
另外,根据本申请上述实施例的一种游戏画面的协同显示方法,还可以具有以下附加的技术特征:
进一步地,在本申请的一个实施例中,所述第一终端设备和所述第二终端设备的绑定关系通过以下步骤建立:
获取所述第一终端设备的第一标识和至少一个所述第二终端设备的第二标识;
将所述第一标识和所述第二标识发送给所述游戏服务器,以使得所述游戏服务器建立所述第一终端设备和所述第二终端设备的绑定关系。
进一步地,在本申请的一个实施例中,所述方法还包括:
响应于对所述第一协同显示控件的交互指令,显示协同要素问询信息;
接收根据所述协同要素问询信息选择的目标要素配置信息;所述目标要素配置信息用于确定在第二终端设备中协同显示的所述游戏的要素内容。
进一步地,在本申请的一个实施例中,所述方法还包括:
响应于对所述第一协同显示控件的交互指令,向所述游戏服务器发送第二查询请求;所述第二查询请求用于获取至少一个第二终端设备的网络状态信息;
根据所述网络状态信息,对所述第二终端设备进行优先级排序;
根据优先级排序的结果,显示所述第二终端设备的启用状态信息。
进一步地,在本申请的一个实施例中,所述方法还包括:
响应于对第二协同显示控件的交互指令,向所述游戏服务器发送第二协同显示请求,接收所述游戏服务器发送的安全认证数据信息,根据所述安全认证数据信息生成协同显示凭证;
将所述协同显示凭证发送给所述第二终端设备,以使所述第二终端设备从所述游戏服务器获取所述第一终端设备中运行的游戏的游戏数据并渲染显示游戏画面。
另一方面,本申请实施例还提供了另一种游戏画面的协同显示方法,应用于游戏服务器,包括:
接收第一终端设备发送的第一协同显示请求;
根据所述第一协同显示请求,确定所述第一终端设备中运行的游戏的游戏数据,并将所述游戏数据发送给目标终端设备进行渲染显示;
其中,所述目标终端设备通过以下步骤确定:
第一终端设备响应于对第一协同显示控件的交互指令,向所述游戏服务器发送第一查询请求;所述第一查询请求用于获取至少一个第二终端设备的启用状态信息,所述第一终端设备和所述第二终端设备在所述游戏服务器中存在绑定关系;
第一终端设备根据所述至少一个第二终端设备的启用状态信息,提示用户进行设备选择操作;
第一终端设备响应于用户的设备选择指令,从至少一个所述第二终端设备中确定目标终端设备。
进一步地,在本申请的一个实施例中,所述方法还包括:
接收所述第一终端设备的第一标识和至少一个所述第二终端设备的第二标识;
根据所述第一标识和所述第二标识,建立所述第一终端设备和所述第二终端设备的绑定关系。
另一方面,本申请实施例还提供了一种游戏画面的协同显示系统,应用于第一终端设备,包括:
第一响应单元,用于响应于对第一协同显示控件的交互指令,向游戏服务器发送第一查询请求;所述第一查询请求用于获取至少一个第二终端设备的启用状态信息,所述第一终端设备和所述第二终端设备在所述游戏服务器中存在绑定关系;
显示单元,用于根据所述至少一个第二终端设备的启用状态信息,提示用户进行设备选择操作;
第二响应单元,用于响应于用户的设备选择指令,从至少一个所述第二终端设备中确定目标终端设备,并向游戏服务器发送第一协同显示请求,以使得所述游戏服务器将所述第一终端设备中运行的游戏的游戏数据发送给所述目标终端设备进行渲染显示。
另一方面,本申请实施例提供了一种游戏画面的协同显示装置,包括:
至少一个处理器;
至少一个存储器,用于存储至少一个程序;
当所述至少一个程序被所述至少一个处理器执行时,使得所述至少一个处理器实现上述的游戏画面的协同显示方法。
另一方面,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,其中存储有处理器可执行的程序,上述处理器可执行的程序在由处理器执行时用于实现上述的游戏画面的协同显示方法。
本申请的优点和有益效果将在下面的描述中部分给出,部分将从下面的描述中变得明显,或通过本申请的实践了解到:
本申请实施例所公开的一种游戏画面的协同显示方法,应用于第一终端设备,该方法响应于对第一协同显示控件的交互指令,向游戏服务器发送第一查询请求;所述第一查询请求用于获取至少一个第二终端设备的启用状态信息,所述第一终端设备和所述第二终端设备在所述游戏服务器中存在绑定关系;根据所述至少一个第二终端设备的启用状态信息,提示用户进行设备选择操作;响应于用户的设备选择指令,从至少一个所述第二终端设备中确定目标终端设备,并向游戏服务器发送第一协同显示请求,以使得所述游戏服务器将所述第一终端设备中运行的游戏的游戏数据发送给所述目标终端设备进行渲染显示。该方法无需用户进行复杂的身份验证操作,能够大大提高协同显示的应用效率,支持用户更为便捷地应用协同显示功能;而且,本申请中显示用于执行协同显示功能的第二终端设备的启用状态信息供用户选定,可以提高协同显示应用的可靠性,进而提高用户的游戏体验。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例或者现有技术中的技术方案,下面对本申请实施例或者现有技术中的相关技术方案附图作以下介绍,应当理解的是,下面介绍中的附图仅仅为了方便清晰表述本发明的技术方案中的部分实施例,对于本领域的技术人员来说,在无需付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获取到其他附图。
图1为本申请实施例中提供的一种游戏画面的协同显示方法的实施环境示意图;
图2为本申请实施例中提供的一种游戏画面的协同显示方法的流程示意图;
图3为本申请实施例中提供的一种终端设备的第一协同显示控件的设置示意图;
图4为本申请实施例中提供的一种游戏画面的协同显示方法中显示启用状态信息的终端设备界面示意图;
图5为本申请实施例中提供的另一种游戏画面的协同显示方法的流程示意图;
图6为本申请实施例中提供的一种游戏画面的协同显示方法中显示协同要素问询信息的终端设备界面示意图:
图7为本申请实施例中提供的另一种游戏画面的协同显示方法的流程示意图;
图8为本申请实施例中提供的一种游戏画面的协同显示系统的结构示意图;
图9为本申请实施例中提供的一种游戏画面的协同显示装置的结构示意图。
具体实施方式
下面结合说明书附图和具体的实施例对本申请进行进一步的说明。所描述的实施例不应视为对本申请的限制,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
在以下的描述中,涉及到“一些实施例”,其描述了所有可能实施例的子集,但是可以理解,“一些实施例”可以是所有可能实施例的相同子集或不同子集,并且可以在不冲突的情况下相互结合。
除非另有定义,本文所使用的所有的技术和科学术语与属于本申请的技术领域的技术人员通常理解的含义相同。本文中所使用的术语只是为了描述本申请实施例的目的,不是旨在限制本申请。
对本申请实施例进行进一步详细说明之前,对本申请实施例中涉及的名词和术语进行说明,本申请实施例中涉及的名词和术语适用于如下的解释。
近年来,随着互联网技术的飞速发展,连接互联网的终端设备可以支持各种媒体和娱乐应用。其中,包括各类基于虚拟环境的游戏应用,用户在终端设备上运行游戏应用时,可以从游戏服务器获取到游戏数据并渲染显示在终端设备的界面上。
相关技术中,为了提高用户的游玩体验,游戏应用的内容不断丰富,游戏画面中包含的信息量也在飞速提高,由于单个终端设备的显示内容有限,故出现了多个终端设备协同显示游戏内容的需求。
例如,在一些多终端设备协同显示游戏画面的技术中,存在有主终端设备和游戏服务器进行交互,验证身份信息后获取到相关的协同显示凭证(一般为密钥形式),然后将该协同显示凭证发送给其他的终端设备,以使得其他的终端设备从游戏服务器获取到对应的游戏数据,从而进行协同显示的方案。这类应用方案中,用户在启用协同显示功能时,每次都需要通过协同显示凭证对执行协同显示任务的终端设备(即其他的终端设备)的身份信息进行验证,以使得游戏服务器确定游戏数据的发送对象。但现有的验证方式往往比较繁琐,启动协同显示功能需要耗费较长的时间,影响用户的游戏体验。当然,需要说明的是,上述的协同显示技术描述仅用于辅助理解本申请应用的背景,并不代表上述技术内容已属于现有的公知常识。
为了解决相关技术的游戏画面的协同显示应用中,执行协同显示任务的终端设备的身份验证过程往往比较繁琐,启动协同显示功能需要耗费较长的时间,导致影响用户游戏体验的问题,本申请实施例提供了一种游戏画面的协同显示方法、系统、装置及介质,该方法可以提高终端设备协同显示的应用效率,且能够改善协同显示应用的可靠性。
图1是本申请实施例提供的一种游戏画面的协同显示方法的实施环境示意图。参照图1,该实施环境的软硬件主体主要包括第一终端设备101、第二终端设备102和游戏服务器103,其中,第一终端设备101和第二终端设备102可以与游戏服务器103通信连接,第一终端设备101和第二终端设备102之间也可以通信连接。本申请实施例中的游戏画面的协同显示方法,可以基于第一终端设备101、第二终端设备102与游戏服务器103三者之间的交互来执行。
具体地,本申请中的第一终端设备101、第二终端设备102可以包括但不限于智能手表、智能手机、平板电脑、台式计算机、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)、智能语音交互设备、智能家电或者车载设备中的任意一种或者多种。游戏服务器103可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN (Content Delivery Network,内容分发网络)以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。第一终端设备101、第二终端设备102与游戏服务器103之间可以通过无线网络或有线网络建立通信连接,该无线网络或有线网络使用标准通信技术和/或协议,网络可以设置为因特网,也可以是其它任何网络,例如包括但不限于局域网(Local Area Network,LAN)、城域网(Metropolitan Area Network,MAN)、广域网(Wide Area Network,WAN)、移动、有线或者无线网络、专用网络或者虚拟专用网络的任何组合。当然,可以理解的是,图1中的实施环境只是本申请实施例中提供的游戏画面的协同显示方法一种可选的应用场景,实际的应用并不固定为图1所示出的软硬件环境。
首先,结合图1中的实施环境,对本申请实施例中协同显示的一般应用流程进行简要说明。
本申请实施例中,第一终端设备可以是用户在游玩游戏时使用的主终端设备,即用户可以先在第一终端设备启动登录游玩的游戏,接着,可以在需要时通过第一终端设备启动协同显示功能,对游戏中的部分画面进行协同显示。具体地,在进行协同显示时,用户需要准备其他用于显示游戏画面的终端设备,本申请实施例中记为第二终端设备,用户可以通过第一终端设备向游戏服务器发起协同显示请求,在游戏服务器接收到请求后,可以将和第一终端设备对应的游戏账号的游戏数据发送给第二终端设备,以使得第二终端设备可以接收到相关的游戏数据并渲染显示出来。如此,用户即可同时在第一终端设备和第二终端设备上看到同一游戏的画面,可以提高用户的游玩体验。
需要说明的是,本申请实施例中,第二终端设备的数量可以是一个或者多个,即第一终端设备可以同时执行多次协同显示功能,在多个第二终端设备上显示游戏的画面,本申请对第二终端设备的实际应用数量不作限定。并且,用户也可以在第二终端设备上开启协同显示功能,将第二终端设备上的画面分发到其他的终端设备上协同显示,此时,第二终端设备将成为新的第一终端设备,具体的实现流程和前述类似,在此不再赘述。
本申请实施例中,对第一终端设备和第二游戏画面的协同显示的游戏类型不做具体限定,例如可以包括互联网游戏、手游等。
下面结合图1示出的实施环境,对本申请实施例中提供的游戏画面的协同显示方法进行详细说明。
参照图2,图2是本申请实施例中提供的一种游戏画面的协同显示方法的流程示意图,图2示出的游戏画面的协同显示方法主要在第一终端设备101侧执行。该方法可以应用于第一终端设备101中相关的处理器上,或者应用于第一终端设备101中安装的软件,用于实现一部分的软件功能,但并不局限于以上形式。图2中的方法包括但不限于步骤210至步骤230。
步骤210:响应于对第一协同显示控件的交互指令,向游戏服务器发送第一查询请求;所述第一查询请求用于获取至少一个第二终端设备的启用状态信息,所述第一终端设备和所述第二终端设备在所述游戏服务器中存在绑定关系;
本步骤中,在执行一次协同显示任务时,第一终端设备可以接收用户对协同显示控件的交互指令,对该交互指令进行响应从而触发协同显示任务。此处,将该协同显示控件记为第一协同显示控件,在本申请实施例中,第一协同显示控件既可以是终端设备的底层系统配置的组件,也可以是游戏程序中配置的组件,并且,其实现形式可以根据需要灵活设定。例如,在一些实施例中,第一协同显示控件可以是终端设备中具有语音交互功能的组件,该组件可以通过语音识别技术识别用户的语音数据,用户可以通过和终端设备进行语音交互,从而触发协同显示功能。比如说,用户可以对终端设备说“开启协同显示”等语音指令,该语音指令即可以视为对第一协同显示控件的交互指令;在一些实施例中,第一协同显示控件也可以是触控组件,例如参照图3,可以在游戏程序中配置相关的触控点击按钮310,用户可以在游戏游玩过程中点击该触控点击按钮310,此时用户点击的操作即可以视为对第一协同显示控件的交互指令。当然,可以理解的是,在一些实施例中,还可以将接收到的用户在终端设备指定屏幕区域的触摸、滑动等操作,作为对第一协同显示控件的交互指令,本申请对此不作具体限制。
当第一终端设备接收到用户触发协同显示任务的交互指令后,可以响应于该交互指令向游戏服务器发送一个查询请求,该查询请求可以用于获取和第一终端设备存在绑定关系的第二终端设备的启用状态信息。此处,可以将该查询请求记为第一查询请求。第二终端设备的启用状态信息,用于表征第二终端设备当前是否适用于进行游戏画面的渲染。具体地,比如第二终端设备的启用状态信息可以包括“可用”或者“不可用”两种,当第二终端设备开机后处于待机状态,或者当第二终端设备启动运行的游戏和第一终端设备中当前运行的游戏是同种游戏时,第二终端设备对应的启用状态信息可以被确定为“可用”;反之,当第二终端设备处于关机状态,或者当第二终端设备启动运行的游戏和第一终端设备中当前运行的游戏是不同种游戏时,第二终端设备对应的启用状态信息可以被确定为“不可用”。
在一些更具体的实施例中,游戏服务器接收到第一查询请求后,可以向第二终端设备发送一个问询信息,以确定第二终端设备的启用状态,从而得到启用状态信息回传给第一终端设备。在一些更具体的实施例中,也可以设定第二终端设备在处于开机状态时,定时向游戏服务器上报启用状态信息,游戏服务器可以接收第二终端设备定时发送的启用状态信息,并在接收到第一查询请求时,可以将第二终端设备距离当前时刻最近的一次启用状态信息回传给第一终端设备。
步骤220:根据所述至少一个第二终端设备的启用状态信息,提示用户进行设备选择操作;
本步骤中,当第一终端设备获取到第二终端设备的启用状态信息后,可以根据这些启用状态信息,提示用户进行设备选择操作,以确定用于执行协同显示任务的第二终端设备。
例如,在一些实施例中,可以在第一终端设备上将这些第二终端设备的启用状态信息显示出来,以方便用户能够直观快速地了解到当前哪些终端设备是可以用来执行协同显示任务的,从而提高协同显示应用的实现效率。
参照图4,在一些实施例中,可以在终端设备的界面上划分出用于显示启用状态信息的显示模组410,例如,该显示模组410可以包括浮窗、弹框等的任意一种,本申请对此不作限制。在显示模组410中,可以显示用户已在游戏服务器中注册或者登录过的第二终端设备的相关信息,如可以包括第二终端设备的图标、名称、编码等的任意一种或者多种的组合。并且,每一个第二终端设备均可以对应地显示一个启用状态信息。以前述的第二终端设备的启用状态信息包括“可用”或者“不可用”的分类信息为例,可以在每个第二终端设备的紧邻位置处显示“可用”或者“不可用”的字符或者图标;当然,本申请中对显示有启用状态信息的第二终端设备的数量不作限制,例如在另一些可选的实施例中,也可以单单显示启用状态信息为“可用”的第二终端设备。
当然,可以理解的是,本申请实施例中,并不对提示用户进行设备选择的操作的具体方式进行限制。比如说,作为另一种可选的实施方式,也可以由第一终端设备输出语音信息,如“请选择用于协同显示的设备”等,对用户进行提示,在此不再一一赘述。
步骤230:响应于用户的设备选择指令,从至少一个所述第二终端设备中确定目标终端设备,并向游戏服务器发送第一协同显示请求,以使得所述游戏服务器将所述第一终端设备中运行的游戏的游戏数据发送给所述目标终端设备进行渲染显示。
本步骤中,在一些实施例中,可以在第一终端设备中设置设备选择控件,该设备选择控件可以用于响应用户的设备选择指令,供用户选择负责执行协同显示任务的第二终端设备。参照图4,在一些实施例中,该设备选择控件可以包括设置在显示模组410中的选项框组件411,该选项框组件411中对应于每个第二终端设备均独立设置有选择按钮。当用户点击选择按钮时,和该选择按钮对应的第二终端设备将被选择用于执行协同显示任务。此处,用户点击选择按钮的操作,即可以被视为设备选择指令。
类似地,在另一些实施例中,也可以由第一终端设备中具有语音交互功能的组件接收用户的设备选择指令,该组件可以通过语音识别技术识别用户的语音数据,用户可以通过该组件和第一终端设备进行语音交互,从而选择出目标终端设备。比如说,用户可以对第一终端设备说“选择我的电脑进行协同显示”等语音信息,该语音信息即可以被视为设备选择指令。
本申请实施例中,被选择用于执行协同显示任务的第二终端设备,可以记为目标终端设备。当选定好目标终端设备以后,第一终端设备可以向游戏服务器发送一个协同显示请求,将该请求记为第一协同显示请求,第一协同显示请求中,可以包括有目标终端设备的身份信息,游戏服务器在接收到第一协同显示请求后,可以根据该请求获取第一终端设备中运行的游戏的游戏数据,并将其发送给目标终端设备进行渲染显示,以实现终端设备之间的游戏协同显示功能。
可以理解的是,本申请实施例中,预先在游戏服务器中绑定和第一终端设备相关的至少一个第二终端设备,在用户需要使用协同显示功能时,只需要在第一终端设备上触发第一协同显示控件,并通过设备选择控件,根据第一终端设备上显示的第二终端设备的启用状态信息从当前可用的第二终端设备中确定目标终端设备,即可实现多终端设备之间的游戏协同显示。整个过程无需用户进行复杂的身份验证操作,能够大大提高协同显示的应用效率,支持用户更为便捷地应用协同显示功能;而且,本申请中显示用于执行协同显示功能的第二终端设备的启用状态信息供用户选定,能够避免出现在进行协同显示配置的过程中终端设备的当前状态不支持(如终端设备电量耗尽)协同显示的情况发生,可以提高协同显示应用的可靠性,进而提高用户的游戏体验。
参照图5,在一些实施例中,本申请的所述第一终端设备和所述第二终端设备的绑定关系可以通过以下步骤建立:
步骤510:获取所述第一终端设备的第一标识和至少一个所述第二终端设备的第二标识;
步骤520:将所述第一标识和所述第二标识发送给所述游戏服务器,以使得所述游戏服务器建立所述第一终端设备和所述第二终端设备的绑定关系。
本申请实施例中,在预先绑定第一终端设备和第二终端设备的关联关系时,可以通用第一终端设备获取到第一终端设备本地的标识信息,记为第一标识,以及至少一个第二终端设备的标识信息,记为第二标识。进而,可以将第一标识和第二标识打包发送给游戏服务器,以使得游戏服务器根据这些标识信息,将第一终端设备和第二终端设备进行关系绑定。
当然,需要说明的是,本申请实施例中,第一终端设备和第二终端设备的角色在协同显示任务的执行过程中并非是固定不变的。即本次触发协同显示任务的第一终端设备,可以是下次执行协同显示任务的第二终端设备。游戏服务器中存储的是多个终端设备之间的绑定关系,而并不固定限制每个终端设备属于第一终端设备或者第二终端设备。
在一些实施例中,本申请的方法还可以包括:
响应于对所述第一协同显示控件的交互指令,显示协同要素问询信息;
接收根据所述协同要素问询信息选择的目标要素配置信息;所述目标要素配置信息用于确定在第二终端设备中协同显示的所述游戏的要素内容。
本申请实施例中,在通过第一终端设备启动协同显示功能时,还可以在接收到用户对第一协同显示控件的交互指令后,显示协同要素问询信息。此处,协同要素问询信息用于问询用户需要在第二终端设备中协同显示的游戏的要素内容。例如,参照图6,游戏程序可以响应于用户对协同显示控件的交互指令,通过第二问询弹框610显示协同要素问询信息,该协同要素问询信息可以包括对某些游戏要素是否需要协同显示的问询信息,例如,图6的游戏中一些目标角色的视角画面即可以作为一种协同显示的游戏要素,类似地,用户可以通过和第一终端设备之间的交互,选择需要进行协同显示的游戏要素,形成目标要素配置信息。
需要说明的是,本申请实施例中,可以进行协同显示的游戏的要素内容种类是多种多样的,例如不同游戏角色的主视角的画面可以作为协同显示的要素内容;在战争策略类游戏中,不同的战斗部队的画面可以作为协同显示的要素内容;不同的功能扩展界面(例如某些游戏中的武将界面和技能界面)可以作为协同显示的要素内容等等。可以理解的是,本申请中,用户可以灵活选择生成目标要素配置信息,从而使得第二终端设备显示的游戏画面更符合用户需求,可提高用户的游戏体验。
在一些实施例中,本申请的方法还可以包括:
响应于对所述第一协同显示控件的交互指令,向所述游戏服务器发送第二查询请求;所述第二查询请求用于获取至少一个第二终端设备的网络状态信息;
根据所述网络状态信息,对所述第二终端设备进行优先级排序;
根据优先级排序的结果,显示所述第二终端设备的启用状态信息。
本申请实施例中,当第一终端设备接收到用户触发协同显示任务的交互指令后,还可以响应于该交互指令向游戏服务器发送一个查询请求,该查询请求可以用于获取和第一终端设备存在绑定关系的第二终端设备的网络状态信息。此处,可以将该查询请求记为第二查询请求。第二终端设备的网络状态信息,用于表征第二终端设备当前所处的网络环境的状态,例如可以包括网速大小、是否存在丢包问题、延迟长短、连接是否稳定等信息。接着,可以根据第二终端设备的网络状态信息,对第二终端设备进行优先级排序,例如,可以使得所处网络状态较好的第二终端设备处于优先级较高的位置,所处网络状态较差的第二终端设备处于优先级较低的位置。然后,可以根据优先级排序的结果,显示第二终端设备的启用状态信息,例如,可以使得优先级较高的第二终端设备,将其启用状态信息靠前显示或者突出显示,比如将其启用状态信息安排在列表中的第一个位置。如此,能够使得网络环境更好的终端设备更容易被用户关注选择到,从而可以提高终端设备协同显示的稳定性和可靠性,有利于提高用户的游戏体验。
在一些实施例中,本申请的方法还可以包括:
响应于对第二协同显示控件的交互指令,向所述游戏服务器发送第二协同显示请求,接收所述游戏服务器发送的安全认证数据信息,根据所述安全认证数据信息生成协同显示凭证;
将所述协同显示凭证发送给所述第二终端设备,以使所述第二终端设备从所述游戏服务器获取所述第一终端设备中运行的游戏的游戏数据并渲染显示游戏画面。
在实际的应用中,还存在有一些未和第一终端设备绑定关系的第二终端设备,当需要在这些终端设备上执行协同显示任务时,在一些实施例中,可以先对这些终端设备进行绑定,再按照前述的实施例对其进行协同显示的应用。而在另一些实施例中,还可以设置另外一个协同显示控件,将该控件记为第二协同显示控件,具体地,本申请实施例中的第二协同显示控件的设置方式可以参照前述的第一协同显示控件进行设置,在此不再赘述。此时,用户也可以直接通过第一终端设备的第二协同显示控件向游戏服务器发起协同显示请求,将该请求记为第二协同显示请求,在游戏服务器接收到第二协同显示请求后,可以下发对应的安全认证数据信息,以使得第一终端设备可以根据该安全认证数据信息生成协同显示凭证,第二终端设备可以使用该协同显示凭证,从游戏服务器中获取和第一终端设备对应的游戏账号的游戏数据,并渲染显示出来。具体地,本申请实施例中的安全认证数据信息,可以包括游戏的业务数据,该业务数据可以包括第一终端设备的设备信息或者用户游玩游戏时的玩家身份信息 (可以进一步包括玩家ID、玩家所在区服、阵营信息等等)中的至少一者,但并不局限于此。第一终端设备可以通过加密算法,对安全认证数据信息进行加密生成协同显示凭证,从而将第一终端设备的游戏的业务数据写入到协同显示凭证中,使得后续游戏服务器能清楚地确定到第二终端设备需要获取的是哪个终端设备的游戏数据,方便第二终端设备获取对应的游戏数据。
参照图7,本申请实施例中,还提供另一种游戏画面的协同显示方法,图7 示出的游戏画面的协同显示方法主要在游戏服务器103侧执行。图7中的方法主要包括步骤710至步骤720。
步骤710、接收第一终端设备发送的第一协同显示请求;
步骤720、根据所述第一协同显示请求,确定所述第一终端设备中运行的游戏的游戏数据,并将所述游戏数据发送给目标终端设备进行渲染显示;
其中,所述目标终端设备通过以下步骤确定:
第一终端设备响应于对第一协同显示控件的交互指令,向所述游戏服务器发送第一查询请求;所述第一查询请求用于获取至少一个第二终端设备的启用状态信息,所述第一终端设备和所述第二终端设备在所述游戏服务器中存在绑定关系;
第一终端设备根据所述至少一个第二终端设备的启用状态信息,提示用户进行设备选择操作;
第一终端设备响应于用户的设备选择指令,从至少一个所述第二终端设备中确定目标终端设备。
本申请实施例中,对于游戏服务器来说,其接收到第一终端设备发送的第一协同显示请求后,可以从该请求中解析得到第一终端设备的身份信息和目标终端设备的身份信息;接着,服务器可以根据第一终端设备的身份信息,确定到第一终端设备中运行的游戏的游戏数据,并且可以根据目标终端设备的身份信息,将游戏数据发送给对应的目标终端设备进行渲染显示,从而实现终端设备之间的游戏协同显示功能。
在一些实施例中,本申请的游戏服务器还可以根据终端设备发送的标识信息对终端设备进行身份绑定。例如,可以通过第一终端设备获取到第一终端设备本地的标识信息,记为第一标识,以及至少一个第二终端设备的标识信息,记为第二标识。进而,第一终端设备可以将第一标识和第二标识打包发送给游戏服务器,游戏服务器可以根据接收到的这些标识信息,将第一终端设备和第二终端设备进行关系绑定。
基于图2所示的游戏画面的协同显示方法实施例中的内容,可以了解到本游戏画面的协同显示方法实施例中其他方面的内容,故而在此不再赘述。本方法实施例所具体实现的功能,与图2所示的游戏画面的协同显示方法实施例相同,并且达到的有益效果与图2所示的游戏画面的协同显示方法实施例所达到的有益效果也相同。
参照图8,本申请实施例还公开了一种游戏画面的协同显示系统,应用于第一终端设备,包括:
第一响应单元810,用于响应于对第一协同显示控件的交互指令,向游戏服务器发送第一查询请求;所述第一查询请求用于获取至少一个第二终端设备的启用状态信息,所述第一终端设备和所述第二终端设备在所述游戏服务器中存在绑定关系;
显示单元820,用于根据所述至少一个第二终端设备的启用状态信息,提示用户进行设备选择操作;
第二响应单元830,用于响应于用户的设备选择指令,从至少一个所述第二终端设备中确定目标终端设备,并向游戏服务器发送第一协同显示请求,以使得所述游戏服务器将所述第一终端设备中运行的游戏的游戏数据发送给所述目标终端设备进行渲染显示。
可以理解的是,如图2所示的游戏画面的协同显示方法实施例中的内容均适用于本显示系统实施例中,本显示系统实施例所具体实现的功能与如图2所示的游戏画面的协同显示方法实施例相同,并且达到的有益效果与如图2所示的游戏画面的协同显示方法实施例所达到的有益效果也相同。
参照图9,本申请实施例还公开了一种游戏画面的协同显示装置,包括:
至少一个处理器910;
至少一个存储器920,用于存储至少一个程序;
当至少一个程序被至少一个处理器910执行,使得至少一个处理器910实现如图2或者图7所示的游戏画面的协同显示方法实施例。
可以理解的是,如图2或者图7所示的游戏画面的协同显示方法实施例中的内容均适用于本游戏画面的协同显示装置实施例中,本游戏画面的协同显示装置实施例所具体实现的功能与如图2或者图7所示的游戏画面的协同显示方法实施例相同,并且达到的有益效果与如图2或者图7所示的游戏画面的协同显示方法实施例所达到的有益效果也相同。
本申请实施例还公开了一种计算机可读存储介质,其中存储有处理器可执行的程序,处理器可执行的程序在由处理器执行时用于实现如图2或者图7所示的游戏画面的协同显示方法实施例。
可以理解的是,如图2或者图7所示的游戏画面的协同显示方法实施例中的内容均适用于本计算机可读存储介质实施例中,本计算机可读存储介质实施例所具体实现的功能与如图2或者图7所示的游戏画面的协同显示方法实施例相同,并且达到的有益效果与如图2或者图7所示的游戏画面的协同显示方法实施例所达到的有益效果也相同。
在一些可选择的实施例中,在方框图中提到的功能/操作可以不按照操作示图提到的顺序发生。例如,取决于所涉及的功能/操作,连续示出的两个方框实际上可以被大体上同时地执行或方框有时能以相反顺序被执行。此外,在本申请的流程图中所呈现和描述的实施例以示例的方式被提供,目的在于提供对技术更全面的理解。所公开的方法不限于本文所呈现的操作和逻辑流程。可选择的实施例是可预期的,其中各种操作的顺序被改变以及其中被描述为较大操作的一部分的子操作被独立地执行。
此外,虽然在功能性模块的背景下描述了本申请,但应当理解的是,除非另有相反说明,功能和/或特征中的一个或多个可以被集成在单个物理装置和/ 或软件模块中,或者一个或多个功能和/或特征可以在单独的物理装置或软件模块中被实现。还可以理解的是,有关每个模块的实际实现的详细讨论对于理解本申请是不必要的。更确切地说,考虑到在本文中公开的装置中各种功能模块的属性、功能和内部关系的情况下,在工程师的常规技术内将会了解该模块的实际实现。因此,本领域技术人员运用普通技术就能够在无需过度试验的情况下实现在权利要求书中所阐明的本申请。还可以理解的是,所公开的特定概念仅仅是说明性的,并不意在限制本申请的范围,本申请的范围由所附权利要求书及其等同方案的全部范围来决定。
功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是个人计算机,游戏服务器,或者网络设备等) 执行本申请各个实施例方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM, Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
在流程图中表示或在此以其他方式描述的逻辑和/或步骤,例如,可以被认为是用于实现逻辑功能的可执行指令的定序列表,可以具体实现在任何计算机可读介质中,以供指令执行系统、装置或设备(如基于计算机的系统、包括处理器的系统或其他可以从指令执行系统、装置或设备取指令并执行指令的系统) 使用,或结合这些指令执行系统、装置或设备而使用。就本说明书而言,“计算机可读介质”可以是任何可以包含、存储、通信、传播或传输程序以供指令执行系统、装置或设备或结合这些指令执行系统、装置或设备而使用的装置。
计算机可读介质的更具体的示例(非穷尽性列表)包括以下:具有一个或多个布线的电连接部(电子装置),便携式计算机盘盒(磁装置),随机存取存储器(RAM),只读存储器(ROM),可擦除可编辑只读存储器(EPROM 或闪速存储器),光纤装置,以及便携式光盘只读存储器(CDROM)。另外,计算机可读介质甚至可以是可在其上打印程序的纸或其他合适的介质,因为可以例如通过对纸或其他介质进行光学扫描,接着进行编辑、解译或必要时以其他合适方式进行处理来以电子方式获得程序,然后将其存储在计算机存储器中。
应当理解,本申请的各部分可以用硬件、软件、固件或它们的组合来实现。在上述实施方式中,多个步骤或方法可以用存储在存储器中且由合适的指令执行系统执行的软件或固件来实现。例如,如果用硬件来实现,和在另一实施方式中一样,可用本领域公知的下列技术中的任一项或他们的组合来实现:具有用于对数据信号实现逻辑功能的逻辑门电路的离散逻辑电路,具有合适的组合逻辑门电路的专用集成电路,可编程门阵列(PGA),现场可编程门阵列(FPGA) 等。
在本说明书的上述描述中,参考术语“一个实施方式/实施例”、“另一实施方式/实施例”或“某些实施方式/实施例”等的描述意指结合实施方式或示例描述的具体特征、结构、材料或者特点包含于本申请的至少一个实施方式或示例中。在本说明书中,对上述术语的示意性表述不一定指的是相同的实施方式或示例。而且,描述的具体特征、结构、材料或者特点可以在任何的一个或多个实施方式或示例中以合适的方式结合。
尽管已经示出和描述了本申请的实施方式,本领域的普通技术人员可以理解:在不脱离本申请的原理和宗旨的情况下可以对这些实施方式进行多种变化、修改、替换和变型,本申请的范围由权利要求及其等同物限定。
以上是对本申请的较佳实施进行了具体说明,但本申请并不限于实施例,熟悉本领域的技术人员在不违背本申请精神的前提下可做作出种种的等同变形或替换,这些等同的变形或替换均包含在本申请权利要求所限定的范围内。
在本说明书的描述中,参考术语“一个实施方式”、“另一实施方式”或“某些实施方式”等的描述意指结合实施方式或示例描述的具体特征、结构、材料或者特点包含于本申请的至少一个实施方式或示例中。在本说明书中,对上述术语的示意性表述不一定指的是相同的实施方式或示例。而且,描述的具体特征、结构、材料或者特点可以在任何的一个或多个实施方式或示例中以合适的方式结合。
尽管已经示出和描述了本申请的实施方式,本领域的普通技术人员可以理解:在不脱离本申请的原理和宗旨的情况下可以对这些实施方式进行多种变化、修改、替换和变型,本申请的范围由权利要求及其等同物限定。
Claims (9)
1.一种游戏画面的协同显示方法,应用于第一终端设备,其特征在于,包括:
响应于对第一协同显示控件的交互指令,向游戏服务器发送第一查询请求;所述第一查询请求用于获取至少一个第二终端设备的启用状态信息,所述第一终端设备和所述第二终端设备在所述游戏服务器中存在绑定关系;
根据所述至少一个第二终端设备的启用状态信息,提示用户进行设备选择操作;
响应于用户的设备选择指令,从至少一个所述第二终端设备中确定目标终端设备,并向游戏服务器发送第一协同显示请求,以使得所述游戏服务器将所述第一终端设备中运行的游戏的游戏数据发送给所述目标终端设备进行渲染显示;
所述方法还包括:
响应于对所述第一协同显示控件的交互指令,显示协同要素问询信息;
接收根据所述协同要素问询信息选择的目标要素配置信息;所述目标要素配置信息用于确定在第二终端设备中协同显示的所述游戏的要素内容。
2.根据权利要求1所述的一种游戏画面的协同显示方法,其特征在于,所述第一终端设备和所述第二终端设备的绑定关系通过以下步骤建立:
获取所述第一终端设备的第一标识和至少一个所述第二终端设备的第二标识;
将所述第一标识和所述第二标识发送给所述游戏服务器,以使得所述游戏服务器建立所述第一终端设备和所述第二终端设备的绑定关系。
3.根据权利要求1-2中任一项所述的一种游戏画面的协同显示方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于对所述第一协同显示控件的交互指令,向所述游戏服务器发送第二查询请求;所述第二查询请求用于获取至少一个第二终端设备的网络状态信息;
根据所述网络状态信息,对所述第二终端设备进行优先级排序;
根据优先级排序的结果,显示所述第二终端设备的启用状态信息。
4.一种游戏画面的协同显示方法,应用于游戏服务器,其特征在于,包括:
接收第一终端设备发送的第一协同显示请求;
根据所述第一协同显示请求,确定所述第一终端设备中运行的游戏的游戏数据,并将所述游戏数据发送给目标终端设备进行渲染显示;
其中,所述目标终端设备通过以下步骤确定:
第一终端设备响应于对第一协同显示控件的交互指令,向所述游戏服务器发送第一查询请求;所述第一查询请求用于获取至少一个第二终端设备的启用状态信息,所述第一终端设备和所述第二终端设备在所述游戏服务器中存在绑定关系;
第一终端设备根据所述至少一个第二终端设备的启用状态信息,提示用户进行设备选择操作;
第一终端设备响应于用户的设备选择指令,从至少一个所述第二终端设备中确定目标终端设备;
所述第一终端设备还响应于对所述第一协同显示控件的交互指令,显示协同要素问询信息;接收根据所述协同要素问询信息选择的目标要素配置信息;所述目标要素配置信息用于确定在第二终端设备中协同显示的所述游戏的要素内容。
5.根据权利要求4所述的一种游戏画面的协同显示方法,其特征在于,所述方法还包括:
接收所述第一终端设备的第一标识和至少一个所述第二终端设备的第二标识;
根据所述第一标识和所述第二标识,建立所述第一终端设备和所述第二终端设备的绑定关系。
6.根据权利要求4所述的一种游戏画面的协同显示方法,其特征在于,所述启用状态信息通过以下步骤得到:
响应于所述第一查询请求,向所述第二终端设备发送问询信息,得到所述第二终端设备返回的启用状态信息;
或者,
接收所述第二终端设备定时发送的启用状态信息。
7.一种游戏画面的协同显示系统,应用于第一终端设备,其特征在于,包括:
第一响应单元,用于响应于对第一协同显示控件的交互指令,向游戏服务器发送第一查询请求;所述第一查询请求用于获取至少一个第二终端设备的启用状态信息,所述第一终端设备和所述第二终端设备在所述游戏服务器中存在绑定关系;
显示单元,用于根据所述至少一个第二终端设备的启用状态信息,提示用户进行设备选择操作;
第二响应单元,用于响应于用户的设备选择指令,从至少一个所述第二终端设备中确定目标终端设备,并向游戏服务器发送第一协同显示请求,以使得所述游戏服务器将所述第一终端设备中运行的游戏的游戏数据发送给所述目标终端设备进行渲染显示;
第三响应单元,用于响应于对所述第一协同显示控件的交互指令,显示协同要素问询信息;接收根据所述协同要素问询信息选择的目标要素配置信息;所述目标要素配置信息用于确定在第二终端设备中协同显示的所述游戏的要素内容。
8.一种游戏画面的协同显示装置,其特征在于,包括:
至少一个处理器;
至少一个存储器,用于存储至少一个程序;
当所述至少一个程序被所述至少一个处理器执行,使得所述至少一个处理器实现如权利要求1-6中任一项所述的游戏画面的协同显示方法。
9.一种计算机可读存储介质,其中存储有处理器可执行的程序,其特征在于:所述处理器可执行的程序在由处理器执行时用于实现如权利要求1-6中任一项所述的游戏画面的协同显示方法。
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