CN103902804B - 能够基于先前用户游戏玩法而影子式玩视频游戏的系统和方法 - Google Patents

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CN103902804B CN201310724569.8A CN201310724569A CN103902804B CN 103902804 B CN103902804 B CN 103902804B CN 201310724569 A CN201310724569 A CN 201310724569A CN 103902804 B CN103902804 B CN 103902804B
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Abstract

本发明提供了玩由游戏云系统执行的视频游戏的方法。一种方法包括生成显示用户交互性以用于玩所述视频游戏的用户界面。所述用户界面包括用于选择玩游戏模式的控件,所述玩游戏模式包括影子模式。所述方法进一步包括检测当前用户玩所述视频游戏并识别其他用户先前玩所述视频游戏的一种或多种玩法。在选择了其他用户中的一个用户来用于影子模式中后,在一段预定时间内针对所选定的其他用户启用影子模式,以使得由所述其他用户控制的所述对象的图像得以沿着视频游戏的当前用户将要玩的游戏顺序来显示。

Description

能够基于先前用户游戏玩法而影子式玩视频游戏的系统和 方法
优先权要求
本申请根据美国法典第35篇第119条(e)款要求2012年12月27日提交的标题为“Systems and Methods for Enabling Shadow Play for Video Games Based on PriorUser Plays”的美国临时专利申请号61/746,401的权益和优先权,所述美国临时专利申请的全文以引用的方式并入本文。
技术领域
本发明涉及能够在游戏云执行系统中玩视频游戏的系统和方法。
背景技术
云系统通过使用计算资源(硬件和软件)来在网络(通常是因特网)上输送服务。所述服务在游戏情形下使得内容能够流式传输到远程客户端,其中大多数处理是在服务器上完成,所述服务器可以是分布式的。在远程客户端处提供的输入将进而驱动游戏的执行,而在所述客户端的位置处不需要专用的游戏硬件。因此,云游戏越来越受欢迎,因为用户可更容易地访问更多标题而不受复杂硬件的限制,并且游戏供应商可更容易地从集中位置来控制游戏代码。
正是在这种情况下本发明的实施方案应运而生。
发明内容
本发明的实施方案涉及在在线网络上玩视频游戏的系统和方法。具体来说,所述视频游戏由游戏云系统执行。在一种配置中,游戏玩法将允许用户使用影子模式来玩游戏。如下文将更详细地描述,影子模式将使得用户能够遵循游戏的动作、路径、操作或按照其他用户早先玩游戏所采取的游戏顺序。本发明的几个发明实施方案在下文进行描述。
在一个实施方案中,公开了一种用于玩由游戏云系统执行的视频游戏的方法。所公开的方法包括生成用于显示游戏交互性的用户界面,以用于玩视频游戏。所述用户界面包括用于选择玩游戏模式的控件,所述玩游戏模式包括影子模式。所述方法进一步包括检测当前用户玩所述视频游戏并识别其他用户先前玩所述视频游戏的一种或多种玩法。在选择了其他用户中的一个用户来用于影子模式中后,在一段预定时间内针对所选定的其他用户启用影子模式,以使得由所选定的其他用户控制的所述对象的图像得以沿着视频游戏的当前用户将要玩的游戏顺序来显示。所公开的方法由处理器执行。
在另一个实施方案中,公开了一种具有程序指令的计算机可读非临时性存储介质,所述程序指令用于玩由游戏云系统在在线网络上所执行的视频游戏。所述计算机可读非临时性存储介质包括生成用于显示游戏交互性以用于玩视频游戏的用户界面的程序指令。所述用户界面包括用于选择玩游戏模式的控件,所述玩游戏模式包括影子模式。所述计算机可读非临时性存储介质进一步包括检测当前用户玩视频游戏的程序指令和识别其他用户先前玩视频游戏的一种或多种玩法的程序指令。所述计算机可读非临时性存储介质还包括接收来自当前用户的识别将要用于影子模式中的一个其他用户的选择的程序指令和针对其他用户启用影子模式一段预定时间以使得由所选定的其他用户控制的所述对象的图像得以沿着视频游戏的当前用户将要玩的游戏顺序来显示的程序指令。
结合附图来阅读以下详细描述,本发明的其它方面将变得显而易见,以下详细描述通过举例的方式来说明本发明的原理。
附图说明
结合附图来参阅以下描述可以最好地理解本发明,在附图中:
图1A示出根据本发明的实施方案的能够访问并且玩存储于游戏云系统中的视频游戏的系统图。
图1B示出根据本发明的一个实施方案的游戏云网络。
图1C示出根据本发明的一个实施方案的存储于游戏云系统中的示例性用户简档。
图2A示出根据本发明的一个实施方案的在玩游戏期间显示游戏交互性的用户界面。
图2B示出根据本发明的一个实施方案的影子遵循模式设定选择。
图2C示出根据本发明的一个实施方案的影子暂停模式设定选择。
图2D示出根据本发明的一个实施方案的具有输入引导显示的用户界面。
图2E示出根据本发明的一个实施方案的影子遵循模式游戏玩法。
图2F示出根据本发明的一个实施方案的影子暂停模式游戏玩法。
图3示出根据本发明的一个实施方案的在玩游戏期间间歇性地示出先前用户的输入引导的用户界面300。
图4是示出了根据本发明的一个实施方案的玩由游戏云系统在在线网络上所执行的视频游戏的示例性方法的流程图。
具体实施方式
以下实施方案描述了玩由游戏云系统在在线网络上所执行的视频游戏的系统和方法。所述游戏云系统可以访问和选择多个视频游戏,并且每个视频游戏都具有特定的特性。每个视频游戏的特性定义了必须采用来玩游戏的游戏顺序的类型。例如,战斗游戏可能需要将人物在场景中到处移动来完成任务,驾驶游戏可能需要沿着道路或障碍物移动车辆,棋盘游戏可能需要将棋子在不同的时间移动至不同的位置等。进一步来说,所玩的视频游戏可为完整视频游戏标题或从完整视频游戏的一部分中所定义的迷你游戏。当用户决定玩视频游戏时,用户将被提供有以影子模式玩游戏的选项。影子模式是使得能够以以下这种形式玩游戏的功能,所述形式使得能够在用户玩游戏时遵循、跟踪或看到另一个玩家在他们玩游戏期间所执行的操作。较早的游戏玩法可以显示为重叠图形、集成图形、轨迹、影子、半透明或完全呈现的移动对象(例如,人物、棋子、游戏对象等)等。提供影子模式可以使得用户能够在用户的游戏会期期间遵循、部分遵循或看到较早的玩法。
在一个实施方案中,玩游戏的影子模式可以包括影子遵循模式玩法和影子暂停模式玩法。在影子遵循模式玩法期间,使得在当前用户正在玩视频游戏的同时由当前用户控制的视频游戏的对象能够在所选择的先前用户的对象的影子模式之后移动。影子遵循模式包括定义遵循间隔的设定,所述遵循间隔定义了由所选择的先前用户在先前游戏玩法中执行来将视频游戏的对象的图像以影子模式沿着游戏顺序移动的操作与由当前用户执行来将视频游戏的对象的图像沿着游戏顺序移动的操作之间的时间间隙。所述游戏顺序通过视频游戏的特性来定义。
在另一个实施方案中,在影子暂停模式玩法期间,由当前用户控制的视频游戏的对象在所定义的时间间隙期间暂停。在时间间隙期间,对象的影子形式示出为在暂停间隔的开始点到暂停间隔的结束点之间前进。所述暂停间隔通过由所选择的先前用户执行来在先前的玩游戏期间将视频游戏的对象的图像以影子模式沿着游戏顺序移动的操作与由当前用户执行来将视频游戏的对象的图像沿着游戏顺序移动的操作之间的时间间隙来定义。
所述玩游戏在一个实施方案中是通过基于云的处理系统的,所述基于云的处理系统使得能够流式传输在线玩游戏,同时允许用户从连接到因特网上的远程位置处提供交互式输入。在一个实施方案中,提供了一种定义迷你游戏的方法。例如,当用户玩游戏时,创建了游戏的视频记录,从而示出了来自玩游戏会期的玩游戏活动。在一个实施方案中,允许用户选择视频记录的一部分。在一个实施方案中,使用对所述视频记录的所述部分的选择来定义将创建的迷你游戏的所述部分。用户定义的迷你游戏因此将是完整游戏的一段或一部分,其中所定义的起始点和结束点如由用户所定义。在一个实施方案中,所述段可以具有完整游戏的全部特征,且在其它实施方案中,具有比完整游戏所具有的更少的特征、对象、控件等。在一个实施方案中,用户通过选择视频记录中的起始点和结束点来定义所述起始点和结束点。
然而,对于本领域技术人员将显而易见的是,可以在没有这些特定细节的一些或全部的情况下实践本发明。在其它情况下,众所周知的过程操作尚未进行详细描述,以免不必要地混淆本发明。
图1A示出根据本发明的实施方案的能够访问并且玩存储于游戏云系统(GCS)110中的视频游戏的系统图100A。系统100A包括GCS110、一个或多个社交媒体供应商140以及用户装置130,所有这些都通过因特网120连接。尽管在系统图100A中示出一个用户装置130,但应理解,在实践中,更多的用户装置可以连接到因特网120上来访问由GCS110和社交媒体供应商140提供的服务。
在一个实施方案中,游戏云系统110包括游戏执行引擎170、记录引擎171、迷你游戏处理器172、标签处理器173、用户处理器174、标题索引引擎175、游戏会期管理器185、用户访问逻辑180、网络接口190以及社交关系管理器195。游戏云系统110可进一步包括多个游戏存储系统,如游戏状态存储装置160、游戏代码存储装置161、记录游戏存储装置162、标签数据存储装置163、游戏标题存储装置164以及游戏网络用户存储装置165。在一个实施方案中,游戏云系统110是一种可以提供游戏应用程序、服务、游戏有关数字内容以及系统、应用程序、用户与社交网络之间的互联性的系统。游戏云系统110可以通过网络接口190与用户装置130和社交媒体供应商140通信,所述网络接口190将启用有线和无线通信方法。在一个实施方案中,每个社交媒体供应商140都包括至少一个社交图145,所述社交图145展示社交网络的用户互连。
在一个实施方案中,社交媒体供应商可以是游戏云系统110本身,由此管理用户关系,而不需要外部的社交媒体供应商140。在其它实施方案中,所述系统可作为一种混合系统来操作,其中使用来自第三方社交媒体供应商(通过API接口访问等)的社交图数据以及如由游戏云系统所限定的与其他用户的用户关系来管理社交关系。
在一个实施方案中,用户(例如,用户U0)可以通过用户装置130来访问由游戏云系统110和社交媒体供应商140提供的服务。用户装置130可以包括具有处理器和存储器的任意类型的装置,不论是有线或无线、便携式或非便携式的。用户装置130(其示出为连接到因特网120上)包括显示器132,所述显示器132可以是触摸屏,或通常由平板显示器、阴极射线管(CRT)或能够提供显示的其它装置提供的显示器。或者,用户装置130可以使其显示器132与所述装置分离,这类似于台式计算机或膝上型计算机。在一个实施方案中,用户装置130可以呈以下形式:智能电话、平板计算机或以便携形体尺寸来提供触摸屏功能的混合型装置。一个示例性装置可以包括便携式电话装置,所述便携式电话装置运行操作系统并且具有访问各种应用程序的能力,所述各种应用程序可以通过因特网120获得并在本地便携式装置(例如,智能电话、平板计算机、膝上型计算机、台式计算机等)上执行。
在一个实施方案中,用户装置130可以安装能够执行和观看由游戏云系统110存储和共享的游戏的应用程序。进一步来说,用户装置130可用于通过因特网120与一个或多个社交媒体供应商140通信,以使得用户装置130可以用于执行玩游戏或观看在一个或多个社交媒体供应商140中共享的玩游戏的视频记录。例如,用户U0可以访问在社交媒体供应商140之一中发布的游戏,方法是通过选择社交媒体供应商的页面、流媒体、新闻推送或帖子上的链接,随后在用户装置130上玩或观看游戏。
在一个实施方案中,当用户U0玩或执行存储于游戏云系统110中的游戏时,用户装置130能够从游戏云系统110接收游戏视频帧135并将用户交互式输入136传输给游戏云系统110。接收到的游戏视频帧135可以示出在用户装置130的显示器132上。
用户交互式输入136可以包括由用户U0生成来在玩游戏期间驱动视频游戏的游戏控制输入、针对玩游戏模式设定的用户选择以及由用户在视频游戏的执行或观看期间所输入的标签数据。用户U0可以通过能够将用户交互式输入136传输给游戏云系统110的任意装置来生成用户交互式输入136。例如,用户U0可以通过游戏控制器、鼠标、键盘或触摸装置(其与用户装置130通信)生成用户交互式输入136。
在一个实施方案中,用户(例如,用户U0)可以创建用户账户并向游戏云系统110注册所创建的用户账户。在向游戏云系统110注册了用户账户后,游戏云系统110可提供用户ID给这个注册过的用户账户并将所述用户ID保存在与所述注册过的用户账户相关的用户简档中。与用户账户相关的用户简档将参照图1C进行更详细的描述。在一个实施方案中,所述与用户账户相关的用户简档可以保存在游戏网络用户存储装置165中的用户数据库中。
在一个实施方案中,用户访问逻辑180可用于检测由用户U0通过用户装置130或其它合适装置进行的全部访问,并且用于验证用户登录信息(例如,用户U0的用户账户的姓名和密码)。当用户U0登录到他的或她的用户账户时,用户访问逻辑180可以将所述用户登录信息传达至用户处理器174,所述用户处理器174进而更新存储于用户简档中的用户登录信息。此外,用户访问逻辑180可以将所述用户登录信息传达至社交关系管理器195,以使得社交关系管理器195可以通过网络接口190从一个或多个社交媒体供应商140中调取用户的社交网络朋友的姓名。用户的社交网络朋友的姓名可以由社交关系管理器195接收,所述社交关系管理器195进而将接收到的信息传输至游戏网络用户存储装置165,以保存在与用户U0相关的用户简档中。
在登录之后,用户可以通过游戏会话管理器185访问由游戏云系统110提供的服务。例如,游戏会期管理器185可以告知用户处理器174用户登录信息,以使得用户处理器174可以记录或更新与这个用户相关的用户简档中的用户登录信息。在一个实施方案中,所述用户简档存储在游戏网络用户存储装置165中。用户处理器174还可以与标题索引引擎175通信,以便识别与用户账户相关的游戏标题。与用户账户相关的游戏标题可能是用户先前购买的、用户先前玩过的和/或游戏供应商所识别的且可供使用的免费游戏标题。在这个实例中,可用的游戏标题因此可以存储在游戏标题存储装置164中。
在一个实施方案中,在用户选择了要玩的可用游戏标题后,可以由用户通过游戏会期管理器185来启动针对所选择游戏标题的游戏会期。游戏会期管理器185首先访问游戏状态存储装置160以便检索由用户玩的上一次会期(针对所选择的游戏)的所保存的游戏状态(如果有的话),以使得用户可以从先前的玩游戏停止点重新开始玩游戏。一旦恢复点或开始点被识别,则游戏会期管理器185可以告知游戏执行引擎170执行存储于游戏代码存储装置161中的所选择的游戏标题的游戏代码。在游戏会期启动后,游戏会期管理器185可以将游戏视频帧135(即,流式视频数据)通过网络接口190传送给用户装置(例如,用户装置130)。
在玩游戏期间,游戏会期管理器185可以与游戏执行引擎170、记录引擎171和标签处理器173通信,以便随着玩游戏的进程,产生或保存玩游戏或玩游戏会期的记录(例如,视频)。在一个实施方案中,玩游戏的视频记录可以包括在玩游戏期间所输入或提供的游戏标签数据以及其它游戏有关元数据。所述玩游戏视频记录可以保存在记录游戏存储装置162中。任意游戏标签数据可以保存在标签数据存储装置163中,并且所述元数据可以保存在游戏状态存储装置160中。
在一个实施方案中,迷你游戏可以经由迷你游戏处理器172使用来自玩游戏视频记录的信息(例如)来创建。例如,在用户玩了游戏并且创建视频记录后,用户可以仅仅观看对他的或她的先前玩游戏的视频记录的回复。当用户正在观看视频记录的回复时,用户可以找到特别有趣的一个或多个部分。例如,用户可能在玩游戏期间取得高分或完成有趣的任务。在一个实施方案中,可向用户提供控件以便选择视频记录的一部分,所述视频记录的一部分随后将由迷你游戏处理器172用来基于玩游戏的视频记录的所选定部分构建迷你游戏。在一个实施方案中,所述迷你游戏将包括提供功能性或部分功能性所必需的可执行代码,所述可执行代码用于创建视频记录的所选部分的内容。
因此,希望玩迷你游戏的用户将会获得与最初已玩了创建视频记录的游戏的用户大致类似的玩游戏体验。例如,如果最初玩游戏包括了其中用户骑摩托车跨障的场景,并且用户从他的玩游戏视频记录中选择了那个部分,那么新的迷你游戏将包括能够实现类似或大致类似的玩游戏体验的代码。也就是说,迷你游戏将使得用户或其他用户能够玩所述迷你游戏,其中玩游戏将包括骑摩托车跨障。在这种情况下,玩迷你游戏的用户可能实现或可能无法实现跨障的相同游戏得分。
在一个实施方案中,与所创建的迷你游戏相关的视频记录的所述部分可以保存在记录游戏存储装置162中并且视频记录的其余部分可以在规定的一段时间之后由记录引擎171擦除。如果没有针对玩游戏的视频记录创建任何迷你游戏,那么所述玩游戏的视频记录可以在规定的一段时间之后由记录引擎171擦除。
在一个实施方案中,所创建的迷你游戏可以通过社交关系管理器195由用户U0发布到社交网络中的网页上,以便能够与他的或她的社交网络朋友进行共享。或者,所创建的迷你游戏可以在由用户U0发布到由游戏云系统110维持的游戏网络中的网页上,以便与他的或她的游戏网络朋友进行共享。然而,共享不应限于朋友。共享也可以扩展到可能具有类似爱好或玩游戏类似性的其他用户。
与观看或执行完整游戏的方式类似,在一个实施方案中,当用户U0执行或观看存储于游戏云系统110中的迷你游戏时,用户装置130能够从游戏云系统110接收游戏视频帧135并将用户交互性输入136传输给游戏云系统110。接收到的游戏视频帧135可以示出在用户装置130的显示器132上。
在一个实施方案中,定义迷你游戏的游戏代码可为完整游戏的同一代码,所述迷你游戏从所述完整游戏中创建而成。在由迷你游戏处理器172创建迷你游戏期间,玩游戏元数据(其可以包括游戏状态)用于识别为了制作可执行迷你游戏需要完整游戏的游戏代码的哪些部分。当完整游戏的代码的各部分被全部识别时,定义迷你游戏的代码在一个实施方案中可以通过针对完整游戏的游戏代码的指针或引用来定义。通过使用点和/或引用,减少了针对每个所产生的迷你游戏创建新的代码包的需要。当用户从他们的游戏标题创建迷你游戏时,用于所创建的迷你游戏的代码或指针可以与游戏网络用户存储装置165中的创建用户相关联。通过这种方式,每个所创建的迷你游戏都可以由其最初创建者来定义,并且与玩迷你游戏有关的度量可以归属于或链接至创建用户。例如,如果特定用户创建通常被其他用户玩且/或共享的迷你游戏;那么可以跟踪迷你游戏的流行度并且相对于其它迷你游戏和用户来排名。
创建了通常是共享的或以较高频标记的迷你游戏的用户可以被提供奖励。所述奖励可以(例如)由游戏标题的开发人员提供,迷你游戏从所述游戏标题中创建而成。当更多的迷你游戏从特定游戏标题中制成时,所述游戏标题的流行度可以持续增长且将鼓励用户购买完整版本。在一个实施方案中,将游戏标题的完整版本解锁以使得能够进行迷你游戏创建。在一个实施方案中,玩迷你游戏将允许创建玩迷你游戏的视频记录,但可能使得无法在没有访问完整游戏标题的情况下创建迷你游戏。
在一个实例中,迷你游戏处理器172可以通过游戏会期管理器185指导社交关系管理器195在一个或多个社交媒体供应商140处发布存储于记录游戏存储装置162中的迷你游戏的一些或全部,以使得那些迷你游戏可以由社交网络用户共享(观看或玩)。社交关系管理器195可以从社交媒体供应商140处周期性地调取与那些共享迷你游戏相关的社交网络数据,并将所述社交网络数据保存在社交网络数据存储装置167中。
在一个实施方案中,迷你游戏处理器172可以用于分析迷你游戏的标签数据,并识别具有更多标签内容的视频帧作为迷你游戏的代表帧。例如,当迷你游戏被创建时,所述迷你游戏可以以图标或静止图像来示出。所述静止图像可以是(例如)迷你游戏的视频帧之一。所述帧越有趣,迷你游戏可能由其他人玩的可能性就越大。因此,在本实施方案中,被选择为静止图像的帧可以基于与特定帧相关的标记内容自动选择。
在另一个实施方案中,迷你游戏处理器172可以用于管理存储于记录游戏存储装置162中的迷你游戏。所述迷你游戏管理可以包括(但不限于)迷你游戏分类、基于与迷你游戏的用户交互进行的迷你游戏排名、迷你游戏代表图片识别、迷你游戏观看或执行启动等。例如,如果某些迷你游戏具有更多的用户交互,那么这可能表明迷你游戏的内容是有趣的和/或正被大多数人共享。因此,一些迷你游戏可能基于所述迷你游戏经历的标记程度而相对于其它迷你游戏在网站上更突出地显示。
仍继续参照图1A,在一个实施方案中,在玩游戏期间,可以将由用户U0输入的用户交互式输入136传输给游戏云系统110的游戏会期管理器185。除了用于驱动玩游戏的输入外,用户交互式输入136还可以包括标签内容(例如,文本、图像、视频记录剪辑等)和玩游戏模式设定选择。在一个实施方案中,用户交互式输入136可以由记录引擎171记录于记录游戏存储装置162中。
在一个实例中,如果用户交互式输入136为标签内容,那么所述标签内容可以由游戏会期管理器185接收,所述游戏会期管理器185进而告知标签处理器173和用户处理器174已接收到所述标签内容。标签处理器173可以用于将标签数据保存至标签数据存储装置163。用户处理器174可以用于将指向所述标签数据存储于标签数据存储装置163中的位置的标签指针保存至与用户U0相关联的用户简档。
在另一个实例中,如果用户交互式输入136为玩游戏模式设定选择,那么由用户U0输入的玩游戏模式设定选择可以由游戏会期管理器185接收,所述游戏会期管理器185进而告知用户处理器174,所述用户处理器174用于将所述玩游戏模式设定选择保存至与用户U0相关联的用户简档。在一个实施方案中,玩游戏模式设定选择之一为影子模式,所述影子模式使得由先前游戏玩家控制的对象的图像能够沿着用户U0将要玩的游戏顺序以影子模式显示。玩游戏的游戏顺序通过用户U0玩的视频游戏的特性来定义。
图1B示出根据本发明的一个实施方案的游戏云网络100B。仅出于示例目的,游戏云网络100B可以包括六个游戏云系统(GCS1至GCS6),所述游戏云系统在地理上是分布式的并且互连。同样出于示例目的,在图1B中示出十一个用户(U1至U11),与所述六个GCS中的每一个的地理距离各不相同。为了减少等待时间,所述GCS是分布式的并且更靠近某些GCS的用户将与更具有本地性的GCS配对。
如图1B中所示,用户U1和U2在地理上更接近GCS3定位,用户U3被定位在GCS2与GCS5之间的中间距离附近,用户U4被定位在GCS5与GCS6之间但更接近GCS6,用户U6和U7被定位在GCS4附近,用户U8和U9被定位在GCS1附近,并且用户U5、U10和U11被定位在GCS6附近。尽管示出了六个游戏云系统和十一个用户,但应理解,在实践中,在游戏云网络100B中可以包括更多或更少的游戏云系统,并且更多或更少的用户可以访问由游戏云网络100B提供的服务。
在一个实施方案中,游戏云网络100B中的每个GCS被定位在数据中心,所述数据中心容纳计算机系统和相关组件,以便支持多个操作系统。例如,每个GCS的结构可类似于如图1A中所示的GCS110。但是,应理解,GCS可包括更少或更多的处理组件或逻辑元件,这取决于所需要的处理。在一个实施方案中,游戏云网络100B中的每个GCS都可以与其它GCS通信,以使得存储于GCS的相应游戏网络用户存储装置中的各种用户简档的信息可以得到更新和同步。通过GCS之间的通信,游戏云网络100B可以动态地分配工作负载,以便基于每个GCS的工作负载和距离因数来提供负载平衡并指派用户。
在一个实施方案中,当用户试图通过用户装置在线登录到他的或她的用户账户时,取决于用户的地理位置,用户可以被按路线传送到最接近他的或她的用户装置的GCS。例如,由于用户U1连同他的或她的用户装置一起被定位在GCS3附近,因此用户U1在他的或她的用户装置连接到GCS3上之后,使用由GCS3提供的游戏服务。类似地,基于离相应CGS的地理距离,用户U2可以使用GCS3提供的游戏服务,用户U6和用户U7可以使用GCS4提供的游戏服务,用户U8和用户U9可以使用GCS1提供的游戏服务,并且用户U5、用户U10和用户U11可以使用GCS6提供的游戏服务。
在另一个实施方案中,当用户位于两个GCS的大约中间位置时,用户可以访问这两个GCS提供的游戏服务。例如,用户U3位于GCS2与GCS5的大约中间位置。当用户U3试图登录到他的账户时,用户U3的用户装置可以连接到GCS2或GCS5或这两个GCS上,这取决于GCS的工作负载和等待时间。在又一个实施方案中,用户可以连接到离这个用户不是最接近的一个GCS上,因为最接近这个用户的GCS正在经受重工作负载。例如,用户U4初始可以连接到GCS6上,因为用户U4最接近GCS6定位。由于GCS6的重工作负载,用户U4可以与GCS6断开并连接到GCS5上。在从GCS6切换到GCS5期间,用户U4可以暂时连接到GCS6和GCS5两者上一段时间,且随后在GCS5已复制了用户U4在GCS6中的游戏状态后与GCS6断开。因此,从一个GCS切换成另一个GCS对于用户是透明的,而不影响用户的游戏体验。在另一个实例中,用户U4可以直接按路线传送到GCS5上,因为GCS5具有比GCS6更大的能力。
图1C示出根据本发明的一个实施方案的存储于游戏云系统110中的示例性用户简档100C。在一个实施方案中,用户简档100C可以保存在存储于游戏云系统110的游戏网络用户存储装置165中的用户数据库中。在这个实例中,用户简档100C包括“用户名”字段、“用户ID”字段、“用户密码”字段、“用户登录”字段、“用户级”字段、“用户奖励”字段、“朋友”字段、“游戏标题”字段、“用户标签”字段和“影子模式”字段。
在一个实施方案中,所述“朋友”字段可以通过访问外部社交网络而自动填充。在这个实施方案中,游戏云系统可以包括代码指令,所述代码指令使得能够调用社交网络的外部应用程序编程接口(API)。所述API可以用于查询社交网络关于社交网格的数据以及存储于社交网络的社交网格中的关系。从社交网格获得的数据可以用于为用户的朋友介绍迷你游戏,如通过将迷你游戏自动发布给朋友的新闻推送等。这些功能将使得能够更广泛地共享、标记、评级以及评论迷你游戏,因为所述迷你游戏在更大的范围内共享和使用。
在一个实施方案中,“用户名”字段、“用户ID”字段和“用户密码”字段用于记录用户的名字;当用户在游戏云系统110中创建了用户账户时,分配给他或她的ID;以及由用户设定的密码。所述“用户登录”字段用于指示这个用户当前是否已登录到他的或她的用户账户。如上所述,用户登录信息可由用户处理器174更新。所述“用户级”字段用于指示用户的玩游戏等级。所述“用户奖励”字段示出由用户在先前玩游戏期间接收到的奖励。
在一个实施方案中,“游戏标题”字段示出对于用户来说所有可用的游戏标题。所述可用的游戏标题可以是用户能够免费玩的那些游戏标题,因为用户已购买了所述游戏或所述游戏是免费玩的。在其它实施方案中,所述“游戏标题”字段可以示出或识别用户能够看到(如基于游戏排名)的游戏。如果玩的程度是次要的,那么那个玩家将仅访问所选择的游戏。
如上所述,用户可以基于由所述用户玩的游戏标题的视频记录创建一个或多个迷你游戏。如果针对所述游戏标题创建了一个或多个迷你游戏,那么所创建的迷你游戏将在这个游戏标题下示出。在这个实例中,用户存在三种可用的游戏标题(游戏标题1、游戏标题2和游戏标题3),并且一个迷你游戏(迷你游戏1)从游戏标题2创建而成。在一个实施方案中,用户可以通过在用户简档100C中所示的可用游戏标题上进行选择(点击、触摸等)来开始玩游戏。在其它实施方案中,迷你游戏可以在单独的网页上示出,其中用户可以选择玩由用户创建或由其他用户创建的迷你游戏。所示出的迷你游戏可以基于游戏类型、风格、适当年龄等进行组织。具有更多用户交互(例如,玩或标签)的迷你游戏可以排名更高或放置在网页上更突出的位置处。从迷你游戏的这个网页中,用户可以访问以便玩此类迷你游戏或在游戏网络内或在外部通过社交网络与其他用户共享所述迷你游戏。
在一个实施方案中,用户简档100C中的所述“用户标签”字段列出由用户输入的标签数据。如上所述,所输入的标签数据存储于标签数据存储装置163中。对于“用户标签”字段中所列出的每个标签数据来说,存在指向存储于标签数据存储装置163中的标签数据的相关标签指针。存储在“用户标签”字段下的标签数据可为(a)在最初完整游戏标题的玩游戏期间由用户输入的标签数据;(b)在观看来自完整游戏标题的玩游戏视频记录时由用户输入的标签数据;(c)由观看用于制作或定义迷你游戏的视频记录部分的任意用户输入的标签数据;或(d)由任意用户在玩迷你游戏的视频部分(所述部分是从视频记录中选择来定义迷你游戏的部分)时输入的标签数据。
在一个实施方案中,迷你游戏可以由拥有或访问了用于创建迷你游戏的完整版本的游戏的用户创建。当用户玩所述完整版本的游戏时,创建了玩游戏的视频记录。从这个视频记录中,用户可以选择所述视频记录的一部分(例如,起始点和结束点)。保存所述视频的这个部分并使其与用户相关联。此外,这个部分用于识别元数据和在玩完整版本的游戏来创建视频记录时所创建的状态数据。此信息进而用于识别完整游戏代码的代码部分,所述代码部分为创建可执行迷你游戏所需要,并且包含在从视频记录中选出的视频部分中所发现的功能。在一个实施方案中,一旦迷你游戏被创建,所述迷你游戏就可能具有两个部分。
例如,第一部分是由用户从完整视频记录中选择的视频部分。这个部分可以被发布并且共享,以使得其他用户可以看到用户玩游戏的视频和结果(这可能是有趣的)。一旦观看视频部分,就可以选择玩所述视频部分的迷你游戏。
再例如,第二部分为所述可执行迷你游戏。如在以上实例中,如果所述视频部分示出用户正骑摩托车跳过障碍物,那么迷你游戏将提供代码来允许其他人试玩骑摩托车跳过所述障碍物。随后可以将最初玩家使用完整游戏获得的游戏得分与其他人玩所获得的得分进行比较。其他人玩也可能得到很好的得分,这可能在共享时是有趣的。因此,为了提供进一步共享,第三部分可为创建二级视频部分,所述二级视频部分是其他用户玩迷你游戏的记录
因此,为了提供进一步共享,第三部分可为创建二级视频部分,所述二级视频部分是其他用户玩迷你游戏的记录。因此,当更多的玩家玩迷你游戏时,将存在那些玩游戏的很多二级记录,所述二级记录也将被保存并与最初迷你游戏和玩家相关联。
然而,在这个实例中,迷你游戏的创建者正成为完整版本的游戏的拥有者。如果玩迷你游戏的人希望自己制作迷你游戏,那么可以购买完整副本(或完全锁定访问)并产生可以相同的方式共享的他或她自己的迷你游戏。
在一个实施方案中,用户简档100C中的“朋友”字段示出游戏网络以及社交网络中的用户的朋友。在这个实例中,用户的游戏网络朋友在“游戏网络”子字段下示出并且用户的社交网络朋友在“社交网络”子字段下示出。同时属于游戏网络和社交网络的用户朋友可以在“公共”子字段下列出。
在一个实施方案中,可以启用玩游戏的影子模式来以影子的形式显示对象的图像,所述对象由所选定的先前用户沿着将由与用户简档100C相关联的用户所玩的游戏顺序来控制。所述影子形式可以定义为以下各项之一:完整动画版本、最小动画版本、灰色动画、虚线动画、部分透明动画或者其组合或不同程度的变化形式(variance of degree)。
玩游戏的影子模式可以包括影子遵循模式和影子暂停模式。在这个实例中,选择所述影子遵循模式用于“影子模式”字段。当选择了影子遵循模式时,使得在与用户简档100C相关联的用户正在玩视频游戏的同时,由与用户简档100C相关联的用户控制的视频游戏的对象能够基于时间间隙在一种先前玩法期间沿着游戏顺序所选定的先前用户的对象的影子模式之后移动。影子遵循模式的时间间隙定义了在由所选定的先前用户执行来将视频游戏的对象的图像按照先前的一次玩游戏期间的游戏顺序以影子形式移动的操作与由与用户简档100C相关联的用户执行来将视频游戏的对象的图像按照所述游戏顺序移动的操作之间的遵循间隔。
如果选择了影子暂停模式,那么由与用户简档100C相关联的用户控制的视频游戏的对象在时间间隙期间暂停。在所述时间间隙期间,由所选定的先前用户控制的对象的影子形式示出为在暂停间隔的开始点到暂停间隔的结束点之间前进。所述暂停间隔通过由所选定的先前用户执行来将视频游戏的对象的图像按照先前的玩游戏期间的游戏顺序以影子形式移动的操作与将由与用户简档100C相关联的用户执行来将视频游戏的对象的图像按照所述游戏顺序移动的操作之间的时间间隙来定义。
对于存储于游戏网络用户存储装置165中的用户简档来说,“用户姓名”字段、“用户登录”字段、“用户级”字段、“用户奖励”字段和“影子模式”字段可能对游戏网络中的其他用户可见,而用户简档中的其它字段可能对其他用户不可见。在一个实施方案中,用户可以选择是否使他的或她的用户简档中的“朋友”字段对其他用户可见。
图2A示出根据本发明的一个实施方案的在玩游戏期间显示游戏交互性的用户界面。用户界面200包括游戏显示器210、控制面板220和状态窗口230。应理解,用于本文所述用户界面的多种构造和设计是可能的,只要提供功能即可。游戏显示器210用于显示用户当前所玩的视频游戏的帧。控制面板220包括设定了玩游戏设定选择的多个游戏控件。在这个实例中,控制面板220中的游戏控件包括影子模式221和输入引导222。控制面板220还可以包括其它游戏控件(未示出),如标记、标签数据显示、迷你游戏创建等。
在这个实施方案中,在选择了影子模式221后,窗口240弹出(或以任意其它可显示的配置示出)以使得能够选择影子遵循模式或影子暂停模式并选择影子模式观看时间。在一个实施方案中,所述影子模式观看时间是用户可选择的并且定义了一段时间,在这段时间内启用影子模式用于玩游戏。在其它实施方案中,游戏系统可以设定默认时间或使得所述时间可取决于技能水平进行调整。进一步来说,所述观看时间可由视频游戏在玩视频游戏期间歇性地、在玩视频游戏期间的所选定时间或在由游戏云系统110启用的时间来设定。
状态窗口230可以用于显示玩游戏状态、针对正在玩的游戏的影子模式选择、针对所选定的影子模式的所选定的时间间隙、所选定的先前玩家或用户、影子模式观看时间选择等。控制面板220中的游戏控件和窗口240中的选择可以任何形式实施,如单选按钮、下压按钮、下拉式菜单、触摸图标、语音启动等。
在一个实施方案中,控制面板220中的输入引导222可以在影子模式221启用时选定。当控制面板220中的输入引导222被选择时,将显示由所选定的先前用户针对先前游戏中所执行的操作中的至少一个而输入的游戏输入。所述游戏输入可以来自游戏控制器、鼠标、键盘、触摸装置等的输入或输入的组合的形式输入在先前的游戏中。在一个实施方案中,所述游戏输入可以显示在弹出窗口或一个或多个其它显示图标中。
图2B示出根据本发明的一个实施方案的影子遵循模式设定选择。在这个实施方案中,在窗口240中选择了影子遵循模式后,弹出窗口250(或其它显示/控制图标)将显示来启用影子遵循模式设定选择。窗口250包括时间间隙选择部分250A和先前玩家选择部分250B。在所述时间间隙选择部分250A中,用户可以根据所提供的固定时间间隙设定(0.5秒、1秒、2秒或3秒)选择时间间隙或者使用滑动条来设定所述时间间隙。在所述先前玩家选择部分250B中,用户可以从先前玩家列表中选择先前玩家。在一个实施方案中,所述先前玩家列表可以列出先前玩家的每一个的玩游戏分数(未示出)。在另一个实施方案中,通过识别来自社交网络的当前玩家的朋友而动态地发现先前用户列表中的先前玩家。尽管窗口250中的选择是以单选按钮、滑动条和下拉式菜单的形式实施,但针对影子遵循模式的选择可以任何其它形式实施。在这个实施方案中,影子遵循模式的观看时间被设定为1分钟。
图2C示出根据本发明的一个实施方案的影子暂停模式设定选择。在这个实施方案中,在窗口240中选择了影子暂停模式后,弹出窗口260将显示来启用影子暂停模式设定选择。在这个实例中,窗口260包括针对先前玩家的选择和针对用于影子暂停模式玩游戏的时间间隙的选择。在一个实施方案中,在针对先前玩家的选择中所列出的先前玩家可以列出先前玩家的每一个的玩游戏分数(未示出)。在另一个实施方案中,通过识别来自社交网络的当前玩家的朋友而动态地发现先前用户列表中的先前玩家。所述时间间隙选择定义了在由所选定的先前用户执行来将视频游戏的对象的图像按照先前玩游戏期间的游戏顺序以影子形式移动的操作与将由当前用户执行来将视频游戏的对象的图像按照所述游戏顺序移动的操作之间的暂停间隔。尽管窗口260中的选择以下拉式菜单的形式实施,但针对影子暂停模式的选择可以任何其它形式实施。在这个实施方案中,针对影子暂停模式的观看时间被设定为1分钟。
图2D示出根据本发明的一个实施方案的具有输入引导显示的用户界面200。在这个实例中,选择了用于玩家A的影子遵循模式并且针对所述影子遵循模式所选择的时间间隙为1秒。针对影子模式、时间间隙和先前玩家的选择在状态窗口230中示出。在控制面板220中的输入引导222被选择后,弹出窗口270显示。所述弹出窗口270示出玩家A使用来针对游戏显示器210中所示的游戏动作来输入控制输入的输入装置(游戏控制器)。在这个实施方案中,玩家A针对这个游戏动作输入的控制输入在窗口270中加影子。应理解,由所选定的先前玩家输入的控制输入可以其它形式(如高亮、彩色等)显示。如果玩家A通过另一个替代输入装置(例如,键盘、触摸装置或鼠标)输入了游戏控制输入,那么这个替代输入装置连同输入键或按钮一起可以在窗口270中示出。
图2E示出根据本发明的一个实施方案的影子遵循模式玩游戏。在这个实施方案中,没有选择输入引导222并且由玩家B在先前玩游戏中所控制的对象的影子模式以虚线动画的方式示出。如上所述,当定义了针对影子遵循模式的选择时,用户可以设定所述影子遵循模式的时间间隙。图2E示出影子遵循模式的时间间隙分别设定为1秒或3秒时的游戏动作。状态窗口230示出所选定的影子遵循模式、所选定的时间间隙和所选定的先前玩家(玩家B)。
图2F示出根据本发明的一个实施方案的影子暂停模式玩游戏。在这个实施方案中,没有选择输入引导222并且由玩家C在先前玩游戏中所控制的对象的影子模式以虚线动画的方式示出。当定义了针对影子暂停模式的选择时,用户可以设定所述影子暂停模式的时间间隙。图2F示出在影子暂停模式的时间间隙分别设定为1秒或2秒时,按照游戏顺序290(通过实线表示)所玩的游戏动作。所述游戏顺序通过视频游戏的特性来定义。在一个实施方案中,游戏云系统110可以选择多个视频游戏并且每一个视频游戏都具有特定的特性,所述特性定义了所选定的游戏的游戏顺序。
在影子暂停模式期间,由当前游戏玩家控制的对象(在这个实例中通过实线汽车来表示)在所选定的时间间隙期间暂停。当所述时间间隙设定为1秒时,由所选定的先前玩家执行的游戏动作的对象(通过实线汽车来表示)示出为在开始点A与结束点B之间前进。当所述时间间隙设定为2秒时,由所选定的先前玩家执行的游戏动作的对象(通过虚线汽车来表示)示出为在开始点A与结束点C之间按照游戏顺序290前进。在这个实施方案中,状态窗口230示出所选定的影子暂停模式、所选定的时间间隙和所选定的先前玩家(玩家C)。
图3示出根据本发明的一个实施方案的在玩游戏期间间歇性地示出先前用户的输入引导的用户界面300。用户界面300包括显示器310、控制面板320以及状态窗口330。所述显示器310示出用户玩的游戏的视频帧。所述控制面板320包括影子模式控件321和输入引导控件322,两者均被启用。状态窗口330指出影子暂停模式被选择,所选定的时间间隙为5秒,并且所识别的先前用户为玩家D。
在这个实例中,由当前玩家控制的对象以实线的形式示出,而由先前用户(玩家D)控制的对象以虚线的形式示出。由玩家D在先前玩游戏期间输入的游戏控制输入被设定为在由玩家D控制的对象将执行任何主要动作(例如,跳过墙壁、从楼梯顶上跳下、潜入水里、爬到岸上等)时间歇性地显示。由玩家D输入的输入或输入组合在这个实施方案中示出在与所识别的动作相关联的各种弹出窗口(390_1至390_5)中。
图4是示出了根据本发明的一个实施方案的玩由游戏云系统在在线网络上所执行的视频游戏的示例性方法400的流程图。在一个实施方案中,所示示例性方法400相对于由如图1A中所示的游戏云系统110执行的操作进行描述。
在操作410处,生成显示用户交互性以用于玩视频游戏的用户界面。所述用户界面可以包括用于选择玩游戏模式的控件,所述玩游戏模式包括影子模式。在一个实施方案中,所述影子模式包括影子遵循模式和影子暂停模式。所述影子模式的观看时间可以由用户在玩游戏的一部分期间、在玩游戏的所选定时间、在玩游戏期间间歇性地或在由游戏云系统110启用的时间设定。
在操作420处,由(例如)游戏云系统110检测第一用户针对可用的游戏标题所玩的游戏。第一用户所玩的游戏可为对于第一用户可用的完整游戏标题或从完整视频游戏的一部分所定义的迷你游戏。所述游戏可由游戏云系统110的游戏执行引擎170执行。
在操作430处,识别了其他用户(或先前用户)先前的一次或多次玩视频游戏。在一个实施方案中,通过由游戏云系统110的社交关系管理器195识别来自社交网络(例如,社交媒体供应商140)的第一用户的朋友而动态地发现其他用户。
在操作440处,接收来自第一用户的识别将要用于影子模式中的一个其他用户的选择。除了选择将要用于影子模式中的其他用户中的一个外,可以由第一用户选择时间间隙来在影子模式玩游戏期间使用。
在操作450处,在设定了一段时间后,启用所选定的其他用户的影子模式。影子模式的启用显示了由其他用户按照视频游戏的第一用户将要玩的游戏顺序所控制的对象的图像。所述时间段是用户可选择的。在一个实施方案中,所述时间段可为在视频游戏的一部分期间、在玩所述视频游戏期间间歇性地、在玩视频游戏期间的所选定的时间或在由游戏云系统启用的时间。
在一个实施方案中,云游戏系统被配置来检测与用户相关的客户端装置的类型以及可供用户用来提供基于云的视频游戏的输入的控制器的类型。例如,在一个实施方案中,当用户登录到云游戏系统,他们可以被提供有一个选项来指定客户端装置的类型,他们通过所述客户端装置访问云游戏系统。在一个实施方案中,提供了一系列客户端装置选项,从中用户可以选择与他们的客户端装置对应的一个选项。用户还可以被提供有一个选项来指定他们将用来玩视频游戏的控制器装置的类型。在一个实施方案中,一系列控制器选项可以被提供给用户,从中用户可以选择指定与他们的控制器硬件对应的控制器类型。在其它实施方案中,云游戏系统可以被配置来自动检测客户端装置的类型和/或控制器装置的类型。
例如,在登录时,客户端装置可以将识别其自身以及连接的控制器装置的信息发送给云游戏服务器(例如,响应于来自云游戏服务器的请求)。基于此信息,云游戏服务器可以确定适当的视频游戏输出配置和输入参数配置来提供对于用户的客户端装置和控制器装置来说优化的游戏体验。在一个实施方案中,查找表被用来基于所检测的客户端装置和所检测的控制器装置来确定视频游戏配置和输入参数配置。
应了解,给定的视频游戏可以被开发用于特定平台和特定相关控制器装置。然而,当所述游戏通过本文所提供的云游戏系统可用时,用户可以通过不同的控制器装置访问视频游戏。例如,可能已开发一个游戏用于游戏机及其相关控制器,而用户可能正从利用键盘和鼠标的个人计算机中访问基于云的版本的游戏。在这样一种情况下,输入参数配置可以界定可以通过用户的可用控制器装置(在这种情况下,键盘和鼠标)产生的输入与对于执行视频游戏可接受的输入之间的对应关系。
在另一个实例中,用户可以通过平板计算装置、触摸屏智能电话或其它触摸屏驱动装置访问云游戏系统。在这种情况下,客户端装置和控制器装置在同一个装置中整合在一起,其中输入通过检测到的触摸屏输入/姿势的方式来提供。对于这样一种装置来说,输入参数配置可以界定与视频游戏的游戏输入对应的特定触摸屏输入。例如,按钮、方向垫或其它类型的输入元件可能在视频游戏的运行期间显示或重叠,以便指示用户可以触摸来产生游戏输入的触摸屏上的位置。姿势(如在特定方向上的挥击)或特定触摸运动也可以作为游戏输入进行检测。在一个实施方案中,可以(例如)在开始视频游戏的玩游戏之前向用户提供指示如何通过触摸屏提供输入以便玩游戏的指南,以便使用户适应在触摸屏上操作控件。
在一些实施方案中,客户端装置充当控制器装置的连接点。也就是说,控制器装置通过无线或有线连接与所述客户端装置通信,以便将输入从控制器装置传输给客户端装置。所述客户端装置可以进而处理这些输入且随后将输入数据通过网络传输给云游戏系统(例如,通过本地网络装置如路由器进行访问)。然而,在其它实施方案中,控制器自身可为联网装置,具有直接通过网络向云游戏服务器传递输入的能力,而无需首先通过客户端装置传递所述输入。例如,控制器可能连接到本地网络装置(如上述路由器)上来向云游戏服务器发送数据和从云游戏服务器接收数据。因此,虽然可能仍需要客户端装置来从基于云的视频游戏接收视频输出并在本地显示器上呈现所述视频输出,但可以通过允许控制器绕过客户端装置,直接通过网络发送输入给云游戏服务器来减少输入等待时间。
在一个实施方案中,联网控制器和客户装置可以被配置来直接从控制器向云游戏服务器发送某些类型的输入,并通过客户端装置发送其它类型的输入。例如,除了控制器本身以外其检测并不取决于任何额外硬件或处理的输入可以通过网络,绕过客户端装置,直接从控制器发送给云游戏服务器。所述输入可以包括按钮输入、操纵杆输入、嵌入式运动检测输入(例如,加速计、磁力计、陀螺仪)等。然而,利用了额外的硬件或需要由客户端装置进行处理的输入可以由客户端装置发送给云游戏服务器。这些输入可以包括来自游戏环境的所捕捉的视频或音频,所述视频或音频可以在发送给云游戏服务器之前由客户端装置进行处理。此外,来自控制器的运动检测硬件的输入可能由客户端装置结合所捕捉的视频进行处理,以便检测控制器的位置和运动,所述位置和运动随后将通过客户端装置传递给云游戏服务器。应了解,根据各种实施方案的控制器装置还可以从客户端装置或直接从云游戏服务器接收数据(例如,反馈数据)。
本发明的实施方案可以通过各种计算机系统配置包括手持式装置、微处理器系统、基于微处理器的或可编程的消费电子产品、小型计算机、大型计算机等进行实践。本发明也可以在分布式计算环境下实践,其中由通过有线或无线网络链接的远程处理装置执行任务。
考虑到以上实施方案,应理解,本发明可以采用涉及存储于计算机系统中的数据的各种计算机实施的操作。这些操作是那些需要对物理量进行物理操作的操作。本文所述的形成本发明的一部分的任何操作是有用的机器操作。本发明还涉及用于执行这些操作的装置或设备。所述设备可出于所要求的目的而专门构造而成,或所述设备可为由存储于计算机中的计算机程序选择性地激活或配置的通用计算机。具体来说,各种通用机器可以与根据本文的教义所编写的计算机程序一起使用,或者可以更方便地构造更专门的设备来执行所要求的操作。
本发明也可以体现为计算机可读介质上的计算机可读代码。所述计算机可读介质是可以存储数据的任何数据存储装置,所述数据随后可由计算机系统读取。计算机可读介质的实例包括硬盘驱动器、网络附加存储器(NAS)、只读存储器、随机存取存储器、CD-ROM、CD-R、CD-RW、磁带以及其它光学和非光学数据存储装置。所述计算机可读介质可以包括分布在网络耦合计算机系统上的计算机可读有形介质,以使得计算机可读代码以分布式方式存储和执行。
尽管所述方法操作以特定的顺序进行了描述,但应理解,其它内务处理操作可以在操作之间执行,或者可以调整操作以使得它们在略微不同的时间发生,或者可以分布在系统中,所述系统允许处理操作以与所述处理相关的各种时间间隔发生,只要重叠操作的处理以所需方式执行即可。
尽管为了清楚理解的目的而略微详细地描述了前述发明,但很显然,可以在所附权利要求的范围内做出某些变化和修改。因此,本发明的实施方案被认为是说明性的而非限制性的,并且本发明不限于本文给出的细节,而可以在所附权利要求的范围和等效范围内进行修改。

Claims (21)

1.一种用于在在线网络上玩视频游戏的方法,所述视频游戏由游戏云系统执行,所述方法包括,
生成显示游戏交互性以用于玩所述视频游戏的用户界面,所述用户界面包括用于选择玩游戏模式的控件,所述玩游戏模式包括影子模式;
检测第一用户玩所述视频游戏;
识别其他用户先前的一种或多种所述视频游戏玩法;
接收来自所述第一用户的识别将要用于所述影子模式中的一个其他用户的选择;
接收用于所述影子模式的时间间隙的选择;以及
在一段预定时间内,针对所述其他用户启用所述影子模式,以使得所述影子模式能够基于所述时间间隙沿着所述第一用户将要玩的所述视频游戏的游戏顺序来显示由所述其他用户控制的对象的图像,其中所述方法由处理器执行;
其中,所述时间间隙定义为在(i)由所述其他用户在先前的一次玩游戏期间沿着所述游戏顺序来移动呈影子形式的所述视频游戏的所述对象的所述图像所执行的操作与(ii)由所述第一用户沿着所述游戏顺序来移动所述视频游戏的所述对象的所述图像所执行的操作之间的间隔。
2.如权利要求1所述的方法,其中所述用户界面提供控件以便在执行所述视频游戏时,所述第一用户或通过由所述游戏云系统提供的所述用户界面来玩所述视频游戏的用户能够进行交互式输入。
3.如权利要求1所述的方法,其中所述影子模式包括影子遵循模式,所述影子遵循模式包括,
用于定义遵循间隔的设定,所述遵循间隔定义了所述时间间隙,
其中在所述第一用户玩所述视频游戏时,使得由所述第一用户控制的所述视频游戏的所述对象能够在所述其他用户的所述对象的所述影子形式之后移动。
4.如权利要求3所述的方法,其进一步包括,
在示出沿着所述游戏顺序移动的所述影子形式的同时,能够针对由所述其他用户移动所述视频游戏的所述对象的所述图像所执行的所述操作中的至少一个操作,在所述用户界面上显示输入引导。
5.如权利要求3所述的方法,其中所述时间间隙在玩所述视频游戏时是可设定的。
6.如权利要求1所述的方法,其中所述游戏顺序由所述视频游戏的特性来定义,所述游戏云系统提供多个视频游戏的选择并且每个视频游戏都具有特定的特性,所述特性定义了所选定的游戏的所述游戏顺序。
7.如权利要求4所述的方法,其中所述影子形式被定义为以下各项之一:完整动画版本、最小动画版本、灰色动画、虚线动画、部分透明动画或者其组合或不同程度的变化形式。
8.如权利要求1所述的方法,其中所述时间段是用户可选的,所述时间段可为在所述视频游戏的一部分期间、在玩所述视频游戏期间间歇性地、在玩所述视频游戏期间的所选定的时间或在由所述游戏云系统启用的时间。
9.如权利要求1所述的方法,其中所述视频游戏是从完整视频游戏的一部分中所定义的迷你游戏。
10.如权利要求1所述的方法,其中通过从社交网络中识别所述第一用户的朋友而动态地发现所述其他用户。
11.如权利要求1所述的方法,其中所述影子模式包括影子暂停模式,所述影子暂停模式包括,
用于定义暂停间隔的设定,所述暂停间隔定义了所述时间间隙,
其中由所述第一用户控制的所述视频游戏的所述对象在所述时间间隙期间暂停,并且在所述时间间隙期间,所述对象的所述影子形式示出为在所述间隔的开始点到所述间隔的结束点之间前进。
12.如权利要求11所述的方法,其进一步包括,
在示出沿着所述游戏顺序移动的所述影子形式的同时,能够针对由所述其他用户移动所述视频游戏的所述对象的所述图像所执行的所述操作中的至少一个操作,在所述用户界面上显示输入引导。
13.如权利要求11所述的方法,其中所述时间间隙在玩所述视频游戏时是可设定的。
14.如权利要求11所述的方法,其中所述影子形式被定义为以下各项之一:完整动画版本、最小动画版本、灰色动画、虚线动画、部分透明动画或者其组合或不同程度的变化形式。
15.一种具有程序指令的计算机可读非临时性存储介质,所述程序指令用于玩由游戏云系统在在线网络上所执行的视频游戏,所述计算机可读非临时性存储介质包括:
用于生成显示游戏交互性以用于玩所述视频游戏的用户界面的程序指令,所述用户界面包括用于选择玩游戏模式的控件,所述玩游戏模式包括影子模式;
用于检测第一用户玩所述视频游戏的程序指令;
用于识别其他用户先前的一种或多种所述视频游戏玩法的程序指令;
用于接收来自所述第一用户的识别将要用于所述影子模式中的一个其他用户的选择的程序指令;
用于接收用于所述影子模式的时间间隙的选择的程序指令;以及
针对所述其他用户来启用所述影子模式一段预定时间,以使得所述影子模式能够基于所述时间间隙沿着所述第一用户将要玩的所述视频游戏的游戏顺序来显示由所述其他用户控制的对象的图像的程序指令;
其中,所述时间间隙定义为在(i)由所述其他用户在先前的一次玩游戏期间沿着所述游戏顺序来移动呈影子形式的所述视频游戏的所述对象的所述图像所执行的操作与(ii)由所述第一用户沿着所述游戏顺序来移动所述视频游戏的所述对象的所述图像所执行的操作之间的间隔。
16.如权利要求15所述的计算机可读非临时性存储介质,其中所述用户界面提供控件以便在执行所述视频游戏时,所述第一用户或通过由所述游戏云系统提供的所述用户界面来玩所述视频游戏的用户能够进行交互式输入。
17.如权利要求15所述的计算机可读非临时性存储介质,其中所述游戏顺序由所述视频游戏的特性来定义,所述游戏云系统提供多个视频游戏的选择并且每个视频游戏都具有特定的特性,所述特性定义了所选定的游戏的所述游戏顺序。
18.如权利要求15所述的计算机可读非临时性存储介质,其中所述时间段是用户可选的,所述时间段可为在所述视频游戏的一部分期间、在玩所述视频游戏期间间歇性地、在玩所述视频游戏期间的所选定的时间或在由所述游戏云系统启用的时间。
19.如权利要求15所述的计算机可读非临时性存储介质,其中所述视频游戏是从完整视频游戏的一部分中所定义的迷你游戏。
20.如权利要求15所述的计算机可读非临时性存储介质,其中通过从社交网络中识别所述第一用户的朋友而动态地发现所述其他用户。
21.如权利要求15所述的计算机可读非临时性存储介质,其中所述影子模式包括影子遵循模式和影子暂停模式,
所述影子遵循模式包括用于定义遵循间隔的设定,所述遵循间隔定义了所述时间间隙,其中在所述第一用户玩所述视频游戏时,使得由所述第一用户控制的所述视频游戏的所述对象能够在所述其他用户的所述对象的所述影子形式之后移动,并且
所述影子暂停模式包括用于定义暂停间隔的设定,所述暂停间隔定义了所述时间间隙,其中由所述第一用户控制的所述视频游戏的所述对象在所述时间间隙期间暂停,并且在所述时间间隙期间,所述对象的所述影子形式示出为在所述间隔的开始点到所述间隔的结束点之间前进。
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