CN110538455B - 虚拟对象的移动控制方法、装置、终端及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种虚拟对象的移动控制方法、装置、终端及存储介质,所述方法包括:获取第一录制轨迹信息,第一录制轨迹信息是第一用户帐号控制第一虚拟对象在虚拟场景中进行竞速时记录的、用于勾画第一虚拟对象的移动轨迹的信息;显示竞速对局界面,竞速对局界面用于展示包括第二虚拟对象和第三虚拟对象的竞速对局,第二虚拟对象是第二用户帐号控制的虚拟对象,第三虚拟对象是计算机控制的虚拟对象;在竞速对局中,根据第一录制轨迹信息控制第三虚拟对象移动。本申请实施例提供的技术方案,相比于相关技术中通过逻辑决策来控制AI模型移动,能够节省大量的计算量,从而降低终端功耗。
Description
技术领域
本申请实施例涉及计算机和互联网技术领域,特别涉及一种虚拟对象的移动控制方法、装置、终端及存储介质。
背景技术
在竞速类游戏应用程序中,当参与游戏对局的用户人数匹配不足时,会引入若干AI(Artificial Intelligence,人工智能)模型与真实用户控制的虚拟对象进行竞速。其中,AI模型是指由计算机控制的虚拟对象。
在相关技术中,对于AI模型的控制使用逻辑决策,即通过逻辑上的决策来对AI模型的位置进行实时演算,以此输出AI模型的操作,达到控制AI模型在游戏对局提供的赛道中进行移动的目的。例如,根据AI模型在当前帧的位置、速度、朝向等参数,通过逻辑决策实时地计算出AI模型在下一帧的位置、速度、朝向等参数,以此类推,实现对AI模型进行移动控制。
然而,通过逻辑决策来控制AI模型移动,需要耗费终端较大的计算和处理开销,导致终端功耗严重。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟对象的移动控制方法、装置、终端及存储介质,可用于解决相关技术中通过逻辑决策来控制AI模型移动,需要耗费终端较大的计算和处理开销,导致终端功耗严重的技术问题。所述技术方案如下:
一方面,本申请实施例提供了一种虚拟对象的移动控制方法,所述方法包括:
获取第一录制轨迹信息,所述第一录制轨迹信息是第一用户帐号控制第一虚拟对象在虚拟场景中进行竞速时记录的、用于勾画所述第一虚拟对象的移动轨迹的信息;
显示竞速对局界面,所述竞速对局界面用于展示包括第二虚拟对象和第三虚拟对象的竞速对局,所述第二虚拟对象是第二用户帐号控制的虚拟对象,所述第三虚拟对象是计算机控制的虚拟对象;
在所述竞速对局中,根据所述第一录制轨迹信息控制所述第三虚拟对象移动。
另一方面,本申请实施例提供了一种虚拟对象的移动控制装置,所述装置包括:
信息获取模块,用于获取第一录制轨迹信息,所述第一录制轨迹信息是第一用户帐号控制第一虚拟对象在虚拟场景中进行竞速时记录的、用于勾画所述第一虚拟对象的移动轨迹的信息;
界面显示模块,用于显示竞速对局界面,所述竞速对局界面用于展示包括第二虚拟对象和第三虚拟对象的竞速对局,所述第二虚拟对象是第二用户帐号控制的虚拟对象,所述第三虚拟对象是计算机控制的虚拟对象;
移动控制模块,用于在所述竞速对局中,根据所述第一录制轨迹信息控制所述第三虚拟对象移动。
再一方面,本申请实施例提供了一种终端,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述虚拟对象的移动控制方法。
又一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述虚拟对象的移动控制方法。
还一方面,提供了一种计算机程序产品,当所述计算机程序产品在计算机上运行时,使得计算机执行上述虚拟对象的移动控制方法。
本申请实施例提供的技术方案,通过获取录制轨迹信息,基于该录制轨迹信息实现对计算机控制的虚拟对象(也即AI模型)进行移动控制,由于录制轨迹信息是记录的真实用户控制虚拟对象进行竞速时的移动轨迹,因此控制AI模型按照该移动轨迹进行移动即可,相比于相关技术中通过逻辑决策来控制AI模型移动,能够节省大量的计算量,从而降低终端功耗。
另外,相比于相关技术中通过逻辑决策来控制AI模型移动,本申请实施例提供的技术方案,还有如下两方面的技术效果:第一,通过逻辑决策来控制AI模型移动,AI模型的画面表现会比较生硬,如出现频繁刹车、撞墙等,而本申请中由于AI模型是按照真实用户控制虚拟对象进行竞速时产生的移动轨迹进行移动,因此画面表现更加自然,符合实际情况;第二,通过逻辑决策来控制AI模型移动,存在瓶颈,逻辑决策很难提供不同竞速水平的AI模型,特别是高水平的AI模型,但是本申请中由于可以获取不同竞速水平的用户在竞速时产生的移动轨迹,因此可以提供不同竞速水平的AI模型,不会存在瓶颈,给用户带来更加丰富、完善的适配体验。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个实施例提供的实施环境的示例图;
图2是本申请一个实施例提供的终端的结构示例图;
图3是本申请一个实施例提供的虚拟对象的移动控制方法的流程图;
图4是本申请一个实施例提供的虚拟环境的示意图;
图5是本申请另一个实施例提供的虚拟环境的示意图;
图6是本申请又一个实施例提供的虚拟环境的示意图;
图7是本申请再一个实施例提供的虚拟环境的示意图;
图8是本申请一个实施例提供的计算机设备的用户界面的示意图;
图9是本申请另一个实施例提供的虚拟对象的移动控制方法的流程图;
图10是本申请一个实施例提供的虚拟对象的移动控制装置的框图;
图11是本申请另一个实施例提供的虚拟对象的移动控制装置的框图;
图12是本申请一个实施例提供的终端的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
在对本申请实施例进行介绍说明之前,首先对本申请中涉及的相关名词进行解释说明。
1、虚拟场景
虚拟场景是应用程序(如游戏应用程序)的客户端在终端上运行时显示(或提供)的场景,该虚拟场景是指营造出的供虚拟对象进行活动(如游戏竞技)的场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真场景,也可以是半仿真半虚构的场景,还可以是纯虚构的场景。虚拟场景可以是二维虚拟场景,也可以是2.5维虚拟场景,或者是三维虚拟场景,本申请实施例对此不作限定。
以竞速类游戏应用程序为例,虚拟场景可以是虚拟赛道,虚拟对象可以在该赛道中进行移动,从而实现竞速功能。另外,针对不同的竞速类游戏应用程序,其提供的虚拟赛道也可以有所不同,本申请对于虚拟赛道的具体样式不作限定。
2、虚拟对象
虚拟对象是指用户帐号在应用程序中控制的虚拟角色。以应用程序为游戏应用程序为例,虚拟对象是指用户帐号在游戏应用程序中控制的游戏角色。虚拟对象可以是人物形态,也可以是动物、卡通、车辆或者其它形态,本申请实施例对此不作限定。虚拟对象可以三维形式展示,也可以二维形式展示,本申请实施例对此不作限定。
在竞速类游戏应用程序中,用户帐号可以控制虚拟对象执行前进、刹车、右转、左转、加速、漂移、喷火、使用道具、道具换位等操作。另外,在竞速类游戏应用程序,虚拟对象可以是虚拟赛车、虚拟人物、虚拟舰船、虚拟飞行器等,本申请实施例对此不作限定。
当然,除了游戏应用程序之外,其它类型的应用程序中也可以向用户展示虚拟对象,并给虚拟对象提供相应的功能。例如,AR(Augmented Reality,增强现实)类应用程序、社交类应用程序、互动娱乐类应用程序等,本申请实施例对此不作限定。另外,对于不同的应用程序来说,其所提供的虚拟对象的形态也会有所不同,且相应的功能也会有所不同,这都可以根据实际需求预先进行配置,本申请实施例对此不作限定。
请参考图1,其示出了本申请一个实施例提供的实施环境的示意图。该实施环境可以包括:终端10和服务器20。
终端10可以是诸如手机、平板电脑、游戏主机、电子书阅读器、多媒体播放设备、可穿戴设备、PC(Personal Computer,个人计算机)等电子设备。终端10中可以安装游戏应用程序的客户端,如竞速类游戏应用程序的客户端。
服务器20用于为终端10中的应用程序(如游戏应用程序)的客户端提供后台服务。例如,服务器20可以是上述应用程序(如游戏应用程序)的后台服务器。服务器20可以是一台服务器,也可以是由多台服务器组成的服务器集群,或者是一个云计算服务中心。
终端10和服务器20之间可通过网络30进行互相通信。该网络30可以是有线网络,也可以是无线网络。
在本申请方法实施例中,各步骤的执行主体可以是终端。请参考图2,其示出了本申请一个实施例提供的终端的结构示意图。该终端10可以包括:主板110、外部输出/输入设备120、存储器130、外部接口140、触控系统150以及电源160。
其中,主板110中集成有处理器和控制器等处理元件。
外部输出/输入设备120可以包括显示组件(比如显示屏)、声音播放组件(比如扬声器)、声音采集组件(比如麦克风)以及各类按键或者键盘、鼠标等。
存储器130中存储有程序代码和数据。
外部接口140可以包括耳机接口、充电接口以及数据接口等。
触控系统150可以集成在外部输出/输入设备120的显示组件或者按键中,触控系统150用于检测用户在显示组件或者按键上执行的触控操作。
电源160用于对终端10中的其它各个部件进行供电。
在本申请实施例中,主板110中的处理器可以通过执行或者调用存储器中存储的程序代码和数据生成用户界面(如游戏界面),并将生成的用户界面(如游戏界面)通过外部输出/输入设备120进行展示。在展示用户界面(如游戏界面)的过程中,可以通过触控系统150检测用户与用户界面(如游戏界面)进行交互时执行的触控操作,并对该触控操作进行响应。
请参考图3,其示出了本申请一个实施例提供的虚拟对象的移动控制方法的流程图。该方法可应用于上文介绍的终端中,如应用于终端的应用程序(如竞速类游戏应用程序)的客户端中。该方法可以包括如下几个步骤(301~303):
步骤301,获取第一录制轨迹信息,第一录制轨迹信息是第一用户帐号控制第一虚拟对象在虚拟场景中进行竞速时记录的、用于勾画第一虚拟对象的移动轨迹。
虚拟场景对应有一个用户界面。以竞速类游戏应用程序为例,用户界面可以是竞速对局的显示界面,该用户界面用于向用户呈现竞速对局的虚拟场景,如该用户界面中可以包括虚拟环境中的元素,如虚拟赛道、虚拟建筑、虚拟道具、虚拟对象等。可选地,该用户界面中还包括一些操作控件,如按钮、滑块、图标等,以供用户进行操作,从而控制虚拟对象的移动。
虚拟对象可以是人物形态,也可以是汽车、动物、卡通或者其他形态。例如,在竞速类游戏应用程序中,如果该竞速类游戏应用程序的竞速形式是赛车竞速,则虚拟对象以虚拟赛车的形态呈现。
在本申请实施例中,每一个虚拟对象均对应有一个动力模型,该动力模型用于控制该虚拟对象的移动。不同的虚拟对象可以由相同的动力模型驱动,也可以由不同的动力模型驱动。动力模型对应有一些必要的性能参数,如最高时速、漂移时长、漂移最大角度等,动力模型不同可以是动力模型对应的性能参数中某一性能参数不同,如最高时速不同,也可以是动力模型对应的性能参数中所有的性能参数均不相同,本申请实施例对此不作限定。
第一录制轨迹信息是第一用户帐号控制第一虚拟对象在虚拟场景中进行竞速时记录的、用于勾画第一虚拟对象的移动轨迹的信息,该第一录制轨迹信息可以存储在服务器中。以竞速类游戏应用程序为例,在用户帐号控制虚拟对象竞速的过程中,该用户帐号对应的客户端会实时记录该虚拟对象的轨迹信息,在竞速结束后,该客户端记录的轨迹信息会上传至服务器,由服务器存储。可选地,在用户帐号控制虚拟对象竞速的过程中,该用户帐号对应的客户端也会进行视频录制,在竞速结束后,该客户端会将录制的视频上传至服务器,由服务器存储。需要说明的是,进行视频录制在生动还原对应竞速对局的同时会增大客户端的处理开销,且将录制的视频存储在服务器中会占用过多的存储资源,因此是否进行视频录像根据实际情况而定,本申请实施例对此不作限定。
若某一用户帐号在竞速对局开始之前选择是对战模式,但是该用户帐号控制的虚拟对象在竞速对局中没有匹配到足够多的其他用户帐号控制的虚拟对象,或者该用户帐号在竞速对局开始之前选择的是人机模式,则该用户帐号对应的客户端会从服务器中获取一定数量的录制轨迹信息,每一个录制轨迹信息都对应有一个虚拟对象,且该录制轨迹信息可以勾画出该虚拟对象在竞速对局中的移动轨迹。其中,对战模式是指该用户帐号控制的虚拟对象与其他用户帐号控制的虚拟对象进行竞速,人机模式是指该用户帐号控制的虚拟对象与计算机控制的虚拟对象进行竞速。
步骤302,显示竞速对局界面,竞速对局界面用于展示包括第二虚拟对象和第三虚拟对象的竞速对局,第二虚拟对象是第二用户帐号控制的虚拟对象,第三虚拟对象是计算机控制的虚拟对象。
竞速对局界面除了包括第二虚拟对象和第三虚拟对象,还可以包括其他虚拟对象,其他虚拟对象既可以是其他用户帐号控制的虚拟对象,也可以是计算机控制的虚拟对象,本申请实施例对此不作限定。在一种可能的方式中,竞速对局界面中包括的虚拟对象的数量根据游戏的设置确定,例如,游戏的设置中设置每一个竞速对局有四个虚拟对象竞速,则用户帐号控制的虚拟对象在竞速对局中与另外三个虚拟对象同时竞速。
本申请实施例对竞速对局的具体竞速方式不作限定。例如,若虚拟对象是人物形态,则竞速对局的竞速方式可以是该虚拟对象在虚拟赛道中奔跑以达到竞速的目的,也可以是该虚拟对象在虚拟赛道中竞走以达到竞速的目的;若虚拟对象是赛车形态,则竞速对局的竞速方式可以是该虚拟对象在虚拟赛道中驾驶以达到竞速的目的。
在本申请实施例中,由用户帐号控制的虚拟对象,是指由该用户帐号的所有者所控制的虚拟对象,也即真实用户所控制的虚拟对象;由计算机控制的虚拟对象,是指由终端中的计算机程序控制的虚拟对象。可选地,由计算机控制的虚拟对象也可以称为AI虚拟对象或者AI模型。
步骤303,在竞速对局中,根据第一录制轨迹信息控制第三虚拟对象移动。
第一录制轨迹信息包括第一虚拟对象在其参与的历史竞速对局中的移动轨迹,该历史竞速对局对应的虚拟场景与上述竞速对局的虚拟场景一致。本申请实施例中,虚拟场景一致可以是指两个虚拟场景完全相同,也可以是指两个虚拟场景中的重要显示元素相同。例如,在竞速类游戏应用程序中,虚拟场景包括虚拟赛道、虚拟建筑、虚拟道具等,其中,虚拟赛道是该虚拟场景中最重要的显示元素,则上述历史竞速对局对应的虚拟场景与上述竞速对局的虚拟场景一致,可以是上述历史竞速对局的虚拟场景中的所有显示元素与上述竞速对局的虚拟场景中的所有显示元素相同,也可以是上述历史竞速对局的虚拟场景中的虚拟赛道与上述虚拟场景中的虚拟赛道相同。
第一录制轨迹信息用于指示第一虚拟对象的移动轨迹,且第一虚拟对象的移动轨迹是由第一用户帐号所控制的,也即真实用户所控制的。相比于根据逻辑决策技术控制第三虚拟对象移动可能会带来第三虚拟对象表现生硬的问题,根据第一录制轨迹信息控制第三虚拟对象移动,可以使得第三虚拟对象在上述竞速对局中的移动轨迹与第一虚拟对象在上述历史竞速对局中的移动轨迹相似,从而使得由计算机控制的第三虚拟对象的移动更为生动逼真。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案,通过获取录制轨迹信息,基于该录制轨迹信息实现对计算机控制的虚拟对象(也即AI模型)进行移动控制,由于录制轨迹信息是记录的真实用户控制虚拟对象进行竞速时的移动轨迹,因此控制AI模型按照该移动轨迹进行移动即可,相比于相关技术中通过逻辑决策来控制AI模型移动,能够节省大量的计算量,从而降低终端功耗。
另外,相比于相关技术中通过逻辑决策来控制AI模型移动,本申请实施例提供的技术方案,还有如下两方面的技术效果:第一,通过逻辑决策来控制AI模型移动,AI模型的画面表现会比较生硬,如出现频繁刹车、撞墙等,而本申请中由于AI模型是按照真实用户控制虚拟对象进行竞速时产生的移动轨迹进行移动,因此画面表现更加自然,符合实际情况;第二,通过逻辑决策来控制AI模型移动,存在瓶颈,逻辑决策很难提供不同竞速水平的AI模型,特别是高水平的AI模型,但是本申请中由于可以获取不同竞速水平的用户在竞速时产生的移动轨迹,因此可以提供不同竞速水平的AI模型,不会存在瓶颈,给用户带来更加丰富、完善的适配体验。
在一种可能的实施方式中,上述第一录制轨迹信息包括:第一虚拟对象的n个位置点,n为大于1的整数;上述根据第一录制轨迹信息控制第三虚拟对象移动,包括:控制第四虚拟对象在动力模型的驱动下,按n个位置点进行移动;其中,第四虚拟对象是计算机控制的,且在竞速对局界面中不可见的虚拟对象;根据第四虚拟对象的移动轨迹,确定第三虚拟对象的移动轨迹;控制第三虚拟对象,按照第三虚拟对象的移动轨迹进行移动。
第一虚拟对象的n个位置点是第一虚拟对象在历史竞速对局中的移动轨迹上的位置点,可选地,该位置点是第一用户帐号对应的客户端在历史竞速对局中实时采样获取的。可选地,客户端每隔预设时间获取一个位置点,例如,客户端每隔0.1s获取一个位置点,若历史竞速对局时长为10s,则客户端获取100个位置点。可选地,客户端在第一虚拟对象的每个状态改变处获取一个位置点,例如,在历史竞速对局的0.5s至0.7s之间,第一用户帐号控制第一虚拟对象进行了漂移操作,则客户端在0.5s和0.7s处分别获取一个位置点;又例如,在历史竞速对局进行到0.9s时,第一用户帐号控制第一虚拟对象进行了加速操作,则客户端在0.9s处获取一个位置点。在实际应用中,既可以分别采取以上两种方式来获取位置点,也可以结合采取以上两种方式来获取位置点。
例如,如图4所示,竞速对局对应的虚拟场景40中的某一段虚拟赛道41中包含4个位置点42,记为位置点A、位置点B、位置点C和位置点D,其中,位置点A和位置点D是由客户端通过每隔0.1s获取一个位置点的方式获取的,位置点B和位置点C是由客户端在第一虚拟对象的每个状态改变处获取一个位置点的方式获取的,在位置点B处第一虚拟对象进行了漂移操作,在位置点C处第一虚拟对象进行了加速操作。
本申请实施例中,第一录制轨迹信息除了包括第一虚拟对象的n个位置点,还可以包括n个位置点对应的操作信息,如漂移、喷火、复位等,还可以包括n个位置点对应的动力模型性能参数的具体数据,如最高时速为12米每秒、漂移时长为5秒、漂移最大角度为60度等,本申请实施例对此不作限定。
可选地,为了使得第三虚拟对象的移动轨迹与第四虚拟对象的移动轨迹一致,驱动第四虚拟对象的动力模型与驱动第三虚拟对象的动力模型是相同的。示例性地,为了使得第四虚拟对象的移动轨迹与第一虚拟对象的移动轨迹一致,驱动第三虚拟对象和第四虚拟对象的动力模型为驱动第一虚拟对象的动力模型。
可选地,为了提高第四虚拟对象表现的生动性,且同时确保第四虚拟对象的移动轨迹能够及时纠正,上述控制第四虚拟对象在动力模型的驱动下,按n个位置点进行移动,包括:对于n个位置点中的第i个位置点,通过动力模型根据第四虚拟对象在第i个位置点处的状态信息,驱动第四虚拟对象向第i+1个位置点进行移动,i为正整数;当第i+1个位置点对应的时间戳到达时,检测第四虚拟对象是否位于第i+1个位置点;若第四虚拟对象不位于第i+1个位置点,则控制第四虚拟对象瞬移至第i+1个位置点。
假设第i个位置点与第i+1个位置点之间的时间间隔为0.1s,则当第四虚拟对象移动至第i个位置点时,通过驱动第四虚拟对象的动力模型,且根据该第i个位置点的状态信息,可以控制第四虚拟对象在0.1s的时间间隔中向第i+1个位置点移动。若驱动第四虚拟对象的动力模型与驱动第一虚拟对象的动力模型是相同的,则第四虚拟对象在0.1s的时间间隔中的移动轨迹与第一虚拟对象在0.1s的时间间隔对应的时间段内的移动轨迹一致。因为客户端的计算存在一定的误差,所以在0.1s的时间间隔结束,即第i+1个位置点对应的时间戳到达时,第四虚拟对象并不一定位于第i+1个位置点上,此时需要对第四虚拟对象的移动轨迹进行纠正,即控制第四虚拟对象从当前所在的位置瞬移至第i+1个位置点。若在第i+1个位置点对应的时间戳到达时,第四虚拟对象位于第i+1个位置点上,则不需要对第四虚拟对象的移动轨迹进行纠正。
例如,如图5所示,竞速对局对应的虚拟场景50中的某一段虚拟赛道51中包含2个位置点52,记为位置点A和位置点B,其中,位置点A是第一虚拟对象的第i个位置点,位置点B是第一虚拟对象的第i+1个位置点。虚拟场景50中还包括第四虚拟对象53,该第四虚拟对象53是由计算机控制,且在虚拟场景50中不可见。当第四虚拟对象53移动至位置点A时,获取位置点A处的状态信息,然后通过驱动第四虚拟对象53的动力模型控制第四虚拟对象53按照该状态信息移动,虚拟场景50中的移动轨迹54即为第四虚拟对象53从位置点A向位置点B之间的移动轨迹。假设第i+1个位置点对应的时间戳是竞速对局的0.18s,则当0.18s到达时,若移动轨迹54的终点没有位于位置点B处,则控制第四虚拟对象53从该移动轨迹54的终点处瞬移至位置点B处,形成移动轨迹55。移动轨迹54与移动轨迹55结合构成了第四虚拟对象53在位置点A与位置点B之间的移动轨迹。虚拟场景50中还包括第三虚拟对象56,该第三虚拟对象56的移动轨迹由第四虚拟对象53的移动轨迹确定。
可选地,为了使得第三虚拟对象的移动轨迹与第四虚拟对象的移动轨迹一致,且确保第三虚拟对象的表现更为逼真生动,上述根据第四虚拟对象的移动轨迹,确定第三虚拟对象的移动轨迹,包括:从第四虚拟对象在第i个位置点至第i+1个位置点之间的移动轨迹中,采样获取位于第i个位置点和第i+1个位置点之间的k个位置点,i为正整数,k为正整数;根据第i个位置点、k个位置点以及第i+1个位置点,确定第三虚拟对象在第i个位置点至第i+1个位置点之间的移动轨迹。
在本申请实施例中,从第i个位置点和第i+1个位置点之间采样获取k个位置点可以通过线性插值技术得到。例如,如图6所示,竞速对局对应的虚拟场景60中的某一段虚拟赛道61中包含位置点A和位置点B,其中,位置点A是第一虚拟对象的第i个位置点,位置点B是第一虚拟对象的第i+1个位置点。通过线性插值技术,且根据第四虚拟对象的移动轨迹,可以在位置点A和位置点B之间获取3个位置点,记为位置点1、位置点2和位置点3,则第三虚拟对象的移动轨迹将依次经过位置点A、位置点1、位置点2、位置点3和位置点B。
在本申请实施例中,k的具体取值可以结合实际的应用情况进行设定。在实际应用中,k的取值越大,即第三虚拟对象的位置点数量越多,相应地,第三虚拟对象的移动轨迹越为平滑自然。但是,k的取值越大,相应的计算处理开销也会越大,给终端带来额外的处理负担。因此,在实际应用中可以综合权衡移动轨迹的平滑需求和终端的处理开销两方面的因素,来确定k的具体取值。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案,通过在第一竞速录像的轨迹信息中携带第一虚拟对象的n个位置点,根据该n个位置点控制第四虚拟对象移动,实现了近似第一虚拟对象的移动轨迹。并且,在竞速对局中与第二用户账号控制的第二虚拟对象进行竞速的第三虚拟对象的移动轨迹,是根据第四虚拟对象的移动轨迹获取的,实现了平滑第四虚拟对象的移动轨迹的目的,从而使得第三虚拟对象的表现更为生动逼真,进一步满足了用户的需求,提升了人机交互体验。
在一种可能的实施方式中,上述获取第一录制轨迹信息,包括:获取第二用户帐号的能力值;向服务器发送信息获取请求,信息获取请求中包括第二用户帐号的能力值;接收服务器发送的与第二用户帐号的能力值相匹配的至少一个录制轨迹信息;从至少一个录制轨迹信息中,选取第一录制轨迹信息。
能力值用于指示虚拟对象竞速的能力,例如,当虚拟对象是赛车形态时,能力值即用于指示该虚拟赛车在竞速对局中与其他虚拟赛车竞速的能力。可选地,能力值是根据虚拟对象在竞速对局中的完成时间来计算的,示例性地,能力值与虚拟对象在竞速对局中的完成时间呈负相关关系,即完成时间越短,能力值越大,完成时间越长,能力值越小。
本申请实施例中,服务器中维持有一个数据库,该数据库中包含虚拟对象在竞速对局中的竞速录像和轨迹信息,且服务器配置有预设的匹配规则,即当服务器接收到包括第二用户帐号的能力值的录像获取请求时,会根据预设的匹配规则计算得出与该能力值匹配的能力值范围,然后客户端从服务器维护的数据库中下载与该能力值范围对应的录制轨迹信息。
可选地,服务器配置的匹配规则由能力值和能力值的修正因子组成。在一个示例中,能力值的修正因子可以是竞速对局的失败次数。可选地,服务器配置的匹配规则包括:若第二用户帐号的能力值的修正因子大于预设阈值,则在第二用户帐号的能力值以下计算与该能力值匹配的能力值范围;若第二用户帐号的能力值的修正因子小于预设阈值,则在第二用户帐号的能力值以上计算与该能力值匹配的能力值范围;若第二用户帐号的能力值的修正因子等于预设阈值,则在包括第二用户帐号的能力值上下计算与该能力值匹配的能力值范围。例如,服务器接收的录像获取请求中携带的第二用户帐号的能力值为120,且预设阈值为100,若第二用户帐号的能力值的修正因子为120,则服务器根据匹配规则计算出的能力值范围为100至110;若第二用户帐号的能力值的修正因子为80,则服务器根据匹配规则计算出的能力值范围为130至140;若第二用户帐号的能力值的修正因子为100,则服务器根据匹配规则计算出的能力值范围为110至130。
客户端接收到服务器匹配的能力值范围后,根据该能力值范围从服务器中下载与该能力值范围对应的录制轨迹信息,该录制轨迹信息的数量至少为一个。可选地,客户端从已下载的至少一个轨迹信息中采用随机算法选取第一竞速录像的轨迹信息。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案,通过根据用户帐号的能力值,匹配至少一个录制轨迹信息,然后从该至少一个录制轨迹信息中,选取需要的录制轨迹信息,实现了准确匹配与用户帐号的能力值相适应的录制轨迹信息,给用户帐号提供与其能力相匹配的竞速对手。并且针对能力不同的用户,本申请实施例均可以提供与其能力相匹配的录制轨迹信息,使得用户可以与其能力相匹配的对手开展竞速对局。
在一种可能的实施方式中,为了与真实用户控制虚拟对象时的竞速情况更为接近,上述方法还包括:在竞速对局中,若第三虚拟对象发生异常状况,则根据该异常状况控制第三虚拟对象进入自由表现状态;在自由表现状态结束之后,根据第一录制轨迹信息,继续控制第三虚拟对象移动。
异常状况是指第三虚拟对象在竞速对局中不可预见的状况,例如,异常状况包括发生碰撞、掉入水中、被虚拟道具击中等,本申请实施例对此不作限定。自由表现状态是指第三虚拟对象在遇到异常状况时所进行的必要的表现,客户端的底层动力逻辑会根据不同的异常状况控制第三虚拟对象进行不同的自由表现。例如,当第三虚拟对象发生碰撞时,客户端会根据第三虚拟对象受到的撞击力、重力、摩擦力等信息,通过底层动力逻辑计算出第三虚拟对象的自由表现状态,如后退一定的距离;又例如,当第三虚拟对象被虚拟道具击中时,客户端会根据第三虚拟对象受到的撞击力的大小、方向等信息,通过底层动力逻辑计算出第三虚拟对象的自由表现状态,如一定的角度和方向被虚拟道具击飞在空中后落地;还例如,当第三虚拟对象掉入水中时,客户端会根据第三虚拟对象与河岸之间的距离以及河水的深度等信息,通过底层动力逻辑计算出第三虚拟对象的自由表现状态,如挣扎着从河中移动至河岸后重回赛道。本申请实施例中,不同的异常状况对应的自由表现的时间可能不同,例如发生碰撞的自由表现时间可能少于掉入水中的自由表现时间;同样的异常状况因为异常程度的不同,从而其对应的自由表现的时间可能也不同,例如发生轻微碰撞的自由表现时间少于发生严重碰撞的自由表现时间。
可选地,上述第一录制轨迹信息包括:第一虚拟对象的n个位置点,n为大于1的整数;上述根据第一录制轨迹信息,继续控制第三虚拟对象移动,包括:控制第三虚拟对象从自由表现状态结束时的位置点,移动至n个位置点中的目标位置点,目标位置点是指距离自由表现状态结束时的位置点最近,且第三虚拟对象未经过的位置点;控制第三虚拟对象从目标位置点开始继续移动。
第三虚拟对象从自由表现状态结束时的位置点,移动至n个位置点中的目标位置点的过程中,第三虚拟对象处于自动驾驶的状态。可选地,第三虚拟对象自动驾驶有两种控制方式,即上述控制第三虚拟对象从自由表现状态结束时的位置点,移动至n个位置点中的目标位置点,包括:检测第三虚拟对象与目标位置点之间的夹角,以及第三虚拟对象的朝向;根据朝向和夹角,控制第三虚拟对象移动至目标位置点;或者,获取第三虚拟对象的当前状态;根据当前状态,通过行为树控制第三虚拟对象移动至目标位置点。
行为树是一种形式化的图形建模语言,本申请实施例中所述的行为树更接近于决策树。决策树是直观运用概率分析的一种图解法,通常决策树由决策点、状态节点和结果节点组成,决策点是对几种可能方案的选择,状态节点代表备选方案的期望值。本申请实施例中,行为树是通过大量行为训练后得到的,通过该行为树可以快速根据虚拟对象的当前状态作出决策,通过该决策控制虚拟对象的移动。
例如,如图7所示,竞速对局对应的虚拟场景70中的某一段虚拟赛道71中包含第三虚拟对象72和障碍物73,第三虚拟对象72在与障碍物73发生碰撞前的移动轨迹为移动轨迹74。若第三虚拟对象72在移动过程中与障碍物73发生碰撞,则该第三虚拟对象72进入自由表现状态,即不受第四虚拟对象的移动轨迹控制的状态。当第三虚拟对象72与障碍物73发生碰撞时,客户端根据第三虚拟对象72受到的撞击力的大小、方向等信息,计算出第三虚拟对象72移动方向和移动速度等信息,然后计算机根据该信息控制第三虚拟对象72进入自由表现状态,第三虚拟对象72在自由表现状态时的移动轨迹为移动轨迹75。当自由表现状态结束时,第三虚拟对象72位于位置点A处,而目标位置点位于位置点B处,则控制第三虚拟对象72以自动驾驶的方式从位置点A移动至位置点B,形成移动轨迹76。移动轨迹75和移动轨迹76结合构成了第三虚拟对象72从发生异常状况开始至继续受第一录制轨迹信息控制前的移动轨迹。
本申请实施例中,当第三虚拟对象进入自由表现状态时,第一录制轨迹信息暂停播放,当自动驾驶状态结束时,该录制轨迹信息继续播放。例如,第三虚拟对象在第一录制轨迹信息播放至0.5s时进入异常状态,则该录制轨迹信息在0.5s处暂停播放,当第三虚拟对象自由表现后的自动驾驶状态结束后,即第三虚拟对象移动至目标位置点时,该录制轨迹信息从0.5s处继续播放,并控制第三虚拟对象移动。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案,通过加入异常状况处理机制,即虚拟对象在竞速过程中发生异常状况时可以进行必要的自由表现,使得竞速对局的表现情况与真实用户控制虚拟对象时的表现情况相符。并且当自由表现结束后,控制虚拟对象移动至目标位置点后,继续使用第一录制轨迹信息控制虚拟对象的移动,使得虚拟对象的表现更为协调连贯。
在一种可能的实施方式中,为了确保第三虚拟对象与第二虚拟对象始终处于竞速状态,以更好地满足用户需求,上述根据第一录制轨迹信息控制第三虚拟对象移动之后,还包括:检测第二虚拟对象与第三虚拟对象之间的位置关系是否满足预设条件;若该位置关系满足该预设条件,则获取第二录制轨迹信息,第二录制轨迹信息是不同于第一录制轨迹信息的另一录制轨迹信息;在竞速对局中,根据第二录制轨迹信息控制第三虚拟对象移动。
第二录制轨迹信息与第一录制轨迹信息可以是评分不相同,也可以是收集方式不相同。本申请实施例中,录制轨迹信息的收集方式包括自动收集和手动收集两种方式,自动收集是指客户端在竞速对局结束后自动保存录制轨迹信息,并根据录制轨迹信息的评分有选择地上传至服务器;手动收集是指采用特定的用户帐号使用内部游戏版本,在特定赛道上竞速,并将该竞速对局对应的录制轨迹信息上传至服务器。因为手动收集比较耗时耗力,所以手动收集的录制轨迹信息一般是针对能力值非常高的用户或者赛道非常复杂的竞速对局,即一般用作高手录像使用。
示例性地,第二录制轨迹信息与第一录制轨迹信息是评分不相同时,上述获取第二录制轨迹信息,包括:若第二虚拟对象的位置领先第三虚拟对象的位置,且领先距离大于第一阈值,则从评分高于第一录制轨迹信息的其它录制轨迹信息中,选取第二录制轨迹信息;若第二虚拟对象的位置落后第三虚拟对象的位置,且落后距离大于第二阈值,则从评分低于第一录制轨迹信息的其它录制轨迹信息中,选取第二录制轨迹信息。
例如,假设第一阈值为8m,第二阈值为7m,若第二虚拟对象的位置相比于第三虚拟对象的位置领先了10m,且第一录制轨迹信息的评分为80分,则从评分高于80分的其他录制轨迹信息中,选取第二录制轨迹信息;若第二虚拟对象的位置相比于第三虚拟对象的位置落后了8m,且第一录制轨迹信息的评分为80分,则从评分低于80分的其他录制轨迹信息中,选取第二录制轨迹信息。
示例性地,第二录制轨迹信息与第一录制轨迹信息是收集方式不相同时,上述获取第二录制轨迹信息的轨迹信息,包括:若第二虚拟对象的位置领先第三虚拟对象的位置,且领先距离大于第一阈值,且第一录制轨迹信息为自动收集的竞速录像,则从手动收集的录制轨迹信息中,选取第二录制轨迹信息;若第二虚拟对象的位置落后第三虚拟对象的位置,且落后距离大于第二阈值,且第一录制轨迹信息为手动收集的录制轨迹信息,则从自动收集的录制轨迹信息中,选取第二录制轨迹信息。
例如,假设第一阈值为8m,第二阈值为7m,若第二虚拟对象的位置相比于第三虚拟对象的位置领先了10m,且第一录制轨迹信息为自动收集的录制轨迹信息,则手动收集的录制轨迹信息中,选取第二录制轨迹信息;若第二虚拟对象的位置相比于第三虚拟对象的位置落后了8m,且第一录制轨迹信息为手动收集的录制轨迹信息,则从自动收集的录制轨迹信息中,选取第二录制轨迹信息。
本申请实施例中,第一阈值与第二阈值的取值可以相同,也可以不相同,本申请实施例对此不作限定。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案,通过检测用户帐号控制的虚拟对象与计算机控制的虚拟对象之间的位置关系是否满足预设条件,然后根据检测结果决定是否更换控制计算机控制的虚拟对象移动轨迹的录制轨迹信息为另一录制轨迹信息,从而确保计算机控制的虚拟对象与用户帐号控制的虚拟对象始终处于竞速状态,避免了计算机控制的虚拟对象的位置过于领先用户帐号控制的虚拟对象的位置,或者过于落后用户帐号控制的虚拟对象的位置,给用户提供更加激烈的游戏竞速体验。
在一种可能的实施方式中,上述方法还包括:在竞速对局中,记录第二虚拟对象的轨迹信息;根据第二虚拟对象的轨迹信息的,判断该轨迹信息是否满足预设条件;若该轨迹信息满足预设条件,则将该轨迹信息上传至服务器。
本申请实施例中,服务器维持的数据库中的录制轨迹信息是按照一定的分类规则进行分类存储的,例如数据库中的录制轨迹信息是按照不同的赛道进行分类存储的。数据库中的各个分类下的录制轨迹信息的要求填充数量可以相同,也可以不相同,可选地,服务器根据赛道的难易程度确定不同赛道分类下的录制轨迹信息的要求填充数量。例如,对于比较简单的A赛道,服务器要求填充的录制轨迹信息的数量是10个,但是对于比较复杂的B赛道,服务器要求填充的录制轨迹信息的数量是20个。
可选地,为了节省客户端的开销和服务器存储空间,只有在服务器维持的数据库中的录制轨迹信息的数量不充足时,客户端才会记录第二虚拟对象的轨迹信息,并将评分符合预设条件的轨迹信息上传至服务器。示例性地,当服务器维持的数据库中某一分类下的录制轨迹信息的数量没有达到要求填充数量时,服务器会给客户端发送记录指令,该发送记录指令包括缺少的录制轨迹信息的数量,客户端接收到记录指令后开始记录第二虚拟对象的轨迹信息,并将该轨迹信息上传至服务器。
可选地,上述预设条件包括以下至少一项:第二虚拟对象反向移动的距离小于或等于距离阈值、第二虚拟对象原地逗留的时间小于或等于第一时间阈值、第二用户帐号的挂机时间小于或等于第二时间阈值。
反向移动是指第二虚拟对象移动的方向与赛道的方向相反。当第二虚拟对象移动的方向与赛道的方向相反时,记录反向移动的距离。在一个示例中,若客户端记录的竞速对局中反向移动的最大距离小于或等于距离阈值,则确认第二虚拟对象对应的轨迹信息满足预设条件。在另一个示例中,若客户端记录的竞速对局中反向移动的全部距离小于或等于距离阈值,则确认第二虚拟对象对应的轨迹信息满足预设条件。可选地,客户端根据每两个位置点连线在赛道里的方向,判断第二虚拟对象是否处于反向移动状态。
原地逗留是指第二虚拟对象在预设时间内没有走出预设范围。可选地,预设时间是指第一虚拟对象从第i个位置点向第i+1个位置点移动所花费的时间,i为正整数,预设范围是指第i个位置点至第i+1个位置点之间的赛道范围。在一个示例中,若客户端记录的竞速对局中原地逗留的最大时间小于或等于第一时间阈值,则确认第二虚拟对象对应的轨迹信息满足预设条件。在另一个示例中,若客户端记录的竞速对局中原地逗留的全部时间小于或等于第一时间阈值,则确认第二虚拟对象对应的轨迹信息满足预设条件。
挂机时间是指第二用户帐号对应的客户端的输入数据为零的时间。可选地,当客户端检测到某一位置点没有输入数据时,则开始记录输入数据为零的时间,直至某一位置点获取到输入数据停止记录。在一个示例中,若客户端记录的竞速对局中挂机时间的最大值小于或等于第二时间阈值,则确认第二虚拟对象对应的轨迹信息满足预设条件。在另一个示例中,若客户端记录的竞速对局中挂机时间的累计值小于或等于第二时间阈值,则确认第二虚拟对象对应的轨迹信息满足预设条件。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案,通过筛选符合预设条件的虚拟对象对应的轨迹信息上传至服务器,减轻了服务器的存储负担。并且,本申请实施例中只有在服务器存储的数据库中的录制轨迹信息不充足的情况下,才会通知客户端记录虚拟对象的轨迹信息,降低了客户端的处理开销。
在一种可能的实施方式中,为了发现和解决位置点或录制轨迹信息存在的问题,与服务器相连接的计算机设备可以通过测试及调试工具对录制轨迹信息进行分析。
可选地,上述测试及调试工具包括录像可视化工具,该录像可视化工具用于将录制轨迹信息可视化。由于客户端在记录第二虚拟对象的轨迹信息和竞速录像时,记录了很多位置点及其对应的数据信息,通过录像可视化工具可以实现在计算机设备上加载竞速对局对应的赛道,然后在该赛道中使用线条和点表示该数据信息,以便于将录制轨迹信息打印出来深入分析,且可以实现快速发现位置点存在的问题的目的,例如,发现位置点丢失等问题,从而可以快速确定解决问题的方案。
例如,如图8所示,用户界面80显示在计算机设备中,该用户界面80对应有一个虚拟场景,虚拟场景中显示有虚拟赛道81、位置点82、第三虚拟对象83。由于计算机设备装备有录像可视化工具,所以在计算机设备显示的用户界面80中,重要的数据信息会使用线条或点的方式表现出来。例如,所有的位置点82都使用实心圆点的形式展示,第三虚拟对象自动驾驶的目标位置点82使用粗实线标识,第三虚拟对象因为发生异常状况而没有用到两个位置点82之间的连线用细虚线标识。
可选地,上述测试及调试工具包括精确复盘工具。在程序日志中,与第二用户帐号控制的虚拟对象在竞速对局中匹配到的每一个录制轨迹信息都有一个唯一的标识,该标识可以ID的形式表示。计算机设备将一个或多个标识发送给服务器,服务器接收到该标识后会在该计算机设备的竞速对局中强制匹配到该标识对应的录制轨迹信息,从而达到精确复盘竞速对局、还原虚拟对象的移动轨迹,以此发现和解决位置点存在的问题,例如位置点丢失。
可选地,上述测试及调试工具包括批量分析工具。服务器可以将其存储的数据库导出为一个压缩包,计算机设备对应的批量分析工具可以解析该压缩包中的所有录制轨迹信息,并且可以通过预设的解压和解析规则,解析出录制轨迹信息对应的位置点信息,且可以导出为一个工作表,便于发现和分析位置点或者录制轨迹信息的问题,例如,所有位置点中的初始位置点不吻合、录制轨迹信息中的动力模型过于落后等问题,以便及时解决。
在本申请实施例中,计算机设备可以分别使用上述测试及调试工具对录制轨迹信息进行分析,也可以结合使用上述测试及调试工具对录制轨迹信息进行分析,本申请实施例对此不作限定。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案,通过一定的测试及调试工具,达到在与服务器相连的计算机设备中分析录制轨迹信息的目的,便于及时发现和准确定位位置点和/或录制轨迹信息存在的问题,进一步完善了虚拟对象的移动控制方法的体系。
在一种可能的实施方式中,结合参考图9,本申请实施例提供的虚拟对象的移动控制方法可以包括如下几个步骤(901~902):
步骤901,对应于第一客户端,竞速对局结束后,检测录制的轨迹信息是否符合预设条件;若符合,则上传至服务器的数据库中;
步骤902,对应于第二客户端,竞速对局开始前,根据能力值列表从服务器数据库中下载录制轨迹信息。
下述为本申请装置实施例,可以用于执行本申请方法实施例。对于本申请装置实施例中未披露的细节,请参照本申请方法实施例。
请参考图10,其示出了本申请一个实施例提供的虚拟对象的移动控制装置的框图。该装置具有实现上述方法示例的功能,所述功能可以由硬件实现,也可以由硬件执行相应的软件实现。该装置可以是终端,也可以设置在终端中。该装置100可以包括:信息获取模块101、界面显示模块102和移动控制模块103。
信息获取模块101,用于获取第一录制轨迹信息,所述第一录制轨迹信息是第一用户帐号控制第一虚拟对象在虚拟场景中进行竞速时记录的、用于勾画所述第一虚拟对象的移动轨迹的信息。
界面显示模块102,用于显示竞速对局界面,所述竞速对局界面用于展示包括第二虚拟对象和第三虚拟对象的竞速对局,所述第二虚拟对象是第二用户帐号控制的虚拟对象,所述第三虚拟对象是计算机控制的虚拟对象。
移动控制模块103,用于在所述竞速对局中,根据所述第一录制轨迹信息控制所述第三虚拟对象移动。
在示例性实施例中,所述第一竞速录像的轨迹信息包括:所述第一虚拟对象的n个位置点,所述n为大于1的整数;所述移动控制模块103还用于:控制第四虚拟对象在动力模型的驱动下,按所述n个位置点进行移动;其中,所述第四虚拟对象是所述计算机控制的,且在所述竞速对局界面中不可见的虚拟对象;根据所述第四虚拟对象的移动轨迹,确定所述第三虚拟对象的移动轨迹;控制所述第三虚拟对象,按照所述第三虚拟对象的移动轨迹进行移动。
在示例性实施例中,所述移动控制模块103还用于:对于所述n个位置点中的第i个位置点,通过所述动力模型根据所述第四虚拟对象在所述第i个位置点处的状态信息,驱动所述第四虚拟对象向第i+1个位置点进行移动,所述i为正整数;当所述第i+1个位置点对应的时间戳到达时,检测所述第四虚拟对象是否位于所述第i+1个位置点;若所述第四虚拟对象不位于所述第i+1个位置点,则控制所述第四虚拟对象瞬移至所述第i+1个位置点。
在示例性实施例中,所述移动控制模块103还用于:从所述第四虚拟对象在第i个位置点至第i+1个位置点之间的移动轨迹中,采样获取位于所述第i个位置点和所述第i+1个位置点之间的k个位置点,所述i为正整数,所述k为正整数;根据所述第i个位置点、所述k个位置点以及所述第i+1个位置点,确定所述第三虚拟对象在所述第i个位置点至所述第i+1个位置点之间的移动轨迹。
在示例性实施例中,所述信息获取模块101还用于:获取所述第二用户帐号的能力值;向服务器发送信息获取请求,所述信息获取请求中包括所述第二用户帐号的能力值;接收所述服务器发送的与所述第二用户帐号的能力值相匹配的至少一个录制轨迹信息;从所述至少一个录制轨迹信息中,选取所述第一录制轨迹信息。
在示例性实施例中,如图11所示,所述装置100还包括:异常处理模块104,用于在所述竞速对局中,若所述第三虚拟对象发生异常状况,则根据所述异常状况控制所述第三虚拟对象进入自由表现状态;所述移动控制模块103,还用于在所述自由表现状态结束之后,根据所述第一录制轨迹信息,继续控制所述第三虚拟对象移动。
在示例性实施例中,所述第一录制轨迹信息包括:所述第一虚拟对象的n个位置点,所述n为大于1的整数;所述移动控制模块103还用于:控制所述第三虚拟对象从所述自由表现状态结束时的位置点,移动至所述n个位置点中的目标位置点,所述目标位置点是指距离所述自由表现状态结束时的位置点最近,且所述第三虚拟对象未经过的位置点;控制所述第三虚拟对象从所述目标位置点开始继续移动。
在示例性实施例中,所述移动控制模块103还用于:获取所述第三虚拟对象与所述目标位置点之间的夹角,以及所述第三虚拟对象的朝向;根据所述朝向和所述夹角,控制所述第三虚拟对象移动至所述目标位置点;或者,获取所述第三虚拟对象的当前状态;根据所述当前状态,通过行为树控制所述第三虚拟对象移动至所述目标位置点。
在示例性实施例中,如图11所示,所述装置100还包括:条件检测模块105,用于检测所述第二虚拟对象与所述第三虚拟对象之间的位置关系是否满足预设条件;信息切换模块106,用于若所述位置关系满足所述预设条件,则获取第二录制轨迹信息,所述第二录制轨迹信息是不同于所述第一录制轨迹信息的另一录制轨迹信息;所述移动控制模块103,还用于在所述竞速对局中,根据所述第二录制轨迹信息控制所述第三虚拟对象移动。
在示例性实施例中,如图11所示,所述信息切换模块106还用于:若所述第二虚拟对象的位置领先所述第三虚拟对象的位置,且领先距离大于第一阈值,则从评分高于所述第一录制轨迹信息的其它录制轨迹信息中,选取所述第二录制轨迹信息;若所述第二虚拟对象的位置落后所述第三虚拟对象的位置,且落后距离大于第二阈值,则从评分低于所述第一录制轨迹信息的其它录制轨迹信息中,选取所述第二录制轨迹信息。
在示例性实施例中,如图11所示,所述装置100还包括:信息记录模块107,用于在所述竞速对局中,记录所述第二虚拟对象的轨迹信息;条件判断模块108,用于根据所述第二虚拟对象的轨迹信息,判断所述轨迹信息是否满足预设条件;信息上传模块109,用于若所述轨迹信息满足预设条件,则将所述轨迹信息上传至服务器。
在示例性实施例中,所述预设条件包括以下至少一项:所述第二虚拟对象反向移动的距离小于或等于距离阈值、所述第二虚拟对象原地逗留的时间小于或等于第一时间阈值、所述第二用户帐号的挂机时间小于或等于第二时间阈值。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案,通过在用户帐号控制的虚拟对象与计算机控制的虚拟对象的竞速对局中,终端中的计算机程序根据录制轨迹信息来控制虚拟对象移动,实现了在竞速类游戏应用程序中扩展了一种新的对应于虚拟对象的移动控制方式,也即根据录制轨迹信息来控制虚拟对象的移动,有助于降低竞速对局中对复杂的逻辑决策的控制方式的依赖性,扩展了虚拟对象的移动控制方式。
并且,录制轨迹信息是用户帐号在历史竞速对局中控制虚拟对象移动而生成的信息,相比于根据逻辑决策技术控制虚拟对象移动会带来虚拟对象表现生硬的问题,例如虚拟对象频繁刹车、撞墙等,根据录制轨迹信息控制虚拟对象移动,可以使得虚拟对象的表现更为生动逼真,更接近于用户帐号控制的虚拟对象的移动状态,提升了竞速类游戏应用程序的产品性能,如提升了竞速对局的画面显示效果,从而提升用户的产品体验。
需要说明的是,上述实施例提供的装置,在实现其功能时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的装置与方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
请参考图12,其示出了本申请一个实施例提供的终端1200的结构框图。该终端1200可以是诸如手机、平板电脑、游戏主机、电子书阅读器、多媒体播放设备、可穿戴设备等便携式电子设备。该终端用于实施上述实施例中提供的虚拟对象的移动控制方法。该终端可以是图1所示实施环境中的终端10。具体来讲:
通常,终端1200包括有:处理器1201和存储器1202。
处理器1201可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1201可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(FieldProgrammable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1201也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1201可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1201还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1202可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1202还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1202中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,且经配置以由一个或者一个以上处理器执行,以实现上述虚拟对象的移动控制方法。
在一些实施例中,终端1200还可选包括有:外围设备接口1203和至少一个外围设备。处理器1201、存储器1202和外围设备接口1203之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1203相连。具体地,外围设备包括:射频电路1204、触摸显示屏1205、摄像头1206、音频电路1207、定位组件1208和电源1209中的至少一种。
本领域技术人员可以理解,图12中示出的结构并不构成对终端1200的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或所述指令集在被处理器执行时以实现上述虚拟对象的移动控制方法。
可选地,该计算机可读存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、固态硬盘(SSD,Solid State Drives)或光盘等。其中,随机存取记忆体可以包括电阻式随机存取记忆体(ReRAM,Resistance RandomAccess Memory)和动态随机存取存储器(DRAM,Dynamic Random Access Memory)。
在示例性实施例中,还提供一种计算机程序产品,所述计算机程序产品被处理器执行时,用于实现上述虚拟对象的移动控制方法。
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。另外,本文中描述的步骤编号,仅示例性示出了步骤间的一种可能的执行先后顺序,在一些其它实施例中,上述步骤也可以不按照编号顺序来执行,如两个不同编号的步骤同时执行,或者两个不同编号的步骤按照与图示相反的顺序执行,本申请实施例对此不作限定。
以上所述仅为本申请的示例性实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (13)
1.一种虚拟对象的移动控制方法,其特征在于,所述方法包括:
获取第一录制轨迹信息,所述第一录制轨迹信息是第一用户帐号控制第一虚拟对象在虚拟场景中进行竞速时记录的、用于勾画所述第一虚拟对象的移动轨迹的信息;其中,所述第一录制轨迹信息包括:所述第一虚拟对象的n个位置点,所述n为大于1的整数;
显示竞速对局界面,所述竞速对局界面用于展示包括第二虚拟对象和第三虚拟对象的竞速对局,所述第二虚拟对象是第二用户帐号控制的虚拟对象,所述第三虚拟对象是计算机控制的虚拟对象;
在所述竞速对局中,控制第四虚拟对象从所述n个位置点的第i个位置点移动至第i+1个位置点,所述i为正整数;其中,所述第四虚拟对象是所述计算机控制的,且在所述竞速对局界面中不可见的虚拟对象;所述第三虚拟对象和所述第四虚拟对象同处于所述竞速对局对应的虚拟场景中;
从所述第四虚拟对象在第i个位置点至第i+1个位置点之间的移动轨迹中,采样获取位于所述第i个位置点和所述第i+1个位置点之间的k个位置点,所述i为正整数,所述k为正整数;
根据所述第i个位置点、所述k个位置点以及所述第i+1个位置点,确定所述第三虚拟对象在所述第i个位置点至所述第i+1个位置点之间的移动轨迹;
控制所述第三虚拟对象,按照所述第三虚拟对象在所述第i个位置点至所述第i+1个位置点之间的移动轨迹进行移动。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制第四虚拟对象从所述n个位置点的第i个位置点移动至第i+1个位置点,包括:
通过动力模型根据所述第四虚拟对象在所述第i个位置点处的状态信息,驱动所述第四虚拟对象从所述第i个位置点向所述第i+1个位置点进行移动;
当所述第i+1个位置点对应的时间戳到达时,检测所述第四虚拟对象是否位于所述第i+1个位置点;
若所述第四虚拟对象不位于所述第i+1个位置点,则控制所述第四虚拟对象瞬移至所述第i+1个位置点。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取第一录制轨迹信息,包括:
获取所述第二用户帐号的能力值;
向服务器发送信息获取请求,所述信息获取请求中包括所述第二用户帐号的能力值;
接收所述服务器发送的与所述第二用户帐号的能力值相匹配的至少一个录制轨迹信息;
从所述至少一个录制轨迹信息中,选取所述第一录制轨迹信息。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述竞速对局中,若所述第三虚拟对象发生异常状况,则根据所述异常状况控制所述第三虚拟对象进入自由表现状态;
在所述自由表现状态结束之后,根据所述第一录制轨迹信息,继续控制所述第三虚拟对象移动。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述第一录制轨迹信息包括:所述第一虚拟对象的n个位置点,所述n为大于1的整数;
所述根据所述第一录制轨迹信息,继续控制所述第三虚拟对象移动,包括:
控制所述第三虚拟对象从所述自由表现状态结束时的位置点,移动至所述n个位置点中的目标位置点,所述目标位置点是指距离所述自由表现状态结束时的位置点最近,且所述第三虚拟对象未经过的位置点;
控制所述第三虚拟对象从所述目标位置点开始继续移动。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述控制所述第三虚拟对象从所述自由表现状态结束时的位置点,移动至所述n个位置点中的目标位置点,包括:
获取所述第三虚拟对象与所述目标位置点之间的夹角,以及所述第三虚拟对象的朝向;根据所述朝向和所述夹角,控制所述第三虚拟对象移动至所述目标位置点;
或者,
获取所述第三虚拟对象的当前状态;根据所述当前状态,通过行为树控制所述第三虚拟对象移动至所述目标位置点。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述第三虚拟对象,按照所述第三虚拟对象在所述第i个位置点至所述第i+1个位置点之间的移动轨迹进行移动之后,还包括:
检测所述第二虚拟对象与所述第三虚拟对象之间的位置关系是否满足预设条件;
若所述位置关系满足所述预设条件,则获取第二录制轨迹信息,所述第二录制轨迹信息是不同于所述第一录制轨迹信息的另一录制轨迹信息;
在所述竞速对局中,根据所述第二录制轨迹信息控制所述第三虚拟对象移动。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述获取第二录制轨迹信息,包括:
若所述第二虚拟对象的位置领先所述第三虚拟对象的位置,且领先距离大于第一阈值,则从评分高于所述第一录制轨迹信息的其它录制轨迹信息中,选取所述第二录制轨迹信息;
若所述第二虚拟对象的位置落后所述第三虚拟对象的位置,且落后距离大于第二阈值,则从评分低于所述第一录制轨迹信息的其它录制轨迹信息中,选取所述第二录制轨迹信息。
9.根据权利要求1至8任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述竞速对局中,记录所述第二虚拟对象的轨迹信息;
判断所述第二虚拟对象的轨迹信息是否满足预设条件;
若所述第二虚拟对象的轨迹信息满足所述预设条件,则将所述第二虚拟对象的轨迹信息上传至服务器。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述预设条件包括以下至少一项:所述第二虚拟对象反向移动的距离小于或等于距离阈值、所述第二虚拟对象原地逗留的时间小于或等于第一时间阈值、所述第二用户帐号的挂机时间小于或等于第二时间阈值。
11.一种虚拟对象的移动控制装置,其特征在于,所述装置包括:
信息获取模块,用于获取第一录制轨迹信息,所述第一录制轨迹信息是第一用户帐号控制第一虚拟对象在虚拟场景中进行竞速时记录的、用于勾画所述第一虚拟对象的移动轨迹的信息;其中,所述第一录制轨迹信息包括:所述第一虚拟对象的n个位置点,所述n为大于1的整数;
界面显示模块,用于显示竞速对局界面,所述竞速对局界面用于展示包括第二虚拟对象和第三虚拟对象的竞速对局,所述第二虚拟对象是第二用户帐号控制的虚拟对象,所述第三虚拟对象是计算机控制的虚拟对象;
移动控制模块,用于在所述竞速对局中,控制第四虚拟对象从所述n个位置点的第i个位置点移动至第i+1个位置点,所述i为正整数;其中,所述第四虚拟对象是所述计算机控制的,且在所述竞速对局界面中不可见的虚拟对象;所述第三虚拟对象和所述第四虚拟对象同处于所述竞速对局对应的虚拟场景中;从所述第四虚拟对象在第i个位置点至第i+1个位置点之间的移动轨迹中,采样获取位于所述第i个位置点和所述第i+1个位置点之间的k个位置点,所述i为正整数,所述k为正整数;根据所述第i个位置点、所述k个位置点以及所述第i+1个位置点,确定所述第三虚拟对象在所述第i个位置点至所述第i+1个位置点之间的移动轨迹;控制所述第三虚拟对象,按照所述第三虚拟对象在所述第i个位置点至所述第i+1个位置点之间的移动轨迹进行移动。
12.一种终端,其特征在于,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至10任一项所述的虚拟对象的移动控制方法。
13.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如权利要求1至10任一项所述的虚拟对象的移动控制方法。
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