CN106823377A - 一种赛车管理的方法和设备 - Google Patents

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Abstract

本发明提出了一种赛车管理的方法和设备,其中,该方法包括:通过传感器获取用户进行赛车的赛车数据;当接收所述用户的包含有其他玩家信息以及赛场信息的比赛请求时,确定待比赛的其他玩家以及比赛的赛场;提取其他玩家在确定的赛场的赛车数据生成影子玩家;基于所述用户的赛车数据生成对应所述用户的数字玩家与所述影子玩家在虚拟的所述赛场中进行比赛。以此实现了在进行竞技时,即使不同时在一赛场,也可以实现竞技,提高了用户的体验。

Description

一种赛车管理的方法和设备
技术领域
本发明涉及现实虚拟领域,特别涉及一种赛车管理的方法和设备。
背景技术
现有技术中,在进行游戏时,其中进行竞技时,需要有用户与其他玩家同时在赛场才能进行,但这样需要有多个玩家同时协调,而现实中,很多时候是无法有效进行协调的,且协调的效率很低,如此导致赛车的体验不好,用户赛车的体验不好。
发明内容
针对现有技术中的缺陷,本发明提出了一种赛车管理的方法和设备。
具体的,本发明提出了以下具体的实施例:
本发明提出了一种赛车管理的方法,包括:
通过传感器获取用户进行赛车的赛车数据;
当接收所述用户的包含有其他玩家信息以及赛场信息的比赛请求时,确定待比赛的其他玩家以及比赛的赛场;
提取其他玩家在确定的赛场的赛车数据生成影子玩家;
基于所述用户的赛车数据生成对应所述用户的数字玩家与所述影子玩家在虚拟的所述赛场中进行比赛。
在一个具体的实施例中,该方法还包括:
记录所述用户的赛车数据;其中所述用户的赛车数据中包含有用户进行赛车的赛场的数字信息;其中,虚拟的赛场是基于赛场的数字信息生成的;
将所述赛车数据上传至云端。
在一个具体的实施例中,预设有等级与限制信息之间的对应关系,其中,不同的等级对应有不同的限制信息,不同的限制信息对速度的限制各不相同;该方法还包括:
当所述用户进行赛车时,确定所述用户的等级;
根据所述等级查找对应的限制信息;
基于所述限制信息对用户在赛车时的最大赛车速度进行限制。
在一个具体的实施例中,该方法还包括:记录用户的赛车数据;其中,所述赛车数据中包括用户在进行赛车的速度信息;
提取所述赛车数据中的速度信息;
基于所提取的速度信息以及所述赛车数据对应的用户的等级信息确定所述用户的得分;
基于所述得分生成用户的经验值;其中,所述经验值用于提升等级。
在一个具体的实施例中,该方法还包括:
当用户在新赛场进行赛车时,获取并存储所述新赛场的数字信息;
基于所述数字信息以及所述用户在所述新赛场赛车的车辆行驶数据生成赛车数据。
本发明实施例还提出了一种赛车管理的设备,包括:
获取模块,通过传感器获取用户进行赛车的赛车数据;
确定模块,用于当接收所述用户的包含有其他玩家信息以及赛场信息的比赛请求时,确定待比赛的其他玩家以及比赛的赛场;
生成模块,用于提取其他玩家在确定的赛场的赛车数据生成影子玩家;
虚拟竞赛模块,用于基于所述用户的赛车数据生成对应所述用户的数字玩家与所述影子玩家在虚拟的所述赛场中进行比赛。
在一个具体的实施例中,该设备还包括:
存储模块,用于记录所述用户的赛车数据;其中所述用户的赛车数据中包含有用户进行赛车的赛场的数字信息;其中,虚拟的赛场是基于赛场的数字信息生成的;
将所述赛车数据上传至云端。
在一个具体的实施例中,预设有等级与限制信息之间的对应关系,其中,不同的等级对应有不同的限制信息,不同的限制信息对速度的限制各不相同;还包括:
限制模块,用于当所述用户进行赛车时,确定所述用户的等级;
根据所述等级查找对应的限制信息;
基于所述限制信息对用户在赛车时的最大赛车速度进行限制。
在一个具体的实施例中,该设备还包括:
升级模块,用于记录用户的赛车数据;其中,所述赛车数据中包括用户在进行赛车的速度信息;
提取所述赛车数据中的速度信息;
基于所提取的速度信息以及所述赛车数据对应的用户的等级信息确定所述用户的得分;
基于所述得分生成用户的经验值;其中,所述经验值用于提升等级。
在一个具体的实施例中,该设备还包括:
赛车数据生成模块,用于当用户在新赛场进行赛车时,获取并存储所述新赛场的数字信息;
基于所述数字信息以及所述用户在所述新赛场赛车的车辆行驶数据生成赛车数据。
与现有技术相比,本发明提出了一种赛车管理的方法和设备,其中,该方法包括:通过传感器获取用户进行赛车的赛车数据;当接收所述用户的包含有其他玩家信息以及赛场信息的比赛请求时,确定待比赛的其他玩家以及比赛的赛场;提取其他玩家在确定的赛场的赛车数据生成影子玩家;基于所述用户的赛车数据生成对应所述用户的数字玩家与所述影子玩家在虚拟的所述赛场中进行比赛。以此实现了在进行竞技时,即使不同时在一赛场,也可以实现竞技,提高了用户的体验。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本发明的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本发明实施例提出的一种赛车管理的方法的流程示意图;
图2为本发明实施例提出的一种赛车管理的设备的结构示意图;
图3为本发明实施例提出的一种赛车管理的设备的结构示意图;
图4为本发明实施例提出的一种赛车管理的设备的结构示意图;
图5为本发明实施例提出的一种赛车管理的设备的结构示意图;
图6为本发明实施例提出的一种赛车管理的设备的结构示意图。
具体实施方式
在下文中,将更全面地描述本公开的各种实施例。本公开可具有各种实施例,并且可在其中做出调整和改变。然而,应理解:不存在将本公开的各种实施例限于在此公开的特定实施例的意图,而是应将本公开理解为涵盖落入本公开的各种实施例的精神和范围内的所有调整、等同物和/或可选方案。
在下文中,可在本公开的各种实施例中使用的术语“包括”或“可包括”指示所公开的功能、操作或元件的存在,并且不限制一个或更多个功能、操作或元件的增加。此外,如在本公开的各种实施例中所使用,术语“包括”、“具有”及其同源词仅意在表示特定特征、数字、步骤、操作、元件、组件或前述项的组合,并且不应被理解为首先排除一个或更多个其它特征、数字、步骤、操作、元件、组件或前述项的组合的存在或增加一个或更多个特征、数字、步骤、操作、元件、组件或前述项的组合的可能性。
在本公开的各种实施例中,表述“或”或“A或/和B中的至少一个”包括同时列出的文字的任何组合或所有组合。例如,表述“A或B”或“A或/和B中的至少一个”可包括A、可包括B或可包括A和B二者。
在本公开的各种实施例中使用的表述(诸如“第一”、“第二”等)可修饰在各种实施例中的各种组成元件,不过可不限制相应组成元件。例如,以上表述并不限制所述元件的顺序和/或重要性。以上表述仅用于将一个元件与其它元件区别开的目的。例如,第一用户装置和第二用户装置指示不同用户装置,尽管二者都是用户装置。例如,在不脱离本公开的各种实施例的范围的情况下,第一元件可被称为第二元件,同样地,第二元件也可被称为第一元件。
应注意到:如果描述将一个组成元件“连接”到另一组成元件,则可将第一组成元件直接连接到第二组成元件,并且可在第一组成元件和第二组成元件之间“连接”第三组成元件。相反地,当将一个组成元件“直接连接”到另一组成元件时,可理解为在第一组成元件和第二组成元件之间不存在第三组成元件。
在本公开的各种实施例中使用的术语“用户”可指示使用电子装置的人或使用电子装置的装置(例如,人工智能电子装置)。
在本公开的各种实施例中使用的术语仅用于描述特定实施例的目的并且并非意在限制本公开的各种实施例。如在此所使用,单数形式意在也包括复数形式,除非上下文清楚地另有指示。除非另有限定,否则在这里使用的所有术语(包括技术术语和科学术语)具有与本公开的各种实施例所属领域普通技术人员通常理解的含义相同的含义。所述术语(诸如在一般使用的词典中限定的术语)将被解释为具有与在相关技术领域中的语境含义相同的含义并且将不被解释为具有理想化的含义或过于正式的含义,除非在本公开的各种实施例中被清楚地限定。
实施例1
本发明实施例1公开了一种竞技匹配的方法,如图1所示,包括:
步骤101、通过传感器获取用户进行赛车的赛车数据;
具体的,赛车可以为卡丁车的赛车活动,具体的可以在赛场预设多个传感器,例如摄像头,速度传感器等等,对用户赛车的整个过程进行监控并进行记录,以生成赛车数据,具体的赛车数据中可以包括整个赛车过程中的所有数据,例如全过程的速度数据,整个过程的时间信息,天气信息,行驶的轨迹信息,具体的赛车的数据,例如坡度信息,光线信息,时间(上午,下午,或者季节等)信息等。
基于赛车数据可以将该赛车过程进行数字化,也即生成对应该玩家的数字玩家,将在现实中的赛车活动进行虚拟化,后续可以呈现在显示器上,也即进行现实虚拟。
步骤102、当接收所述用户的包含有其他玩家信息以及赛场信息的比赛请求时,确定待比赛的其他玩家以及比赛的赛场。
具体的,例如用户在玩卡丁车的赛车活动时或者之后,可以发出比赛请求,其中比赛请求中可以包含有其他玩家的信息,例如用户A、用户B、用户C的信息;此外,若是正在场地1进行赛车,则比赛请求中赛场信息对应的即为场地1;而若是在赛车之后,用户还想在虚拟的环境中进行比赛,则可以选取自身所进行的赛车活动的赛场中选择一个作为赛场信息。
具体的,为了便于用户的操作,如果其他玩家的信息存在于该用户的好友名单中,则可以直接通过点击好友名单中的具体好友,并结合赛场信息生成比赛请求。
步骤103、提取其他玩家在确定的赛场的赛车数据生成影子玩家;
具体的,以一个具体的例子来进行说明,例如赛场信息对应的赛场为“静谧山谷”,则获取其他玩家在该赛场的赛车数据,例如用户2和用户3的赛车数据生成对应的影子玩家,例如对应用户2可以生成影子玩家2;对用户3生成影子玩家3。
步骤104、基于所述用户的赛车数据生成对应所述用户的数字玩家与所述影子玩家在虚拟的所述赛场中进行比赛。
仍以上述的一个具体的例子来进行说明,若确定的赛场为赛场1,根据用户在赛场1的赛车数据生成数字玩家;并生成虚拟的赛场,也即虚拟的赛场1(赛场1的显示虚拟化后的数字场景),在生成的虚拟的赛场上进行数字玩家与影子玩家2和影子玩家3来进行比赛。
以此,不需要所有的玩家同时在一个赛车,甚至于其他的玩家都不知道,仍可以进行竞技的比赛,,保证了用户的赛车体验。
在一个具体的实施例中,该方法还包括:
记录所述用户的赛车数据;其中所述用户的赛车数据中包含有用户进行赛车的赛场的数字信息;其中,虚拟的赛场是基于赛场的数字信息生成的;
将所述赛车数据上传至云端。
具体的,将赛车数据上传至云端,可以提供给其他的玩家进行竞技时的比赛需要,各个用户的赛车数据都可以成为下一玩家的影子玩家来进行比赛。
在一个具体的实施例中,预设有等级与限制信息之间的对应关系,其中,不同的等级对应有不同的限制信息,不同的限制信息对速度的限制各不相同;该方法还包括:
当所述用户进行赛车时,确定所述用户的等级;
根据所述等级查找对应的限制信息;
基于所述限制信息对用户在赛车时的最大赛车速度进行限制。
具体的,不同的等级有不同的限制条件,具体的限制是限制速度,例如等级为1时,则限制速度最高为30km/h;等级为2时,则限制速度最高为40km/h;等级为3时,则限制速度为70km/h;当然具体对速度的限制可以进行实时的调整,以便满足用户的需求,具体的只要不同的等级对应不同的限制速度,且等级越高,可以达到的速度也越高即可,以此用户在进行赛车时,可以尽可能保证驾驶的安全,只有驾驶的经验多,升级后,才能在赛车时开出更快的速度。
在一个具体的实施例中,该方法还包括:记录用户的赛车数据;其中,所述赛车数据中包括用户在进行赛车的速度信息;
提取所述赛车数据中的速度信息;
基于所提取的速度信息以及所述赛车数据对应的用户的等级信息确定所述用户的得分;
基于所述得分生成用户的经验值;其中,所述经验值用于提升等级。
具体的,例如用户的等级为1,且赛车过程中得到的赛车数据对应的时间为12秒,则进行比较后发现该用户在等级为1的用户群中排名处于前10%,则对于给予1000点的经验值,若排名靠后,则对于的经验值会减少。
在一个具体的实施例中,该方法还包括:
当用户在新赛场进行赛车时,获取并存储所述新赛场的数字信息;
基于所述数字信息以及所述用户在所述新赛场赛车的车辆行驶数据生成赛车数据。
具体的,赛车时的赛场可以有很多,可以处于不同的地域,例如赛场1在美国,赛场2在中国等等,理论上可以对全世界所有的赛场进行数字化,以获取到对应该赛场的数字信息;具体的,只要在新的赛场进行了赛车活动,则可以获取到该赛场的数字信息,并结合用户在该赛场进行赛车的全部数据生成赛车数据。
本发明实施例1提出了一种赛车管理的方法和设备,包括:通过传感器获取用户进行赛车的赛车数据;当接收所述用户的包含有其他玩家信息以及赛场信息的比赛请求时,确定待比赛的其他玩家以及比赛的赛场;提取其他玩家在确定的赛场的赛车数据生成影子玩家;基于所述用户的赛车数据生成对应所述用户的数字玩家与所述影子玩家在虚拟的所述赛场中进行比赛。以此实现了在进行竞技时,即使不同时在一赛场,也可以实现竞技,提高了用户的体验。
实施例2
本发明实施例2公开了一种竞技匹配的设备,如图2所示,包括:
获取模块201,通过传感器获取用户进行赛车的赛车数据;
确定模块202,用于当接收所述用户的包含有其他玩家信息以及赛场信息的比赛请求时,确定待比赛的其他玩家以及比赛的赛场;
生成模块203,用于提取其他玩家在确定的赛场的赛车数据生成影子玩家;
虚拟竞赛模块204,用于基于所述用户的赛车数据生成对应所述用户的数字玩家与所述影子玩家在虚拟的所述赛场中进行比赛。
在一个具体的实施例中,如图3所示,还包括:
存储模块205,用于记录所述用户的赛车数据;其中所述用户的赛车数据中包含有用户进行赛车的赛场的数字信息;其中,虚拟的赛场是基于赛场的数字信息生成的;
将所述赛车数据上传至云端。
在一个具体的实施例中,预设有等级与限制信息之间的对应关系,其中,不同的等级对应有不同的限制信息,不同的限制信息对速度的限制各不相同;如图4所示,该设备还包括:
限制模块206,用于当所述用户进行赛车时,确定所述用户的等级;
根据所述等级查找对应的限制信息;
基于所述限制信息对用户在赛车时的最大赛车速度进行限制。
在一个具体的实施例中,如图5所示,还包括:
升级模块207,用于记录用户的赛车数据;其中,所述赛车数据中包括用户在进行赛车的速度信息;
提取所述赛车数据中的速度信息;
基于所提取的速度信息以及所述赛车数据对应的用户的等级信息确定所述用户的得分;
基于所述得分生成用户的经验值;其中,所述经验值用于提升等级。
在一个具体的实施例中,如图6所示,还包括:
赛车数据生成模块208,用于当用户在新赛场进行赛车时,获取并存储所述新赛场的数字信息;
基于所述数字信息以及所述用户在所述新赛场赛车的车辆行驶数据生成赛车数据。
与现有技术相比,本发明提出了一种赛车管理的方法和设备,其中,该方法包括:通过传感器获取用户进行赛车的赛车数据;当接收所述用户的包含有其他玩家信息以及赛场信息的比赛请求时,确定待比赛的其他玩家以及比赛的赛场;提取其他玩家在确定的赛场的赛车数据生成影子玩家;基于所述用户的赛车数据生成对应所述用户的数字玩家与所述影子玩家在虚拟的所述赛场中进行比赛。以此实现了在进行竞技时,即使不同时在一赛场,也可以实现竞技,提高了用户的体验。
本领域技术人员可以理解附图只是一个优选实施场景的示意图,附图中的模块或流程并不一定是实施本发明所必须的。
本领域技术人员可以理解实施场景中的装置中的模块可以按照实施场景描述进行分布于实施场景的装置中,也可以进行相应变化位于不同于本实施场景的一个或多个装置中。上述实施场景的模块可以合并为一个模块,也可以进一步拆分成多个子模块。
上述本发明序号仅仅为了描述,不代表实施场景的优劣。
以上公开的仅为本发明的几个具体实施场景,但是,本发明并非局限于此,任何本领域的技术人员能思之的变化都应落入本发明的保护范围。

Claims (10)

1.一种赛车管理的方法,其特征在于,包括:
通过传感器获取用户进行赛车的赛车数据;
当接收所述用户的包含有其他玩家信息以及赛场信息的比赛请求时,确定待比赛的其他玩家以及比赛的赛场;
提取其他玩家在确定的赛场的赛车数据生成影子玩家;
基于所述用户的赛车数据生成对应所述用户的数字玩家与所述影子玩家在虚拟的所述赛场中进行比赛。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
记录所述用户的赛车数据;其中所述用户的赛车数据中包含有用户进行赛车的赛场的数字信息;其中,虚拟的赛场是基于赛场的数字信息生成的;
将所述赛车数据上传至云端。
3.如权利要求1所述的方法,其特征在于,预设有等级与限制信息之间的对应关系,其中,不同的等级对应有不同的限制信息,不同的限制信息对速度的限制各不相同;该方法还包括:
当所述用户进行赛车时,确定所述用户的等级;
根据所述等级查找对应的限制信息;
基于所述限制信息对用户在赛车时的最大赛车速度进行限制。
4.如权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:记录用户的赛车数据;其中,所述赛车数据中包括用户在进行赛车的速度信息;
提取所述赛车数据中的速度信息;
基于所提取的速度信息以及所述赛车数据对应的用户的等级信息确定所述用户的得分;
基于所述得分生成用户的经验值;其中,所述经验值用于提升等级。
5.如权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
当用户在新赛场进行赛车时,获取并存储所述新赛场的数字信息;
基于所述数字信息以及所述用户在所述新赛场赛车的车辆行驶数据生成赛车数据。
6.一种赛车管理的设备,其特征在于,包括:
获取模块,通过传感器获取用户进行赛车的赛车数据;
确定模块,用于当接收所述用户的包含有其他玩家信息以及赛场信息的比赛请求时,确定待比赛的其他玩家以及比赛的赛场;
生成模块,用于提取其他玩家在确定的赛场的赛车数据生成影子玩家;
虚拟竞赛模块,用于基于所述用户的赛车数据生成对应所述用户的数字玩家与所述影子玩家在虚拟的所述赛场中进行比赛。
7.如权利要求6所述的设备,其特征在于,还包括:
存储模块,用于记录所述用户的赛车数据;其中所述用户的赛车数据中包含有用户进行赛车的赛场的数字信息;其中,虚拟的赛场是基于赛场的数字信息生成的;
将所述赛车数据上传至云端。
8.如权利要求6所述的设备,其特征在于,预设有等级与限制信息之间的对应关系,其中,不同的等级对应有不同的限制信息,不同的限制信息对速度的限制各不相同;还包括:
限制模块,用于当所述用户进行赛车时,确定所述用户的等级;
根据所述等级查找对应的限制信息;
基于所述限制信息对用户在赛车时的最大赛车速度进行限制。
9.如权利要求6所述的设备,其特征在于,还包括:
升级模块,用于记录用户的赛车数据;其中,所述赛车数据中包括用户在进行赛车的速度信息;
提取所述赛车数据中的速度信息;
基于所提取的速度信息以及所述赛车数据对应的用户的等级信息确定所述用户的得分;
基于所述得分生成用户的经验值;其中,所述经验值用于提升等级。
10.如权利要求6所述的设备,其特征在于,还包括:
赛车数据生成模块,用于当用户在新赛场进行赛车时,获取并存储所述新赛场的数字信息;
基于所述数字信息以及所述用户在所述新赛场赛车的车辆行驶数据生成赛车数据。
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