CN101221600A - 游戏装置、游戏进行方法及信息存储介质 - Google Patents

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CN101221600A CNA2008100001846A CN200810000184A CN101221600A CN 101221600 A CN101221600 A CN 101221600A CN A2008100001846 A CNA2008100001846 A CN A2008100001846A CN 200810000184 A CN200810000184 A CN 200810000184A CN 101221600 A CN101221600 A CN 101221600A
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Abstract

本发明提供了一种游戏装置、游戏进行方法及信息存储介质。当玩家Pa和玩家Pb进行幽灵比赛时,根据玩家Pa的操作来控制玩家车PC,根据玩家Pb的过去的比赛数据、即幽灵数据Gb来对幽灵车GC进行计算机控制。而且,若玩家Pa获胜,则在玩家Pb的再次挑战名单中,将获胜的“玩家Pa”作为用于再次挑战的玩家并追加。然后,当玩家Pb进行游戏操作时,首先,向该再次挑战名单中所记载的玩家Pa通知自己的幽灵车GC战败。

Description

游戏装置、游戏进行方法及信息存储介质
技术领域
本发明涉及一种游戏装置、游戏进行方法及信息存储介质。
背景技术
在一直以来,操作(操纵)汽车、摩托车等进行比赛的比赛游戏是游戏产品,很受欢迎。该比赛游戏包括与其他玩家竞争位次的模式和竞争行驶时间的模式等各种各样的比赛模式。另外,比赛游戏中公知有使“幽灵车”在游戏空间中上场的系统。按照积累存储的玩家以前的比赛数据,计算机控制幽灵车,再现该玩家以前的行使(例如,参照日本特开2003-320164号公报)。
但是,现有的与幽灵车的比赛,和与实际的玩家比赛相比缺乏乐趣。例如,当将自己过去的比赛数据用于幽灵车的控制时,根据该比赛数据进行控制的幽灵车虽然是所谓的“自己的”幽灵车,但是无法知晓该自己的幽灵车和其他玩家之间的比赛结果,所以,即使是自己的幽灵车,喜爱和兴趣也较差。例如,即使自己的幽灵车战败,也无法在战败后激发与该对手玩家战斗意识。
而且,现有的幽灵车是游戏空间中实际不存在的虚幻的角色,无法与游戏空间中的物体发生冲突。即,即使使幽灵车与玩家车的位置重叠地行驶,该幽灵车也不会与玩家车相冲突(接触),而是挤过去。因此,例如,无法获得以将玩家车与对手的赛车相冲突、且互相妨碍前进的方式进行竞赛的乐趣,缺少竞争名次的兴趣,与单纯地由玩家车单体竞争行驶时间的游戏操作相比,没有任何的变化。
发明内容
本发明鉴于上述问题,目的在于提供一种游戏装置、游戏进行方法及信息存储介质,其可以提供与幽灵车进行比赛时的趣味性。
根据本发明的一个方面,提供了一种游戏装置,包括:比赛数据存储部,对应地存储作为计算机控制角色(在以下的权利要求书中称为“COM角色”)的控制数据而以可利用的方式记录的各玩家的比赛数据和该玩家的识别信息;登录部,进行规定的登录处理,识别当前的玩家;比赛数据选择部,从上述比赛数据存储部所存储的比赛数据中,选择作为上述当前玩家的比赛对手的比赛数据;比赛处理部,进行基于上述选择的比赛数据的上述COM角色的控制和基于上述当前玩家的操作输入的玩家角色的控制,并进行比赛处理;比赛处理结果存储部,对应地存储上述选择的比赛数据的玩家、上述当前玩家、基于上述比赛处理部的比赛处理的结果;以及雪耻比赛询问部,相对于由上述登录部进行登录处理的玩家,向由上述登录部进行登录处理的玩家询问是否使上述比赛处理部执行以下的比赛处理:基于该玩家的存储于上述比赛数据存储部中的比赛数据的上述COM角色,与从上述比赛处理结果存储部的存储内容中抽出在上述比赛处理中战败的对手玩家、基于被抽出的对手玩家的比赛数据的COM角色之间的比赛处理。
而且,根据本发明的另一方面,还提供了一种游戏进行控制方法,用于使计算机执行以下步骤:对应地存储作为COM角色的控制数据而以可利用的形式进行记录的各玩家的比赛数据和上述玩家的识别信息;进行规定的登录处理并识别当前玩家;从所存储的比赛数据中选择作为上述当前玩家的比赛对手的比赛数据;进行基于上述被选择的比赛数据的上述COM角色的控制和基于上述当前玩家的操作输入的玩家角色的控制,并进行比赛处理;对应地存储上述被选择的比赛数据的玩家、上述当前玩家、上述比赛处理的结果;以及相对于进行上述登录处理的玩家,向该玩家询问是否执行以下的比赛处理:基于该玩家的上述被存储的比赛数据的COM角色,与从上述存储内容中抽出在上述比赛处理中战败的对手玩家、基于抽出的对手玩家的比赛数据的COM角色。
据此,可以进行COM角色和玩家角色之间的比赛处理,其中,根据从存储的各玩家的比赛数据中选择的比赛数据来控制COM角色,且由登录的当前玩家来操作玩家角色。而且,当基于登录的当前玩家的比赛数据的COM角色在比赛处理中战败时,向登录的当前玩家询问是否与基于该战败的对手玩家的比赛数据的COM角色进行比赛。即,根据自己的比赛数据而被控制的COM角色(即,“自己的”COM角色)在与其他玩家的比赛中战败时,登录后的玩家知道这次战败、且知道战败的对手玩家,并可选择是否进行比赛。由此,激发想与战败的对手玩家进行比赛并取得胜利这样的比赛意识,从而可以提高与其他的玩家进行比赛的趣味性。
而且,根据本发明,还构成一种与服务器进行通信的游戏装置,其中,上述服务器包括:比赛数据存储部,对应地存储作为COM角色的控制数据而以可利用的形式进行记录的各玩家的比赛数据和上述玩家的识别信息;以及比赛处理结果存储部,上述游戏装置包括:登录部,进行规定的登录处理并识别当前玩家;COM角色选择部,从上述服务器的上述比赛数据存储部所存储的比赛数据中,选择作为上述当前玩家的比赛对手的COM角色;比赛处理部,进行基于上述选择的比赛数据的上述COM角色的控制和基于上述当前玩家的操作输入的玩家角色的控制,并进行比赛处理;比赛处理结果信息存储控制部,将基于上述比赛处理部的比赛处理的结果发送给上述服务器,并使上述比赛处理结果与上述被选择的比赛数据的玩家及当前的玩家对应,并存储在上述服务器的比赛处理结果存储部中;以及雪耻比赛询问部,相对于通过上述登录部进行登录处理的玩家,向该玩家询问是否使上述比赛处理部执行以下的比赛处理:基于该玩家的上述服务器的存储于比赛数据存储部中的比赛数据的COM角色,与从上述服务器中获得在上述比赛处理中战败的对手玩家、基于被抽出的对手玩家的比赛数据的COM角色。
此外,根据本发明,还构成一种与服务器进行通信的计算机执行的游戏进行控制方法,上述服务器包括:比赛数据存储部,对应地存储作为COM角色的控制数据而以可利用的形式进行记录的各玩家的比赛数据和上述玩家的识别信息;以及比赛处理结果存储部,上述游戏进行控制方法包括以下步骤:进行规定的登录处理并识别当前玩家;从上述服务器的上述比赛数据存储部所存储的比赛数据中,选择作为上述当前玩家的比赛对手的COM角色;进行基于上述选择的比赛数据的上述COM角色的控制和基于上述当前玩家的操作输入的玩家角色的控制,并进行比赛处理;将基于上述比赛处理部的比赛处理的结果发送给上述服务器,并使上述比赛处理结果与上述被选择的比赛数据的玩家及当前的玩家对应,并存储在上述服务器的比赛处理结果存储部中;相对于通过上述登录部进行登录处理后的玩家,向该玩家询问是否进行以下的比赛处理:基于该玩家的上述服务器的比赛数据存储部所存储的比赛数据的上述COM角色,与从上述服务器中获得在上述比赛处理中战败的对手玩家、基于抽出的对手玩家的比赛数据的COM角色。
而且,本发明也可以构成为,上述游戏装置还包括:装置间数据更新部,与其他游戏装置进行通信,并将相互的游戏装置的上述比赛数据存储部及上述比赛处理结果存储部的存储内容更新为相同且最新的内容。
据此,与其他游戏装置进行通信,并将相互的游戏装置的存储内容更新为相同且最新的内容。即,在多台游戏装置间,将存储内容确保为相同且最新的内容。由此,玩家可以在多台游戏装置中的任一台游戏装置上进行相同的游戏操作。
而且,本发明也可以构成为:当上述登录部进行上述登录处理时,上述雪耻比赛询问部进行上述询问。
由此,当登录时,可以向登录的当前玩家询问是否与基于战败的对手玩家的比赛数据的COM角色进行比赛。由此,在登录时,玩家的自己的COM角色可以知道战败的对手玩家,且可以直接将其选择作为比赛对手。
而且,本发明也可以构成为:上述雪耻比赛询问部具有在上述战败的对手玩家中,最优先询问与基于刚战败的玩家的比赛数据的COM角色的比赛处理的部。
据此,可以向登录的当前玩家最优先询问与基于刚战败的玩家的比赛数据的COM角色的比赛。
而且,本发明也可以构成为:上述游戏装置还包括:比赛数据更新部,根据上述比赛处理部进行比赛处理时的玩家的比赛数据,更新上述玩家的上述比赛数据存储部所存储的比赛数据。
据此,可以根据比赛处理时的比赛数据来更新该玩家的比赛数据。即,由于在每次比赛处理中都更新比赛数据,所以,即使是与相同的玩家的COM角色的比赛,若进行比赛的日期不同,则该控制内容也可不同,所以,实际上可以实现是否正在与那位玩家进行比赛这样感觉的游戏。
而且,本发明也可以构成为:上述比赛数据是一次游戏比赛中的比赛数据,上述比赛数据存储部按照可以游戏比赛的游戏等级来存储比赛数据,上述比赛处理部以与上述选择的比赛数据相对应的游戏等级进行上述比赛处理。
据此,将一次游戏操作中的比赛数据分游戏等级进行存储,且以与被选择的比赛数据相对应的游戏等级来进行比赛处理。例如,当为赛车游戏时,对于所谓直线或者弯曲的线路的形状不同的各游戏等级,存储以该游戏等级的在一次游戏比赛中的比赛数据。由此,实际上可以实现玩家是否正在进行游戏这样的COM角色的控制。
而且,本发明也可以构成为:上述比赛处理部是进行在作为游戏等级的所给予的赛车路线上竞赛的游戏的处理,上述比赛数据是用于通过上述COM角色再现基于玩家的行驶游戏的数据,上述比赛处理部包括:接触时控制部,根据上述COM角色和上述玩家角色的接触,改变上述COM角色和该玩家角色的行车状况;以及恢复控制部,将通过上述接触时刻控制部改变行驶状况的COM角色逐渐变化为基于对应的比赛数据的行驶游戏的再现状况。
据此,根据COM角色和玩家角色之间的接触来改变该COM角色和该玩家角色的行驶状况,行驶状况变化的COM角色被逐渐恢复为基于相对应的比赛数据的行驶游戏。由此,与在游戏空间内实际不存在的虚幻的角色、即现有技术中的幽灵车不同,可以实现所谓的根据玩家车的行驶,COM角色的行驶也发生变化的、是否与实际的玩家正在进行比赛这样的白热化的游戏比赛。
而且,本发明也可以构成为:上述比赛处理部具有用于调整上述COM角色的行驶速度的速度调整部。
据此,可以调整COM角色的行驶速度。
而且,本发明也可以构成为:上述速度调整部包括:第一速度调整部,根据上述COM角色和上述玩家角色之间的距离差,调整上述COM角色的行驶速度。
据此,根据COM角色和玩家角色之间的距离差,调整COM角色的行驶速度。由此,例如,设定为:COM角色和玩家角色之间的距离差越大,就越大幅度地调整COM角色的行驶速度,详细而言,调整COM角色的行驶速度,以便当玩家角色相对于COM角色在前时,提高行驶速度,当玩家角色相对于COM角色在后时,降低行驶速度,从而可以上演COM角色和玩家角色之间的持久战,且可进一步提高比赛的趣味性。
而且,本发明也可以构成为:在上述比赛数据中包括该比赛数据的比赛日信息,上述速度调整部包括:第二速度调整部,根据从作为上述COM角色的控制数据的比赛数据的比赛日开始经过的日数,调整上述COM角色的行驶速度。
据此,根据从作为COM角色的控制数据的比赛数据的比赛日开始经过的日数,调整COM角色的行驶速度。由此,例如,调整为经过日数越长COM角色的行驶速度越慢,所以,从控制比赛的COM角色的比赛数据的比赛日开始的经过日数越长,在该比赛中取胜的可能性就越高。换言之,自己最后进行比赛之后经过的日数越多,基于自己的比赛数据的COM角色战败的可能性越高,所以可以向玩家进一步频繁地催促进行游戏比赛。
而且,本发明也可以构成为:上述游戏装置包括:其他角色控制部,根据基于比赛数据进行控制的COM角色以外的、预先确定的控制数据来控制作为由计算机控制的角色的其他角色的行驶,同时,根据基于上述速度调整部的上述COM角色的行驶速度调整,调整并控制该其他角色的行驶速度。
据此,在COM角色和玩家角色之间的比赛处理中,根据预先确定的控制数据,由计算机控制的其他角色登场,根据COM角色的行驶速度的调整,调整该其他角色的行驶速度。而且,在这种情况下,也可以是,将其他角色的控制数据包括在比赛数据中并存储,当进行基于比赛数据的COM角色的控制时,根据该比赛数据所包括的控制数据来控制其他角色。由于根据COM角色的行驶速度的调整来调整该其他角色的行驶数据,所以在这种情况下,确定其他角色和COM角色之间的相对位置关系。由此,可以实现以下这样的控制:在控制COM角色的比赛数据的游戏比赛中,在与此时的玩家角色超过其他车的位置相对应的位置上,COM角色超过其他车。
而且,根据本发明还可以构成一种计算机存储用于执行上述游戏进行控制方法的程序的计算机可读取的信息记录介质。
在此,所谓的信息存储介质是计算机可读取存储的信息的存储介质,例如硬盘、MO、CD-ROM、DVD、存储卡、IC存储器等的存储介质。
根据本发明,可以进行COM角色和玩家角色之间的比赛处理,其中,根据从存储的各玩家的比赛数据中选择的比赛数据来控制COM角色,由登录的当前玩家来进行比赛。当基于登录的当前玩家的比赛数据的COM角色在比赛处理中战败时,由登录的当前玩家通知该战败的对手玩家。即,根据自己的比赛数据而被控制的COM角色(即,“自己的”COM角色)在与其他玩家的比赛中战败时,登录后的玩家可以知道这次战败、以及战败的对手玩家。由此,激发涌希望与战败的对手玩家进行比赛并取得胜利这样的比赛意识,从而可以提高与其他的玩家进行比赛的趣味性。
此外,根据COM角色和玩家角色之间的接触来改变该COM角色和该玩家角色的行驶状况,行驶状况改变的COM角色被逐渐恢复为基于相对应的比赛数据的行驶游戏。由此,与在游戏空间内实际不存在的虚幻的角色、即现有技术中的幽灵车不同,可以实现根据玩家车的行驶来改变COM角色的行驶这样的、是否与实际的玩家正在进行比赛这样的白热化的游戏比赛。
附图说明
图1是游戏系统的构成图;
图2是游戏装置的外观图;
图3是游戏画面的一例;
图4是幽灵比赛的原理的说明图;
图5是幽灵比赛的原理的说明图;
图6是再次挑战比赛的说明图;
图7是再次挑战比赛的说明图;
图8是游戏装置的功能构成图;
图9是游戏卡的数据构成例;
图10是玩家管理数据的数据构成例;
图11是再次挑战画面的一例;
图12是再次挑战名单画面的一例;
图13是幽灵管理数据的数据构成例;
图14是比赛数据的数据构成例;
图15是形式模式数据的数据构成例;
图16是比赛对手选择画面的一例;
图17是经过时间系数Kt的一例;
图18是校准带系数Kr的一例;
图19是比赛结果数据的数据构成例;
图20是整体处理的流程图;
图21是整体处理中进行游戏处理的流程图;
图22是游戏处理中进行的比赛处理的流程图;
图23是整体处理中进行的数据管理处理的流程图;
图24是数据管理处理中进行数据更新处理的流程图;
图25是具备服务器的游戏系统的构成图;
图26是游戏装置以及服务器装置所存储的数据构成例;以及
图27是游戏装置以及服务器装置中的处理的流程图。
具体实施方式
下面,参照附图,对本发明的优选实施例进行说明。此外,虽然在下面的说明中,对进行赛车游戏的业务用游戏装置进行说明,但是本发明可适用的实施例并不仅限于此。
游戏系统
图1是本实施例的游戏系统1的构成图。如图1所示,游戏系统1构成为:设置在同一店铺内的多个游戏装置10连接于例如,店铺内LAN的通信电线N。
游戏装置10例如通过业务用的游戏装置实现,执行赛车游戏。图2是表示游戏装置10的外观的一例。根据图2,游戏装置10模拟赛车的驾驶座而形成,包括框体1100和座位1200。在框体1100的正面设置有用于显示游戏画面的显示器1102和用于发出游戏声音的扬声器1104,并且,设置有玩家输入游戏操作用的驾驶盘1106和变速杆1108、加速器踏板1110、以及制动器踏板1112。在框体1100的正面下方设置有:用于插入游戏卡20的卡插入口1114、作为游戏等价而投入钱币或硬币等用的钱币投入口1116。游戏卡20通过销售等预先提供给玩家,通过记录有各个固有的卡ID等数据的、例如内置微芯片等接触型IC芯片的IC卡来实现。另外,在框体1100内部设置有用于与通信线路N1连接的通信装置1118以及控制单元1120,控制单元1120安装有CPU、图像生成IC、声音生成IC、ROM、RAM、硬盘、IC存储器等。CPU根据从IC存储器等读取的程序或数据、从插入卡插入口1114的游戏卡20读取的数据、以及从驾驶盘1106等输入的操作信号等,进行用于实现赛车游戏的游戏处理。
玩家坐到座位1200上,看着显示在显示器1102上的游戏画面,一边听着从扬声器1104发出的游戏声音,一边操作驾驶盘1106或变速杆1108、加速器踏板1110以及制动器踏板1112,享受赛车游戏。
在本实施方式的赛车(car race)游戏中,玩家操作作为玩家角色的赛车,进行与其他玩家的“幽灵车”比赛的“幽灵比赛”。
图3是表示显示在显示器1102上的游戏画面的一例。如该图所示,在游戏画面上,作为行驶在比赛路线RC上的赛车,显示有玩家操作的玩家车PC、作为玩家的玩家对手的其他玩家(对手玩家)的幽灵车GC、以及其他车AC。幽灵车GC是按照作为对手玩家的过去的比赛数据的幽灵数据而控制的计算机控制角色(COM角色)。即、玩家实际上并不是与对手玩家比赛,而是将与再现对手玩家过去的行驶的幽灵车GC比赛。其他车AC是与作为障碍物的一种出现的与比赛胜败无关的角色,按照预定的控制数据通过计算机控制。并且,比赛(race)的胜败是,在玩家车PC和幽灵车GC中先到达预先设定在比赛路线RC上的预定的终点线(finishline)一方为“获胜”。
原理
首先,对幽灵比赛的原理进行说明。在本实施例中,当进行游戏比赛时,将此时的比赛数据作为幽灵数据存储在游戏装置10中。具体而言,作为比赛数据,存储有玩家车PC的行驶轨迹、行驶速度等的行驶数据。
而且,在本实施例中,准备有多种赛车路线RC,对于每种该赛车路线RC,存储幽灵数据。图4是游戏装置10中所存储的幽灵数据的一例的示意图。如图4所示,当存在“路线1”至“路线n”的共n种赛车路线RC时,针对各个玩家Pa、Pb、...,存储有关于各路线的共n个幽灵数据G1~Gn。根据存储的比赛对手的玩家的幽灵数据G中进行比赛的路线的幽灵数据G来控制幽灵车GC,从而实现幽灵比赛。并且,当比赛结束时,用该比赛的比赛数据来更新被存储的玩家的幽灵数据中进行了比赛的路线的幽灵数据。
图5是幽灵比赛的一例的示意图,表示“玩家Pa”与“玩家Pb”在“线路1”上比赛的情况。此时,如图5(a)所示,玩家车PC按照玩家Pa的操作进行控制。另外,作为玩家对手的玩家Pb的线路1的幽灵数据Gb1作为比赛用的幽灵数据被选择,按照该比赛用的幽灵数据Gb2控制幽灵车GC。因此,对玩家Pa来说,可以享受实际上与玩家Pb在线路1上比赛的游戏。并且,在比赛结束时,如图5(b)所示,用该比赛的比赛数据更新玩家Pa的线路1的幽灵数据Ga1。
而且,在本实施例中,当自己的幽灵车战败时,可以进行与该战败的对手玩家进行比赛的“再次挑战”。图6是用于说明“再次挑战”的图。在图6中,为了便于说明,将赛车路线设定为一种,且作为幽灵数据G,存储有各位玩家Pa、Pb的幽灵数据Ga、Gb。如图6(a)所示,当玩家Pa与玩家Pb进行比赛时,玩家Pa操作玩家车PC,并与根据玩家Pb的幽灵数据Gb控制的幽灵车GC进行比赛。
而且,如图6(b)所示,当玩家Pa获胜时,将获胜的玩家Pa作为应该再次挑战的对象玩家(再次挑战玩家)追加在战败的玩家Pb的“再次挑战名单”中。“再次挑战名单”是对于每位玩家生成“再次挑战名单”、且对于该玩家的再次挑战玩家即该玩家的幽灵车战败的玩家的名单。即,对于玩家Pb而言,由于自己的幽灵车负于玩家Pa,所以该“玩家Pa”被追加到玩家Pb的再次挑战名单中。
玩家可以进行与再次挑战名单所记载的玩家(再次挑战玩家)比赛的“再次挑战比赛”,并可通过取胜该比赛对该挑战玩家“实现再次挑战”。图7是玩家Pb对玩家Pa进行再次挑战比赛时的示意图。在这种情况下,如图7(a)所示,玩家Pb操作玩家车PC,并与根据作为再次挑战玩家的玩家Pa的幽灵数据Ga控制的幽灵车GC进行比赛。而且,如图7(b)所示,当玩家Pb战胜玩家Pa时,玩家Pb对玩家Pa“实现再次挑战”,并从玩家Pb的再次挑战名单中删除玩家Pa。另一方面,对于玩家Pa,由于自己的幽灵车败于玩家Pb,所以在玩家Pa的再次挑战名单中追加“玩家Pb”。此外,当玩家Pb战败时,对玩家Pa“未实现再次挑战”,玩家Pa、Pb的再次挑战名单中都没有变化。
功能构成
图8是表示游戏装置10的功能构成的框图。根据该图,游戏装置10在功能上包括如下构成:操作输入部110、卡读取/写入部120、处理部200、图像显示部130、音频输出部140、通信部150、以及存储部300。
操作输入部110接受玩家的操作输入,将对应操作的操作信号输出给处理部200。该功能通过例如按钮开关或控制杆、标度盘、鼠标、键盘、触摸面板、各种传感器等实现。在图2中,驾驶盘1106等相当于这些。
卡读取/写入部120读取记录在游戏卡20中的数据,将读取的数据输出给处理部200,并且按照来自处理部200的写入指示,将指示的数据记录在游戏卡20中。在图2中,卡插入口1114相当于此
处理部200根据存储于存储部300中的程序或数据、从操作输入部110输入的操作数据、通过通信部150从外部装置(主要是其他的游戏装置10)接收的数据等,进行游戏装置10的整体控制或游戏的进行控制等各种运算处理。该功能通过例如CPU(CISC型、RISC型)、DSP等处理器、ASIC(门阵列等)等运算装置或其控制程序来实现。在图2中,安装在控制单元1120中的CPU相当于此。另外,处理部200包括:游戏运算部210,主要进行与执行游戏有关的运算处理;数据管理部220,管理在游戏运算部210的处理中使用的各种数据;图像生成部230,生成游戏画面的游戏图像;以及生成效果声音和BGM等游戏声音的音频生成部240。
游戏运算部210包括比赛控制部211,控制赛车游戏的执行。具体而言,从卡读出/写入部120输入从插入的游戏卡20读出的数据时,根据该输入的数据确定自身玩家。
图9是表示存储于游戏卡20中的数据的一例。根据图9,游戏卡20中存储有:作为该游戏卡20的识别号码的卡ID 20a;持有该游戏卡20的玩家的玩家ID 20b;玩家姓名20c;水平20d;战绩20e;以及玩家车数据20f。玩家车数据20f是关于玩家车PC的数据,例如存储有车型、车身颜色、年代、行使距离等。在此,也可以是,将游戏卡20的表面作为可改写的打印面,将记录的数据中的一部分(例如,玩家姓名或者水平)或者全部可改写地打印在打印面上。
然后,游戏运算部210参照玩家管理DB 331,判断在指定的自身玩家的再次挑战名单(Revenge list)中是否存在新追加的再次挑战玩家。在此,所谓“新追加的再次挑战玩家”是指在上次游戏比赛以后被追加到再次挑战名单中的玩家。
玩家管理DB 331是用于管理有关玩家的数据的数据库(DB:Date Base),玩家管理DB 331包括多个玩家管理数据332。图10示出了玩家管理数据332的数据构成的一例。如图10所示,对于每位玩家生成玩家管理数据332,且存储有符合条件的玩家所持有的游戏卡20的卡ID 332a、该玩家的玩家ID 332b、玩家名332c、水平332d、玩家战绩数据332e、再次挑战名单332k。玩家战绩数据332e是符合条件的玩家直至当前的比赛成绩,对于各比赛,将比赛日期时间332g、比赛路线(course)332h、对手玩家332i、比赛结果332i与总计胜败数332f一起对应地进行存储。再次挑战名单332k对于每位再次挑战玩家332l,将比赛日期时间332m、比赛路线332n、新追加的标志332o对应地进行存储。新追加的标志332o是表示对应的再次挑战玩家是否为该玩家的在最后的游戏比赛以后新追加的玩家的标志,如果是新追加玩家,则设定为“1”。而且,当该玩家进行游戏比赛时,则设定为“0”。
当在自身玩家的再次挑战名的名单中存在新追加的再次挑战玩家时,游戏运算部210在图象显示部130上显示再次挑战画面,其中,在再次挑战画面中,在图象显示部130上显示向这些新追加的再次挑战玩家中比赛日期时间为最新(最近)的玩家催促再次挑战的再次挑战画面。
图11是再次挑战画面的一例的示意图。如图11所示,对于最近的玩家,将该玩家名、水平、比赛路线、以及日期时间这样的信息和询问是否与该玩家进行再次挑战比赛的信息一起显示在在再次挑战画面中,其中,该最近的玩家是自身的在最后比赛游戏以后自身的幽灵车(ghost car)战败的对手玩家(再次挑战玩家),且比赛日期时间是最近的。玩家可以通过选择表示为“是”或“否”的图标,选择是否再次挑战所显示的玩家。
当在再次挑战画面中,选择进行再次挑战时,将该最新的再次挑战玩家作为比赛对手的玩家(对手玩家),并将与该再次挑战玩家相对应的路线设定为比赛的路线(比赛路线)。然后,通过比赛控制部211的控制,进行自身玩家和对手玩家之间的在比赛路线上的比赛(再次挑战比赛)。
另一方面,当选择不进行再次挑战比赛时,接下来,根据从比赛输入部110输入的比赛指示来确定比赛对手的选择方法。在比赛对手的选择方法中,存在“从再次挑战名单中选择”和“指定水平及路线并选择”这两种。而且,当为“从再次挑战名单中选择”时,参照玩家管理DB 331,在图象显示部130上显示自身玩家的再次挑战名单所存储的玩家进行列表显示的再次挑战名单画面。
图12是再次挑战画面的一例的示意图。如图12所示,在再次挑战画面中,对于是目前为止自身的幽灵车战败的对手玩家、且“未达到再次挑战”的玩家(再次挑战玩家),列表显示该玩家名、水平、比赛路线、日期时间这样的信息。详细而言,显示全部再次挑战玩家中规定数量(在图12中为“4”)的玩家,对于除此以外的再次挑战玩家,通过使画面沿左右方向滚动来显示。玩家通过选择所显示的某一位玩家,可以选择进行再次挑战比赛的玩家。
在再次挑战画面中,当选择某一位玩家时,游戏运算部210将所选择的玩家作为对手玩家,并将与该玩家相对应的路线设定为比赛路线。然后,通过比赛控制部211进行自身玩家和对手玩家的在比赛路线上的比赛(再次挑战比赛)。
另一方面,当为“指定水平及路线并选择”时,将用于选择比赛的玩家的水平及赛车路线的选择画面显示在图像显示部130上。然后,当选择水平及路线时,参照玩家管理DB 331及幽灵管理DB333,抽出满足选择的水平及赛车路线的玩家。
幽灵管理DB 333是用于管理有关玩家的幽灵车的数据的数据库,幽灵管理DB 333包括多个幽灵管理数据334。图13是幽灵管理数据334的数据构成的一例的示意图。如图13所示,对于每位玩家而生成幽灵管理数据334,存储有符合条件的玩家所持有的游戏卡20的卡ID 334a、该玩家的玩家ID 334b、玩家名334c、幽灵数据334d、幽灵战绩数据334h。对每个玩家生成幽灵数据334d,包括比赛数据334e、其他车的行驶模式334f和更新日期和时间334g。比赛数据334e是该玩家先前的游戏中的玩家车PC的行驶数据,包括行驶路线和行驶速度、状态的数据。
玩家车PC的行驶路线如图14a所示。即,在比赛路线RC上,沿着其中心线从起跑线开始以预定间隔确定多个控制点Q。并且,对各控制点Q,根据到相对该控制点Q的中心线CL垂直方向的距离d来定义玩家车PC的位置。距离d根据位置R相对行进方向位于中心线CL的左右中的哪边而取正负值。即,当位置R朝着行进方向位于右侧时,距离d为“正值”,位于左侧时则为“负值”。
并且,图14(b)是表示比赛数据334e的数据构成的一例的图。根据图13(b),在每个控制点334e-1上,对应地存储位置334e-2、状态334e-3、速度矢量334e-4、速度334e-5。
在图13中,行驶模式334f是指定与玩家车PC同时行驶的作为其他车AC的控制数据行驶模式的数据,具体而言,存储在由行驶模式数据323确定的行驶模式中该行驶模式的识别号码。
图15是表示其他车AC行驶模式数据323的数据构成的一例的图。根据图15,行驶模式数据323对每个线路存储有多个数据。该行驶模式数据323与幽灵车334d比赛数据334e一样,是对在对应的比赛线路RC上确定的控制点定义其他车AC的位置和行驶速度、状态等的数据图表。
在此,在幽灵数据334d中,与玩家车PC的比赛数据334e一起存储其他车AC的行使模式是为了,在玩家操作幽灵车PC时一边看着其他车AC的行使一边避免碰撞地行使。即,是因为,作为玩家车PC的行驶履历的数据的比赛数据334e是与同时行驶的其他车AC的行驶对应的数据。
在图13中,幽灵战绩数据334h是该玩家的幽灵车直至当前为止的比赛成绩,对于各比赛,幽灵战绩数据334h将比赛日期时间334j、比赛路线334k、比赛玩家334l、比赛结果334m与总计胜败数334i一起对应地进行存储。
在将“指定水平及路线并选择”作为比赛对手的选择方法时,当选择水平及路线时,游戏运算部210参照玩家管理DB 331,抽出与所选择的水平一致的玩家。然后,参照幽灵管理DB 333,从所抽出的玩家中,抽出存储有所选择的路线的幽灵数据的玩家。而且,将抽出的玩家作为比赛对手的候补并列表显示的比赛对手选择画面显示在图像显示部130上。
图16是比赛对手选择画面的一例的示意图。如图16所示,在比赛对手选择画面中,将满足与该水平及路线的玩家名所选择的水平及路线一起进行列表显示。详细而言,显示在满足该水平及路线的所有玩家中规定数量(在图16中为“4”)的玩家,并将除此之外的玩家通过将画面沿左右方向滚动进行显示。玩家通过选择所显示的某一位玩家,可以选择作为比赛对手的玩家。
当在比赛对手选择画面中选择某一位玩家时,游戏运算部210将所选择的玩家作为对手玩家,并将刚才选择的路线作为比赛路线。然后,通过比赛控制部211的控制,自身玩家和对手玩家在比赛路线上进行比赛。
比赛控制部211控制自身玩家和对手玩家在比赛路线上进行比赛(路线比赛)。具体而言,首先,在游戏空间中设定作为比赛路线的赛车路线RC,在该起跑线上配置玩家车PC、幽灵车GC、其他车(other car)AC。在此,将有关各种的赛车路线RC的数据存储在赛车路线数据321中,赛车(racing car)的模型数据被存储在车模数据322中。然后,根据从比赛输入部110输入的玩家的操作指示来控制玩家车PC。
而且,参照对手玩家的幽灵管理数据334,将比赛路线的幽灵数据334d指定为比赛用的幽灵数据,并根据该比赛用的幽灵数据334d来控制幽灵车GC及其他车AC。即,根据比赛用的幽灵数据334d的比赛数据334e来控制幽灵车GC,同时,根据由行驶模式334f所指定的行驶模式数据323来控制其他车AC。更具体地说,为了以沿着确定形式轨迹确定的速度进行移动(行驶),控制各车位置以及行驶速度。
另外,比赛控制部211进行玩家车PC、幽灵车GC和其他车AC的碰撞检查(碰撞判断),根据该碰撞检查结果分别变更各个位置。并且,在幽灵车GC或其他车AC由于碰撞(接触)而偏离确定的行驶路径时,为渐渐返回该行驶轨迹而控制其移动(行驶)。
而且,比赛控制部211对幽灵车GC及其他车AC的行驶速度进行如下控制。即,根据下式(1a)来确定幽灵车GC的速度Vg,并根据下式(1b)来确定其他车AC的速度Va。
Vg=Vg0×Kt×Kr...(1a)
Va=Va0×Kt×Kr...(1b)
在公式(1a)中,“Vg0”是由比赛数据334e确定的幽灵车GC的速度。“Kt”和“Kr”均是系数,“Kt”是经过时间系数,“Kr”是校准带(1ubberband)系数。另外,在公式(1b)中,“Va0”是由行驶模式数据323确定的其他车AC的速度。
经过时间系数Kt是用于表现幽灵数据334d的随着经过时间而劣化(变慢)的参数,由从比赛用的幽灵数据334d的更新日期时间直到当前日期时间(具体是该比赛的开始日期时间)的经过时间T决定。该经过时间系数Kt的值用“0.0<Kt≤1.0”确定。
图17是表示经过时间T和经过时间系数Kt的关系的一例。在图17中,表示横轴为经过时间T、纵轴为经过时间系数Kt的座标图。根据图17,经过时间系数Kt确定为:至预定的经过时间T1为“1.0”,之后,随着经过时间T变长而减小。由此,表现出比赛用的幽灵数据334d越旧,幽灵车GC和其他车AC的行驶速度越慢
缓冲带系数Kr是为了玩家车PC和幽灵车GC以及其他车AC不过于分开而进行控制、也就是说用于表现假想校准带的作用的参数,由玩家车PC和幽灵车GC之间的距离而决定。该校准带系数Kr的值由“0.0  Kr<2.0”确定。距离D是根据玩家车PC和幽灵车GC的前后位置关系取正负值。即,如图18a所示,当玩家车PC面向行进方向位于幽灵车GC的前方时,距离D为“正值”,位于后方时为“负值”。
并且,图18(b)是表示距离D和校准带系数Kr的关系的一例的图。在该图中,表示横轴为D、纵轴为校准带系数Kr的示图。根据该图,校准带系数Kr在距离D为“正值”时,即幽灵车GC位于赛车的前方时,距离D小于等于规定的距离D1时恒定为“1.0”,当超过距离D1时,确定为随着距离D变大而变大。另一方面,当距离D为“负值”时,即幽灵车GC位于玩家车PC的后方时,校准带系数Kr确定为:在距离为大于等于预定的距离D2(<0)时恒定为“1.0”,当小于距离D2时,则以随着距离D变小而变小。
用于确定上述经过时间系数Kt和校准带系数Kr的坐标图,例如作为表示该坐标图的函数式或数据一览表存储在系数设定数据324中。
而且,当玩家车PC及幽灵车GC两车到达终点线时,比赛控制部211结束各车的行驶控制。由比赛控制部211控制的比赛结果被存储在比赛结果数据335中。
图19是比赛结果数据335的数据构成的一例的示意图。如图19所示,比赛结果数据335存储有比赛日期时间335a、自身玩家335b、对手玩家335c、比赛路线335d、其他车的行驶模式335e、比赛结果335f、再次比赛标志335g、行驶履历数据335h。再次挑战标志335g是表示该比赛是否为“再次挑战比赛”的标志,如果是再次挑战比赛时,设定为“1”。行驶履历数据335h是玩家车PC的行驶履历的数据,具体而言,行驶履历数据335h与比赛数据334e相同,为由赛车路线RC而确定的每个控制点Q的位置、行驶速度、状态等的数据。
数据管理部220进行玩家管理DB 331及幽灵管理DB 333的管理。具体而言,当结束由比赛控制部211进行控制的幽灵比赛时,根据生成的比赛结果数据335来更新该数据。即,在自身玩家的玩家管理数据332中,在玩家战绩数据332e中追加此次的比赛数据,同时,当该比赛为“再次挑战比赛”、且比赛结果为自身玩家获胜时,删除自身玩家的再次挑战名单332k所存储的对手玩家的数据。
而且,当胜败结果为自身玩家胜利时,在对手玩家的玩家管理数据332中,在再次挑战名单332k中,将自身玩家作为再次挑战玩家、并追加该比赛的数据。而且,在自身玩家的幽灵管理数据334中,将行驶履历数据335h作为比赛数据334e、并更新比赛路线的幽灵数据334d。而且,在对手玩家的幽灵管理数据334中,在幽灵战绩数据334h中追加此次的比赛数据。而且,将生成的比赛结果数据335发送给其他的各游戏装置10。
另外,数据管理部220在接收从其他游戏装置发送的比赛结果数据335时,根据该接收的比赛结果数据335,同样地,更新比赛管理DB 331及幽灵管理DB 333。
在图8中,图像生成部230根据游戏运算部210的运算结果,生成用于表示游戏画面的游戏图像,向图像显示部130输出生成的图像的图像信号。图像显示部130根据来自图像生成部230的图像信号,每隔预定的单位时间间隔,例如每1/60秒再次扫描1祯的画面,同时显示游戏画面。该功能通过例如CRT、LCD、ELD、PDP、HMD等硬件来实现。在图2中,显示器1102相当于此。
声音生成部240生成游戏中所使用的效果声音、BGM等音频数据,向声音输出部140输出生成的游戏声音的音频信号。音频输出部140根据来自音频生成部240的音频信号输出BGM和效果声音等游戏声音。该功能通过例如扬声器等来实现。在图2中,扬声器1104相当于此。
通信部150根据来自处理部200的控制信号与通信线路连接,进行与外部装置的数据通信。该功能通过无线通信模块、有线用的通信线缆的插口、控制回路等来实现。在图中,通信装置118相当于此。
存储部300存储用于实现各种功能的系统程序、执行游戏所需的程序、数据等,系统程序用于在处理部200中统一控制游戏装置1,并且,用作处理部200的作业领域,暂时存储处理部200按照各种程序执行的运算结果或从操作输入部110输入的输入数据等。该功能通过例如各种IC存储器、硬盘、CD-ROM、DVD、MO、RAM、VRAM等来实现。在图2中,安装在控制单元1120中的IC存储器相当于此。在本实施例中,存储部300存储用于实现本实施例的全部程序310,同时,作为数据,存储有赛车路线数据321、车模数据322、行驶模式数据323、系数设定数据324、玩家管理DB 331、幽灵管理DB 333、比赛结果数据335。其中,全部程序310包括将处理部200作为比赛运算部210而发挥作用的比赛程序311、以及作为数据管理部220而发挥功能的数据管理程序312。
处理的流程
图20是用于说明游戏装置10中的全部处理流程的流程图。该处理通过由处理部200按照全部程序310执行处理而实现。根据图21,处理部200判断为作为游戏对价投入规定量的硬币等、并开始游戏时(步骤A1:YES),则游戏运算部210进行游戏处理(步骤A3)。
图21是用于说明游戏处理的流程的流程图。根据图21,游戏运算部210进行规定的登录处理,确定自身玩家。即,根据从卡读出/写入部120输入的、从插入的游戏卡20读出的数据,参照玩家管理DB331,确定自身玩家(步骤B1)。接下来,参照玩家管理DB 331,判断在指定的自身玩家的再次挑战名单中,是否存在新追加的再次挑战玩家。
当新追加的再次挑战玩家存在时(步骤B5:是),将再次挑战画面(参照图11)显示在图像显示部130(步骤B7)上,其中,在再次挑战画面中,向这些新追加的再次挑战玩家中比赛日期时间为最新(最近的)的玩家督促再次挑战。然后,当在该再次挑战画面中选择“再次挑战”时(步骤B9:是),将该再次挑战玩家作为比赛对手的玩家(对手玩家),同时,将在再次比赛名单中与该玩家相对应的路线作为比赛的路线(比赛路线)(步骤B25)。然后,比赛控制部211进行使自身玩家和对手玩家在比赛路线上进行比赛的比赛处理(步骤B27)。
图22是用于说明比赛处理的流程的流程图。根据图22,比赛控制部211参照幽灵管理DB 333,将对手玩家的比赛线路的幽灵数据334d确定为此次比赛用的幽灵数据334d(步骤C1)。然后,算出从该比赛用的幽灵数据的更新日期开始至当前日期的经过时间T,参照系数设定数据324,根据算出的经过时间T,算出经过时间系数Kt(步骤C3)。另外,在游戏空间设定比赛线路的比赛路线RC,在该起跑线上配置玩家车PC、幽灵车GC、以及其他车AC(步骤C5)
然后,开始各车的控制。即,按照从操作输入部110输入的玩家的指示操作,临时决定玩家车PC的下一个位置(步骤C7)。另外,按照比赛用的幽灵数据334d所包含的比赛数据334e,临时决定幽灵车GC的下一个位置(步骤C9),并且,按照由比赛用该幽灵数据334d指定的行驶模式数据323,临时决定其他车AC的下一个位置(步骤C11)。接着,比赛控制部211进行玩家车PC、幽灵车GC、以及其他车AC的碰撞检查(碰撞判断)(步骤C13),根据该判断结果决定各自的下一个位置,再次配置在决定的位置上(步骤C15)
接着,比赛控制部211决定幽灵车GC的下一速度Vg。即,算出幽灵车GC和玩家车PC之间的距离D,参照系数设定数据324,根据算出的距离D,算出校准带系数Kr。并且,按照公式(1a)算出幽灵车GC的下一速度Vg(步骤C17)。另外,其他车AC也同样,根据公式(1b)算出下一个速度Va(步骤19)。接着,追加玩家车PC的位置、行驶速度、状态等,更新行驶履历数据335h(步骤C21)。
然后,比赛控制部211判断玩家车PC和幽灵车GC两车是否到达在比赛路线RC上确定的终点线,如果没有到达(步骤C23:否),则返回步骤C7。另一方面,如果达到了终点线(步骤C23:是),则将先到达终点线的一方作为“获胜”,并判断胜负(步骤C25)。在进行以上处理时,比赛控制部211结束比赛处理。
返回图21,当在再次挑战画面中选择“不进行再次挑战”时(步骤B9:否),接下来,游戏运算部210根据玩家的选择操作来选择比赛对手的确定方法(步骤B11)。此外,此时,也可以为:当自身玩家的再次挑战名单中没有存储一位再次挑战玩家时,作为比赛对手的确定方法,将“从再次挑战名单中选择”作为不可选择,且必须进行“指定水平及路线并选择”。
当所选择的方法为“从再次挑战名单中选择”时(步骤B13:“再次挑战”),参照玩家管理DB 331,将自身玩家的再次挑战名单中所存储的再次挑战名单进行列表显示的再次挑战画面(参照图12)显示在图像显示部130中(步骤B15)。而且,从在该再次挑战画面中进行列表显示的玩家中,根据玩家的选择操作来选择一位玩家,并将所选择的玩家作为比赛的玩家(对手玩家),同时,将在再次挑战名单中与该玩家相对应的路线作为比赛的路线(步骤B17)。然后,比赛控制部211进行使自身玩家和对手玩家在比赛路线上进行比赛的比赛处理(步骤B27)。
另一方面,当所选择的方法为“指定水平及路线并选择”时(步骤B13:“水平”),根据从操作输入部110输入的玩家的选择指示,选择比赛对手的玩家的水平及比赛的路线(步骤B19)。接下来,参照玩家管理DB 331及幽灵管理DB 333,抽出满足选择的水平及路线的玩家,并将对抽出的玩家进行列表显示的比赛对手选择画面(参照图16)显示在图像显示部130中(步骤B21)。
然后,从在该比赛对手选择画面中进行列表显示的玩家中,根据玩家的选择操作来选择一位玩家,并将所选择的玩家作为比赛的玩家(对手玩家),同时,将刚才选择的路线作为比赛的路线(比赛路线)(步骤B23)。然后,比赛控制部211进行使自身玩家和对手玩家在比赛路线上进行比赛的比赛处理(步骤B27)。
当比赛处理结束时,游戏运算部210判断是否结束游戏,当不结束时(步骤B29:否),返回步骤B11。另一方面,当结束游戏(步骤B29:是)时,在游戏卡20中记录战绩等数据记录,然后,使卡读取/写入部120排出该游戏卡20(步骤B31)。在进行以上处理之后,结束本游戏处理。
当游戏处理结束时,接着,数据管理部220进行数据管理处理(步骤A5)。
图23是用于说明数据管理处理的流程的流程图。根据图23,数据管理部220基于比赛控制部211的比赛控制的结果,如果生成了新的比赛结果数据335(步骤D1:是),则根据该生成的比赛结果数据335进行数据更新处理(步骤D3)。
图24是用于说明数据更新处理的流程的流程图。根据图24,数据管理控制部220在自身玩家的玩家管理数据332中,在玩家战绩数据332e中追加此次的比赛数据并更新(步骤E1),同时,在自身玩家的幽灵管理数据334中,将行驶履历数据335h作为比赛数据334e并更新比赛路线的幽灵数据334d(步骤E3)。而且,在对手玩家的幽灵管理数据334中,在幽灵战绩数据334h中追加此次的比赛数据并更新(步骤E5)。
接下来,当胜败结果为自身玩家胜利时(步骤E7:是),在对手玩家的玩家管理数据332中,在再次挑战名单332k中,将自身玩家作为再次挑战玩家并追加该比赛数据(步骤E9)。并且,当该比赛为“再次挑战比赛”时(步骤E11:是),删除自身玩家的再次挑战名单332k所存储的对手玩家的数据(步骤E13)。在进行以上处理之后,数据管理部220结束本次数据更新处理。
当结束数据更新处理时,数据管理部220将该比赛结果数据335发送给其他各游戏装置10(步骤D5)。
而且,当接收从其他游戏装置10发送的比赛结果数据时(步骤D7:是),进行基于该接收到的比赛结果数据335的数据更新处理(步骤D9)。在进行以上处理之后,数据管理部220结束本次数据更新处理。而且,当数据管理处理结束时,返回步骤A1,并重复进行同样的处理。
变形例
此外,本发明并不仅限于适用于上述的实施例,只要在不脱离本发明的主旨的范围内,适当可以有各种变形。
(A)再次比赛画面
在上述实施例中,在登录时所显示的再次挑战画面上,显示自身玩家的再次挑战名单中新追加的再次挑战玩家中的、最新的再次挑战玩家。但是,也可以显示在再次挑战玩家中战败程度最大(例如,当到达终点线时的距离差最大)的玩家,也可以将在再次挑战名单中新追加的全部再次挑战玩家列表显示,或者也可以将全部的再次挑战玩家进行列表显示。
(B)游戏系统
在上述实施例中,作为游戏系统,对设置在同一店铺内的多个游戏装置10连接于通信电线N的构成进行了说明。但是也可以为其他结构。例如,也可以为设置在多个店铺内的游戏装置10连接于网络等的通信电线的构成,或者也可以为,将游戏装置10作为家庭周游戏装置,且这些家庭用游戏装置连接于网络等通信电线的构成。
(C)服务器
而且,在上述实施例中,作为游戏系统,对构成为多台游戏装置10连接于通信电线N的形态进行了说明。但是,而且也可以为包括服务器装置的构成。图25是具备服务器的游戏系统2的结构的示意图。如图25所示,游戏系统2构成为:服务器装置30和多台游戏装置10A连接于通信电线N。服务器装置30由公知的服务器计算机而构成,并整体控制游戏系统2。具体而言,收集各游戏装置10A中的玩家的比赛数据,并将其作为该玩家的幽灵数据进行管理。此外,服务器装置30也可以作为由多台服务器计算机构成的游戏系统。
图26是服务器装置30及游戏装置10A所存储的数据的示意图。如图26所示,在服务器装置30中,作为程序,存储有服务器程序411,同时,作为数据,存储玩家管理DB 331和幽灵管理DB333。而且,在游戏装置10A中,作为程序存储有游戏程序421,同时,作为数据,存储有赛车路线数据321、车模数据322、行驶模式数据323、系数设定数据324、比赛结果数据335。
图27是用于说明分别通过服务器装置30及游戏装置10A进行处理等流程的流程图。在图27中,左侧表示游戏装置10A中的游戏处理,右侧表示服务器装置30中的服务器处理。此外,在图27中,对与图21、图22中的步骤相同的步骤标注了相同的符号。
如图27所示,在游戏装置10A中,在进行登录处理并指定自身玩家之后(步骤B1),在服务器装置30中,请求指定的自身玩家的再次挑战名单(步骤F1)。在服务器装置30中,当从游戏装置10A接收比赛挑战名单的请求时(步骤G1:是),根据该请求,参照玩家管理DB 331,并将所请求的玩家的再次挑战名单332k发送给该游戏装置10A(步骤G3)。
然后,在游戏装置10A中,当接收从服务器装置30发送来的再次挑战名单时(步骤F3),根据玩家的操作输入来确定比赛路线及对手玩家(步骤B5~B25),对服务器装置30请求确定的对手玩家的比赛后的比赛路线的幽灵数据334d(步骤F5)。在服务器装置30中,当从游戏装置10A接收幽灵数据的请求时(步骤G5:是),参照幽灵管理DB 333,将所请求的玩家的请求的路线的幽灵数据334d发送给该游戏装置10A(步骤G7)。
接下来,在游戏装置10A中,接收从服务器装置30发送来的幽灵数据334d(步骤F7),并根据接收到的幽灵数据334d,分别控制玩家车PC、幽灵车GC及其他车AC(步骤C3~C25),并当比赛结束时,将与该比赛相关的比赛结果数据335发送给服务器装置30(步骤F9)。然后,在游戏装置10A中,当不结束游戏时(步骤B29:否),返回步骤B5,且当结束游戏时(步骤B29:YES),在插入的游戏卡20中记录比赛结果等,并在排出游戏卡之后(步骤B31),结束游戏处理。
另一方面,在服务器装置30中,当接收到从游戏装置10A发送来的比赛结果数据335时(步骤G9:是),根据接收到的比赛结果数据335,更新玩家管理DB 331及幽灵管理DB 333的符合条件的数据的数据更新处理(步骤G11)。然后,返回步骤G11。
(D)适用的游戏装置
而且,在上述实施方式中,对适用于商务用的游戏装置进行了说明,但是,也可以适用于例如家庭用游戏装置或携带型游戏装置。或者也可以适用于被称为PDA或携带电话的携带型电子机器、个人计算机这样的具有通信功能的装置。
(E)适用的游戏
另外,在上述实施方式中,对适用于赛车游戏的情况进行了说明。但是,如果是其他的与玩家的角色比赛的游戏也同样可以适用。例如,在适用于格斗动作游戏时,作为比赛数据,也可以存储玩家的比赛倾向数据。具体而言,对每个玩家统计该玩家在玩游戏中输入的各自所谓拳击和反击的技能(指令)的操作次数。并且,按照比赛数据,准确地控制幽灵角色。或者也可以是,作为比赛数据,按照时间系列存储玩家的操作数据(例如,各按钮的操作履历)。
以上仅为本发明的优选实施方式,并不用于限制本发明,对于本领域的技术人员来说,本发明可以有各种更改和变化。凡在本发明的精神和原则之内所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。

Claims (15)

1.一种游戏装置,包括:
比赛数据存储部,将作为计算机控制角色(在以下的权利要求书中称为“COM角色”)的控制数据而以可利用的方式记录的各玩家的比赛数据和该玩家的识别信息对应地进行存储;
登录部,进行规定的登录处理,识别当前的玩家;
比赛数据选择部,从存储于所述比赛数据存储部的比赛数据中,选择作为当前玩家的比赛对手的比赛数据;
比赛处理部,进行基于所述被选择的比赛数据的COM角色的控制和基于当前玩家的操作输入的玩家角色的控制,并进行比赛处理;
比赛处理结果存储部,将所述选择的比赛数据的玩家、所述当前玩家、基于所述比赛处理部的比赛处理的结果对应地进行存储;以及
雪耻比赛询问部,相对于由所述登录部进行登录处理的玩家,向由所述登录部进行登录处理的玩家询问是否使所述比赛处理部执行以下的比赛处理:基于该玩家的存储于所述比赛数据存储部中的比赛数据的所述COM角色,与从所述比赛处理结果存储部的存储内容中抽出在所述比赛处理中战败的对手玩家、基于被抽出的对手玩家的比赛数据的COM角色之间的比赛处理。
2.根据权利要求1所述的游戏装置,还包括:
装置间数据更新部,与其他游戏装置进行通信,并将相互的游戏装置的所述比赛数据存储部及所述比赛处理结果存储部的存储内容更新为相同且最新的内容。
3.一种与服务器进行通信的游戏装置,其中,
所述服务器包括:
比赛数据存储部,将作为COM角色的控制数据而以可利用的形式进行记录的各玩家的比赛数据和该玩家的识别信息对应地进行存储;以及
比赛处理结果存储部,
所述游戏装置包括:
登录部,进行规定的登录处理,并识别当前玩家;
COM角色选择部,从所述服务器的存储于所述比赛数据存储部的比赛数据中,选择作为所述当前玩家的比赛对手的COM角色;
比赛处理部,进行基于所述被选择的比赛数据的COM角色的控制和基于所述当前玩家的操作输入的玩家角色的控制,并进行比赛处理;
比赛处理结果信息存储控制部,将基于所述比赛处理部的比赛处理的结果发送给所述服务器,并将该比赛处理结果与所述被选择的比赛数据的玩家及当前的玩家对应地存储在所述服务器的比赛处理结果存储部中;以及
雪耻比赛询问部,相对于通过所述登录部进行登录处理的玩家,向该玩家询问是否使所述比赛处理部执行以下的比赛处理:基于该玩家的所述服务器的存储于比赛数据存储部中的比赛数据的COM角色,与从所述服务器中获得在所述比赛处理中战败的对手玩家、基于被抽出的对手玩家的比赛数据的COM角色。
4.根据权利要求1至3中任一项所述的游戏装置,其中,
当所述登录部进行登录处理时,所述雪耻比赛询问部进行所述询问。
5.根据权利要求1至4中任一项所述的游戏装置,其中,
所述雪耻比赛询问部具有优先询问与基于所述战败的对手玩家中、刚战败的玩家的比赛数据的COM角色的比赛处理的部。
6.根据权利要求1至5中任一项所述的游戏装置,其中,还包括:
比赛数据更新部,根据所述比赛处理部进行比赛处理时的玩家的比赛数据,更新该玩家的存储于所述比赛数据存储部中的比赛数据。
7.根据权利要求1至6中任一项所述的游戏装置,其中,
所述比赛数据是一次游戏比赛中的比赛数据,
所述比赛数据存储部分可进行游戏比赛的游戏等级存储比赛数据,
所述比赛处理部以与所述选择的比赛数据相对应的游戏等级进行所述比赛处理。
8.根据权利要求1至7中任一项所述的游戏装置,其中,
所述比赛处理是进行在作为游戏等级的给予的赛车路线上进行竞赛的游戏的处理,
所述比赛数据是用于通过所述COM角色再现基于玩家的行驶比赛的数据,
所述比赛处理部包括:
接触时控制部,根据所述COM角色和所述玩家角色的接触,使该COM角色和该玩家角色的行驶状况变化;以及
恢复控制部,将根据所述接触时控制部改变行驶状况的COM角色逐渐恢复为基于对应的比赛数据的行驶比赛的再现状况。
9.根据权利要求8所述的游戏装置,其中,
所述比赛处理部具有用于调整所述COM角色的行驶速度的速度调整部。
10.根据权利要求9所述的游戏装置,其中,
所述速度调整部包括:第一速度调整部,根据所述COM角色和所述玩家角色之间的距离差,调整所述COM角色的行驶速度。
11.根据权利要求9或10所述的游戏装置,其中,
在所述比赛数据中包括该比赛数据的比赛日信息,
所述速度调整部包括第二速度调整部,根据从作为所述COM角色的控制数据的比赛数据的比赛日开始经过的日数,调整所述COM角色的行驶速度。
12.根据权利要求9至11中任一项所述的游戏装置,其中,
所述游戏装置包括:其他角色控制部,控制除根据比赛数据而被控制的COM角色以外的、根据预定的控制数据而被计算机控制的角色、即其他角色的行驶,同时,根据基于所述速度调整部的所述COM角色的行驶速度调整,调整并控制该其他角色的行驶速度。
13.一种游戏进行控制方法,用于使计算机执行以下步骤:
将作为COM角色的控制数据而以可利用的形式进行记录的各玩家的比赛数据和该玩家的识别信息对应的进行存储;
进行规定的登录处理,并识别当前玩家;
从被存储的比赛数据中,选择作为所述当前玩家的比赛对手的比赛数据;
进行基于所述选择的比赛数据的COM角色的控制和基于所述当前玩家的操作输入的玩家角色的控制,并进行比赛处理;
进行将所述被选择的比赛数据的玩家、当前玩家、比赛处理的结果对应地进行存储的控制;以及
相对于进行所述登录处理的玩家,向该玩家询问是否执行以下的比赛处理:基于该玩家的所述被存储的比赛数据的COM角色,与从所述存储内容中抽出在所述比赛处理中战败的对手玩家、基于抽出的对手玩家的比赛数据的COM角色。
14.一种可以与服务器进行通信的计算机执行的游戏进行控制方法,
所述服务器包括:
比赛数据存储部,将作为COM角色的控制数据而以可利用的形式进行记录的各玩家的比赛数据和所述玩家的识别信息对应地进行存储;以及
比赛处理结果存储部,
所述游戏进行控制方法包括以下步骤:
进行规定的登录处理并识别当前玩家;
从所述服务器的存储于所述比赛数据存储部的比赛数据中,选择作为所述当前玩家的比赛对手的COM角色;
进行基于所述被选择的比赛数据的所述COM角色的控制和基于所述当前玩家的操作输入的玩家角色的控制,并进行比赛处理;
将所述比赛处理的结果发送给所述服务器,该述比赛处理的结果与所述被选择的比赛数据的玩家及当前的玩家对应,并存储在所述服务器的比赛处理结果存储部中;以及
相对于通过所述登录部进行登录处理后的玩家,向该玩家询问是否进行以下的比赛处理:基于该玩家的所述服务器的比赛数据存储部所存储的比赛数据的所述COM角色,与从所述服务器中获得在所述比赛处理中战败的对手玩家、基于抽出的对手玩家的比赛数据的COM角色。
15.一种计算机可读取的信息记录介质,计算机存储用于执行权利要求13或权力要求14所记载的游戏进行控制方法的程序。
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