TWI804172B - 畫面生成方法及裝置、電腦設備、非易失性電腦可讀存儲介質及電腦程式產品 - Google Patents

畫面生成方法及裝置、電腦設備、非易失性電腦可讀存儲介質及電腦程式產品 Download PDF

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Abstract

一種畫面生成方法,包括:生成第一虛擬對象和至少一個第二虛擬對象之間的對局畫面,第一虛擬對象由電腦設備控制,第二虛擬對象由使用者帳號控制;當第一虛擬對象滿足目標條件時,播放對象切換動畫;及在所述對象切換動畫播放結束時,生成切換後的第一虛擬對象和至少一個第二虛擬對象之間的對局畫面,切換後的第一虛擬對象所對應的對抗方式,與第一虛擬對象所對應的對抗方式不相同。

Description

畫面生成方法及裝置、電腦設備、非易失性電腦可讀存儲介質及電腦程式產品
本申請涉及電腦和互聯網技術領域,特別涉及一種畫面生成方法及裝置、電腦設備、非易失性電腦可讀存儲介質及電腦程式產品。
隨著電腦技術的發展,越來越多的場景中應用到虛擬對象,例如在動漫或遊戲中應用了較多的虛擬對象,虛擬對象在動漫或遊戲中充當不同的角色,虛擬對象在場景的行為由使用者控制,可以控制虛擬對象之間進行交互,例如,在一些移動端的射擊類遊戲中,使用者帳號控制的虛擬對象在遊戲對局所提供的遊戲場景中,可以使用虛擬工具對其它使用者帳號控制的虛擬對象產生對抗,同時,也會接收到其它使用者帳號控制的虛擬對象的對抗。
然而,由於人工作業耗時多,從而通過使用者帳號控制虛擬對象進行對抗的方式消耗較多的時間,導致控制虛擬對象的效率較低,從而使得佔用電腦資源的時間較長,導致電腦資源的浪費。
根據本申請提供的各種實施例,提供了一種畫面生成方法及裝置、電腦設備、非易失性電腦可讀存儲介質及電腦程式產品。畫面生成方法由電腦設備執行,所述方法包括:生成第一虛擬對象和至少一個第二虛擬對象之間的對局畫面,所述第一虛擬對象由電腦設備控制,所述第二虛擬對象由使用者帳號控制;當所述第一虛擬對象滿足目標條件時,播放對象切換動畫,所述對象切換動畫用於指示切換所述第一虛擬對象的目標虛擬部位的生成效果以得到切換後的第一虛擬對象;及在所述對象切換動畫播放結束時,生成所述切換後的第一虛擬對象和所述至少一個第二虛擬對象之間的對局畫面,其中,所述切換後的第一虛擬對象所對應的對抗方式,與所述第一虛擬對象所對應的對抗方式不相同。
一種畫面生成裝置,所述裝置包括:第一畫面生成模組,用於生成第一虛擬對象和至少一個第二虛擬對象之間的對局畫面,所述第一虛擬對象由電腦設備控制,所述第二虛擬對象由使用者帳號控制;切換動畫播放模組,用於在所述第一虛擬對象滿足目標條件的情況下,播放對象切換動畫,所述對象切換動畫用於指示切換所述第一虛擬對象的目標虛擬部位的生成效果以得到切換後的第一虛擬對象;及第二畫面生成模組,用於在所述對象切換動畫播放結束時,生成所述切換後的第一虛擬對象和所述至少一個第二虛擬對象之間的對局畫面,其中,所述切換後的第一虛擬對象所對應的對抗方式,與所述第一虛擬對象所對應的對抗方式不相同。
一種電腦設備,包括記憶體和一個或多個處理器,所述記憶體存儲有電腦可讀指令,所述電腦可讀指令被所述一個或多個處理器執行時,使得所述一個或多個處理器執行如上述畫面生成方法。
一個或多個非易失性電腦可讀存儲介質,存儲有電腦可讀指令,所述電腦可讀指令被一個或多個處理器執行時,使得所述一個或多個處理器實現如上述畫面生成方法。
一種電腦程式產品,包括電腦可讀指令,所述電腦可讀指令被處理器執行時實現上述畫面生成方法的步驟。
本申請的一個或多個實施例的細節在下面的附圖和描述中提出。本申請的其他特徵、目的和優點將從說明書、附圖以及申請專利範圍變得明顯。
10、1500:終端
20:伺服器
30:網路
40:遊戲應用程式
210-230:步驟
310:對局畫面
312、412、610、710、910:第一虛擬對象
314:第二虛擬對象
316:虛擬場景
318:中心
410:對象切換動畫的播放介面
414、612:虛擬頭部
614:火焰特效
720:對抗準備範圍
920:圓形區域
1010:對局範圍
1020:點位
1300:裝置
1310:第一畫面生成模組
1320:切換動畫播放模組
1330:第二畫面生成模組
1340:對抗方式切換模組
1352:第一對象選擇模組
1354:第一移動控制模組
1356:第一對抗產生模組
1362:對抗次數確定模組
1364:第二對象確定模組
1366:第二對抗產生模組
1368:第一對抗計算模組
1370:第二對抗計算模組
1372:第三對象選擇模組
1374:準備範圍確定模組
1376:第二移動控制模組
1378:第三對抗產生模組
1380:次數獲取模組
1382:對局範圍確定模組
1384:點位選擇模組
1386:預警動畫播放模組
1388:掉落動畫播放模組
1501:處理器
1502:記憶體
1503:週邊設備介面
1504:射頻電路
1505:觸摸顯示螢幕
1506:攝像頭
1507:音訊電路
1508:定位元件
1509:電源
A:切點
B:交點
[第1圖]顯示本申請一個實施例提供的實施環境的示意圖。
[第2圖]顯示本申請一個實施例提供的畫面生成方法的流程圖。
[第3圖]顯示本申請一個實施例提供的對局介面的示意圖。
[第4圖]顯示本申請一個實施例提供的播放介面的示意圖。
[第5圖]顯示本申請一個實施例提供的對抗方式的過程示意圖。
[第6圖]顯示本申請一個實施例提供的警示動畫的示意圖。
[第7圖]顯示本申請一個實施例提供的對抗準備範圍的示意圖。
[第8圖]顯示本申請另一個實施例提供的對抗方式的過程示意圖。
[第9圖]顯示本申請一個實施例提供的對抗計算的示意圖。
[第10圖]顯示本申請一個實施例提供的點位選擇的示意圖。
[第11圖]顯示本申請又一個實施例提供的對抗方式的過程示意圖。
[第12圖]顯示本申請另一個實施例提供的警示動畫的示意圖。
[第13圖]顯示本申請一個實施例提供的畫面生成裝置的方塊圖。
[第14圖]顯示本申請另一個實施例提供的畫面生成裝置的方塊圖。
[第15圖]顯示本申請一個實施例提供的終端的結構示意圖。
為使本申請的目的、技術方案和優點更加清楚,下面將結合附圖對本申請實施方式作進一步地詳細描述。
在對本申請實施例進行介紹說明之前,首先對本申請中涉及的相關名詞進行解釋說明。
1、虛擬場景
虛擬場景是應用程式(如遊戲應用程式)的客戶端在終端上運行時生成(或提供)的場景,該虛擬場景是指營造出的供虛擬對象進行活動(如遊戲競技)的場景,如可以是虛擬房屋、虛擬島嶼、虛擬地圖等。該虛擬場景可以是對真實世界的模擬場景,也可以是半模擬半虛構的場景,還可以是純虛構的場景。虛擬場景可以是二維虛擬場景,也可以是2.5維虛擬場景,或者是三維虛擬場景,本申請實施例對此不作限定。
2、虛擬對象
虛擬對象是指使用者帳號/電腦在應用程式中控制的虛擬角色。以應用程式為遊戲應用程式為例,虛擬對象是指使用者帳號/電腦在遊戲應用程式中控制的遊戲角色。虛擬對象可以是人物形態,可以是動物、卡通或者其它形態,本申請實施例對此不作限定。虛擬對象可以三維形式展示,也可以二維形式展示,本申請實施例對此不作限定。
在不同的遊戲應用程式中,使用者帳號/電腦控制虛擬對象所能執行的操作也可能有所不同。
當然,除了遊戲應用程式之外,其它類型的應用程式中也可以向使用者展示虛擬對象,並給虛擬對象提供相應的功能。例如,增強現實(Augmented Reality,AR)類應用程式、社交類應用程式、互動娛樂類應用程式等,本申請實施例對此不作限定。另外,對於不同的應用程式來說,其所提供的虛擬對象的形態也會有所不同,且相應的功能也會有所不同,這都可以根據實際需求預先進行配置,本申請實施例對此不作限定。
3、虛擬工具
虛擬工具是指虛擬對象在虛擬場景中能夠使用的工具,包括遠端虛擬工具和近端虛擬工具。遠端虛擬工具是指能夠在距離其它虛擬對象較遠的位置對抗虛擬對象的虛擬工具;近端虛擬工具是指能夠近距離對其它虛擬對象發起對抗的虛擬工具。
需要說明的是,本申請提供的畫面生成方法,應用於虛擬場景中,該畫面生成方法中的對象為虛擬的對象,涉及到的內容均為發生在虛擬場景的內容。具體地,本申請的方法可以應用於遊戲中的虛擬場景中,本申請中涉及到的虛擬對象為在遊戲中虛擬出的對象。
如第1圖所示,為一個實施例提供的實施環境的示意圖。該實施環境可以包括:終端10、伺服器20和網路30。終端10可以為多個。終端10中安裝運行有遊戲應用程式40。
終端10可以是諸如手機、平板電腦、遊戲主機、電子書閱讀器、多媒體播放設備、可穿戴設備等可擕式電子設備。如第1圖所示,終端10中可以 安裝運行有遊戲應用程式40,如射擊類遊戲應用程式。在一些實施例中遊戲應用程式40可以是獨立運行的應用程式;也可以是依賴於其它應用程式運行的應用程式,也即,其它應用程式為母應用程式,遊戲應用程式40為子應用程式。例如,遊戲應用程式40是依賴於AR類應用程式、社交類應用程式、互動娛樂類應用程式等運行的應用程式。
伺服器20用於為終端10中的遊戲應用程式40(如射擊類遊戲應用程式)提供後台服務。例如,伺服器20可以是上述遊戲應用程式40的後台伺服器。在一些實施例中伺服器20可以是一台伺服器,也可以是由多台伺服器組成的伺服器集群,或者是一個雲計算服務中心。
終端10和伺服器20之間可通過網路30進行互相通信。該網路30可以是有線網路,也可以是無線網路。
如第2圖所示,為一個實施例提供的畫面生成方法的流程圖。本申請中的畫面生成方法可應用於第1圖中的遊戲應用程式40(如射擊類遊戲應用程式)中,該申請的畫面生成方法可以是由第1圖中的終端10執行的。該畫面生成方法可以包括如下幾個步驟。
步驟210,生成第一虛擬對象和至少一個第二虛擬對象之間的對局畫面,第一虛擬對象由電腦設備控制,第二虛擬對象由使用者帳號控制。
其中,對局畫面是指存在對抗關係的畫面。對抗關係是指對立的關係,例如,第一虛擬對象與第二虛擬對象之間可以存在對抗關係。
電腦設備例如可以是第1圖中的終端10,終端10可以運行遊戲應用程式,在遊戲應用程式中展示使用者介面,在使用者介面中生成第一虛擬對象和至少一個第二虛擬對象之間的對局畫面。第二虛擬對象的數量可以是任意 的,例如,第二虛擬對象的數量為1、2、3或4中的任意一個。在一些實施例中對局畫面的生成內容包括第一虛擬對象和至少一個第二虛擬對象;或者,對局畫面的生成內容包括第一虛擬對象和至少一個第二虛擬對象中的部分第二虛擬對象;或者,對局畫面的生成內容包括第一虛擬對象,但不包括至少一個第二虛擬對象;或者,該對局畫面的生成內容包括至少一個第二虛擬對象,但不包括第一虛擬對象;或者,該對局畫面的生成內容既不包括第一虛擬對象,也不包括至少一個第二虛擬對象。可選地,該對局畫面的生成內容還包括第一虛擬對象和至少一個第二虛擬對象之間的遊戲對局所對應的虛擬場景,或者該虛擬場景中的部分虛擬場景,如虛擬房屋、虛擬島嶼或虛擬荒地等。
應理解,隨著遊戲對局的進展,第一虛擬對象和至少一個第二虛擬對象之間的對局畫面的生成內容可以不斷改變。例如,隨著遊戲對局的進展,對局畫面的生成內容由包括至少一個第二虛擬對象但不包括第一虛擬對象,變化為包括第一虛擬對象和至少一個第二虛擬對象。在這種情況下,該對局畫面所包括的虛擬場景既可以發生變化,也可以不發生變化。
其中,第一虛擬對象是指由電腦設備控制的虛擬對象,第二虛擬對象是指由使用者帳號控制的虛擬對象。也即,第一虛擬對象和至少一個第二虛擬對象之間的遊戲對局,是電腦控制的虛擬對象和至少一個使用者帳號控制的虛擬對象之間的遊戲對局。一個使用者帳號控制一個或多個第二虛擬對象,一個第二虛擬對象可以由一個或多個使用者帳號控制,多個是指至少兩個。電腦既可以控制一個第一虛擬對象,也可以控制多個第一虛擬對象。下述實施例中,僅以電腦控制的一個第一虛擬對象,並且,每個使用者帳號控制一個第二 虛擬對象為例,對本申請實施例提供的技術方案進行介紹說明,但這並不構成對本申請的限定。
在一些實施例中,各個第二虛擬對象的生成形態可以是相同的,如各個第二虛擬對象的生成形態均為虛擬人物形態;或者,各個第二虛擬對象的生成形態也可以是不相同的,如有的第二虛擬對象的生成形態為虛擬人物形態、有的第二虛擬對象的生成形態為虛擬動物形態。
在一些實施例中,第一虛擬對象的生成形態和第二虛擬對象的生成形態可以是相同的,如第一虛擬對象和第二虛擬對象的生成形態均為虛擬人物形態;或者,第一虛擬對象的生成形態和第二虛擬對象的生成形態可以是不相同的,如第一虛擬對象的生成形態為虛擬動物形態,而第二虛擬對象的生成形態為虛擬人物形態。第一虛擬對象可以是由電腦通過人工智慧(Artificial Intelligence,AI)技術生成的虛擬對象。下述實施例中,僅以第一虛擬對象的生成形態為虛擬動物形態、第二虛擬對象的生成形態為虛擬人物形態為例,對本申請實施例提供的技術方案進行介紹說明,但這並不構成對本申請的限定。
例如,如第3圖所示,第一虛擬對象和至少一個第二虛擬對象之間的對局畫面310中,包括第一虛擬對象312、第二虛擬對象314。其中,第一虛擬對象312的生成形態為虛擬動物形態,如第3圖所示,第一虛擬對象312生成為虛擬獵犬;第二虛擬對象314的生成形態為虛擬人物形態。如第3圖所示,第一虛擬對象和至少一個第二虛擬對象之間的對局畫面310中,還包括第一虛擬對象312和至少一個第二虛擬對象314之間的遊戲對局所對應的虛擬場景316。該虛擬場景316可以為一塊近似於圓形的虛擬荒地,該圓形的虛擬荒地四周可以環繞有 虛擬農作物(如虛擬玉米),該圓形的虛擬荒地四周還可以有一些虛擬房屋、虛擬樹木、虛擬植物等。
在第一虛擬對象312和至少一個第二虛擬對象314之間的遊戲對局開始時,終端可以播放第一虛擬對象312的入場動畫,該入場動畫用於指示第一虛擬對象312從虛擬場景316的邊緣移動至虛擬場景316中的預設位置,預設位置例如可以為虛擬場景316的中心318。在第一虛擬對象312的入場動畫播放結束時,第一虛擬對象312和至少一個第二虛擬對象314可以分別以自身能夠施展的對抗方式對對方產生對抗。
步驟220,當第一虛擬對象滿足目標條件時,播放對象切換動畫,對象切換動畫用於指示切換第一虛擬對象的目標虛擬部位的生成效果以得到切換後的第一虛擬對象。
在第一虛擬對象和至少一個第二虛擬對象之間的遊戲對局中,若第一虛擬對象滿足目標條件,則終端可以播放對象切換動畫,該對象切換動畫用於指示切換第一虛擬對象的目標虛擬部位的生成效果。
在一些實施例中,目標虛擬部位包括虛擬頭部,則目標虛擬部位的生成效果包括虛擬頭部的數量等;或者,目標虛擬部位包括虛擬皮膚,則目標虛擬部位的生成效果包括虛擬皮膚的顏色等;或者,目標虛擬部位包括虛擬眼睛,則目標虛擬部位的生成效果包括虛擬眼睛的數量等。應理解,目標虛擬部位可以同時包括多個虛擬部位,如同時包括虛擬頭部和虛擬皮膚,則目標虛擬部位的生成效果包括虛擬頭部的數量和虛擬皮膚的顏色等。
在一些實施例中,目標條件包括第一虛擬對象的活動能力值所對應的活動能力值區間發生改變;或者,目標條件包括第一虛擬對象所產生的對 抗值對應的對抗值區間發生改變;或者,目標條件包括第一虛擬對象所接受到的對抗值對應的對抗值區間發生改變;或者,目標條件包括第一虛擬對象和至少一個第二虛擬對象之間的遊戲對局對應的對局進展時長發生改變;或者,目標條件包括至少一個第二虛擬對象的數量發生改變。應理解,目標條件也可以同時包括多個條件,如目標條件包括第一虛擬對象的活動能力值所對應的活動能力值區間發生改變,且第一虛擬對象所產生的對抗值對應的對抗值區間發生改變。其中,活動能力值用於表徵虛擬對象的活動能力的強弱,活動能力值越大,則表徵虛擬對象的活動能力越強,活動能力值例如可以是生命值。
在一些實施例中,終端在播放對象切換動畫時,可以將第一虛擬對象和至少一個第二虛擬對象的對局畫面,切換為對象切換動畫的播放介面;或者,終端在播放對象切換動畫時,在第一虛擬對象和至少一個第二虛擬對象的對局畫面中,生成對象切換動畫的播放介面。例如,如第4圖所示,終端在遊戲應用程式的使用者介面中僅生成對象切換動畫的播放介面410,該對象切換動畫的播放介面410中包括第一虛擬對象412。如第4圖所示,該對象切換動畫用於指示第一虛擬對象412的虛擬頭部414的數量由一個變換為兩個。
步驟230,在對象切換動畫播放結束時,生成切換後的第一虛擬對象和至少一個第二虛擬對象之間的對局畫面;其中,切換後的第一虛擬對象所對應的對抗方式,與第一虛擬對象所對應的對抗方式不相同。
其中,第一虛擬對象與第二虛擬對象可以是具有對抗關係的,對抗關係是指對立的關係,第一虛擬對象與第二虛擬對象之間可以進行對抗以體現對抗關係,對抗可以是第一虛擬對象主動向第二虛擬對象執行對抗方式,也可以是第一虛擬對象為了抵抗第二虛擬對象對其的損害而被動向第二虛擬對象 執行對抗方式。對抗方式是指進行對抗的方式,對抗方式包括但不限於是在遊戲的虛擬環境中的射擊、噴射虛擬球體,發起衝鋒、利用虛擬環境中掉落的虛擬球體進行對抗中的至少一種。
在對象切換動畫播放結束時,終端可以生成切換後的第一虛擬對象和至少一個第二虛擬對象之間的對局畫面。也即,在對象切換動畫播放結束後,由切換後的第一虛擬對象繼續與至少一個第二虛擬對象開展遊戲對局,例如,可以將播放對象切換動畫前的對局畫面中的第一虛擬對象更新為切換後的第一虛擬對象,得到切換後的第一虛擬對象和至少一個第二虛擬對象之間的對局畫面。第一虛擬對象可利用其對應的對抗方式對至少一個第二虛擬對象進行對抗。本申請實施例中,第一虛擬對象的目標虛擬部位的生成效果發生改變之後,第一虛擬對象所對應的對抗方式也會發生改變,也即,切換後的第一虛擬對象所對應的對抗方式與第一虛擬對象所對應的對抗方式不同。在一些實施例中,第一虛擬對象所對應的對抗方式由某一對抗方式變換為另一對抗方式,或者,由某些對抗方式變換為另一些對抗方式;或者,第一虛擬對象所對應的對抗方式在某一對抗方式或某些對抗方式的基礎上,增加一個或多個對抗方式;或者,第一虛擬對象所對應的對抗方式在某一對抗方式或多個對抗方式的基礎上,減少一個或多個對抗方式。
在遊戲對局過程中,第一虛擬對象以其對應的對抗方式對至少一個第二虛擬對象產生對抗,而至少一個第二虛擬對象也以其對應的對抗方式對第一虛擬對象產生對抗。在一些實施例中,各個第二虛擬對象的活動能力值全部為零的情況下,第一虛擬對象在遊戲對局中獲勝;第一虛擬對象的活動能力值為零的情況下,各個第二虛擬對象在遊戲對局中獲勝。其中,每個第二虛擬 對象的活動能力值、第一虛擬對象的活動能力值、第一虛擬對象所對應的對抗方式所能產生的對抗值、每個第二虛擬對象對應的對抗方式所能產生的對抗值均可以根據需要設置。例如,第一虛擬對象的初始活動能力值為1000,每個第二虛擬對象的初始活動能力值為100。
上述畫面生成方法中,生成第一虛擬對象和第二虛擬對象之間的對局畫面,在第一虛擬對象滿足目標條件的情況下,播放對象切換動畫,從而將第一虛擬對象的目標虛擬部位的生成效果進行切換,得到切換後的第一虛擬對象,在對象切換動畫播放結束時,生成切換後的第一虛擬對象和至少一個第二虛擬對象之間的對局畫面,由於切換後的第一虛擬對象的對抗方式與切換前的第一虛擬對象的對抗方式不同,從而自動更新了第一虛擬對象的對抗方式,實現了對第一虛擬對象的自動控制,提高了對虛擬對象的控制效率,從而縮短了控制虛擬對象的過程中所佔用的電腦資源的時間,節省了控制虛擬對象的過程中的電腦資源。
在一些實施例中,本申請提供的畫面生成方法,可以應用於與野獸之間的模擬對抗場景,例如,本申請中的第二虛擬對象為使用者設備控制的虛擬人物,第一虛擬對象可以是電腦設備生成的野外的野獸,通過電腦設備控制第一虛擬對象向第二虛擬對象進行對抗,提高對抗野獸的能力。
在一些實施例中,目標條件包括第一虛擬對象的活動能力值所對應的活動能力值區間發生改變;第一虛擬對象的活動能力值所對應的活動能力值區間包括n個活動能力值區間,n個活動能力值區間連續且不重疊,n為正整數;上述的當第一虛擬對象滿足目標條件時,播放對象切換動畫的步驟包括:當第一虛擬對象的活動能力值對應的活動能力值區間由第i個活動能力值區間改 變至第i+1個活動能力值區間時,播放第i個切換動畫,i為小於n的正整數;其中,對象切換動畫包括第i個切換動畫,第i個切換動畫用於指示第一虛擬對象的目標虛擬部位由第i個生成效果切換為第i+1個生成效果。
其中,將第一虛擬對象的活動能力值劃分為n個連續且不重疊的活動能力值區間。這n個活動能力值區間可以是均勻劃分的,也可以是不均勻劃分的。n個活動能力值區間既可以按照百分比形式表示的,也可以是按照數值形式表示的。
例如,將第一虛擬對象的活動能力值劃分為如下3個活動能力值區間:第1個活動能力值區間:[初始活動能力值的100%,初始活動能力值的66%);第2個活動能力值區間:[初始活動能力值的66%,初始活動能力值的33%);第3個活動能力值區間:[初始活動能力值的33%,0)。
第一虛擬對象的初始活動能力值可以預設或根據需要設置,例如,以第一虛擬對象的初始活動能力值為1000為例,將第一虛擬對象的活動能力值劃分為如下3個活動能力值區間:第1個活動能力值區間:[1000,660);第2個活動能力值區間:[660,330);第3個活動能力值區間:[330,0)。
基於此,上述步驟220還可以包括:當第一虛擬對象的活動能力值由第i個活動能力值區間改變至第i+1個活動能力值區間時,播放第i個切換動畫,i為小於n的正整數;其中,對象切換動畫包括第i個切換動畫,第i個切換動畫用於指示第一虛擬對象的目標虛擬部位由第i個生成效果切換為第i+1個生成效果。
第一虛擬對象的目標虛擬部位的生成效果在每一次切換過程中均表現為不同的切換方式。例如,第一虛擬對象的目標虛擬部位包括虛擬皮膚, 每一次切換過程中,虛擬皮膚均切換為一個新的顏色,而不會切換至已生成過的顏色。或者在切換過程中,第一虛擬對象的目標虛擬部位的生成效果也可以切換至已生成過的生成效果。
當第一虛擬對象的活動能力值包括n個活動能力值區間時,第一虛擬對象的目標虛擬部位的生成效果也包括n個生成效果,從而,第一虛擬對象在遊戲對局中最多進行n-1次切換,則對象切換動畫至少包括n-1個切換動畫。例如,當第一虛擬對象的活動能力值由n個活動能力值區間中的第i個活動能力值區間改變至第i+1個活動能力值區間時,遊戲應用程式播放第i個切換動畫,該第i個切換動畫即用於指示第一虛擬對象的目標虛擬部位由第i個生成效果切換為第i+1個生成效果。
本實施例中,當第一虛擬對象的活動能力值由第i個活動能力值區間改變至第i+1個活動能力值區間時,播放第i個切換動畫,從而使得隨著活動能力值所屬的活動能力值區間的變化,自動確定所需要播放的切換動畫,提高了確定動畫的效率,簡化了確定動畫的過程,提高了播放動畫的效率和流暢度。
在一些實施例中,目標虛擬部位包括虛擬頭部;第i個生成效果包括虛擬頭部的數量為i個;第i+1個生成效果包括虛擬頭部的數量為i+1個。
例如,第一虛擬對象的活動能力值劃分為3個活動能力值區間,分別為第1個活動能力值區間、第2個活動能力值區間以及第3個活動能力值區間,目標虛擬部位包括虛擬頭部,虛擬頭部的數量可以為1個、2個或3個,則當第一虛擬對象的活動能力值對應的活動能力值區間為第1個活動能力值區間時,則虛擬頭部的數量為1個,當第一虛擬對象的活動能力值對應的活動能力值區間為第2個活動能力值區間時,則虛擬頭部的數量為2個,當第一虛擬對象的 活動能力值對應的活動能力值區間為第3個活動能力值區間時,則虛擬頭部的數量為3個。即活動能力值區間和目標虛擬部位的生成效果之間的對應關係如下所示:第1個活動能力值區間:虛擬頭部的數量為1個;第2個活動能力值區間:虛擬頭部的數量為2個;第3個活動能力值區間:虛擬頭部的數量為3個。
在一些實施例中,在終端播放對象切換動畫的過程中,第一虛擬對象進入特殊狀態,在該特殊狀態中,第二虛擬對象無法以其對應的對抗方式對第一虛擬對象進行對抗。第一虛擬對象的目標虛擬部位的生成效果發生改變之後,第一虛擬對象所對應的對抗方式也會發生改變。
本實施例中,不同的生成效果對應的虛擬頭部的數量不同,從而可以自動的根據生成效果更新虛擬頭部的數量,提高了對虛擬對象的控制效率,節省了控制虛擬對象的過程中的電腦資源。
在一些實施例中,畫面生成方法還包括:當第一虛擬對象的活動能力值對應的活動能力值區間由第i個活動能力值區間改變至第i+1個活動能力值區間時,將第一虛擬對象所對應的對抗方式由第i類對抗方式切換為第i+1類對抗方式;其中,第i+1類對抗方式是指在第i類對抗方式所包括的對抗方式的基礎上,增加m個對抗方式,m為正整數。
例如,在每一次切換過程中,為第一虛擬對象新增一個對抗方式。例如,以第一虛擬對象的活動能力值劃分為3個活動能力值區間、目標虛擬部位包括虛擬頭部、每次切換新增一個對抗方式為例,活動能力值區間和目標虛擬部位的生成效果、對抗方式之間的對應關係如下所示:第1個活動能力值區間:虛擬頭部的數量為1個、第一類對抗方式;第2個活動能力值區間:虛擬頭 部的數量為2個、第二類對抗方式;第3個活動能力值區間:虛擬頭部的數量為3個、第三類對抗方式。
其中,第一類對抗方式可以包括第一對抗方式以及第二對抗方式。第二類對抗方式可以包括第一對抗方式、第二對抗方式以及第三對抗方式。第三類對抗方式可以包括第一對抗方式、第二對抗方式、第三對抗方式以及第四對抗方式。第一對抗方式包括第一虛擬對象揮動虛擬工具,第二對抗方式包括第一虛擬對象噴射第一虛擬球體,第三對抗方式包括第一虛擬對象發起衝鋒,第四對抗方式包括利用虛擬環境中掉落的第二虛擬球體進行對抗。
在一些實施例中,當第一虛擬對象未以其對應的對抗方式對第二虛擬對象進行對抗時,第一虛擬對象可以處於空閒(Idle)狀態。在處於空閒狀態時,第一虛擬對象既可以保持不動或處於運動狀態,處於運動狀態時,第一虛擬對象可以在一定範圍內移動,也可以按照一定的路線移動,第一虛擬對象的運動狀態可以是遊戲應用程式配合Idle動畫確定的。
在一些實施例中,終端可以基於狀態機確定第一虛擬對象當前所使用的對抗方式,或者確定第一虛擬對象當前時刻之後的時刻所使用的對抗方式。即第一虛擬對象所對應的對抗方式中的每一種對抗方式都是狀態機中的一個狀態。
本實施例中,當第一虛擬對象的活動能力值對應的活動能力值區間發生改變時,自動的更新第一虛擬對象的對抗方式,提高了更新第一虛擬對象的對抗方式的效率,節省了在控制虛擬對象的對抗方式的過程中所消耗的電腦資源。
在一些實施例中,第一虛擬對象所對應的對抗方式包括第一對抗方式;畫面生成方法還包括:從至少一個第二虛擬對象中選擇滿足第一對抗條件的第二虛擬對象,得到第三虛擬對象;控制第一虛擬對象向第三虛擬對象移動;當第三虛擬對象落入第一虛擬對象的對抗範圍時,控制第一虛擬對象以第一對抗方式對第三虛擬對象進行對抗。
當第一虛擬對象使用第一對抗方式進行對抗時,終端可以從各個第二虛擬對象中選擇出滿足第一對抗條件的第二虛擬對象,作為第三虛擬對象。
在一些實施例中,第一對抗條件包括但不限於是:與第一虛擬對象之間的距離最短、活動能力值最小、活動能力值最大、接受到的對抗值最大、接受到的對抗值最小中的至少一個。在選擇出第三虛擬對象之後,終端可以控制第一虛擬對象向第三虛擬對象移動。
在一些實施例中,在控制第一虛擬對象向第三虛擬對象移動的過程中,若使用者帳號觸發第三虛擬對象發生移動,則終端可以控制第一虛擬對象始終向第三虛擬對象移動;或者,可以重新選擇第三虛擬對象,並控制第一虛擬對象向重選後的第三虛擬對象移動;或者,終端還可以控制第一虛擬對象向第三虛擬對象被選中時所在的位置移動。
當第三虛擬對象落入第一虛擬對象的對抗範圍時,終端控制第一虛擬對象以第一對抗方式對第三虛擬對象進行對抗。第一虛擬對象的對抗範圍可以根據第一對抗方式的具體類型確定。例如,第一對抗方式包括第一虛擬對象揮動虛擬工具進行對抗,則第一虛擬對象的對抗範圍可以包括扇形區域,例如,第一虛擬對象揮動虛擬工具時所面對的方向的扇形區域,扇形區域的尺寸可以預設或根據需要設置,例如扇形區域的角度為160度、半徑為2米。當第三 虛擬對象落入第一虛擬對象的對抗範圍時,若存在其它的第二虛擬對象也落入第一虛擬對象的對抗範圍,則第一虛擬對象所使用的第一對抗方式也可以對該其它的第二虛擬對象產生對抗。
本實施例中,控制第一虛擬對象向從各個第二虛擬對象中篩選出的第三虛擬對象移動,從而自動的控制第一虛擬對象向第三虛擬對象移動,提高了控制第一虛擬對象移動的效率,控制第一虛擬對象移動到第三虛擬對象的對抗範圍中,從而可以加快觸發對抗,提高了產生對抗的效率,節省了觸發對抗所消耗的電腦資源。
在一些實施例中,第一虛擬對象所對應的對抗方式包括第二對抗方式;畫面生成方法還包括:基於第一虛擬對象的目標虛擬部位的生成效果,確定第二對抗方式的對抗次數;針對對抗次數中的第s次對抗,從至少一個第二虛擬對象中確定第s次對抗對應的第二虛擬對象,s為正整數;控制第一虛擬對象以第二對抗方式對第s次對抗對應的第二虛擬對象進行對抗。
當第一虛擬對象使用第二對抗方式進行對抗時,終端可以獲取第一虛擬對象的目標虛擬部位的生成效果,並基於目標虛擬部位的生成效果確定第二對抗方式的對抗次數。例如,當目標虛擬部位包括虛擬頭部,則第二對抗方式的對抗次數可以根據虛擬頭部的數量確定,例如對抗次數等於虛擬頭部的頭部數量。當目標虛擬部位包括虛擬皮膚,對抗次數可以根據虛擬皮膚的顏色確定,虛擬皮膚的顏色不相同,第二對抗方式的對抗次數也不相同。例如,虛擬皮膚為綠色時,第二對抗方式的對抗次數為1次;虛擬皮膚為黃色時,第二對抗方式的對抗次數為2次;虛擬皮膚為紅色時,第二對抗方式的對抗次數為3次。 針對對抗次數中的第s次對抗,終端可以從各個第二虛擬對象中確定第s次對抗對應的第二虛擬對象。
在一些實施例中,第s次對抗對應的第二虛擬對象可以是隨機選擇的,或者,可以是按照一定的條件從各個第二虛擬對象中選擇的,例如可以將與第一虛擬對象之間的距離最小或活動能力值最小等的第二虛擬對象作為第s次對抗對應的第二虛擬對象,每一次對抗所對應的第二虛擬對象可以相同也可以不相同,也即,例如,當存在沒有被選擇過的第二虛擬對象時,不選擇已經選擇過的第二虛擬對象,當不存在沒有被選擇過的第二虛擬對象可供選擇時,則可以選擇已經選擇過的第二虛擬對象。
在每一次對抗過程中,確定該次對抗對應的第二虛擬對象後,可以控制第一虛擬對象以第二對抗方式對該次對抗對應的第二虛擬對象進行對抗。第二對抗方式的對抗值可以是根據第二對抗方式的具體類型確定的。
本實施例中,基於第一虛擬對象的目標虛擬部位的生成效果,確定第二對抗方式的對抗次數,確定每次對抗所對應的第二虛擬對象,利用第二對抗方式對每次對抗對應的第二虛擬對象進行對抗,從而自動的控制第一虛擬對象對第二虛擬對象進行對抗,提高了控制第一虛擬對象的效率,從而節省了控制第一虛擬對象進行對抗的過程中所消耗的電腦資源。
在一些實施例中,第二對抗方式包括第一虛擬對象噴射第一虛擬球體,控制第一虛擬對象以第二對抗方式對第s次對抗對應的第二虛擬對象進行對抗之後,還包括:在第一虛擬球體落地時,對第一計算範圍內的第二虛擬對象進行即時對抗計算;在第一虛擬球體落地之後,對第二計算範圍內的第二虛擬對象進行持續對抗計算,第二計算範圍大於第一計算範圍。
其中,第一虛擬球體包括但不限於是虛擬火球或虛擬冰球中的至少一個。第一虛擬球體的運動軌跡可以預設或根據需要設置,例如可以為拋物線,第一虛擬球體的起點、終點、初始速度(初始速度可以是由遊戲策劃配置的)已知,基於拋物線計算公式,可以計算出每一幀畫面中第一虛擬球體的位置。在第一虛擬球體落地之後,會對第一計算範圍內的第二虛擬對象產生即時對抗;之後,會對第二計算範圍內的第二虛擬對象產生持續對抗。本申請實施例中,第一計算範圍小於第二計算範圍,例如,第一計算範圍為半徑為1米的圓形範圍,第二計算範圍為半徑為2.5米的圓形範圍,其中,第一計算範圍的圓心與第二計算範圍的圓心重合。持續對抗的時長可以預設或根據需要設置,例如,持續對抗時長可以為5秒、10秒、15秒或20秒中的任意一個。
例如,以第一虛擬對象為虛擬獵犬、第一虛擬對象的目標虛擬部位包括虛擬頭部,目標虛擬部位的生成效果包括虛擬頭部的頭部數量、第二對抗方式包括噴射第一虛擬球體為例,對第二對抗方式的過程進行介紹說明。
如第5圖所示,在第一虛擬對象使用第二對抗方式產生對抗時,終端可以先播放警示動畫,該警示動畫可以持續X秒(X為正數,如X為3秒)。例如,如第6圖所示,該警示動畫為第一虛擬對象610朝向虛擬場景中預先設置的點(如中點)仰頭並晃動所有的虛擬頭部612,同時,第一虛擬對象610的虛擬頭部612的口中出現火焰特效614。
在播放警示動畫的同時,或者播放警示動畫之後,如第5圖所示,可以從至少一個第二虛擬對象中隨機選擇第三虛擬對象。警示動畫播放結束後,控制第一虛擬對象噴射第一虛擬球體,該第一虛擬球體經過一段拋物線運動後落地並產生對抗。在進行對抗計算時,遊戲應用程式先以落地點為圓心的 第一計算範圍計算即時對抗,然後可以落地點為圓心的第二計算範圍創建範圍特效,並且以第二計算範圍計算持續對抗。
如第5圖所示,在第一虛擬球體噴射之後,會判斷第一虛擬球體的噴射次數(迴圈次數)是否大於(或等於)第一虛擬對象的虛擬頭部的個數。若是,則停止第二對抗方式;若否,則重新噴射第一虛擬球體。可選地,第一虛擬對象每次噴射第一虛擬球體時,可以採用不同的虛擬頭部噴射第一虛擬球體,由於第一虛擬球體的噴射次數等於第一虛擬對象的虛擬頭部的個數,因而,在第二對抗方式停止之前,第一虛擬對象的每個虛擬頭部都會噴射一次第一虛擬球體。
本實施例中,在第一虛擬球體落地的過程中,自動的計算即時對抗以及持續對抗,從而可以提高了對抗的計算效率。
在一些實施例中,第一虛擬對象所對應的對抗方式包括第三對抗方式;上述方法還包括:從至少一個第二虛擬對象中選擇滿足第二對抗條件的第二虛擬對象,得到第四虛擬對象;基於第四虛擬對象的位置資訊,確定對抗準備範圍;控制第一虛擬對象移動至對抗準備範圍的邊緣,並控制第一虛擬對象沿對抗準備範圍的邊緣移動;當移動滿足移動停止條件時,控制第一虛擬對象以第三對抗方式對第四虛擬對象進行對抗。
在第一虛擬對象使用第三對抗方式產生對抗的情況下,終端可以按照第二對抗條件從各個第二虛擬對象中選擇第四虛擬對象。第二對抗條件包括以下任意一項:與第一虛擬對象之間的距離最短、活動能力值最小、活動能力值最大、接受到的對抗值最大、接受到的對抗值最小。在選擇出第四虛擬對 象之後,即可基於第四虛擬對象的位置資訊,確定對抗準備範圍,該對抗準備範圍即用於供第一虛擬對象移動以對使用者達到警示效果。
對抗準備範圍包括以下任意一項:圓形、方形、三角形、不規則閉合形狀。例如,當對抗準備範圍包括圓形時,對抗準備範圍可以是以第四虛擬對象的位置為圓心,以10米為半徑的範圍。在選擇第四虛擬對象之後,若第四虛擬對象的位置發生改變,則以選擇第四虛擬對象時第四虛擬對象所在的位置為圓心。
確定出對抗準備範圍之後,即控制第一虛擬對象移動至對抗準備範圍的邊緣,並沿著對抗準備範圍的邊緣移動。本申請實施例對第一虛擬對象沿著對抗準備範圍的邊緣移動時的初始移動方向不作限定,可選地,初始移動方向包括順時針方向或逆時針方向,選擇移動空間充足的方向作為第一虛擬對象的初始移動方向。
例如,以對抗準備範圍為圓形為例,若第一虛擬對象位於對抗準備範圍之外,如第7圖中的(a)所示,則以第一虛擬對象710所在的位置向對抗準備範圍720做切線,得到切點A,之後控制第一虛擬對象向切點A移動,在到達切點A之後控制第一虛擬對象沿著對抗準備範圍720的邊緣移動;若第一虛擬對象位於對抗準備範圍之內,如第7圖中的(b)所示,則以第一虛擬對象710所在的位置對第一虛擬對象710和對抗準備範圍720的圓心之間的連線做垂線,得到垂線與對抗準備範圍720的邊緣的交點B,之後控制第一虛擬對象710向交點B移動,在到達交點B之後控制第一虛擬對象沿著對抗準備範圍720的邊緣移動。
在第一虛擬對象的移動滿足移動停止條件的情況下,可以控制第一虛擬對象以第三對抗方式對第四虛擬對象產生對抗。移動停止條件可以根據 移動的時長或對抗準備範圍的類型等確定的。例如,移動停止條件可以包括第一虛擬對象在對抗準備範圍的邊緣移動Y秒,其中,Y為正數,例如為3秒或4秒;在對抗準備範圍包括方形或三角形等的情況下,移動停止條件可以包括第一虛擬對象移動至最近的頂點,頂點指的是方形或三角形中邊與邊之間的交點。終端可以根據第三對抗方式的類型進行對抗計算。
本實施例中,控制第一虛擬對象移動至第四虛擬對象的對抗準備範圍的邊緣,並控制第一虛擬對象沿著對抗準備範圍的邊緣移動,當移動滿足移動停止條件時,控制第一虛擬對象以第三對抗方式對第四虛擬對象進行對抗,從而自動的控制第一虛擬對象移動以及對抗,提高了對第一虛擬對象的控制效率,從而節約了控制第一虛擬對象的時間,節省了控制第一虛擬對象的過程中所消耗的電腦資源。
在一些實施例中,第三對抗方式包括第一虛擬對象針對第四虛擬對象發起衝鋒;畫面生成方法還包括:在第一虛擬對象的衝鋒過程中,基於第一虛擬對象的即時位置資訊,即時確定衝鋒對抗範圍;對衝鋒對抗範圍內的第二虛擬對象進行即時對抗計算。
其中,衝鋒可以是勻速運動、加速運行或減速運動。衝鋒對抗範圍的形狀以及尺寸可以是預設的或根據需要設置的。例如,衝鋒對抗範圍可以為以第一虛擬對象的即時位置為圓形,以3米為半徑的圓形區域。位於衝鋒對抗範圍內的第二虛擬對象均會受到對抗。
在第一虛擬對象針對第四虛擬對象發起衝鋒時,第四虛擬對象的位置相比於選擇第四虛擬對象時可能發生變化,此時,可以發起衝鋒時第四虛擬對象的位置控制第一虛擬對象衝鋒。以第一虛擬對象為虛擬獵犬、第三對抗 方式包括第一虛擬對象針對第四虛擬對象發起衝鋒為例,如第8圖所示,先從各個第二虛擬對象中選擇第四虛擬對象,選定第四虛擬對象後,基於第四虛擬對象的位置資訊,確定對抗準備範圍以及對抗準備範圍上的目標點,目標點例如為第7圖中的切點A和交點B,控制第一虛擬對象向目標點移動,並沿著對抗準備範圍的邊緣移動。這一過程可以相當於第三對抗方式的警示階段。當移動滿足移動停止條件時,控制第一虛擬對象向第四虛擬對象發起衝鋒,該衝鋒可以是勻速的。在發起衝鋒之前,可以先播放一個第一虛擬對象轉身回頭的動畫,該動畫的效果是使得第一虛擬對象面向第四虛擬對象。在衝鋒過程中,第一虛擬對象沿途進行對抗,如第9圖所示,對抗計算是以第一虛擬對象910為圓心、3米為半徑的圓形區域920內產生即時對抗。
在一些實施例中,當第一虛擬對象的衝鋒滿足一定條件時,例如滿足衝鋒的時長達到預設時長或者第一虛擬對象達到預設位置等時,停止衝鋒。如第8圖所示,以達到虛擬場景的邊緣為衝鋒停止條件,在第一虛擬對象衝鋒過程中,可以判斷第一虛擬對象是否達到虛擬場景的邊緣,若到達,則停止衝鋒。
本實施例中,在第一虛擬對象的衝鋒過程中,基於第一虛擬對象的即時位置資訊,即時確定衝鋒對抗範圍,從而可以使得衝鋒對抗範圍隨著第一虛擬對象的位置即時的進行更新,提高了衝鋒對象範圍的精準度。
在一些實施例中,第一虛擬對象所對應的對抗方式包括第四對抗方式,第四對抗方式包括以虛擬場景中掉落的第二虛擬球體進行對抗;畫面生成方法還包括:獲取第一虛擬對象與至少一個第二虛擬對象的對局範圍;從對局範圍所包括的至少一個點位中選擇t個點位,t為正整數;播放t個點位對應的掉 落預警動畫,t個點位對應的掉落預警動畫用於指示t個點位即將掉落第二虛擬球體;當t個點位對應的掉落預警動畫播放結束時,播放t個點位對應的球體掉落動畫,t個點位對應的球體掉落動畫用於指示第二虛擬球體掉落至t個點位。
其中,當第一虛擬對象使用第四對抗方式產生對抗時,終端可以先獲取第一虛擬對象與該至少一個第二虛擬對象的對局範圍,該對局範圍可以是上述的虛擬場景,例如可以是第3圖所示的虛擬場景316,也可以是上述的虛擬場景中的一部分場景。如第10圖所示,對局範圍1010內預先設置多個點位1020,每個點位的半徑可以是相同的,也可以是不相同的,終端可以從各個點位1020中選擇t個點位,例如選擇3個點位。
在一些實施例中,終端可以從各個點位中隨機選擇t個點位,或者按照一定的條件選擇t個點位,例如可以按照每兩個點位之間的距離大於或等於4米,點位的半徑大於或等於1.5米等的條件,從各個點位中選擇出t個點位。
終端可以可播放t個點位對應的掉落預警動畫,例如,t個點位對應的掉落預警動畫為t個點位出現陰影。在t個點位對應的掉落預警動畫播放結束後,終端可以播放t個點位對應的球體掉落動畫,以指示第二虛擬球體從空中掉落至t個點位。
本實施例中,獲取第一虛擬對象與該至少一個第二虛擬對象的對局範圍,從對局範圍包括的各個點位中選擇出點位,從而自動的確定出了第二虛擬球體需要掉落的位置,提高了確定掉落位置的效率,播放第二虛擬球體掉落到選擇出的點位處的動畫,從而提高了球體掉落過程的流暢度。
在一些實施例中,在播放t個點位對應的球體掉落動畫的步驟之後,還包括:獲取球體掉落動畫的播放次數;在播放次數小於目標次數的情況 下,從至少一個點位中選擇x個點位,x為正整數;播放x個點位對應的掉落預警動畫,x個點位對應的掉落預警動畫用於指示x個點位即將掉落第二虛擬球體;在x個點位對應的掉落預警動畫播放結束的情況下,播放x個點位對應的球體掉落動畫,x個點位對應的球體掉落動畫用於指示第二虛擬球體掉落至x個點位。
其中,第四對抗方式可以是以多個點位輪流掉落第二虛擬球體。終端每一次選擇的點位數量可以相同,也可以不相同,即x可以等於t,也可以不等於t。終端每次選擇的點位不重複,除非沒有新的點位可以選擇。掉落第二虛擬球體的過程可以包括:選擇點位、播放點位對應的掉落預警動畫、播放點位對應的球體掉落動畫。播放掉落預警動畫的時長以及播放球體掉落動畫的時長可以預設或根據需要設置,例如,播放掉落預警動畫的時長為2秒,播放球體掉落動畫的時長為1秒。
以第四對抗方式包括以虛擬場景中掉落的第二虛擬球體產生對抗、目標次數為8次、每次選擇3個點位為例,如第11圖所示,在掉落第二虛擬球體之前,可以先控制第一虛擬對象移動至預設位置,例如虛擬場景的中點,然後播放警示動畫。如第12圖所示,該警示動畫表現為第一虛擬對象仰天長嘯,虛擬場景中的火焰特效加強,可以製作一些場景校色等效果。在播放警示動畫的過程中或之後,可以從虛擬場景所包括的至少一個點位中隨機選擇3個點位,並播放這3個點位對應的掉落預警動畫,該掉落預警動畫可以持續2秒。在掉落預警動畫播放結束後,播放球體掉落動畫,該球體掉落動畫可以持續1秒。若設置的目標次數為8次,如第11圖所示,判斷球體掉落動畫的播放次數是否大於(或等於)8次,若是,則停止第四對抗方式;若否,則繼續選擇3個點位,重複上 述流程。如第11圖所示,在播放掉落預警動畫之後,播放球體掉落動畫,並進行對抗計算。
本實施例中,播放x個點位對應的掉落預警動畫,由於x個點位對應的掉落預警動畫用於指示x個點位即將掉落第二虛擬球體,從而向控制第二虛擬對象的使用者提供了提示,以便於使用者及時做出防禦等處理,提高了控制第二虛擬對象進行防禦的效率,提高了入機交互的效率以及流暢度。
如第13圖,為一個實施例提供的畫面生成裝置的方塊圖。該裝置具有實現上述方法示例的功能,該功能可以由硬體實現,也可以由硬體執行相應的軟體實現。該裝置可以是終端,也可以設置在終端中。該裝置1300可以包括:第一畫面生成模組1310、切換動畫播放模組1320和第二畫面生成模組1330。
第一畫面生成模組1310,用於生成第一虛擬對象和至少一個第二虛擬對象之間的對局畫面,第一虛擬對象由電腦設備控制,第二虛擬對象由使用者帳號控制。
切換動畫播放模組1320,用於當第一虛擬對象滿足目標條件時,播放對象切換動畫,對象切換動畫用於指示切換第一虛擬對象的目標虛擬部位的生成效果以得到切換後的第一虛擬對象。
第二畫面生成模組1330,用於在對象切換動畫播放結束時,生成切換後的第一虛擬對象和至少一個第二虛擬對象之間的對局畫面;其中,切換後的第一虛擬對象所對應的對抗方式,與第一虛擬對象所對應的對抗方式不相同。
在一些實施例中,目標條件包括第一虛擬對象的活動能力值所對應的活動能力值區間發生改變;第一虛擬對象的活動能力值所對應的活動能力 值區間包括n個活動能力值區間,n個活動能力值區間連續且不重疊,n為正整數;切換動畫播放模組1320,用於:當第一虛擬對象的活動能力值對應的活動能力值區間由第i個活動能力值區間改變至第i+1個活動能力值區間時,播放第i個切換動畫,i為小於n的正整數;其中,對象切換動畫包括第i個切換動畫,第i個切換動畫用於指示第一虛擬對象的目標虛擬部位由第i個生成效果切換為第i+1個生成效果。
在一些實施例中,目標虛擬部位包括虛擬頭部第i個生成效果包括虛擬頭部的數量為i個;第i+1個生成效果包括虛擬頭部的數量為i+1個。
在一些實施例中,如第14圖所示,裝置1300還包括:對抗方式切換模組1340,用於當第一虛擬對象的活動能力值對應的活動能力值區間由第i個活動能力值區間改變至第i+1個活動能力值區間時,將第一虛擬對象所對應的對抗方式由第i類對抗方式切換為第i+1類對抗方式;其中,第i+1類對抗方式是指在第i類對抗方式所包括的對抗方式的基礎上,增加m個對抗方式,m為正整數。
在一些實施例中,第一虛擬對象所對應的對抗方式包括第一對抗方式;如第14圖所示,裝置1300還包括:第一對象選擇模組1352,用於從至少一個第二虛擬對象中選擇滿足第一對抗條件的第二虛擬對象,得到第三虛擬對象;第一移動控制模組1354,用於控制第一虛擬對象向第三虛擬對象移動;第一對抗產生模組1356,用於在第三虛擬對象落入第一虛擬對象的對抗範圍的情況下,控制第一虛擬對象以第一對抗方式對第三虛擬對象進行對抗。
在一些實施例中,第一虛擬對象所對應的對抗方式包括第二對抗方式;如第14圖所示,裝置1300還包括:對抗次數確定模組1362,用於基於第一虛擬對象的目標虛擬部位的生成效果,確定第二對抗方式的對抗次數;第二 對象確定模組1364,用於針對對抗次數中第s次對抗,從至少一個第二虛擬對象中確定第s次對抗對應的第二虛擬對象,s為正整數;第二對抗產生模組1366,用於控制第一虛擬對象以第二對抗方式對第s次對抗對應的第二虛擬對象進行對抗。
在一些實施例中,第二對抗方式包括第一虛擬對象噴射第一虛擬球體;如第14圖所示,裝置1300還包括第一對抗計算模組1368,用於:在第一虛擬球體落地時,對第一計算範圍內的第二虛擬對象進行即時對抗計算;在第一虛擬球體落地之後,對第二計算範圍內的第二虛擬對象進行持續對抗計算,第二計算範圍大於第一計算範圍。
在一些實施例中,第一虛擬對象所對應的對抗方式包括第三對抗方式;如第14圖所示,裝置1300還包括:第三對象選擇模組1372,用於從至少一個第二虛擬對象中選擇滿足第二對抗條件的第二虛擬對象,得到第四虛擬對象;準備範圍確定模組1374,用於基於第四虛擬對象的位置資訊,確定對抗準備範圍;第二移動控制模組1376,用於控制第一虛擬對象移動至對抗準備範圍的邊緣,並控制第一虛擬對象沿對抗準備範圍的邊緣移動;第三對抗產生模組1378,用於當移動滿足移動停止條件時,控制第一虛擬對象以第三對抗方式對第四虛擬對象進行對抗。
在一些實施例中,第三對抗方式包括第一虛擬對象針對第四虛擬對象發起衝鋒;如第14圖所示,裝置1300還包括第二對抗計算模組1370,用於:在第一虛擬對象的衝鋒過程中,基於第一虛擬對象的即時位置資訊,即時確定衝鋒對抗範圍;對衝鋒對抗範圍內的第二虛擬對象進行即時對抗計算。
在一些實施例中,第一虛擬對象所對應的對抗方式包括第四對抗方式,第四對抗方式包括以虛擬場景中掉落的第二虛擬球體產生對抗;如第14圖所示,裝置1300還包括:對局範圍確定模組1382,用於獲取第一虛擬對象與至少一個第二虛擬對象的對局範圍;點位選擇模組1384,用於從對局範圍所包括的至少一個點位中選擇t個點位,t為正整數;預警動畫播放模組1386,用於播放t個點位對應的掉落預警動畫,t個點位對應的掉落預警動畫用於指示t個點位即將掉落第二虛擬球體;掉落動畫播放模組1388,用於當t個點位對應的掉落預警動畫播放結束時,播放t個點位對應的球體掉落動畫,t個點位對應的球體掉落動畫用於指示第二虛擬球體掉落至t個點位。
在一些實施例中,如第14圖所示,裝置1300還包括:次數獲取模組1380,用於獲取球體掉落動畫的播放次數;點位選擇模組1384,還用於當播放次數小於目標次數時,從至少一個點位中選擇x個點位,x為正整數;預警動畫播放模組1386,還用於播放x個點位對應的掉落預警動畫,x個點位對應的掉落預警動畫用於指示x個點位即將掉落第二虛擬球體;掉落動畫播放模組1388,還用於當x個點位對應的掉落預警動畫播放結束時,播放x個點位對應的球體掉落動畫,x個點位對應的球體掉落動畫用於指示第二虛擬球體掉落至x個點位。
上述畫面生成裝置中,生成第一虛擬對象和第二虛擬對象之間的對局畫面,在第一虛擬對象滿足目標條件的情況下,播放對象切換動畫,從而將第一虛擬對象的目標虛擬部位的生成效果進行切換,得到切換後的第一虛擬對象,在對象切換動畫播放結束時,生成切換後的第一虛擬對象和至少一個第二虛擬對象之間的對局畫面,由於切換後的第一虛擬對象的對抗方式與切換前的第一虛擬對象的對抗方式不同,從而自動更新了第一虛擬對象的對抗方式, 實現了對第一虛擬對象的自動控制,提高了對虛擬對象的控制效率,從而縮短了控制虛擬對象的過程中所佔用的電腦資源的時間,節省了控制虛擬對象的過程中的電腦資源。
需要說明的是,上述實施例提供的裝置,在實現其功能時,僅以上述各功能模組的劃分進行舉例說明,實際應用中,可以根據需要而將上述功能分配由不同的功能模組完成,即將設備的內部結構劃分成不同的功能模組,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述實施例提供的裝置與方法實施例屬於同一構思,其具體實現過程詳見方法實施例,這裡不再贅述。
如第15圖,為一個實施例提供的終端1500的結構框圖。該終端1500可以是諸如手機、平板電腦、遊戲主機、電子書閱讀器、多媒體播放設備、可穿戴設備等可擕式電子設備。該終端用於實施上述實施例中提供的畫面生成方法。該終端可以是第1圖所示實施環境中的終端10。具體來講:通常,終端1500包括有:處理器1501和記憶體1502。
處理器1501可以包括一個或多個處理核心,比如4核心處理器、8核心處理器等。處理器1501可以採用數位信號處理(Digital Signal Processing,DSP)、現場可程式設計閘陣列(Field Programmable Gate Array,FPGA)、可程式設計邏輯陣列(Programmable Logic Array,PLA)中的至少一種硬體形式來實現。處理器1501也可以包括主處理器和輔助處理器,主處理器是用於對在喚醒狀態下的資料進行處理的處理器,也稱中央處理器(Central Processing Unit,CPU);輔助處理器是用於對在待機狀態下的資料進行處理的低功耗處理器。在一些實施例中,處理器1501可以在集成有影像處理器(Graphics Processing Unit,GPU),GPU用於負責顯示螢幕所需要顯示的內容的渲染和繪製。一些實 施例中,處理器1501還可以包括AI處理器,該AI處理器用於處理有關機器學習的計算操作。
記憶體1502可以包括一個或多個電腦可讀存儲介質,該電腦可讀存儲介質可以是非暫態的。記憶體1502還可包括高速隨機存取記憶體,以及非易失性記憶體,比如一個或多個磁片存放裝置、快閃記憶體存放裝置。在一些實施例中,記憶體1502中的非暫態的電腦可讀存儲介質用於存儲至少一個指令,至少一段程式、代碼集或指令集,所述至少一條指令、至少一段程式、代碼集或指令集,且經配置以由一個或者一個以上處理器執行,以實現上述畫面生成方法。
在一些實施例中,終端1500還可選包括有:週邊設備介面1503和至少一個週邊設備。處理器1501、記憶體1502和週邊設備介面1503之間可以通過匯流排或信號線相連。各個週邊設備可以通過匯流排、信號線或電路板與週邊設備介面1503相連。具體地,週邊設備包括:射頻電路1504、觸摸顯示螢幕1505、攝像頭1506、音訊電路1507、定位元件1508和電源1509中的至少一種。
本申請所屬技術領域中具有通常知識者可以理解,第15圖中示出的結構並不構成對終端1500的限定,可以包括比圖示更多或更少的元件,或者組合某些元件,或者採用不同的元件佈置。
在一些實施例中,還提供了一種電腦可讀存儲介質,所述電腦存儲介質中存儲有至少一條指令、至少一段程式、代碼集或指令集,所述至少一條指令、所述至少一段程式、所述代碼集或所述指令集在被處理器執行時以實現上述畫面生成方法。
可選地,該電腦可讀存儲介質可以包括:唯讀記憶體((Read-Only Memory,ROM)、隨機存取記憶體(Random Access Memory,RAM)、固態硬碟(Solid State Drives,SSD)或光碟等。其中,隨機存取記憶體可以包括電阻式隨機存取記憶體(Resistance Random Access Memory,ReRAM)和動態隨機存取記憶體(Dynamic Random Access Memory,DRAM)。
一種電腦程式產品,包括電腦可讀指令,所述電腦可讀指令被處理器執行時實現上述畫面生成方法的步驟。
應當理解的是,在本文中提及的“多個”是指兩個或兩個以上。“和/或”,描述關聯對象的關聯關係,表示可以存在三種關係,例如,A和/或B,可以表示:單獨存在A,同時存在A和B,單獨存在B這三種情況。字元“/”一般表示前後關聯對象是一種“或”的關係。另外,本文中描述的步驟編號,僅示例性示出了步驟間的一種可能的執行先後順序,在一些其它實施例中,上述步驟也可以不按照編號順序來執行,如兩個不同編號的步驟同時執行,或者兩個不同編號的步驟按照與圖示相反的循序執行,本申請實施例對此不作限定。
雖然本申請已用較佳實施例揭露如上,然其並非用以限定本申請,本申請所屬技術領域中具有通常知識者在不脫離本申請之精神與範圍內,可作各種之更動與潤飾,因此本申請之保護範圍當視後附之申請專利範圍所界定者為準。
210-230:步驟

Claims (15)

  1. 一種畫面生成方法,由電腦設備執行,所述方法包括:生成第一虛擬對象和至少一個第二虛擬對象之間的對局畫面,所述第一虛擬對象由電腦設備控制,所述第二虛擬對象由使用者帳號控制,所述第一虛擬對象與所述第二虛擬對象具有對抗關係,所述第一虛擬對象與所述第二虛擬對象之間可以進行對抗以體現對抗關係;當所述第一虛擬對象滿足目標條件時,播放對象切換動畫,所述對象切換動畫用於指示切換所述第一虛擬對象的目標虛擬部位的生成效果以得到切換後的第一虛擬對象;及在所述對象切換動畫播放結束時,生成所述切換後的第一虛擬對象和所述至少一個第二虛擬對象之間的對局畫面,其中,所述切換後的第一虛擬對象所對應的對抗方式,與所述第一虛擬對象所對應的對抗方式不相同。
  2. 如請求項1之方法,其中所述目標條件包括所述第一虛擬對象的活動能力值所對應的活動能力值區間發生改變;所述第一虛擬對象的活動能力值所對應的活動能力值區間包括n個活動能力值區間,所述n個活動能力值區間連續且不重疊,所述n為正整數;所述當所述第一虛擬對象滿足目標條件時,播放對象切換動畫,包括:當所述第一虛擬對象的活動能力值對應的活動能力值區間由第i個活動能力值區間改變至第i+1個活動能力值區間時,播放第i個切換動畫,所述i為小於所述n的正整數,其中,所述對象切換動畫包括所述第i個切換動畫,所述第i個切換動畫用於指示所述第一虛擬對象的所述目標虛擬部位由第i個生成效果切換為第i+1個生成效果。
  3. 如請求項2之方法,其中所述目標虛擬部位包括虛擬頭部;所述第i個生成效果包括所述虛擬頭部的數量為i個;及所述第i+1個生成效果包括所述虛擬頭部的數量為i+1個。
  4. 如請求項2之方法,還包括:當所述第一虛擬對象的活動能力值對應的活動能力值區間由所述第i個活動能力值區間改變至所述第i+1個活動能力值區間時,將所述第一虛擬對象所對應的對抗方式由第i類對抗方式切換為第i+1類對抗方式,其中,所述第i+1類對抗方式是指在所述第i類對抗方式所包括的對抗方式的基礎上,增加m個對抗方式,所述m為正整數。
  5. 如請求項1之方法,其中所述第一虛擬對象所對應的對抗方式包括第一對抗方式,所述方法還包括:從所述至少一個第二虛擬對象中選擇滿足第一對抗條件的第二虛擬對象,得到第三虛擬對象;控制所述第一虛擬對象向所述第三虛擬對象移動;及當所述第三虛擬對象落入所述第一虛擬對象的對抗範圍時,控制所述第一虛擬對象以所述第一對抗方式對所述第三虛擬對象進行對抗。
  6. 如請求項1之方法,其中所述第一虛擬對象所對應的對抗方式包括第二對抗方式,所述方法還包括:基於所述第一虛擬對象的所述目標虛擬部位的生成效果,確定所述第二對抗方式的對抗次數;針對所述對抗次數中的第s次對抗,從所述至少一個第二虛擬對象中確定所述第s次對抗對應的第二虛擬對象,所述s為正整數;及 控制所述第一虛擬對象以所述第二對抗方式對所述第s次對抗對應的第二虛擬對象進行對抗。
  7. 如請求項6之方法,所述第二對抗方式包括所述第一虛擬對象噴射第一虛擬球體;所述控制所述第一虛擬對象以所述第二對抗方式對所述第s次對抗對應的第二虛擬對象進行對抗之後,還包括:在所述第一虛擬球體落地時,對第一計算範圍內的第二虛擬對象進行即時對抗計算;及在所述第一虛擬球體落地之後,對第二計算範圍內的第二虛擬對象進行持續對抗計算,所述第二計算範圍大於所述第一計算範圍。
  8. 如請求項1之方法,其中所述第一虛擬對象所對應的對抗方式包括第三對抗方式,所述方法還包括:從所述至少一個第二虛擬對象中選擇滿足第二對抗條件的第二虛擬對象,得到第四虛擬對象;基於所述第四虛擬對象的位置資訊,確定對抗準備範圍;控制所述第一虛擬對象移動至所述對抗準備範圍的邊緣,並控制所述第一虛擬對象沿所述對抗準備範圍的邊緣移動;及當所述移動滿足移動停止條件時,控制所述第一虛擬對象以所述第三對抗方式對所述第四虛擬對象進行對抗。
  9. 如請求項8之方法,其中所述第三對抗方式包括所述第一虛擬對象針對所述第四虛擬對象發起衝鋒,所述方法還包括: 在所述第一虛擬對象的衝鋒過程中,基於所述第一虛擬對象的即時位置資訊,即時確定衝鋒對抗範圍;及對所述衝鋒對抗範圍內的第二虛擬對象進行即時對抗計算。
  10. 如請求項1之方法,所述第一虛擬對象所對應的對抗方式包括第四對抗方式,所述第四對抗方式包括以虛擬場景中掉落的第二虛擬球體進行對抗,所述方法還包括:獲取所述第一虛擬對象與所述至少一個第二虛擬對象的對局範圍;從所述對局範圍所包括的至少一個點位中選擇t個點位,所述t為正整數;播放所述t個點位對應的掉落預警動畫,所述t個點位對應的掉落預警動畫用於指示所述t個點位即將掉落所述第二虛擬球體;及當所述t個點位對應的掉落預警動畫播放結束時,播放所述t個點位對應的球體掉落動畫,所述t個點位對應的球體掉落動畫用於指示所述第二虛擬球體掉落至所述t個點位。
  11. 如請求項10之方法,所述播放所述t個點位對應的球體掉落動畫的步驟之後,還包括:獲取球體掉落動畫的播放次數;當所述播放次數小於目標次數時,從所述至少一個點位中選擇x個點位,所述x為正整數;播放所述x個點位對應的掉落預警動畫,所述x個點位對應的掉落預警動畫用於指示所述x個點位即將掉落所述第二虛擬球體;及 當所述x個點位對應的掉落預警動畫播放結束時,播放所述x個點位對應的球體掉落動畫,所述x個點位對應的球體掉落動畫用於指示所述第二虛擬球體掉落至所述x個點位。
  12. 一種畫面生成裝置,包括:第一畫面生成模組,用於生成第一虛擬對象和至少一個第二虛擬對象之間的對局畫面,所述第一虛擬對象由電腦設備控制,所述第二虛擬對象由使用者帳號控制,所述第一虛擬對象與所述第二虛擬對象具有對抗關係,所述第一虛擬對象與所述第二虛擬對象之間可以進行對抗以體現對抗關係;切換動畫播放模組,用於當所述第一虛擬對象滿足目標條件時,播放對象切換動畫,所述對象切換動畫用於指示切換所述第一虛擬對象的目標虛擬部位的生成效果以得到切換後的第一虛擬對象;及第二畫面生成模組,用於在所述對象切換動畫播放結束時,生成所述切換後的第一虛擬對象和所述至少一個第二虛擬對象之間的對局畫面;其中,所述切換後的第一虛擬對象所對應的對抗方式,與所述第一虛擬對象所對應的對抗方式不相同。
  13. 一種電腦設備,包括記憶體和一個或多個處理器,所述記憶體存儲有電腦可讀指令,其特徵在於,所述電腦可讀指令被所述一個或多個處理器執行時,使得所述一個或多個處理器執行請求項1至11任一項之畫面生成方法。
  14. 一種非易失性電腦可讀存儲介質,存儲有電腦可讀指令,所述電腦可讀指令被一個或多個處理器執行時,使得所述一個或多個處理器實現如請求項1至11任一項之畫面生成方法。
  15. 一種電腦程式產品,包括電腦可讀指令,所述電腦可讀指令被處理器執行時實現請求項1至11任一項之畫面生成方法。
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