JP2023543519A - 仮想アイテムの投入方法、装置、端末、及びプログラム - Google Patents

仮想アイテムの投入方法、装置、端末、及びプログラム Download PDF

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Abstract

本願は仮想アイテムの投入方法、装置、端末、記憶媒体、及びコンピュータプログラム製品を開示し、コンピュータの技術分野に属する。該方法は、目標仮想アイテムに対するトリガ操作に応答して、投入点選択インタフェースを表示するステップと、地図展示コントロールに対する投入点選択操作に応答して、目標仮想アイテムの目標投入点を決定するステップと、目標投入点と第1仮想オブジェクトが所在する位置との間の投入距離に基づいて、目標投入方式を決定するステップと、目標投入方式と目標投入点に基づいて、仮想環境に向けて目標仮想アイテムを投入するステップとを含む。

Description

本願は、コンピュータの技術分野に関し、特に仮想アイテムの投入方法、装置、端末、記憶媒体、及びコンピュータプログラム製品に関する。
本願は、出願番号が第202110090244.3号、出願日が2021年1月22日の中国特許出願に基づいて提案されており、かつ該中国特許出願の優先権を主張し、該中国特許出願の全内容はここで参照として本願に組み込まれている。
対戦ゲームは複数のユーザアカウントが同一のシーン内で競技を行うゲームであり、プレイヤーは仮想環境における仮想オブジェクトを操縦して歩き、走り、よじ登り、射撃等の動作を行うことができ、且つ複数のプレイヤーはオンラインでチームを組んで同一の仮想環境において、あるミッションを協力して遂行することができる。
関連技術において、プレイヤーが仮想オブジェクトを制御して遠くの敵を遠隔攻撃することを容易にするために、通常、攻撃力が比較的強く、攻撃可能距離が遠く且つ攻撃範囲が大きい投擲(とうてき)系仮想アイテムが提供され、プレイヤーは仮想オブジェクトを制御して視野範囲内のある場所に向けてクラスター投擲系仮想アイテムを投擲することにより、該クラスター投擲系仮想アイテムはプレイヤーが選定した範囲内に連続して複数回作用し、比較的多くのプレイヤーを素早く打ち負かすことを可能にする。
しかしながら、関連技術における投擲系仮想アイテムの作用点はプレイヤーが選択した投入範囲内の1点に集中し、且つ該点は端末が投入範囲内にランダムに決定した投入点であり、仮想アイテムの投入方式は単一になり、その結果として、単位時間当たりのマンマシン相互作用回数が比較的少なく、端末のハードウェアリソースの利用率が低くなってしまう。
本願の実施例は、仮想アイテムの投入方法、装置、端末、記憶媒体、及びコンピュータプログラム製品を提供し、目標仮想アイテムの投入方式の多様性、単位時間当たりのマンマシン相互作用回数、及び端末のハードウェアリソースの利用率を向上させることを可能にする。
本願の実施例は仮想アイテムの投入方法を提供し、前記方法は、
目標仮想アイテムに対するトリガ操作に応答して、投入点選択インタフェースを表示するステップであって、前記目標仮想アイテムはアイテム作用範囲内の仮想オブジェクトの属性値を変更することに用いられる、ステップと、
前記投入点選択インタフェースに基づいてトリガされる投入点選択操作に応答して、前記目標仮想アイテムの目標投入点を決定するステップと、
前記目標投入点と第1仮想オブジェクトが所在する位置との間の投入距離に基づいて、目標投入方式を決定するステップであって、異なる投入距離は異なる投入方式に対応する、ステップと、
前記目標投入方式と前記目標投入点に基づいて、前記仮想オブジェクトを制御して仮想環境に向けて前記目標仮想アイテムを投入するステップとを含む。
本願の実施例は仮想アイテムの投入装置を提供し、前記装置は、
目標仮想アイテムに対するトリガ操作に応答して、投入点選択インタフェースを表示するように構成される表示モジュールであって、前記目標仮想アイテムはアイテム作用範囲内の仮想オブジェクトの属性値を変更することに用いられる、表示モジュールと、
前記投入点選択インタフェースに基づいてトリガされる投入点選択操作に応答して、前記目標仮想アイテムの目標投入点を決定するように構成される第1決定モジュールと、
前記目標投入点と第1仮想オブジェクトが所在する位置との間の投入距離に基づいて、目標投入方式を決定するように構成される第2決定モジュールであって、異なる投入距離は異なる投入方式に対応する、第2決定モジュールと、
前記目標投入方式と前記目標投入点に基づいて、前記仮想オブジェクトを制御して仮想環境に向けて前記目標仮想アイテムを投入するように構成される投入モジュールとを含む。
本願の実施例は端末を提供し、前記端末はプロセッサと、メモリとを含み、前記メモリにおいて少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラムセグメント、コードセット、又は命令セットが記憶され、前記少なくとも1つの命令、前記少なくとも1つのプログラムセグメント、前記コードセット、又は命令セットは前記プロセッサによってロードされかつ実行されて、本願の実施例が提供する前記仮想アイテムの投入方法を実現する。
本願の実施例はコンピュータ可読記憶媒体を提供し、前記コンピュータ可読記憶媒体において少なくとも1つのコンピュータプログラムが記憶され、前記コンピュータプログラムはプロセッサによってロードされかつ実行されて、本願の実施例が提供する前記仮想アイテムの投入方法を実現する。
本願の実施例はコンピュータプログラム製品、又はコンピュータプログラムを提供し、該コンピュータプログラム製品、又はコンピュータプログラムはコンピュータ命令を含み、該コンピュータ命令はコンピュータ可読記憶媒体において記憶される。端末のプロセッサはコンピュータ可読記憶媒体から該コンピュータ命令を読み取り、プロセッサは該コンピュータ命令を実行することで、該端末は本願の実施例が提供する前記仮想アイテムの投入方法を実現する。
本願の実施例が提供する技術的解決手段による有益な技術的効果は少なくとも以下を含む。
本願の実施例において、目標投入点と第1仮想オブジェクトとの間の距離に基づいて目標投入方式を決定し、異なる投入距離は異なる投入方式に対応するため、目標仮想アイテムの投入方式を投入距離の変化に伴って変更させることにより、関連技術における単一の投入方式と比べて、投入距離に基づいて投入精度の異なる投入方式を模擬することを可能にし、目標仮想アイテムの投入方式の多様性を向上させる。これにより、単位時間当たりの目標仮想アイテムに対する投入回数を増加させ、すなわち単位時間当たりのマンマシン相互作用回数を増加させ、同時に端末のハードウェアリソースの利用率を向上させる。
本願の実施例が提供する実施環境の模式図である。 本願の実施例が提供する仮想アイテムの投入方法のプロセス模式図である。 本願の実施例が提供する目標仮想アイテムを投入する模式図である。 本願の実施例が提供する仮想アイテムの投入方法のプロセス模式図である。 本願の実施例が提供する目標投入点を決定する模式図である。 本願の実施例が提供する仮想アイテムの投入方法のプロセス模式図である。 本願の実施例が提供する地図展示コントロールを表示する模式図である。 本願の実施例が提供するサブ仮想アイテムを制御してプリセット軌跡に沿って運動させる模式図である。 本願の実施例が提供するサブ仮想アイテムの有効化を制御する模式図である。 本願の実施例が提供する仮想アイテムの投入方法のプロセス模式図である。 本願の実施例が提供する仮想アイテムの投入装置の構造ブロック図である。 本願の実施例が提供する端末の構造ブロック図である。
以下、本願の実施例における図面と結び付けて、本願の実施例における技術的解決手段を明確で、完全に記述する。明らかなように、記述された実施例は本願の実施例の一部に過ぎず、実施例の全部ではない。本願における実施例に基づき、当業者が創造的な労働を行わない前提において取得した全ての他の実施例は、いずれも本願の保護範囲に属するものとなる。
以下の記述において、「いくつかの実施例」に関して、全ての可能な実施例のサブセットを記述するが、理解できる点としては、「いくつかの実施例」は全ての可能な実施例の同じサブセット、又は異なるサブセットであってもよく、且つ矛盾しない場合において相互に結合することができる。
以下の記述において、関連する用語「第1\第2」は類似するオブジェクトを区別するものに過ぎず、オブジェクトに対しての特定の順序を表すものではない。理解できるように、「第1\第2」は、ここで記述された本願の実施例がここで図示、又は記述されるもの以外の順序で実施されることを可能にするように、許可された場合において特定の順序、又は優先順位を互いに交換することができる。
本明細書において言及された「複数」とは2つ、又は2つ以上を指す。「及び/又は」は、関連オブジェクトの関連関係を記述し、3種の関係が存在することができることを表し、例えば、A及び/又はBは、Aが単独で存在すること、AとBが同時に存在すること、Bが単独で存在するという3種の状況を表すことができる。文字「/」は、一般的に前後の関連オブジェクトが「又は」の関係であることを表す。
先ず、本願の実施例に関する名詞を紹介する。
1)仮想環境
アプリケーションプログラムが端末上で作動するときに表示(又は提供)される仮想環境を指す。該仮想環境は、現実世界に対するシミュレーション環境であってもよく、半シミュレーション・半架空の3次元環境であってもよく、純粋に架空の3次元環境であってもよい。仮想環境は2次元仮想環境、2.5次元仮想環境、及び3次元仮想環境のうちの任意の1種であってもよく、下記実施例では、仮想環境が3次元仮想環境であることを例示して説明するが、これを限定しない。いくつかの実施例において、該仮想環境はさらに少なくとも2つの仮想キャラクタの間の仮想環境対戦に用いられ、該仮想環境において少なくとも2つの仮想キャラクタが使用することができる仮想リソースを有する。
2)仮想オブジェクト
仮想オブジェクトとは、仮想シーンにおける可動オブジェクトを指す。該可動オブジェクトは仮想人物、仮想動物、アニメーション人物のうちの少なくとも一種であってもよい。いくつかの実施例において、仮想シーンが3次元仮想シーンであるときに、仮想オブジェクトは3次元立体モデルであってもよい。各々の仮想オブジェクトは3次元仮想シーンにおいて自身の形状、及び体積を有し、3次元仮想シーンにおける一部の空間を占める。いくつかの実施例において、仮想キャラクタは3次元人体骨格技術に基づいて構築された3次元キャラクタであり、該仮想キャラクタは異なる皮膚を着用することによって異なる外見を実現する。いくつかの実現形態において、仮想キャラクタは2.5次元、又は2次元モデルを採用して実現されてもよく、本願の実施例はこれを限定しない。
3)仮想アイテム
仮想アイテムとは、仮想オブジェクトが仮想環境において使用し得るアイテムを指し、相互作用に用いられる仮想相互作用アイテム(たとえば仮想攻撃アイテム)、機能アイテム、仮想装備のうちの少なくとも一種を含む。模式的には、本願における仮想アイテムとは仮想相互作用アイテムを指し、仮想相互作用アイテムは仮想環境において仮想オブジェクトの属性値を変更することに用いられる。例えば、仮想武器は、射撃系仮想アイテム、近接攻撃系仮想アイテム、及び投入系仮想アイテムのうちの少なくとも一種を含む。投入系仮想アイテムは、仮想オブジェクト、又は他の仮想キャリアがある方向、又は場所に向かって投入し、かつ投入点に達するか、又は衝突が発生した後に有効化される仮想アイテムである。
4)ユーザインタフェース(User Interface、UI)コントロール
アプリケーションプログラムのユーザインタフェース上で見ることができる任意の視覚的なコントロール、又は元素、たとえば、ピクチャ、入力ボックス、テキストボックス、ボタン、ラベル等のコントロールを指し、いくつかのUIコントロールはユーザの操作に応答する。
本願の実施例において提供される方法は、仮想現実アプリケーションプログラム、3次元地図プログラム、一人称射撃ゲーム、多人数参加型オンラインバトルアリーナゲーム(Multiplayer Online Battle Arena Games、MOBA)等に応用することができ、下記実施例は、ゲームにおけるアプリケーションを例示して説明する。
仮想環境に基づくゲームは往々にして1つ、又は複数のゲーム世界の地図で構成され、ゲームにおける仮想環境は現実世界のシーンを模擬し、ユーザはゲームにおける仮想オブジェクトを操縦して仮想環境において歩き、走行、ジャンプ、射撃、格闘、運転、仮想アイテムの切り替え使用、仮想アイテムを使用して他の仮想オブジェクトを傷つける等の動作を行うことができる。プレイヤーが仮想オブジェクトを制御して遠くの敵を遠隔攻撃することを容易にするために、アプリケーションプログラムにおいて通常、攻撃力が比較的強く、攻撃可能距離が遠く且つ攻撃範囲が大きい投擲系仮想アイテムが提供されている。関連技術において、プレイヤーは仮想オブジェクトを制御してある領域に向けて仮想アイテムを投擲し、端末が仮想アイテムを制御してプレイヤーが選定した範囲内に作用するようにし、比較的多くのプレイヤーを素早く打ち負かすことを可能にする。このような仮想アイテムの作用点はプレイヤーが選択した投入範囲内の1点に集中し、且つ該点は通常、端末が投入範囲内にランダムに決定した投入点であるため、敵が依然として該仮想アイテムを避けやすく、アイテムリソースの浪費を引き起こす。
これに基づき、本願の実施例は仮想アイテムの投入方法を提供し、端末は、ユーザが選択した目標投入点と第1仮想オブジェクトが所在する位置との間の投入距離に基づいて、目標投入方式を決定し、異なる投入方式に対する投入精度は異なり、それにより投入精度を投入距離の変化に伴って変更させる。
図1は本願の実施例が提供する実施環境の模式図を示す。該実施環境は、第1端末110と、サーバ120と、第2端末130とを含んでもよい。
第1端末110には、仮想環境をサポートするアプリケーションプログラム111がインストールされて作動しており、第1端末でアプリケーションプログラム111が作動するときに、第1端末110のスクリーン上にアプリケーションプログラム111のユーザインタフェースが表示される。該アプリケーションプログラム111は、MOBAゲーム、バトルロワイヤルシューティングゲームゲーム、シミュレーションゲーム(Simulation Game、SLG)の任意の一種であってもよい。本実施例において、該アプリケーションプログラム111がロールプレイングゲーム(Role-Playing Game、RPG)であることを例示して説明する。第1端末110は、第1ユーザ112が使用する端末であり、第1ユーザ112は第1端末110を使用して仮想環境に位置する第1仮想オブジェクトを制御して活動させる。第1仮想オブジェクトは、第1ユーザ112の主制御仮想オブジェクトと呼ばれてもよい。第1仮想オブジェクトの活動は、体の姿態の調整、這い、歩き、走り、サイクリング、飛び、ジャンプ、運転、ピックアップ、射撃、攻撃、投擲、スキルリリースのうちの少なくとも一種を含むがこれらに限定されない。模式的には、第1仮想オブジェクトは第1仮想人物、たとえばシミュレーション人物、又はアニメーション人物である。
第2端末130には、仮想環境をサポートするアプリケーションプログラム131がインストールされて作動しており、第2端末130でアプリケーションプログラム131が作動するときに、第2端末130のスクリーン上にアプリケーションプログラム131のユーザインタフェースが表示される。該クライアントはMOBAゲーム、バトルロワイヤルシューティングゲームゲーム、SLGゲームのうちの任意の一種であってもよく、本実施例において、該アプリケーションプログラム131がRPGであることを例示して説明する。第2端末130は、第2ユーザ132が使用する端末であり、第2ユーザ132は、第2端末130を使用して仮想環境に位置する第2仮想オブジェクトを制御して活動させ、第2仮想オブジェクトは第2ユーザ132の主制御仮想キャラクタと呼ばれてもよい。模式的には、第2仮想オブジェクトは第2仮想人物、たとえばシミュレーション人物、又はアニメーション人物である。
いくつかの実施例において、第1仮想オブジェクトと第2仮想オブジェクトは同一の仮想世界にあり、第1仮想オブジェクトと第2仮想オブジェクトは同一の陣営、同一のチーム、同一の組織に属してもよく、親友関係を有し、又は一時的な通信権限を有する。いくつかの実施例において、第1仮想オブジェクトと第2仮想オブジェクトは異なる陣営、異なるチーム、異なる組織に属し、又は敵対関係を有してもよい。本願の実施例は、第1仮想オブジェクトと第2仮想オブジェクトが同一の陣営に属することを例示して説明する。
いくつかの実施例において、第1端末110、及び第2端末130にインストールされたアプリケーションプログラムは同じであるか、又は2つの端末にインストールされたアプリケーションプログラムは異なるオペレーティングシステムプラットフォーム(アンドロイド、又はIOS)上の同一のタイプのアプリケーションプログラムである。第1端末110は、複数の端末のうちの1つを総括して指してもよく、第2端末130は、複数の端末のうちのもう1つを総括して指してもよく、本実施例においては、第1端末110と第2端末130のみを例示して説明する。第1端末110と第2端末130の機器タイプは同じであるか、又は異なり、該機器タイプは、スマートフォン、タブレットコンピュータ、電子書籍リーダー、MP3プレイヤー、MP4プレイヤー、ラップトップ型ポータブルコンピュータ、及びデスクトップコンピュータのうちの少なくとも一種を含む。
図1においては2つの端末のみが示されているが、異なる実施例においてサーバ120にアクセスすることができる複数の他の端末が存在する。いくつかの実施例において、開発者に対応する端末である1つ、又は複数の端末がさらに存在し、該端末に仮想環境をサポートするアプリケーションプログラムの開発、及び編集プラットフォームがインストールされ、開発者は、該端末にアプリケーションプログラムを編集、及び更新し、かつ更新後のアプリケーションプログラムインストールパッケージを有線、又は無線ネットワークを通じてサーバ120に伝送することができる。第1端末110と第2端末130は、サーバ120からアプリケーションプログラムインストールパッケージをダウンロードしてアプリケーションプログラムに対する更新を実現することができる。
第1端末110、第2端末130、及び他の端末は無線ネットワーク、又は有線ネットワークを通じてサーバ120と接続される。
サーバ120は1台のサーバ、複数台のサーバからなるサーバクラスター、クラウドコンピューティングプラットフォーム、及び仮想化センタのうちの少なくとも一種を含む。サーバ120は、3次元仮想環境をサポートするアプリケーションプログラムにバックグラウンドサービスを提供することに用いられる。いくつかの実施例において、サーバ120は主要な計算作業を担当し、端末は副次的な計算作業を担当するか、又は、サーバ120は副次的な計算作業を担当し、端末は主要な計算作業を担当するか、又は、サーバ120と端末との間は分散型コンピューティングアーキテクチャを採用して協調計算を行う。
1つの模式的な例において、サーバ120は、メモリ121と、プロセッサ122と、ユーザアカウントデータベース123と、対戦サービスモジュール124と、ユーザ向けの入力/出力インタフェース(Input/Output Interface、I/Oインタフェース)125とを含む。プロセッサ122は、サーバ120において記憶される命令をロードし、ユーザアカウントデータベース123、及び対戦サービスモジュール124におけるデータを処理することに用いられ、ユーザアカウントデータベース123は、第1端末110、第2端末130、及び他の端末が使用したユーザアカウントのデータ、たとえばユーザアカウントのアイコン、ユーザアカウントのニックネーム、ユーザアカウントの戦闘力指数、ユーザアカウントが所在するサービスエリアを記憶することに用いられる。対戦サービスモジュール124は、たとえば1V1対戦、3V3対戦、5V5対戦等の、ユーザが対戦するための複数の対戦ルームを提供することに用いられ、ユーザ向けのI/Oインタフェース125は、無線ネットワーク、又は有線ネットワークを通じて第1端末110、第2端末130のうちの少なくとも1つと通信を確立してデータを交換することに用いられる。
図2は、本願の実施例が提供する仮想アイテムの投入方法のフローチャートを示す。本実施例は、該方法が図1に示される実施環境における第1端末110、又は第2端末130、又は該実施環境における他の端末に用いられることを例示して説明し、該方法は以下のステップ201~ステップ204を含む。
ステップ201:端末は、目標仮想アイテムに対するトリガ操作に応答して、投入点選択インタフェースを表示し、目標仮想アイテムはアイテム作用範囲内の仮想オブジェクトの属性値を変更することに用いられる。
目標仮想アイテムは、アイテム作用範囲内の仮想オブジェクトの属性値を変更することに用いられる仮想アイテムであり、且つ目標仮想アイテムは投入系仮想アイテムに属し、目標仮想アイテムは仮想オブジェクトによって直接投入されてもよく、仮想オブジェクトを搭載することに用いられる他の仮想キャリアによって投入されてもよく、ユーザは端末を通じて第1仮想オブジェクトを制御して目標仮想アイテムを使用する。いくつかの実施例において、目標仮想アイテムに対するトリガ操作を受け付けたときに、端末は投入点選択インタフェースを表示し、投入点選択インタフェースから目標仮想アイテムの目標投入点をユーザに選択させる。本願の実施例の方法は仮想環境において応用され、いくつかの実施例において、投入点選択断面において地図展示コントロールが含まれ、該地図展示コントロールは仮想環境に対応する地図画面を展示することに用いられる。
いくつかの実施例において、目標仮想アイテムに対するトリガ操作は、UIコントロールに対するクリック操作、長押し操作、又はドラッグ操作等のタッチ制御操作、又は音声制御操作等を含み、本願の実施例はこれを限定しない。
いくつかの実施例において、目標仮想アイテムに対するトリガ操作を受け付けたときに、端末は仮想環境インタフェースから投入点選択インタフェースに切り替えられるか、又は、端末は仮想環境インタフェース上に投入点選択インタフェースを重畳表示する。
模式的には、図3に示すように、仮想環境インタフェース301において目標仮想アイテムに対応する目標仮想アイテムコントロール302が表示され、端末が目標仮想アイテムコントロール302に対するトリガ操作を受け付けたときに、端末は投入点選択インタフェース303を表示し、該投入点選択インタフェース303において地図展示コントロール304が含まれる。
ステップ202:上記投入点選択インタフェースに基づいてトリガされる投入点選択操作に応答して、目標仮想アイテムの目標投入点を決定する。
いくつかの実施例において、ユーザは投入点選択インタフェースにおける地図展示コントロールを通じて目標仮想アイテムの目標投入点を選択することができる。例えば、投入点選択操作は地図展示コントロールに作用するシングルクリック操作であり、端末は、地図展示コントロールに対するシングルクリック操作を受け付けた後、シングルクリック操作のタッチ落下点、及び地図展示コントロールにおける地図画面と仮想環境との間のマッピング関係に基づいて、仮想環境に位置する目標投入点を決定する。例えば、端末は、1:1000の割合で地図展示コントロールを通じて仮想環境に対応する地図画面を表示し、端末が地図展示コントロールにおける第1仮想オブジェクトの直前方1cmに位置する投入点選択操作を受け付けすると、端末は、仮想環境における第1仮想オブジェクトの直前方10mに位置する点を目標投入点として決定する。
図3に示すように、端末は、投入点選択操作に基づいて、目標投入点305aと目標投入点305bを地図展示コントロールにおいて表示することにより、現在選択された目標投入点の位置をユーザに提示する。
いくつかの実施例において、端末は、仮想環境における参照点を利用して、目標投入点の仮想環境における位置を決定する。例えば、図3に示すように、端末は、仮想環境の中から3つの点A、B、及びCを参照点として選択し、かつ参照点A、参照点B、及び参照点Cの地図展示コントロールに表示された地図画面における位置を決定し、投入点選択操作を受け付けたときに、端末は、投入点選択操作のタッチ制御位置と各参照点の地図画面における表示位置との間の相対関係、及び3つの参照点の仮想環境における位置に基づいて、目標投入点の仮想環境における具体的な位置を決定する。実際の操作過程において、端末は、ユーザ操作に干渉しないように、仮想環境画面、及び地図展示コントロールにおいて参照点の位置を表示しない。
ステップ203:目標投入点と第1仮想オブジェクトが所在する位置との間の投入距離に基づいて、目標投入方式を決定する。
いくつかの実施例において、異なる投入距離は異なる投入方式に対応し、例えば、異なる投入方式は異なる投入精度に対応し、第1仮想オブジェクトは目標仮想アイテムを投入する仮想オブジェクトである。
投入距離とは、仮想環境における目標投入点と第1仮想オブジェクトが所在する位置との間の距離を指す。本願の実施例において、端末は投入距離に基づいて目標仮想アイテムの投入方式を決定し、例えば、投入距離がプリセット距離よりも小さいときに、端末は投入精度の高い投入方式を目標投入方式として決定し、投入距離がプリセット距離よりも大きいときに、端末は投入精度の低い投入方式を目標投入方式として決定する。
いくつかの実施例において、端末は、投入距離と投入方式との間の対応関係に応じて、目標投入方式を決定する。
ステップ204:目標投入方式と目標投入点に基づいて、上記第1仮想オブジェクトを制御して仮想環境に向けて目標仮想アイテムを投入する。
端末は投入操作を受け付けたときに、目標投入方式と目標投入点に基づいて、仮想環境に向けて目標仮想アイテムを投入する。例えば、端末は、投入点選択操作に基づいて目標投入点と目標投入方式を決定し、かつ投入コントロールを確認するトリガ操作を受け付けたときに、目標仮想アイテムを投入し、又は、目標仮想アイテムに対応してn個の目標投入点を選択する必要があり、端末は、n回目の投入点選択操作を受け付けたときに、自動的にn個の目標投入点と対応する目標投入方式とに応じて目標仮想アイテムを投入し、nは正の整数である。
図3に示すように、端末は、目標投入点305aに対応する目標投入方式に基づいて、仮想環境に向けて目標仮想アイテムを投入して、目標仮想アイテムを目標投入点305aで有効化させ、同時に目標投入点305bに対応する目標投入方式に基づいて、仮想環境に向けて目標仮想アイテムを投入して、目標仮想アイテムを投入点305cで有効化させる。ここで投入点305cと目標投入点305bとの間に一定の距離が存在し、すなわち目標投入点305bに基づく投入には偏差が存在する。
以上のように、本願の実施例において、目標投入点と第1仮想オブジェクトとの間の距離に基づいて目標投入方式を決定し、目標仮想アイテムの投入精度を投入距離の変化に伴って変更させることにより、関連技術における単一の投入方式と比べて、投入距離に基づいて投入精度の異なる投入方式を模擬することを可能にし、目標仮想アイテムの投入方式の多様性を向上させる。これにより、単位時間当たりの目標仮想アイテムに対する投入回数を増加させ、すなわち単位時間当たりのマンマシン相互作用回数を増加させ、同時に端末のハードウェアリソースの利用率を向上させ、且つ異なる投入距離に対応する投入精度が異なるため、仮想アイテムの投入をより実際に適合させ、仮想環境における仮想アイテムを投入する真実性を向上させる。
いくつかの実施例において、本願の実施例における投入方式は、第1投入方式と第2投入方式とを含み、第1投入方式は目標投入点を実際の投入点とする正確な投入であり、第2投入方式は目標投入点と投入距離に基づいて投入範囲を決定する範囲投入であり、第1投入方式の投入精度は第2投入方式よりも高い。図4を参照すると、それは本願の実施例が提供する仮想アイテムの投入方法のフローチャートを示す。本実施例は、該方法が図1に示される実施環境における第1端末110、又は第2端末130、又は該実施環境における他の端末に用いられることを例示して説明し、該方法は以下のステップ401~ステップ406を含む。
ステップ401:端末は、目標仮想アイテムに対するトリガ操作に応答して、投入点選択インタフェースを表示し、投入点選択インタフェースにおいて地図展示コントロールが含まれ、目標仮想アイテムはアイテム作用範囲内の仮想オブジェクトの属性値を変更することに用いられる。
ステップ402:地図展示コントロールに対する投入点選択操作に応答して、目標仮想アイテムの目標投入点を決定する。
ステップ401~ステップ402の実施形態は、上記ステップ201~ステップ202を参照してもよく、本願の実施例はここで詳細な説明を省略する。
ステップ403:投入距離が第1距離閾値よりも小さいことに応答して、第1投入方式を目標投入方式として決定する。
いくつかの実施例において、第1投入方式は投入精度が最も高い投入方式であり、すなわち実際の投入点が目標投入点に命中する確率が最も高く、投入距離が比較的近いときに、端末は第1投入方式を目標投入方式として決定することで、ユーザは第1仮想オブジェクトを制御して近距離の敵対仮想オブジェクトの属性値を変更することを容易にする。
例えば、第1距離閾値が50mであると、目標投入点と第1仮想オブジェクトが所在する位置との間の投入距離が50m以下であるときに、端末は第1投入方式を目標投入方式として決定する。
模式的には、第1投入方式は正確な投入であり、端末は目標投入点を実際の投入点として投入する。
ステップ404:投入距離が第1距離閾値よりも大きいことに応答して、第2投入方式を目標投入方式として決定し、第1投入方式の投入精度は第2投入方式の投入精度よりも高い。
いくつかの実施例において、第2投入方式の投入精度は第1投入方式よりも低く、すなわち第2投入方式において実際の投入点が目標投入点に命中する確率は第1投入方式よりも小さく、それにより現実環境において物体を投入するときに、投入距離が遠いほど、偏移が大きくなる場合を模擬し、仮想環境において目標仮想アイテムを投入する真実性を向上させる。投入距離が比較的遠いときに、端末は、第2投入方式を目標投入方式として決定し、常に比較的高い投入精度で目標仮想アイテムを投入することで、目標仮想アイテムの命中率を高くしすぎて、ユーザが近接作戦よりも、遠隔攻撃、及び退避方式を多く用いて操作し、他の仮想アイテムの利用率を低減させ、対局期間を長くするなどの状況を引き起こすことを回避する。
模式的には、第2投入方式は範囲投入であり、すなわち端末は、目標投入点を実際の投入点として直接決定することなく、目標投入点に従って投入範囲を決定し、かつ投入範囲中から実際の投入点を決定する(例えば、投入範囲中から1つの点を実際の投入点としてランダムに決定する)。
ステップ405:目標投入方式と目標投入点に基づいて、仮想環境に向けて目標仮想アイテムを投入する。
端末は、目標投入点、及び該目標投入点に対応する目標投入方式に基づいて、仮想環境における実際の投入点を決定して、目標仮想アイテムを投入する。いくつかの実施例において、上記ステップ405は以下のステップ405a~ステップ405bを含む。
ステップ405a:目標投入方式と目標投入点に基づいて、実際の投入点を決定する。
目標投入点は、ユーザが地図展示コントロールを通じて選択した、目標仮想アイテムを有効化させたい位置点であり、異なる投入方式に対応する投入精度が異なるため、その実際の投入点は必ずしも目標投入点ではない。いくつかの実施例において、ステップ405aは以下のステップ1とステップ2を含む。
ステップ1:目標投入方式が第1投入方式であることに応答して、目標投入点を実際の投入点として決定する。
第1投入方式は、ユーザが選択した目標投入点を実際の投入点として投入する投入方式であり、従って、目標投入方式が第1投入方式であるときに、端末は目標投入点を実際の投入点として決定する。
模式的には、図5に示すように、端末は、投入点選択操作に基づいて目標投入点502と目標投入点503を決定し、目標投入点502と第1仮想オブジェクト501との間の投入距離は第1距離閾値よりも小さく、従って、目標投入点502に対応する目標投入方式が第1投入方式であれば、端末は目標投入点502を実際の投入点として決定する。
ステップ2:目標投入方式が第2投入方式であることに応答して、目標投入点と投入距離に基づいて実際の投入点を決定する。
いくつかの実施例において、目標投入方式が第2投入方式であるときに、実際の投入点の選び取りは投入距離と関係があり、投入距離が遠いほど、実際の投入点が目標投入点に命中する確率が小さくなり、ステップ2は以下のステップ1とステップ2さらに含む。
ステップ1:目標投入点と投入距離に基づいて投入領域を決定し、投入領域は目標投入点を中心とし、且つ投入領域の範囲は投入距離と正の相関関係を呈する。
第2投入方式の投入精度は比較的低いが、その実際の投入点は随意に決定することができるわけではなく、依然として目標投入点に基づいて決定する必要がある。いくつかの実施例において、端末は、目標投入点と投入距離に基づいて投入領域を決定し、それにより投入領域において実際の投入点を決定し、且つ、該投入領域の大きさは投入距離の増大に伴って増大する。
模式的には、投入領域は目標投入点を円心とする円形領域であり、その半径の計算式は(x-50)/100*Sであり、xは投入距離であり、Sはスケーリング値であり、投入距離が大きいほど、投入領域の半径も大きくなる。
図5に示すように、目標投入点503と第1仮想オブジェクト501との間の投入距離は第1距離閾値よりも大きく、従って、目標投入点503に対応する目標投入方式が第2投入方式であれば、端末は、目標投入距離に基づいて投入領域の半径Rを決定し、それにより目標投入点503を中心とし、Rを半径として投入範囲を決定する。
ステップ2:投入領域の中から実際の投入点を決定する。
いくつかの実施例において、端末は、投入領域の中から1つの点を実際の投入点としてランダムに決定するか、又は、投入領域エッジ上の1点を実際の投入点等として決定し、本願の実施例はこれを限定しない。
ステップ405b:仮想環境における実際の投入点に向けて目標仮想アイテムを投入する。
端末は、実際の投入点を決定した後、仮想環境における実際の投入点に向けて目標仮想アイテムを投入し、目標仮想アイテムを実際の投入点で有効化させる。
ステップ406:投入点選択操作によって指示された投入点と第1仮想オブジェクトとの間の距離が第2距離閾値よりも大きいことに応答して、投入点選択操作を無効操作として決定する。第2距離閾値は第1距離閾値よりも大きい。
通常、目標仮想アイテムは一定の射程を有し、従って、第1仮想オブジェクトは目標仮想アイテムを仮想環境における任意の位置に投入することができず、投入点選択操作によって指示された投入点と第1仮想オブジェクトとの間の距離が第2距離閾値よりも大きいときに、該目標仮想アイテムを投入することができない。
いくつかの実施例において、投入点選択操作によって指示された投入点と第1仮想オブジェクトとの間の距離が第2距離閾値よりも大きいときに、端末は、提示情報を表示し、そこに投入できないことをユーザに提示する、又は、投入点選択操作によって指示された投入点と第1仮想オブジェクトとの間の距離が第2距離閾値よりも小さいときに、端末は、特別なマークを利用して地図展示コントロールにおいて目標投入点の位置を表示し、投入点選択操作によって指示された投入点と第1仮想オブジェクトとの間の距離が第2距離閾値よりも大きいときに、端末はいかなる応答もしない。
模式的には、第1距離閾値は50mであり、第2距離閾値は500mである。すなわち端末は、第1投入方式を投入距離が50mよりも小さい目標投入点に対応する目標投入方式として決定し、第2投入方式を投入距離が500mよりも小さく且つ50mよりも大きい目標投入点に対応する目標投入方式として決定し、かつ投入点選択操作によって指示された投入点と第1仮想オブジェクトとの間の距離が500mよりも大きいときに、該操作を無効操作として決定する。
本願の実施例においては、投入距離が第1距離閾値よりも小さいときに、目標投入点を実際の投入点として投入し、投入距離が第1距離閾値よりも大きいときに、目標投入点に基づいて投入領域を決定し、投入領域の中から実際の投入点を決定して投入し、且つ投入領域は投入距離の増大に伴って増大する。すなわち投入距離が大きいほど、目標仮想アイテムの投入精度が低くなり、投入方式の多様性を向上させることで、単位時間当たりの目標仮想アイテムに対する投入回数を増加させ、すなわち単位時間当たりのマンマシン相互作用回数を増加させる。同時に端末のハードウェアリソースの利用率を向上させ、且つ投入距離に基づいて投入精度を決定し、目標仮想アイテムを投入する合理性、及び真実性を向上させることを可能にする。
いくつかの実施例において、ユーザは地図展示コントロールを通じて複数の目標投入点を選択することができ、端末は各目標投入点の投入距離に基づいて目標投入方式を決定し、さらに目標投入方式に基づいてアイテム投入数を決定し、それにより目標仮想アイテムを分散投入する。図6を参照すると、それは本願の実施例が提供する仮想アイテムの投入方法のフローチャートを示す。本実施例は、該方法が図1に示される実施環境における第1端末110、又は第2端末130、又は該実施環境における他の端末に用いられることを例示して説明し、該方法は以下のステップ601~ステップ610を含む。
ステップ601:端末は、目標仮想アイテムに対するトリガ操作に応答して、第1仮想オブジェクトが所在する位置に基づいて、仮想環境の中から投入点選択領域を決定する。
いくつかの実施例において、目標仮想アイテムは投入点選択領域に対応し、端末は、目標仮想アイテムがトリガされるときに第1仮想オブジェクトが所在する位置に基づいて、投入点選択領域を決定する必要がある。例えば、投入点選択領域は、第1仮想オブジェクトが所在する位置を中心とする円形、矩形、又は不規則形状等の領域であるか、又は、投入点選択領域は、第1仮想オブジェクトの直前方に位置する領域であり、本願の実施例はこれを限定しない。
ステップ602:投入点選択インタフェースの地図展示コントロールにおいて投入点選択領域の地図画面を表示する。
端末は、ユーザが地図画面を観察して、地図展示コントロールの中から目標投入点を選択することができるように、地図展示コントロールを通じて投入点選択領域の地図画面を表示する。いくつかの実施例において、地図展示コントロールにおいて表示された地図画面に対応する仮想環境の範囲は投入選択領域と一致するか、又は、地図展示コントロールにおいて表示された地図画面に対応する仮想環境の範囲は投入選択領域よりも大きく、且つ投入選択領域を含む。
ステップ603:所定期間内に地図画面を通じて投入点選択領域における第2仮想オブジェクトの位置を展示し、第2仮想オブジェクトは第1仮想オブジェクトと異なる陣営に属する。
ユーザが適切な目標投入点を選び取ることを容易にするために、端末は、地図画面を通じて第2仮想オブジェクトの位置を展示し、それによりユーザは第2仮想オブジェクトの位置に基づいて目標投入点を選択する。いくつかの実施例において、端末は、所定期間内にのみ第2仮想オブジェクトの位置を表示し、且つ該位置は、端末が目標仮想アイテムに対するトリガ操作を受け付けたときの第2仮想オブジェクトの仮想環境における位置であり、地図画面において展示された位置は第2仮想オブジェクトの移動に伴って変更されることはない。
図7に示すように、端末は、地図展示コントロールにおける地図画面を通じて第1仮想オブジェクト701の位置、及び投入点選択領域における第2仮想オブジェクト702の位置を表示する。模式的には、端末は、目標仮想アイテムに対するトリガ操作を受け付けた後、地図展示コントロールを表示し、プリセット方向(例えば左から右へ)に応じて地図画面においてスキャンカーソルを移動して表示し、かつスキャンカーソルによりスキャンされた地図画面領域内において第2仮想オブジェクトの位置を表示し、地図画面の表示期間がプリセット期間に達するときに、第2仮想オブジェクトの位置の表示をキャンセルする。それにより、ユーザは第2仮想オブジェクトの位置に基づいて目標投入点を素早く選び取り、観察時間が長すぎて第2仮想オブジェクトが他の位置に移動して、目標仮想アイテムの浪費を引き起こすことを回避する。
ステップ604:投入点選択操作を受け付けた回数がnよりも大きいことに応答して、提示情報を表示し、提示情報は投入点の設定が上限に達することを指示することに用いられ、nは正の整数であり、又は、投入点選択操作を受け付けた回数がnよりも大きいことに応答して、最後のn回の投入点選択操作によって指示された投入点を目標投入点として決定する。
いくつかの実施例において、端末は、複数の投入点に向けて目標仮想アイテムを同時に投入することができ、例えば、目標仮想アイテムは1発のミサイルであり、ユーザは複数の目標投入点を選択し、端末に目標仮想アイテムを各目標投入点に対応する実際の投入点に向けて分散投入させることができる。
いくつかの実施例において、端末が目標仮想アイテムを1回投入する投入点の上限はnであり、すなわちユーザは最大でn個の目標投入点のみを同時に選択することを可能にする。端末が投入点選択操作を受け付けた回数がnよりも大きいときに、最後のn回の操作に基づいて目標投入点を更新し、又は投入点の設定が上限に達することをユーザに提示し、ユーザに目標投入点を再び調整させ、例えばユーザは投入点削除操作によって、選択された目標投入点を削除し、かつ投入点選択操作を再び行うことができ、又は、投入点選択操作の回数がnに達するときに、端末は、直ちにn個の目標投入点に基づいて目標仮想アイテムを投入し、本願の実施例はこれを限定しない。
ステップ605:目標投入点と第1仮想オブジェクトが所在する位置との間の投入距離に基づいて、目標投入方式を決定し、異なる投入方式は異なる投入精度に対応し、第1仮想オブジェクトは目標仮想アイテムを投入する仮想オブジェクトである。
ステップ605の具体的な実施形態は上記ステップ203を参照してもよく、本願の実施例はここで詳細な説明を省略する。
ステップ606:少なくとも2つの目標投入点が存在することに応答して、各目標投入点に対応するアイテム投入数を決定する。
いくつかの実施例において、端末は目標仮想アイテムを平均的に投入する、すなわち各々の目標投入点に対応するアイテム投入数が同じである。いくつかの実施例において、目標仮想アイテムの1回の投入過程における総量が一定であり、端末は目標仮想アイテムの総量、及び目標投入点の数に基づいて、各目標投入点のアイテム投入数を決定する。例えば、目標仮想アイテムの総量が3発のミサイルであり、目標投入点の数が3であると、各々の目標投入点は1発のミサイルに対応する。又は、各目標投入点に対応するアイテム投入数は常に同じであり、目標仮想アイテムの一括投入総量は異なってもよく、例えば、目標投入点に対応するプリセットのアイテム投入数が2であると、目標投入点の数がいくらであっても、各々の目標投入点はいずれも2発のミサイルに対応する。
いくつかの実施例において、目標仮想アイテムの1回投入の総量が一定であり、端末は目標投入点に対応する目標投入方式に基づいて、アイテム投入数を決定し、ステップ606は、以下のステップをさらに含む。
目標投入点が少なくとも2種の目標投入方式に対応することに応答して、各目標投入点に対応する目標投入方式に基づいて、各目標投入点に対応するアイテム投入数を決定するステップであって、アイテム投入数は投入方式に対応する投入精度と負の相関関係を呈する。
端末は、目標投入方式に基づいて各目標投入点に対応するアイテム投入量を決定し、目標投入方式に対応する投入精度が高いほど、そのアイテム投入量が少なくなる。例えば、ユーザは3つの目標投入点を選択する必要があり、3つの目標投入点に対応する目標投入方式が同じであるときに、各目標投入点に対応するアイテム投入量は同じであり、1つの目標投入点(投入点a)に対応する目標投入方式が第1投入方式であり、2つの目標投入点(投入点bと投入点c)に対応する目標投入方式が第2投入方式であれば、投入点aのアイテム投入量は50%であり、投入点bと投入点cに対応するアイテム投入量はいずれも25%である。
ステップ607:目標投入方式とアイテム投入数に応じて、仮想環境に向けて目標仮想アイテムを投入する。
端末は、各目標投入点の目標投入方式に基づいて実際の投入点を決定し、さらにアイテム投入数に基づいて、目標仮想アイテムを実際の投入点に分散投入する。
ステップ608:目標仮想アイテムが有効化されたことに応答して、目標仮想アイテムに基づいてm個のサブ仮想アイテムを生成し、mは正の整数である。
いくつかの実施例において、投擲系仮想アイテムが有効化された後、アイテム破片を生み出し、端末はアイテム破片をサブ仮想アイテムとして、サブ仮想アイテムを制御して2回投入を行う。
いくつかの実施例において、目標仮想アイテムによって生成されたサブ仮想アイテムの数は固定数であり、すなわちmは固定数値である。又は、端末は一定の数値範囲内でmの値をランダムに決定し、すなわち目標仮想アイテムが有効化されるたびに生み出されたサブ仮想アイテムの数は異なる可能性があり、本願の実施例はこれを限定しない。
ステップ609:m個のサブ仮想アイテムを制御してプリセット軌跡に沿って運動させる。
いくつかの実施例において、端末はm個のサブ仮想アイテムのそれぞれを制御して対応するプリセット軌跡に沿って運動させる。いくつかの実施例において、該プリセット軌跡は固定軌跡であり、すなわち目標仮想アイテムが有効化されるたびに、サブ仮想アイテムはいずれも同じ軌跡に応じて運動する。又は、端末は予め設定された軌跡の中からm個のプリセット軌跡をランダムに決定し、それによりサブ仮想アイテムを制御して運動させる。模式的には、プリセット軌跡は実際の投入点を起点とする放物線である。
ステップ610:サブ仮想アイテムが運動過程において衝突したことに応答して、サブ仮想アイテムを制御して衝突点で有効化する。サブ仮想アイテムのアイテム作用範囲は目標仮想アイテムのアイテム作用範囲よりも小さい。
端末はサブ仮想アイテムを制御してプリセット軌跡に沿って運動させ、サブ仮想アイテムが運動過程において衝突し、例えば仮想建築物、第2仮想オブジェクト、又は仮想環境における地面等と衝突すると、サブ仮想アイテムを制御して衝突点で直ちに有効化する。いくつかの実施例において、サブ仮想アイテムのアイテム作用範囲は目標仮想アイテムのアイテム作用範囲よりも小さく、例えば、目標仮想アイテムの作用範囲は実際の投入点を中心とする半径20mの球状領域であり、目標仮想アイテムが有効化されるときに、該領域内の第2仮想オブジェクトの属性値はいずれも変更され、目標仮想アイテムが作用した後に生成されたサブ仮想アイテムはプリセット軌跡に応じて運動し、かつ衝突した後に2回作用し、そのアイテム作用範囲は衝突点を中心とする半径10mの球状領域である。
模式的には、目標仮想アイテムとサブ仮想アイテムの第2仮想オブジェクトの属性値に対する変更程度は異なり、サブ仮想アイテムの属性値に対する変更程度は目標仮想アイテムの属性値に対する変更程度よりも小さい。図8に示すように、目標仮想アイテムがA点で有効化された後、4つのサブ仮想アイテムが生成され、端末はサブ仮想アイテムを制御して4種のプリセット軌跡に応じて運動させ、それぞれB、C、D、E点で衝突し、B点とD点に対応するサブ仮想アイテムのアイテム作用範囲内にいずれも1つの第2仮想オブジェクトが存在し、E点に対応するサブ仮想アイテムのアイテム作用範囲内に2つの第2仮想オブジェクトが存在し、C点に対応するサブ仮想アイテムのアイテム作用範囲内に第2仮想オブジェクトが存在しない。
図9に示すように、目標仮想アイテムが実際の投入点901で有効化された後、端末は仮想環境画面を通じて目標仮想アイテムの特殊効果を表示する。サブ仮想アイテム902を生成する過程で、端末はサブ仮想アイテム902を制御してプリセット軌跡に沿って運動させ、衝突点903で衝突した後、サブ仮想アイテムを制御して衝突点903で有効化する。
本願の実施例において、所定期間内にのみ地図画面を通じて第2仮想オブジェクトの位置を展示し、ユーザは第2仮想オブジェクトの位置に基づいて目標投入点を素早く選び取るように促し、観察時間が長すぎて第2仮想オブジェクトが他の位置に移動して、目標仮想アイテムの浪費を引き起こすことを回避する。また、少なくとも2つの目標投入点が存在するときに、各目標投入点に対応する目標投入方式に基づいて、各目標投入点に対応するアイテム投入数を決定し、目標仮想アイテムを分散投入し、関連技術における単一固定投入点の投入方式と区別し、目標仮想アイテムの利用率を向上させる。また、目標仮想アイテムが有効化された後、サブ仮想アイテムを制御して生成し、かつサブ仮想アイテムを再び有効化させ、ユーザによる目標投入点の選択と目標仮想アイテムの有効化との間の時間差のため、ユーザが正確に投入しても目標仮想アイテムが依然として第2仮想オブジェクトに作用することができないという問題を解決する。
1つの模式的な例において、仮想アイテムの投入プロセスは図10に示され、以下のステップ1001~ステップ1012を含む。
ステップ1001:端末は目標仮想アイテムに対するトリガ操作を受け付ける。
ステップ1002:地図展示コントロールを表示する。
ステップ1003:投入点選択操作を受け付けるか否かを判断する。イエスであれば、ステップ1004を実行し、そうでなければ、地図展示コントロールを継続して表示する。
ステップ1004:目標投入点を決定する。
ステップ1005:投入距離が第1プリセット距離よりも小さいか否かを判断する。イエスであれば、ステップ1006を実行し、そうでなければ、ステップ1007を実行する。
ステップ1006:第1投入方式を目標投入方式として決定する。
ステップ1007:第2投入方式を目標投入方式として決定する。
ステップ1008:目標投入方式と目標投入点に基づいて、実際の投入点を決定する。
ステップ1009:目標仮想アイテムが有効化されるか否かを判断する。イエスであれば、ステップ1010を実行し、そうでなければ、ステップ1008に戻る。
ステップ1010:目標仮想アイテムに基づいてサブ仮想アイテムを生成する。
ステップ1011:サブ仮想アイテムが衝突したか否かを判断する。イエスであれば、ステップ1012を実行し、そうでなければ、サブ仮想アイテムを継続して制御して運動させる。
ステップ1012:サブ仮想アイテムを制御して衝突点で有効化する。
図11は本願の実施例が提供する仮想アイテムの投入装置の構造ブロック図であり、該装置は、
目標仮想アイテムに対するトリガ操作に応答して、投入点選択インタフェースを表示するように構成される表示モジュール1101であって、上記投入点選択インタフェースにおいて地図展示コントロールが含まれ、上記目標仮想アイテムはアイテム作用範囲内の仮想オブジェクトの属性値を変更することに用いられる、表示モジュール1101と、
上記地図展示コントロールに対する投入点選択操作に応答して、上記目標仮想アイテムの目標投入点を決定するように構成される第1決定モジュール1102と、
上記目標投入点と第1仮想オブジェクトが所在する位置との間の投入距離に基づいて、目標投入方式を決定するように構成される第2決定モジュール1103であって、異なる投入方式は異なる投入精度に対応し、上記第1仮想オブジェクトは上記目標仮想アイテムを投入する仮想オブジェクトである、第2決定モジュール1103と、
上記目標投入方式と上記目標投入点に基づいて、仮想環境に向けて上記目標仮想アイテムを投入するように構成される投入モジュール1104とを含む。
いくつかの実施例において、上記第2決定モジュール1103は、
上記投入距離が第1距離閾値よりも小さいことに応答して、第1投入方式を上記目標投入方式として決定するように構成される第1決定ユニットと、
上記投入距離が上記第1距離閾値よりも大きいことに応答して、第2投入方式を上記目標投入方式として決定するように構成される第2決定ユニットとを含み、
上記第1投入方式の投入精度は上記第2投入方式の投入精度よりも高い。
いくつかの実施例において、上記投入モジュール1104は、
上記目標投入方式と上記目標投入点に基づいて、実際の投入点を決定するように構成される第3決定ユニットと、
上記仮想環境における上記実際の投入点に上記目標仮想アイテムを投入するように構成される第1投入ユニットとを含む。
いくつかの実施例において、上記第3決定ユニットはさらに、
上記目標投入方式が上記第1投入方式であることに応答して、上記目標投入点を上記実際の投入点として決定し、
上記目標投入方式が上記第2投入方式であることに応答して、上記目標投入点と上記投入距離に基づいて上記実際の投入点を決定するように構成される。
いくつかの実施例において、上記第3決定ユニットはさらに、
上記目標投入点と上記投入距離に基づいて投入領域を決定し、上記投入領域は上記目標投入点を中心とし、且つ上記投入領域の範囲は上記投入距離と正の相関関係を呈し、
上記投入領域の中から上記実際の投入点を決定するように構成される。
いくつかの実施例において、上記装置は、
上記投入点選択操作によって指示された投入点と上記第1仮想オブジェクトとの間の距離が第2距離閾値よりも大きいことに応答して、上記投入点選択操作を無効操作として決定するように構成される第3決定モジュールであって、上記第2距離閾値は上記第1距離閾値よりも大きい、第3決定モジュールをさらに含む。
いくつかの実施例において、上記表示モジュール1101は、
上記目標仮想アイテムに対するトリガ操作に応答して、上記第1仮想オブジェクトが所在する位置に基づいて、上記仮想環境の中から投入点選択領域を決定するように構成される第4決定ユニットと、
上記投入点選択インタフェースの上記地図展示コントロールにおいて上記投入点選択領域の地図画面を表示するように構成される第1表示ユニットと、
所定期間内に上記地図画面を通じて上記投入点選択領域における第2仮想オブジェクトの位置を展示するように構成される第2表示ユニットであって、上記第2仮想オブジェクトは上記第1仮想オブジェクトと異なる陣営に属する、第2表示ユニットとを含む。
いくつかの実施例において、上記第1決定モジュール1102は、
上記投入点選択操作を受け付けた回数がnよりも大きいことに応答して、提示情報を表示するように構成される第3表示ユニットであって、上記提示情報は投入点の設定が上限に達することを指示することに用いられ、nは正の整数である、第3表示ユニット、又は、
上記投入点選択操作を受け付けた回数がnよりも大きいことに応答して、最後のn回の上記投入点選択操作によって指示された投入点を上記目標投入点として決定するように構成される第5決定ユニットであって、nは正の整数である、第5決定ユニットを含む。
いくつかの実施例において、上記投入モジュール1104は、
少なくとも2つの上記目標投入点が存在することに応答して、各上記目標投入点に対応するアイテム投入数を決定するように構成される第6決定ユニットと、
上記目標投入方式と上記アイテム投入数に応じて、上記仮想環境に向けて上記目標仮想アイテムを投入するように構成される第2投入ユニットとを含む。
いくつかの実施例において、上記第6決定ユニットはさらに、
上記目標投入点が少なくとも2種の上記目標投入方式に対応すること応答して、各上記目標投入点に対応する上記目標投入方式に基づいて、各上記目標投入点に対応する上記アイテム投入数を決定するように構成され、アイテム投入数は投入方式に対応する投入精度と負の相関関係を呈する。
いくつかの実施例において、上記装置は、
上記目標仮想アイテムが有効化されたことに応答して、上記目標仮想アイテムに基づいてm個のサブ仮想アイテムを生成するように構成される生成モジュールであって、mは正の整数である、生成モジュールと、
m個の上記サブ仮想アイテムを制御してプリセット軌跡に沿って運動させるように構成される第1制御モジュールと、
上記サブ仮想アイテムが運動過程において衝突したことに応答して、上記サブ仮想アイテムを制御して衝突点で有効化するように構成される第2制御モジュールであって、上記サブ仮想アイテムのアイテム作用範囲は上記目標仮想アイテムのアイテム作用範囲よりも小さい、第2制御モジュールとをさらに含む。
以上のように、本願の実施例において、目標投入点と第1仮想オブジェクトとの間の距離に基づいて目標投入方式を決定し、目標仮想アイテムの投入精度を投入距離の変化に伴って変更させることにより、関連技術における単一の投入方式と比べて、投入距離に基づいて投入精度の異なる投入方式を模擬することを可能にし、目標仮想アイテムの投入方式の多様性を向上させることで、単位時間当たりの目標仮想アイテムに対する投入回数を増加させる。すなわち単位時間当たりのマンマシン相互作用回数を増加させ、同時に端末のハードウェアリソースの利用率を向上させる。また、異なる投入距離に対応する投入精度が異なるため、仮想アイテムの投入をより実際に適合させ、仮想環境において仮想アイテムを投入する真実性を向上させる。
図12を参照すると、それは本願の実施例が提供する端末1200の構造ブロック図を示す。該端末1200は、たとえばスマートフォン、タブレットコンピュータ、MPEG オーディオレベル3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III、MP3)プレイヤー、MPEG オーディオレベル4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV、MP4)プレイヤーなどの携帯型移動端末であってもよい。端末1200はさらにユーザ機器、携帯端末等の他の名称と呼ばれる可能性がある。
通常、端末1200はプロセッサ1201と、メモリ1202とを含む。
プロセッサ1201は、たとえばクアッドコアプロセッサ、オクタコアプロセッサ等の1つ、又は複数の処理コアを含んでもよい。プロセッサ1201は、デジタル信号処理(Digital Signal Processing、DSP)、フィールドプログラマブルゲートアレイ(Field-Programmable Gate Array、FPGA)、プログラマブルロジックアレイ(Programmable Logic Array、PLA)のうちの少なくとも一種のハードウェア形式を採用して実現されてもよい。プロセッサ1201は、メインプロセッサ、及びコプロセッサを含んでもよく、メインプロセッサはウェイクアップ状態下でのデータを処理することに用いられるプロセッサであり、中央プロセッサ(Central Processing Unit、CPU)とも呼ばれ、コプロセッサは待機状態下でのデータを処理することに用いられる低消費電力プロセッサである。いくつかの実施例において、プロセッサ1201は画像プロセッサ(Graphics Processing Unit、GPU)が集積され、GPUは、展示スクリーンに表示する必要があるコンテンツのレンダリング、及び描画を負うことに用いられる。いくつかの実施例において、プロセッサ1201は人工知能(Artificial Intelligence、AI)プロセッサをさらに含んでもよく、該AIプロセッサは機械学習に係る計算操作を処理することに用いられる。
メモリ1202は1つ、又は複数のコンピュータ可読記憶媒体を含んでもよく、該コンピュータ可読記憶媒体は有形、及び非一時的であってもよい。メモリ1202は、高速ランダムアクセスメモリ、及び不揮発性メモリ、たとえば1つ、又は複数の磁気ディスク記憶機器、フラッシュメモリ記憶機器を含んでもよい。いくつかの実施例において、メモリ1202における非一時的なコンピュータ可読記憶媒体は少なくとも1つの命令を記憶することに用いられ、該少なくとも1つの命令はプロセッサ1201によって実行されて本願の実施例が提供する方法を実現することに用いられる。
いくつかの実施例において、端末1200は、選択可能に、周辺機器インタフェース1203と、少なくとも1つの周辺機器とをさらに含んでもよい。周辺機器は、無線周波数回路1204、タッチ表示スクリーン1205、カメラ1206、オーディオ回路1207、測位コンポーネント1208、及び電源1209のうちの少なくとも一種を含む。
当業者であれば理解できる点として、図12において示される構造は端末1200に対する限定を構成するものではなく、図示されるものよりも多く、又はよりも少ないコンポーネントを含むか、又は何らかのコンポーネントを組み合わせるか、又は異なるコンポーネントを採用して配置されてもよい。
本願の実施例はコンピュータ可読記憶媒体をさらに提供し、該コンピュータ可読記憶媒体に少なくとも1つの命令が記憶され、上記少なくとも1つの命令はプロセッサによってロードされかつ実行されて、上記各実施例に記載の仮想アイテムの投入方法を実現する。
本願の実施例はコンピュータプログラム製品、又はコンピュータプログラムをさらに提供し、該コンピュータプログラム製品、又はコンピュータプログラムはコンピュータ命令を含み、該コンピュータ命令はコンピュータ可読記憶媒体において記憶される。コンピュータ機器のプロセッサはコンピュータ可読記憶媒体から該コンピュータ命令を読み取り、プロセッサは該コンピュータ命令を実行することで、該コンピュータ機器は上記態様の各種の選択可能な実現形態において提供される仮想アイテムの投入方法を実行する。
当業者であれば意識すべきであるように、上記1つ、又は複数の例において、本願の実施例で記述された機能は、ハードウェア、ソフトウェア、ファームウェア、又はそれらの任意の組み合わせを用いて実現されてもよい。ソフトウェアを使用して実現されるときに、これらの機能はコンピュータ可読記憶媒体において記憶されるか、又はコンピュータ可読記憶媒体上の1つ、又は複数の命令、又はコードとして伝送されてもよい。コンピュータ可読記憶媒体はコンピュータ記憶媒体、及び通信媒体を含み、ここで通信媒体は、1つの場所からもう1つの場所にコンピュータプログラムを転送することを容易にするいかなる媒体も含む。記憶媒体は汎用、又は専用コンピュータがアクセスすることを可能にするいかなる利用可能な媒体であってもよい。
以上は本願の選択可能な実施例に過ぎず、本願を制限することに用いられるものではなく、本願の精神、及び原則内で行われたいかなる修正、等価置換、改良等も本願の保護範囲内に含まれるべきである。
110 第1端末
111 アプリケーションプログラム
112 第1ユーザ
120 サーバ
121 メモリ
122 プロセッサ
123 ユーザアカウントデータベース
124 対戦サービスモジュール
125 I/Oインタフェース
130 第2端末
131 アプリケーションプログラム
132 第2ユーザ
301 仮想環境インタフェース
302 目標仮想アイテムコントロール
303 投入点選択インタフェース
304 地図展示コントロール
501 第1仮想オブジェクト
701 第1仮想オブジェクト
702 第2仮想オブジェクト
902 サブ仮想アイテム
903 衝突点
1101 表示モジュール
1102 第1決定モジュール
1103 第2決定モジュール
1104 投入モジュール
1200 端末
1201 プロセッサ
1202 メモリ
1203 周辺機器インタフェース
1204 無線周波数回路
1205 タッチ表示スクリーン
1206 カメラ
1207 オーディオ回路
1208 測位コンポーネント
1209 電源

Claims (15)

  1. 端末によって実行される、仮想アイテムの投入方法であって、前記方法は、
    目標仮想アイテムに対するトリガ操作に応答して、投入点選択インタフェースを表示するステップであって、前記目標仮想アイテムはアイテム作用範囲内の仮想オブジェクトの属性値を変更することに用いられる、ステップと、
    前記投入点選択インタフェースに基づいてトリガされる投入点選択操作に応答して、前記目標仮想アイテムの目標投入点を決定するステップと、
    前記目標投入点と第1仮想オブジェクトが所在する位置との間の投入距離に基づいて、目標投入方式を決定するステップであって、異なる投入距離は異なる投入方式に対応する、ステップと、
    前記目標投入方式と前記目標投入点に基づいて、前記仮想オブジェクトを制御して仮想環境に向けて前記目標仮想アイテムを投入するステップとを含む、仮想アイテムの投入方法。
  2. 前記目標投入点と第1仮想オブジェクトが所在する位置との間の投入距離に基づいて、目標投入方式を決定する前記ステップは、
    前記投入距離が第1距離閾値よりも小さいことに応答して、第1投入方式を前記目標投入方式として決定するステップと、
    前記投入距離が前記第1距離閾値よりも大きい、又は等しいことに応答して、第2投入方式を前記目標投入方式として決定するステップとを含み、
    前記第1投入方式の投入精度は前記第2投入方式の投入精度よりも高い、請求項1に記載の方法。
  3. 前記目標投入方式と前記目標投入点に基づいて、仮想環境に向けて前記目標仮想アイテムを投入する前記ステップは、
    前記目標投入方式と前記目標投入点に基づいて、前記仮想環境において実際の投入点を決定するステップと、
    前記仮想環境における前記実際の投入点に向けて前記目標仮想アイテムを投入するステップとを含む、請求項2に記載の方法。
  4. 前記目標投入方式と前記目標投入点に基づいて、前記仮想環境において実際の投入点を決定する前記ステップは、
    前記目標投入方式が前記第1投入方式であることに応答して、前記目標投入点を前記実際の投入点として決定するステップと、
    前記目標投入方式が前記第2投入方式であることに応答して、前記目標投入点と前記投入距離に基づいて前記実際の投入点を決定するステップとを含む、請求項3に記載の方法。
  5. 前記目標投入点と前記投入距離に基づいて前記実際の投入点を決定する前記ステップは、
    前記目標投入点と前記投入距離に基づいて投入領域を決定するステップであって、前記投入領域は前記目標投入点を中心とし、且つ前記投入領域の範囲は前記投入距離と正の相関関係を呈する、ステップと、
    前記投入領域の中から前記実際の投入点を決定するステップとを含む、請求項4に記載の方法。
  6. 目標仮想アイテムに対するトリガ操作に応答して、投入点選択インタフェースを表示する前記ステップの後に、前記方法は、
    前記投入点選択操作によって指示された投入点と前記第1仮想オブジェクトとの間の距離が第2距離閾値よりも大きいことに応答して、前記投入点選択操作を無効操作として決定するステップであって、前記第2距離閾値は前記第1距離閾値よりも大きい、ステップを含む、請求項2に記載の方法。
  7. 目標仮想アイテムに対するトリガ操作に応答して、投入点選択インタフェースを表示する前記ステップは、
    前記目標仮想アイテムに対するトリガ操作に応答して、前記第1仮想オブジェクトが所在する位置に基づいて、前記仮想環境の中から投入点選択領域を決定するステップと、
    前記投入点選択インタフェースの地図展示コントロールにおいて、前記投入点選択領域の地図画面を表示するステップと、
    所定期間内に前記地図画面を通じて、前記投入点選択領域における第2仮想オブジェクトの位置を展示するステップであって、前記第2仮想オブジェクトは前記第1仮想オブジェクトと異なる陣営に属する、ステップとを含む、請求項1~6のいずれか一項に記載の方法。
  8. 前記地図展示コントロールに対する投入点選択操作に応答して、前記目標仮想アイテムの目標投入点を決定する前記ステップは、
    前記投入点選択操作を受け付けた回数がnよりも大きいことに応答して、提示情報を表示するステップであって、前記提示情報は投入点の設定が上限に達することを指示することに用いられ、nは正の整数である、ステップ、又は、
    前記投入点選択操作を受け付けた回数がnよりも大きいことに応答して、最後のn回の前記投入点選択操作によって指示された投入点を前記目標投入点として決定するステップを含む、請求項1~6のいずれか一項に記載の方法。
  9. 前記目標投入方式と前記目標投入点に基づいて、前記仮想オブジェクトを制御して仮想環境に向けて前記目標仮想アイテムを投入する前記ステップは、
    少なくとも2つの前記目標投入点が存在することに応答して、各前記目標投入点に対応するアイテム投入数を決定するステップと、
    前記目標投入方式と前記アイテム投入数に応じて、前記仮想オブジェクトを制御して前記仮想環境に向けて前記目標仮想アイテムを投入するステップとを含む、請求項8に記載の方法。
  10. 各前記目標投入点に対応するアイテム投入数を決定する前記ステップは、
    前記目標投入点が少なくとも2種の前記目標投入方式に対応すること応答して、各前記目標投入点に対応する前記目標投入方式に基づいて、各前記目標投入点に対応する前記アイテム投入数を決定するステップであって、アイテム投入数は、投入方式に対応する投入精度と負の相関関係を呈する、ステップを含む、請求項9に記載の方法。
  11. 前記目標投入方式と前記目標投入点に基づいて、前記仮想オブジェクトを制御して仮想環境に向けて前記目標仮想アイテムを投入する前記ステップの後に、前記方法は、
    前記目標仮想アイテムが有効化されたことに応答して、前記目標仮想アイテムに基づいてm個のサブ仮想アイテムを生成するステップであって、mは正の整数である、ステップと、
    m個の前記サブ仮想アイテムを制御してプリセット軌跡に沿って運動させるステップと、
    前記サブ仮想アイテムが運動過程において衝突したことに応答して、前記サブ仮想アイテムを制御して衝突点で有効化するステップであって、前記サブ仮想アイテムのアイテム作用範囲は前記目標仮想アイテムのアイテム作用範囲よりも小さい、ステップとをさらに含む、請求項1~6のいずれか一項に記載の方法。
  12. 仮想アイテムの投入装置であって、前記装置は、
    目標仮想アイテムに対するトリガ操作に応答して、投入点選択インタフェースを表示するように構成される表示モジュールであって、前記目標仮想アイテムはアイテム作用範囲内の仮想オブジェクトの属性値を変更することに用いられる、表示モジュールと、
    前記投入点選択インタフェースに基づいてトリガされる投入点選択操作に応答して、前記目標仮想アイテムの目標投入点を決定するように構成される第1決定モジュールと、
    前記目標投入点と第1仮想オブジェクトが所在する位置との間の投入距離に基づいて、目標投入方式を決定するように構成される第2決定モジュールであって、異なる投入距離は異なる投入方式に対応する、第2決定モジュールと、
    前記目標投入方式と前記目標投入点に基づいて、前記第1仮想オブジェクトを制御して仮想環境に向けて前記目標仮想アイテムを投入するように構成される投入モジュールとを含む、仮想アイテムの投入装置。
  13. 端末であって、前記端末はプロセッサと、メモリとを含み、前記メモリにおいて少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラムセグメント、コードセット又は命令セットが記憶され、前記少なくとも1つの命令、前記少なくとも1つのプログラムセグメント、前記コードセット、又は命令セットは前記プロセッサによってロードされかつ実行されて、請求項1~11のいずれか一項に記載の仮想アイテムの投入方法を実現する、端末。
  14. コンピュータ可読記憶媒体であって、前記コンピュータ可読記憶媒体において少なくとも1つのコンピュータプログラムが記憶され、前記コンピュータプログラムはプロセッサによってロードされかつ実行されて、請求項1~11のいずれか一項に記載の仮想アイテムの投入方法を実現する、コンピュータ可読記憶媒体。
  15. コンピュータプログラム製品であって、コンピュータプログラム又は命令を含み、前記コンピュータプログラム又は命令がプロセッサにより実行されるときに、請求項1~11のいずれか一項に記載の仮想アイテムの投入方法を実現する、コンピュータプログラム製品。
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