JP2022533051A - 仮想オブジェクトの制御方法、装置、デバイス及びコンピュータプログラム - Google Patents

仮想オブジェクトの制御方法、装置、デバイス及びコンピュータプログラム Download PDF

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Abstract

本願の実施形態は、仮想オブジェクトの制御方法、装置、デバイス及び記憶媒体を開示し、コンピュータの技術分野に属する。当該方法は、第1仮想オブジェクトと、少なくとも1つの第2仮想オブジェクトと、第1ウィジェットとを含む対戦インタフェースを表示するステップと、少なくとも1つの第2仮想オブジェクトから目標仮想オブジェクトを決定し、プリセット方式で目標仮想オブジェクトをマークするステップと、第1ウィジェットに作用する第1トリガー信号を受信するステップと、第1トリガー信号が自動制御条件を満たしたことに応答して、仮想アイテムを使用して目標仮想オブジェクトの目標属性値を変更するように第1仮想オブジェクトを制御するステップと、を含む。当該方法によれば、ユーザーが操作を実行していないときに、操作の対象となる目標仮想オブジェクトをマークにより知ることができ、目標仮想オブジェクトが所望のオブジェクトに一致しない場合、他の操作により目標仮想オブジェクトを事前に変更することができ、仮想オブジェクトの制御の効率及び精度を向上させることができる。

Description

[関連出願の相互参照]
本願は、2020年04月23日に提出された出願番号が202010328506.0で、発明の名称が「仮想オブジェクトの制御方法、装置、デバイス及び記憶媒体」である中国特許出願の優先権を要求し、その全ての内容は、引用により本願に組み込まれる。
[技術分野]
本願の実施形態は、コンピュータの技術分野に関し、特に仮想オブジェクトの制御方法、装置、デバイス及び記憶媒体に関する。
マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム(Multiplayer Online Battle Arena、MOBA)など、2次元又は3次元の仮想環境に基づくアプリケーションでは、ユーザーは、仮想シーンにおける仮想オブジェクトを操作することにより、その他の仮想オブジェクト、仮想建物などに対してスキルをリリースし、一定の勝利条件を目標として競技を行うことができる。
関連技術では、ユーザーは、スキルウィジェットをクリックすることで仮想オブジェクトに対してスキルを素早くリリースする。当該仮想オブジェクトはサーバがクライアントのデータにより決定したデフォルトの仮想オブジェクトであってもよいし、ユーザーがスキルウィジェットをドラッグすることで仮想オブジェクトを能動的に選択してスキルをリリースしてもよい。スキルリリース中に、アプリケーションのプレゼンテーション層は、スキルがリリースされた仮想オブジェクトに特殊なマークを付け、それを仮想環境の画面に表示する。
しかしながら、スキルリリース中に仮想オブジェクトに特殊なマークを付ける関連技術の方法を採用する場合、ユーザーは、スキルリリース中にしかスキルリリース対象が想定した仮想オブジェクトであるか否かを判定できず、スキルのリリース前にスキルに対応する仮想オブジェクトを知ることができないため、スキルリリース対象を間違えて、スキルリソースを無駄にしてしまう可能性がある。
本願の実施形態は、ユーザーが操作を実行していないときに、操作の対象となる目標仮想オブジェクトをマークにより知ることができ、仮想オブジェクトの制御の効率及び精度を向上させることが可能な仮想オブジェクトの制御方法、装置、デバイス及び記憶媒体を提供する。前記技術方案は、以下のとおりである。
一態様では、本願の実施形態は、端末に適用される仮想オブジェクトの制御方法であって、
対戦インタフェースを表示するステップであって、前記対戦インタフェースには、第1仮想オブジェクトと、少なくとも1つの第2仮想オブジェクトと、第1ウィジェットとが含まれ、前記第1仮想オブジェクトと前記第2仮想オブジェクトとは、仮想世界に位置し、且つ、異なる陣営に属し、前記第1ウィジェットは、仮想アイテムを使用して他の仮想オブジェクトの目標属性値を変更するように前記第1仮想オブジェクトを制御するものであるステップと、
少なくとも1つの前記第2仮想オブジェクトから目標仮想オブジェクトを決定し、プリセット方式で前記目標仮想オブジェクトをマークするステップと、
前記第1ウィジェットに作用する第1トリガー信号を受信するステップと、
前記第1トリガー信号が自動制御条件を満たしたことに応答して、仮想アイテムを使用して前記目標仮想オブジェクトの前記目標属性値を変更するように前記第1仮想オブジェクトを制御するステップと、を含む仮想オブジェクトの制御方法を提供する。
別の態様では、本願の実施形態は、
対戦インタフェースを表示するための表示モジュールであって、前記対戦インタフェースには、第1仮想オブジェクトと、少なくとも1つの第2仮想オブジェクトと、第1ウィジェットとが含まれ、前記第1仮想オブジェクトと前記第2仮想オブジェクトとは、仮想世界に位置し、且つ、異なる陣営に属し、前記第1ウィジェットは、仮想アイテムを使用して他の仮想オブジェクトの目標属性値を変更するように前記第1仮想オブジェクトを制御するものである表示モジュールと、
少なくとも1つの前記第2仮想オブジェクトから目標仮想オブジェクトを決定し、プリセット方式で前記目標仮想オブジェクトをマークするための第1決定モジュールと、
前記第1ウィジェットに作用する第1トリガー信号を受信するための受信モジュールと、
前記第1トリガー信号が自動制御条件を満たしたことに応答して、仮想アイテムを使用して前記目標仮想オブジェクトの前記目標属性値を変更するように前記第1仮想オブジェクトを制御するための第1制御モジュールと、を含む仮想オブジェクトの制御装置を提供する。
別の態様では、本願の実施形態は、プロセッサと、少なくとも一部のプログラムが記憶されたメモリとを含み、前記少なくとも一部のプログラムが前記プロセッサによってロードされ実行されることにより、上記の態様に記載の仮想オブジェクトの制御方法を実現するコンピュータデバイスを提供する。
別の態様では、本願の実施形態は、少なくとも一部のプログラムが記憶されており、前記少なくとも一部のプログラムがプロセッサによってロードされ実行されることにより、上記の態様に記載の仮想オブジェクトの制御方法を実現するコンピュータ読み取り可能な記憶媒体を提供する。
別の態様では、本願の一態様によれば、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶されたコンピュータコマンドを含むコンピュータプログラム製品又はコンピュータプログラムを提供する。端末におけるプロセッサは、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体から当該コンピュータコマンドを読み取り、実行することにより、当該端末に上記の態様の各任意の実施形態で提供される仮想オブジェクトの制御方法を実行させる。
本願の実施形態で提供される技術方案は、少なくとも以下の有益な効果をもたらす。
本願の実施形態では、プリセット方式で対戦インタフェースにおける目標仮想オブジェクトをマークし、第1ウィジェットに作用する自動制御条件を満たす第1トリガー信号を受信すると、目標仮想オブジェクトの目標属性値を変更するように第1仮想オブジェクトを制御し、また、目標仮想オブジェクトの目標属性値を変更するように第1仮想オブジェクトを制御する前に目標仮想オブジェクトをマークするため、ユーザーが操作を実行していないときに、操作の対象となる目標仮想オブジェクトをマークにより知ることができ、目標仮想オブジェクトが所望のオブジェクトに一致しない場合、他の操作により目標仮想オブジェクトを変更することができ、目標仮想オブジェクトが所望のオブジェクトに一致する場合、第1ウィジェットで操作を素早く実行することができ、仮想オブジェクトの制御の効率及び精度を向上させることができるとともに、操作の実行中に操作対象を確認したりマークしたりする必要を回避することができ、操作の実行時間の遅延を減らし、さらにマンマシンインタラクションの効率を向上させることができる。
本願の1つの例示的な実施形態により提供される実施環境の模式図である。 本願の1つの例示的な実施形態により提供される仮想オブジェクトの制御方法のフローチャートである。 本願の1つの例示的な実施形態により提供される対戦インタフェースの模式図である。 本願の1つの例示的な実施形態により提供される目標仮想オブジェクトのマークの模式図である。 本願の別の例示的な実施形態により提供される対戦インタフェースの模式図である。 本願の別の例示的な実施形態により提供される仮想オブジェクトの制御方法のフローチャートである。 本願の1つの例示的な実施形態により提供される決定候補仮想オブジェクトの模式図である。 本願の1つの例示的な実施形態により提供される第1ウィジェットの模式図である。 本願の別の例示的な実施形態により提供される対戦インタフェースの模式図である。 本願の別の例示的な実施形態により提供される対戦インタフェースの模式図である。 本願の別の例示的な実施形態により提供される仮想オブジェクトの制御方法のフローチャートである。 本願の別の例示的な実施形態により提供される対戦インタフェースの模式図である。 本願の別の例示的な実施形態により提供される仮想オブジェクトの制御方法のフローチャートである。 本願の1つの例示的な実施形態により提供される仮想オブジェクトの制御装置の構造のブロック図である。 本願の1つの例示的な実施形態により提供される端末の構造のブロック図である。 本願の1つの例示的な実施形態により提供されるサーバの構造のブロック図である。
本願の目的、技術方案及び利点をより明確にするために、以下では、図面を参照して本願の実施形態をさらに詳細に説明する。
本明細書に記載された「複数」は、2つ以上を意味する。「及び/又は」は、関連対象の相関関係を表しており、3種類の関係が存在しうることを示す。例えば、A及び/又はBは、Aのみが存在する場合、AとBが同時に存在する場合、Bのみが存在する場合という3つの場合を示してもよい。符号「/」は、一般的にその前後の関連対象が「又は」という関係にあることを示す。
まず、本願の実施形態に関わる用語を簡単に説明する。
仮想世界とは、アプリケーションが端末上で実行される際に表示(又は提供)される仮想世界のことである。当該仮想世界は、現実世界のシミュレーション世界であってもよく、セミシミュレーションとセミフィクションとを組み合わせた3次元世界であってもよく、完全なフィクションの3次元世界であってもよい。仮想世界は、2次元の仮想世界、2.5次元の仮想世界及び3次元の仮想世界のうちのいずれか1つであってもよい。任意的に、当該仮想世界は、少なくとも2つの仮想オブジェクト間の仮想世界での対戦にも使用され、当該仮想世界には、少なくとも2つの仮想オブジェクトが使用可能な仮想リソースが含まれる。任意的に、当該仮想世界は、対称的な左下のエリア及び右上のエリアを含み、2つのライバル陣営に属する仮想オブジェクトは、それぞれ1つのエリアを占め、相手エリアの奥にある目標建物/拠点/基地/クリスタルを破壊することを勝利目標とする。
仮想オブジェクトとは、仮想世界の中で移動可能なオブジェクトのことである。当該移動可能なオブジェクトは、仮想の人間、仮想の動物、アニメキャラクターのうちの少なくとも1つであってもよい。任意的に、仮想世界が3次元の仮想世界である場合に、仮想オブジェクトは、3次元の立体モデルであってもよく、各仮想オブジェクトは、3次元の仮想世界において独自の形状及び体積を持ち、3次元の仮想世界における一部の空間を占める。任意的に、仮想オブジェクトは、3次元人体骨格技術に基づいて作られた3次元キャラクターであり、当該仮想オブジェクトは、様々なスキンを着用することで様々な外見を実現する。幾つかの実施形態では、仮想オブジェクトは、2.5次元又は2次元のモデルで実現されてもよいが、本願の実施形態では、これを限定しない。
マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲームとは、仮想世界において、少なくとも2つのライバル陣営に属する異なる仮想チームがそれぞれ自分のマップエリアを占め、一定の勝利条件を目標として競技を行うゲームのことである。当該勝利条件は、拠点の占領又はライバル陣営の拠点の破壊、ライバル陣営内の仮想オブジェクトのキル、指定されたシーン及び時間内の自分の生存の確保、あるリソースの奪い取り、指定された時間内の相手のスコアの超過のうちの少なくとも1つを含むが、それらに限定されない。バトルアリーナは、ラウンド単位で行うことができ、各ラウンドのバトルアリーナのマップは、同じであってもよく、異なってもよい。各仮想チームは、1つ又は複数の仮想オブジェクトを含み、例えば1つ、2つ、3つ又は5つなどであってもよい。
仮想アイテムとは、仮想オブジェクトが仮想環境において使用可能なアイテムのことであり、ピストル、ライフル、スナイパーライフル、短剣、刃物、剣、斧、ロープなどの他の仮想オブジェクトにダメージを与えることが可能な仮想武器、弾丸などの補給用アイテム、シールド、アーマー、装甲車などの防御用アイテム、仮想ビーム、仮想衝撃波などの仮想オブジェクトがスキルをリリースする際に手から展示するための仮想アイテム、及び、手や足などの仮想オブジェクトの胴体の一部を含む。任意的には、本願の実施形態における仮想アイテムとは、仮想オブジェクトがデフォルトで装備しているアイテムである。
ユーザーインタフェース(User Interface、UI)ウィジェットとは、アプリケーションのユーザーインタフェースに表示される任意の視覚的なウィジェット又は要素のことであり、例えば、ピクチャー、入力ボックス、テキストボックス、ボタン、ラベルなどのウィジェットが挙げられ、そのうちの一部のUIウィジェットは、ユーザーの操作に応答する。
図1には、本願の一実施形態で提供される実施環境の模式図が示されている。当該実施環境は、第1端末110、サーバ120及び第2端末130を含んでもよい。
第1端末110には、仮想世界をサポートするアプリケーション111がインストールされ実行されており、当該アプリケーション111は、マルチプレイヤーオンラインバトルプログラムであってもよい。第1端末上でアプリケーション111を実行する際に、第1端末110の画面には、アプリケーション111のユーザーインタフェースが表示される。当該アプリケーション111は、軍事シミュレーションプログラム、MOBAゲーム、バトルロイヤルシューティングゲーム、シミュレーションゲーム(Simulation Game、SLG)のうちのいずれか1つであってもよい。本実施形態では、当該アプリケーション111がMOBAゲームである例を挙げて説明する。第1端末110は、第1ユーザー112が利用する端末であり、第1ユーザー112は、第1端末110を使用して仮想世界に位置する第1仮想オブジェクトの活動を制御し、第1仮想オブジェクトは、第1ユーザー112のマスター仮想オブジェクトと呼ばれる。第1仮想オブジェクトの活動は、体の姿勢の調整、這う、歩く、走る、乗る、飛ぶ、ジャンプ、運転、ピックアップ、射撃、攻撃、投げる、スキルリリースのうちの少なくとも1つを含むが、それらに限定されない。一例としては、第1仮想オブジェクトは、第1仮想キャラクターであり、例えばシミュレーションキャラクター又はアニメキャラクターである。
第2端末130には、仮想世界をサポートするアプリケーション131がインストールされ実行されており、当該アプリケーション131は、マルチプレイヤーオンラインバトルプログラムであってもよい。第2端末130上でアプリケーション131を実行する際に、第2端末130の画面には、アプリケーション131のユーザーインタフェースが表示されている。当該クライアントは、軍事シミュレーションプログラム、MOBAゲーム、バトルロイヤルシューティングゲーム、SLGゲームのうちのいずれか1つであってもよい。本実施形態では、当該アプリケーション131がMOBAゲームである例を挙げて説明する。第2端末130は、第2ユーザー132が利用する端末であり、第2ユーザー132は、第2端末130を使用して仮想世界に位置する第2仮想オブジェクトの活動を制御し、第2仮想オブジェクトは、第2ユーザー132のマスター仮想キャラクターと呼ばれる。一例としては、第2仮想オブジェクトは、第2仮想キャラクターであり、例えばシミュレーションキャラクター又はアニメキャラクターである。
任意的に、第1仮想オブジェクトと第2仮想オブジェクトは、同じ仮想世界に存在する。任意的に、第1仮想オブジェクトと第2仮想オブジェクトは、同じ陣営、同じチーム、同じ組織に属し、フレンド関係又は一時的な通信権を有してもよい。任意的には、第1仮想オブジェクトと第2仮想オブジェクトは、異なる陣営、異なるチーム、異なる組織に属するか、又はライバル関係を有してもよい。
任意的に、第1端末110及び第2端末130にインストールされたアプリケーションは、同じであるか、又はこの2つの端末にインストールされたアプリケーションは、異なるオペレーティングシステムプラットフォーム(アンドロイド又はIOS)上の同じタイプのアプリケーションである。第1端末110は、広義的に複数の端末のうちの一方を意味してもよく、第2端末130は、広義的に複数の端末のうちの他方を意味してもよく、本実施形態では、第1端末110及び第2端末130のみを例として説明する。第1端末110と第2端末130のデバイスタイプは、同じであってもよく、異なってもよく、スマートフォン、タブレットコンピュータ、電子書籍リーダー、MP3プレイヤー、MP4プレイヤー、ラップトップコンピュータ及びデスクトップコンピュータのうちの少なくとも1つを含む。
図1には、2つの端末のみが示されているが、実施形態によっては、サーバ120にアクセスできる複数の他の端末がある。任意的に、さらに開発者に対応する1つ又は複数の端末があり、当該端末には、仮想世界をサポートするアプリケーションの開発・編集プラットフォームがインストールされており、開発者は、当該端末上でアプリケーションを編集及び更新し、更新後のアプリケーションインストールパッケージを有線又は無線ネットワークを介してサーバ120に送信することができ、第1端末110及び第2端末130は、サーバ120からアプリケーションインストールパッケージをダウンロードしてアプリケーションを更新することができる。
第1端末110、第2端末130及び他の端末は、無線ネットワーク又は有線ネットワークを介してサーバ120に接続されている。
サーバ120は、1つのサーバ、複数のサーバで構成されたサーバクラスタ、クラウドコンピューティングプラットフォーム及び仮想化センターのうちの少なくとも1つを含む。サーバ120は、3次元仮想世界をサポートするアプリケーションにバックグラウンドサービスを提供するためのものである。任意的に、サーバ120は、一次コンピューティング作業を担当し、端末は、二次コンピューティング作業を担当するか、サーバ120は、二次コンピューティング作業を担当し、端末は、一次コンピューティング作業を担当するか、サーバ120と端末とは分散コンピューティングアーキテクチャにより協調的なコンピューティングを行う。
1つの模式的な例では、サーバ120は、メモリ121、プロセッサ122、ユーザーアカウントデータベース123、対戦サービスモジュール124、ユーザー向けの入力/出力インタフェース(Input/Output Interface、I/Oインタフェース)125を含む。プロセッサ122は、サーバ120に記憶されたコマンドをロードし、ユーザーアカウントデータベース123及び対戦サービスモジュール124内のデータを処理するためのものである。ユーザーアカウントデータベース123は、第1端末110、第2端末130及び他の端末に使用されるユーザーアカウントのデータ、例えばユーザーアカウントのアイコン、ユーザーアカウントのニックネーム、ユーザーアカウントの戦闘力指数、ユーザーアカウントが配置されているサービスエリアを記憶するためのものである。対戦サービスモジュール124は、ユーザーが1V1対戦、3V3対戦、5V5対戦などの対戦を行う複数の対戦ルームを提供するためのものである。ユーザー向けのI/Oインタフェース125は、無線ネットワーク又は有線ネットワークを介して第1端末110及び/又は第2端末130と通信を確立し、データを交換するためのものである。
図2には、本願の1つの例示的な実施形態で提供される仮想オブジェクトの制御方法のフローチャートが示されている。本実施形態では、当該方法が図1に示す実施環境における第1端末110又は第2端末130、或いは当該実施環境における他の端末に適用される例を挙げて説明する。当該方法は、以下のステップを含む。
ステップ201:第1仮想オブジェクト、少なくとも1つの第2仮想オブジェクト及び第1ウィジェットを含む対戦インタフェースを表示する。
第1仮想オブジェクトと第2仮想オブジェクトは、仮想世界に位置し、異なる陣営に属する。第1ウィジェットは、仮想アイテムを使用して他の仮想オブジェクトの目標属性値を変更するように第1仮想オブジェクトを制御するためのものである。
1つの可能な実施形態では、対戦インタフェースは、仮想世界画面と、当該仮想世界画面の上に位置するウィジェット層と、を含み、仮想世界画面には、第1仮想オブジェクト及び少なくとも1つの第2仮想オブジェクトが含まれ、第1仮想オブジェクトは、第1陣営に属する仮想オブジェクトであり、第2仮想オブジェクトは、第2陣営に属する仮想オブジェクトであり、両者は、ライバル関係にある。例えば、第2仮想オブジェクトは、他の端末によって制御される第2陣営内の仮想オブジェクト、及びサーバによって制御される第2陣営内の仮想オブジェクトを含み、サーバによって制御される兵士、攻め落とすことが可能な仮想建物などを含む。
任意的に、第2仮想オブジェクトは、仮想世界のモンスターなど、サーバによって制御される第3陣営に属する仮想オブジェクトをさらに含む。
一例としては、仮想世界は、任意の境界形状を持つ仮想世界であり、第1仮想オブジェクトは、対戦インタフェースの可視範囲内に位置する。任意的に、第1仮想オブジェクトは、仮想世界画面の視覚的中心、即ち、三人称視点で仮想世界を観察するときの仮想世界画面の中心に位置する。
視点とは、仮想キャラクターが一人称視点又は三人称視点で仮想世界内で観察するときの観察角度である。任意的に、本願の実施形態では、視点は、仮想世界においてカメラモデルを介して仮想キャラクターを観察するときの角度である。任意的に、カメラモデルは、仮想世界において仮想オブジェクトに自動的に追従し、即ち、仮想オブジェクトの仮想世界における位置が変化する際に、カメラモデルは、仮想世界において常に仮想オブジェクトのプリセット距離の範囲内にあるように、仮想オブジェクトの仮想世界における位置に追従しながら位置を変化させる。任意的に、自動追従中に、カメラモデルと仮想オブジェクトとの相対位置が変化しない。本願の実施形態では、三人称視点を例として説明する。任意的に、カメラモデルは、仮想オブジェクト(例えば仮想キャラクターの頭と肩)の後ろにある。
1つの可能な実施形態では、対戦インタフェースのウィジェット層には、仮想アイテムを使用して他の仮想オブジェクトの目標属性値を変更するように第1仮想オブジェクトを制御するための第1ウィジェットが含まれる。一例としては、当該第1ウィジェットは、第1仮想オブジェクトの基本操作を制御するためのものであり、通常攻撃ウィジェットとも呼ばれる。
一例としては、図3には、1つの対戦インタフェースが示されている。対戦インタフェースの仮想世界画面には、第1仮想オブジェクト301と第2仮想オブジェクト302、及び視野内の建物、植物、道路などの仮想環境が含まれる。対戦インタフェースのウィジェット層は、第1ウィジェット303及び他のスキルウィジェット304、並びに第1仮想オブジェクト301の移動及び方向変更を制御するための方向ウィジェット305を含み、ユーザーは、クリックやドラッグなどの操作によりこのようなウィジェットをトリガーすることができる。また、ウィジェット層は、仮想世界を表示するためのマップウィジェット306と、戦績や対戦時間などの情報を表示するためのウィジェット307と、ゲーム設定、音声通話、メッセージ送信などの他の機能を実現するためのUIウィジェットとをさらに含む。
ステップ202:少なくとも1つの第2仮想オブジェクトから目標仮想オブジェクトを決定し、プリセット方式で目標仮想オブジェクトをマークする。
1つの可能な実施形態では、端末は、第2仮想オブジェクトをリアルタイムに検索し、プリセット条件を満たす第2仮想オブジェクトを目標仮想オブジェクトとして決定し、目標仮想オブジェクトをマークする。
プリセット条件は、第2仮想オブジェクトが通常攻撃作用対象を満たすこと、第2仮想オブジェクトと第1仮想オブジェクトとの間の距離がプリセット距離条件(例えば、第1仮想オブジェクトに最も近い)を満たすこと、第2仮想オブジェクトの属性値がプリセット属性値条件(例えば、第2仮想オブジェクトのヒットポイント又は防御値が最も低い)を満たすこと、及び第2仮想オブジェクトの属する目標陣営がプリセット陣営に属すること、などのうちの少なくとも1つであってもよい。任意的に、プリセット条件は、ユーザーが予め設定した条件であってもよく、例えば、あるタイプの仮想オブジェクトを優先的に攻撃するように設定してもよいが、本願の実施形態では、目標仮想オブジェクトの選択方式を限定しない。
任意的に、目標仮想オブジェクトをマークするプリセット方式は、目標仮想オブジェクトのキャラクター及び/又は目標属性情報欄のエッジの強調表示、目標仮想オブジェクトの持つ情報の色の変更、目標仮想オブジェクトのキャラクター付近(例えば真下)への特殊なマークの追加、第1仮想オブジェクトから目標仮想オブジェクトに向ける光線の表示などの方式を含む。
一例としては、図4には、目標仮想オブジェクト401をマークする方式の1つが示されている。端末は、第2仮想オブジェクトから目標仮想オブジェクト401を決定した後、目標仮想オブジェクト401の上方にある目標属性情報欄402の外縁にハイライト効果を加え、目標仮想オブジェクト401の真下に特定マーク403を表示する。
一例としては、図5に示すように、対戦インタフェースには、第1仮想オブジェクト501、第2仮想オブジェクト502a及び第2仮想オブジェクト502bが表示されている。端末は、この2つの第2仮想オブジェクトから第2仮想オブジェクト502aを目標仮想オブジェクトとして決定し、上記のプリセット方式により第2仮想オブジェクト502aをマークする。
ステップ203:第1ウィジェットに作用する第1トリガー信号を受信する。
1つの可能な実施形態では、第1トリガー信号は、ユーザーが第1ウィジェットをトリガー操作する時に生成されるものである。例えば、ユーザーは、第1ウィジェットに対してクリックやドラッグなどの操作を実行することにより、第1トリガー信号をトリガーしてもよい。
ステップ204:第1トリガー信号が自動制御条件を満たしたことに応答して、仮想アイテムを使用して目標仮想オブジェクトの目標属性値を変更するように第1仮想オブジェクトを制御する。
1つの可能な実施形態では、第1仮想オブジェクトに対する異なる制御操作を実現するために、端末には、異なる第1トリガー信号に対応する制御コマンドが予め設定されており、ユーザーの第1ウィジェットに対する異なる操作に対応して、異なる第1トリガー信号が生成されることで、対応する制御コマンドにより対応する操作を実行するように第1仮想オブジェクトを制御する。
1つの可能な実施形態では、端末内には、自動制御条件が予め設定されており、ユーザーの第1ウィジェットに対するタッチ操作による第1トリガー信号が自動制御条件を満たす場合、当該第1トリガー信号に対応する制御コマンドは、予めマークされた目標仮想オブジェクトに対してスキルをリリースし、仮想アイテムを使用して目標仮想オブジェクトの目標属性値を変更するように第1仮想オブジェクトを制御することであることを示す。
任意的に、端末は、第1トリガー信号に基づいて、目標仮想オブジェクトの目標属性値を変更するように第1仮想オブジェクトを制御する。当該目標属性値は、第1仮想オブジェクトの残りのヘルスポイント(又は残りのヒットポイントと呼ばれる)、残りのパワーポイント、残りのマナポイントなどの属性値のうちの少なくとも1つを含む。例えば、第1仮想オブジェクトが仮想アイテムを使用して目標仮想オブジェクトの目標属性値を変更することは、第1仮想オブジェクトが仮想アイテムを使用して目標仮想オブジェクトを攻撃することで、目標仮想オブジェクトの残りのヒットポイントを減らすとして表現されてもよい。
以上をまとめると、本願の実施形態では、プリセット方式で対戦インタフェースにおける目標仮想オブジェクトをマークし、第1ウィジェットに作用する自動制御条件を満たす第1トリガー信号を受信すると、目標仮想オブジェクトの目標属性値を変更するように第1仮想オブジェクトを制御し、また、目標仮想オブジェクトの目標属性値を変更するように第1仮想オブジェクトを制御する前に目標仮想オブジェクトをマークするため、ユーザーが操作を実行していないときに、操作の対象となる目標仮想オブジェクトをマークにより知ることができ、目標仮想オブジェクトが所望のオブジェクトに一致しない場合、他の操作により目標仮想オブジェクトを変更することができ、目標仮想オブジェクトが所望のオブジェクトに一致する場合、第1ウィジェットで操作を素早く実行することができ、仮想オブジェクトの制御の効率及び精度を向上させることができる。
図6には、本願の別の例示的な実施形態で提供される仮想オブジェクトの制御方法のフローチャートが示されている。本実施形態では、当該方法が図1に示す実施環境における第1端末110又は第2端末130、或いは当該実施環境における他の端末に適用される例を挙げて説明する。当該方法は、以下のステップを含む。
ステップ601:第1仮想オブジェクト、少なくとも1つの第2仮想オブジェクト及び第1ウィジェットを含む対戦インタフェースを表示する。
ステップ601の実施形態は、上記のステップ201を参照できるため、本願の実施形態では、ここで繰り返さない。
ステップ602:少なくとも1つの第2仮想オブジェクトに能動選択仮想オブジェクトが含まれないことに応答して、第1仮想オブジェクトの第1対象情報、及び少なくとも1つの第2仮想オブジェクトの第2対象情報を取得する。
任意的に、第1ウィジェットは、第1仮想オブジェクトの攻撃を自動的に制御する機能、及び攻撃目標を能動的に選択して第1仮想オブジェクトの攻撃を制御する機能という2つの機能を有し、能動的に選択された攻撃目標の攻撃優先度は、自動制御操作の攻撃目標の攻撃優先度よりも高い。能動選択仮想オブジェクトは、ユーザーが第1ウィジェットをトリガーすることで選択される仮想オブジェクトであり、対象情報は、仮想オブジェクトの状態と位置を特徴付けるためのものである。一例としては、対象情報における位置は、仮想オブジェクトの仮想世界における位置を示すためのものであり、対象情報における状態は、仮想オブジェクトの現在の各属性値を示すためのものである。例えば、第1対象情報は、第1仮想オブジェクトの仮想世界における座標及び第1仮想オブジェクトのレベル、戦力値、使用する仮想アイテム、及び残りのパワーポイント、残りのヒットポイントなどの戦力値に影響し得る情報のうちの少なくとも1つを含む。第2対象情報は、第2仮想オブジェクトの仮想世界における座標及び防御値、残りのヒットポイント、残りのパワーポイントなどの状態情報のうちの少なくとも1つを含む。
1つの可能な実施形態では、ユーザーが第1ウィジェットを操作して任意の第2仮想オブジェクトを選択しなければ、それに応じて、第2仮想オブジェクトに能動選択仮想オブジェクトが含まれず、端末は、少なくとも1つの第2仮想オブジェクトから目標仮想オブジェクトを決定するために、第1対象情報及び第2対象情報により自動的に検索する必要がある。
決定された目標仮想オブジェクトは、プリセット攻撃スキル(第1ウィジェットをトリガーすることでリリース可能な攻撃スキル)のリリース対象であり、それに応じて、当該プリセット攻撃スキルが当該目標仮想オブジェクトに作用できるか、当該目標仮想オブジェクトに予期のダメージを与えることができることを確保する必要がある。上記のスキルリリース効果を達成できるか否かについては、第1仮想オブジェクトと第2仮想オブジェクトの位置情報、残りのヒットポイント、防御値、残りのパワーポイントなどに関係があるため、1つの可能な実施形態では、端末は、複数の第2仮想オブジェクトから目標仮想オブジェクトを選択する必要がある場合、まず第1仮想オブジェクト及び各第2仮想オブジェクトの対象情報を取得することにより、当該対象情報に基づいて複数の第2仮想オブジェクトから最適な目標仮想オブジェクトを選択する必要がある。
ステップ603:第1対象情報及び第2対象情報に基づいて、少なくとも1つの第2仮想オブジェクトから目標仮想オブジェクトを決定する。
任意的に、ある第2仮想オブジェクトの第2対象情報がプリセット条件を満たす場合、端末は、当該第2仮想オブジェクトを目標仮想オブジェクトとして決定する。第2対象情報がプリセット条件を満たす第2仮想オブジェクトが存在しない場合、目標仮想オブジェクトが存在しない。一例としては、目標仮想オブジェクトの数は、1である。
なお、本願では、目標仮想オブジェクトの数が1である例のみを挙げて説明するが、目標仮想オブジェクトの数を制限しない。プリセット条件を満たす目標仮想オブジェクトが2つ以上ある場合、対応する目標仮想オブジェクトの数は、2つ以上であってもよい。
任意的に、選択された目標仮想オブジェクトの数は、プリセット攻撃スキルに対応する攻撃のタイプにより決定されてもよく、例えば、プリセット攻撃スキルは、単一の仮想オブジェクトにしか作用できない場合、それに応じて、単一の目標仮想オブジェクトしかを選択できない。プリセット攻撃スキルが2つ以上の仮想オブジェクトに作用できる場合、それに応じて、端末は、プリセット条件を満たす2つ以上の目標仮想オブジェクトを選択できる。
1つの可能な実施形態では、第1対象情報には、第1位置及び第1範囲が含まれ、第2対象情報には、第2位置が含まれる。第1位置は、第1仮想オブジェクトの仮想世界における位置であり、第2位置は、第2仮想オブジェクトの仮想世界における位置であり、第1範囲は、仮想アイテムの使用範囲である。
1つの可能な実施形態では、ステップ603は、以下のステップ1~3を含む。
ステップ1:第1範囲に基づいて、第1範囲よりも大きい第2範囲を決定する。
ここで、第2範囲は、端末が目標仮想オブジェクトを検索する範囲である。1つの可能な実施形態では、第1仮想オブジェクト付近の第2仮想オブジェクトを検索範囲に収めるために、第2範囲を第1範囲よりも大きくする。1つの可能な実施形態では、第1範囲と第2範囲は、ともに円形の範囲であるか、第1仮想オブジェクトが所定の方向と所定の角度に向ける扇形領域である。
一例としては、端末は、第2範囲の半径を第1範囲の半径+kとし、例えば第1範囲が円形領域である場合、第2範囲を同一の円心を持ち半径が第1範囲の半径よりも2m大きい円形領域とする。例えば、第1範囲が仮想世界における第1位置を円心とし、半径が5mである円の位置する領域である場合、第2範囲を仮想世界における第1位置を円心とし、半径が7mである円の位置する領域として決定する。或いは、第1範囲が仮想世界における第1位置を円心とし、半径が5mであり、角度が45°であり、第1仮想オブジェクトの真正面に位置する扇形領域である場合、第2範囲を仮想世界における第1位置を円心とし、半径が7mである円形領域として決定する。
任意的に、目標仮想オブジェクトは、プリセット攻撃スキルを発動するスキルリリース対象であり、つまり、目標仮想オブジェクトが所定のスキルリリース範囲内に位置する必要があるため、1つの可能な実施形態では、プリセット攻撃スキルのスキルリリース範囲に基づいて第2範囲を決定してもよい。一例としては、第2範囲は、スキルリリース範囲以下であってもよい。任意的に、異なる攻撃スキルは、異なるスキルリリース範囲に対応してもよく、それに応じて、攻撃スキルによっては、設定される第2範囲が異なってもよい。
ステップ2:第1位置及び第2位置に基づいて、第2範囲内に位置する第2仮想オブジェクトを候補仮想オブジェクトとして決定する。
目標仮想オブジェクトは、まず第1仮想オブジェクトの攻撃可能範囲内に位置する必要があるため、それに応じて、目標仮想オブジェクトは、一定の位置条件を満たす必要があり、即ち、目標仮想オブジェクトに対応する第2位置が第2範囲内に位置する必要がある。1つの可能な実施形態では、端末は、第2範囲内に位置する第2仮想オブジェクトを候補仮想オブジェクトとして決定してから、他の条件により候補仮想オブジェクトから目標仮想オブジェクトを決定する。
一例としては、図7に示すように、現在の仮想世界における仮想オブジェクトは、第1仮想オブジェクト701、第2仮想オブジェクト702a及び第2仮想オブジェクト702bを含み、端末は、第1仮想オブジェクト701の第1位置及び第1範囲703により第2範囲704を決定し、第2仮想オブジェクト702aが第2範囲704内に位置することを検出したので、第2仮想オブジェクト702aを候補仮想オブジェクトとして決定する。
ステップ3:選択条件を満たす候補仮想オブジェクトを目標仮想オブジェクトとして決定する。選択条件は、第1仮想オブジェクトとの間の距離が最も小さいこと、目標属性値が最も低いこと、目標陣営に属すること、のうちの少なくとも1つを含む。
1つの可能な実施形態では、端末は、候補仮想オブジェクトから選択条件を満たすものを目標仮想オブジェクトとして決定し、当該目標仮想オブジェクトは、端末が自動的に決定した現時点の優先的な攻撃目標であり、選択条件を満たす候補仮想オブジェクトが存在しない場合、端末は、現時点で目標仮想オブジェクトが存在しないと判定する。
一例としては、目標陣営は、第2陣営及び第3陣営を含む。第2陣営は、第1仮想オブジェクトの属する第1陣営とライバル関係にある陣営であり、第3陣営は、サーバによって制御されるモンスターなどの仮想オブジェクトを含む陣営である。1つの可能な実施形態では、選択条件を満たす候補仮想オブジェクトに第2陣営に属する候補仮想オブジェクト及び第3陣営に属する候補仮想オブジェクトが含まれる場合、端末は、優先的に第2陣営に属する候補仮想オブジェクトから目標仮想オブジェクトを決定し、第2陣営に属する候補仮想オブジェクトに目標仮想オブジェクトが存在しない場合、引き続き第3陣営に属する候補仮想オブジェクトから目標仮想オブジェクトを決定する。
目標仮想オブジェクトの選択は、スキルリリース効果に関係があるので、スキルリリース効果を確保するために、例えば、スキルリリースによるキル効率を高める。キル効率は、目標仮想オブジェクトに対応する残りのヒットポイント、残りの防御値などに関係がある可能性があり、例えば、候補仮想オブジェクトAのヒットポイントが候補仮想オブジェクトBよりも高ければ、この2つの候補仮想オブジェクトに対して同じスキル操作をそれぞれリリースする場合、明らかに候補仮想オブジェクトBをキルする確率が仮想オブジェクトAをキルする確率よりも大きいので、第1仮想オブジェクトをキルする効率を高めるために、候補仮想オブジェクトBを目標仮想オブジェクトとして決定することができ、即ち、目標属性値が最も低い目標仮想オブジェクトが選択される。任意的に、目標属性値は、上記に挙げた残りのヒットポイントに加えて、候補仮想オブジェクトの残りのパワーポイント、防御値なども目標攻撃の使用効率に影響するため、それに応じて、目標属性値は、残りのヒットポイント、残りのパワーポイント、防御値などの属性値を含んでもよい。任意的に、攻撃スキルの目標仮想オブジェクトに対する命中率は、目標仮想オブジェクトと第1仮想オブジェクトとの間の距離にも関係がある可能性があり、距離が遠いほど、命中率が相対的に低くなることが知られているため、プリセット攻撃スキルの命中率をさらに高めるために、第1仮想オブジェクトとの間の距離が最も小さいことも目標仮想オブジェクトを選択するプリセット条件の1つとする。
任意的に、選択条件は、プリセット攻撃スキルが目標仮想オブジェクトに作用できるか否か、及び、目標攻撃の目標仮想オブジェクトへの作用が無効化される確率があるか否かなどをさらに含んでもよい。
一例としては、図7に示すように、第2仮想オブジェクト702aが選択条件を満たす場合、第2仮想オブジェクト702aを目標仮想オブジェクトとして決定する。第2仮想オブジェクト702aが選択条件を満たさない場合、現在、目標仮想オブジェクトが存在しないと判定する。
ステップ604:第1プリセット方式で目標仮想オブジェクトをマークする。
任意的に、第1プリセット方式は、目標仮想オブジェクトのキャラクター及び/又は目標属性情報欄のエッジの強調表示、目標仮想オブジェクトの持つ情報の色の変更、目標仮想オブジェクトのキャラクター付近(例えば真下)への特殊なマークの追加、第1仮想オブジェクトから目標仮想オブジェクトに向ける光線の表示などの方式を含む。
ステップ605:少なくとも1つの第2仮想オブジェクトに能動選択仮想オブジェクトが含まれることに応答して、能動選択仮想オブジェクトを目標仮想オブジェクトとして決定する。
1つの可能な実施形態では、能動選択仮想オブジェクトは、ユーザーが第1ウィジェットにより選択した次回の攻撃時の攻撃対象であり、端末が自動的に検索して決定した目標仮想オブジェクトと同じであってもよく、異なってもよい。また、能動選択仮想オブジェクトの攻撃優先度は、端末が自動的に検索して決定した目標仮想オブジェクトの攻撃優先度よりも高いため、第2仮想オブジェクトに能動選択仮想オブジェクトが含まれる場合、端末は、直接能動選択仮想オブジェクトを目標仮想オブジェクトとして決定し、候補仮想オブジェクトを決定するプロセスを実行しない。
一例としては、図7に示すように、第2仮想オブジェクト702bが能動選択仮想オブジェクトである場合、端末は、直接第2仮想オブジェクト702bを目標仮想オブジェクトとして決定する。
ステップ606:第2プリセット方式で目標仮想オブジェクトをマークする。
任意的に、第2プリセット方式は、第1プリセット方式と同じであり、又は異なる。第2プリセット方式でのマーク効果は、第1プリセット方式でのマーク効果よりも顕著である。
一例としては、第2プリセット方式は第1プリセット方式とマーク方式が異なる。例えば第2プリセット方式は、第1プリセット方式とは異なるマーク位置、又は同じマーク位置で異なる色で行う。例えば、第1プリセット方式は、目標仮想オブジェクトの目標属性情報欄のエッジの強調表示であり、第2プリセット方式は、目標仮想オブジェクトのキャラクターの真下への特定マークの追加である。
ステップ607:第1ウィジェットに作用する第1トリガー信号を受信する。
ステップ607の実施形態は、上記のステップ203を参照できるため、本願の実施形態では、ここで繰り返さない。
ステップ608:第1トリガー信号に対応するタッチ終了位置が第1自動制御領域に位置することに応答して、第1トリガー信号が自動制御条件を満たしたと判定する。
1つの可能な実施形態では、第1ウィジェットは、共通部分のない第1自動制御領域と第1能動制御領域を含む。第1自動制御領域内のトリガー操作は、目標仮想オブジェクトに対する迅速な攻撃をトリガーするためのものであり、第1能動制御領域内のトリガー操作は、ユーザーが目標仮想オブジェクトを自ら選択することをトリガーするためのものである。
任意的に、第1ウィジェットは、円形ウィジェットであり、第1自動制御領域は、円形であり、能動制御領域は、第1自動制御領域の周囲にある環状領域であるか、又は第1自動制御領域は、第1ウィジェットの左側の半円形領域であり、能動制御領域は、第1ウィジェットの右側の半円形領域であるが、本願の実施形態では、これを限定しない。一例としては、図8には、1つの第1ウィジェットの模式図が示されている。当該第1ウィジェットは、円形ウィジェットであり、第1自動制御領域801は、第1ウィジェットの円心を円心とし、半径が第1ウィジェットの半径よりも小さい円形領域であり、第1能動制御領域802は、第1ウィジェットにおける第1自動制御領域801を除く環状部分である。
一例としては、図8の左側に示すように、ユーザーが第1自動制御領域801の部分において第1ウィジェットを指でクリックし、また、タッチ終了位置803aが第1自動制御領域801に位置する場合、端末は、第1トリガー信号が自動制御条件を満たしたと判定する。即ち、ユーザーは、第1ウィジェットを迅速にクリックすることで、目標仮想オブジェクトの目標属性値を変更するように第1仮想オブジェクトを制御することができる。
ステップ609:第1トリガー信号が自動制御条件を満たしたことに応答して、仮想アイテムを使用して目標仮想オブジェクトの目標属性値を変更するように第1仮想オブジェクトを制御する。
1つの可能な実施形態では、端末は、タッチ終了位置に基づいて第1トリガー信号が自動制御条件を満たすか否かを決定する。タッチ終了位置が第1自動制御領域に位置する場合、自動制御条件を満たしたと判定し、タッチ終了位置が第1能動制御領域又は第1ウィジェット以外の領域に位置する場合、自動制御条件を満たさないと判定する。
一例としては、図9に示すように、第1ウィジェットは、第1自動制御領域901及び第1能動制御領域902を含む。ユーザーが第1ウィジェットをクリックし、また、タッチ終了位置903が第1自動制御領域901に位置し、即ち、図に示すタッチ終了位置903で指を離した場合、端末は、第1トリガー信号が自動制御条件を満たしたと判定する。
ステップ610:第1トリガー信号に対応するタッチ終了位置が第1能動制御領域に位置することに応答して、第1トリガー信号が能動制御条件を満たしたと判定する。
1つの可能な実施形態では、ユーザーは、第1ウィジェットに対するタッチ操作により目標仮想オブジェクトを能動的に選択することができ、それに応じて、端末は、第1トリガー信号のタッチ終了位置を取得し、当該タッチ終了位置が第1能動制御領域に位置すると判定した場合、第1トリガー信号が能動制御条件を満たしたと判定し、当該タッチ終了位置に基づいてユーザーが選択する必要のある目標仮想オブジェクトを決定する。
任意的に、ユーザーは、第1ウィジェットを指で押し続けながらドラッグしてもよい。第1仮想オブジェクト及び想定した攻撃対象の位置に基づいて、第1能動制御領域の対応する位置に指を止めて、能動選択仮想オブジェクトの選択を完成する。
一例としては、図8の右側に示すように、ユーザーが第1ウィジェットを指でクリックし、タッチ終了位置803bが第1能動制御領域802に位置するように指でドラッグした場合、端末は、第1トリガー信号が能動制御条件を満たしたと判定する。
一例としては、図10に示すように、第1ウィジェットは、第1自動制御領域1001及び第2自動制御領域1002を含む。ユーザーが第1ウィジェットを指でクリックし、タッチ終了位置1003が第2能動制御領域1002に位置するように指でドラッグした場合、端末は、第1トリガー信号が能動制御条件を満たしたと判定する。
ステップ611:タッチ終了位置にマッピングされた第2仮想オブジェクトを能動選択仮想オブジェクトとして決定する。
1つの可能な実施形態では、端末は、ユーザーの指の第2自動制御領域における位置に基づいて仮想世界のマッピング位置をリアルタイムに決定し、タッチ終了位置にマッピングされた第2仮想オブジェクトに基づいて能動選択仮想オブジェクトを決定する。ユーザーが能動選択仮想オブジェクトを迅速に決定しやすいように、端末は、対戦インタフェースにおいて光線や扇形領域などのマーク方式によりタッチ終了位置の仮想世界におけるマッピング位置をマークしてもよい。ユーザーのタッチ操作に対応して、仮想世界においてある第2仮想オブジェクトに照準をあわせ、又はタッチ操作によってマッピングされた位置の付近にある第2仮想オブジェクトが存在する場合、当該第2仮想オブジェクトを能動選択仮想オブジェクトとして決定し、ステップ606を実行し、能動選択仮想オブジェクトをマークする。
任意的に、ユーザーは、能動選択仮想オブジェクトの範囲を対戦インタフェースに含まれる仮想世界の範囲として選択する。
一例としては、図10に示すように、端末は、第1ウィジェットの中心点1004を第1仮想オブジェクト1005の位置にマッピングし、タッチ終了位置1003の対戦インタフェースにおけるマッピング位置を決定し、対戦インタフェースに2つのマッピング位置の間の連結線を表示する。タッチ終了位置1003が第2仮想オブジェクト1006の位置にマッピングされると、第2仮想オブジェクト1006を能動選択仮想オブジェクトとして決定し、第2仮想オブジェクト1006をマークする。
ステップ612:仮想アイテムを使用して能動選択仮想オブジェクトの目標属性値を変更するように第1仮想オブジェクトを制御する。
1つの可能な実施形態では、ユーザーがタッチ終了位置において手を離すと、端末は、仮想アイテムを使用して能動選択仮想オブジェクトの目標属性値を変更するように第1仮想オブジェクトを制御する。
任意的に、端末が能動選択仮想オブジェクトの目標属性値を変更するように第1仮想オブジェクトを制御する操作が完了した後でも、端末は、依然として能動選択仮想オブジェクトのマークを維持し、当該能動選択仮想オブジェクトを目標仮想オブジェクトとして決定し、自動制御条件を満たす第1トリガー信号を次回で受信すると、当該能動選択仮想オブジェクトの目標属性値を変更するように第1仮想オブジェクトを制御する。
一例としては、能動選択仮想オブジェクトは、第1仮想オブジェクトが仮想アイテムを使用する範囲外に位置する場合、端末は、能動選択仮想オブジェクトの方向へ進むように第1仮想オブジェクトを制御し、能動選択仮想オブジェクトは、第1仮想オブジェクトが仮想アイテムを使用する範囲内に位置するようになったとき、仮想アイテムを使用して能動選択仮想オブジェクトの目標属性値を変更するように第1仮想オブジェクトを制御する。
本願の実施形態では、第1ウィジェットを複数の領域に分割することにより、ユーザーは、仮想オブジェクトを能動的に選択できる。能動選択仮想オブジェクトが存在する場合、直接能動選択仮想オブジェクトを目標仮想オブジェクトとして決定してマークする。能動選択仮想オブジェクトが存在しない場合、プリセット条件を満たす第2仮想オブジェクトを目標仮想オブジェクトとして決定してマークする。ユーザーは、迅速な操作により目標仮想オブジェクトの目標属性値を変更するように第1仮想オブジェクトを制御することができる。ユーザーが第1ウィジェットをタッチ操作する前に目標仮想オブジェクトをマークすることにより、ユーザーは、目標属性値を変更する操作の対象を事前に把握できる。目標仮想オブジェクトはユーザーが予想した仮想オブジェクトと異なる場合、ユーザーは、第1仮想オブジェクトの移動又は照準などを制御する操作により、その他の仮想オブジェクトを選択することができ、目標仮想オブジェクトと想定した仮想オブジェクトとの違いによってユーザーの操作が予期の効果を実現できず、操作を新たに調整する必要が生じることを回避し、操作効率を向上させた。
1つの可能な実施形態では、第1ウィジェットに加えて、対戦インタフェースのウィジェット層には、目標仮想オブジェクトに対して目標スキルをリリースするように第1仮想オブジェクトを制御するための他のウィジェットがさらに含まれる。図2を基礎とし、図11を参照されたい。上記のステップ202の後、仮想オブジェクトの制御方法は、以下のステップをさらに含む。
ステップ205:第2ウィジェットに作用する第2トリガー信号を受信したことに応答して、目標仮想オブジェクトに対して目標スキルをリリースするように第1仮想オブジェクトを制御する。
1つの可能な実施形態では、対戦インタフェースには、他の仮想オブジェクトに対して目標スキルをリリースするように第1仮想オブジェクトを制御するための第2ウィジェットがさらに含まれる。
一例としては、図3に示すように、対戦インタフェースには、他の仮想オブジェクトに対して目標スキルをリリースするように第1仮想オブジェクトを制御するための少なくとも1つの第2ウィジェット304が含まれる。
1つの可能な実施形態では、第2ウィジェットは、共通部分のない第2自動制御領域と第2能動制御領域を含む。ステップ205は、以下のステップ1とステップ2を含む。
ステップ1:第2トリガー信号に対応するタッチ終了位置が第2自動制御領域に位置することに応答して、目標スキルのスキルリリースルールを取得する。
第1仮想オブジェクトのスキルが多様であり、一部のスキル、例えば、ユーザーが同じ陣営の仮想オブジェクトに特殊な効果を与えるスキル、又はユーザーが能動的に第2仮想オブジェクトに照準をあわせる必要のあるスキルが、目標仮想オブジェクトに適しないため、1つの可能な実施形態では、第2トリガー信号に対応するタッチ終了位置が第2自動制御領域に位置する場合、端末は、まず目標スキルのスキルリリースルールを取得する。当該スキルリリースルールは、スキルリリース目標のタイプ、スキルリリース範囲、スキルに必要な操作などを含む。
一例としては、図12に示すように、第2ウィジェット1200は、第2自動制御領域1201及び第2能動制御領域1202を含む。第2トリガー信号に対応するタッチ終了位置1203が第2自動制御領域1201に位置する場合、端末は、スキル3のスキルリリースルールを取得する。
ステップ2:目標仮想オブジェクトがスキルリリースルールを満たしたことに応答して、目標仮想オブジェクトに対して目標スキルをリリースするように第1仮想オブジェクトを制御する。
目標仮想オブジェクトは、端末が自動的に検索して決定した目標仮想オブジェクト、又はユーザーが第1ウィジェットをトリガーすることで選択した能動選択仮想オブジェクトである。
任意的に、スキルリリース効率を高めるために、端末は、スキルリリースルールに基づいて目標仮想オブジェクトを選択してもよい。
一例としては、図12に示すように、目標仮想オブジェクト1205がスキル3のスキルリリースルールを満たす場合、端末は、目標仮想オブジェクト1205に対してスキル3をリリースするように第1仮想オブジェクト1204を制御する。目標仮想オブジェクト1205がスキル3のリリース範囲外に位置する場合、端末は、目標仮想オブジェクト1205の方向へ進むように第1仮想オブジェクト1204を制御し、目標仮想オブジェクト1205がスキル3のリリース範囲内に位置する場合、スキル3をリリースするように第1仮想オブジェクト1204を制御する。
ステップ206:目標仮想オブジェクトの目標属性値が属性値の閾値に達したことに応答して、少なくとも1つの第2仮想オブジェクトから目標仮想オブジェクトを新たに決定する。
目標仮想オブジェクトの目標属性値が属性値の閾値に達したことは、目標仮想オブジェクトの残りのヒットポイントがヒットポイントの閾値に達したこと(例えばヒットポイントの閾値が0である場合、目標仮想オブジェクトの残りのヒットポイントが0になると、目標属性値が属性値の閾値に達したことを満たす)、及び、目標仮想オブジェクトの位置が対戦インタフェースに表示された範囲外にあること、のうちの少なくとも1つを含む。
1つの可能な実施形態では、目標属性値が残りのヒットポイントである場合を例として、目標仮想オブジェクトに対応する残りのヒットポイントが0になると、目標仮想オブジェクトがキルされ、引き続き目標仮想オブジェクトとすることができないことを示し、端末は、第1仮想オブジェクト及び残りの第2仮想オブジェクトに対応する対象情報を新たに取得し、当該対象情報に基づいて第2仮想オブジェクトから目標仮想オブジェクトを決定する必要がある。
本願の実施形態では、第2ウィジェットを第2能動制御領域及び第2自動制御領域に分けることにより、ユーザーは、迅速な操作により目標仮想オブジェクトに対して目標スキルをリリースするように第1仮想オブジェクトを制御することができ、一部のスキルの操作ステップを簡略化し、ユーザーの操作継続時間を短縮した。
1つの可能な実施形態では、MOBAゲームは、プレゼンテーション層及びロジック層を含む。図13には、本願の別の例示的な実施形態で提供される仮想オブジェクトの制御方法のフローチャートが示されている。本実施形態では、当該方法が図1に示す実施環境における第1端末110又は第2端末130、或いは当該実施環境における他の端末に適用される例を挙げて説明する。当該方法は、以下のステップを含む。
ステップ1301:プレゼンテーション層は、タッチ操作の終了位置を取得する。
ユーザーが第1ウィジェット又は第2ウィジェットをタッチ操作すると、プレゼンテーション層は、当該タッチ操作をリアルタイムに取得し、ユーザーが手を離したことを検出すると、タッチ操作の終了位置を取得する。
ステップ1302:プレゼンテーション層は、目標仮想オブジェクトがスキルリリースルールを満たすか否かを判断する。
プレゼンテーション層は、タッチ操作に対応する目標スキルを取得し、当該目標スキルは、第1ウィジェットに対応する基礎スキル及び第2ウィジェットに対応する特殊スキルを含む。目標スキルのタイプとスキルリリースルールに基づいて、目標仮想オブジェクトがスキルリリースルールを満たすか否かを判断し、目標仮想オブジェクトがスキルリリースルールを満たす場合、引き続きステップ1303を実行する。
ステップ1303:目標仮想オブジェクトがスキルリリースルールを満たす場合、プレゼンテーション層は、ロジック層にスキルリリース情報を送信する。
プレゼンテーション層は、目標仮想オブジェクトがスキルリリースルールを満たしたと判断した後、画面の遅延又はユーザーの不正行為によるプレゼンテーション層の判断ミスを回避するために、ロジック層によるさらなる判断も必要である。
ステップ1304:ロジック層は、目標仮想オブジェクトがスキルリリースルールを満たすか否かを判断する。
ステップ1305:ロジック層は、プレゼンテーション層に判断結果を送信する。
ロジック層がプレゼンテーション層に目標仮想オブジェクトがスキルリリースルールを満たさない判断結果を送信した場合、後続のステップが実行されず、対戦インタフェースに表示される結果として、ユーザーがウィジェットをトリガーしても応答がなく、目標スキルがリリースされない。
ステップ1306:ロジック層の判断結果がスキルリリースを許可することである場合、プレゼンテーション層は、サーバにスキルリリース要求を送信する。
ステップ1307:サーバは、スキルリリース要求を転送する。
サーバは、端末のプレゼンテーション層から送信されたスキルリリース要求を受信し、スキルリリース要求におけるスキルリリース情報に基づいて目標端末を取得し、目標端末のロジック層にスキルリリース要求を転送する。当該目標端末は、現在の対戦に参加する全ての端末である。
ステップ1308:ロジック層は、スキルリリース計算処理を行う。
ロジック層がサーバから転送されたスキルリリース要求を受信すると、スキルリリースを実行する操作を決定し、スキルリリース計算処理を行い、目標仮想オブジェクトのスキルリリース後の目標属性値などのスキルリリース結果を得る。
ステップ1309:ロジック層は、スキルリリースコマンドを送信する。
ロジック層は、計算終了後にプレゼンテーション層にスキルリリースコマンドを送信する。
ステップ1310:プレゼンテーション層は、スキルリリースプレゼンテーションを行う。
プレゼンテーション層は、ロジック層のスキルリリースコマンドにより、対戦インタフェースにおいてスキルリリース効果をレンダリングする。
図14は、本願の1つの例示的な実施形態で提供される仮想オブジェクトの制御装置の構造のブロック図である。当該装置は、図1に示す実施環境における第1端末110又は第2端末130、或いは当該実施環境における他の端末に設けられてもよい。当該装置は、
対戦インタフェースを表示するための表示モジュール1401であって、前記対戦インタフェースには、第1仮想オブジェクトと、少なくとも1つの第2仮想オブジェクトと、第1ウィジェットとが含まれ、前記第1仮想オブジェクトと前記第2仮想オブジェクトとは、仮想世界に位置し、且つ、異なる陣営に属し、前記第1ウィジェットは、仮想アイテムを使用して他の仮想オブジェクトの目標属性値を変更するように前記第1仮想オブジェクトを制御するものである表示モジュール1401と、
少なくとも1つの前記第2仮想オブジェクトから目標仮想オブジェクトを決定し、プリセット方式で前記目標仮想オブジェクトをマークするための第1決定モジュール1402と、
前記第1ウィジェットに作用する第1トリガー信号を受信するための受信モジュール1403と、
前記第1トリガー信号が自動制御条件を満たしたことに応答して、仮想アイテムを使用して前記目標仮想オブジェクトの前記目標属性値を変更するように前記第1仮想オブジェクトを制御するための第1制御モジュール1404と、を含む。
任意的に、前記第1決定モジュール1402は、
少なくとも1つの前記第2仮想オブジェクトに能動選択仮想オブジェクトが含まれないことに応答して、前記第1仮想オブジェクトの第1対象情報、及び少なくとも1つの前記第2仮想オブジェクトの第2対象情報を取得するための第1取得ユニットであって、前記能動選択仮想オブジェクトは、前記第1ウィジェットにより選択された仮想オブジェクトであり、対象情報は、仮想オブジェクトの状態と位置を特徴付けるためのものである前記第1取得ユニットと、
前記第1対象情報及び前記第2対象情報に基づいて、少なくとも1つの前記第2仮想オブジェクトから前記目標仮想オブジェクトを決定するための第1決定ユニットと、
第1プリセット方式で前記目標仮想オブジェクトをマークするための第1マークユニットと、を含む。
任意的に、前記第1対象情報には、前記第1仮想オブジェクトの前記仮想世界における位置である第1位置と、前記仮想アイテムの使用範囲である第1範囲とが含まれ、前記第2対象情報には、前記第2仮想オブジェクトの前記仮想世界における位置である第2位置が含まれる。
前記第1決定ユニットは、さらに、
前記第1範囲に基づいて、前記第1範囲よりも大きい第2範囲を決定し、
前記第1位置及び前記第2位置に基づいて、前記第2範囲内に位置する前記第2仮想オブジェクトを候補仮想オブジェクトとして決定し、
選択条件を満たす前記候補仮想オブジェクトを前記目標仮想オブジェクトとして決定するためのものである。前記選択条件は、前記第1仮想オブジェクトとの間の距離が最も小さいこと、前記目標属性値が最も低いこと、目標陣営に属すること、のうちの少なくとも1つを含む。
任意的に、前記第1決定モジュール1402は、
少なくとも1つの前記第2仮想オブジェクトに前記能動選択仮想オブジェクトが含まれることに応答して、前記能動選択仮想オブジェクトを前記目標仮想オブジェクトとして決定するための第2決定ユニットと、
第2プリセット方式で前記目標仮想オブジェクトをマークするための第2マークユニットと、を含む。
任意的に、前記第1ウィジェットは、共通部分のない第1自動制御領域と第1能動制御領域を含む。
前記装置は、
前記第1トリガー信号に対応するタッチ終了位置が前記第1自動制御領域に位置することに応答して、前記第1トリガー信号が前記自動制御条件を満たしたと判定するための第2決定モジュールをさらに含む。
任意的に、前記装置は、
前記第1トリガー信号に対応するタッチ終了位置が前記第1能動制御領域に位置することに応答して、前記第1トリガー信号が能動制御条件を満たしたと判定するための第3決定モジュールと、
前記タッチ終了位置にマッピングされた前記第2仮想オブジェクトを能動選択仮想オブジェクトとして決定するための第4決定モジュールと、
仮想アイテムを使用して前記能動選択仮想オブジェクトの前記目標属性値を変更するように前記第1仮想オブジェクトを制御するための第2制御モジュールと、をさらに含む。
任意的に、前記対戦インタフェースには、他の仮想オブジェクトに対して目標スキルをリリースするように前記第1仮想オブジェクトを制御するための第2ウィジェットがさらに含まれる。
前記装置は、
前記第2ウィジェットに作用する第2トリガー信号を受信したことに応答して、前記目標仮想オブジェクトに対して前記目標スキルをリリースするように前記第1仮想オブジェクトを制御するための第3制御モジュールをさらに含む。
任意的に、前記第2ウィジェットは、共通部分のない第2自動制御領域と第2能動制御領域を含む。
前記第3制御モジュールは、
前記第2トリガー信号に対応するタッチ終了位置が前記第2自動制御領域に位置することに応答して、前記目標スキルのスキルリリースルールを取得するための第2取得ユニットと、
前記目標仮想オブジェクトが前記スキルリリースルールを満たしたことに応答して、前記目標仮想オブジェクトに対して前記目標スキルをリリースするように前記第1仮想オブジェクトを制御するための制御ユニットと、を含む。
任意的に、前記装置は、
前記目標仮想オブジェクトの前記目標属性値が属性値の閾値に達したことに応答して、少なくとも1つの前記第2仮想オブジェクトから前記目標仮想オブジェクトを新たに決定するための第5決定モジュールをさらに含む。
任意的に、前記目標仮想オブジェクトの前記目標属性値が前記属性値の閾値に達したことは、前記目標仮想オブジェクトの残りのヒットポイントがヒットポイントの閾値に達したこと、前記目標仮想オブジェクトの位置が前記対戦インタフェースに表示された範囲外にあることを含む。
以上をまとめると、本願の実施形態で提供される仮想オブジェクトの制御装置は、プリセット方式で対戦インタフェースにおける目標仮想オブジェクトをマークし、第1ウィジェットに作用する自動制御条件を満たす第1トリガー信号を受信すると、目標仮想オブジェクトの目標属性値を変更するように第1仮想オブジェクトを制御し、また、目標仮想オブジェクトの目標属性値を変更するように第1仮想オブジェクトを制御する前に目標仮想オブジェクトをマークするため、ユーザーが操作を実行していないときに操作の対象となる目標仮想オブジェクトをマークにより知ることができ、目標仮想オブジェクトが所望のオブジェクトに一致しない場合、他の操作により目標仮想オブジェクトを変更することができ、目標仮想オブジェクトが所望のオブジェクトに一致する場合、第1ウィジェットで操作を素早く実行することができ、仮想オブジェクトの制御の効率及び精度を向上させることができるとともに、操作の実行中に操作対象を確認したりマークしたりする必要を回避することができ、操作の実行時間の遅延を減らし、さらにマンマシンインタラクションの効率を向上させることができる。
図15には、本願の一実施形態で提供される端末の構造のブロック図が示されている。一般的には、端末1500は、プロセッサ1501及びメモリ1502を含む。
プロセッサ1501は、1つ又は複数の処理コアを含んでもよく、例えば4コアプロセッサ、8コアプロセッサ等であってもよい。プロセッサ1501は、デジタル信号処理(Digital Signal Processing、DSP)、フィールドプログラマブルゲートアレイ(Field Programmable Gate Array、FPGA)、プログラマブルロジックアレイ(Programmable Logic Array、PLA)のうちの少なくとも1つのハードウェアの形態によって実現されてもよい。プロセッサ1501は、メインプロセッサ及びコプロセッサを含んでもよい。メインプロセッサは、ウェイクアップ状態のデータを処理するためのプロセッサであり、中央処理装置(Central Processing Unit、CPU)とも呼ばれる。コプロセッサは、スタンバイ状態のデータを処理するための低消費電力プロセッサである。幾つかの実施形態では、プロセッサ1501には、表示スクリーンに表示される必要のあるコンテンツのレンダリング及び描画を行うためのグラフィックスプロセッシングユニット(Graphics Processing Unit、GPU)が組み込まれてもよい。幾つかの実施形態では、プロセッサ1501は、機械学習に関する算術演算を処理するための人工知能(Artificial Intelligence、AI)プロセッサをさらに含んでもよい。
メモリ1502は、1つ又は複数のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体を含んでもよい。当該コンピュータ読み取り可能な記憶媒体は、非一過性のものであってもよい。メモリ1502は、高速ランダムアクセスメモリ、及び、1つ又は複数の磁気ディスク記憶装置、フラッシュメモリ記憶装置などのような不揮発性メモリをさらに含んでもよい。幾つかの実施形態では、メモリ1502における非一過性のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体は、少なくとも1つのコマンド、少なくとも一部のプログラム、コードセット又はコマンドセットを記憶するためのものである。当該少なくとも1つのコマンド、少なくとも一部のプログラム、コードセット又はコマンドセットは、プロセッサ1501によって実行されることにより、本願に係る方法の実施形態で提供される仮想オブジェクトの制御方法を実現するためのものである。
幾つかの実施形態では、端末1500は、任意的に、周辺機器インタフェース1503及び少なくとも1つの周辺機器をさらに含む。プロセッサ1501とメモリ1502と周辺機器インタフェース1503は、バス又は信号線を介して接続されてもよい。各周辺機器は、バス、信号線又は回路基板を介して周辺機器インタフェース1503と接続されてもよい。具体的には、周辺機器は、通信インタフェース1504、表示スクリーン1505、オーディオ回路1506、カメラコンポーネント1507、測位コンポーネント1508及び電源1509のうちの少なくとも1つを含んでもよい。
当業者は、図15に示す構造が端末1500を限定するものではなく、図示されるよりも多い又は少ない構成要素を含んでもよく、或いは、いくつかの構成要素を組み合わせてもよく、或いは、異なる構成要素の配置を採用してもよいことを理解できる。
図16には、本願の一実施形態で提供されるサーバの構造の模式図が示されている。具体的には、
前記サーバ1600は、中央処理装置(Central Processing Unit、CPU)1601、ランダムアクセスメモリ(Random Access Memory、RAM)1602とリードオンリーメモリ(Read Only Memory、ROM)1603のシステムメモリ1604、及びシステムメモリ1604と中央処理装置1601とを接続するシステムバス1605を含む。前記サーバ1600は、コンピュータ内の各デバイスの間での情報送信を支援する基本入力/出力(Input/Output、I/O)システム1606と、オペレーティングシステム1613、アプリケーション1614及び他のプログラムモジュール1615を記憶するための大容量記憶装置1607とをさらに含む。
前記基本入力/出力システム1606は、情報を表示するためのディスプレイ1608と、マウスやキーボードなどのユーザーが情報を入力するための入力デバイス1609とを含む。前記ディスプレイ1608及び入力デバイス1609は、いずれもシステムバス1605に接続された入力/出力コントローラ1610を介して中央処理装置1601に接続されている。前記基本入力/出力システム1606は、キーボード、マウス、又は電子スタイラスなどの複数の他のデバイスからの入力を受信して処理するための入力/出力コントローラ1610をさらに含んでもよい。同様に、入力/出力コントローラ1610は、表示スクリーン、プリンター又は他のタイプの出力デバイスへの出力も提供する。
前記大容量記憶装置1607は、システムバス1605に接続された大容量記憶コントローラ(図示せず)を介して中央処理装置1601に接続されている。前記大容量記憶装置1607及びそれに関連するコンピュータ可読媒体は、サーバ1600に不揮発性ストレージを提供する。即ち、前記大容量記憶装置1607は、ハードディスク又はコンパクトディスクリードオンリーメモリ(Compact Disc Read-Only Memory、CD-ROM)ドライブなどのコンピュータ可読媒体(図示せず)を含んでもよい。
一般性を失うことなく、前記コンピュータ可読媒体は、コンピュータ記憶媒体及び通信媒体を含んでもよい。コンピュータ記憶媒体は、コンピュータ可読コマンド、データの構造、プログラムモジュール又は他のデータなどの情報を記憶するための任意の方法又は技術で実現された揮発性/不揮発性媒体、取り外し可能/取り外し不可能な媒体を含む。コンピュータ記憶媒体は、RAM、ROM、消去可能プログラマブルリードオンリーメモリ(Erasable Programmable Read Only Memory、EPROM)、フラッシュメモリ又はその他のソリッドステートストレージ技術、CD-ROM、デジタルビデオディスク(Digital Video Disc、DVD)又はその他の光学記憶装置、磁気テープカートリッジ、磁気テープ、ディスクストレージ又はその他の磁気記憶装置を含む。もちろん、前記コンピュータ記憶媒体が上記の種類に限定されないことは、当業者に知られている。上記のシステムメモリ1604と大容量記憶装置1607を総称してメモリと呼んでもよい。
本願の各実施形態によれば、前記サーバ1600は、インターネットなどのネットワークを介してネットワーク上のリモートコンピュータに接続されて実行してもよい。即ち、サーバ1600は、前記システムバス1605に接続されたネットワークインタフェースユニット1611を介してネットワーク1612に接続されてもよいし、ネットワークインタフェースユニット1611により他のタイプのネットワーク又はリモートコンピュータシステム(図示せず)に接続されてもよい。
前記メモリは、少なくとも1つのコマンド、少なくとも一部のプログラム、コードセット又はコマンドセットをさらに含み、前記少なくとも1つのコマンド、少なくとも一部のプログラム、コードセット又はコマンドセットがメモリに記憶されており、1つ以上のプロセッサによって実行されることにより上記の仮想オブジェクトの制御方法を実現するように構成される。
例示的な実施形態では、コンピュータデバイスをさらに提供する。当該コンピュータデバイスは、端末又はサーバであってもよい。前記コンピュータデバイスは、プロセッサと、少なくとも1つのコマンド、少なくとも一部のプログラム、コードセット又はコマンドセットが記憶されたメモリとを含み、前記少なくとも1つのコマンド、前記少なくとも一部のプログラム、前記コードセット又はコマンドセットが前記プロセッサによってロードされ実行されることにより、上記の仮想オブジェクトの制御方法を実現する。
本願の実施形態は、少なくとも1つのコマンドが記憶されたコンピュータ読み取り可能な記憶媒体であって、前記少なくとも1つのコマンドが前記プロセッサによってロードされ実行されることにより、上記の各実施形態に記載の仮想オブジェクトの制御方法を実現するコンピュータ読み取り可能な記憶媒体をさらに提供する。
本願の実施形態は、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶されたコンピュータコマンドを含むコンピュータプログラム製品又はコンピュータプログラムをさらに提供する。コンピュータデバイスにおけるプロセッサは、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体から当該コンピュータコマンドを読み取り、実行することにより、当該コンピュータデバイスに上記の態様の各任意の実施形態で提供される仮想オブジェクトの制御方法を実行させる。
当業者であれば、上記の1つ又は複数の例では、本願の実施形態に記載された機能はハードウェア、ソフトウェア、ファームウェア又はそれらの任意の組合せにより実現できることを認識できるであろう。ソフトウェアにより実現する場合、これらの機能をコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶するか、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体上の1つ又は複数のコマンド、或いはコードとして伝送してもよい。コンピュータ読み取り可能な記憶媒体は、コンピュータ記憶媒体及び通信媒体を含み、通信媒体は、ある場所から別の場所へのコンピュータプログラムの送信を容易にする任意の媒体を含む。記憶媒体は、汎用又は専用のコンピュータがアクセス可能な任意の利用可能な媒体であってもよい。
上記の説明は、本願の任意の実施形態に過ぎず、本願を制限するためのものではない。本願の精神及び原則の範囲内で行われる如何なる修正、同等の置換、及び改良も、本願の保護範囲内に含まれるべきである。

Claims (22)

  1. 端末が実行する仮想オブジェクトの制御方法であって、
    対戦インタフェースを表示するステップであって、前記対戦インタフェースには、第1仮想オブジェクトと、少なくとも1つの第2仮想オブジェクトと、第1ウィジェットとが含まれ、前記第1仮想オブジェクトと前記第2仮想オブジェクトとは、仮想世界に位置し、且つ、異なる陣営に属し、前記第1ウィジェットは、仮想アイテムを使用して他の仮想オブジェクトの目標属性値を変更するように前記第1仮想オブジェクトを制御するものであるステップと、
    少なくとも1つの前記第2仮想オブジェクトから目標仮想オブジェクトを決定し、プリセット方式で前記目標仮想オブジェクトをマークするステップと、
    前記第1ウィジェットに作用する第1トリガー信号を受信するステップと、
    前記第1トリガー信号が自動制御条件を満たしたことに応答して、仮想アイテムを使用して前記目標仮想オブジェクトの前記目標属性値を変更するように前記第1仮想オブジェクトを制御するステップと、を含むことを特徴とする仮想オブジェクトの制御方法。
  2. 少なくとも1つの前記第2仮想オブジェクトから目標仮想オブジェクトを決定し、プリセット方式で前記目標仮想オブジェクトをマークする前記ステップは、
    少なくとも1つの前記第2仮想オブジェクトに能動選択仮想オブジェクトが含まれないことに応答して、前記第1仮想オブジェクトの第1対象情報、及び少なくとも1つの前記第2仮想オブジェクトの第2対象情報を取得するステップであって、前記能動選択仮想オブジェクトは、前記第1ウィジェットにより選択された仮想オブジェクトであり、対象情報は、仮想オブジェクトの状態と位置を特徴付けるためのものである前記ステップと、
    前記第1対象情報及び前記第2対象情報に基づいて、少なくとも1つの前記第2仮想オブジェクトから前記目標仮想オブジェクトを決定するステップと、
    第1プリセット方式で前記目標仮想オブジェクトをマークするステップと、を含むことを特徴とする請求項1に記載の方法。
  3. 前記第1対象情報には、前記第1仮想オブジェクトの前記仮想世界における位置である第1位置と、前記仮想アイテムの使用範囲である第1範囲とが含まれ、前記第2対象情報には、前記第2仮想オブジェクトの前記仮想世界における位置である第2位置が含まれ、
    前記第1対象情報及び前記第2対象情報に基づいて、少なくとも1つの前記第2仮想オブジェクトから前記目標仮想オブジェクトを決定する前記ステップは、
    前記第1範囲に基づいて、前記第1範囲よりも大きい第2範囲を決定するステップと、
    前記第1位置及び前記第2位置に基づいて、前記第2範囲内に位置する前記第2仮想オブジェクトを候補仮想オブジェクトとして決定するステップと、
    選択条件を満たす前記候補仮想オブジェクトを前記目標仮想オブジェクトとして決定するステップと、を含み、前記選択条件は、前記第1仮想オブジェクトとの間の距離が最も小さいこと、前記目標属性値が最も低いこと、目標陣営に属すること、のうちの少なくとも1つを含むことを特徴とする請求項2に記載の方法。
  4. 少なくとも1つの前記第2仮想オブジェクトから目標仮想オブジェクトを決定し、プリセット方式で前記目標仮想オブジェクトをマークする前記ステップは、
    少なくとも1つの前記第2仮想オブジェクトに前記能動選択仮想オブジェクトが含まれることに応答して、前記能動選択仮想オブジェクトを前記目標仮想オブジェクトとして決定するステップと、
    第2プリセット方式で前記目標仮想オブジェクトをマークするステップと、を含むことを特徴とする請求項2又は3に記載の方法。
  5. 前記第1ウィジェットは、共通部分のない第1自動制御領域と第1能動制御領域を含み、
    前記第1ウィジェットに作用する第1トリガー信号を受信する前記ステップの後、
    前記第1トリガー信号に対応するタッチ終了位置が前記第1自動制御領域に位置することに応答して、前記第1トリガー信号が前記自動制御条件を満たしたと判定するステップを含む、ことを特徴とする請求項1~4のいずれか1項に記載の方法。
  6. 前記第1ウィジェットに作用する第1トリガー信号を受信する前記ステップの後、
    前記第1トリガー信号に対応するタッチ終了位置が前記第1能動制御領域に位置することに応答して、前記第1トリガー信号が能動制御条件を満たしたと判定するステップと、
    前記タッチ終了位置にマッピングされた前記第2仮想オブジェクトを能動選択仮想オブジェクトとして決定するステップと、
    仮想アイテムを使用して前記能動選択仮想オブジェクトの前記目標属性値を変更するように前記第1仮想オブジェクトを制御するステップと、をさらに含むことを特徴とする請求項5に記載の方法。
  7. 前記対戦インタフェースには、他の仮想オブジェクトに対して目標スキルをリリースするように前記第1仮想オブジェクトを制御するための第2ウィジェットがさらに含まれ、
    少なくとも1つの前記第2仮想オブジェクトから目標仮想オブジェクトを決定し、プリセット方式で前記目標仮想オブジェクトをマークする前記ステップの後、
    前記第2ウィジェットに作用する第2トリガー信号を受信したことに応答して、前記目標仮想オブジェクトに対して前記目標スキルをリリースするように前記第1仮想オブジェクトを制御するステップをさらに含む、ことを特徴とする請求項1~6のいずれか1項に記載の方法。
  8. 前記第2ウィジェットは、共通部分のない第2自動制御領域と第2能動制御領域を含み、
    前記第2ウィジェットに作用する第2トリガー信号を受信したことに応答して、前記目標仮想オブジェクトに対して前記目標スキルをリリースするように前記第1仮想オブジェクトを制御する前記ステップは、
    前記第2トリガー信号に対応するタッチ終了位置が前記第2自動制御領域に位置することに応答して、前記目標スキルのスキルリリースルールを取得するステップと、
    前記目標仮想オブジェクトが前記スキルリリースルールを満たしたことに応答して、前記目標仮想オブジェクトに対して前記目標スキルをリリースするように前記第1仮想オブジェクトを制御するステップと、を含むことを特徴とする請求項7に記載の方法。
  9. 前記目標仮想オブジェクトの前記目標属性値が属性値の閾値に達したことに応答して、少なくとも1つの前記第2仮想オブジェクトから前記目標仮想オブジェクトを新たに決定するステップをさらに含む
    ことを特徴とする請求項1~8のいずれか1項に記載の方法。
  10. 前記目標仮想オブジェクトの前記目標属性値が前記属性値の閾値に達したことは、前記目標仮想オブジェクトの残りのヒットポイントがヒットポイントの閾値に達したこと、前記目標仮想オブジェクトの位置が前記対戦インタフェースに表示された範囲外にあることを含むことを特徴とする請求項9に記載の方法。
  11. 対戦インタフェースを表示するための表示モジュールであって、前記対戦インタフェースには、第1仮想オブジェクトと、少なくとも1つの第2仮想オブジェクトと、第1ウィジェットとが含まれ、前記第1仮想オブジェクトと前記第2仮想オブジェクトとは、仮想世界に位置し、且つ、異なる陣営に属し、前記第1ウィジェットは、仮想アイテムを使用して他の仮想オブジェクトの目標属性値を変更するように前記第1仮想オブジェクトを制御するものである表示モジュールと、
    少なくとも1つの前記第2仮想オブジェクトから目標仮想オブジェクトを決定し、プリセット方式で前記目標仮想オブジェクトをマークするための第1決定モジュールと、
    前記第1ウィジェットに作用する第1トリガー信号を受信するための受信モジュールと、
    前記第1トリガー信号が自動制御条件を満たしたことに応答して、仮想アイテムを使用して前記目標仮想オブジェクトの前記目標属性値を変更するように前記第1仮想オブジェクトを制御するための第1制御モジュールと、
    を含むことを特徴とする仮想オブジェクトの制御装置。
  12. 前記第1決定モジュールは、
    少なくとも1つの前記第2仮想オブジェクトに能動選択仮想オブジェクトが含まれないことに応答して、前記第1仮想オブジェクトの第1対象情報、及び少なくとも1つの前記第2仮想オブジェクトの第2対象情報を取得するための第1取得ユニットであって、前記能動選択仮想オブジェクトは、前記第1ウィジェットにより選択された仮想オブジェクトであり、対象情報は、仮想オブジェクトの状態と位置を特徴付けるためのものである前記第1取得ユニットと、
    前記第1対象情報及び前記第2対象情報に基づいて、少なくとも1つの前記第2仮想オブジェクトから前記目標仮想オブジェクトを決定するための第1決定ユニットと、
    第1プリセット方式で前記目標仮想オブジェクトをマークするための第1マークユニットと、を含むことを特徴とする請求項11に記載の装置。
  13. 前記第1対象情報には、前記第1仮想オブジェクトの前記仮想世界における位置である第1位置と、前記仮想アイテムの使用範囲である第1範囲とが含まれ、前記第2対象情報には、前記第2仮想オブジェクトの前記仮想世界における位置である第2位置が含まれ、
    前記第1決定ユニットは、さらに、
    前記第1範囲に基づいて、前記第1範囲よりも大きい第2範囲を決定し、
    前記第1位置及び前記第2位置に基づいて、前記第2範囲内に位置する前記第2仮想オブジェクトを候補仮想オブジェクトとして決定し、
    選択条件を満たす前記候補仮想オブジェクトを前記目標仮想オブジェクトとして決定するためのものであり、前記選択条件は、前記第1仮想オブジェクトとの間の距離が最も小さいこと、前記目標属性値が最も低いこと、目標陣営に属すること、のうちの少なくとも1つを含むことを特徴とする請求項12に記載の装置。
  14. 前記第1決定モジュールは、
    少なくとも1つの前記第2仮想オブジェクトに前記能動選択仮想オブジェクトが含まれることに応答して、前記能動選択仮想オブジェクトを前記目標仮想オブジェクトとして決定するための第2決定ユニットと、
    第2プリセット方式で前記目標仮想オブジェクトをマークするための第2マークユニットと、を含むことを特徴とする請求項12又は13に記載の装置。
  15. 前記第1ウィジェットは、共通部分のない第1自動制御領域と第1能動制御領域を含み、
    前記第1トリガー信号に対応するタッチ終了位置が前記第1自動制御領域に位置することに応答して、前記第1トリガー信号が前記自動制御条件を満たしたと判定するための第2決定モジュールをさらに含む
    ことを特徴とする請求項11~14のいずれか1項に記載の装置。
  16. 前記第1トリガー信号に対応するタッチ終了位置が前記第1能動制御領域に位置することに応答して、前記第1トリガー信号が能動制御条件を満たしたと判定するための第3決定モジュールと、
    前記タッチ終了位置にマッピングされた前記第2仮想オブジェクトを能動選択仮想オブジェクトとして決定するための第4決定モジュールと、
    仮想アイテムを使用して前記能動選択仮想オブジェクトの前記目標属性値を変更するように前記第1仮想オブジェクトを制御するための第2制御モジュールと、
    をさらに含むことを特徴とする請求項15に記載の装置。
  17. 前記対戦インタフェースには、他の仮想オブジェクトに対して目標スキルをリリースするように前記第1仮想オブジェクトを制御するための第2ウィジェットがさらに含まれ、
    前記第2ウィジェットに作用する第2トリガー信号を受信したことに応答して、前記目標仮想オブジェクトに対して前記目標スキルをリリースするように前記第1仮想オブジェクトを制御するための第3制御モジュールをさらに含む
    ことを特徴とする請求項11~16のいずれか1項に記載の装置。
  18. 前記第2ウィジェットは、共通部分のない第2自動制御領域と第2能動制御領域を含み、
    前記第3制御モジュールは、
    前記第2トリガー信号に対応するタッチ終了位置が前記第2自動制御領域に位置することに応答して、前記目標スキルのスキルリリースルールを取得するための第2取得ユニットと、
    前記目標仮想オブジェクトが前記スキルリリースルールを満たしたことに応答して、前記目標仮想オブジェクトに対して前記目標スキルをリリースするように前記第1仮想オブジェクトを制御するための制御ユニットと、を含むことを特徴とする請求項17に記載の装置。
  19. 前記目標仮想オブジェクトの前記目標属性値が属性値の閾値に達したことに応答して、少なくとも1つの前記第2仮想オブジェクトから前記目標仮想オブジェクトを新たに決定するための第5決定モジュールをさらに含む、ことを特徴とする請求項11~18のいずれか1項に記載の装置。
  20. 前記目標仮想オブジェクトの前記目標属性値が前記属性値の閾値に達したことは、前記目標仮想オブジェクトの残りのヒットポイントがヒットポイントの閾値に達したこと、前記目標仮想オブジェクトの位置が前記対戦インタフェースに表示された範囲外にあることを含む、ことを特徴とする請求項19に記載の装置。
  21. プロセッサと、少なくとも一部のプログラムが記憶されたメモリとを含み、前記少なくとも一部のプログラムが前記プロセッサによってロードされ実行されることにより、請求項1~10のいずれか1項に記載の仮想オブジェクトの制御方法を実現することを特徴とするコンピュータデバイス。
  22. 請求項1~10のいずれか1項に記載の仮想オブジェクトの制御方法をコンピュータに実行させることを特徴とするコンピュータプログラム。
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